Kategori: Johs


Notat til mig selv: Det er okay rock’n'roll at skrive på ens blog i fuld tilstand, men det er ingen garanti for kvalitet.

Johannes postede en meget morsom video på hans blog i dag, som lidt satte nogle tanker i gang hos mig, som jeg har gået og overvejet i et stykke tid. Politik og rollespil og hvordan og hvorledes de kan og bør kombineres. Der har været nogle diskussioner om det på det gamle RPGFORUM, hvor at man kunne konstatere (hvilket ikke rigtig lod til at overraske nogen) at der var en kraftig overvægt af venstre-centrum vælgere blandt de rollespillere, som kom der. Det synes jeg ikke er så interessant igen, men spørgsmålet om rollespil og politik synes jeg er rigtig interessant. Jeg har efterhånden oparbejdet en vis modvilje imod “politiske scenarier”, forstået som scenarier der har en politisk pointe, som de vil prædike (mange af Fusion-scenarierne, Heltens Skygge, etc). Jeg er ikke glad for det, da jeg synes at det fjerner en chance for refleksion, hvor at jeg kan forholde mig til emnet. Jeg er tværtimod glad for scenarier, som overlader det til mig selv at vælge hvad jeg mener om et bestemt emne (Superheroes™, Når kineserne kommer) og som giver et nuanceret billede af en given politisk konflikt (jeg mener at der på et tidspunkt også var en diskussion om Afghanistan D20, som blev anmeldt og mere eller mindre betegnet som noget hø netop fordi at der ikke var noget som helst der mindede om et oplæg til diskussion). Der har været andre eksempler indenfor live (Kapo, System Danmarc, Mellan Himmel och Hav), men det vil jeg ikke beskæftige mig med, da jeg ikke har været til nogen af de nævnte livescenarier eller nogle andet livescenarier, som har en tilsvarende eller lignende politisk agenda.

Jeg har den holdning til politik og rollespil at jeg helst ser politik adskilt fra rollespil (jeg vender tilbage til hvorfor det ikke er realistisk at forvente det 100%). Jeg tager ikke på Fastaval for at snakke med folk om hvad de eller jeg stemmer eller hvad vores holdning til politiske spørgsmål ellers er. Det samme gælder til livescenarier. Omvendt set handler det også om hvor at man sætter grænserne for hvad der er politisk og hvad der ikke er?

 

I min første undervisningstime på statskundskab fik vi fremlagt fire forskellige definitioner for hvad man kan forstå ved “det politiske”/”politik” og derefter fik vi at vide hvorfor at ingen af dem var vandtætte. “Mellan Himmel och Hav” har et feministisk syn på det, hvor at det personlige er politisk (i modsætning til en liberal opfattelse) og hvor at parforhold er en politisk konstruktion. Det hjælper os jo ikke just videre i diskussionen. Anders Bertelsen har skrevet en mægtig interessant indlæg, hvor at han vender nogle tanker om forfatterens rolle. En af de ting, som han tager op (og som jeg vil gøre mig nogle tanker om) er spørgsmålet om hjerteblod, om at man har noget på hjerte, et budskab. Det kan naturligvis meget nemt blive politisk på den forstand.

 

Mikkel Bækgaard sagde engang (vistnok til en Eidolon somemrweekend, hvor at en ung udgave af mig spurgte ham) at man kunne gøre hvad som helst, så længe at man gjorde det ordenligt og ikke lavede noget lort. Jeg tænker at det samme gælder politiske scenarier, men der er noget inden i mig (og min egen halv-anarkistiske liberale tankegang, hvor at jeg ser fri og kritisk tænkning som et godt ideal at stræbe efter), som gør at jeg finder det anstødeligt hvis man laver rollespil med en pointe, som er færdig, defineret og blot bliver serveret for spilleren. Det kan naturligvis diskuteres hvor at grænsen går (f.eks. er mange af Fusion-scenarier virkelig gode), men jeg tænker at politiske scenarier bedst bliver udført ved at de stiller spørgsmålstegn ved et en given opfattelse af tingene eller et begreb (bl.a. min intention i “Velkommen til Friheden”), men lader de folk som spiller scenariet om selv at vælge hvad de mener er rigtigt eller forkert, upraktiske eller praktisk, etc. “Några föds, några dör” er f.eks. af mine yndlingsscenarie da det er vedkommende, nærværende og overlader spørgsmålet om hvad moralen eller det rigtige er til spillererne. Det er social realisme uden at det handler om hvor dårligt samfundet behandler dem på bunden.

En ting som at jeg slet ikke forstår er spørgsmålet om hvorfor man laver rollespil for at fremme en politisk pointe? Selv hvis man laver liverollespil kan man da dårligt flytte synderligt mange stemmer eller ændre samfundets diskurs synderligt?

En ting som at jeg til gengæld kan forstår (og som jeg synes er forståeligt) er når der er en pointe i at lave et givent rollespil ud fra en rollespilspolitiske pointe, hvor at man forholder sig til rollespil og hvordan det gøres. Mit hovedeksempel her er “Tortur” af Troels Ken Pedersen. Et andet eksempel kunne være Vampire, som jeg ser som normativt i dets vurdering af hvad der er godt og dårligt rollespil. Et tredje kunne være Forge/indie-spillene, som også forholder sig til spørgsmålet om hvad godt rollespil er.

 

I “Tortur”  forholder Troels sig til spørgsmålet om tortur i rollespil og hvordan at det bliver fremstillet der. Der føler jeg at der er en ide i det, forstået sådan at det er relevant for mig i forhold til den position som jeg har der (jeg er Fastaval-deltager, jeg er på Fastaval og jeg forholder mig primært til de andre mennesker der som andre Fastaval-deltagere hvis jeg ikke kender dem personligt). Jeg forholder mig til hvilken kultur vi har som rollespillere, samtidig med at jeg bliver underholdt.

 

I sidste ende giver det slet ikke nogen mening at tro at man kan undslippe politik i rollespil, for der er politik i alt hvis man ser på det fra en bestemt vinkel. Der er politik i at Fastaval 2011 foregik i Silkeborg og ikke i Århus. Der er politik i Bifrost (hvor jeg forøvrigt blev valgt til Repræsentantskabet i november) og at de forsøger at fremme rollespils (og lignende aktiviteters) vilkår i Danmark. ” If youre not turned on to politics, politics will turn on you.” som Ralph Nader engang sagde.
Jeg modsiger mig selv her, gør jeg ikke? Jo, det gør jeg sikkert. Det er netop en af grundene til at jeg har ventet med at skrive det her indlæg, for jeg har ikke selv kunnet finde ud af hvor min egen grænse går i forhold til det her. Derfor vil jeg gerne opfordre folk til at blande sig i diskussionen, for jeg ved vitterligt ikke hvor at grænsen for hvornår at man er prædikende og hvornår at man har noge oprigtig på hjerte. Måske vil jeg blot gerne underholdes og kan godt overtales til at lege med på forfatterens synspunkter og politiske overbevisning, hvis jeg morer mig? Jeg kan blot konstatere at jeg ikke er politiker og derfor må jeg gerne klart give udtryk for at jeg er i tvivl, for jeg synes at dette her er et interessant spørgsmålet. “This Is My Truth Tell Me Yours…”

Eller historien om hvordan at jeg lavede handouts som var jeg Lars Andresen…

Mere Warhammer, yeah! Vi gik igang med “De Mange Veje Hjem” kort efter “I Kejserens Tjeneste” og jeg betragter den som noget af det mest succesfulde jeg har beskæftiget mig med i rollespil. Vi tog udgangspunkt i den jødiske diaspora og hvor at spillerne var en del af en estaliansk (pseudo-spansk) adels- og købmandsfamile, som havde slået sig ned i Nordland i Imperiet. Familien var blevet fordrevet for Estalia for 500 år siden og kommet til Nordland imens at Imperiet stod i en borgerkrig. De havde altså fundet og fået deres adelstitel som et tilbud til spotpris. Karakterene var alle sammen fætre, som var forskellige ting (sømand, præstelærling, skjald & livvagt) indenfor familien. Så vadede de altså rundt i Salzenmund og havde det utrolig smukke efternavn “de Ribera von Dieterschaffen”. Vi havde to-tre sessions, hvor de løb rundt med lidt små-eventyr og var dumme ungkarle, hvor at kampagnens hovedplot tog sin begyndelse. Deres grandtante testamenterede nemlig et udstyret skib til dem og pålagde dem at drage til Estalia for at finde deres families oprindelsessted, deres families hjem. Det gjorde de så…og nøj, hvor var de dumme ungkarle undervejs.

 

En af grundene til at “De Mange Veje hjem” fungerede godt og overall bedre end “I Kejserens Tjeneste” var det faktum at kampagnen var mere helstøbt. Der var to dele, en hvor at gruppen rejste til og rundt i Estalia og som nok må beskrives som filmen Road Trip i Warhammer og en som foregår i det sydlige Estalia og fokusede på politik og krig. Det var de unge, smarte og ugifte adelsmænd, der lagde verden ned for deres fødder. Der var dømt ret meget Kerouac (omend vores helte ikke var anti-establishment/havde meldt sig ud på samme måde). Den anden del kom stille og roligt, hvor at spilpersonerne blev en anelse mere voksen og valgte at generobre deres forfærdres tabte områder og egendele, hvilket betød at de var nødt til at gå på kompromis med deres ungdommelige liv uden de store bekymringer og tage noget ansvar.

 

Noget anden del også havde som bare fungerede var arkæologien og historien bagved Ribera-området. Jeg havde i bedste “Greven af Monte Cristo” og “Indiana Jones”-stil valgt at lade dem finde deres forfædres tabte by, Ribera, som indeholdt deres forfærdres skat. Det viste sig at den oprindeligt var bygget af elvere og dværge i fællesskab inden at de kom op og toppes, hvilket betød at der var flere ting som ikke var som de så ud til (igen Indiana Jones). Med skatten i hænderne valgte spilpersonerne så at hyre lejesoldater (et plot som jeg stjal fra Sværd og Trolddom-bøgerne Heltenes prøve og Heltenes slagmark) og dermed indtage cirka 10-15% af Estalia (som Magrittas vasal) fra deres families ærkefjende (der var også vampyrer involveret der, nu hvor en af spilpersonerne var Morr-præst). Mine WFRP-plots ender engang imellem med at være mere episke end jeg selv havde regnet med…

 

Der var flere grunde til at det her var en stor succes.

  1. Vi var allesammen enig mere enige om hvad der skulle foregå.
  2. Vi kendte allesammen WFRP-verdenen og morede os over at udforske en ukendt del af del (Estalia er ikke specielt beskrevet i WFRP)
  3. Jeg gik (uden at jeg kan sætte fingerene på hvornår det skete) amok med at lave handouts. Der var flere forskellige eksempler (et gammel brev, et brev til spilpersonerne, deres families testamente, deres forfaders efterskrift til testamentet og det andet efterskrift til testamentet). Det blev for mig en behagelige måde at forberede mig på. Jeg havde en vis ide om hvad der nok ville ske (nemlig at spillerne ville få fat i handoutet), men heller ikke mere end det. Spillerne morede sig med det og det gav for dem fine muligheder for at overveje hvad de ville kaste sig over næste gang.
  4. “Road trip” formularen gav anledning til fantastisk god sit-com humor, hvor at karakterene gik amok i hvem af dem kunne score flest damer, drikke mest vin og generelt slippe afsted med mest muligt
  5. Der var endnu højere stabilitet end i “I Kejserens Tjeneste”. Der var en spiller som valgte at forlade gruppen undervejs og ellers var vi de samme mennesker.

Der var også flere ting, som kunne have fungeret bedre. Vi havde en afslutning, som ikke levede 100% op til resten af kampagnen (bl.a. ved at den blev for lang) og noget af roadtrip-delen blev for meget kedelig sightseeing og ikke nok historie og action, men i bund og grund er jeg tilfreds med hvad vi fik skabt. Der var dømt rock’n'roll, selv i politik delen (at score din allieredes hofdamer, rejse en hær og begynde en krig i en alder af 19 uden dine forældre ved det er okay rock’n'roll i min bog).

 

I morgen er planen at kaste mig over nogle forskellige udkast til kampagner og hvad jeg skal køre når det bliver min tur til at være GM i vores kampagne igen engang i 2012.

Om det smukkest og dårligste spil White Wolf nogensinde har lavet.

Af alle de White Wolf spil jeg har ejet er Wraith:The Oblivion det eneste, som jeg ikke har skilt mig af med bagefter. Det er både fordi at jeg synes at selv spillets udgangspunkt er modigt, at spillet er smukt skrevet og inspirerende på rigtig mange punkter.

Hurtig referat af Wraith

Man har en spilperson, som er død for et stykke tid siden. Vedkommende har haft en grund til ikke at ville “gå videre” og derfor hænger sjælen fast som et spøgelse. Deres grunde er dybt personlige. Kærlighed. Beklagelse. Anger. Vrede. Misundelse. Hævn. Vi er med andre over i et spildesign, som jeg synes har den store fordel af at det giver nogle skarpe karakterer. Der er ikke mulighed for at spille typen henne i hjørnet, som spiller bueskytte og hvis bidrag er at siger at han sender endnu en pil afsted imod endnu en ork.

Spøgelserne har altså Passions, som er det som har gjort at de ikke er gået videre og Fetters,som er objekter/mennesker/dyr/etc der binder dem fast i den virkelige verden, som menneskerne oplever den. Passions er altså grunden til at spøgelserne ikke har villet gå videre og Fetters er de lænker som binder dem til den materielle verden. Det endelig mål for spøgelserne er at de opnår “Transcendence”, altså at de går videre til hvad der nu end er efter døden, hvilket ingen præcist ved hvad er (en elegant måde for White Wolf ikke at skulle bestemme og beskæftige sig med hvad der sker efter døden). Det gøres ved at de giver slip på deres Fetters (og siger pænt farvel til verdenen) og at de finder en løsning på deres Passions (at de får deres hævn, får forsvaret deres kære, at deres hemmeligheder forbliver glemte for evigt). Problemet ved dette er blot Skyggen, “the Shadow”.

Skyggen er den del af karakteren, som rummer vedkommendes dødsdrift og grundlæggende set er en mørke side af karakteren. Hvis din karakter har en Passion om at bevare et godt ry i den dødelige verden har vedkommendes Shadow en “Dark Passion” om at ødelægge vedkommendes ry (baseret på selvhad).  Der er altså “jeg’et” og der er alle de sider af ens “jeg” som man helst vil glemme, som opnår en selvstændig bevidsthed når karakteren dør og kan tale med og i ekstreme tilfælle overtage karakteren. Derefter er ideen så at en af de andre spillere spiller karakterens Shadow (imens at man selv spiller Shadow for en anden karakter). Målets for Skyggen er at tage kontrollen fra karakteren på permanent basis, så vedkommendes mørke, undertrykte side tager over og ens normal jeg blot bliver en indre stemme. “Transcendence” involver desuden at man tager karakterens normale side, vedkommendes Skygge og gør dem til en.

Man er altså som gruppe nødt til at balancere både spillet mellem karakteren og karakterens Skygge (typisk ganget med 4 eller 5), de forskellige karakterer som prøver på at føre deres passioner ud i livet og et politisk system med tre forskellige grupperinger. Mildest talt ikke nemt og jeg tror på ingen måde på at det kan lade sig gøre.

Et vigtigt element i spillet er “Oblivion”, som er altings endeligt, inklusiv spøgelserne. “Oblivion” er en kraft, som konstant virker til at slukke for alt liv i verden, få alle sjæle endeligt destrueret og derefter slukke for livet og lyset i universet for evigt. Det er en naturlig del af verden, men i spøgelsernes tilfælde (dvs “The Shadowlands) er det gået helt amok og udgør dermed konstant en fare for spørgelserne. En interessant tilføjelse der blev lavet senere hen var bogen “The Risen“, som slet og ret giver spøgelserne mulighed for at overtage kontrollen med deres lig og vende tilbage til den fysiske verden (Jeg antager at alle som læser dette har læst eller set The Crow. Ellers kan jeg varmt anbefale den).
Johannes nævnte i mit indlæg om Mummy at der i alle White Wolfs spil har været en kombination af noget menneskeligt og noget ikke-menneskeligt, som har været i konflikt (hvor at Mummy skiller sig ud idet at der ikke er nogen konflikt og at den overnaturlige side er god). I Wraith synes jeg at det er voldsomt sejt at den ikke-menneskelige del er en del af en selv. Vil du se det værste monster i verden i øjnene? Så behøver du kun et spejl….

Der er voldsomt meget mere i Wraith: The Oblivions setting og deri, som jeg ikke vil gå ind i, for det er virkelig en stor verden. At skulle beskrive de svarer for mig næsten til at beskrive Forgotten Realms i D&D. Det er så stort. Hvor begynder man? Jeg vil springe let hen over det og blot konstatere at ideen om spøgelsernes økonomi er voldsomt sejt. Spøgelserne handler naturligvis i sjæle, som de smelter om og bruger til redskaber, penge og våben. Man er altså død og har ens værste og mest afskyelige sider som en stemme inde i hovedet. Man ankommer derefter til et samfund, som er baseret på en så brutal og dehumaniserende form for slaveri at folk som Pol Pot eller Josef Mengele ville nikke anerkendende.

Wraith: The Oblivion fortjener derudover en særlig ros, som meget få rollespil kan bryste sig af. Det er det eneste White Wolf-spil, som aldrig faldt i den fælde at det fejlede ift dets oprindelige grundsætning. Vampire har gjort det tonsvis af gange med bøger der kun rummede våben og powerz, det dybt racistiske syn på Rroma’er, etc. Wraith tog deres koncept og dets syn på døden alvorligt og gik linjen ud, hele fucking vejen. “Ville Holocaust-ofre ikke være de oplagte spøgelser? Burde de ikke om nogen have passioner som gjorde at deres sjæl ikke blot gik videre?
Jo, det er da rigtigt. Så må vi lave en bog om Holocaust“. Det gjorde White Wolf så og det fortjener de respekt for. Jeg synes personligt at “Carnel Houses of Europe: The Shoah”. gik linjen ud og beskrev Holocaust med den respekt, omsorg og sorgmodighed som emnet fortjener. Det er om noget imponerende at skrive en bog om Holocaust, hvor at man har taget historiske personer og introduceret dem til ens fiktion (bl.a er Mordechai Anielewecz med) på en respektfuld måde, hvor at det ikke bare er plat.

Wraith er altså om noget smukt, mørk og dystert, for selv i spøgelsernes samfund lever tanken om at man kan komme videre og at der altid er håb. Det er også totalt og aldeles uspilleligt, men jeg synes at det fortjener point for at være det rollespil som har behandlet døden på den mest interessante og respektfulde måde.

View full article »

Lige som Uffe og Johannes har jeg her for nyligt fundet ud af at RPGFORUM er lukket. Det forstår jeg godt at Brian har gjort og jeg tror også at det er rigtigt. Det udfordrer os (bordrollespillerne) nemlig til at finde en anden måde at kommunikere over nettet på. Som det er nu er det meget spredt ud over forskellige fora, men jeg tror at RPGFORUM har haft en stor betydning i tidens løb på flere punkter ift. at sprede tanker. Det tror jeg ikke nødvendigvis at blogs ville kunne gøre på samme måde. Tiden vil vise om jeg har ret i det, man har lov til at håbe på at jeg tager fejl.

Jeg har det lidt som om at jeg har mistet en god ven, som skrantede en del, men hvor at jeg også havde mange gode minder med vedkommende. RPGFORUM gjorde at en ung 16 årig (!) udgave af mig selv tog afsted til min første con i form af Hyggecon i 2002 og at jeg blev hængende, bl.a. ved at jeg tog til Aalborg for første gang i 2003 (!!) og havde min bedste oplevelse med en con nogensinde. Det skete delvist på grund af RPGFORUM og RPGFORUM har gjort at jeg følte at jeg var en del af miljøet når jeg ikke var på con eller til andre arrangementer (hvilket er centralt når jeg var tæt på den eneste rollespiller i Gl. Rye dengang). Det var på RPGFORUM at jeg læste om Fyraften, som blev min første oplevelse med liverollespil. Jeg sad i en røgfuldt kælder og drak mig fuld…..hvor profetisk! :D

Adam Bindslev skrev hvad jeg synes var det bedste indlæg derinde nogensinde. I hvert fald det som har inspireret mig mest i tidens løb. Man læser om “rock’n'roll som rollespilsgenre”….and the rest is history. 100o tak for alt RPGFORUM!

RÅK’N RÅL, desperation og store eksplosioner…

af Adam B, 12. sep 2003, 13:05:02, 350 visninger

“Jeg blev for ikke alt for lang tid siden bedt om at skrive nogle ord om, hvad jeg mente rock’n roll i rollespil var for en størrelse. Disse mennesker (TRoA) mente at som medforfatter på Ragnarok skulle jeg vide noget om den slags. Og det fik mig da også til at tænke lidt over det.

Jeg fandt hurtigt ud ad, at for mig er rock’n roll ikke genrebestemt og ikke nødvendigvis kun store eksplosioner, store gøbs og 200 kilometer i timen gennem byen med strømerne i hælene (selv om det ikke gør noget, selvsagt).

Det jeg fandt frem til var som følger – ROCK’N ROLL er en samling mere eller mindre desperate handlinger, man gennemfører på trods af, at man udmærket ved, at det her, det går sgu nok galt. Tilsat en tilpas mængde FÅK DAJ attitude naturligvis.”

Rock’n'roll for mig har ikke en skid med eksplosioner at gøre. Rock’n'roll er nemlig lige præcis en attitude og en stemning. Rock’n'roll er Vampire når det er bedst (jeg har aldrig faldet for den der “det er så synd for mig” ting). Rock’n'roll er følelsen af at “i aften er det sgu ligemeget”. Rock’n'roll er et håb i alt det sorte. Rock’n'roll er nemlig ikke blues – det er følelsen af at, på trods, kan man sgu nok klare det alligevel.

Rock’n'roll er antiautoritært – rock’n'roll er Rambo der klarer sig med en stor kniv mod hele politistyrken, Rock’n'Roll er The Crow der springer over hustagene, Rock’n'roll er sex and drugs. Rock’n'roll er ikke pænt og velpoleret. Rock’n'roll er at vågne med tømmermænd, pisse i pladespilleren og drikke en lunken påskebryg. Rock’n'roll er at ryge hash mod høfeber. Rock’n'roll er to guitarer, bas og trommer. Rock’n'roll er grimt og skurer i ørerne. Rock’n'roll er at spytte efter Celine Dion. Rock’n'roll er at brække Michael Jacksons næse – bare fordi man kan!

Rock’n'roll er at smide uret af helvede til og køre tværs over USA. Rock’n'Roll er at sige “What do you faggots want”. Rock’n'roll er det eneste vi kan klamre os til i en verden af Kandis, MorgenTV, færdigretter og politiske studehandler. Rock’n'Roll er Keld Aldrechtsen der giver Anders Fogh fuckfingeren på direkte TV.

Despite all the amputation

You could dance to a rock ‘n’ roll station

And it was all right

It was all right

Hey babe

- Lou Reed: “Rock’n'roll”

Rock’n'roll er et indlæg uden mening ….

Adam

Jeg havde en mægtig fin, enormt hyggelig og meget inspirerende samtale med Claus Kiplev på Fastaval i år, hvor vi talte om en del forskellige ting. Bl.a. talte vi om Warhammer Fantasy Roleplaying og hvad det er, som holder ved settingen. Jeg har selv overvejet at skrive om det før på min blog, men jeg har ikke kunnet finde ud af hvad det er som er så fedt ved spillet.

  • Dels er der et regelsystem, som jeg er stor fan af. Det var ikke nogen ny tanke med Critical-tabeller, da WFRP udkom, men måden det blev gjort på (hvor det ikke handlede om realisme, men om at gøre ting gritty og ubehageligt voldelige) gjorde at det fungerede.
  • Det er også fedt at settingen læner sig op af historiske begivenhed og lande (Det Tysk-Romerske Kejserrige), hvor at man har noget at forbinde de forskellige lande med ift kultur, etc.
  • Derudover er supervildt ikke at settingen (mere i de tidligere udgaver end nummer 2, jeg har ikke læst nummer 3) ikke lægger fingerene imellem. Der er massere af grimme mennesker, mange af dem har sygdomme, mange af dem har levet lorteliv og kommer til at dø på utrolige lortede måder. Det er gritty og det anerkender at folk ikke dør på rare måder. Folk dør ikke når de går ned på -11 i hp. Folk dør når deres tarme bliver skåret op eller når deres lemmer flyver rundt i luften imens at vores helte bliver smurt ind i blod (igen-igen).
  • Derudover synes jeg at selve settingen har nogle fede historier og der er sgu sket ting. “The Great War against Chaos”. Wow. De slagtede hinanden i store mængder. Sigmars samling af Imperiet, Gilles le Bretons samling af Brettonia. Wow. De slagtede orker i enorme mængder og sagde seje ting. Det er sguda pissefedt!

Men i bund og grund er det ikke nogen af de ting, som virkelig gør det for mig. Det fede ved settingen at den føles virkelighedsnær, hvilket da også har noget at gøre med de ting. Det føles som virkelige personer med virkelige problemer meget langt hen af vejen. For at tage nogle eksempler fra mine egne kampagner, så havde vi troldmanden Flak Ravnsberg og den brettonianske kriger Ferragus de Parrravon. Flaks fader havde smidt ham ud på grund af hans magiske evner. Ferragus var blevet fredsløs i Brettonia pga at han stak af fra sit lortejob som bondekriger. Det er da om noget ting folk kan sætte sig ind i. Problemer med ens forældre og at man ikke bryder sig om sit arbejde. Det er taget ud i en ekstrem, men det føles reelt. Det giver mulighed for en af de smukkeste ting i verden (hvis man spørger mig), nemlig empati. At vi kan sættes os i andres sted og forstå hvorfor de handler som de gør og føler som de gør (også selvom vi kan være nok så uenige). Det er for mig det smukkeste ved Warhammer Fantasy Roleplaying. Jeg kan sætte mig ind i meget af hvad der foregår og hvorfor folk agerer som de gør.

Hvis man f.eks. tager Kaos-guderne kan de reduceres til simple koncepter, hvilket også er grunden til at der er så mange, som falder for deres lokken. Vrede. Fortvivlelse. Ambition. Lyst. Der kan bygges videre på det, men det har for mig altid været essensen i de 3-4 brødre og deres halvsøster. Derfor er det så nemt at falde for deres magt, selvom prisen er høj. Noget andet er så at man så måske på nogle punkter har mistet det en smule. Bl.a. har nogle forfattere tilsyneladende glemt at Sigmar-kulten ikke er monoteistiske. Det hele lugter for mig virkelig meget af at man vil have mere 40K-stemning ind. Problemet er bare at det kan man ikke. Kirken i 40K har grund til at være så ekstrem, som den er. Den er noget af det eneste, som holder sammen på Imperiet i den verden (og om noget er Imperiet mere eller mindre lig med menneskeligheden i 40K). Det har Sigmar-kirken ikke på samme måde. Problemet er selvfølgelig også at der er modstridende oplysninger om hvorvidt heksejægerne i Imperiet ligger under Sigmar-kirken eller staten som sådan. Det er noget frygteligt rod (og det med Sigmar-kirken som det er skrevet giver ikke specielt god mening, som det er skrevet). Det er så hvad det er….jeg forstår bare ikke hvad heksejægerne laver i Kislev…men ja. Ikke noget nyt at GW og Co. fucker ting op.

Fantastisk setting og spil derudover, men problemet er desværre ved WFRP er der ikke er nogen gylden middelvej. I min optik er alt hvad der er udkommet til første eller anden udgave af spillet enten dybt genialt eller det argeste gang lort nogensinde. WFRP er for mig kærligheden, der altid varer ved. Jeg begyndte (17 år gammel med kort hår) som GM på WFRP og jeg elsker skidtet. Måske vil jeg måske en dag tilmed læse tredje udgave og se om det er noget for mig?

Uanset hvad er man netop nødt til at elske et spil, hvor at karakterene ikke møder hinanden på en kro, men nok snarere møder hinanden da de bliver sidt ud af en kro klokken kvart i 3 om natten, hvor hovedpersonerne bliver smidt ud af kroen og lander i en pøl af mudder, øl, pis, bræk og blod. Derefter rejser de sig stolt…og gør indenfor for at drikke videre og trampe livet ud af kroværten. Sådan begynder rigtig eventyr nemlig. Sikkert også i den virkelig verden.

Ja, jeg burde vel egentlig have omdøbt min blog til at hedde “Frygt og lede i Gl. Rye” eller “Frygt og lede på vejen”, idet jeg er hjemme for tiden og først skal tilbage til Salford d. 5/1.

Viking Con i 2011 bliver intet mindre end Viking Con nummer 30. Det bliver vildt. Jeg har talt lidt med Morten Greis om at lave en til at efterfølger til sidste års succes “De Navnløse antologien”, hvor at der er kommet to forslag på banen: Det ene er at vi enten laver en remake af et af Ask Aggers scenarier og samler bidragene i eller scenarie nummer 3000, Sort/Hvid af Johannes Busted Larsen fra Fastaval 2006. Derefter får vi nogle til at bedømme dem (vel enten Ask eller Johannes).

Derfor vil jeg gerne høre om der 1) er nogen interesse i projektet og 2) i så fald, hvad type antologien af remakes i novelle-scenarie-form, som vi skulle lave?

Og glædelig jul folkens!

Follow

Get every new post delivered to your Inbox.