Kategori: Warhammer


En af mine bekendte, Kamil “Brego” Dzielinski sagde engang noget klogt. Han sagde at for ham føltes karakterene “først rigtig ægte og nærværende når de sad og drak øl og snakkede om fisse“. Det synes jeg var virkelig klogt (man kan så diskuttere formuleringen), for det er en situation, som er nærværende for de fleste mandlige rollespillere (og nogle kvindelige for den sags skyld). Der er noget personligt, nærværende og relevant i den situation (man kan eventuelt udvide det til generelt at handle om sex, men det ville forringe citatets kvalitet).

Jeg har selv kunnet se det i vores kampagner. Karakterene gjorde seje ting, havde vilde karakterøjeblikke, hvor at de virkelig var seje (eller usle). Det var de på grund af deres karaktertræk. De karaktertræk var blevet etableret igennem at karakterene satte sig ned og drak sig fulde og snakkede om kvinde (og andre ting som ikke fungerede i deres liv, etc). De sad sig ned og spiste og slappede af efter deres eventyr, hvor at de havde smadret bæstmænd eller Khaine-kultister i stor stil.

Jeg har ikke noget imod hverdagspræget rollespil. Jeg mener at det er et fantastisk virkemiddel, for det gør at karakterene bliver lige den vigtige smule mere nuancerede og dermed gør det rollespillet mere underholdende. Jeg tror på at det er min personlige grænse for eskapismen. Jeg kan ikke spille noget, hvor at karakterene om ikke andet kan forstå folk kan have et behov for at sætte sig ned og gøre sådan nogle ting. Det fungerer som en fin måde at begynde en session eller et scenarie på, for det gør at karakteren stille og roligt kommer ind under huden på en. Alkohol (i fiktionen forstås) gør at folks hæmninger ryger og dermed får ens medspillere en større forståelse for karakteren. Jeg skal ikke sige at det er den eneste måde at gøre det på, men jeg tænker at det afgjort har en god effekt idet at gør karakteren nærværende og forståelig.

 

Nu vil jeg vende tilbage til min indflytterfest…vi ses til nutidig okkultisme imorgen. Jeg ved ikke med søndag, men spændende bliver det…jeg har fest i aften og julefrokost imorgen.

Ja, vi skal vel til det. Jeg har som sagt kørt de to tidligere kampagner i min tirsdagsgruppe og engang i 2012 skal jeg til at køre en ny kampagne. Så er spørgsmålet bare hvad for en det skal være? Jeg har fire ideer i alt.

  1. “Sandhedens pris”- Dark Heresy. En (synes jeg selv) ret ringe arbejdstitel. Jeg har en masse løse ideer til plots, lokationer og NPC’er til Dark Heresy, men min tanke er primært at skulle gøre en gritty kampagne med konspirationer og Cthulhu-agtigt monstre, som ligger hinsides den menneskelige forstand og forståelse. Derudover har jeg anskaffet mig rigtig mange bøger til Dark Heresy imens at jeg var i England, så min plan er lidt at køre spilpersonerne fra de næsten ikke har nogen XP til at de virkelig er blevet seje og fuldgyldige medlemmer af Inkvisitionen, især fordi at jeg har ideer som kan bruges på forskellige tidspunkt, alt efter hvor seje spilpersonerne er blevet.
  2. “De Ugidelige”- WFRP 2nd edition. En halv-humorisk ide om en gruppe mennesker, der kommer til storbyen (nok Talabheim) og derefter agerer vikarer i forskellige midlertidige jobs. Det er til dels for mig en måde at lade spillerne få en dybtegående forhold til en lokation, hvor at de ikke kan brænde broer af og en mulighed for at lege med WFRP-karriere system. Der kommer naturligvis til at være noget indhold udover komikken i en eller anden grad, men min primære tanke er at lave sitcom i Warhammer om en gruppe mennesker der ikke gider lave så meget igen.
  3. Dværgenes Krig. Jeg har tidligere skrevet om Dværgenes Krig, som er en ide, der har gennemgået et par faser. Bl.a. har jeg kastet min kærlighed over “Advanced Fighting Fantasy”, som jeg købte imens at jeg var i England. Det er utroligt simpelt og kommer ikke i vejen for det interessante i spillet. Min primære tanke i “Dværgenes Krig” er at begynde med en meget kort og overordnet beskrivelse af verden (det er sen bronzealder, etc) og derefter lade spillerne definere så meget som muligt. F.eks. begynde hver session med et spørgsmål: “Elverkongen har en æresgarde af halv-orker. Hvorfor det? “. Når verdenen så er blevet tilpas defineret vil jeg introducerer dværgene, der har deres storhedstid og som er gået igang med at erobre alt under jorden (hvilket betyder at alt det skidt som boede der før er blevet drevet væk). Tanken er naturligvis at beskrive en verden, som er i balance politisk og metafysisk, hvorefter at man smider en supermagt ind i den, som forstyrrer alt ( uden at denne supermagt nødvendigvis er specielt ondsindet).
  4. “Rekonstruktion af myterne” -Nephilim. Jeg har altid været meget inspireret af R.E.M.-albumet “Reconstuction of the Fables“, som er et af mine yndlingsalbums og jeg har en løs ide om at bruge teksterne fra det album samme med nogle løse ideer og kaste mig over Nephilim. Dels fordi at jeg synes at universet og systemet for karakterudvikling er interessant. Det eneste som jeg reelt set har af plots er en arkæologisk udgravning af Babelstårnet (forstået som hvad der kunne have ligget til baggrund for myten, hvilket naturligvis er twiwstet igennem Nephilim-univesets syn på tingene). Nephilim er for mig enormt fascinerende, for dets tilgang til det okkulte i en nutidig setting er meget langt væk fra White Wolf, hvilket for mig er et frisk pust og det virker som en meget fleksibel setting, hvor at jeg kan lade mine spiller løbe løbsk så at sige.

Hvad ender man så med? Det ser ud til at blive nummer 4, mest efter udelukkelsesmetoden.
Nummer 2 kræver en god del af spillerne og at de er klar på at spille med på alle mine ideer om historiefortælling og beskrivelser af settingen.
Nummer 3 vil jeg gerne vente med, da jeg har kørt meget WFRP og gerne vil vente lidt længere.
Nummer 1 kræver vitterligt meget tid og jeg er i tvivl om mine spillere kan håndtere det, slet og ret. Noget af som tiltaler mig mest ved Warhammer 40K er den ekstreme dehumanisering og jeg er i tvivl om nogle af mine spillere kan håndtere det og spille på det på en fed måde. Dette skal forstås sådan at jeg gerne vil have folk til at føle en afsky overfor Imperiet i alt dets totalitære storhed. Jeg orker ikke at gå igang med noget som kan tage lang tid uden at jeg er sikker på at så vigtig en del kan fungere. 1

Så jeg tror at vi kaster os over Nephilim når tiden kommer til at jeg skal være GM igen nok engang i feburar/marts 2012. Det er nyt for alle involverede og Rottehullet har smule Call-bøger stående. Det kunne nok også fungerer til inspiration. Derudover har jeg rent faktisk lyst til at spille moderne okkultisme (og måske lade mig inspirere af/stjæle fra Morten Greis, som jeg ved har kørt en del Nephilim).

Eller historien om hvordan at jeg lavede handouts som var jeg Lars Andresen…

Mere Warhammer, yeah! Vi gik igang med “De Mange Veje Hjem” kort efter “I Kejserens Tjeneste” og jeg betragter den som noget af det mest succesfulde jeg har beskæftiget mig med i rollespil. Vi tog udgangspunkt i den jødiske diaspora og hvor at spillerne var en del af en estaliansk (pseudo-spansk) adels- og købmandsfamile, som havde slået sig ned i Nordland i Imperiet. Familien var blevet fordrevet for Estalia for 500 år siden og kommet til Nordland imens at Imperiet stod i en borgerkrig. De havde altså fundet og fået deres adelstitel som et tilbud til spotpris. Karakterene var alle sammen fætre, som var forskellige ting (sømand, præstelærling, skjald & livvagt) indenfor familien. Så vadede de altså rundt i Salzenmund og havde det utrolig smukke efternavn “de Ribera von Dieterschaffen”. Vi havde to-tre sessions, hvor de løb rundt med lidt små-eventyr og var dumme ungkarle, hvor at kampagnens hovedplot tog sin begyndelse. Deres grandtante testamenterede nemlig et udstyret skib til dem og pålagde dem at drage til Estalia for at finde deres families oprindelsessted, deres families hjem. Det gjorde de så…og nøj, hvor var de dumme ungkarle undervejs.

 

En af grundene til at “De Mange Veje hjem” fungerede godt og overall bedre end “I Kejserens Tjeneste” var det faktum at kampagnen var mere helstøbt. Der var to dele, en hvor at gruppen rejste til og rundt i Estalia og som nok må beskrives som filmen Road Trip i Warhammer og en som foregår i det sydlige Estalia og fokusede på politik og krig. Det var de unge, smarte og ugifte adelsmænd, der lagde verden ned for deres fødder. Der var dømt ret meget Kerouac (omend vores helte ikke var anti-establishment/havde meldt sig ud på samme måde). Den anden del kom stille og roligt, hvor at spilpersonerne blev en anelse mere voksen og valgte at generobre deres forfærdres tabte områder og egendele, hvilket betød at de var nødt til at gå på kompromis med deres ungdommelige liv uden de store bekymringer og tage noget ansvar.

 

Noget anden del også havde som bare fungerede var arkæologien og historien bagved Ribera-området. Jeg havde i bedste “Greven af Monte Cristo” og “Indiana Jones”-stil valgt at lade dem finde deres forfædres tabte by, Ribera, som indeholdt deres forfærdres skat. Det viste sig at den oprindeligt var bygget af elvere og dværge i fællesskab inden at de kom op og toppes, hvilket betød at der var flere ting som ikke var som de så ud til (igen Indiana Jones). Med skatten i hænderne valgte spilpersonerne så at hyre lejesoldater (et plot som jeg stjal fra Sværd og Trolddom-bøgerne Heltenes prøve og Heltenes slagmark) og dermed indtage cirka 10-15% af Estalia (som Magrittas vasal) fra deres families ærkefjende (der var også vampyrer involveret der, nu hvor en af spilpersonerne var Morr-præst). Mine WFRP-plots ender engang imellem med at være mere episke end jeg selv havde regnet med…

 

Der var flere grunde til at det her var en stor succes.

  1. Vi var allesammen enig mere enige om hvad der skulle foregå.
  2. Vi kendte allesammen WFRP-verdenen og morede os over at udforske en ukendt del af del (Estalia er ikke specielt beskrevet i WFRP)
  3. Jeg gik (uden at jeg kan sætte fingerene på hvornår det skete) amok med at lave handouts. Der var flere forskellige eksempler (et gammel brev, et brev til spilpersonerne, deres families testamente, deres forfaders efterskrift til testamentet og det andet efterskrift til testamentet). Det blev for mig en behagelige måde at forberede mig på. Jeg havde en vis ide om hvad der nok ville ske (nemlig at spillerne ville få fat i handoutet), men heller ikke mere end det. Spillerne morede sig med det og det gav for dem fine muligheder for at overveje hvad de ville kaste sig over næste gang.
  4. “Road trip” formularen gav anledning til fantastisk god sit-com humor, hvor at karakterene gik amok i hvem af dem kunne score flest damer, drikke mest vin og generelt slippe afsted med mest muligt
  5. Der var endnu højere stabilitet end i “I Kejserens Tjeneste”. Der var en spiller som valgte at forlade gruppen undervejs og ellers var vi de samme mennesker.

Der var også flere ting, som kunne have fungeret bedre. Vi havde en afslutning, som ikke levede 100% op til resten af kampagnen (bl.a. ved at den blev for lang) og noget af roadtrip-delen blev for meget kedelig sightseeing og ikke nok historie og action, men i bund og grund er jeg tilfreds med hvad vi fik skabt. Der var dømt rock’n'roll, selv i politik delen (at score din allieredes hofdamer, rejse en hær og begynde en krig i en alder af 19 uden dine forældre ved det er okay rock’n'roll i min bog).

 

I morgen er planen at kaste mig over nogle forskellige udkast til kampagner og hvad jeg skal køre når det bliver min tur til at være GM i vores kampagne igen engang i 2012.

Puha. Det blev næsten for abstrakt med mine sidste indlæg, så nu har jeg valgt at kaste mig over noget konkret.

“I Kejserens Tjeneste” var en Warhammer Fantasy Roleplaying-kampagne, som jeg kørte fra cirka maj 2008 til begyndelsen af januar 2009. Jeg betragter den som mit svendestykke indenfor bordrollespil, da det var den første kampagne som jeg kørte der havde en begyndelse og en slutning. “I Kejserens Tjeneste” lagde ud med at spilpersonerne blev smidt ind i samme fængselscelle i Altdorfs fængsel, hvor at en herre ved navn “Maximillian” dukkede op og tilbød spilpersonerne deres frihed og penge imod at de arbejdede for ham. Han viste sig at være kaptajn i Rieksgarden (som i min version ikke kun er en ridderorden, men også en spiontjeneste for Kejseren og som kun svarede til ham).

Derefter var der mere eller mindre to dele af kampagnen. Den ene foregik i Altdorf og fokuserede på undersøgelse, stemning, action og intrige. Den anden del af kampagnen foregik i den sydøstlige del af Imperiet, Bjergene ved Verden Ende og den nordøstlige del af Brettonia og fokuserede på action, drama og stemning inden kampagnen igen vendte tilbage til Altdorf, hvor at den sluttede.

I Altdorf-delen fulgte vi spilpersonerne imens at de lavede spionage-arbejde for Maximillian, hvor at de blev rodet mere og mere ind i politiske og kriminelle intriger. Til sidst besluttede de sig for at forlade Altdorf, fordi at det slet og ret var for farligt for. Vi brugte cirka 4 sessions på at få afsluttet plots imens at de hele tiden sagde “Vi skal også snart ud af Altdorf” (stemningen af flugt faldt lidt til jorden efter at det var blevt sagt i fire sessions).

Derefter kom den anden del, hvor at de drog østpå for at besøge Karak Zarn, Snorri Grimsons hjem og familie (dværg, en af spilpersonerne. Der var tale om en dværgefæstning). På vejen dertil stødte de ind i Skurken i det østlige Averland. Graliz’taram var en gal bæstmand shaman, oprindeligt menneske og tilbeder af Kaos-guderne, som var blevet velsignet og udvalgt af alle fire Kaos-guder. Spilpersonerne krydsede klinger med ham gange, imens og efter at de overvintrede i Karak Zarn. Imens havde de fundet ud af at han var i gang med at samle en stor hær af bæstmænd under sig. Sammen med de kaos-kulter, som der var skjult i Imperiet ville han indtage Imperiet.

Derefter fulgte spilpersonerne hans spor for at finde hans svagheder. I den forbindelse rejste de til Brettonia og vendte tilbage til Altdorf vestfra, hvor at de fandt sporene og nåede tilbage til Altdorf. Derefter afsluttede vi kampagnen med “slaget om Altdorf”, hvor at Graliz’tarams hær blev besejret ved og i Altdorf. Det var fedt, episk og spilpersonerne sluttede i bedste Warhammer stil med at have vundet og med en voldsom dårlig smag i munden.

Noget af det som virkelig fungerede ved kampagnen var de praktiske rammer. Vi spillede i Rollespilsforeningen Rottehullet hver tirsdag aften (hvor jeg og Anders, de to oprindelige medlemmer af gruppen stadigvæk spiller hver tirsdag aften). Opslaget kan stadigvæk ses på Rottehullets forum. Det blev fast at vi dukkede op klokken cirka 17, spiste i Ungdomshusets cafe (Rottehullet ligger i Ungdomshuset Odense) og derefter spillede vi til klokken 23, nogle gange senere.

Meget af kampagnen (læs: 75-85%) var improviseret på stedet, hvor at jeg blot skrev dagens plots op på en seddel sammen med spillerne. Så tænkte jeg over dem i ugens løb og tog det videre derfra. Jeg forsøgte at give spillerne ret vide rammer ift hvad de kunne finde på af ting og så ellers improvisere en større sammenhæng ud derfra. Kampagnen havde som sagt to dele, hvilket jeg også synes var kampagnens problem. Kompleksiteten i plottene i den første del blev ikke afsluttet ordenligt og faldt lidt ved siden af, da vi gik over i den anden del, hvor at der var dømt kapløb mod tiden, imens at heltene samlede spor.

Kampagnen blev også en anelse for lang nogle steder og vi kæmpede en del med pacing fra tid til anden, men alt i alt er jeg voldsom glad for produktet, især fordi at jeg valgte at afslutte den. Jeg havde ikke spillet kampagnerollespil i voldsomt langt tid da jeg begyndte kampagnen, men det lykkedes for os at få noget rigtig godt ud af det. Især den sidste spilgang med belejringen af og slaget ved Altdorf, hvor at spilpersonerne rendte rundt som commando soldater og ryddede Graliz’tarams løjtnanter af vejen, en efter en, fungerede voldsomt godt. Dels fordi at der var sparet meget krudt op til netop den spilgang, men også fordi at strukturen fungerede. Spilpersonerne havde tre dage til at forberede sig. Derefter stødte hærene sammen, hvor at spilpersonerne agerede commando soldater, imens at mængden af sårede på Altdorfs torv voksede og voksede. Det var stort og episk efter WFRP-standart.

Summa summarum: Kampagnen havde godt af:

  1. Faste rammer (bl.a. var der en vis udskiftning af spillere)
  2. Spillere der fik en masse frihed og tog noget ansvar
  3. Hyggelige sociale rammer (middag og bl.a. en øl eller to) før og efter spillet
  4. Folk, der allesammen ville det samme (vi var bl.a. alle sammen store WFRP-fans da kampagnen sluttede)
  5. Figurer! Det var i “I Kejserens Tjeneste” at jeg begyndte på at bruge figurer til kampsituationen og det har jeg sidenhen været voldsomt glad for. Det gør alting meget mere overskueligt i en kampsituation og dermed går det hurtigere.

Lige som Uffe og Johannes har jeg her for nyligt fundet ud af at RPGFORUM er lukket. Det forstår jeg godt at Brian har gjort og jeg tror også at det er rigtigt. Det udfordrer os (bordrollespillerne) nemlig til at finde en anden måde at kommunikere over nettet på. Som det er nu er det meget spredt ud over forskellige fora, men jeg tror at RPGFORUM har haft en stor betydning i tidens løb på flere punkter ift. at sprede tanker. Det tror jeg ikke nødvendigvis at blogs ville kunne gøre på samme måde. Tiden vil vise om jeg har ret i det, man har lov til at håbe på at jeg tager fejl.

Jeg har det lidt som om at jeg har mistet en god ven, som skrantede en del, men hvor at jeg også havde mange gode minder med vedkommende. RPGFORUM gjorde at en ung 16 årig (!) udgave af mig selv tog afsted til min første con i form af Hyggecon i 2002 og at jeg blev hængende, bl.a. ved at jeg tog til Aalborg for første gang i 2003 (!!) og havde min bedste oplevelse med en con nogensinde. Det skete delvist på grund af RPGFORUM og RPGFORUM har gjort at jeg følte at jeg var en del af miljøet når jeg ikke var på con eller til andre arrangementer (hvilket er centralt når jeg var tæt på den eneste rollespiller i Gl. Rye dengang). Det var på RPGFORUM at jeg læste om Fyraften, som blev min første oplevelse med liverollespil. Jeg sad i en røgfuldt kælder og drak mig fuld…..hvor profetisk! :D

Adam Bindslev skrev hvad jeg synes var det bedste indlæg derinde nogensinde. I hvert fald det som har inspireret mig mest i tidens løb. Man læser om “rock’n'roll som rollespilsgenre”….and the rest is history. 100o tak for alt RPGFORUM!

RÅK’N RÅL, desperation og store eksplosioner…

af Adam B, 12. sep 2003, 13:05:02, 350 visninger

“Jeg blev for ikke alt for lang tid siden bedt om at skrive nogle ord om, hvad jeg mente rock’n roll i rollespil var for en størrelse. Disse mennesker (TRoA) mente at som medforfatter på Ragnarok skulle jeg vide noget om den slags. Og det fik mig da også til at tænke lidt over det.

Jeg fandt hurtigt ud ad, at for mig er rock’n roll ikke genrebestemt og ikke nødvendigvis kun store eksplosioner, store gøbs og 200 kilometer i timen gennem byen med strømerne i hælene (selv om det ikke gør noget, selvsagt).

Det jeg fandt frem til var som følger – ROCK’N ROLL er en samling mere eller mindre desperate handlinger, man gennemfører på trods af, at man udmærket ved, at det her, det går sgu nok galt. Tilsat en tilpas mængde FÅK DAJ attitude naturligvis.”

Rock’n'roll for mig har ikke en skid med eksplosioner at gøre. Rock’n'roll er nemlig lige præcis en attitude og en stemning. Rock’n'roll er Vampire når det er bedst (jeg har aldrig faldet for den der “det er så synd for mig” ting). Rock’n'roll er følelsen af at “i aften er det sgu ligemeget”. Rock’n'roll er et håb i alt det sorte. Rock’n'roll er nemlig ikke blues – det er følelsen af at, på trods, kan man sgu nok klare det alligevel.

Rock’n'roll er antiautoritært – rock’n'roll er Rambo der klarer sig med en stor kniv mod hele politistyrken, Rock’n'Roll er The Crow der springer over hustagene, Rock’n'roll er sex and drugs. Rock’n'roll er ikke pænt og velpoleret. Rock’n'roll er at vågne med tømmermænd, pisse i pladespilleren og drikke en lunken påskebryg. Rock’n'roll er at ryge hash mod høfeber. Rock’n'roll er to guitarer, bas og trommer. Rock’n'roll er grimt og skurer i ørerne. Rock’n'roll er at spytte efter Celine Dion. Rock’n'roll er at brække Michael Jacksons næse – bare fordi man kan!

Rock’n'roll er at smide uret af helvede til og køre tværs over USA. Rock’n'Roll er at sige “What do you faggots want”. Rock’n'roll er det eneste vi kan klamre os til i en verden af Kandis, MorgenTV, færdigretter og politiske studehandler. Rock’n'Roll er Keld Aldrechtsen der giver Anders Fogh fuckfingeren på direkte TV.

Despite all the amputation

You could dance to a rock ‘n’ roll station

And it was all right

It was all right

Hey babe

- Lou Reed: “Rock’n'roll”

Rock’n'roll er et indlæg uden mening ….

Adam

Jeg havde en mægtig fin, enormt hyggelig og meget inspirerende samtale med Claus Kiplev på Fastaval i år, hvor vi talte om en del forskellige ting. Bl.a. talte vi om Warhammer Fantasy Roleplaying og hvad det er, som holder ved settingen. Jeg har selv overvejet at skrive om det før på min blog, men jeg har ikke kunnet finde ud af hvad det er som er så fedt ved spillet.

  • Dels er der et regelsystem, som jeg er stor fan af. Det var ikke nogen ny tanke med Critical-tabeller, da WFRP udkom, men måden det blev gjort på (hvor det ikke handlede om realisme, men om at gøre ting gritty og ubehageligt voldelige) gjorde at det fungerede.
  • Det er også fedt at settingen læner sig op af historiske begivenhed og lande (Det Tysk-Romerske Kejserrige), hvor at man har noget at forbinde de forskellige lande med ift kultur, etc.
  • Derudover er supervildt ikke at settingen (mere i de tidligere udgaver end nummer 2, jeg har ikke læst nummer 3) ikke lægger fingerene imellem. Der er massere af grimme mennesker, mange af dem har sygdomme, mange af dem har levet lorteliv og kommer til at dø på utrolige lortede måder. Det er gritty og det anerkender at folk ikke dør på rare måder. Folk dør ikke når de går ned på -11 i hp. Folk dør når deres tarme bliver skåret op eller når deres lemmer flyver rundt i luften imens at vores helte bliver smurt ind i blod (igen-igen).
  • Derudover synes jeg at selve settingen har nogle fede historier og der er sgu sket ting. “The Great War against Chaos”. Wow. De slagtede hinanden i store mængder. Sigmars samling af Imperiet, Gilles le Bretons samling af Brettonia. Wow. De slagtede orker i enorme mængder og sagde seje ting. Det er sguda pissefedt!

Men i bund og grund er det ikke nogen af de ting, som virkelig gør det for mig. Det fede ved settingen at den føles virkelighedsnær, hvilket da også har noget at gøre med de ting. Det føles som virkelige personer med virkelige problemer meget langt hen af vejen. For at tage nogle eksempler fra mine egne kampagner, så havde vi troldmanden Flak Ravnsberg og den brettonianske kriger Ferragus de Parrravon. Flaks fader havde smidt ham ud på grund af hans magiske evner. Ferragus var blevet fredsløs i Brettonia pga at han stak af fra sit lortejob som bondekriger. Det er da om noget ting folk kan sætte sig ind i. Problemer med ens forældre og at man ikke bryder sig om sit arbejde. Det er taget ud i en ekstrem, men det føles reelt. Det giver mulighed for en af de smukkeste ting i verden (hvis man spørger mig), nemlig empati. At vi kan sættes os i andres sted og forstå hvorfor de handler som de gør og føler som de gør (også selvom vi kan være nok så uenige). Det er for mig det smukkeste ved Warhammer Fantasy Roleplaying. Jeg kan sætte mig ind i meget af hvad der foregår og hvorfor folk agerer som de gør.

Hvis man f.eks. tager Kaos-guderne kan de reduceres til simple koncepter, hvilket også er grunden til at der er så mange, som falder for deres lokken. Vrede. Fortvivlelse. Ambition. Lyst. Der kan bygges videre på det, men det har for mig altid været essensen i de 3-4 brødre og deres halvsøster. Derfor er det så nemt at falde for deres magt, selvom prisen er høj. Noget andet er så at man så måske på nogle punkter har mistet det en smule. Bl.a. har nogle forfattere tilsyneladende glemt at Sigmar-kulten ikke er monoteistiske. Det hele lugter for mig virkelig meget af at man vil have mere 40K-stemning ind. Problemet er bare at det kan man ikke. Kirken i 40K har grund til at være så ekstrem, som den er. Den er noget af det eneste, som holder sammen på Imperiet i den verden (og om noget er Imperiet mere eller mindre lig med menneskeligheden i 40K). Det har Sigmar-kirken ikke på samme måde. Problemet er selvfølgelig også at der er modstridende oplysninger om hvorvidt heksejægerne i Imperiet ligger under Sigmar-kirken eller staten som sådan. Det er noget frygteligt rod (og det med Sigmar-kirken som det er skrevet giver ikke specielt god mening, som det er skrevet). Det er så hvad det er….jeg forstår bare ikke hvad heksejægerne laver i Kislev…men ja. Ikke noget nyt at GW og Co. fucker ting op.

Fantastisk setting og spil derudover, men problemet er desværre ved WFRP er der ikke er nogen gylden middelvej. I min optik er alt hvad der er udkommet til første eller anden udgave af spillet enten dybt genialt eller det argeste gang lort nogensinde. WFRP er for mig kærligheden, der altid varer ved. Jeg begyndte (17 år gammel med kort hår) som GM på WFRP og jeg elsker skidtet. Måske vil jeg måske en dag tilmed læse tredje udgave og se om det er noget for mig?

Uanset hvad er man netop nødt til at elske et spil, hvor at karakterene ikke møder hinanden på en kro, men nok snarere møder hinanden da de bliver sidt ud af en kro klokken kvart i 3 om natten, hvor hovedpersonerne bliver smidt ud af kroen og lander i en pøl af mudder, øl, pis, bræk og blod. Derefter rejser de sig stolt…og gør indenfor for at drikke videre og trampe livet ud af kroværten. Sådan begynder rigtig eventyr nemlig. Sikkert også i den virkelig verden.

Advarsel: Jeg har (om muligt) i endnu mindre grad end normalt formuleret mine tanker om det her inden jeg gik i gang med at skrive.

Den halvlange indledning, som kan springes over

Jeg har her for nyligt læst Demonstealer og Shadowmaster begge af Marc Gascoigne, hvor jeg er blevet færdig med den sidste for cirka tyve minutter siden. Begge bøger er romaner til Sværd og Trolddom-verdenen eller Fighting Fantasy og jeg er meget begejstret for dem. De er bind nummer 2 og 3, hvor nr 1 er The Trolltooth Wars eller Troldtandskrigen. Det balancerer (uden at jeg har 100% styr på de betegnelser) for mig et meget interessant sted imellem at være fantasy og at være sword & sorcery. Magi er en helt anden størrelse der end i mange andre verdenen. Der er enormt meget vildnis og en masse rester af civilisationer, som blev store og faldt meget heftigt igen. Endnu bedre er helten, Chadda Darkmane (på dansk hed han Chadda Mørkemanke), som er en tidligere barbar, som blev ridder.
Han har en fantastisk dynamik som karakter, fordi at han har en barbarisk handlekraft og tendens til at se stort på regler, men samtidig har han også en ridderlig stræben efter ære og retfærdighed, som gør at han konstant blander sig ting med stor handlekraft, som gør at han igen finder andre ting som han må blande sig i (hvilket som regel bliver blodigt). Hans problemer bliver altså bare større og større indtil han slår dem ihjel på blodig vis (eller når alle hans kærlighedsinteresser enten dør eller viser sig at være gudinder).

Hovedpointen

Det interessante er at Chadda Darkmane i slutningen af Shadowmaster….når frem til en erkendelse, som gør at han ændrer sig meget. På en halv side beskrives det hvordan at hans verden bliver vendt på hovedet. Virkelig Buddha under piletræet.
……men så sker der ikke mere. Så sidder jeg med en bog fra 1992 og ved ikke hvad der bagefter sker med min helt, som har kæmpet, tabt og dræbt for æren og for sit fædreland langt væk.  Jeg havde forventet at der ville være en slags afslutning med Chadda Darkmane, hvor at vi havde hørt om at han vendte tilbage til sit fædreland, hvor at han slog sig ned, etc. Romanen sluttede bare uden at jeg fik at vide hvad der skete med ham. Der fik jeg en fornemmelse af deja-vu, af at have oplevet det før. Det har jeg nemlig i rollespil, både live som bord.

Det er oplevelsen af hvad der sker med en karakter bagefter, når livescenariet pludseligt er slut, når en kampagne løber ud i sandet eller aldrig kommer videre. For hvad fanden sker der så med vedkommende? På en gang synes jeg at det er vildt fedt og samtidig vildt frustrerende. Det er fantastisk, fordi det er noget af det som gør historier og oplevelser med rollespil interessante for mig. Det er fragmenteret og jeg får ikke hele billedet, men samtidig får jeg det på en måde som (når det er allerbedst) overvælder mig med en enkelt person og vedkommendes liv, tanker og følelser.

Intet er værre (som jeg har brokket mig over tidligere) end folk, som efter et live kommer sådan “Ej, men efter havde jeg tilkaldt 50 riddere og så havde I…” Luk røven spasser. Det skete ikke i scenariet og lige nu er du i gang med at ødelægge min drøm, min historie. Et andet eksempel kunne være Maximillian eller Kaspar Bäcker, som begge to var Warhammer Fantasy-karakterer som jeg spillede, hvor at jeg ikke kunne lade dem ligge bagefter at henholdsvis kampagnen løb ud i sandet og at livescenariet var slut. Derfor kom de med i en senere WFRP-kampagne, som jeg kørte i Odense. Grundlæggende set synes jeg at det fede ved de karakterer, hvor deres efterspil står ukendt hen, er at så kan det være alle de mange muligheder der er. Alt kunne som udgangspunkt være sket med Maximillian, en latterlig bagersøn, som stak af og blev tyv i Nuln bagefter, men han kom tilbage i min kampagne, hvor han havde fået en høj position som Kejserlig spion. Der kunne være sket 1000 ting med ham, men netop det skete. Jeg har mange andre karakterer, der det er sket. En abetræner, som jeg spillede i In A Wicked Age. En forbandet brettoniansk ridder. En australsk sociolog, der tog med som pioner til en anden planet på menneskets første kolonisering af rummet. Jeg ved ikke hvad der er sket med dem, hvilket gør at ingenting og alting er sket for dem. Det er både fantastisk og frustrerende. Nok mest lettere vemodigt.

I tidernes morgen tog jeg på Viking Con 22, hvor jeg var ret ærgerlig over ikke at kunne komme til at spille dette scenarie. Foromtalen er desværre ikke på Alexandria, men der var pointen nemlig “hvad gør karakterne efter at kampagnen er slut?” Jeg har ikke noget klart svar på hvad jeg har smidt op her, men jeg tror at den unikke måde, som rollespil fortæller historier på (i modsætning til film, bøger, teater, etc), hvor at noget står ukendt hen har noget at gøre med hvorfor jeg elsker både live- og bordrollespil så meget. Det var en omgang tilfældige tanker, skrevet ned imens jeg hørte Opeth og drak rooibos-the. Smid en kommentar!

Der har igennem tiden været to ting, som har fået mig til at overveje at holde op med at spille rollespil. Den ene har været den indbyggede psykopat i rollespilleren (det skriver jeg om engang senere) og den anden har været jagten på middelmådigheden som noget af det højeste i verden. Min tese her er grundlæggende set at der findes for mange rollespillere, hvor at de jager middelmådigheden. Det har for mig virket som om at det for mange rollespillere åbenbart er den Hellige Gral at have en så middelmådig oplevelse som muligt  og at de derefter har forfulgt den med samme iver som Ridderne af det Runde Bord søgte efter Gralen.

En del af jagten på middelmådigheden har jeg stødt på i forbindelse med livemiljøet i Odense, hvor jeg bl.a. har argumenteret over at regler fandeme gør en forskel og er et reelt virkemiddel, som man kan få noget fornuftigt ud af. ”Ej, men jeg synes altid at regler kommer i vejen for spillet..[indsæt selv mere reaktionært tuderi]. Ja, det ved jeg. Det er fordi du spiller det forkert og fordi du har spillet lives med dårlige regelsæt. Dog primært fordi du er en skovl og slet og ret og ikke forstår at Kan-Man-Så-Kan-Man ikke giver en skid mening, især ikke når du spiller skolelives. Et andet eksempel kunne være de utallige mennesker, som har åh så mange forbehold overfor scenarierne på Fastaval….uden at de har været der i 5 år eller nogensinde. Det er ikke fordi at jeg synes at vi alle sammen skal tage på Fastaval, men man skal fandeme vide hvad det er man snakker om. Jeg har hørt utallige dårlige ting (og nogle gode også!) om kampagnen Ezendo, men jeg udtaler mig ikke om den. Jeg har nemlig ikke spillet der….
Hvad er så pointen i dette? Pointen er jagten på middelmådigheden, hvor at man reagerer imod at folk har ambitioner med rollespil og har noget at fundere det på, at de forsøger at analysere rollespil i praksis og gøre det bedre. Det er en udbredt sygdom, især blandt livere, men så sandelig også bordrollespillere. En måde at illustrere det på kunne være følgende:
BRIAN: Skal vi ikke tage ud og købe ind i det nye storcenter?!? Få en god tur ud af det?
JANUS: Vi kan da bare gå ned i Aldi og købe hvad vi mangler der…
(BRIAN slår JANUS).

Brian og Janus er for mig meget et billede på hvordan jeg mener det her står til. Brian har tænkt tingene igennem, han vil gerne kombinere fornøjelse med indkøb, fordi det er sjovere. Det fatter Janus ikke (det er ikke fordi at jeg egentlig er specielt stor fan af storcenters, skal det dog lige understreges). Det er så ubegribeligt reaktionært at jeg får kvalme i stor stil. Så nu er det slut folkens. VI gider ikke have mere reaktionær tankegang i dansk rollespil. I må fandeme kunne lide hvad I vil, men I skal have prøvet det først, have forholdt jer til det. Et andet eksempel: Jeg spillede på et tidspunkt med i en meget kortlivet Exalted-kampagne med forfærdelige praktiske rammer, hvor at jeg oplevede noget ret tåbeligt. Vi sidder og har en forholdsvis følelsesmæssig intens scene med karaktererne omkring et bål, hvor jeg ville have scenen klippet, men hvor at en af medspilleren sagde at vi ”bare skulle spille den ud til den var færdig”. Den var sguda færdig spasser! Det er en vigtig ting for en spilleder i bordrollespil at han jo netop skal klippe når han mener en scene er færdig. Den skal klippes fordi at den elles bare løber ud i sandet og ikke bevarer nogen spænding i spillet. Han ville altså med andre ord have scenen til at løbe ud i sandet. Ahva`? Det er jo netop ideen med at en spilleder kan klippe at han kan bedømme hvornår en scene ikke har mere spændende indhold. Vi spiller ikke live her! Vi spiller essensen af historien. Skal vi så også følge med når min karakter går på lokum og skider? Hvad fanden snakker du om din lallende spasser?

Det med at spille rollespil har for mig altid handlet om at stræbe efter den gode oplevelse. Jeg vil hellere spille virkelig dårligt rollespil end middelmådigt rollespil, for det dårlige rollespil kan jeg da om ikke andet lære noget af (og brokke mig over i baren senere sammen med de andre, hvor vi kan stå fuld og råbe over hvor latterligt et spil af tid det var og hvordan vi havde foretrukket at der blev udøvet aktiv dødshjælp på os i DB HQ). Lorterollespillet skaber mere end det middelmådige rollespil gør, om ikke andet så underholdning uden for spillet (fordi det jo er sjovere at snakke om lortescenariet man har spillet, end det er at snakke om det middelmådige scenarie). Middelmådighed er at køre på rutinen, middelmådighed er ikke at tage rollespil alvorligt som medie og ikke at anerkende hvor fantastisk det kan være. En anden grund til at jeg hader middelmådigheden er at dårligt rollespil ofte udspringer af at prøve noget og hvor at det ikke virker. For at tage et vigtig eksempel mener jeg f.eks. ikke med dette at live kun er værd at spille hvis vi har sindssygt vilde kulliser og de sejeste kostumer. Det jeg mener er at man fra arrangørernes side skal gøre en reel indsats for at gøre spillet godt og at man fra spillernes side skal gøre det samme (erstat evt. ”arrangørerne” med ”GM’en” for bordrollespil). Et eksempel på hvor jeg synes man har gjort det (i hvert fald fra arrangørernes side) er den odenseanske kampagne Nomin Argawaen. Jeg synes selv at vi har gjort en indsats for det i min faste tirsdagsgruppe (hvor vi nu i 2½ år har spillet WFRP og har rodet rundt i mudder og er blevet smurt ind i blod!), hvor at vi har forsøgt at være bevidste om hvad det er vi laver og hvad der kan gøres bedre. Jeg forstår glimrende at man kan bruge rollespil som en måde at være social på, men for mig er det ikke nok. Så kan vi lige så godt være sociale som sådan udenfor rollespillet.

Min vigtigste pointe i den her samling rod af en rant er at man skal være bevidst om hvad fanden man laver. Lad være med at sige ”jeg vil gerne lave et steam-punk livescenarie”, men tag i stedet for og sig: ”Jeg vil gerne lave et scenarie om dekadente industrimatadorer og deres oprørske tjenestestab i en steam-punk setting”. Især det med setting over historie har jeg sandelig set tilpas mange gange i live. Det relevante er hvad det er vi spiller, ikke indpakningen.

Gå ud og dræb en rollespiller, der stræber efter middelmådighed idag. Så giver jeg en øl! :D

Eller hvad er den mest optimale måde at gøre ting på?

Den gode Oliver Nøglebæk spurgte mig på et tidspunkt om hvad min tilgang var til at skrive roller, hvor at jeg skrev en lille sides penge om det og sendte den til ham. Det interessante ved det var at den tvang mig til at overveje måden, som jeg skrev karakterer på og det samme har Mortens indlæg Summen af karaktererne gjort. Mit udgangspunkt er at jeg ser en karakterer som en position at opleve fiktionen igennem.

Lars Andresen sagde engang (har jeg kunnet konstatere da jeg tilfældigvis fandt en gammel fil på min backup med dagsbogsnoter, hvor at jeg citerer Johs for at have citeret Lars for det) om De Navnløse Redux at “Han skriver karakterer som jeg gør det”. Og det er ikke sandelig heller ikke løgn, for jeg kan huske at Lars Andresen var en af mine store inspirationskilder, da jeg gik igang med at skrive scenarier (især Tidens Ritual og Det Hemmelige Selskab). Det har jeg et eller andet sted fået et mere blandet forhold til, især pga mine erfaringer med at skrive roller til livescenariet “Uskyldighedens Melodi” og pga scenariet Beat City. Idag forsøger jeg at skrive roller ud fra hvad de skal skrives til. I mine to projekter til Viking Con 29 benytter jeg mig af varierende teknikker til rollerne.

I det ene scenarie Prøve Nummer 19 (mit “jeg var ikke sej nok til skrive med på 40K-antologien”-scenarie) spiller man Space Marine Scouts på deres sidste prøve. Der har rollerne to funktioner: Dels hvordan de klarer det og hvad det er for en rest af menneskelighed, som de er nødt til at ofre for at blive rigtige Space Marines. De er derfor delt op efter deres evner (den smarte, det taktiske geni, mesterskytten, etc). Derefter er de sat op med et navn, et enkelt litani og to valg til spillerne: Hvilken type planet kommer karaktereren fra og hvilken rest af menneskehed har karakteren? Ingen prosatekst og knap nok en enkelt side, idet at f.eks. baggrundshistorien opstår i spillet.

“Dengang i Orangeville” er et actiondrama, hvilket gør at jeg har noget mere baggrund med, forhistorie, personlighed og forhold til de andre karakterer dvs nok 1½-2 sider….men. Jeg har faktisk besluttet mig for ikke at skrive prosatekst til de roller, som jeg har gjort det i andre tilfælde.  Det er her, hvor at min tilgang om noget har ændret sig, idet at jeg tilsluttede mig min ærkefjende, Danni Börm, som her reagerer imod prosateksten i karakterer. Og den vogn vil jeg gerne hoppe på, men kun når det gælder for det meste bordrollespil på conner. I forhold til live mener jeg nemlig at der gælder andre regler. En bordrollespilskarakter kan skræddersys til et givent handlingsforløb, hvor at man kan vælge at fokusere på et specifikt aspekt af karakteren. Derfor kan prosateksten være utrolig besværlig, fordi at den sjældent er så konkret igen. Jeg synes til gengæld at prosatekst kan fungerer ganske glimrende til live, forbi at du som liverollespiller har en langt højere grad af frihed i forhold til fiktionen. Du har et højere grad af ansvar for din egen oplevelse og har dermed ofte (men ikke altid) stor frihed i forhold til hvordan du kan fortolke den skrevne del af karakteren. Med andre ord kan man igennem prosa i højere grad videregive en stemning og en linse at se verden (og dermed igennem fiktionen) igennem. Det er især min tanke i forhold til mit forhåbentligt kommende livescenarie “Stille Nætter”.

At “Summen af karakterne” aldrig kommer frem i selve rollespillet er for mig ikke nødvendigvis et problem. Efter min mening afhænger det af hvad man spiller, men i mange lives kan det efter min mening være det samme om det kommer frem eller ej. Jeg skal da gerne indrømme at jeg afgjort mener at jo mere af karakterene, som kommer frem jo bedre. Hvis vi f.eks. spiller gangsterlive vil det ofte være irrelevant hvis min karakterer har haft en dårlig baggrund, men hvis det har gjort at han er reserveret overfor andre mennesker, kan denne del være relevant i forhold til hvordan du skal fortolke hvordan din karakter er reserveret overfor andre mennesker uden at hans dårlige barndom det bliver relevant i selve fiktionen. Vincent Baker har skrevet noget om karakterer her, som jeg synes er ret interessant (uden decideret at kunne finde ud af hvad jeg ellers synes om det, udover at det måske er lidt selvindlysende, men samtidig kan jeg dårligt være uenig). Nogle af mine yndlingseksempler på gode karakterer (skrevet i prosa) er karakterene fra Mette Finderups “Darling er død”, verdens bedste scenarie “Sparta” af Morten Hougaard og Kristoffer Rudkjær, og Sebastian Harder Flamants og Kristoffer Apollos Superheroes, forbi at de er beskrevet ud fra andres synspunkter hvilket jeg fandt ganske inspirerende. Især Superheroes-karakterene er jeg vilde med, forbi de slutter af med en liste af stikord. Et andet eksempel er “Drømmen om en Konge i Gult”, hvor at jeg synes at karakterene til fortællingen i København anno 1962 fungerer godt sammen og hvor at der både er mulighed for fortolkning, men også for at de sammen kan skabe en fælles fortælling, hvor at rigtig meget af “summen af karakterene” kommer frem i spillet.

Det korte af det lange er at for mig af karakterens indhold bør afhænge af hvad karakterens formål er og at jeg generelt er ganske skeptisk overfor prosa-tekst (super dobbeltmoralsk af lige netop mig, ja!) med mindre at der virkelig er en fri ramme for fortolkningen af karakteren.

Som tidligere nævnt på vil der være en scenarieantologi med mit scenarie “De Navnløse” som tema, skrevet til Viking-Con 2010. Jeg håber på at der er mange, som vil skrive med og kæmpe om at vinde sindssyge fede præmier.

Reglerne er følgende:
I) Det skal være et remake af De navnløse (eller et remake af remaket). Så længe du kan se mig i øjnene og fortælle mig at du har lavet et remake er det ok. En Nævefuld Dollars eller Last Man Stading er også remakes af Yojimbo/Livvagten.
II) Det skal være et novellescenarie.
III) Det skal være for fem deltagere (spillere/spilledere).
IV) Det skal indgå i VC’ De navnløse-antologi
V) Det vil blive enerådigt blive bedømt af den oprindelige forfatter, Thais Laursen Munk, der får tilsendt scenarierne anonymt og derefter læser dem. Dvs når du er færdig med din novelle (en dag inden VCs scenariedeadline) sender du dit bidrag til Morten Greis (mortengreis- AT -gmail -DOT-com), hvorefter han sender dem til mig og VC.
VI) Vinderen udpeges på VC lørdag eftermiddag.

Follow

Get every new post delivered to your Inbox.