Ting livere ikke fatter I

Okay, måske er overskriften tilpas dramatisk, men jeg skal vel fange folks opmærksomhed på den ene eller den anden måde?

Regler og systemer generelt
Det der grundlæggende er min agenda her er at jeg mener at have lært nogle ting fra de indie-spil/tanker fra skabere af indie-spil jeg har været udsat før eller hørt om, som jeg tror ville give meget, hvis man prøvede at bruge dem som en slags “linse” at se liverollespil igennem. Derudover har jeg nogle andre kritikpunkter over liverollespil/det danske liverollespilsmiljø generelt, som jeg derfor også lige kan få skudt af nu hvor jeg har lejligheden til det/har fået mig en blog. Jeg vil generalisere vildt og voldsomt om live og miljøet omkring det i dette indlæg, for at kunne komme med generelle udsagn om live. Når det er sagt har jeg ikke nødvendigvis svarene på alle de spørgsmål jeg stiller eller den kritik jeg retter. Mit udgangspunkt til live er ligesom ved (b)ordrollespil meget blandet, jeg har en meget bred smag, men jeg er negativt indstillet overfor simulation, hvad der i mange kredse bliver kaldt for “indlevelsesrollespil”, selvom jeg selv går meget op i indlevelse i karakteren i live. Mere om det senere.

Mht indie-teorierne/tankerne mener jeg først og fremmest at “systems does matter”. Der er en frygtelig tendens til at man (meget apropro min anmeldelse af Den Spejlvendte Virkelighed og 90’erne) ser regler som en skidt ting, der helst skal undgås. Derfor kan man i bedste Storyteller-stil lige så godt have dårlige regler, for så undgår folk jo at bruge dem…ja. Desuden har man meget ofte den antagelse at regler per defination er skidt, hvilket jeg er kraftigt uenig i, især fordi det meget ofte læner sig op af en opfattelse af live, som gør at man forsøger at simulere virkeligheden. Og der vil jeg gerne melde klart ud: Det synes jeg fademe er latterligt. For det lader sig ikke gøre 100% og i forhold til hvilke kulisser man kan få synes jeg det virker endnu mindre. Det eneste eksempel jeg har set på det, hvor man virkelig simulerede virkeligheden fuldstændig var scenariet Uskyldighedens Melodi, hvor vi var en gruppe mennesker, der spillede jesuiter på deres konference på et slot i Nordjylland. Og der holdt illusionen heller ikke 100%, fordi nogle af karakterene var væsentlig ældre end spillerne, der spillede dem. Og selv med makeup kan man ikke gøre det, så det virkelig ligner at personen foran mig ikke er 29, men 59. Jeg har ihvertfald ikke set det til live og jeg synes et eller andet sted at jagten efter den “perfekte” illusion er naiv. Også mere om det senere. Det som er hovedpointen for mig i det her, er at regler er et virkemiddel ift live og derfor synes jeg man bør overveje det som arrangør og hvilken effekt et givent regelsæt vil have.

Men mit hovedkritikpunkt er og bliver opfattelsen af regler, fordi man stadigvæk langt hen af vejen i live har en opfattelse af regler som en dårlig ting/”regler skal bare være så simple som overhovedet muligt, for så bruger man dem så lidt som muligt”/etc. Helt konkret er der da også nogle praktisk hensyn, som taler for dette. Hvis jeg har sytten forskellige stats kommer jeg ihvertfald nemt til at glemme nogle af dem, især hvis de er abstrakte. For nu at forsætte med af fantasy-live genren som eksempel er det nemmere for mig at kunne huske kræfter, fordi de præger min karakters muligheder for at præge den historie, som han tager del i. Med andre ord mener jeg altså at regler til live ift den enkelte karakter (hvilket ofte vil betyde stats for vedkommende) bør være relevante for spilleren/karakterens muligheder for at indgå i en større historie (igen ofte kamp og derudover overnaturlige krafter).

Min delkonklusion med dette indlæg er altså at regler også gør en forskel i live. Derfor bør man lave regler, som passer til det pågældende scenarie og som er til at huske for den pågældende spiller og ikke mindst, som er i stand til at skabe fede situationer/godt rollespil. Det er naturligvis værd at nævne at der findes lives uden deciderede regler udover at man “spiller på det”. Det synes jeg er et meget reelt valg, fordi at man dermed lægger det over til spillerne (det drejer sig oftest om vold). Hvis du laver et livescenarie, der kun handler om at folk sidder og snakker/diskutere hænger ud, er der naturligvis ikke det store behov for et formaliseret regelsystem (jfr Uskyldighedens Melodi). Valget af systemet giver naturligvis også spillerene en ide om hvad det er de skal spille, hvordan scenariet bør spilles. Hvis spillerene kan finde ud af at gøre det på en måde, som ikke begrænser andre spil for meget (her tænker jeg helt konkret på karakterdrab), synes jeg også denne løsning kan være ok, man skal blot også andekender at den har svagheder. Omvendt set har den også den styrke at man ikke som arrangør skal gå igang med at fordele stats på alle karakterer til et givent scenarie. Det kan naturligvis også være besværligt (jeg har hørt lidt løse rygter om at det kan være besværligt fra tid til anden at være et menneske).

Reklamer

10 meninger om “Ting livere ikke fatter I

  1. Interessant artikel Thais!

    Jeg tror du har en pointe med, at for år tilbage var der meget få regler i live fordi man så regler som værende “af det onde” – det bedste eksempel på denne lidt ekstreme filosofi sås vel bedst til LT6 med deres “anti-regler” (som i princippet kun havde en regel – nemlig at hvis man sagde “magi” var man ved at udøve magi, og alt hvad man sagde omkring det, var sandt).

    Men “nu om dage” er der mange tendenser den anden vej. Regelsystemer er, ganske rigtigt, meget simple, men dette er fordi ellers kan de ikke virke – man har ikke lige mulighed for at “tage noget om” eller “slå det op i regelbogen”, så det må ikke være for kompliceret.

    Men for at nævne et par eksempler så har Krigslive et regelsæt der i allerhøjeste grad former og påvirker scenariet og hvordan det bliver spillet. De narrative scenarier (primært repræsenteret ved Agerbørn/lund/whatever) havde jo også regler såvidt jeg forstod. Og derudover ser vi flere og flere scenarier der tager stilling til at have regler og bruger det til at understøtte fortællingen.

    Så jeg tror gradvist liverne er ved at fatte det :-).

    Når det er sagt så åbnede artiklen i al fald mine øjne lidt, jeg havde ikke før tænkt på det fra den synsvinkel

  2. Simon J Pettitt

    Interessant åbningsartikel, glæder mig til at hører mere til din holdning om emnet. Som en ordrollespiller der nu næsten udelukkende skriver lives er det meget interessant at opleve de to verdeners skæringspunkter.

  3. thaismunk

    Simon: Det glæder mig 🙂 Der kommer mere indenfor en overskuelig periode, hvor jeg udbreder mig om mine andre holdninger til live.

    Kåre: Jeg tænkte faktisk på Krigslive og Agerbørn (som havde ganske få regler til 1’eren, som jeg var med til), men jeg valgte ikke at tage det med, da jeg ikke havde nok styr på det. Jeg vil prøve at få kigget lidt på det til næste omgang “Ting livere ikke fatter”

    Tak til alle for jeres kommentarer! Jeg er enorm glad for responensen, den var meget større end jeg havde regnet med.

  4. Jonas Sanberg

    Regler er på ingen måde fraværende i dansk live – der er bare sket en større udvikling hen imod regler, der forsøger at facilitere narrative elementer. Men hvis du med regler mener udelukkende konfliktløsning, så er det rigtigt, at man ofte lader spillerne ordne den slags, fordi de som regel har bedre greb om fortællingen end et prædefineret, og ofte komplekst, sæt regler.
    Der er helt klart plads til begge dele, specielt hvis man ved “System does matter” forstår den præmis, at det ikke nødvendigvis handler om at lave regler for reglernes skyld, men at skabe regler, der fungerer til det specifikke spil.
    Glæder mig til at høre din mening om resten af indie-teorien og live. Nogen tanker om spillestil i live og hvordan man overkommer forskellen i spillestil for at skabe et helt scenarie uden nødvendigvis at træde på folk?

  5. Pingback: Jeg synes tre-vejsmodellen stadig har relevans…

  6. Pingback: Ting livere ikke fatter II « Frygt og lede i Odense

  7. Pingback: Live fra blogland: En masse om rollespillets natur « Stemmen fra ådalen

  8. Pingback: Sociale kontrakter mellem bræt- og rollespil « Stemmen fra ådalen

  9. Pingback: Anmeldelse af ROLLE|SPIL nr 4 « Frygt og lede i Salford

Skriv et svar

Udfyld dine oplysninger nedenfor eller klik på et ikon for at logge ind:

WordPress.com Logo

Du kommenterer med din WordPress.com konto. Log Out / Skift )

Twitter picture

Du kommenterer med din Twitter konto. Log Out / Skift )

Facebook photo

Du kommenterer med din Facebook konto. Log Out / Skift )

Google+ photo

Du kommenterer med din Google+ konto. Log Out / Skift )

Connecting to %s