Ting livere ikke fatter II

-Regler, forsat

Der kom en god del feedback på min rant her for et godt stykke tid siden, så nu vil jeg forsøge at samle lidt op på mine tanker om regler i live.

Først en lille ting jeg gerne vil have afklaret: Jeg har (som skrevet i et tidligere indlæg) ikke nødvendigvis svar på de spørgsmål som jeg stiller. Og jeg skal da også ærligt indrømme at jeg ikke er sikker på om hvorvidt det jeg skriver her er nyt, men om ikke andet forsøger jeg at få organiseret mine tanker om liverollespil på en måde, hvor jeg kortlægger mine tanker og hvordan jeg kommer fra A til B. Altså hvorfor jeg mener som jeg gør. Mine tidligere erfaringer med forskellige tanker om liverollespil (f.eks. Knutepunktsbøgerne) er at der er mange løse ting, hvor man tager det op fra et givent punkt af mediet og ikke kortlægger mediet som sådan. Det er naturligvis en generalisering, men jeg vil gerne have klargjort hvad jeg mener med forskellige ting indenfor liverollespil. Jeg er forøvrigt overvejende enig med hvad Kåre har skrevet her.

For det første: Jeg tror ikke på betegnelsen “systemløst” eller “regelløst” når det kommer til liverollespil. Der kommer automatisk til at være en eller anden form for regler eller struktur, slet og ret fordi vi skal være enige om hvad vi leger, ellers havner vi i “bang! du er død!”, “Nej, jeg er ej”-diskussionen fra cowboys og indianere (vigtigste regel der: det sutter at være indianer).
Det man kalder “Systemløst” i live betyder altså for mig at hver enkelt spiller som udgangspunkt beslutte hvad der sker for vedkommendes karakterer (med visse undtagelse naturligvis, at få trukket en latexkniv hen over struben eller få tørskudt en hardballpistol direkte ind i hovedet har man i ret høj grad afgjort en karakters skæbne). Derfor giver det for mig endnu mindre mening end i bordrollespil, fordi man har brug for nogen regler eller noget struktur i de fleste livescenarier.

Hvad er det konkrete formål med regler/struktur i live så? Jeg vil mene at der i de fleste scenarier er der tale om to formål, nemlig afgørelse af konflikter og regler for de handlinger, som det er karakteren og ikke spilleren, der udfører. Jeg må ærligt indrømme at jeg ikke er sikker på om hvorvidt man har gjort sig flere konkrete tanker om disse to formål?
For at uddybe hvad jeg mener med at karakteren udfører en given ting, så er det ofte noget, der foregår “off-sceen”, dvs uden for spilområdet, hvor at spilleren går op i masterbunkeren og siger noget ala “Hej, jeg har hacket den her computer. Hvad finder jeg af ting?”/”Hej, jeg har undersøgt dette her magiske halssmykke, hvad gør det?” Med andre ord er det ting, hvor at det ofte ikke er muligt for spilleren at udføre det. Et andet klassisk eksempel er nævekampe, hvor at man udveksler “slagsmålsværdi” og derefter efter bedste (eller værste) evne kører en stuntkamp. Et tredje er overnaturlige krafter af forskellige art.

Spørgsmålet er at altså derefter for mig, hvad man ellers kan bruge regler/struktur til? Et eksempel på dette er serien af scenarier Agerbørn. Jeg har desværre kun været med til det første, men der fungerede det sådan at man som spiller skulle vudere enhver given situation ud fra præmissen “Hvad kan min karakter gøre her, som vil skabe fedt spil og en fed historie?” Det fungerede ganske godt, fordi at alle spillede på samme måde.Der forsøgte man altså at spille efter konflikten (jeg tror faktisk ikke der foregik et eneste karakterdrab, hvilket det meget ofte ender med, halvt om halvt). Et andet eksempel var scenariet “Uskyldighedens Melodi”, der var enormt indlevelsesfokuseret. Det var det scenarie jeg har været til hvor der skete mindst, men jeg nød det i fulde drag, fordi jeg fik lov til totalt at sætte mig i et andet menneskes sted. Og sjovt nok, almindelig mennesker tager ikke konstant konflikter til et niveau, hvor de slår hinanden ihjel eller lignende. Altså var der som sådan ikke brug for “regler”, idet strukturen er klar.

I forbindelse med mit tidligere indlæg stillede Jonas Sandberg følgende spørgsmål: “Nogen tanker om spillestil i live og hvordan man overkommer forskellen i spillestil for at skabe et helt scenarie uden nødvendigvis at træde på folk?” Og her må jeg klart melde ud at det har jeg ikke. Mit bedste bud er at man som arrangør melder ud hvilken spilstil man helst vil have til ens scenarie som sådan, hvis det er. Anden del af min konklusion den lidt tamme at jeg (jfr Kåres kommentar) mener at regler bør være forholdsvis simple for at de ikke forstyrre spillet og dets flow idet man jo ikke kan “slå op i en regelbog” på samme måde som i bordrollespil. Min sidst og nok lidt tamme pointe er at livere kan lære det af indiespil at man skal tilpasse regler/struktur til det man laver, især fordi jeg ser det som en ret nemt ting at ændre ved i modsætning til f.eks. kulisser, etc. Næste gang vil jeg kaste mig over liverollespilsmiljøet set fra postnummer 5200.

Reklamer

6 meninger om “Ting livere ikke fatter II

  1. Interessante overvejelser.

    Hvad angår kategorisering af regler gjorde jeg mig for lang tid siden nogle overvejelser (som det lykkedes mig at grave frem igen) hvor jeg delte regler op i tre grupper:

    – Sikkerhedsregler – det der skal til, for at vi ikke kommer noget til(F.eks. “Vi slår ikke i hovedet når vi slås” eller “Hvis vi psykisk mener scenen er for belastende er stopordet ‘playstation’.” og sådan noget).
    – Abstraktionsregler – fordi det er ikke alting vores roller gør, som vi selv har lyst til at gøre eller kan gøre (f.eks. “Sex symboleres med nakkemassage” eller “Vi kan slå hinanden ihjel med latexvåben fordi vi ikke har lyst til at dø rigtigt” eller “Mure lavet af fibertex er rigtig mure”.)
    – Spilmekaniske regler – er dem der minder mere om hvad der er i bordrollespil, f.eks. regler omkring hvordan magi virker. Så hvor det f.eks. vil være en abstraktionsregel at sige en gul tennisbold er en ildkugle, så er det en spilmekanisk regel at sige, at den gør 3 i skade.

    Det er vigtigt at bemærke at de tre typer regler har en tendens til at overlappe og flyve sammen. F.eks. er kampregler et sammenrend af de tre typer; sikkerhedsregler omkring hvor og hvordan du må slå samt hvordan våbnene skal være lavet, abstraktionsregler der siger at latexveåben er virkelige, dødelige våben og spilmekaniske regler der siger at et sværd giver 1 i skade og efter 3 skade er man død.

    … noter er en skrevet lang tid før Agerbørn mm… jeg overvejer lidt, om der måske mangler en kategori til at dække spilfremmende regler – jeg synes ikke rigtig de passer i de tre øvrige kategorier.

    Jeg tror det liverollespillere egentlig har opponeret imod da de opponerede mod regler var de spilmekaniske regler – men i skyndingen røg nogle af de andre med (eller snarere; de blev aldrig beskrevet explicit). F.eks. var LT6 med deres antiregler egentlig en stor øvelse i fornægtelse; for selvfølglige var der f.eks. sikkerhedsregler og abstraktionsregler, og det eneste der skete ved ikke at sætte dem på skrift var, at man risikere at folk blev uenige om dem i situationen, hvilket ødelagde spillet.

    … jeg tror jeg må tage mig sammen og skrive dette i et ordentlig indlæg på min blog ved lejlighed…

  2. thaismunk

    Tak for bidraget ihvertfald, jeg synes det var dejligt klargørende 🙂 Det sjove ved det er at der faktisk er flere, der har overvejet den slags end jeg lige gik og regnede med. Se f.eks. i denne tråd, der fulgte efter et Vampire-scenarie i Odense her fornylig.

  3. Pingback: Regler for leg…

  4. Pingback: Live fra blogland: En masse om rollespillets natur « Stemmen fra ådalen

  5. Pingback: Simple regler…

  6. Pingback: Anmeldelse af ROLLE|SPIL nr 4 « Frygt og lede i Salford

Skriv et svar

Udfyld dine oplysninger nedenfor eller klik på et ikon for at logge ind:

WordPress.com Logo

Du kommenterer med din WordPress.com konto. Log Out / Skift )

Twitter picture

Du kommenterer med din Twitter konto. Log Out / Skift )

Facebook photo

Du kommenterer med din Facebook konto. Log Out / Skift )

Google+ photo

Du kommenterer med din Google+ konto. Log Out / Skift )

Connecting to %s