Løse tanker om Vampire: The Masquerade

A Beast I am, lest a Beast I become

Nu sidder jeg i skrivende stund til et Vampire: The Masquerade live arrangeret af Rollespilsforeningen Rottehullet (og venter på at blive aktiveteret, da jeg er NPC), så jeg har lyst til at gøre mig nogle tanker om spillet og genren, både ift live- og bordrollespil med det formål at kigge tilbage på noget, som jeg har på fornemmelsen har gjort en forskel indenfor rollespil og i opfattelsen af hvad rollespil er og bør være.

Jeg plejer at sige at jeg elsker at hade Vampire, fordi at jeg har elsket det. Lige på det tidspunkt spillede jeg primært WFRP med min lokale gruppe i Gl. Rye, hvilket var forholdsvis actionorienteret og derfor lokkede Vampires løfter om følelsesmæssigt intense oplevelser Og det er da også noget, som jeg vil give Vampire: Ideen om vampyrer lægger op til noget følelsesmæssigt spil ud fra tanken om hvad man gennemgår i overgangen fra mennesker til vampyr, ideerne om prisen for at leve evigt, alle 90’er billederne af moderne gotiske storbyer synes jeg danner en stemningsfuld blanding. Og den del er jeg stadigvæk vild med et eller andet sted. Der var nogle interessante tanker ift at man kunne møde virkelig gamle individer fra andre tidsaldre, med en markant anden tankegang, hvilket jeg synes var interessant. Hele tanken om Humanity var lokkende for mig, tanken om at den eneste måde du kunne undgå at blive fucket op på var ved at fucke dig selv op, at du før eller siden ville miste din sidste rest af menneskeligheden og være et bæst.

White Wolf og TSR
Det er nemlig her (et eller andet sted), hvor at jeg synes det gik galt. Frygteligt galt og derfor lider folk som jeg under det idag. Folk har forfulgt, hvad jeg mener er en utopi og ikke forstået hvad f.eks. regler skal. Jeg skal ikke pege på et specifikt punkt eller udgave, som der hvor det for alvor gik galt, men blot fremhæve at White Wolf gik galt i byen flere steder med Vampire.

    1. Vampire er (skåret over en kam) ganske prætentiøst. Jeg vil citerer fra Vampire: The Masquerade, Revised Edition (da jeg i mellemtiden er holdt op med at være til live og sidder i Rottehulets lokaler, hvor der er et eksemplar) for at tage hvad jeg synes er et godt eksempler: “Vampire is best played with a group or troupe, of two to six participlants. Most of these people are to be players.” Hvorfor overhovedet kalde det for en troupe? Hvad er der i vejen med det gode gamle engelske ord “group”? Her er det interessant at man har omdøbt gamemaster (oprindeligt fra Tunnels and Trolls i 1975), som indikerer at der er tale om et spil til at der er om historiefortælling (hvilket jeg er neutral overfor, begge del har deres berettigelse for mig [Thais går ud og rydder op, lægger på plads, skaffer og fortærer pizza, først øl bliver knappet op]). Et andet eksempel er i afsnittet om coteries (vampyriske grupper), hvor der står: “At heart, the vampire is a solitary creature. No longer able to see the light of day or interact with others save with the intent of sucking their blood, vampires often cloister themselves, stealing forth at night only to claim sustenance. Nonetheless, lonelieness takes its toll on the isolationist Kindred.” Buhu….
    2. Individuelt eller samfundsmæssigt/historisk fokus? Vampire’s fokus (havde jeg ihvertfald altid antaget) er den enkelte karakter. Det er jo taglinen for spillet! “A storytelling game of personal horror”. I praksis handler første kapitel i Vampire stort set kun om politik indenfor vampyrernes verden, hele gøglet om sects, klaner, andre overnaturlige ting, generationer, Gehenna, etc. Det er simpelthen ikke klart hvad fokus er. Man kunne jo have fokuseret mere på den enkelte vampyr, på vedkommendes problemer, omstillingen, etc. Der står stort set kun noget om “the Embrace” mm om overgangen fra menneske til vampyr i alt et par sider (og såvidt jeg har kunnet se er det meste gentagelser).
    3. Nu skal det hele heller ikke være kritik af selve redaktørernes arbejde hos White Wolf, for vi er så heldige at de har et regelsystem også! Og det er virkelig, virkelig dårligt! Det er dårligt dels fordi det er ufleksibelt og tungt, hvor man skal rulle mange terninger, men ikke enten umiddelbart kan se om hvorvidt man det lykkedes eller fejler (udtrykt meget smukt af Danni Börm her) eller hvor man kan bruge det til at lade konflikten udvikle sig for øjenene af en (sikkert flere indiespil, jeg har kun prøvet In A Wicked Age og Dogs in the Vineyard). Vampire gør ikke nogen af delene, det lader istedet for en sidde og tælle terningerne sammen og se hvor mange succeser man har. Og lad os bare springe videre der, for hele gøglet er simpelhen for meget lort til at der er værd at beskæftige sig med.
    4. Mit næstsidste punkt er det, som oftest er blevet hevet frem, nemlig hvordan White Wolf ikke kunne holde sig til deres originale ide om at der levede vampyrer skjult iblandt mennesker. Næh, der skulle også skrives bøger om varulve, spørgelser, feer, ekstra krafter til dem alle sammen, etc. Og der skulle skrives bøger om byerne, om de vampyrer der boede der, om hvordan de interagerede og pis og lort. Det, der var en efter min mening ret fed ramme (vampyrer lever i storbyerne i samfund styret af en fyrste) til en setting, der i kompleksitet nærmest kan måle sig med Forgotten Realms eller WFRP. Det ville alt sammen have givet mere mening, hvis det havde været “a storytelling game of intrigue across the ages”. Eller hvis White Wolf havde haft bedre reseachers (det blev de dog bedre til i Revised udgave ift f.eks. anden udgave af Vampire og de bøger, som der udkom der). Og netop dette punkt er grunden til overskriften, fordi at der i meget af Vampire lå en afstandstagen til f.eks. AD&D med dets mange bøger. I bund og grund synes jeg at man tog meget af det samme og lagde en glassur af prætentiøsitet, mørk make-up, mørk musik og prosa ovenpå det som de første Vampire-spillere tog afstand til (virkede det for som om, jeg har ihvertfald oplevet min del af Vampire-fans som hadede D&D).
    5. Tiden er kommet til White Wolfs dødssynd og samtidig hvad jeg har opfattet som deres store kvalitet: Deres prosa. Og den synes jeg er god. Problemet ved det er så bare at folk som mig bliver forelsket i ideen om prosaen og ikke i selve spillet. WFRP fungerer så godt for mig, bl.a. fordi at der lægges op til at man rejser rundt i verdenen, hvor at der præsenteres informationer om verden på en let og overskuelig måde, og hvor det er tydeligt hvordan spilpersonerne kan spille en rolle i historien. Det synes jeg ikke gælder for Vampire.

    Farvel for evigt, Hvide Ulv

    Det skal ikke være nogen hemmelighed at der også var positive ting ved Vampire. Det forsøgte at gøre op med at rollespil var noget, hvor man vadede rundt i huler og slagtede monstrer. Det forsøgte at tilføje nogle dybere lag og fremhæve tanken om at man kunne tage rollespil alvorligt som medie, at rollespil kunne noget unikt som medie. Mit problem med den del er så bare at den ikke blev gjort systematisk og at man ikke var klar nok i spyttet om hvorfor dette var tilfældet. Det var nogle løser tanker, jeg vil med god sandsynlighed udtale mig endnu mere løst om Vampire lives senere hvis jeg lige får taget mig sammen. Uanset hvad får I ihvertfald “Ting Livere Ikke Fatter IV: Kulissen og illusionen” indenfor en overskuelig fremtid. 🙂

    På falderebbet vil jeg lige henvise til denne ganske interessant artikel og anbefale at man læser det hele, inklusiv dens kommentarer.

    Advertisements

    3 meninger om “Løse tanker om Vampire: The Masquerade

    1. Søren A. Hjorth

      Det er nogle interessante synspunkter du har der. Der er meget at give dig ret i, og især når du udtaler dig om en så populær genre for de fleste almene rollespillere.

      Grundlæggende har VtM i min optik nogle…problemer.
      Vampire er lavet af de tidlige 90’eres zeitgeist, hvor at subkulturer stadig var noget knap så corporate-marketing.
      Og det at åbne goth og darkwave kulturen for rollespil gjorde det til en daværende revolution.

      Men. Som man også kan se på andre spil fra den tidsperiode lider den under nogle grundlæggende fejl.
      Som du så smukt påpegede så er reglsystemet mildest talt noget lort. Folk ville gerne lave noget nyt, men havde ingen ide om hvordan man bygger den slags op.(I samme kategori ligger Deadlands, Shadowrun, L5R osv.)
      Så, til slut sidder man med et system der er kluntet og dødfødt og kræver fireterning slag pr. kampinteraktion.

      Et andet symptom på 90’er-sygdom er metaplot, det plot som spillerne ikke har en skid at gøre med, og bare kan agere tilskuere til. Magen til irrelevant lort skal man lede længe efter.
      Grunden til dette kan man finde samme sted som den omfattende mængde af supplementer og søster-genre spil.

      Skidtet sælger!

      Hvis man læser en 1st Edition Masq corebook, så ser man tydeligt at der har været en målgruppe. Folk der ikke har spillet rollespil normalt. Formatet ændrer sig, og slæber nye folk med sig. Og i bund og grund, så appalere skidtet med Sects og gøgl til folks egen egerrighed. De fleste der opnår udødelighed ville teknisk set nok heller ikke side på deres flade.

      Den pointe som jeg er mest spændt på at høre udvidelsen af er den prætentiøsitet der præger Vampire, både P%P men også Lives.

      Plz share!

    2. thaismunk

      Hej Hjort, tak for kommentaren 🙂 Så vil jeg da prøve at få sparket noget sammen om hvad jeg derudover mener om Vampire, f.eks. ift lives.

    3. Pingback: A-Z: B for Blood | Strange Currencies

    Skriv et svar

    Udfyld dine oplysninger nedenfor eller klik på et ikon for at logge ind:

    WordPress.com Logo

    Du kommenterer med din WordPress.com konto. Log Out / Skift )

    Twitter picture

    Du kommenterer med din Twitter konto. Log Out / Skift )

    Facebook photo

    Du kommenterer med din Facebook konto. Log Out / Skift )

    Google+ photo

    Du kommenterer med din Google+ konto. Log Out / Skift )

    Connecting to %s