“Den gode oplevelse”: et casestudie af Stjernetegn

Nu har der været snak forskellige steder (Troels og Emil), hvor der er blevet vendt op og ned, rundt, frem og tilbage om den gode rollespilsoplevelse. Derfor fik jeg lyst til at bidrage med en af mine rigtig store oplevelser, som står klartest for mig, nemlig Stjernetegn af Simon James Pettitt som jeg spillede på Con2 i januar 2010 og trækker ud hvad det var der gjorde det så fedt. I Stjernetegn spiller man skæbneguder, som leger rundt med nogle mennesker og deres skæbner og dermed fortæller en historie. Dette gøres ved at Guderne spiller de pågældende mennesker, hvor at menneskernes følelser for hinanden smitter over på Gudernes forhold til hinanden (eksempel: Jeg spillede Skytten, hvor at jeg i første scene spillede en soldat, som var forelsket i hans forlovede, som blev spillet af Skorpionen. Derfor blev Skytten efterhånden mere og mere forelsket i Skorpionen).

Simon skriver her om hvordan scenariet gik, men for mig begynder det hele lidt tidligere. Da jeg ankom til Con2 havde jeg ikke været på Con i næsten et år (siden Vintersol, februar 2009) og var halvvejs i tvivl om conner gav mig så meget længere (lang historie), jeg havde været igennem et længere eksamensforløb, jeg var på stærk smertestillende medicin på grund af en tand, som jeg fik fjernet 5 dage forinden) og jeg var blevet single 12 dage forinden. Man har set en mere glad udgave af Thais. Jeg ankommer derefter til Con2 og møder en masse folk, som jeg ikke har set i lang tid. Det her er taget med for at illustrere noget om ens sindstilstand når man går ind til den slags.

Jeg havde stort set ingen forventninger til scenariet, jeg havde primært meldt mig til det fordi der stod at involverede historiefortælling og live-elementer, hvilket jeg er fan af. Vi spiller og der er dybt fantastisk. Jeg blev virkelig blæst væk af Stjernetegn. Fantastisk oplevelse. Jeg gik derfra med en følelse af dyb triumf af flere grunde.Hvorfor så det? Hvorfor var Stjernetegn så en god oplevelse for mig?

  1. For det første, fordi at Stjernetegn er skrevet til mig. Det appellerer til netop mig og min smag. Simon har skrevet et scenarie, hvor at han kombinerer alle de ting, som jeg synes er fede i rollespil i et enkelt scenarie.Der er masser af frihed i scenariet og der er historiefortælling, klare konflikter og der er muligheden for at du kan blive overrasket, fordi der er så mange spillere (imellem 8-12, vi var 10).

    Det var en af de ting i scenariet, som jeg husker bedst. Spilpersonen Løven havde fået oprettet templer til sig selv og taget røven på resten af spillerne. Derefter gik alle spillerne verbalt til angreb til ham, hvor jeg forsvarede ham. Imidlertid var det sådan at Løvens spillere tidligere havde spillet min søn. Derfor havde Skytten medlidenhed med Løven. Jeg havde slet ikke regnet med at det ville ske, men det fungerede supergodt at det skete.
    Der er altså tale om smag blandt andet. Jeg kan godt lide at blive overrasket uden at det bliver forvirrende, jeg kan godt lide historiefortælling, jeg kan godt lide gode konflikter, jeg kan godt lide store fortællinger, jeg kan godt lide muligheden for at spille intens rollespil med store armbevægelser. Det har Stjernetegn og derfor var det en god oplevelse.

  2. Dette leder os videre til den næste pointe. Design. Hvordan er Stjernetegn designet? Jeg synes at Stjernetegn er pissegodt designet på flere punkter. Det har en ret kompleks form, men jeg synes at den var nem at få ind under huden og få til at fungere.For mig handler design af scenarier/spil meget om hvor nemt de kan ødelægges, hvor nemt en spiller kan ødelægge dem. Det gælder især for scenarier, som lægger meget af ansvaret over til spillerne. Her synes jeg at Stjernetegn står stærkt, for der var en af spillerne, som lavede noget i en scene, som de fleste syntes var…mindre heldigt.

    Derefter gjorde scenariet at vedkommende ikke kunne præget denne udvikling længere og derudover også at resten af spillerne kunne gå efter vedkommende. Det fedeste ved det var at vi gjorde det in-game, hvilket betød at vi dermed var med til at give vedkommende en god oplevelse også ved at spille hård, intens konfliktspil (et sjovt paradoks i rollespil. Ved at gøre en skideballe ingame bliver den lige pludselig til en fedt oplevelse. Sært).

    Derudover endte min rolle med at blive trickster, hvilket er en rolle som jeg elsker, men som jeg er også varsom overfor fordi jeg har oplevet den som destruktiv. Her gjorde scenariet at jeg kunne sprede kaos i vildskab, men hvis det kom til noget ville jeg alligevel blive stemt ned når vi skulle beslutte hvor historien videre skulle gå hen.

    Sidst men ikke mindst er designet holdbart overfor fuck-ups af andre slags. Det er ideen at man skal tage et ud af tre ord to gange (et for styrke og svaghed) og bruge det til sin karakter. Jeg tog alle 6 i min omslørede tilstand på kraftig smertestillende, men det fungerede fint.

  3. Vi havde en fed spilgruppe med god kemi, hvor at selv vedkommende nævnt overfor ikke gjorde det store, fordi at vi fokuserede på at fortælle en god historie med nogle gode historier sammen.
  4. Jeg havde selv et ønske om en god oplevelse. Jeg havde ikke været på con i superlang tid og havde kun været GM eller spiller i mine kampagner ellers. Derfor havde jeg selv et ønske om det skulle være fedt og jeg var villig til at arbejde for den.
  5. Forventninger. Jeg havde stort set ikke nogen forventninger til Stjernetegn, hvilket gjorde at jeg blevet meget positivt overrasket over hvor fedt det var.
  6. Omgivelserne. I dette tilfælde at jeg havde været igennem en gruppe mindre sjove ting i mit liv, som gjorde at den positive oplevelse kom til at stå så meget stærkere på grund af dette.
  7. Jeg var på stoffer, hvilket altid hjælper.

Det korte af det lange er at jeg (ud fra min meget korte analyse af Stjernetegn tror at “den gode oplevelser” kan påvirkes af 6 forskellige ting: Smag (Indeholder spillet ting/elementer du er glade for), design (hvor godt er spillet og dets mekanikker skruet sammen), kemi/en god gruppen (altså at folk er enige om hvad det er vi skal spille her og hvorfor at det er fedt), en indsats fra spilleren selv om at have en god oplevelse, forventninger (hvis du har høje forventninger kan du nemt blive skuffet), omgivelserne udover dem du spiller sammen med og om hvorvidt man er påvirket.

Det var lidt løse tanker fra mig, jeg vil vende tilbage til min eksamensopgave, som jeg burde skrive på. Smid en kommentar!

6 meninger om ““Den gode oplevelse”: et casestudie af Stjernetegn

  1. Thais Munk

    Fordi Anne Vinkel er sej! Hvis du nu giver mig en grund til at skrive nogle indlæg, der har noget at gøre med dig bliver du også til en kategori her 😉

    I denne sammenhæng er kategorien brugt fordi at Anne Vinkel var med at til at arrangere LepreCon2.

  2. simon j p

    Godt indlæg. og ikke kun fordi det handler om mit scenarie. jeg synes der er nogle gode overvejelser i det. Jeg kan især godt lide din liste af elementer der udgør den gode oplevelse. dog ville jeg tilføje en der hed spilleder. Denne er vigtig også selvom denne som i stjernetegn har en meget lille rolle.

  3. Thais Munk

    Hej Simon! Tak for rosen 🙂

    Det var en god pointe med spillederen, det glemte jeg. Sådan set gjorde spillederen til Stjernetegn også det han skulle, nemlig at forklare hvad der skulle ske og være til stede som den tjenende ånd. eller være besat af Inkvisitor/profet Maximus Grongroius 😀

  4. Pingback: Rollespil er relationel « Simons scenarie sludder

  5. Pingback: Dulce et decorum – spiller rapport | Simons scenarie sludder

Skriv et svar

Udfyld dine oplysninger nedenfor eller klik på et ikon for at logge ind:

WordPress.com Logo

Du kommenterer med din WordPress.com konto. Log Out /  Skift )

Facebook photo

Du kommenterer med din Facebook konto. Log Out /  Skift )

Connecting to %s