[9. dec] Wraith: The Oblivion

Om det smukkest og dårligste spil White Wolf nogensinde har lavet.

Af alle de White Wolf spil jeg har ejet er Wraith:The Oblivion det eneste, som jeg ikke har skilt mig af med bagefter. Det er både fordi at jeg synes at selv spillets udgangspunkt er modigt, at spillet er smukt skrevet og inspirerende på rigtig mange punkter.

Hurtig referat af Wraith

Man har en spilperson, som er død for et stykke tid siden. Vedkommende har haft en grund til ikke at ville “gå videre” og derfor hænger sjælen fast som et spøgelse. Deres grunde er dybt personlige. Kærlighed. Beklagelse. Anger. Vrede. Misundelse. Hævn. Vi er med andre over i et spildesign, som jeg synes har den store fordel af at det giver nogle skarpe karakterer. Der er ikke mulighed for at spille typen henne i hjørnet, som spiller bueskytte og hvis bidrag er at siger at han sender endnu en pil afsted imod endnu en ork.

Spøgelserne har altså Passions, som er det som har gjort at de ikke er gået videre og Fetters,som er objekter/mennesker/dyr/etc der binder dem fast i den virkelige verden, som menneskerne oplever den. Passions er altså grunden til at spøgelserne ikke har villet gå videre og Fetters er de lænker som binder dem til den materielle verden. Det endelig mål for spøgelserne er at de opnår “Transcendence”, altså at de går videre til hvad der nu end er efter døden, hvilket ingen præcist ved hvad er (en elegant måde for White Wolf ikke at skulle bestemme og beskæftige sig med hvad der sker efter døden). Det gøres ved at de giver slip på deres Fetters (og siger pænt farvel til verdenen) og at de finder en løsning på deres Passions (at de får deres hævn, får forsvaret deres kære, at deres hemmeligheder forbliver glemte for evigt). Problemet ved dette er blot Skyggen, “the Shadow”.

Skyggen er den del af karakteren, som rummer vedkommendes dødsdrift og grundlæggende set er en mørke side af karakteren. Hvis din karakter har en Passion om at bevare et godt ry i den dødelige verden har vedkommendes Shadow en “Dark Passion” om at ødelægge vedkommendes ry (baseret på selvhad).  Der er altså “jeg’et” og der er alle de sider af ens “jeg” som man helst vil glemme, som opnår en selvstændig bevidsthed når karakteren dør og kan tale med og i ekstreme tilfælle overtage karakteren. Derefter er ideen så at en af de andre spillere spiller karakterens Shadow (imens at man selv spiller Shadow for en anden karakter). Målets for Skyggen er at tage kontrollen fra karakteren på permanent basis, så vedkommendes mørke, undertrykte side tager over og ens normal jeg blot bliver en indre stemme. “Transcendence” involver desuden at man tager karakterens normale side, vedkommendes Skygge og gør dem til en.

Man er altså som gruppe nødt til at balancere både spillet mellem karakteren og karakterens Skygge (typisk ganget med 4 eller 5), de forskellige karakterer som prøver på at føre deres passioner ud i livet og et politisk system med tre forskellige grupperinger. Mildest talt ikke nemt og jeg tror på ingen måde på at det kan lade sig gøre.

Et vigtigt element i spillet er “Oblivion”, som er altings endeligt, inklusiv spøgelserne. “Oblivion” er en kraft, som konstant virker til at slukke for alt liv i verden, få alle sjæle endeligt destrueret og derefter slukke for livet og lyset i universet for evigt. Det er en naturlig del af verden, men i spøgelsernes tilfælde (dvs “The Shadowlands) er det gået helt amok og udgør dermed konstant en fare for spørgelserne. En interessant tilføjelse der blev lavet senere hen var bogen “The Risen“, som slet og ret giver spøgelserne mulighed for at overtage kontrollen med deres lig og vende tilbage til den fysiske verden (Jeg antager at alle som læser dette har læst eller set The Crow. Ellers kan jeg varmt anbefale den).
Johannes nævnte i mit indlæg om Mummy at der i alle White Wolfs spil har været en kombination af noget menneskeligt og noget ikke-menneskeligt, som har været i konflikt (hvor at Mummy skiller sig ud idet at der ikke er nogen konflikt og at den overnaturlige side er god). I Wraith synes jeg at det er voldsomt sejt at den ikke-menneskelige del er en del af en selv. Vil du se det værste monster i verden i øjnene? Så behøver du kun et spejl….

Der er voldsomt meget mere i Wraith: The Oblivions setting og deri, som jeg ikke vil gå ind i, for det er virkelig en stor verden. At skulle beskrive de svarer for mig næsten til at beskrive Forgotten Realms i D&D. Det er så stort. Hvor begynder man? Jeg vil springe let hen over det og blot konstatere at ideen om spøgelsernes økonomi er voldsomt sejt. Spøgelserne handler naturligvis i sjæle, som de smelter om og bruger til redskaber, penge og våben. Man er altså død og har ens værste og mest afskyelige sider som en stemme inde i hovedet. Man ankommer derefter til et samfund, som er baseret på en så brutal og dehumaniserende form for slaveri at folk som Pol Pot eller Josef Mengele ville nikke anerkendende.

Wraith: The Oblivion fortjener derudover en særlig ros, som meget få rollespil kan bryste sig af. Det er det eneste White Wolf-spil, som aldrig faldt i den fælde at det fejlede ift dets oprindelige grundsætning. Vampire har gjort det tonsvis af gange med bøger der kun rummede våben og powerz, det dybt racistiske syn på Rroma’er, etc. Wraith tog deres koncept og dets syn på døden alvorligt og gik linjen ud, hele fucking vejen. “Ville Holocaust-ofre ikke være de oplagte spøgelser? Burde de ikke om nogen have passioner som gjorde at deres sjæl ikke blot gik videre?
Jo, det er da rigtigt. Så må vi lave en bog om Holocaust“. Det gjorde White Wolf så og det fortjener de respekt for. Jeg synes personligt at “Carnel Houses of Europe: The Shoah”. gik linjen ud og beskrev Holocaust med den respekt, omsorg og sorgmodighed som emnet fortjener. Det er om noget imponerende at skrive en bog om Holocaust, hvor at man har taget historiske personer og introduceret dem til ens fiktion (bl.a er Mordechai Anielewecz med) på en respektfuld måde, hvor at det ikke bare er plat.

Wraith er altså om noget smukt, mørk og dystert, for selv i spøgelsernes samfund lever tanken om at man kan komme videre og at der altid er håb. Det er også totalt og aldeles uspilleligt, men jeg synes at det fortjener point for at være det rollespil som har behandlet døden på den mest interessante og respektfulde måde.

Reklamer

4 meninger om “[9. dec] Wraith: The Oblivion

  1. Kristian

    Jeg er ret enig med dig, omend jeg aldrig er dykket dybt ned i min Wraith-bog (der ligger på køl i skabet sammen med VtM og Mage). Og ja, det er jo ikke til at spille. Det synes jeg også man tydeligt kan se i den ene scenariebog jeg har til Wraith, “Midnight Express”, hvor jeg bliver slået af hvor ringe de formår at formidle stil og stemning – det hele ender konstant med bad ass NPCer og bizarro action/kampsekvenser, selvom ideen om et dødssejler-tog der rejser igennem The Tempest og The Shadowlands og samler Wraiths op, er ganske fremragende.

  2. Wraith er et underligt spil. Men er meget enig med dig i at det er et smukt spil, er dog lidt uenig med dig i at det ikke kan spilles.
    Grim Fandango blandet med en gang Horror-Noir ville være en meget god mulighed for at sætte det op til at blive spillet.

    1. Thais Munk

      Grim Fandango og noget horror-noir er ikke en dårlig kombination 🙂 Jeg tænker blot om at man så spiller Wraith som det er skrevet, hvis man spiller det?

Skriv et svar

Udfyld dine oplysninger nedenfor eller klik på et ikon for at logge ind:

WordPress.com Logo

Du kommenterer med din WordPress.com konto. Log Out / Skift )

Twitter picture

Du kommenterer med din Twitter konto. Log Out / Skift )

Facebook photo

Du kommenterer med din Facebook konto. Log Out / Skift )

Google+ photo

Du kommenterer med din Google+ konto. Log Out / Skift )

Connecting to %s