[10 dec.] White Wolf i tilbageblik

Jeg har efterhånden fået skrevet en del om White Wolfs oWoD-serie (Mage, Mummy & Wraith) og jeg orker ikke mere af det (omend personal horror kommer på et tidspunkt). Derfor vil jeg slutte af med et par overordnede kommentarer, inden jeg skynder mig ud af døren for at tage til julefrokost.

White Wolf gjorde noget sejt med World of Darkness, idet at de understregede at rollespil om noget kunne handle om dybt personlige ting og at karakterene i en gruppe sagtens kunne være omdrejningspunktet i historien. De var om noget gode til at skrive og skabe stemning, men de var knap så gode til regler, historiefortælling i rollespil og at køre en serie af rollespilsbøger på længere sigt. Uanset hvor meget jeg har lyst kan jeg dog ikke sige at White Wolf blev dårligt på et tidspunkt (selvom 2. udgave af Vampire er utrolig dum nogle steder), idet at der altid kunne snige sig en eller anden hammergod ide ind et sted, selvom spillene til tider balancerede på grænsen til det uspillelige. White Wolf skabte en verden, der var fantastisk på skrift. Den havde været alle tiders hvis den blot havde været en setting for romaner (hvilket også var hvad jeg ubevidst brugte den som). Problemet er imidlertid at reglerne for rollespil og litteratur er forskellige.

White Wolf har givet mig utrolig meget som menneske, underholdt mig enormt meget. Som rollespiller er jeg glad for det, for ved at sige farvel til Storyteller fik jeg sat ord på hvad jeg kan lide og hvad jeg ikke kan lide. Man bør lære af folk, som er uenig med og der har jeg lært enormt meget af Storyteller. Det er vel også noget værd (især på danske rollespilsblog, hvor der lader til at være en pæn skare af tidligere White Wolf-fans).

Reklamer

6 meninger om “[10 dec.] White Wolf i tilbageblik

  1. Tør du give dig i kast med en analyse af den mekaniske ende af systemet, og interaktion mellem mekanik og fiktion.
    Det er ikke et provokerende “tør”, for det er absolut udfordrende. Både fordi spillet sikkert ikke er specielt skarpt defineret, og fordi vi slet ikke er enige om hvilke argumenter der er gyldige i en sådan analyse.

    Men, som en af der aldrig brugte ret meget tid på WoD er jeg ret nysgerrig efter det berygtede system (jeg dog engang har læst, men det var før opdagede ikke-halvfemser designs).

    1. Thais Munk

      Jeg må klart melde pas. Jeg orker det ikke, for jeg har konstateret at det ikke fungerede. Jeg ved at Danni Börm har beskæftiget sig en smule med det (bl.a. på RPGFORUM), men jeg personligt føler mig ikke stærk nok ud i sandsynlighedsregning til at kunne beskæftige mig med det på en ordenlig måde.

  2. Faktisk betød systemet ikke så meget for os da vi spillede. Vi brugte det til kamp og andre konflikter, blev langsomt bedre til vores Vampireevner og superhelte på sigt.

    Det understøttede nok aldrig personal horror, men jeg tror heller ikke det var det vi søgte.

    Jeg synes det er fedt at du skriver om indholdet snarere end systemet i White Wolf – for jeg synes faktisk at der er meget mere kød på indholdet end på systemet (som jo bare var et dårligt system).

    1. Jeg er enig her – White Wolf forsøgte at levere mere dybde til rollespillet ved deres lanceringer af fx Vampire, Wraith og Changeling. De valgte bevidst at danne et regelsæt som var enkelt – reglerne i VtM er fx kun på 8 sider! At reglerne viste sig værende langsommelige i praksis og ikke særligt understøttende til selve spillenes tema, dette var måske White Wolfs’ største fejl.

      Hvad interessant egentligt er, at på forsiden af VtR står der nede i højre hjørne “a modern gothic storytelling game” og ikke noget om personal horror som fx der stod skrevet på bagsiden af VtM. Ydermere, så står der mistænkeligt lidt om personal horror i VtR – måske White Wolf har valgt at bevæge sig væk for dette koncept fordi mange måske forfejlede måden at gribe konceptet an på.

      1. Thais Munk

        Ja, det er faktisk voldsomt spændende. Jeg tænker at det især er det, som er Vampires største problem, men som ikke er dets egen fejl. Utrolig få folk har spillet det som personal horror, især fordi at personal horror er supersvært at spille i længere tid. Det passer måske bedre til scenarie frem for kampagne?

        1. Jeg ved ikke.

          Det spil vi opfandt da vi forgæves forsøgte at spille personal horror var i alle fald ret fedt. Det er det jeg forsøgte at genskabe i min kommende kampagne, men sig det ikke til Jonas H. (han er frygter nemlig 90er-rollespil – talk about personal horror).

Skriv et svar

Udfyld dine oplysninger nedenfor eller klik på et ikon for at logge ind:

WordPress.com Logo

Du kommenterer med din WordPress.com konto. Log Out / Skift )

Twitter picture

Du kommenterer med din Twitter konto. Log Out / Skift )

Facebook photo

Du kommenterer med din Facebook konto. Log Out / Skift )

Google+ photo

Du kommenterer med din Google+ konto. Log Out / Skift )

Connecting to %s