[22. dec] Udsigten til Guldborg Sund

Du bør ikke læse dette, hvis du har tænkt dig at spille “Udsigten til Guldborg  Sund” på Con2 i januar.

Sammenligninger med “Beat City” (kan springes over hvis du ikke har læst Beat City)

Jeg ved ikke lige helt præcist hvornår at ideen til scenariet opstod, men meget af ideen er relateret til de tanker som jeg gjorde mig efter scenariet Beat City (mange af tankerne og scenariet kan læses her) og handler grundlæggende  set om de samme følelser (man passer ikke ind, usikkerhed, lavt selvværd, vrede,  tvivl). Alt sammen mindre sjove ting, som de fleste vel har prøvet på et eller andet tidspunkt i deres liv (det gælder især vel en del rollespillere).

Forskellen er i høj grad måden det bliver gjort på. Hvor at alle spilpersonerne i Beat City grundlæggende set dropper ud af samfundet, handler “Udsigten til Guldborg Sund” i  højere grad om en gruppe mennesker som kan vælge at gøre noget ved deres liv.

Derudover har “Udsigten til Guldborg Sund” det tilfælles med Beat City at begge scenarier har selvbiografiske elementer. Jeg har aldrig drukket så meget eller taget lige så mange stoffer som spilpersonerne i Beat City, men jeg dengang jeg skrev Beat City troede på at man skrev bedst og mest når man levede ustabilt og “på kanten”. Jeg troede på meget af de som spilpersonerne i scenariet tror på. Jeg tog om  noget fejl, men jeg  vidste ikke bedre dengang.

“Udsigten til Guldborg Sund” er inspireret af de teenagere, som jeg så på afstand i 90’erne og til dels også nogle af de ting som jeg har oplevet som barn og teenager.

90’erne? (ikke mere om Beat City)

“Udsigten til Guldborg Sund” handler om en gruppe teenagere i skoleåret ’96/97 (der gik jeg i 4 klasse) og om deres interne forhold til hinanden, deres omgivelser og deres fortid, som i ret høj grad var noget lort. Det er mit forsøg på at skrive et vedkommende scenarie om en gruppe mennesker med den uendelige banale (og for mig meget vigtige) pointe at livet er smukt og værd at leve.

Jeg er født i slutningen af ’85, så jeg er om noget barn af 90’erne og jeg er et produkt af periodens populærkultur og -musik. Pointen med at sætte scenariet i 90’erne er at jeg får mulighed for at spille noget musik, som mine spillere har et  forhold til. Det er en fin mekanik, som jeg har tyvstjålet fra “For evigt er ikke  så længe” af Thomas Mertz og Simon James Petitt, som var en fantastisk oplevelse da  det netop var feel-good. Der gøres det ved at personerne har nogle minder ved forskellige sange, som de deler med en anden af spilpersonerne (hvem har været sammen med hvem, hvem har været oppe at slås, hvornår døde folks ægteskab, etc)
Det som jeg tilføjer ift Simons og Thomas’ mekanik er at jeg bevidst sørger for at vælge noget musik, som spillerne sandsynligvis selv har oplevet det som teenagere eller børn, hvilket netop er hvad spilpersonerne oplever.

Scenariet er som udgangspunkt ret simpelt bygget op. Her spiller har en karakter og beskrivelser af bipersoner i karakterens fortid, som vedkommende så kan dele ud når der spilles flashbacks (mere om det senere).

Der er nogle forskellige lokationer og 3 akter. Efterår, vinter og forår, som har hver deres tone. Jeg er i tvivl om hvordan at scenesætningen (både de almindelige scener og flashbacks) skal foregår, men jeg tænker at spillerne skiftes til at vælge en af locationerne og at spillederen sætter dem i en given lokation og lader spillerne om at fylde ud hvilken form for stemning de gerne vil have. Jeg tænker at det grundlæggende set skal være op til spillerne hvad type fortælling de ønsker at skabe, men jeg har ikke planer om at der skal være en mere hård mekanik end at spillerne spiller sig frem til det (og eventuelt tager en off-game diskussion om det hvis det bliver nødvendigt). Giver det mening og er det en god ide?

Andre mekaniker i forhold til feel-good

Det som jeg tog med mig fra “For evigt er ikke så længe” er at feel-good kan fungerer hvis man har haft tilpas meget feel-bad først og derefter kommer til en eller anden forløsning af det. I “For evigt er ikke så længe” lagde spilpersonerne kortene på bordet overfor hinanden, hvorefter at der skete en enorm forløsning. Min karakter tilstod overfor hans kæreste at han havde været hende utro i en længere tidsperiode, hvorefter at de snakkede om det, om deres forhold uden nogen som helst  form for filter. Det gav en følelse af feel-good, fordi at vi havde ramt bunden  først. Vi sad med vores liv bag os, havde fortrudt alt det lort vi havde lavet og var bange for at der ikke ville være andet end skænderierne og bebrejdelserne tilbage til at fylde resten af vores liv ud. Derefter traf vi valget om at se vores dæmoner i øjnene og være ærlig overfor vores medmennesker. Det var stort.

Min tanke er at jeg i så høj grad som muligt vil lade spillerne spille deres fortid ud. De får lov til at spille flashback med deres forældres skilsmisse, deres mobning, deres skoleproblemer og de andre ting som de har issues med. Hvis de rent faktisk på den måde får en personlig oplevelse med  alt det lort som der er i deres fortid og deres nutid. Dermed får de en mulighed for at forholde sig til deres traumer i dybden, hvorfor de er blevet dem de er og hvem de har lyst til at være. I så høj grad lægger jeg arbejdet for npc’erne over til spillerne, for dermed får de en mere direkte fornemmelse for hvad de andre spilpersoner har oplevet, hvad de er blevet udsat for og hvad deres hverdag består af. Hver spiller får udleveret korte beskrivelser af alle bipersoner, hvorefter at vedkommende caster de andre spillere når der skal spilles flashbacks. Jeg har også overvejet at køre det ala “…og tre fod beton”, hvor at der er fast gruppe npc’er til spiller nummer 1, en fast gruppe til spiller nummer 2, etc. Jeg hælder nok lidt til “…og tre fod beton”-modellen. Omvendt set er det karakterens egen fortid, Jeg tænker at spilleren kunne have bedre mulighed for at caste spillerene på en bedre måde. Vedkommende spiller trods alt personen, hvis fortid vi er i gang med at belyse.

En andet element (taget fra brugen af det i Stjernetegn) er indre monologer. Hvis de er tilpas korte kan de bruges til at illustrere hvad de foregår inden i hovedet på en karakter. Det tænker jeg især er vigtigt, da en stor del af scenariet naturligvis er forvirringer imellem spilpersonerne (vi taler for pokker om teenagere). Min tanke er meget at gøre det på samme måde som Ikea, men hvor at målet i højere grad er drama end komedie.

De to vigtigste inspirationskilder er dog Bjarne Sindkjærs (kendt for bl.a. rollespillet Ulvevinter) aktivitetet “123-scenarier”, som jeg deltog i på Viking Con 2003 uden at det blev færdigt. To af spilpersonerne kommer derfra (et sæt tvillingesøstre). Derudover var det inspirerende fordi at jeg grundlæggende set besluttede mig for at skrive om en gruppe unge i 10 klasse. Jeg har derefter droppet de overnaturlige elementer, men hele ideen om en gruppe unge hang ved.

En anden af spilpersonerne kommer fra scenariet Woodsby, som jeg spillede på Troa-Con 2006. Det var ikke helt færdigt og jeg synes nok egentlig ikke i tilbageblik at de overnaturlige elementer var så interessante igen, men karakterene var mægtig interessante og havde klart noget at byde på. Der var også to tvillingesøster og derudover var der min karakter, en ung indelukket elektronik-entusiast (karakterene var en 16-17 år gamle). Det var interessant fordi at vi fik et indblik i nogle karaktere, som blev overraskende virkelige og relevante på grund af en god kemi i gruppen. Vi kuppede scenariet og Uffe lod os køre det som det passede os.

Jeg glæder mig til at se hvordan at “Udsigten til Guldborg Sund” kommer til at virke i praksis, for jeg har om noget kastet mig ud i noget som jeg ikke har prøvet før, men jeg synes at jeg har overraskende godt styr på hvordan det skal skrues sammen og hvordan at strukturen skal være. Tanker, spørgsmål og kommentarer modtages med kyshånd 🙂

Reklamer

Skriv et svar

Udfyld dine oplysninger nedenfor eller klik på et ikon for at logge ind:

WordPress.com Logo

Du kommenterer med din WordPress.com konto. Log Out / Skift )

Twitter picture

Du kommenterer med din Twitter konto. Log Out / Skift )

Facebook photo

Du kommenterer med din Facebook konto. Log Out / Skift )

Google+ photo

Du kommenterer med din Google+ konto. Log Out / Skift )

Connecting to %s