[RR] At designe spilbar okkultisme: Hvad der er bag Isis’ slør?

I forbindelse med min kampagne Reality Rally er jeg endt i en situation, hvor jeg skal vurdere hvordan at man nemmest designer spilbar okkultisme i rollespil, hvilket jeg er glad for da jeg synes at det er en voldsomt interessant udfordring. Og derudover: Woho! Det gik fandeme godt med 5 og 6 spilgang. Der vil blive nørdet Nephilim vildt og inderligt her, men jeg vil forsøge at få det gjort nogenlunde forståeligt.

5 & 6 spilgang i Reality Rally (skulle have været kort, men blev det ikke)

Løbet var udsat 24 pga ting der var gået galt (ting går sgu ikke altid nemt når man arrangerer rally), hvilket passede voldsomt godt sammen med at spilpersonerne nu kunne huske deres overnaturlige kræfter igen. Idet at Nephilims kræfter er delt op i 3 teknikker (Hidkaldelse, Trolddom og Alkymi) er Harper (ubåds-flådeløjtnant på orlov) er blevet alkymist, Branson (bibliotikar og Sydamerika-ekspert) er blevet troldmand, “Wipeout” (prettyboy surfer) er blevet hidkalder og Trace (reformeret kriminel, nu mekaniker) har lært noget af alle tre teknikker. Det fik vi en spilgang til at gå med,  hvor de bare rendte rundt og brugte kræfter. De gik i hotellets fitness-lokale og opdagede hvor meget stærkere, udholdende og adrætte de var blevet. Efter frokost lavede Trace og Harper alkymi på et af deres hotelværelser (det tog en dags arbejde), imens at Branson og “Wipeout” slog en dag ihjel med at spille pool og dart på forskellige beværtninger (hvilket var en del nemmere da de har fået markant højere stats i Dexterity og Intelligence).

Jeg havde arbejdet ret lang tid med de kræfter, som spillerne fik udleveret som handouts. De var sat op og oversat til dansk. Det var muligvis i lettere grad molbo-arbejde, men det hjalp mig med at sætte ord på hvad spilpersonerne skulle kunne og have en klar ide om hvordan det mekanisk skulle fungerer så det gav det bedste resultat ift spillet. Både ift spilbalance (som jeg primært forstår som at spillerne føler at de alle sammen får lov til at præge fiktionen og at der ikke er nogen der dominerer på en træls måde) og at jeg har en ide om hvad spillerne kan finde på ift deres overnaturlige kræfter. Med andre ord sikre at der ikke er unødvendige kræfter. Sidst men ikke mindst var det overskueligt at hver spiller fik stukket et handout i hånden og ikke skulle til at rode i tusind bøger med forskellige krafter.

Hver spiller blev også bedt om at definere vedkommendes tilgang til det okkulte. Hvad var deres teknik og hvordan udøvede de den?
Det førte til noget voldsomt sejt i form af Trace Burke, gruppens mekanik (og Roald Amundsen i et tidligere liv). Han endte med en kombination af norsk folkelore i en skøn kombination med magnetisme og mekanik. Det var fantastisk.

6 spilgang brugte spillerne primært på at køre videre til Machu Picchu, som var en del af rallyet af reklame-grunde (“Lad os tage nogle billeder af folk med sponsor-trøjer i en historisk kontekst og et luftfoto med endnu flere logoer”) og fordi at jeg ikke kunne lade en kampagne foregå i Sydamerika uden at de kom forbi Machu Picchu.

Spillerne løb ind i Georges Leroy på Machu Picchu, hvilket var interessant da de ved at han er Nephilim. Georges er franskmand af oprindelse og fremstår som en psykolog på nogen og halvtreds. Han er også psykolog, men er tæt på dobbelt så gammel (bl.a. er han 1. Verdenskrigsveteran) og Angel i Nephilim spillets termer. Han er rolig, empatisk og meget handlekraftig. Spilgangen sluttede lige efter at de havde hilst på ham oppe på Machu Picchu og spurgt ham ud om forskellige ting. Så planen er at spillerne næste gang kan stille ham spørgsmål og at vi får nogle fede scener ud af at han fortæller dem om Nephilims historie og hvordan at dinosauruserne var skyld i at der kun er en Måne Metamorphose med Machu Picchu som baggrund. Jeg regner med at det nok skal blive interessant med forklaringen af et spils baggrundshistorie og logikken bag det okkulte nok skal give nogle interessant spørgsmål og reaktioner. Min forhåbning er derudover at det vil give et mere personligt forhold til settingen end hvis spillerne bare havde fået den forklaret uden for spillet. Det kan man naturligvis ikke altid gøre, men når jeg har muligheden vil jeg gribe den.

Hvordan det okkulte hænger sammen og bliver spillet i praksis (den lidt vigtigere del af dette indlæg)

Det interessante ved at tage de dele af Nephilim som jeg havde lyst til og droppe de andre er at jeg fik mulighed for selv at designe settingen og ikke mindst dens interne logik. Tanken er meget (jeg er stadigvæk glad for nogle af ideerne bag Mage: The Ascension) at spillerne selv bestemmer deres karakters tilgang til okkultisme og hvordan de udøver det. Det er en ubevidst proces hvor man udfører det som det giver mening for en selv (meget ala kreativitet). Derfor nåede vi frem til det eksemplet ovenfor med mekanik, norsk folklore og magnetisme.

Noget af det vigtigste med okkultisme i min optik er dets mystik (ordet betyder jo netop for helvede også skjult), så det har været vigtigt for mig at få det med i spillet. Jeg overvejede undervejs om det var muligt at bevare den på sigt uden at blive ond illusionist, men det slog mig at det vigtige i spillet netop ligger i den rejse fra lærling til mester.  Man løser mysterierne og opnår en større forståelse af spillet. Det eneste problem som jeg lige skal have afdækket er hvordan at jeg får spillernes indsigt til at matche de tal der står på deres karakterark, men det er jeg også nogenlunde optimistisk om nok skal lykkes.

Det som har fungeret godt har været en kombination af en åben struktur og faste rammer samtidig. Så der er nogle sandheder bag ved det hele, men det skal være fleksibelt. Jeg kender ikke nødvendigvis selv de sandheder selvom jeg er GM. Mit fokus er meget på at det skal være spilbart og stemningsfyldt. I den forbindelse er jeg meget inspireret af Lovecrafts tanker og ting fra hans Dream-cycle og (da-da-da-dargh!) Kongen i Gult. Jeg er her i langt højere grad inspireret af Dream-cycle end af Lovecrafts “cosmic horror”. Så det er i højere grad Nyarlathotep som han optræder i “Dream Quest of Unknown Kadath” (som er alt for lang og pissebesværlig at læse, men som jeg synes havde et fantastisk payoff i slutningen) end f.eks. Cthulhu som han er i Call of Cthulhu.
Tanken er basalt set at der er forskellige tilgange til magi.

  • Der er Nephilims magi (i form af Alkymi, Hidkaldelse og Trolddom), hvor at de bliver et med elementånderne (ild, luft, jord, måne og vand) og som dermed får et formål som er større end dem selv. Dette formål varierer alt efter type, men handler om at påvirke omgivelserne markant, at tydeligvis ville noget. Der er to typer af hvert element med undtagelse af måne, hvor at der kun er en.
  • Der er magien fra de Andre Guder/De Hinsides, som mere eller mindre er taget fra Call of Cthulhu, inklusiv Sanity-loss og tilsvarende.Forskellen er her at Nephilims magi kun er for de udvalgte der har indgået en pagt med en elementånd (og elementånderne vælger selv) hvor i mod at de Andre Guders magi kan læres af alle (som er villige til at risikere og med alt sandsynlighed miste alt der engang var ens psykiske helbred, sjæl og fysisk helbred. Min tilgang til det er i højere grad baseret på Dreamlands end Lovecrafts mere traditionelle ting. Dvs mindre tentakler og mere sære væsener som man måske ikke engang ser direkte fordi at ens hjerne ikke kan kapere at opfatte hvad der er foran en.
  • Selenim, de faldne Nephilims. Her er der i højere grad tale om et mørkere take på Nephilims. Normalt genvinder Nephilims deres magiske energi (Ka) naturligt, men det gør Selenims ikke. De er nødt til at indtage levende menneskeligt materiale, enten i form af knogler, blog eller kød fra mennesker. De er ikke onde af natur, men lider af en sult der gør dem voldsomt farlige. For at undgå at jeg ryger over i Vampire tænker jeg ikke at de lider af skyldfølelse over deres natur. De er bare sådan, men de vælger hver især hvordan at de lever igennem det.De af læserne som for alvor kender Nephilim ved Selenim er skabt da dinosaurusserne  forsøgte at skabe en kunstig måne som forstyrrede de andre elementer. Det gik grueligt galt for dinosaurusserne  (de uddøde som bekendt) og de smadrede den ene af de to typer af måne-Nephilims.

Hvad er pointen så med alt dette? Pointen er til dels at der her ligger en konflikt som giver mulighed for at at uskyldige mennesker bliver fanget i kryds-ilden og derudover er der om noget tale om en skyggekrig, hvor at parterne ikke nødvendig kæmper af ideologiske grunde, men slet og ret fordi at det ligger i deres natur. Det tror jeg kunne være sjovt. Det er uforståeligt for almindelige mennesker fordi de bogstavelig talt ikke har muligheden for at opfatte hvad der foregår, blandt hvem og hvorfor. Den krig bliver spillerene præsenteret for næsten gang af en gammel veteran der har udkæmpet den siden engang i 1920’ernes Lyon. Samtidig med at de skal forsøge at køre rally. Et rally som ikke har nogen overnaturlige elementer, men som (uden at hovedarrangøren ved det) bliver brugt til at smugle beriget uran til Chile. Så vi har i hvert fald rigeligt at kaste os over i de kommende sessions! Den næste session er på mandag og jeg glæder mig.

Jeg er spændt på at se hvordan det hele kommer til at fungere, men jeg regner i hvert fald afgjort med Nyarlathotep bliver en fantastisk evig modstander. Derudover har jeg fundet noget spændende læsning og noget andet spændende læsning som jeg skal have kigget på.

På falderebet vil jeg gerne anbefale følgende scenarie som inspiration hvis man skal spille okkult rollespil. Det er voldsomt interessant læsning og kræver ikke at man har læst nogen systemer i forvejen.

Advertisements

2 meninger om “[RR] At designe spilbar okkultisme: Hvad der er bag Isis’ slør?

  1. Det lyder til at I har en rigtig fin kampagne løbende for jer.
    Jeg forstår ikke helt set up’et med Rally’et. Hvorfor bliver spilpersonerne ved med at køre det når de opdater de har superheltekræfter?
    Hvordan tog de deres nye evner – fik I spillet overrasken ved dem?
    Vidste spillerne godt at de var Nephilims? Vidste de hvilke evner de ville få? Lavede de deres egne spilpersoner?

    1. Thais Munk

      Den kører meget godt, ja. 🙂

      Vi spillede i mandags og selvom jeg ikke var 100% tilfreds som GM så kører det fremad og det skal nok blive ved at være sjovt. Spilpersonerne bliver ved med at køre rallyet af forskellige personlige grunde og slet og ret fordi at det er et udgangspunkt for kampagnen. Jeg har været træt af at når man spiller moderne okkultisme så dropper folk deres arbejde så snart de får overnaturlige kræfter. Jeg kan forstår det med Vampire, men her var det sådan lidt…”nåh, men så forsætter vi jo naturligvis bare med at køre rally!”

      Jeg synes at de tog det ret interessant. De reagerede på forskellige vis, men det var meget med udgangspunkt i deres karakter. Ubådsofficeren har f. eks. meget forsøgt at bruge hendes kræfter til at kunne opfylde hendes pligter endnu bedre og surferen har næsten ikke brugt hans, da de skræmmer ham en god del. Og ja, vi fik afgjort spillet overraskelsen ved dem. Det var jeg alt i alt godt tilfreds med.

      Til dels. Spillerene vidste at de skulle spille noget med overnaturlige elementer, men jeg havde bare sagt at det var Basic Roleplaying. Så hev jeg så Nephilim ind over og gav dem et handout med deres kræfter. De havde selv lavet deres egne karakterer omend jeg da havde bidraget med forslag.

Skriv et svar

Udfyld dine oplysninger nedenfor eller klik på et ikon for at logge ind:

WordPress.com Logo

Du kommenterer med din WordPress.com konto. Log Out / Skift )

Twitter picture

Du kommenterer med din Twitter konto. Log Out / Skift )

Facebook photo

Du kommenterer med din Facebook konto. Log Out / Skift )

Google+ photo

Du kommenterer med din Google+ konto. Log Out / Skift )

Connecting to %s