Dalscharas familie: Fjerde og femte spilgang

Efter en utrolig lang sommerferie fik vi endelig spillet igen d. 4 og d. 18 september i Dalscharas Familie. Det var alletiders. Første gange var alle 6 spillerne der, hvor vi kun var 4 med mig den anden gang, men begge spilgange var rigtig fine.

 

Den sidste gang begyndte med spilpersonerne fik etableret en dagligdag, hvor de stod tidligt op og tog ud og fiskede med en af deres mestre (Lysmester, oprindelig købmand og i dag meget dygtig til illusionsmagi). Jeg fik introduceret en NPC mere i dybden “Hjertenskær” (8 år gammel pige, datter af kampmagikeren Løghoved (kvindelig goblin) og naturmagikeren Ravøje (mandlig hobbit)), som er en sød og kvik pige. Hun passede en af karakterenes hund imens de var ude og sejle og det fungerede som en meget fin introduktion for hende. Et gennemgående tema i kampagnen er tid (bl.a. i forbindelse med udforskning af gamle forladte byer og andre meget gamle steder). Planen er derfor på langt sigt at jeg gerne vil lade karaktererne opleve at Hjertenskær bliver voksen når vi og laver nogle downtime perioder undervejs. Imens karaktererne var ude at sejle havde hun lært hunden at give pote og lege klappe-leg imens den stod på bagbenene (med lidt hjælp fra hendes far, der kan tale magisk med dyr).

 

Efter det ville jeg etablere en form for hverdag. Så der gik to uger, hvor de stod tidligt op og fiskede og desuden modtog undervisning i magi og deres magikerordens sprog (baseret på ungarsk. Helt konkret bestod det I at jeg gav alle karaktererne Dalscharas sprog 2, både i tale og skrift). Vi sprang derefter til scenen, hvor de ikke som de ellers plejede blev vækket kl 6 om morgenen af Lysmester der bragte kaffe, men hvor de vågnede af sig selv cirka kl 8 og stod op til en næsten tom borg, da 5 ud af 6  mestre var rejst til den nærmeste ø for at tage til marked og var på besøg hos minotaurerne i labyrinten nedenunder borgen. Den eneste af deres mestre som var tilbage var Gammelhjerte (kvindelig menneske, virker til at være i slutning af 40’erne, solbrændt moderlig type med fletning der når hende til lænden klædt i nomade/beduin-tøj. Hendes magi er baseret på magt over liv og død). Gammelhjerte sad i køkkenet og reparerede tøj og informerede om at de andre mestre var taget af sted til forskellige gøremål. Karaktererne havde med andre ord dagen fri. Så efter kaffe og morgenmad tog de ud for at fange nogle af vilde geder som der er på øen hvor de bor. 2 af karaktererne kombinerede formulareren STENMUR (med Effektgrad 3, så formet som en hestesko-formet mur) med formulareren DISTRAKTION. Så gederne stod og græssede da en større stenmur pludselig slog op omkring dem, hvor de samtidig blev distraheret. Så imens gederne stod og gloede ind i muren blev de tacklet af vores helte.  Et par blå mærker senere havde vores helte indfanget 4 ud af 5 geder , som de bragte tilbage til borgen og sat ind i en hurtigt opsat indhegning (da flere af karaktererne åbenbart følte et behov for mælk og senere ost).

 

Derefter gik karaktererne på en længere udforskning af borgen, da de var blevet informeret om at deres mestre ikke havde udforsket hele borgen. Så de vadede ned i et af tårnene, begyndte at kigge sig omkring og gik derefter igennem gulvet i et af rumme, hvor det gik i gang med at kollapse.

En note om karaktererskabelsen her: Da vi lavede karaktererne fik jeg hver spiller til at rulle 4d6, så vi i alt fik 6 værdier. Psyke fastsatte jeg til 15 og så fordelte de ellers stats derefter. Mine spillere rullede derefter følgende stats op: 11, 13, 14, 15, 17 & 18. Så da jeg derefter bad spillerne om at rulle SMIdighed klarede de det allesammen, holdt fast i dele af gulvet imens det langsomt kollapsede og landede med deres lampe og fakkel begge to intakte. Karaktererne lander derefter i et større rum, hvor de langsomt begynde at finde rundt. Der var til dels en kolossalt stor sandkasse med 5 forstenede træer placerede forskellige steder, 2 store bænke i sten på hver side af sandkassen og en rive der lå ved siden af (som i praksis blev opløst) da de rørte ved den. En stor underjordisk zen have.

Derudover var der en åbning ud til andre huler eller rum. Imens karaktererne gik i gang med at udforske rummet og undersøge om der skete noget hvis de gik i sandkassen (det gjorde der ikke), hørte nogle af dem lyder fra åbningen ind til den anden hule. De fik et godt glimt af en syreøgle inden at den smuttede væk igen for at hente sine venner. Her stoppede vi fjerde spilgang på en cliffhanger.

 

img_20160904_174048Femte spilgang begyndte med at en aflysning blev til tre imens jeg var i Netto for at købe snacks, men på trods af søvnmangel hos GM og 2 af spillerne og tømmermænd ved den sidste fik vi en rigtig fornuftig spilgang og en fed kamp ud af det. Jeg havde fornøjelsen af at styre tre af karaktererne som NPC’er og det fungerede okay, selvom der var en del at holde styr på i kampen imod de 4 syreøgler som jeg smed efter spillerne. Men vi fik en fornuftig kamp ud af det, hvor en af karaktererne kort gik ned og hvor STENMUR igen viste sig at være en praktisk formular. Ved at midlertidigt isolerer syreøglerne i hulen gav formularen gruppen en vigtig pause hvor deres læge lige nåede at lappe folk sammen. Samtidig smed deres mester Gammelhjerte en stige ned i hullet og sprang selv efter. Hun fik brugt en HELE formular samtidig med at syreøglerne (nogle af øgler var sårede, men de stadigvæk alle sammen stadigvæk på benene). Da muren kort tid efter forsvandt kastede vores helte sig igen over syreøglerne og tævede dem (med lidt hjælp fra deres mester som kastede SMERTE). Det fungerede udmærket, især fordi at Gammelhjerte havde været en af de mest åbne mestre, som spilpersonerne var mest tilbøjelige til at gå til og nu samtidig viste sig at være i stand til at bruge ret så ubehagelig magi. Derefter rundede vi spilgangen af med at spilpersonerne lige kort gik ud af rummet de var landet i. De kunne ikke se enden på hulen de var gået ind i, men de opdagede en inskription på hulemuren et stykke fra indgangen til rummet, hvor der stod “Kora, 328 mil” med en pil der indikerede retningen. Da de snakkede med Lysmester om det blev han ret overrasket, for han havde kun troet at underverdenen var en gammel ammestuehistorie. Hvad han fortalte dem var at der efter sigende skulle være en underverden, hvor at indbyggerne levede af handel og at kunne krydse have og lignende med markant lavere risiko eller told. Der skulle Kora så efter sigende være hovedstaden for det underjordiske handelsnetværk. Der sluttede vi spilgangen og det passede alt i alt meget fint. Næste gang skal vi nok udforske den øgruppe hvor spilpersonerne befinder sig lige pt noget mere, så det glæder jeg mig også til.

Advertisements

Skriv et svar

Udfyld dine oplysninger nedenfor eller klik på et ikon for at logge ind:

WordPress.com Logo

Du kommenterer med din WordPress.com konto. Log Out / Skift )

Twitter picture

Du kommenterer med din Twitter konto. Log Out / Skift )

Facebook photo

Du kommenterer med din Facebook konto. Log Out / Skift )

Google+ photo

Du kommenterer med din Google+ konto. Log Out / Skift )

Connecting to %s