Doomstones HD, spilgang 4

Vi begyndte med at stå for foden af bjergene og konstaterede at det bliver godt og grundigt koldt deroppe. Stifinder kan med Ild Krystallen fornemme at der er en anden af krystallerne inden for en mils afstand. Ordet “Doomstone” optræder i følge Kåre aldrig i selve kampagnen, kun i titlen.
Sidste spilgang købte den gode søelver magiker Saltsang et Talent der gør at han kan undersøge magiske genstande, hvilke betyder at vi nu ved hvad to af de magiske sværd gør. Han har her identificeret de to magiske sværd. Det ene giver ekstra skader til orker, så efter lidt debat bliver det døbt “Orkhøvler” (GET IT?!?!). Det andet sværd giver en mulighed for at at komme først i runden. Man skal dog klare et willpower rul der, hvis man fejler får man 1 Corruption Point. Schmidt foreslår at det bliver dømt “Schnell!”, hvad der er stor begejstring for.

Vi begynder ved at de to spejdere rimelig grundigt fejlvuderer hvor langt der egentlig er der oppe. Vi forsætter denne trend på vores tur igennem bjergene, hvor der konsekvent tages en lidt upraktisk rute, selvom vi da nærmer vores mål. Vi støder undervejs ind i en storm med en masse regnvejr, hvor vi skynder os at slå nogle telte op. Det lykkedes fornuftigt, omend vi alle er våde og kolde bagefter. Vi forsætter hen til et stenskred, hvor at dværgen Enlag og ridder Jeans hest begge to falder og bløder en del udover det hele. Vi når dog endelig frem til et plateau, der tydeligvis er udhugget med en stor stenport og en statue af en dværgekonge. Der står to store ogres foran porten og holder vagt. Vi snakker noget med ogrenes, der på bedste bøllevis spørger om vi “bliver til aftensmad”. Vi snakker lidt om det og ender med at bestikke dem med mad til at hente deres leder. Inden det begynder statuen dog at tale til os på dværgesprog, hvor den spørger os om hvad vi vil og om vi kommer i frem. Dværgene svarer at vi leder efter en farlig magigenstand som vi vil beskytte verden imod og at vi kommer i frem (mener jeg cirka var den overordnede pointe).

Den ene af ogrene henter deres nærmeste leder, Hadjak, som åbenbart er en slags vagtkaptajn. Han råber lidt af os, inden vi overtaler ham til at lade os komme til det tempel der åbenbart er der. Han henter der Radjak og en lille nærmest tynd ogre til at vise os til templet. Han leder os igennem ogrenes “forrådskammer”, som er proppet med mad, døde gobliner, reb og brædder (der er også blevet tygget i de to sidste ting, da der tydeligvis var en ogre eller to der lige skulle have sig en snack undervejs).

Vi går ned af en ny tunnel. Stifinder forstyrrer her en ogre, som er inde i ogrenes soveværelse/spisestue. Vi forsætter derfor i stedet for ned af en tunnel, hvor vi når til 2 vagter udenfor et tempel, der forlanger at vi lægger vores våben hvis vi skal forsætte længere. De spørger desuden hvad vi har med af ofring. Det ender med at Saltsang, Enlag, Stifinder og Schmidtt forsætter. Vi går ind i templet og “ofrer” et fint juveludsmykket skrin ved at lægge de på alteret. Templet er af en pæn størrelse, er ikke blevet vedligeholdt, men er heller ikke smadret som sådan. Der er lidt ork graffit hist og her. Bag ved templet møder vi en anden ogre, som er assistent til Rotnug. Rotnug er åbenbart præst for “Guden der gav Kartak Hestebider hans velsignelse”. Vi ender med at bytte et papir med ham (som viser sig at være et kort på orkisk) for en læderhjelm, som han derefter spiser.

Vi er her i tvivl om hvad vi skal gøre og gå derfor tilbage til indgangen og gå ned af den anden gang. Der finder vi vagtkaptajnen Hadjak, som stadigvæk er sur og råber af os. Ogrene har undervejs talt om nogle gobliner som de gerne ville spise, men hvor de ikke kan komme ind til gobliner. Vi bliver vist hen til goblinerne af Hadjak efter at vi har lovet ham dem allesammen, så han kan spise dem.

Vi forsøger så at snige os (det går mindre godt) ind til goblinerne, hvor der er en helvedes stor mængde af dem. Vi klarer vores kamp mindre godt, hvilket betyder at det tager længer tid for os at klare alle goblinerne, ikke at vi bliver synderlig såret.

Vi bestikker de forskellige ogres rundt omkring med goblinlig, som de derefter går i gang med at spise. Vi forsøger at bestikke Rotnug med de to goblinlig vi har tilbage. Han er sur og sulten og giver os besked på at skride. Vi har en kort diskussion om vi skal slå Rotnug ihjel, men vi ender med at gå.

Vi går her tilbage til ogrenes spisestue/soveværelse og går ned af en gang der imens ogrene spiser. Der finder vi en magisk dør, som Saltsang bruger “dispel magic” på. Indeni finder vi et skelet med en gennemsigtig flaske med væsk, der sidder i en stol. Vi tager flasken, skelettet rejser sig og vi smadrer skelettet. Dværgen Sven bliver søvnet af at smage på flasken, så han narrer ogrene til tage flasken og hælde den i deres mad som de står og tilbereder. Der sker dog ikke noget ved det.
Sidenote: Hele historien med flasken får man aldrig at vide som spiller. Klassisk 80/90’er rollespil. Det var noget med en elementarist der havde lejet et værelse til hans eksperiment. Han forsøgte at lære at leve evigt, men som blev dræbt af ogrene, da de fandt ud af at han lavede magi. Uanset hvad skete der ikke noget ved at flaskens indholdt blev hændt i ogrenes mad.

Det ender med at vi går ned i hvor goblinerne var, hvor at Enlag, Saltsang og Stifinder kravler videre ned igennem en af de glatte passager der var der. Vi slås der med nogle mudderorme, som dukker op uden varsel. Det går, omend vi får solide mængder tæsk som Shallya hjælper os med. Vi ender med at overtale Schmidt og ridder Jean til at komme derned, hvor vi sammen går igennem mudderet.

Vi går videre, hvor vi på et tidspunkt står i en kort gang. Pludselig opdager de to elvere (som er forrest og bagerst) at er nogle faldgitre der er ved at falde ned. Det ender med at de begge to springer ud på hver deres side af gitteret. De sku’ vi aldrig have gjort. Vi ender med at kæmpe en kamp mod muddertentaklerne, hvor de to elvere får ekstra mange tæsk fordi de andre ikke kan komme dem til hjælp. Vi får dog i sidste ende sejret, men det er trængt og vi har ikke specialt mange wounds tilbage. Vi tager undervejs en del criticals, men Shallya viser sig igen at være Divine Combat Medic of Doom og hjælper os med at beholder vores lemmer hele og vores tarme inden i kroppen. Stifinder er dog voldsomt træt og Shallya er lidt sur på Schmidt.

Vi skynder os videre igennem mudderet og går op af en trappe, hvor vi finder et forladt bibliotek. I det finder vi flere forskelle gamle dokumenter på dværgesprog, som bliver samlet. Der er åbenbart noget ved det der gamle tempel, som er sært. Især det med blodoffer, som ingen helt kan få til at stemme med dværgeguderne. Vi skændes lidt om det uden at nå frem til en løsning eller enighed. Det hjælper heller ikke på stemningen at flere af folks våben og rustninger + et skjold er gået i stykker.

Vi ender dog med at forsætte ned igennem gangene, hvor vi slås mod flere muddertentaklerne. Undervejs har Schmidt og ridder Jean forladt en del af deres udstyr som gør at de besæger sig langsommere. Vi finder et stort og sært rumt med en krystal på en sokkel og mange andre krystaller i lædersnore, hvorfra at de magiske mudderorme lader til at komme fra. Kåre har meldt klart ud at dette er en kampagne, hvor det er okay at metagame i et vist omfang. Der er IKKE en fysisk sten på den sokkel som Kåre har set frem.

Det ender derfor med at ridderen Jean beordrer strategisk tilbagetrækning, hvor vi trækker os tilbage til en anden gang og går op af en trappe væk fra muddertentaklerne. Her ender vi spilgangen, da det var ved at blive sent.

Betragtninger

Det passede til faktisk rigtig godt at vi stoppede hvor vi stoppede, for det gjorde at vi kan spille næste gang. Kåre har konstateret at næste gang derefter kræver ekstra meget, så han ville reelt set ikke kunne nå det til marts. Jeg antager derfor at der er et vandfald, et hult bjerg med lava, 2-3 Steam Tanks, mindst en drage og nok også et doomwheel.

Lidt mere seriøst, så kommer vi til at holde en længere pause imens Kåre er på barsel og der lige kommer ro på ift at være forældre. Så det er jo om noget en reel prioritering. 😀

Dungeonen fyldt med ogres var satans interessant, for det gjorde at vi kom til at rollespille mere end før. Både med dem (hvor Kåre gjorde dem dejligt trælse) og hinanden fordi samtalen allerede kørte i forvejen. Det var også interessant at der var folk dernede, men at de ikke per automatik var fjendtligt indstillet mod os, samtidig med at vi skulle vogte hvad vi sagde rundt om dem. Samtidig kendte de ikke hele dungeonens historie heller. Vi har spillet en god del rollespil undervejs førhen, men vi forholdte os mere til hinanden. Bl.a. kritiserede Schmidt dværgene fordi han mente at de opførte sig hyklerisk. Det var fedt at Shallya præsten agerede som en moralsk autoritet (hvor Stifinder ikke sagde noget selvom han var enig, fordi en af dværgene er hans rigtige gode ven). Jeg er rigtig spændt på hvordan den gruppedynamik forsætter. I Doomstones HD spiller vi i praksis “intrige med åbne kort”, hvor alle karakterne er enige om hvad vi skal (finde stenene og sprede dem langt væk fra hinanden), men ret uenige om hvordan det i praksis skal gøres med stenene. Det er virkelig fedt at spille de her lidt narrøvsagtive helte, hvor vi som spillere godt er klar over at vores karakterer er langt mere på skideren end vi forventer.

Skriv et svar

Udfyld dine oplysninger nedenfor eller klik på et ikon for at logge ind:

WordPress.com Logo

Du kommenterer med din WordPress.com konto. Log Out /  Skift )

Google photo

Du kommenterer med din Google konto. Log Out /  Skift )

Twitter picture

Du kommenterer med din Twitter konto. Log Out /  Skift )

Facebook photo

Du kommenterer med din Facebook konto. Log Out /  Skift )

Connecting to %s