Wacky magi i Sværd og Trolddom

Den gode Morten Greis opfordrede mig for et stykke tid siden på Twitter til at skrive noget om wacky magi i Sværd og Trolddom ift en diskussion om kedelige formularera i Shadowrun som kom op i Lænestolsrollespil. Der er nogle forskellige magiske traditioner i Advanced Fighting Fantasy, hvor cirka halvdelen af dem er sære.

 

En ultrakort beskrivelse af de ikke-sære traditioner: Der er wizardry (du har mana og formularer, du behøves ikke memorisere dine formularer), priestly magic (min gud er sejere end din og giver mig magiske kræfter), conjuration & enchantment (kan kun læres af erfarne magikere, gør hvad man forventer). Der er nogle enkelte lidt wacky formularer der bl.a. en petty magic formular som gør at dine øjne lyser, primært fordi det er sejt og kan imponere folk der ikke ved noget om magi. Det bringer os til de sjove typer magi!

Sorcery

Sorcery er især kendt fra serien om Kongernes Krone og bruger Udholdenhed som benzin i stedet for magic points. Man begynder som sorcerer med at kunne ALLE formularerne på listen, hvor ens magi-stat så afspejler hvor sej man er til at bruge den magi. Så sammenlignet med wizards er sorcerers sejere til at begynde med, men bliver mindre sejere undervejs. De har desuden et dejligt taktisk valg ift at de bruger deres udholdenhed som brændstof samtidig med at de er sejere til at slås end wizards er.  Det som for alvor gør Sorcery wacky er ingredienserne, hvor man f.eks. skal have -“Nose plugs”  og en grøn paryk, goblintænder, bambusfløjte og lim for at nævne nogle af de mere wacky. Så hvis du f.eks. skal tale med dyr, så skal du naturligvis have en grøn paryk på. Deres tab af udholdenhed kan ikke helbredes med første hjælp eller lignende, da det ikke er fysiske sår. Det er ret morsomt i praksis med udholdenhed, for det gør at sorcerers spiser næsten konstant, præcis som i bøgerne for at få deres udholdenhed tilbage.

Naval sorcery

Naval sorcery er meget det samme som sorcery, bare til havs. Det er tydeligvis beregnet til NPC’er, men der er dog ingredienser som f.eks. en monokel (til at kunne se bedre) og en forsølvet muslingsskal. Det er meget sjovt, omend at der er en af reglerne som er virkelig dårlig i form af at man ikke kan lære anden magi end Naval Sorcery. Der tænker jeg at man sagtens kan lære det som en tilføjelse til almindelig Sorcery.

Chaos magi

Jeg har skrevet noget om Kaos tidligere (se link nedenunder), men Kaos magi i AFF er virkelig dumt og sejt samtidig. Det fylder 2½ side og man kan forsøge at kaste alle Wizardry eller Sorcery spells i spillet. De vigtige ord her er “kan forsøge”, der er godt nok en masse ting der går galt. Man ruller 2d6 og forsøger at rulle under noget. Problemet er bare at hvis man ruller to ens sker der alt muligt crazy, inklusiv at ens karakter kan mutere (i løbet af 6-12 timer) og mutere noget mere. Men det føles fedt, bl.a. fordi en kaos magiker kan blive ved med at mutere i det uendelige i modsætning til WFRP. Desuden kan man risikere at blive teleporteret et andet sted hen, portaler kan åbne og andre sjove ting. Det er max crazy og dejlig ikke-Lovecraftiansk (igen i modsætning til WFRP). Af de 2½ side er en af dem en liste over tilfældige formularer som man kommer til at kaste i stedet for hvad man egentlig havde tænkt sig. Jeg får lyst til at slippe sådan en løs og kaste vedkommende efter mine spillere, for det kan kun blive vildt.

Maskemagi

Kristian skrev i hans Sværd og Trolddom julekalender om Isheksens Huler, som udover at have min yndlingsillustrationer i hele serien også har et plot hvor man skal have hjælp af en magiker der laver magisk masker. Der er en serie af magiske masker, som alle sammen koster en del i XP. Helt specifikt 100 XP per maske hvor forslaget er at spillerne får 40-50 per spilgang.  Plus at (i min optik) først giver mening at man lærer ting som magiske masker eller tatoveringer når man er blevet til en forholdsvis sej magiker. De har så alle en almindelig effekt, en “attuned” effekt (hvor masken laves til en specifik person) og en ekstra effekt som kan aktiveres når brugeren ønsker det. Et eksempel ville være “Mask of the Bard – Spirit of the Harpy” som ligner en skrigende, gammel kone. Den hjælper så (naturligvis!) en til tale bedre med folk. De kan sagtens se den, men folk som bæreren taler med lægger ikke større mærke til den. Hvis den er almindelig får man +2, hvis den er attuned får man +4. Ekstra effekten er så at folk ikke kan angribe en i kamp Det er et sjovt regelsystem, bl.a. fordi man automatisk kan lave en maske hvis man bruger en dag på det. Det er dermed brugbart i praktisk spil (hvis man har de store mængder XP der skal til).

Magiske tatoveringer

Kristian skriver i hans gennemgang af Tyvenes By om de magiske tatoveringer. Alle ved jo naturligvis at det sejeste i verden er tatoveringer i ansigtet, så det får man jo selvfølgelig i den bog. Magiske tatovører funger meget ala maskemagere (100 XP for hver ny tatovering/maske). Det tager en time at få lavet sådan en tatovering og man kan kun have en, som skal være synlig. Så kan man f.eks. få en fin tatovering af en delfin og trække vejret under vand i X antal minutter (X=lig med bærerens Evne). Et andet eksempel er at man kan få en tatovering af en flyveabe, som gør at man kan trække 100 meter fra et hvert fald, uanset om man er ved bevidsthed eller ej. (normalt dør man af over 20 meter, så det er jævnt hen sejt).

 

Så det var lidt om wacky britpunk magi. Mere af det i rollespil, tak 😀

Referencer

Jeg skriver om Kaos her.
Kristian skriver om Tyvenes by her.
Kristian skriver om Isheksens Huler her.

Reklamer

Skriv et svar

Udfyld dine oplysninger nedenfor eller klik på et ikon for at logge ind:

WordPress.com Logo

Du kommenterer med din WordPress.com konto. Log Out /  Skift )

Google photo

Du kommenterer med din Google konto. Log Out /  Skift )

Twitter picture

Du kommenterer med din Twitter konto. Log Out /  Skift )

Facebook photo

Du kommenterer med din Facebook konto. Log Out /  Skift )

Connecting to %s