Skills i rollespil som narrative knapper

Velkommen til et forsøg på at besvare et spørgsmål fra Morten Greis i kommentarsporet på dette indlæg på hans blog.

En af mine store kæphester i rollespil er at systemet skal understøtte det vi spiller. Dvs at hvis man gerne vil spille sej kriger og GM siger ja, så skal systemet også understøtte det så man føler sig som sej kriger (alt efter hvad GM smider efter gruppen naturligvis). Jeg er så nået frem til i spil (inspireret af Lænestolsrollespils snak om karakterskabelse), at et karakterark består af knapper, som man kan trykke på. Så hvis man tager en given skill, overnaturlig evne, baggrund-ting, whatever så er det en knap som man kan bruge til at påvirke historien med. Det er for mig en af de vigtigste ting ved forventningsafstemningen, nemlig at sikre at folk laver karakterer til det som vi skal spille, især så folk ikke laver en karakter som ikke vil passe til hvad nu end vi skal spille (f.eks. den eneste gode/onde karakter i en gruppe som er modsat karakteren). For der har vi vist allesammen været og det er bare ikke fedt. Jeg er personligt ikke interesseret i millimeter nøjagtig spilbalance (ala f.eks. D&D 4.0), det vigtige er bare at alle skal have lov til at shine undervejs, gerne på en måde så det er sjældent at en spiller eller flere spillere skal sidde over imens en enkelt eller to spillere er i gang med at hacke/inde i åndeverdenen/lignende.

 

Noget af det som Lænestolsrollespil er inde på er, at vi i et eller andet omfang spiller for at finde ud af hvad der skal ske med karaktererne. Så der skal være en eller anden synergi imellem hvad vi spiller og hvem vi spiller i min optik. Ikke nødvendigvis 1 til 1, men det duer i sagens natur ikke at spille en analfabetisk type som ikke gider rejse hvis man skal spille Masks of Nyarlahotep eller lignende. Det er her, hvor min kæphest dukkede op i forbindelse med min tidligere kampagne “Dalscharas familie”, hvor spillerne spillede magikere i en verden kraftigt inspireret af Lord Dunsany’s historier i en overgang i mellem bronze- og jernalder. Noget af det som var vigtigt for mig var at understrege hvad vi skulle spille da vi havde Session 0 (de skulle spille folk som havde mistet eller ofret deres tidligere liv, de skulle være et sted mellem cirka 18-21 år gamle og de skulle mest være helte eller helte-to-be). For det var nødvendigt for at flere ting i min kampagne skulle kunne fungere.

Noget af det som bliver nævnt i episoden af Lænestolsrollespil er, hvor Morten Greis nævner at man i nogle spil kan fejle karakterskabelse (og vi taler ikke om at dø undervejs i karakterskabelse i Traveller). Det synes jeg er virkelig irriterende når det sker. Måske på grund af det har det ofte været vigtigt for mig som GM at karakterne ikke skal kunne fejle i karakterskabelsen. Så i en tidligere Warhammer kampagne var der flere krigertyper i gruppen, så derfor endte kampagnen med at handle meget om kamp og krig. Det er så også blevet en kæphest for mig, fordi jeg hørte folk snakke om “Nu vil jeg lave en ubrugelige karakter”, enten for sjov eller for “indlevelsen”, som et modsvar til min-maxing og powergaming. Jeg har det rimelig stramt med begge dele, for hvis ikke karaktererne kan træffe meningsfyldte valg ift fiktionen, så ryger meget af underholdningen for mig. Meningsfyldte valg ift fiktionen kræver ofte at karaktererne er kompetente ift hvad de giver sig i kast med. Så kampagnen (altså hvad GM har skabt) må meget gerne blive påvirket af karaktererne og deres skills og omvendt. Da vi skulle spille Doomstones HD havde jeg en overvejelse om at spille Servant og så blive Spy, hvor Kåre fortalte mig at det nok ikke ville være så god en ide pga der stort set ikke var noget byspil eller sociale elementer i kampagnen. Så kommunikation og forventningsafstemning er vigtig der i min optik. især hvis man bare har taget en skill for at undgå bøvl i en bestemt type scene (Olivers eksempel fra Lænestolsrollespil er at tage sociale færdigheder, ikke fordi man gider spille diskussionsscener, men for at undgå at tabe alle sociale konflikter i spillet).

 

Nu kommer vi så endelig til det med Skills. Dalscharas Familie var en Drager og Dæmoner Expert kampagne, hvor forskellige færdigheder har forskellige priser i XP, så det f.eks. er dyrere at lære overlevelsesfærdigheder end det er at lære at slås med et bestemt våben (hvor DoD Expert skelner mellem hvert enkelt våben) eller det at klatre. Der besluttede jeg mig for at de priser var en indikation af hvor meget man skulle kunne få ud af at have den færdighed. Så siden det var dyrt at kunne læse og skrive, så skulle man kunne få meget ud af det. Det samme gælder Lægekundskab, som var pissedyr. Så ergo gav den færdighed noget, især ift at reglerne for helbredelse er sygt harske i Drager og Dæmoner. Så det at kunne gøre helbredelsesprocessen hurtigere er virkelig vildt i spillet, plus at alle bare automatisk har respekt for en dygtig læge. Så evnen gav ikke kun de mekaniske fordele, men også respekt og penge i spillet.

Et andet eksempel var, at en af spillerne spillede ex-kronprins, så han havde Administration/Jura, fordi han havde fået sig en bred uddannelse og ageret som dommer inden spillet begyndte. Der jokede spilleren lidt med, at han ikke ville kunne bruge den til noget, men at den jo passede. Det smilede jeg af, hvor spilleren pludselig opdagede, at han jo kunne bruge det til at give juridisk rådgivning og arbejde som advokatsekretær i en downtown-periode, hvor han pludselig havde tjent kassen med penge blandt spilpersonerne.

 

Mit grundprincip endte derfor med at være, at hvis en karakter havde valgt en færdighed, så skulle vedkommende kunne bruge den i spil. Det samme gjorde sig gældende for magiske formularer. Så f.eks. havde nogle af spillerne valgt “Overklassestil” som færdighed, dvs formel etikette i de højeste samfundslag. Der påvirkede det alle karaktererne, at to af dem havde valgt den færdighed, for den eneste måde jeg kunne give de to spillere noget at spille på der, var ved at straffe de to andre spillere som ikke havde den. Normalt ville jeg ikke straffe folk for ikke at have en given færdighed, men ift at de var ved et ridderhof gav det ret god mening. Plus alle synes det gav noget rigtig fint spil, ved bl.a. at gøre en af karakteren mere aktiv i sociale situationer, da det var en af hans eneste sociale færdigheder.

Det samme gjorde sig gældende ift formularer. En af de dyreste formularer i spil blandt spilkaraktererne var “Tale med Afdød”, dvs at agere som medium. Egentlig ikke nødvendigvis en formular som jeg var så begejstret for som GM (dvs jeg havde ikke taget den som spiller), men det var spillernes valg og en af dem tog den. Så ergo konstaterede jeg, at den formularer nu også var blevet til de fakto “Detect Plot”-spell, for spilleren havde betalt virkelig meget for den.

 

For at opsummere, så synes jeg godt om forventningafstemning i forbindelse med rollespil og det er fedt, at kunne bruge ens karakters evner i spil, for det gør at karakteren virkelig skinner igennem. F.eks. når det bliver tydeligt for alle at ham den mumlende idiot, som alle var lidt trætte af i gruppen, er en mand man er glad for at have på sin side når orkerne pludselig dukker uanmeldt op og ikke vil have Gevalia kaffe. Plus de to tidligere nævnte eksempler med færdigheder og formularer også havde den fantastiske sidegevinst at give mig mindre forberedelse. For jeg kunne se på karakterarkene og så overveje om der var en formular eller færdighed, som vi ikke have haft i spil i lang tid/endnu og så bruge den som en del af et plot.

 

Til sidst lige nogle løse eksempler på brug af overraskende og fed benyttelse af færdigheder, som gav ekstra spil:

  • Skak til at lære medlemmerne af et ridder-hof bedre at kende
  • Zoologi til bedre at kunne omgås den brutale, skræmmende og ret venlige kæmpestore edderkoppe ånd/gud Hlo-Hlo
  • Overtale”” til at undgå en kamp i Dalscharas Familie, da spilleren rullede et perfekt slag
  • Talentet “Streetwise”, da nogen valgte at ville prøve på at købe krudt midt om natten i Nuln. Det lykkedes, da jeg havde glemt hvor gode karaktererne var til Gossip og det talent (plus Nuln har en kanonskole, så det gav mening at nogen kunne finde på at stjæle og sælge krudt der).
  • Performance-skillt til min Dragonlance-magiker, for det sagde utrolig meget om at han ikke bare var en tilfældig draconianer-magiker, men at han var en dannet person med kulturelle interesser.
  • Perform i WFRP, fordi det der med at have en musikalsk fætter gjorde det nemmere at komme ind alle mulige steder, fordi han jo naturligvis skulle spille et gig.

 

Kilder:
Nørder, som snakker om karakterskabelse, imens de sidder komfortabelt i hver deres lænestol.

6 meninger om “Skills i rollespil som narrative knapper

  1. troelsken

    Elementer på karakterarket som “knapper” der skal kunne trykkes på er et godt billede. Et andet, lignende billede (ikke helt sikker på hvor det stammer fra, mistænker at det var en samtale med Anne?) er spiller-valg i karakterskabelsen som flag. Dvs signalflag, så man signalerer til spilleder og medspillere at detteher er noget, man gerne vil lege med. F eks etikette-skills, der siger at det kunne være rart med audienser og maskeballer…

    1. Thais Munk

      Ja, præcis! Det kan så også være et flag for “Hey, jeg gider ikke have problemer med X, Y, Z, for jeg synes det er kedeligt at spille”, men uanset hvad er det et godt udgangspunkt for en diskussion som GM 😀

  2. Mattias G. Olesen

    Hej Thais. Jeg er ret ny til din blog og den danske rollespils-blogosfære generelt, men jeg er allerede fanget – så tak for det.
    Ift. opslaget her: Gode refleksioner, og jeg er meget enige i vigtigheden af at kunne bruge sin karakters knapper. Jeg kom til at tænke på en udfordring, jeg så på en FKR-blog, der handlede om at lade karakterarket være selve spillet (https://darkwormcolt.wordpress.com/2022/04/28/fkr-invitational-the-character-sheet-is-the-game/). Som en parallel mere direkte relateret til det, du understreger, kunne karakterarkene jo passende tænkes næsten som scenariet eller kampagnen i sig selv. Man kunne “tegne” sit eventyr som en sti mellem de forskellige karakterers “knapper” (eller flag; den er også god).
    Glæder mig til at følge med!

    1. Thais Munk

      Hej Mattias,

      Velkommen til blandt nørderne 😀 Og tusind tak for roserne!

      Det er spændende det der med at lade karakterarket være selve spillet, som Norbert også skriver om der. Jeg har prøvet nogle tilsvarende ting da jeg spillede Blades in the Dark og lignende ting, hvor karakterarket virkelig fortæller meget om karakteren.

      Har du læst/spillet Lady Blackbird? Jeg har kun læst det, men det virker rigtig godt og det fortæller om noget meget igennem karakterarkene.

      1. Mattias G. Olesen

        Tak for velkomst!
        Og nej, jeg var faktisk ikke bekendt med Lady Blackbird, men jeg fundet pdf’en og vil da lige sætter tænderne i det. Særligt karakterarkene ser sigende ud!

Skriv et svar til Thais Munk Annuller svar