Dalscharas familie: Invasionsstyrken og de Døde Kejsere

Spilgangen begyndte med at 3 af karaktererne hentede Esbjörn. Han havde været inde på hovedøen og spredt historier om karaktererne for at skabe et dække om hvorfor de var her og generelt virkede lettere underlige. Han havde der fortalt folk at de var en slags fællesskab af udstødte folk der var stukket af og havde samlet sig i en slags støttegruppe for folk der bare gerne vil leve i fred. Det er sådan set også kun halv løgn, så det var mægtig fint. De hentede Esbjörn og tog ham med ud på øen med kejsergraven.

 

Jeg mindede her Esbjörns spiller om at han jo havde et magisk segl der lod ham tale med døde og om han ville benytte sig af det til at tale med hans mor inden de gik videre. Jeg railroadede her en smule for at få noget information videregivet, men dog slap nogenlunde fra det. Esbjörn brød seglet og så pludselig hans mor, som han aldrig havde set før, træde frem. Hun var en ung blond kvinde klædt i en simpelt kjole, der begyndte med at spørge om Esbjörn ville have hans nye familiemedlemmer til at se med? For så skulle de blot røre ham. De andre dannede cirkel bagved Esbjörn der var synket på knæ i sneen med hans mor foran ham. De kunne her se Esbjörns mor, der på forskellige vis lignede ham. Hun havde samme pande, samme høje kindben og hun var heller ikke så høj. Hun præsenterede sig som Ragna, Esbjörns mor. Det endte med at blive en rigtig fin scene, hvor de andre primært holdt sig i baggrunden og Esjbörn følte virkelig meget. Esjbörn spurgte hans mor om ting man havde forventet (var hun stolt af ham, havde han gjort det rigtige, etc), hvor Ragna på meget sød og afdæmpet vis forklarede ham at hun var stolt af ham og det ansvar han i praksis havde taget på sig som en del af magikerordenen. Nu havde hun set at han havde fundet sig en familie der tog sig af ham og hvor han også var der for dem. Derfor var hun parat til at rejse videre. Inden hun gjorde det ville hun dog høre om om de havde nogle spørgsmål? Her var det primært de andre der stillede spørgsmål om Harmal, den tidligere fyrsten af Familiens borg og spøgelser generelt. Ragna fortalte dem at spøgelser varierede i kraft og evner. Nogle spørgelser var kraftigere og kunne derfor konstant være synlige og “til stede”, hvor andre som hende selv kun kunne ses igennem magi. Hun fortalt at spøgelser er drevet af kraftige følelser og at ting som er påvirket af de samme kraftige følelser kan påvirke spøgelser. F.eks. kan våben der har en kraftig følelse knyttet til sig parere og påvirke spøgelser, hvilket var grunden til at spilpersonerne havde kunnet parerer Harmals våben. Slangehug vader f.eks. rundt med en krumsabel som er gået i arv igennem mange generation af hans kongeslægt, hvilket var grunden til at den virkede. Sidst, men ikke mindst havde spøgelser en begrænset evne til at se ud i fremtiden. Spillererne spurgte desuden om de daghdariske kejsere, hvor at Ragna forklarede at hun havde kunnet mærke at de var meget magtfulde og at der var en kraftig følelse af stolthed der kom derfra. Derfor havde hun ikke nærmet sig dem. De hørte her alle lyden af en carnyx fra den anden side af bakken, lige for at gøre det klart at her var seje kelter-agtige type i nærheden.

Jeg forklarede her igennem Ragna spillerne mit take på ikke-døde i kampagnen, da jeg f.eks. ikke regner med at have skeletter, zombier og lignende med. Kun spøgelser ala spøgelserhistorier og magtfulde ånder med et vist fysisk element, ala Nazgûls. Ragna spurgte så om der var andet spilpersonerne gerne ville spørge hende om. Efter et øjebliks tøven var svarede nej, hvorefter hun kyssede Esbjörn på panden og forsvandt.

 

Spillerne gik derefter over bakken, hvor de i en lille dal fandt nogle sære opsætninger af sten (ala Stonehenge. Jeg stjal brikkerne fra dette rimelig ligegyldige brætspil, som jeg desuden har malet) og en tunnel i bakken bag stenopsætningen. De gik ind i tunnellen ind i bakken, hvor et grønt forhæng af silke markerede indgangen til selve graven. Lige efter forhænget fandt gruppen her 6 statuer af de forskellige kejsere, som alle på forskellig vis indikerede hvem den pågældende kejser havde været. Der var med andre ord mulighed for at gruppen kunne få sig et indtryk af hver kejser udover de to af karaktererne som har Historie.
Bag statuerne var der et hovedrum med 6 gange, hver med en stentavle i begyndelsen. Problemet var bare at der ikke var nogen der havde Læse/Skrive Dagdarisk 4, så det eneste de kunne finde ud af navnet for hver tavle. De gik derfor ned af den første den bedste gang, hvor de fandt en offerrum med alter og en stor skål til røgelse. De valgte her at være høflige og ofrede noget røgelse til kejserinden, hvor de opdagede lille luftskakt ind til et andet lokale i loftet af rummet. Efter at hun fik en hestesko af Arteban kunne Tamazigt konstatere at det var graven for Kejserinden Dorgana V.
Kejserinden sad der nemlig i spøgelsesform og tiltalte hende høfligt. Det eneste problem her var at der kun er en karakter (Esbjörn/Tågesnak) som har Dagdarisk 4 og dermed kunne forstå det Høj Dagdarisk sprog som kejserinden talte. Hun virkede venlig på en noget arrogant måde og bad dem komme ind, omend de dog lige skulle være opmærksom på fælden undervejs. De gik derefter rundt om hjørnet, opdagede en fælde som de gik udenom, opdagede en enkelt statue til Rhyfela (dagdariske krigsgudinde) og trådte derefter ind i det første gravkammer, hvor de fandt store beholdere i ler udformet som en hest, en hund og en kat, der indeholdte asken fra kejserindens dyr. I det andet kammer fandt de en død gravrøver, der var blevet dræbt af pile fra en anden fælde. Til sidste mødte de kejserinden der var meget ophøjet og arrogant på en høflig måde.

 

Jeg havde her sat det op så kejserinden kun var villig til at tale Højdagdarisk, hvilket faktisk fungerede rigtig godt. Tågesnak er den mest kritiske overfor autoriteter pga en opvækst hvor han arbejdede for den lokale adel som akrobat og underholder, men hvor de samtidig behandlede ham af helvede til. Så han havde det svært ved at blive tiltalt som en af de fine, selvom den afdøde kejserinde på naturlig vis antog at han var adelig af en art og de andre var hans tjenere eftersom de ikke talte højdagdarisk. Esbjörn spurgte her ind til forskellige ting og lærte at samtlige 6 kejser/kejserinder gik igen. Han fandt desuden ud af at det kun var Belemos VII (en kejser med et ry som en voldsomt filosofisk type) der som den eneste der var villig til at tale et mere dagligdags mål.

 

Lidt kort logisk arbejde med udelukkelsesmetoden og kiggen på tavler senere gik karaktererne ned af gangen til Belemos VIIs grav, som var markant mindre, stort set uden udsmykning og uden fælder. Den rummede som noget af det eneste et bibliotek med historiske og filosofiske skrifter. De mødte derefter kejseren, der sad rolig i spøgelsesform og ventede. Han viste sig hurtigt at være en meget jordnær og realistisk type, selvom han var død. Han tiltalte dem først på højdagdarisk, men havde intet mod at tale lavdagdarisk. Stemningen var lidt anspændt til at begynde med, da spillerne havde rullet noget historie for Belemos VII og havde klaret det. Han havde bl.a. slået hårdt ned på enhver modstand (som en god dagdarisk kejser) og havde i den forbindelse truet en oprørsk by med at dræbe den første som kommer ud fra byen hvis ikke de overgav sig. Byens leder valgte da at sænke der en kurv med en forældreløs baby ned, hvor at legenden fortæller at Belemos VII straks trak et kortsværd, parat til at slå barnet ihjel. Byens indbyggede blev imponerede (og skræmte!) og valgte derfor at overgive sig. Belemos tog det som et varsel fra guderne, adopterede barnet og gjorde hende senere til hans arving som Mará I. Efter hans død efterfulgte hun ham som kejserinde. Jeg er her som det måske fremgår let inspireret af den bibelske historie om Kong Solomon og de 2 mødre. Der var egentlig mere der, men spillerne valgte ikke at spørge ind til det.

Jeg elsker at spille NPC’er som GM generelt. Her var jeg særlig glad, for Belemos VII var nok en af de sjoveste NPC’er jeg har spillet i en halv evighed. Han er (hvad nogen måske har gættet) kraftigt inspireret af den romerske kejser og filosof Marcus Aurelius. Derfor konstaterede Belemos hurtigt at spillerne egentlig ikke havde problemer, de havde bare forkerte forventninger til tilværelsen. Det var pissesjov at spille og pakke citater fra stoisk filosofi ind i en keltisk inspireret fantasy setting, bl.a. en konstatering af at kejseren da ofte ikke havde haft lyst til at stå op om morgenen imens han var i live, men havde gjort det alligevel.

Udover hans filosofiske betragtninger svarede Belemos også på spillernes spørgsmål og nervøsitet for om hvorvidt kejserne udgjorde en fare for de nærliggende øer og om hvorfor de gik igen. Til det første var svaret klart nej og til det andet var svaret at denne gruppe af kejsere alle havde svoret på deres ære af de ville beskytte og bevare det Daghdariske Imperium uanset hvad. De havde alle udpeget deres efterfølger igennem adoption og havde gjort en indsats for at være gode kejsere (inspireret af tanken om de 5 gode romerske kejsere, hvor Marcus Aurelius var en af dem). Så der var ingen fare på færde der. Grunden til at de gik igen var derfor deres ed om at …beskytte og bevare det Daghdariske Imperium uanset hvad”. Åbenbart inklusiv deres egen død eller at det Daghdariske Imperium gik under.

Belemos tilbød her at ham og hans afdøde kollegaer gerne ville beskytte Khari-øerne hvis indbyggerne gav kejserne hvad kejsernes var og betalte skat. Indbyggerne kunne bare forsatte med at styre øerne som det passede dem, bare der var 4 ofringer årligt. Så ville kejserne sørge for øernes beskyttelse. Kejserne ville have en fed sæl omkring forårsjævndøgn, et stor net fisk nær årets længste dag, en sæk grønsager/rodfrugter ved høsten omkring efterårsjævndøgn og et par der elskede (irrelevant hvilket køn de to elskende havde) i graven omkring vinterens korteste dag. Spilpersonerne fandt ikke nødvendigvis kravene urimelige, men de lovede dog kun at bringe forslaget videre til ældrerådet. Det var Belemos fint tilfreds med og takkede dem. Undervejs i samtalen havde han hintet til at det jo meget vel kunne være at de lokale ville få brug for beskytte snart.

 

Spillerne gik her tilbage til hovedrummet, hvor de på vejen pludselig hørt stemmer ved indgangen til graven. Tågesnak tog derfor og sneg sig fremad, hvor han opdagede 3 bevæbnede mænd bevæbnet som til højre. Han sneg sig tilbage, hvor de havde en kort samtale inden de gik fremad. Der var lidt tvivl om hvorvidt de ville forsøge at snakke med mændene, men konstateringen var generelt at folk der kom ind bevæbnede og i rustning

nok ikke havde gode intentioner. Tågesnak valgte at skyde efter dem (dog uden at ramme) og så var kampen i gang. Den var ret sjov at køre, for den var intens, kort og ret brutal uden at nogen rent faktisk døde. Tamazight tog et perfekt slag (aka critical hit) som hun imponerende nok ikke besvimede af selvom hun mistede halvdelen af hendes kropspoint. Arteban/Slangehug fik tævet en af dem ned i første hug og tog den anden ned også ret hurtigt. Tamazight rullede derefter Overtale og fik den sidste til at overgive sig. Imens løb Esbjörn ned til Belemos VII, der mødte ham med ordene “Nåh, er invasionsstyrken ankommet?” Der kom pludselig en hest frem fra Belemos’ diskussionskammer, hvorefter kejseren sadlede op og red ned til indgangskammeret. De nu afvæbnede soldater fik om noget store øjne da de så spøgelseskejseren, men de holdt sig om noget i ro. Her stoppede vi, lige efter at soldaterne fik fortalt at de var en del af en gruppe spejdere der var sendt forud for en større invasionsstyrke pga de historie de havde hørt om ø-gruppens rigdom på mineraler og metaller.

 

 

Dalscharas familie: Et spøgelse, paranoia og døde kejsere

Vi begyndte her natten efter at Dragesblik tog afsted med at karaktererne blev vækket af Blodvant, som havde mareridt. Den lettere traumatisede feltkirug fortalte her de andre om hans fortid og de rimelig grimme ting han havde været igennem imens de sad midt om natten i køkkenet og drak te, hvilket gav en meget fin scene.

 

Dagen efter gik karaktererne i gang med udgravningen af et mudderskred i et af tårnene, som de tidligere var stødt på. De fandt her et meget gammelt lig, klædt i en irret bronzerustning og naturligt mumificeret. Blodvandt gik i gang med at undersøge ham, da liget pludselig rejste sig og forsøgt at gribe kirurgen i struben. Mens spillerne stod forbløffede og kiggede på begyndte liget at lyse svagt imens dets ånd materialiserede sig rundt om liget, så de oprindelig ansigtstræk kunne ses udover det nu indsunkede mumuieansigt. Desuden tonede et spørgselsagtigt sværd frem i dets hånd.

 

Spøgelset virkede godt og grundig knoten og det første han gjorde var da også at angribe spillerne, efter at have råbt af dem på Dalscharas hemmelige sprog. De sloges lidt mod spøgelset uden nogen blev sårede da spøgelset bar rustning og spillererne parerede, indtil Blodvant pludselig stillede spørgsmål ” Hvorfor angriber du os?”
Så tog spøgelset og viste dem hvorfor. Spøgelset var Harmal, fyrste af Lacia-sletten og tidligere ejer af den borg som spillerne har boet på i snart 2 måneder. Han viste dem så hans fortid og vi spillede et flashback, hvor at spillerne spillede Harmals nærmeste tjenere for meget, meget længe siden. Jeg beskrev hvordan at borgen der lå omgivet af olivenmarker og at solen bagte. Borgen lå tydeligvis et andet sted på dengang. Hamal og hans nærmeste tjenere viste sig at være belastende typer der havde været trælse gennem en længere periode. De sad og var i gang med at tale om at lægge de lokale i lænker og sælge dem som slaver hvis ikke de gjorde som der blev sagt. De blev afbrudt da magikere fra Dalcharas familie angreb borgen og dræbte samtlige skurke. Tanken var her at jeg ville vise ordenens tidligere storhed og forklare hvor borgen kom fra. Harmal forklarede dem at Dalscharas familie slet og ret havde løftet borgen vha telekinesis og båret dem igennem luften (en ide jeg har tyvstjålet fra Mage: The Ascension). De snakkede noget videre og det endte med at gruppen ledet af Tamazight overtalte Harmal til at drage videre. Det var ligesom for sent at tage hævn over ordenen nu her flere hundrede, hvis ikke flere tusind år senere. Harmal krævede til gengæld at han fik en ordentlig begravelse med stil der hvor han oprindelig kom fra Lashi-sletten. Der var en enkelt spiller som konstaterede at det var en halv verden væk (han havde hørt om en by der hed Lashio), men alle karaktererne var godt og grundigt træt af Harmal, så de sagde ja for at få ro fra ham. Over en stærk dram nede i køkkenet talte gruppen om hvad der var passende og endte med at blive enige om en stor pose syet sammen af sælskind.
Næste dag vendte de tilbage til byen og købte sælskind til begravelsen, hvor det endte med at de blev der natten over da en af dem overhørte at at Cyndel og Mará snakkede om dem. De lyttede lidt indtil Mará og Cyndel gik udenfor for at mødes med Brinna.

De fik desuden snakket noget med slaveinden Flavia og konstaterede at hun tydeligvis trivedes. Hun havde taget på og var generelt smilede. Gruppen var gået i seng, da Tågesnak besluttede sig for at snige sig ud og lytte med til ældsterådets samtale. Tågesnak sneg sig derfor udenfor, klatrede op på taget og lyttede med. De snakkede lidt frem og tilbage om karaktererne og deres lette mistanke om dem. De var lidt uenige, hvor Brinna bare ville lade dem være, Mará ville spørge ind til dem og Cyndel var et sted i mellem. De blev enige om at give det en uge mere inden de begyndte at stille spørgsmål til gruppen om hvordan og hvorledes. Efter det tog Mará og Brinna hjem, hvor Flavia kom ud. Cyndel og Flavia snakkede noget akavet om diverse ting indtil Flavia tog mod til sig og kyssede ham. De stod derefter paf et øjeblik og gik derefter til ind til deres egne værelser. Tågesnak vendte tilbage og fortalte de andre om hvad ældrerådet havde fortalt men undlod (da han har Frihed som livsmål) at fortælle om Cyndel og Flavias begyndende romance.

Næste spilgang vendte karaktererne tilbage til fæstningen og lagde Harmal i posen af sælskind. Lige inden de gjorde det takkede Harmal dem og fortalte om “de andre”, som han forklarede var spøgelserne af gamle dagdariske kejsere der lå begravet på en ø lidt sydøst for resten af ø-gruppen. Han fandt dem frygtelig snobbede og generelt ubehagelige, så det var naturligvis interessant for spillerne.
Vi havde kun 3 ud af 4 spillere den dag, så de tog ned til minotaurerne under borgen for at bytte nogle fisk og pleje omgang med dem. De blev ledt derned og så minotaurernes by inklusiv en ny hængebro, som var blevet opført pga Tågesnaks akrobatik. De hang noget ud og blev enig om udveksling af erfaring, hvor Slangehug gerne ville have en at træne våben med og Blodvant gerne ville udveksle erfaring indenfor lægegerningen. Senere samme aften kom Stålnæves teenagedatter op til borgen i selskab med et par af minotaurernes sårkyndige. Blodvant gik ned med de sårkyndige og den unge minotaur præsenterede sig selv som Flammehjerte. Hun var rimelig sur teenager, men de fik dog træne noget våbenbrug hvor Slangehug benyttede sig af at kunne kæmpe med forøget Størrelse, hvilket giver ham flere kropspoint (Drager og Dæmoners for hitpoints) og en skadebonus. Blodvant vendte meget træt tilbage tidligt om morgenen med en meget glad minotaur, som lige var blevet far. Som tak for at have ageret fødselslæge fik Blodvant en større lerkrukke med 3 liter cider. Jeg rullede tilfældigt for hvor alvorligt en sag han ville komme ud for og fik et højt resultat. Ergo var der en fødsel. Det gav uventet en del spil, da de karakterer blev nysgerrige om hvordan og hvorledes det er med minotaurer, om de bliver født med horn eller ej, etc. Det lyder måske plat, men det er faktisk overraskende sobert med karakterer der forholdt sig til en markant anderledes race end dem selv med nysgerrig tolerance.

Spillerne tog derefter afsted til gravøen, der lå et stykke sydøst for resten af Khari-ørerne. De ankom til et kraftigt snefald og faldt en stensætning, hvor de kort tid efter fandt et underjordisk hus, tydeligvis beregnet til præster med indtørrede forsyninger og røgelse. Her stoppede vores spilgang, især fordi de andre gerne ville have Esbjörn/Tågesnak med, da han er den mest rogue-agtige af karaktererne.

Dalscharas familie: Vinter, sne og nordlys (og et plot lige om lidt)

Hold da op, det er længe siden jeg sidst har skrevet om hvad der sker i denne her kampagne. Det er af ukendte grunde halvsvært for mig at skrive spilrapporter, måske fordi jeg kører en kampagne med forholdsvis personlige plots og twists og der derfor er forskellige ting som skal inkluderes. Nu prøver jeg at køre igen, inklusiv at få opdateret siderne om kampagnen. Jeg kender i hvert fald en af grunden til at det er svært, nemlig min perfektionisme. Her er det faktisk hammergodt for at blogge, for jeg kan bare kyle ting ned på skrift og smide dem ud på internettet. Så kan folk jo læse og kommentere hvis de gider eller lade være hvis de ikke gider. Det nyder jeg virkelig. Udover det giver specifikt spilrapport mig også mulighed for at analysere hvad der skete og hvad jeg kan gøre bedre næste gang. Jeg har som nævnt ikke skrevet i et godt stykke tid, så i de følgende par indlæg har jeg muligvis har husket forkert hvornår ting skete.

 

Det begyndte med at spillererne havde sparet sammen (vha rubinen fra Stålnæve) til et skjold til Arteban/Slangehug, da han er deres primære kriger. Fedt at kunne gemme sig bagved ham, endnu federe når han har et et skjold også. Ex-prinsen Arteban udvidede desuden sin horisont ved rent faktisk at få sig et arbejde ved at lave lageroversigt for kroværten Cyndel. Jeg har gradvist ladet deres mestre tage afsted, først med halvingen Ravøje, goblinen Løghoved & deres datter Hjertenskjær som tog afsted fra Khari-øerne ret tidligt.

Senere tog spillerne ind på øerne, hvor de undervejs bemærkede tre forskellige skibe, hvor det største (til højre) lå et stykke udenfor havnen. Den kom tydeligvis fra et sted  i det tidligere baekjiske rige og viste sig at have en besætning cirka 50/50 af mennesker og orker med dele af besætningen et sted midt imellem (se nyligt opdateret side om de faldne imperier 😀 Den ultrakorte version er at det var en fantasy-blanding imellem det koreanske og mongolsk imperium).

Kaptajnen (en reserveret, intelligent og veltalende ork ved navn Bulgan Nuallan) var noget forbeholden, indtil han opdagede at Keala/Blodvandt var læge/kirug. Nuallan havde nemlig et problem med en del syge besætningsmedlemmer og var derfor ventet da det var dårlig stil overfor de lokale og dermed dårlig business. Så Keala gik naturligvis ombord og gik i gang med at behandle de syge, hvor han hurtigt fandt ud af det var blåsot (sygdomstitel grebet ud af det blå) og fint til at behandle. Efter han havde ordnet det fik de andre karakterer koordineret med Brina og hendes styrmand Minato, da hverken kaptajn Nuallan eller noget af hans besætning viste sig ikke at kunne tale dagdarisk, det lokale sprog på Khari-øerne. Nuallan ville nemlig gerne finde ud af en aftale, hvor han købte hele øernes forsyning af rav og elfenben, betalt i sølv og guld. Nuallan betalte Keala for behandlingen med en sølvring, som Keala fik Minato til at vurdere. De to havde flirtet noget før og forsætte der, hvor Keala fik Minato til at vurdere ringen imens de lige kunne holde hinanden lidt i hånden.
Spilpersonerne tog herefter ind til hovedøen, hvor at Tamazight & Esbjörn underholdte om aftenen med et kombineret musik og akrobatikshow. Tamazight har 4 i Synge & Spille (med en tromme) og Esbjörn har 5 i akrobatik, så det var ikke overraskende en stor succes. Jeg lod her spillerne beskrive deres show. Det blev meget fint med Esbjörn der lavede akrobat med underlægningsmusik fra Tamazights tromme, så de tjente en god sjat mønter i både gulv, sølv og kobber.

 

Dagen efter tog karaktererne afsked med deres mester Gammelhjerte, som har været en slags moder-skikkelse for dem. Hun tog på skift afsked med dem hver især, lyttede til deres tanker og gav dem opmuntring og gaver. Alle undtagen Esbjörn fik en gave i form af to små skiver med tegn i ler. Hun forklarede at der var bundet helbredelsesformularer i skriver, som karaktererne kunne benytte sig af hvis det var nødvendigt. Hun fortalte her Esbjörn at hun havde talt med  hans mor (som døde i barselssengen) og at hun derfor ville tilbyde ham muligheden for at få en lerskive med formularen “TALE MED DØDE” indbundet, så han kunne tale med hans mor hvis han ville det. Moderen havde fortalt Gammelhjerte at hun var stolt af Esbjörn og gerne ville tale med ham en enkelt gang hvis han også ville det. Ellers ville hun drage videre igennem dødens porte. Esbjörn var gevaldigt overrasket, men efter en større tankepause endte han med at tage imod tilbuddet. Han ville så tale med hans afdøde mor når han følte sig parat til det.

 

Spillerne fik desuden talt noget mere med slavinden som de havde fisket op af havet og fandt ud af at hun hed Flavia og var metalarbejder. Hun fortalte mere om den mokupuniske ekspedition og indrømmede da også at hun havde hugget hul i båden da spillerne gik hende på klingen. Hun var selvfølgelig rystet, men blev også meget positivt overrasket da det gik op for hende at hun var blevet frelst da Khari-øerne meget eksplicit forbyder slaveri og som regel klynger slaveejere op uden større rettergang. Selvom hun var lettere traumatiseret af at have ligget i vandet og halvvejs ventet på at dø, stod hun ved at hun have slået næsten hele besætningen af den mokopuniske båd ihjel uden skam. Karaktererne lagde her mærke til at hun bar en tatovering på skulderen “Iovita”, navnet på hendes nu afdøde ejer. Her tilbød Minato at han som god sømand kunne dække den over med en anden tatovering ala den til højre (hvad alle begejstrede tog imod), betalt af ø-rådet. Flavia blev senere indkvarteret i en tom vænge af kroen og gik i gang med at sætte en smedje op der. Mere om hende senere…

 

Gruppen fik desuden talt med en anden lidt sær gruppe inden på øen, ledet af en kaptajn Prabha Ushas, tydeligvis fra et sted i det tidligere kalahiske rige. Deres skib kan ses til højre. Spillerne lagde mærke til at de også tydeligvis skjulte noget, da de altid sad i mere eller mindre taktiske formationer nær døren, men lod som om de bare hængte ud. De fik snakket med Ushas, hvor han efter at have bedt dem om at aflægge ed viste dem han om bord på deres skib, hvor det viste sig at der var en del våben i form af kastespyd, slynger og tohåndsøkser. De talte lidt videre og fik at vide at Ushas og hans gruppe udover tidligere kriminelle havde været et straffe-kompani som ikke alene var deserteret, men også havde dræbt den dronning + dele af hendes familie der havde sendt dem på selvmordsmissioner. Derefter var de stukket af og Ushas og hans folk var endt langt ud mod nordvest i Khari-øererne. Gruppen anbefalede at Ushas snakkede med de 3 lokale magthavere, hvad han var noget loren overfor men dog ville overveje. Konstateringen var fra spilpersonernes side at de egentlig gerne ville give straffe-kompaniet en frisk chance, men samtidig også konstaterede at de var 3 dårlige dage væk fra at blive pirater. Så de ville holde øje med Ushas og hans besætning, bare lige for en god ordens skyld.

 

Kort derefter fik spillerne den ide at de ville hæve det mokopuniske skib, som stadigvæk lå sunket kort stykke udenfor en af øerne ved hjælp af formularen STENMUR. De snakkede med deres læremester, Lysmester om det, da han også kan noget skibsbygningen. Han var noget låren ved ideen, men endte med at gå med på den. Så midt om natten tog spilpersonerne ud og hævede skibet med en midlertidig mur fra havbunden af to omgangen imens Lysmester bankede og hamrede en midlertidig bund fast. Derefter tog de skibet på slæb og sejlede det tilbage til deres egen ø, hvor deres mester Dragesblik manipulerede vinden så kraftige vinde blæste hen over Khari-øerne og dermed forklarede hvorfor at “mokopunernes skib var blæst væk”.

 

Spilpersonerne havde desuden lagt mærke til Mará fra ø-rådet mindede dem om deres mester Vagtsind, hvor de efter et stykke tid valgte at spørge deres forholdsvis paranoide mester Vagtsind om hvordan og hvorledes. Vagtsind tog her efter et stykke tid og tilstod at Mará var hendes yngre søster, hvor de begge er over 70 år gamle. Vagtsind ligner bare en i begyndelsen af 30’erne. Pointen med det var fra min side at understrege hvordan at magikerens sti gør at man ofte kun har hinanden til at være der for en og at man må efterlade sin almindelige familie. Det bliver relevant senere når karaktererne møder medlemmer fra andre de magikerordener, som ikke er bundet sammen af familiebånd, men af grådighed og ambition. Vagtsind og Lysmester tog her afsted i mokopunernes skib og efterlod det andet skib (som tilhører Lysmester) derhjemme.

 

Jeg lod gradvist de andre mestre tage afsted indtil der kun var deres mester Dragesblik tilbage, som meldte ud at han ville tage afsted når den første sne faldt. En aften hev vand op af brønden og blev ved med at hælde det op i et stort fad på gårdspladsen.  Karaktererne undrede sig, men han forklarede a der skam var en mening med det hele. De gik så kortvarigt væk og kom tilbage til Dragesblik der havde hældt vandet ud over gårdspladsen og magisk frosset det hele til. Så gav ham dem hver et par skøjter i gav og underviste dem i at stå på skøjter. Det kom der en pokkers fin scene ud af, hvor at karaktererne væltede flere gange, hjalp hinanden op og væltede igen. De endte med efter flere runde halvvejs at kollapse på en bænk. De sad de så og drak kaffe og kiggede på stjernerne, imens den første sne begyndte at falde. Det var især fint fordi 3 ud af 4 karakterer stort set ikke havde nogen erfaring med sne og frost og nu sad langt mod nord og så den første sne falde samtidig med at de oplevede nordlys for første gang i deres liv. Dragesblik bød dem farvel og sagde at hvis det var nødvendigt havde deres mestre efterladt en sæk med formularer inde på Dragesbliks værelse, til hvis det skulle blive nødvendigt. Så gik Dragesblik ind på hans værelse og da Tågesnak kort tid efter kiggede efter var mesteren væk. Tanken for mig med at få mestrene væk var naturligvis at lade karaktererne stå på egne ben og ikke have nogle meget magtfulde NPC’er i nærheden når min næste plot med spøgelser og en invasion snart meldte sin ankomst…

Dalscharas familie: Om racer

Jeg er (ligesom et par andre) gået i gang med at høre Anders og Mads snakke om Dragonlance over på Noget med drager. Det er møggodt at lytte til, især når man maler figurer. Jeg er spændt på om det bliver lige så godt at høre dem snakke om at spille Baldur’s Gate, men det har også været virkelig godt indtil videre.
Grunden til at jeg nævner det er at Mads og Anders snakker om race og hvordan det udarbejder sig i fantasy rollespil i et af afsnittene. De nævner bl.a. at nogen racer i fantasy har en indboende natur (orker er mere voldelige, dværge har tendens til at være griske, etc). Det er her især interessant for mig, da jeg i Dalscharas familie har valgt en noget anden tilgang til racer end i “traditionel fantasy” rollespil.

Da jeg sad og overvejede kampagnen til at begynde med overvejede jeg faktisk at der kun skulle være mennesker med i bedste sword & sorcery-stil, da jeg klart er inspireret af ting som Dunsany & Howard (manden bag Conan) . Jeg endte med at droppe det, da jeg gerne ville have fantasy-følelsen i form af at der er forskellige racer, men her er det mindre vigtigt end det ofte er i fantasy. Det første jeg gjorde her var at fjerne de afarter af elvere og antropomorfer der er i Drager og Dæmoner , da jeg gerne ville gøre det hele mere jordnært  og fordi tiden spiller en vigtig rolle i kampagnen. Jeg kunne til nøds kunne se andre race i mit Dunsany-inspirerede univers, men ikke elverne og især ikke antropomorferne. Dunsany har selvfølgelig skrevet romanen “The King of Elfland’s Daugther” (som er blevet lavet til et glimrende album, hvor Christopher Lee naturligvis er på vokal som The King of Elfland). Grunden til at jeg ikke har elverne med er at tid som nævnt spiller en vigtig rolle i kampagnen. Imperier er forgået, gamle byer ligger tilbage som ruiner, Bethmoora der ligger ensomme og hvis porter svinger frem og tilbage og Andelsprutz, drevet til vanvid over aldrig at blive befriet som tidligere lovet.
For at det kommer til at virke med tid som tema er det et virkeligt for mig at et langt liv kun er noget som man får igennem magi. Ift antropomorferne….ja, så er det en Dunsany kampagnen, hverken Rasmus Klump eller Andeby (sidenote: Nogen burde lave et story-game over Rasmus Klump. Det ville være awesome!).

 

Jeg har derfor kørt et take på traditionelle fantasy-racer, hvor det er mere flydende imellem dværge, mennesker og halvinger (groft betegnet som “de humanoide racer”) og ikke så skarpt opdelt som i anden fantasy. Blandt andet er den psykologisk forskel mellem racerne ikke-eksisterende. Det samme gælder for sortfolks racerne (orker, gobliner, etc), hvor grænsen også er noget flydende. Det samme gælder for blandinger mellem de menneskelige og sortfolk-racerne, hvor f.eks. riser (aka ogres) er en del af de menneskelige racer, men også rummer dele af sortfolkene. Jeg bruger her betegnelsen “sortfolk” taget fra Drager og Dæmoner da de racer ofte bor under jorden, så i mangel af bedre udtryk bruger jeg oftest udtrykke “de goblinoide racer”. I min verden lever de to grupperinger af racer da også ofte adskilt og minder da også noget om de traditionelle fantasy-tropes, men forskellene er nedtonet en del. F.eks. er spilpersonernes mester Løghoved oprindelig af konge-slægt, også selvom hun er en goblin. Ligeledes har der i det Baejiske rige været gobliner på tronen, ligesom at der var en orkisk kejserslægt i det Dagdariske imperium. Så selvom sortfolkene har været noget marginaliserede, så har de været en del af historien og sat deres aftryk på den udover bare at brænde byer ned.

Dalscharas Familie: Status for kampagnen

Nu har jeg vist lige behov for at gøre et eller andet for at genstarte min blogging. Derfor nu skriver jeg lige et kort indlæg om konkret praktisk status for kampagnen og de udfordringer der har været her på det seneste.

 

En af mine spillere (og ven igennem lidt over 9 år) smed en bombe her sidste gang og fortalte at vedkommende var nødt til at stoppe pga en generelt markant nedskæring i aktivitetsniveau. Lægerne har endelig fundet ud af hvad vedkommende fejler og det er åbenbart en slags neurologisk degenerering i hjernen (jeg kan ikke huske den præcise betegnelse). Det kan ikke helbredes, kun bremses hvis vedkommende skærer markant ned på sit aktivitetsniveau . Såeh…det sutter for vildt. Både fordi jeg selvfølgelig er ked af at en af mine venner er så syg, men også fordi jeg ikke kan gøre en skid ved det. Vedkommende bliver dog til vi har spillet vores nuværende story-arch (som handler om en invasion af Khari-øerne) færdig. Så den del glæder jeg mig til.

 

Det er om ikke andet her jeg er glad for at spilleren selv siger fra og tager vare på sig selv og siger fra i god tid, så jeg har mulighed for at finde en løsning. Løsningen ser helt konkret ud til at jeg finder 2 nye spillere og laver en minikampagne med dem. Så kan de tre oprindelige karakterer snakke om hvad de har oplevet og på tilsvarende vis kan de to nye karakterer snakke om hvad de har oplevet. Det gør det også nemmere at fordele de efterhånden halvstore mængder XP som spillerne har opnået indtil videre. Jeg har allerede fundet en lovende spiller som var interesseret, så nu ser vi. Jeg valgte også bevidst at skulle have fat i to spillere, så vi ville få en fornyelse af gruppedynamikken. Nu ser vi  hvordan og hvorledes det kommer til at gå. Jeg er voldsomt ærgerlig over situationen, men i sidste ende dog også fortrøstningsfuld ift selve kampagnen.

 

Jeg har desuden konstateret at jeg har lidt svært ved at skrive om denne her kampagne med regelmæssige intervaller, selvom jeg egentlig gerne vil. Mest fordi virkelig meget af hvad der sker i kampagnen er personlige plots og at de derfor kræver noget forklaring. Jeg blogger mest af alt for min egen skyld. Derfor vil jeg gerne blogge om denne kampagne for den er en af de mest givende kampagner jeg har været GM for i lang tid.

Dalscharas familie: En glad albatros, skibbrudne og eftersøgning

EDIT: Jeg har (lige som Peter her) arbejdet på det her indlæg i en halv evighed, men af ukendte grunde valgte WordPress at udgive den i fortiden. Så nu “genudgiver” jeg den, så den kommer op i toppen af Alexandrias blogfeed. No shame.

Nu hvor vi havde spilgang i Dalscharas familie i slutningen af januar så giver det jo god mening at jeg skriver om vores 6 spilgang nu (som så var i december) og vores 7 spilgang, som var i februar uger siden (så kommer der noget mere om den 8 spilgang, sikkert sammen med spilgang nr 9). Vores  spilgang nr 7 begyndte med at jeg havde lavet en oversigt over hvilke formularer spillerne kunne lære. Der fik jeg første behagelige overraskelse, for folk valgte nogle andre formularer end jeg havde regnet med. Navnlig valgte en af spillerne at tage “Tilkalde fugle” og en anden valgte at tage “Tale med fugle”. Jeg havde ikke regnet med at spillerne ville ofre så meget som et blik på nogen af formularer “Tilkalde [dyre-type]”, “Tale med [dyre-type]” og senere “Kontrollerer [dyre-type]”, men det var de åbenbart vilde med. Og så skulle de da sandelig også have lov til at bruge det.  Helt konkret valgte en af mine spillerne at tilkalde fugle og en anden lærte at tale med fugle, hvilket der kom en meget fin scene ud af. Som altid var karaktererne ud at sejle (da de bor på en ø-gruppe) for at fiske, da deres lærer Lysmester (ærlig og lidt sur købmand, som samtidig er hamrende dygtig til illusionsmagi) om at øve dem i deres formularer. Så efter en meget succesfuld fisketur (Lysmester rullede et perfekt slag) tilkaldte de første en fugl, som naturligvis viste sig at være en albatros. Den slog sig ned på et reb og kiggede afventende på karaktererne, hvor en af dem så kastede “Tale med fugle”. Albatrossen var forholdsvis snakkesaglig og fortalte at den havde set to af “jeres slags i den retning” (hvor den pegede med vingen tættere ind mod Khari-øerne), som “lå og flød i vandet”. Albatrossen fik en fisk og var glad. Spillerne fik fart på og satte sejl, indtil de faldt over en udhungret nøgen kvinde der lå på en bjælke. De fik hjulpet hende om bord og fik kastet formularen “MODSTANDSKRAFT” på hende.

Kort sidespor om fortolkning af formularer

Noget lidt interessant ved det: MODSTANDSKRAFT er så vidt jeg kan læse mig frem til som formular bare beregnet til at man kan modstå ILD og FROST-formularerne der giver skade (og lignende formularer). Det interessant er at Kealas spiller brugte den som medicinkyndig til at kvinden ville have nemmere ved at håndtere kulden efter at have ligget i vandet. Derfor valgte jeg at hun kom igennem det uden varige mén, især fordi spilpersonerne fik hende pakket forsvarligt ind i en pokkers fart.

Om slaveri og andre sjove ting

Hvad de dog især lagde mærke til var at hun tydeligvis kom fra samme sted som Blodvant, nemlig den Mokupunisk Republik (en kombination af den romerske republik og polynesisk kultur), da hun havde en tatovering på skulderen med navnet på hendes ejer, Iovita. Det er især relevant, da Khari-øerne hvor de opholder sig i øjeblikket om noget er et tilflugtssted for tidligere slaver og andre på flugt. Derfor hænger de lokale oftest slavehandlere eller -ejere uden større rettergang.
Imens nogle af spilpersonerne fik pakket slavinden ind sejlede de videre og  faldt over en rise (som er Drager & Dæmoner-sk for en ogre), der på samme vis lå i vandet på en bjælke. Ham fik de også fisket op, hvor han dog viste sig at være noget mere ovenpå på trods af at han havde ligget i vandet i oven en dag. Vi taler her om et klima et sted imellem Island og Irland, så det var en let måde at indikere hvor hårdfør en rise er. Risen introducerede sig selv som Krannish (et navn stjålet fra et af eventyrene i Drager & Dæmoner grundsættet) og viste sig hurtig at være nyttig da han tydeligvis havde været sømænd før og var stærk som en okse (skal forstås bogstaveligt, ikke metaforisk). De forsatte til hovedøen, hvor de fik båret slavinden ind på kroen med risens hjælp. Hun blev lagt i en varm seng under Khealas pleje. Her dukkede en tredjedel af den lokale regering op, nemlig bjærge- og fiskerkaptajnen Brina. Hun meldte at hun havde fundet og bjærget hvad var og undskyldte for at hun var kommet til at overse slavinden, hvad hun oprigtigt virkede ked af. Derfor gav hun spilpersonerne nogle sølvmønter til at betale for at slavinden kunne komme sig på kroen (i bedste den gode samaritaner-stil). Hun gav dem derudover et læderhylster med et brev, som ingen havde kunnet tyde, men hvor hylsteret heldigvis havde været vandtæt. Brevet beskrev en handelsekspedition som havde til formål at udnytte de rige fremkomster af mineraler og metaller, heriblandt jern på Khari-øerne og bad om et lån til investeringen, så man kunne investere i værktøjer, slaver, forsyninger og vin. Spilpersonerne havde her en rigtig interessant debat om det sammen med Lysmester, hvor de blev enige om ikke at fortælle nogen noget om det indtil videre.

7. spilgang: At kigge tilbage i tiden og at hoppe rundt i huler

Vores spilgang nr 7 begyndte desværre med en aflysning (note til alle mine læsere: Gå til lægen hvis I har det dårligt. Lad være med at vente til I er blevet så syge at I bliver sat på en pencilinkur).Så jeg tog konsekvensen og lod karakteren tage væk, hvilket betød at akrobaten Esbjörn tog med Lysmester tilbage til magikernes ø imens han bad de 3 andre spillere finde ud af hvad der var sket med det mokupuniske skib som gik ned og om alle om bord var gået ned med skibet. Han gav dem derefter et magisk diadem. Det var udformet som et  pandebånd med sølvtråd vævet ind i  råsilke med tre store perler og havde SYN E3, som gør at man kan se alting omkring i 90 meter omkreds og  man kan se tilbage i tiden i effektgraden antal dage i det område hvor man er.

Mens spilpersonerne sad og spiste morgenmad kom Brina ind og informerede spilersonerne om at ligene af de andre besætningsmedlemmer fra det mokupuniske skib var skyllet op i nærheden og at hun  havde  fundet det mokupunisk skib tidligere (og bjærget alt undervejs). Så spilpersonerne fik frokost med fra kroen i form af fladbrød, røget fisk og noget syltetøj (fra kroværten Cyndel, som er den anden tredjedel af den lokale regering) og gik. Spilpersonerne sejlede med Brina ud for at se på skibet og ligene, hvor deres kirurg gik i gang med undersøge ligene, hvor en af dem havde taget et hallucinerende stof og en anden havde fået et gevaldigt gok i nødden. Keala/Blodvandt obducerede så kort en af dem og fandt (ikke overraskende) ud af at manden var død af druknedøden.

Jeg tog her og spurgte spillerne om deres tanker om  begravelsesritualer på Khari-øerne og spurgte dem om hvad de ville foreslå. Så efter en kort diskussion besluttede vi for os en  “sky burial”, hvor indbyggerene så lægger deres afdøde i et lavt meget bredt hul på et klippefremkomst på et stort kvadratisk klæde, lader fuglene komme og senere brænder knoglerne. Så Tamazight holdt en kort, men meget fin tale for de døde mokupunere som blev lagt op på klippefremkomsten, tøjet blev taget af dem og fuglene begyndte at ankomme.

De forskellige spilpersoner reagerede på ret forskellig vis til begravelsesritualet, hvilket skabte noget fint og ret subtilt kulturspil. Spilpersonerne bad her Brina om at sejle dem ud til hvor det mokupuniske skib var gået ned. Skibet lå på siden med lidt over halvdelen under vandet, et stykke syd for en af øerne. Brina fortalge at de havde bjærget hvad der var, heriblandt metalværktøjer af forskellig art. Her benyttede Tamazight sig af diademet (da hun har en stor hætte på hende kåbe) og kunne derefter se 3 dage tilbage i tiden, hvor at skibet ganske rigtigt sejlede der. En af de to rige købmænd (den mandlige af dem) gik lidt afsides og begyndte at blande et pulver i sin drik, hvorefter han satte sig ned og tydeligvis var i gang med et syretrip. De andre på båden sov, så slavinden så sit snit til at gribe en økse, gå nedenunder og hugge hul i bunden på skibet. Da en af mokupunerne opdagede det rejste han sig og skulle til at råbe alarm, hvor slavinden slog ham i hovedet med den stumme side af øksen, så han blev slået ud. Hun greb derefter en bjælke og sprang over bord. Tamazight lagde her mærke til her var at der var en enkelt fra besætningen, der sprang over borde og svømmede i land til øen nord for skibet. Alle andre gik ned med skibet og druknede, imens slavinden blev skyllet ud med strømmen i retning af hvor spilpersonerne havde fundet hende tidligere. Spilpersonerne gik derefter i gang med at spore håndværkeren vha det magiske diadem, hvor de fulgte hans færd over øen i løbet af natten, hvordan han havde brudt ind i et skur for at få mad og stof (til nogle hurtige benklæder og noget at vikle om fødderne) og hvordan han krydsede over et vadested mens vandet var lavt. Han var tydeligvis bevidst om at det ville være risikabelt for ham at komme i kontakt med de lokale i tilfælde af at de fandt ud af at han kom fra en kultur der holdt slaver. Spilpersoner stod her og overvejede om du skulle følge efter, da vandet var lavt, men også i gang med at stige igen. De valgte at tage chancen og krydsede over, selvom de godt var klar over at de ikke kom fra den mindre ø igen uden hjælp fra andre. De vadede over og kom til en mindre ø med en lille stenhytte, tydeligvis beregnet til fiskere som skulle ud med tidevandet klokken møg om morgenen og udstyret med bålsted (med et nyt og koldt bål) og nogle tæpper til at man kunne overnatte i. De benyttede sig igen af diademet og kunne  se håndværkeren ankomem (hvor der var en båd ude foran hytten) midt om natten, tændte et mindre bål skjult inde i hytten, varmede sig, sov i cirka 6 timer og stod op med baggryet hvor han tog båden og sejlede ud. Her stødte spilpersonerne på den sidste tredjedel af øernes regering, nemlig Mará som er den ældste (statslig kvinde i sort kjole/kåbe med kappespænde af hvalrostand og kortsværd i bæltet (læs: hammerdyrt tøj og symbol på autoritet)).  Hun kom derud til hest (også udsædvanligt for øerne) og spurgte dem ud om de vidste noget om det var der havde stjålet stof og tøj.  Spilpersonerne var konsulterede her kort og valgte så at fortælle Mará om hvorfor mokupunerne var ankommet til ø-gruppen: De havde funder store metal og mineralfremkomster på øerne. Mará noterede sig det, men sagde ikke noget nærmere til det. Spilgangen sluttede med at spilpersonerne blev hentet og sejlet tilbage tilbage til kroen.

Jeg havde derefter en solo spilgang med Esbjörns spiller, hvor han tog med tilbage til magikernes fæstning/hjem. Der blev han bedt om at tage med ned til minotaurner, der bor i en labyrint under borgen sammen med en anden af læremestrerne, Gammelhjerte og pigen Hjertenskær, datter af Ravøje (halvling mester) og Løghoved (goblin mester), da hun skulle ned og lege med nogle af minotaurernes børn (der er cirka dobbelt så store som hende) og de desuden “skulle hjælpe minotaurerne med noget”. Efter at være gået ned i labyrinten og tilkaldt en guide ved hjælp af en sølvklokke blev Gammelhjerte og Esbjörn ført igennem tunnelerne til minotaurernes by. Den var indrettet i en kolossalt stor hule med åbent ud til havet, så der var mulighed for solskin og nogle landbrugsterrasser med rodfrugter. Minotaurerne havde desuden geder gående i en indhegning. I kanten af hulen havde de hugget huse ind i klippen i en forholdsvis simpel facon. Desuden så Esbjörn en anden stor hule med en underjordisk flod, hvor 10-20 minotaurer sad på hver siden af floden og fiskede. Han mødte desuden minotaurernes leder Stålnæve, som var i gang med at passe børnene da Esbjörn ankom. Stålnæve viste sig at være et stort brød af en minotaur lige omkring de 2.75 meter med hvidt hoved og klædt i jernrustning (som en slags embedsuniorm). Efter de fik “parkeret” Hjertenskjær i minotaurer-børnehaven tog Stålnæve Esbjörn med ind i en hule, hvor der var en kløft på små 8 meters bredde og hvor bunden ikke var synlig. Stålnæve forklarede her at minotaurerne var i gang med at udbygge deres bro og at de i den forbindelse gerne ville have bygget en hængebro over kløften.
Esbjörn fik derefter bundet et langt reb om livet og fik stukket to store pløkker af bronze og en træhammer i hånden og brugte SPRING til at hoppe over kløften. Han landede og fik hurtigt hamret de to pløkker i. Esbjörn brugte derefter SPRING til at komme tilbage. Pga et halvdårligt rul bad Stålnæve Esbjörn om han kunne få den bedre slået i, hvor at Esbjörn på passende nonchalant vis klatrede frem og tilbage på rebbet over kløften (Akrobatik 5 har sine fordele). Stålnæve var glad for hjælpen og imponeret af den unge magikerlærlings mod. Så han fandt en lille rubin frem fra en pose vha en pincet og gav til den Esbjörn, hvor vores lille solo-spilgang sluttede.

Dalscharas familie: Præsentation af hovedpersonerne

Det slog mig lige at jeg manglede en oversigt over spillerkaraktererne  i Dalscharas familie, så den kommer her. 🙂 2 ud af 4 karakterer har fået valgt sig et familienavn, som er en traditionen indenfor Dalscharas familie, hvor et medlem får mulighed for at lægge sit liv inden indtrædelse i magikerordenen bag sig (ja, jeg lod mig inspirere af franske Fremmedlegion her).

 

img_20170121_225453.jpgArteban XII af Kalahri. Kalahri var et af de 3 oprindelige imperier, som faldt for cirka 75 år siden, hvor prinsen Arteban XIII selv er overbevidst om at han er efterkommer af de kalahriske kejsere/kejserindere. Jeg har ikke selv truffet en beslutning endnu om det ser sandt eller ej, men det skal nok komme i spil på den ene eller anden måde. Arteban er god til at slås og ved en masse ting, men har til gengæld demonstreret en totalt mangel på forståelse for økonomi og hvor meget ting koster. Han blev medlem af Dalscharas familie i forbindelse med et oprør imod hans far kongen.

 

img_20170121_224513.jpgKeala Tulius Kauri, nu også kendt som Blodvant. Keala kommer fra den Mokupunisk Republik, som er en slags kombination af den romerske republik i et ø-rige og polynesisk kultur og æstetik. Han var en dygtig feltkirurg/læge (og kan desuden lave droger), der blev ramt af et politisk plot og derfor var nødt til at flygte. Blodvant er lettere ramt af en let omgang PTSD, afhængig af spænding og distræt udenfor kamp og lignende, men er langsomt i gang med at komme sig. Han er handlekraftig, altruistisk og andre ting som gør en til en pokkers god læge.

 

 

img_20170121_224629.jpgTamazight er en slags nomadisk nonne. Hun kommer fra et grænse område hvor stammer med kombination af vestafrikansk og indisk kultur levede. Hun var en del af en slags munke/nonne-orden, som rejste rundt og medierede imellem stammerne. Hendes pligt gjorde til gengæld også at hun ikke måtte have familie, så derfor greb hun chancen for at få sig en familie i form af magikerordenen. Tamazight er en voldsomt altruistisk type med en klar fornemmelse af rigtig og forkert. Hun har desuden nogle sjove vaner og tanker, som bl.a. at hun betragter det at være fastboende som en mindre god ide ift ens mentale helbred.

 

 

Esbjörn/Tågesnak er en akrobat fra et roma-lignende samfund, der bor langt oppe mod nord. (Esbjörn er desværre ikke blevet illustreret endnu. Det er desuden Artebans spiller, Morten Schnedler, der har stået for illustrationerne. Hans andre ting kan ses her.)  Esbjörn levede som akrobat for rige/adelige i en by i nærheden af den lejr, hvor han er født og vokset op. Hans folkeslag har tendenser til albinisme og blev udsat for forskellige slags racisme og fordomme. Han blev medlem af magikerordenen efter at have været rodet ind i noget knivstikkeri, hvor hans stamme/familie svigtede ham. Han er afgjort den mindst altruistiske af karaktererne (bl.a. hoppede han bare med for at få mad), men er begyndt at få varmere og varmere følelser overfor medlemmerne af magikerordenen og de andre spilkarakterer, fordi han i modsætning til før bliver behandlet ordenligt. Esbjörn er en karismatisk og veltalende type med stor grad af selvironi (hans selvvalgte navn kommer deraf) og i gang med at forstærke hans i forvejen helt vilde evner som akrobat (han har 5 i Akrobatik for dem der kender Drager & Dæmoner Expert) med magi.

 

 

 

Dalscharas familie: Sjette spilgang

Efter en måneds pause vendte vi tilbage og fik spiller. Der nu kun 4 spillere (da 2 af dem er stoppet) , så det skulle lige tilpasses. Vi valgte den lidt dovne løsning og lod de to udgåede karakterer (Ketill, rottefanger mm & Aaron, snedkergeni af ubestemmeligt køn) træde ud i baggrunden. Så har jeg gjort deres karakterark offentlige og de andre karakterer kan lære deres evner hvis det skulle være.

Sidste gang karaktererne skulle komme sig efter kampen mod syreøglerne, så spilgangen begyndte med at to af karaktererne var sengeliggende. For at det ikke skulle tage en evighed valgte jeg at få deres mester Gammelhjerte til at komme forbi og hjælpe dem med magisk helbredelse, så de kunne komme videre med plottet. Det fungerede godt, især fordi spillerne spillede med på at det var en stor ting at de blev helbredet med det samme og ikke skulle hvile i lang tid. Det hjalp også at vi off-game gennemgik Drager & Dæmoner Experts regler for helbredelse, som er en process der tager laaanng tid.  Imens kom de forskellige mestre forbi og reagerede på deres kamp, bl.a. halvingen Ravøje som gik ned for at finde de andre syreøgler (og slå dem ihjel). Spillerne stødte ind i ham, imens han slæbte døde syreøgler op fra kælderen. Da en af spillerne opdagede at syreøglerne var druknet medførte det naturligvis spørgsmål om hvordan det var foregået. Ravøje tog som svar og fremkaldte et 2.4 meter høj vandelement (som ikke overraskede mindede en kende om hans de-fakto hustro, goblinen Løghoved). Vi har en del af den slags showspil, hvor spillerne bliver introduceret for formularer en af gangen og derefter selv vælger hvad de ønsker at lære. Jeg forsøger at holde det så kort som muligt og lade spillerne reagerer på det, da det er en del af kampagnens udgangspunkt at magi er vildt og sejt og at der skal være den der “Wauv!”-følelse (på engelsk ville man sige “wonder”).

 

Desuden fik vi hintet noget mere til minotaurerne der bor i labyrinten under borgen, da 2 af mestrene havde været dernede. Minotaurerne er en slags tjenere/allierede for Dalscharas familie og de grupper skulle lige finde ud af nogle praktiske ting, hvilket gjorde at karaktererne fik fornøjelsen af at se 2 af deres mestre (den ellers meget værdige dværg Dragesblik og den reserverede ex-købmand Lysmester) med voldsomme tømmermænd. De fortalte så lidt om minotaurerne, da jeg regner med at de vil optræde senere i kampagnen. Der er en mindre landsby af minotaurerne, de dyrker simple afgrøder og har nogle geder på terrasser ud til havet, brygger mjød fra indsamlet honning (da deres hud er tyk nok til at modstå bisting) og er ledet af en mandlig minotaur ved navn “Stålnæve”. Jeg har ikke besluttet mig for så meget mere endnu, men jeg overvejer at minotaurerne ikke spiser kød for at gøre dem yderligere anderledes fra gængse stereotyper om minotaurere.

 

Vi sluttede af med at spilpersonerne drak the med Dragesblik og så småt begyndte med en slags karriereplanlægning. Næste gang (d. 11/12, dvs igen en pause på en lille måneds tid) skal spillerne til dels lærer nye formularer og til marked på en af de andre øer, så jeg kan få introduceret mere plot.

Dalscharas familie: Fjerde og femte spilgang

Efter en utrolig lang sommerferie fik vi endelig spillet igen d. 4 og d. 18 september i Dalscharas Familie. Det var alletiders. Første gange var alle 6 spillerne der, hvor vi kun var 4 med mig den anden gang, men begge spilgange var rigtig fine.

 

Den sidste gang begyndte med spilpersonerne fik etableret en dagligdag, hvor de stod tidligt op og tog ud og fiskede med en af deres mestre (Lysmester, oprindelig købmand og i dag meget dygtig til illusionsmagi). Jeg fik introduceret en NPC mere i dybden “Hjertenskær” (8 år gammel pige, datter af kampmagikeren Løghoved (kvindelig goblin) og naturmagikeren Ravøje (mandlig hobbit)), som er en sød og kvik pige. Hun passede en af karakterenes hund imens de var ude og sejle og det fungerede som en meget fin introduktion for hende. Et gennemgående tema i kampagnen er tid (bl.a. i forbindelse med udforskning af gamle forladte byer og andre meget gamle steder). Planen er derfor på langt sigt at jeg gerne vil lade karaktererne opleve at Hjertenskær bliver voksen når vi og laver nogle downtime perioder undervejs. Imens karaktererne var ude at sejle havde hun lært hunden at give pote og lege klappe-leg imens den stod på bagbenene (med lidt hjælp fra hendes far, der kan tale magisk med dyr).

 

Efter det ville jeg etablere en form for hverdag. Så der gik to uger, hvor de stod tidligt op og fiskede og desuden modtog undervisning i magi og deres magikerordens sprog (baseret på ungarsk. Helt konkret bestod det I at jeg gav alle karaktererne Dalscharas sprog 2, både i tale og skrift). Vi sprang derefter til scenen, hvor de ikke som de ellers plejede blev vækket kl 6 om morgenen af Lysmester der bragte kaffe, men hvor de vågnede af sig selv cirka kl 8 og stod op til en næsten tom borg, da 5 ud af 6  mestre var rejst til den nærmeste ø for at tage til marked og var på besøg hos minotaurerne i labyrinten nedenunder borgen. Den eneste af deres mestre som var tilbage var Gammelhjerte (kvindelig menneske, virker til at være i slutning af 40’erne, solbrændt moderlig type med fletning der når hende til lænden klædt i nomade/beduin-tøj. Hendes magi er baseret på magt over liv og død). Gammelhjerte sad i køkkenet og reparerede tøj og informerede om at de andre mestre var taget af sted til forskellige gøremål. Karaktererne havde med andre ord dagen fri. Så efter kaffe og morgenmad tog de ud for at fange nogle af vilde geder som der er på øen hvor de bor. 2 af karaktererne kombinerede formulareren STENMUR (med Effektgrad 3, så formet som en hestesko-formet mur) med formulareren DISTRAKTION. Så gederne stod og græssede da en større stenmur pludselig slog op omkring dem, hvor de samtidig blev distraheret. Så imens gederne stod og gloede ind i muren blev de tacklet af vores helte.  Et par blå mærker senere havde vores helte indfanget 4 ud af 5 geder , som de bragte tilbage til borgen og sat ind i en hurtigt opsat indhegning (da flere af karaktererne åbenbart følte et behov for mælk og senere ost).

 

Derefter gik karaktererne på en længere udforskning af borgen, da de var blevet informeret om at deres mestre ikke havde udforsket hele borgen. Så de vadede ned i et af tårnene, begyndte at kigge sig omkring og gik derefter igennem gulvet i et af rumme, hvor det gik i gang med at kollapse.

En note om karaktererskabelsen her: Da vi lavede karaktererne fik jeg hver spiller til at rulle 4d6, så vi i alt fik 6 værdier. Psyke fastsatte jeg til 15 og så fordelte de ellers stats derefter. Mine spillere rullede derefter følgende stats op: 11, 13, 14, 15, 17 & 18. Så da jeg derefter bad spillerne om at rulle SMIdighed klarede de det allesammen, holdt fast i dele af gulvet imens det langsomt kollapsede og landede med deres lampe og fakkel begge to intakte. Karaktererne lander derefter i et større rum, hvor de langsomt begynde at finde rundt. Der var til dels en kolossalt stor sandkasse med 5 forstenede træer placerede forskellige steder, 2 store bænke i sten på hver side af sandkassen og en rive der lå ved siden af (som i praksis blev opløst) da de rørte ved den. En stor underjordisk zen have.

Derudover var der en åbning ud til andre huler eller rum. Imens karaktererne gik i gang med at udforske rummet og undersøge om der skete noget hvis de gik i sandkassen (det gjorde der ikke), hørte nogle af dem lyder fra åbningen ind til den anden hule. De fik et godt glimt af en syreøgle inden at den smuttede væk igen for at hente sine venner. Her stoppede vi fjerde spilgang på en cliffhanger.

 

img_20160904_174048Femte spilgang begyndte med at en aflysning blev til tre imens jeg var i Netto for at købe snacks, men på trods af søvnmangel hos GM og 2 af spillerne og tømmermænd ved den sidste fik vi en rigtig fornuftig spilgang og en fed kamp ud af det. Jeg havde fornøjelsen af at styre tre af karaktererne som NPC’er og det fungerede okay, selvom der var en del at holde styr på i kampen imod de 4 syreøgler som jeg smed efter spillerne. Men vi fik en fornuftig kamp ud af det, hvor en af karaktererne kort gik ned og hvor STENMUR igen viste sig at være en praktisk formular. Ved at midlertidigt isolerer syreøglerne i hulen gav formularen gruppen en vigtig pause hvor deres læge lige nåede at lappe folk sammen. Samtidig smed deres mester Gammelhjerte en stige ned i hullet og sprang selv efter. Hun fik brugt en HELE formular samtidig med at syreøglerne (nogle af øgler var sårede, men de stadigvæk alle sammen stadigvæk på benene). Da muren kort tid efter forsvandt kastede vores helte sig igen over syreøglerne og tævede dem (med lidt hjælp fra deres mester som kastede SMERTE). Det fungerede udmærket, især fordi at Gammelhjerte havde været en af de mest åbne mestre, som spilpersonerne var mest tilbøjelige til at gå til og nu samtidig viste sig at være i stand til at bruge ret så ubehagelig magi. Derefter rundede vi spilgangen af med at spilpersonerne lige kort gik ud af rummet de var landet i. De kunne ikke se enden på hulen de var gået ind i, men de opdagede en inskription på hulemuren et stykke fra indgangen til rummet, hvor der stod “Kora, 328 mil” med en pil der indikerede retningen. Da de snakkede med Lysmester om det blev han ret overrasket, for han havde kun troet at underverdenen var en gammel ammestuehistorie. Hvad han fortalte dem var at der efter sigende skulle være en underverden, hvor at indbyggerne levede af handel og at kunne krydse have og lignende med markant lavere risiko eller told. Der skulle Kora så efter sigende være hovedstaden for det underjordiske handelsnetværk. Der sluttede vi spilgangen og det passede alt i alt meget fint. Næste gang skal vi nok udforske den øgruppe hvor spilpersonerne befinder sig lige pt noget mere, så det glæder jeg mig også til.

Dalscharas familie: Tredje spilgang

Efter at spilpersonerne ankom til ordenens hovedkvarter blev de indkvarteret på 2 værelser i borgen med alkover i stenmurerne. Der smed de deres ting og fandt forskellige gaver, som mest bestod af varmt tøj som kapper og langt undertøj (3 ud af 6 kommer fra varmere himmelstrøg). Derefter tog Dragesblik dem på en kort tour af dele af borgen (her er jeres værelser, her er gården med udhuset, her er køkkenet), hvor det var tydeligt for spillerne at borgen er blevet genopdaget relativt for nyligt, for der var næsten ingen møbler som ikke var bygget ind i borgen. Undervejs fik alle prøvet med succes at kaste en formular. Derefter gav han dem en kort introduktion til formularer, helt præcist Mørke, Forsegle, Modstandskraft (modstå kulde og varme, inklusiv ild og frost magi), Spøgelsesstemme (bugtaler-formular) og Stenmur.

 

Bagefter introduktionen til formularerne og reglen om at intet medlem af ordenen må afvise at undervise et andet medlem i en given formular uden at angive en specifik etisk grund til hvorfor (velkommen til den socialistiske troldmandsorden). Efter det var både vores helte og Dragesblik noget trætte og deres mester overlod dem til en anden mester, Lysmester, som er et fåmælt østasiatisk udseende menneske i fine klæder. Han gav dem en kort lektion i illusioner vha en væg som ikke fandtes og skubbede dem igennem den. Der fandt et bord med store håndklæder, mulighed for at klæde om og en trappe. Den førte ned til en sauna (skabt af en varm kilde) i et lokale med gulv af store granitsten med en hævet halvcirkel hvor man kunne hænge ud og med med en iskold strøm kom ned fra loftet i den anden ende. Ren nydelse og afslapning og en af deres mestre Vagtsind (menneskekvinde fra langt nordpå og tydeligvis paranoid som bare fanden) bragte dem iskoldt og meget stærkt øl af flere omgange. Så de råhyggede og snakkede der og en af karaktererne lærte en anden at lave magisk lys. Bagefter vendte de tilbage hvor at mestrene tydeligvis havde været flinke, for deres tøj lå rent og tørt på bordet hvor de efterlod det (som en engangsting nu hvor de var nye medlemmer). Efter det kom de op til stærk og eksotisk mad lavet af goblinen Løghoved (et navn hun har fået af et andet medlem pga gobliners hovedform der ganske rigtig minder om løg), hvor hun introducerede vores helte for mad med lavet med kakao og chili. Så holdte vi der.

 

Næste gang kommer til at være efter sommerferien, hvor spillerne til dels nok skal lege mere med magi, men også udforske borgen mere, vi skal spille noget bipersonsrollespil og der skal samles mere varieret mad til vinteren.