Mægtig PlayMobil Borg 2

Så er jeg kommet videre med mit klunsede fund. Her er nogle billeder fra arbejdet i mens det var i gang.

Jeg tog slet og ret og skilte borgen af og placerede malertape hen over de områder som ikke skulle males, dvs alt som ikke var de kampesten borgen skal forestille at være bygget af. Så tog jeg den med udenfor og spraymalede den med en figurspraymaling i grå (som vist er en ting pga hære i grå uniform. Men nu er jeg ikke i gang med at male en italiensk facisthær, men en awesome borg).

 

Det kom der følgende resultat ud af. Jeg ved godt at lyset er lort, men der er sket en reel forskel. 

Jeg har udover at malet den også fjernet muren på platformen, så der bare er en stor platform til indædte kampe. Desuden er jeg gået i gang med at kigge på de andre problemer der er, især at muren er for høj til at figurer kan kigge ud over brystværnet. Her fandt jeg en simpel løsning i form af flamingo, som jeg skar ud i 1×1 cm højde og bredte. Det giver følgende resultat.

 

Problemet ved det var så at 1) figurerne stod lidt ustabilt og 2) det er overenskomststridigt, da alle ansatte skal kunne tage en vagt ved brystværnet. Derfor gik jeg hurtigt videre til et stykke flamingo som er lige så langt og højt, 2 cm bredt i stedet for en.

 

 

 

Så kan Helmuth også tage sine vagter! Planen er så at male dem i de samme farver som trægulvet og brystværnet. Det vigtigste er at det var nemt at finde en løsning.

 

Det fede ved det er at det viste sig at kunne due for alle områder på borgen. Her er f.eks. hvad der kunne have været en spilperson skrevet af Johannes på vagt oppe i det øverste tårn. Desuden vil jeg finde ud af hvornår jeg kan bruge den til et eller andet i min Drager og Dæmoner Expert kampagne…

Reklamer

Dalscharas familie: De 3 magikerordener og magi

Så kom jeg endelig tilbage til at skrive igen om “Dalscharas familie”, her om magikerordnerne og lidt om hvordan læring af magi konkret kommer til at foregår i magikerordnerne. Der er er 3 overordnede magikerordner (som i bund og grund repræsenterer forskellige tilgange til brugen af magi), som har deres rødder i 3 magikerlærlinge: Dalschara, Mischelet og Zvidka. Disse magikerordner er samtidig skabt ud af og har præget de mest skelsættende hændelser i min verden, så det er ret så vigtigt for kampagnen. Dem vender vi tilbage til lige straks, men vi skal lige ud af en tangent først som forklarer begyndelsen i tidslinjen i settingen: historien om Troldmanden i Ørkenen og de 2 mestre som lærte Dalschara, Mischelet og Zvidka.

 

Kampagnen er som tidligere nævnt meget inspireret af Lord Dunsany (som selv er meget inspireret af af og ofte referer til bl.a. klassiske græske tekster, klassisk engelsk litteratur og ikke mindst Biblen i Kong James’ oversættelsen), så derfor er jeg også endt med at referere vildt og inderligt til ting som jeg synes er seje og som passer ind i samme stil/stemning som Dunsany hinter til. Bl.a. Troels’ fremragende scenarie Dunsains børn, som virkelig blæste mig væk da jeg spillede det på Con2. Pointen med denne tangent er at jeg har ladet mig inspirere af forskellige ting og ikke skjuler det. Inspirationen til kampagnen kommer udover Dunsany fra 2 kilder, en britisk rock-lp fra ’76 og Tolkien, hvor jeg har kombineret elementer fra de to for at danne baggrunden for de 3 grundlæggere af magikerordnerne.  Bandet Rainbow (som er awesome! Bare spørg en hvilken som helst nordic larper arkitekt!) havde 2 sange på deres plade “Rising” fra 1976, “Stargazer” og “Light in the Black”, som ultrakort opsummeret  handler om en gal troldmand ud i ørkenen som forsøger at bygge et tårn til stjernerne for dermed at kunne flyve (og ja, her har vi så en reference til babelstårnet). Sangen fortælles af en af troldmandens slaver. Imidlertid falder troldmanden i stedet og dør. Imens han bløder ud i sandet overvejer de nu efterladte slaver (her går vi over til “Light in the Black”) hvad der så skal ske med dem og hvad meningen er med det hele egentlig var. En del af pointen med dette er selvfølgelig at spillerne til dels kan udforske ruinen af tårnet senere, men også at magikere har potentialet til at ændre verden radikalt
Her trådte der imidlertid 2 magikere ind på scenen “De 2 i Blåt” og markerede sig tydeligt (det er uklart om hvorvidt at de var medvirkende til at troldmanden i ørkenen faldt) og skabte en gevaldig respekt for magikere, bl.a. ved at bosse rundt med tyraniske konger og andre former for magtdemonstrationer. Blandet troldmanden i ørkenens tidligere slaver fandt de 3 kommende lærlinge: Dalschara (visionær og idealist) Mischelet (nysgerrig og distanceret) og Zvidka (opportunistisk og improviserende). Efter en kort tid forlod de verdenen igen og efterlod deres nu udlærte lærlinge, som derefter også gik hver deres vej.  Mischelet isolerede sig i en hytte han fandt oppe i bjergene og skrev alt hvad De To i Blåt havde sagt ned og forsøger dermed at dechifrere sig frem til hvad magi egentlig var oghvor det kom fra. Zvidka slog sig til et lejesoldatskompani, fik undervejs en del børn og hjalp de andre i kompagniet med hans evner. Dalschara rejste rundt, blandede sig i ting og fik efterhånden et følge som så hende som den moder/søster/tante/familiemedlem de aldrig havde haft og de idealiserede hende som bare fanden.

 

Som tidligere nævnt ved magikerne ikke hvorfor og hvordan magi egentlig virker. Men de 3 lærlinge/grundlæggere havde vildt forskellige holdninger til hvordan man så skulle forholde sig til det. Dalschara så magi som et værktøj til at opnå retfærdighed, Mischelet så magi som en metode til at tilfredsstille hans videbegær og et værktøj imod hans store dødsangst og Zvidka så magi som et værktøj til sikkerhed og magt. Deres ordner bærer naturligvis i høj grad præg af dette.

Mischelets tilhængere

Bliver i folkemundene kaldt for “Tårnene”, da de ofte holder til i netop tårne på isolerede steder. Det er ukendt om grundlæggeren stadigvæk lever, men i hvert fald lever medlemmerne ret så isoleret. Mischelet var besat af 2 ting: 1) Ikke at dø og 2) at finde ud af hvad magi var. Han ville kende svaret på de to spørgsmål, koste hvad det ville. Den eneste grund til at han accepterede lærlinge (som ofte havde det på samme måde som ham) var fordi det gav muligheder for mere magisk kraft. Medlemmerne af Tårnene er ikke nødvendigvis onde, men organisationen bærer stadigvæk præg af deres grundlæggers dybe mangel på interesse overfor etiske spørgsmål. Undervisning foregår kun sparsomt og lærlinge ses mest af alt som en ressource (indtil en lærling bliver stærk nok til fortjene frygt/respekt).

 

Zvidkas kompani

Kompaniet er den mest offentlige af de 3 magikerordner (ikke overraskende) og agerer som hyrede soldater (hvilket har givet dem det ret præcise tilnavn “Lejesoldaterne”). Magikerne i ordenen arbejder freelance (no pun intended) og betaler deres læremestre for undervisningen (enten med penge eller magisk kraft). Igen en lettere skruppelløs orden med meget få regler (Ingen drab af børn, ingen større nedslagtninger af civile). Ordenen står dog altid fast på at når en kontrakt er bekræftet vil den blive ført ud i livet af et medlem af ordenen (der så modtager betalingen). Derudover er en god del af medlemmerne efterkommere af Zvidka.

 

Dalscharas familie, part 2

Jeg har tidligere fortalt om Dalscharas familie (ikke overraskende ofte bare kaldt “Familien”), men der er en enkelt deltalje som lige skal uddybes, navnlig hvordan lærlingene bliver udlært. En mester må ikke afvise at lære en elev en formular uden at forklarer på hvilke punkter mesteren mener at eleven mangler etik/moral/mod/etc hvis (hvis lærlingen i forvejen er dygtig nok til at kunne lære formularen i det hele taget naturligvis).

 

Det betyder helt konkret at jeg har kopieret formularerne fra Drager og Dæmoner Expert, skabt nogle magiske ord vha en ordbog i oldgræsk fra gymnasiet og udstyret hver enkelt spiller med en lille bog (der med lidt god vilje ligner at være af sort læder), hvor de så kan lime de udklippede formularerne med trylleordene ind og dermed skabe deres egen formularbog.

 

Svar til Kristian og Johs

Her kommer vi så til delen om skolerne og hvorfor jeg hev dem ud. Det gjorde jeg af flere grunde:

  1. Jeg ville have større frihed, både for mig og spillere. Som systemet er skrevet er det kraftigt begrænset hvilke formularer en magiker kan lære. Den opdeling er super til Drager og Dæmoner normalt, men her vil jeg gerne give spillerne lov til at lære blandede formularer. Især fordi jeg dermed også selv kan vælge mere frit hvis jeg finder en sammensætning der giver mening for en npc. På samme måde er jeg sikker på at spillerne nok skal vælge formularer hvor det giver mening og er fedt for den karakter.
  2. Der bliver dog ikke kun frihed for spillerne, for det er mig der bestemmer hvilke formularer de kan lære. Enten igennem hvilke formularer de kan lære af deres mestre eller som de finder undervejs i kampagnen. Min grund til det er at der dermed sker en oplevelse af opdagelse, hvor at de undervejs opdager formularerne.
  3. Sidste gang jeg var involveret i en ren magiker-kampagne brugte folk (mig selv inklusiv) alt for meget tid på at rode rundt i D&D bøger. Derfor ville jeg gerne have mere konkrete valg (Vil jeg lære denne her formular eller vil jeg bruge min XP på noget andet?) og mindre søgen i bøgen efter den mest awesome spell, for det er ved samtlige guder kedeligt.

 

Mere følger snart om vores sidste session.

Dalscharas familie: Husregler og ændringer af magisystemet

Nu spurgte den gode Johannes om skoler indenfor magi og hvordan det fungerer som størrelse i min kampagne, så nu ville jeg skrive lidt om hvordan og hvorledes det hænger sammen i “Dalscharas familie”. Og selvom jeg har forsøgt at lade selve grundmekanikken stå tilbage og bare lave tilføjelser, så kommer man ikke uden om at det har ændret magisystemet totalt meget i praksis. En inspirationskilde her har været Ars Magica, hvor at magikere bare er vildere end alle andre. Det samme gør sig gældende her, omend en mere korrekt formulering er at magikere har potentialet til at blive enormt meget vildere end alle andre. Det er også en magiker-kampagne, så det gør ikke mig noget. Og nu bliver det virkelig nørdet og teknisk…

  • Den første og vigtigste regel er at der ikke er skoler, bare en stat for magi som begrænser hvilket formularer spillerne kan lære. Denne regel ændrer enormt meget og gør det f.eks. enormt meget billigere at lære magi. Jeg indførte den formular for at folk ikke bare ville tage formularer fra Mentalisme (bliv vildere til alt muligt og gør ting du ellers ikke ville kunne gøre såsom at trække vejret under vand, kontroller andres sind, etc), Animalisme (helbred andre, leg med dyr og vejret) og Elemtalisme (smadr ting og folk) og droppe de 3 andre skoler, hvor især Symbolisme ikke er lige så vild som de andre. Så jeg besluttede mig for at gøre det simpelt og at give folk muligheden for at lære forskellige formularer. Det gør magikere meget vildere end normalt. Det er i meget høj grad med vilje, for magikerne og deres uenigheder/magtkamp er et omdrejningspunkt for kampagnen og det ville hæmme både mig og spillerne hvis vi spillede med skoler. Så det blev smidt ud, så folk kunne vælge mere frit (fra hvad deres mestre giver dem adgang til naturligvis).
  • I forlængelse af det har jeg som erstatning lavet en stat som “Magisk læring”, som erstatter skolerne. Dvs har man 5 i “Magisk Læring” kan man lære formularer med en skoleværdi op til 5. Det hænger også sammen med hvad magi er for en størrelse. Ingen af magikerne ved hvorfor magi fungerer og hvordan kosmo egentlig hænger sammen. Der er selvfølgelig mere eller mindre kvalificerede gæt, men grundlæggende set er magikerne kun helt sikre på det følgende: Hvis man er en viljestærk person og siger forskellige sætninger på det magiske sprog og kombinerer det med en kombination af fysiske bevægelser og til tider ingredienser så ændrer de virkeligheden. Akademisk lærdom om magi gør ikke nogen til en bedre magiker, det gør øvelse. Høj intelligens er ikke nødvendigt for at blive en god magiker (omend det da naturligvis er praktisk). Det er igen et bevidst design, da jeg i forlængelse af at lave noget Dunsany’sk gerne vil bevare mystikken bag verden og ikke ala f.eks. Warhammer og Forgotten Realms have en større forklaring på hvordan og hvorfor verden er skruet sammen som den er. Så selv magikerne er i tvivl om hvordan og hvorledes.
  • Der er intet max på hvor mange formularer man kan huske. Man kan kaste de formularer som man kender til eller evt læse højt fra papir (som det står i grundbogen). Magikernes 2 begrænsninger er hvor mange PSY-point de har på det tidspunkt og at de ikke må være i kontakt med jern, inklusiv pile med jernspidser.

 

  • Man kan øge CL (Chance for at Lykkes) med ens formular op til 2x S (Sagkyndighedsværdi, altså hvor meget man har i en formular) ved at bruge flere PSY-points. Dvs har man 7 i en formular kan man bruge op til 8 PSY-points og få +7 til ens rul. Den regel er blevet indført af 2 grunde:
    1: At friste elever til at brænde utrolig store mængder magi af.
    2: At give mestre muligheder for at fyre virkelig vild magi af.
    Og ja, dette ændrer alt ift magisystemet i DoD-Ex.Derudover er det de 2 andre magikerordeners hovedgrund til at have lærlinger, for at de kan trække på læringernes kræfter også.
  • Man kan stacke PSY-point ved at være i kontakt med hinanden. Dvs at hvis magiker A er i gang med at kaste en formular kan magiker B røre ved vedkommende og give ekstra PSY-point. Dette kræver at begge er med på den.
  • Udover at sove eller hvile kan man få PSY-point tilbage fra Livsmål, hvis man forsøger at føre ens livmål ud i livet (nok cirka max 3 for hver spilperson per session/ingame dag tænker jeg).
  • Sidst men ikke mindst  har jeg tilføjet 1 enkelt evne, som er Undvige (Dodge Blow slet og ret), som er baseret på SMI.

Og lidt dybere beskrivelser af de 3 ordner kommer senere. 🙂

Viking-Con 34

Det er nogle år siden at jeg har været på Viking-Con…skrev jeg også sidste gang jeg anmeldte en Viking-Con. Uanset hvad må jeg konstatere at jeg faktisk havde en rigtig fin og hyggelig oplevelse med Viking-Con 34. Min ulempe ift at tage på Viking-Con har meget været præget af at jeg ikke kender så mange igen på Viking-Con og at der ikke er så mange af de folk, som jeg har mødt der som har hængt ved (af ukendte grunde). På trods af det var det sgu rigtig sjovt og interessant oplevelse. Jeg oplevede at de fleste ting på connen (info, spilstart og lignende) kørte som det skulle. Især tak til Karin fra info, som var så elskværdig at give mig retninger (flere gange, da jeg glemte dem).

Det mindre gode

Mit eneste punkt her (som til gengæld ikke var som det skulle være) var den nye kiosk og madudlevering. En ting er at jeg (ift mange andre conner) syntes at den var for dyr, men problemet var også dens åbningstider. At lukke kl 22 (hvis jeg husker rigtigt) er i min optik alt for tidligt og ikke en ordenlig service til connens gæster.

 

Det samme gælder for madudleveringen. At maden først kommer ud kl 19 (uden at regne med køens længde) når der er spilstart kl 19:30 var ikke funktionelt og i bund og grund ret øv for alle involverede. Jeg ville ærlig talt hellere se en kiosk og madudlevering drevet af frivillige næste år, for jeg syntes ikke at det her var i orden.

Gode ting ved Viking-Con 34

Rollespillet

Jeg fik kørt Brombærkrattets Helte fredag aften, som gik rigtig godt. Scenariet er bygget oven på brætspillet Mice & Mystics (som derudover virker rigtig cool). Det er et fedt scenariet og det var sjovt at prøve at spille med figurer og terræn på en con og selvom jeg ikke følte mig totalt på toppen som GM, så var spillerne rigtige glade…og så er jeg sådan set også glad.

 

Derudover fik jeg med stor fornøjelse spillet Slavehandleren fra Ascalon , som var svært awesome. Især som gorillasoldat. Jeg synes virkelig at det var en sjov oplevelse, især fordi at scenariets opbygning gjorde at dynamiken blandt spilpersonerne opstår af sig selv (det gjorde den i hvert fald her) og fordi jeg elsker Johs’ gakkede og skønne univers. Virkelig fin brug af kort i spil og simpel måde at gøre afstand og omgivelserne relevante for systemet uden at der gik måle-D&D i den. Det var et scenarie der levede op til 4-5 års hype og generelt virkelig inspirerende. Tak for det! Jeg fik så meget lyst til at lave det som en kampagne eller skrive et scenarie om gorillasoldater.

Det sociale

Som tidligere nævnt kender jeg ikke så mange igen på Viking-Con, men jeg oplevede til gengæld rigtig meget hygge med de folk, som jeg kender der. Og selvom der er kommet nye folk i Heksens Hule (vistnok en konsekvens af ændringen i kiosk og madudlevering også såvidt jeg forstod), så gjorde de tydeligvis en indsats for at gøre det hyggeligt. Jeg var selvfølgelig ærgerlig over at de ikke havde åbent hele tiden, men samtidig forstår jeg i høj grad godt den prioritering når de skulle overtage cafeen. De skabte en hyggelig stemning og et rart sted at sidde og hænge ud. Props til dem for det!

Derudover fik jeg hygget mig gevaldigt på Viking-Con, især med rollespilsudvalget som bestak mig med rødvin for at love at jeg skriver det scenarie til Viking-Con 35, som jeg i forvejen havde tænkt mig at jeg ville skrive til Viking-Con 35. Tak til alle involverede, som var alt for hyggelige til at jeg havde lyst til at gå i seng.

 

Tak for en rigtig god con, jeg håber at vi ses til Viking-Con 35!

 

Hverdagen i rollespil

Lige pt sidder jeg og hygger mig med serien “The IT Crowd” (britisk sit-com om IT-supportere i et firma i London). Den er vældig godt skruet sammen på flere punkter (og en af mine yndlingskomikere, Noel Fielding, er med!), men noget af dem som især fangede mig er den afbildning af hverdagen som serien har. Den tager naturligvis tykt pis på alt arbejde indenfor IT-branchen, men delen om at få hverdagen til at hænge sammen er for mig inspirerende. Også ift rollespil. Udfordringen i at at skulle komme igennem endnu en dag med kollegaer der misforstår en, dumme kunder og irriterende chefer…plus de problemer som plots i rollespil oftest inkluderer.

 

Noget af det jeg glæder mig til i Reality Rally, nu hvor at rallyet er overstået er at karaktererne på et tidspunkt skal vende tilbage til Perth i Australien og finde ud af hvad de nu skal gøre med der liv (bl.a. har flere af karaktererne fået abnormt vilde evner som ville kunne oversættes til nye og spændende jobmuligheder). Mindst en af karaktererne (flådeofficeren) gætter jeg på vil forsøge at vende tilbage til hendes arbejde (hvilket hun da også er blevet tåbeligt mere kompetent til pga de tidligere liv som hun nu kan huske). Men hele spørgsmålet om hverdagen er for mig sjov, for selvom de er blevet seje, har fået magiske kræfter og lignende, skal de stadigvæk have vasket tøj og lignende. Det er noget stabiliserende ved hverdagen, som jeg personligt nyder at udforske i eventyr. Om det så bare er at heltene går ud og drikker øl eller noget lignende, så nyder jeg de indblik i hverdagen, for de kan være ret så interessante og fortælle meget om karaktererne. Det gælder især til live, hvor noget af det jeg virkelig nyder er når karaktererne sidder og snakker over the eller øl og mærke deres hverdag (især fordi at jeg spiller feltlæge, som logisk nok ikke har en rolig hverdag). Jeg har virkelig har nydt at stå til liverollespil og snakke om ting på en hverdagsagtig måde, især fordi at de ikke altid er så hverdagsagtig igen. Når man spiller præst for de dødes gud (Morr fra WFRP) bliver f.eks. begravelser og om der er nogen der har stjålet gravstene og lignende til en del af ens hverdag.

 

Såeh…mere hverdag. Min første tanke da jeg læste om Johs’ Dresden Files kampagne i Berlin var en gruppe karakterer, der lagde planer over döner kebab og Weissbier på vej igennem byen. Jeg nyder ting som det (karaktererne i WFRP-kampagnen “I Kejserens Tjeneste” tog konstant på kroen “Den Salte Flod” og spiste sild og kværkede bajere sammen med flodarbejderne). Som det kan ses ovenfor, nyder jeg også dayjobs i fiktion, for de fortæller meget om en karakterer (f.eks. om vedkommende hader det eller ej) og de giver karakteren et holdepunkt. Jeg synes at det er et godt udgangspunkt, for nogen ting præger personer i høj grad hvis de har gjort det. Som nogen på et tidspunkt skrev (jeg mener det var Johs, for nu lige at namedroppe) så er realisme ikke et krav, men et virkemiddel  man kan bruge. For mig giver det lige den ekstra føling med karakteren at opleve at vedkommende har noget som muligvis minder bare lidt om en hverdag. Eller til kontrast at vedkommende ikke har det (og så har vedkommende med god sandsynlighed et stressproblem).

Sværd og Trolddom: 3 ukendte romaner, troldmanden Zagor og en fed setting

Jeg har tidligere skrevet om 3 oversete romaner her, nemlig The Trolltooth Wars (på dansk Troldtandskrigen) Demonstealer og Shadowmaster. Det er ret solid underholdning, især pga illustrationerne. Der er noget stemningsfyldt, dystert og enormt gak over det hele. Kristian skriver om begyndelsen på Fighting Fantasy-universerset her om klassikeren “Troldmanden fra Ildbjerget”, hvor at vi også møder Zagor for første gang. Zagor er derudover et glimrende eksempel på illustrationerne og ser sådan her ud i The Warlock of Firetop Mountain :

Jeg har aldrig været så stor fan igen af Sværd og Trolddom som koncept, men verdenen, stemningen og især illustrationerne er helt fantastiske (anmeldelse følger af Fighting Fantasy Advanced, Advanceret Sværd og Trolddom). Magi er voldsom farligt og i en eller anden grad uforståeligt, guderne er tilstede og dog fjerne, ondskab lurer ofte lige rundt om hjørnet og alting er illustreret som det især blev gjort af briter i 1980’erne. Jeg er mild sagt ret stor fan. Hvis man læser Titan, settingsbogen til Sværd og Trolddom som rigtigt rollespil, er der en uddybning af verdenen og eksempler fra en historie som de færreste mennesker i settingen kender. Det er interessant fordi at de rigtige mange af de farlige i den ikke er overnaturlige. Der er ikke Cthulhu-agtige elementer, men til gengæld er der dinosaurus’er (det er fandeme også sejt hvis man spørger mig!) og kolossale nationer af slange- og øgle-mennesker i ørkenerne. Jeg er ret fascineret af at det vil på mange punkter er traditionel fantasy, men det er fortalt på en grum og beskidt måde. Det er nærmest Tolkien genfortalt af havnearbejdere og gadedrenge. Der er for helvede en halvt død, halvt levende troldmand som bor inde i et spejl og som har et flyvende tremasters skib. Det kunne da for helvede ikke være sejere! (en mulig undtagelse kunne være noget skrevet af Johs)

 

Der er da håb for heltene i Titan (som verdenen hedder), men man skal vade igennem større mængder mudder og skidt for at vinde. Romanerne er et glimrende eksempel på det. Chadda Darkmane er voldsomt meget igennem undervejs og selvom han får reddet verden 3 gange får han ikke nogen økonomisk gevinst eller øget social status ud af det (men til gengæld en anden gevinst, som overraskede mig. Læs bøgerne hvis I kan, de er gode). Jeg nyder vel at tingene er lidt mørke, men at der stadigvæk er nuancer og ikke mindst elementer som er dejlig gak. Der finder vi så Zagor (som man man møder i Troll Tooth Wars), den misforståede skurk i Troldmanden fra Ildbjerget. Det interessante er i den bog (som Kristian også er inde på) at han ikke virker decideret aggressiv udadtil, men at eventyrere bare komme vaderende og forsøger at stjæle hans skatte. Det er sgu lidt groft, så jeg forstår også at godt at han bliver noget sur.  Jeg synes at troldmanden er en interessant karakter, fordi at han i en eller anden grad godt kan betegnes som “ond”, men i Troldmanden fra Ildbjerget og Troll Tooth Wars agerer han ikke på det. Han virker mest af alt som en ret asocial troldmand med en høj grad af faglig stolthed og realisme, men han er ikke sadistisk. Derudover har han haft en familie, som har betyder noget for ham (han nævner at hans skatte er hans arv efter hans oldefar, Gallan Zagor, hvolket er grunden til at hans hjems position).

Der er en gut som har skrevet en langt længere uddybning af Zagor som karakterer her, for dem som er interesserede. Derfor vil jeg slutte af med Zagor (i en genfortolkning af samme kunstner) og en blanding af illustrationerne fra de forskellige bøger (ja, jeg synes at Caverns of the Ice Witch har de fedeste tegninger).

 

Købekampagner: The Thousand Thrones

Jeg snakker lidt med Johs over på hans blog om Ventrue Chronicles og fik lyst til at skrive noget om købekampagner, som jeg ejer tre af. Det er Enemy Within (WFRP 1st udgave som ikke har gidet gå i gang med endnu), Crown of Kings (Advanced Fighting Fantasy i nyudgivelse, som jeg har skimmet) og The Thousand Thrones som er skrevet il WFRP 2nd edition, som jeg vil skriver om her. Jeg vil til dels anmelde den, men også skrive om hvorfor den fascinerer mig voldsomt og hvordan at den både formår ikke at være en god kampagne og samtidig have potentialet for at være en kick-ass, storslået, dyster og uhyggelig kampagne. Jeg er i tvivl om jeg synes at det er en god WFRP-kampagne, men mere om det senere. Jeg er derudover i tvivl om hvordan jeg har det med købekampagner, men….ja, mere om det senere (og ja, jeg bruger en del tid på at være i tvivl om hvad jeg egentlig mener om mangt og meget).

Der vil (surprise!) blive spoilet vildt og inderligt i dette indlæg. Kristian skriver desuden om en spændende kampagne her, som lyder som noget jeg faktisk gerne ville spille en dag (nu hvor vi taler om købekampagner). Hvad handler “The Thousand Thrones” så om? Det er et godt spørgsmål….og det kræver at man ved en del om WFRP. “The Thousand Thrones” er en profeti blandt vampyrerne i Warhammer-verdenen, hvor at vampyrerne vil overtage verden, svøbe den i mørke og regere fra 1000 troner med en enkelt overordnet leder. Det er imidlertid ikke det som er den synlige del af hovedplottet i kampagnen og som fungerer som omdrejningspunkt for kampagnen.

Det er Karl, som er en dreng på [x] år som folk er blevet overbevidst om er den genfødte version af Sigmar (sidenote: Et plot som Warhammer forfattere altid er glade for. Det er mest kendetegnende ved at blive hevet op med jævne mellemrum og derudover ved ikke at være spændende da det involverer Sigmar). Der er derfor dannet “Crusade of the Child” som er centreret om Karl og hans voldsomt heftige (og overnaturlige) karisma. Dette religiøse forsamling af mennesker der rejser mod Altdorph er hvad spillerne oplever til at begynde med. Hvor kommer vampyrerne så ind i billedet?

Kampagnen har som hovedskurk “The Black Witch”, som er en Kaos magiker fra “The Great War against Chaos”, 200 år før WFRP “nutid”. Hun svæver et sted mellem liv og død i Kislev nær Kaos’ ødemarker og har manipuleret på magisk vis med Karl, som hun vil have fat i. Hendes tanke er at hun vil bilde vampyrerne ind at han er lederen af tiden der skal komme, af “the Thousand Thrones”. Dermed kan hun benytte sig af vampyrernes blod, med et mægtigt ritual ofre en masse vampyrer for at genopstå og blive mægtig og ondere og benytte sig af Karls karisma til at underlægge sig verden.

Problemet er så bare for hende at:

1) De forskellige klaner, undskyld blodlinjer af vampyrer har forskellige versioner af denne profeti, men det ved “The Black Witch” ikke.

2) Der er andre grupper, bl.a. Kaos-tilbedere som også gerne vil have fat i Karl.

Det er et ret awesome plot i min optik. Det er simpel i sin grundessens, for der er 3 grupper der interagere: Heksen, Karl og vampyrerne. Så er der så spørgsmålet om udførslen….den er ikke god. Det er rodet skrevet og det virker til tider som om at man helst skal have halvdelen af bøgerne til WFRP 2nd edition for at kampagnen kan køre ordenligt (Night’s Dark Masters, Realm of the Ice Queen, Old World Bestiary, Sigmar’s Heirs og Tome of Corruption). Nogle af eventyrene er deciderede dårlige. F.eks. har et af dem som plot at man risikere fængsel og derfor skal fange en kylling i en anden by. I den anden by finder man så ud af alle mulige ting som senere bliver relevant). Det…kunne sgu være bedre. Et andet eventyr har som et delelement en kamp mellem flere forskellige grupper vampyrer, hvor at spillerne kun er nået til deres anden karriere. Nogle af eventyrerne er til gengæld enormt fede og klamme på en måde som jeg forbinder med WFRP. Der er til gengæld også andre ting som jeg ikke ser som lige så meget WFRP agtige, bl.a. at der sluttes af med en enorm dungeoncrawl i en ikke specielt interessant designet dungeon. Der er nogle mindre heldige “red herrings” og der er dele af kampagnen som spillerne kan risikere at “gå forbi”.

Hvad er det så ved denne her kampagne som jeg finder så fascinerende? Det er til dels at det er en købekampagne, hvor at der er et hovedplot/hovedskurk fra begyndelsen og at der refereres til dette fra begyndelse til slutning. Det får jeg sgu aldrig gjort. Det tidligste jeg ville kunne gøre det er i 3 session og selv da skifter hovedplottet sgu nok undervejs. Derudover giver en købekampagne mig et skelet som jeg kan bygge videre på og hvor at der er en struktur og en retning fra begyndelse til slutningen. Derudover er jeg en sucker for “Ancient Nehekhara” og der er elementer i “The Thousand Thrones” som strækker sig helt tilbage til WFRPs udgave af det antikke Egypten.  Jeg elsker den slags, især fordi at det giver mulighed for at akademiske karakterer virkelig kan få noget spotlight. Derudover optræder Skaven ikke i kampagnen, hvilket er dejlig og nyt.

The Thousand Thrones er en stor gang rod, der dog maler et storslået og dystert billede. Nogle venlige nørder er gået i gang med at udbygge den (bl.a. med flere referencer til Nagash, som er en af mine yndlingskarakterer i gammel WFRP-lore), hvolket kan findes her.

I 2014 vil jeg…

I prioriteret rækkefølge følgende:

  • skrive “Udsigten til Guldborg Sund” færdigt. Af alle mine scenarier er det scenariet med den mest besværlige skriveprocess til dato. Det skal nok blive færdigt, men jeg har måttet slås en del med ikke at tvivle for meget på min egen ide.
  • være GM i en D&D 3.5 kampagne (en spin-off af vores Dragonlance-kampagne, hvor vi spiller magikere af “The Orders of High Sorcery“.) Denne gang uden troldmænd (ser det ud til), hvilket jeg tror bliver spændende og nyt.
  • skrive noget mere blogging (inspireret af Johs)
  • prøve på at begynde at spille live igen efter en halvlang pause.
  • spille flere indie-spil. Især Microscope.
  • starte en WFRP-kampagne op igen.

Derudover har jeg også en drøm at jeg (nu hvor jeg har haft sidste forelæsning på statskundskab i slutningen af december) kan blive færdiguddannet som cand.scient.pol, men det har så ikke så meget med rollespil at gøre 🙂

Krig i flere dimensioner

War. War never changes.” -Fallout serien

What we have here is a war, the war of matter and spirit…The war of banks and religion. In New York City, banks tower over cathedrals. Banks are the temples of America. This is a holy war. Our economy is our religion.” – Giannina Braschi, “United States of Banana”.

This is a war universe. War all the time. That is its nature. There may be other universes based on all sorts of other principles, but ours seems to be based on war and games. All games are basically hostile. Winners and losers. We see them all around us: the winners and the losers. The losers can oftentimes become winners, and the winners can very easily become losers.” -William S. Burroughs

Ja, jeg gik lige citat amok, men der var nogle vigtige pointer i de citater, som jeg lige vil vende tilbage til. Der kom nogle forskellige svar på mit indlæg, hvilket jeg synes er awesome. For mig er det sjældent at de mini-spil, som Kristian og Morten nævner, er specielt spændende, da de ikke formår at inkluderer tilfældigheder. I mit tidligere indlæg nævnte Kristo Birthright, som er spændende, men som 1) ikke er det jeg leder efter og 2) vist ikke rigtig noget for mig. Jeg har 2 problemer med Birthsright ellers meget fine system for større slag. Birthright har et system, hvor at man flytter rundt med ens styrker, repræsenteret af kort. Det minder med andre ord en lillebitte smule om kampene imellem “creatures” i Magic med den vigtige tilføjelse at deres positioner gør en forskel (idet man at kna ramme andres enheder i flanken og lignende) og at man har et “Reserves”-felt bagest.  Så kan ens styrker rykke rundt indtil at alle på en side enten er døde eller rykket ind i “Reserves”-feltet (dvs at de er flygtet). Det er sådan set fint nok, men det har som nævnt 2 problemer.

1) Det mangler tilfældighed. Jeg har nævnt nogle tidligere eksempler, men f.eks. dette slag er et af mine favoritter. Man kan forberede sig imod meget, men sjældent bier.

2) Det er i en eller anden grad kun i 2 dimensioner. Udover at vi f.eks. har flyvende ting er der også ting, som kommer nedefra og lignende. F.eks. i krigsførsel under jorden ville man være nødt til at tage hensyn til at krig vitterligt ville kunne foregår i alle 3 dimensioner.

Af de nævnte grunde er jeg derfor ikke specielt meget til den slags mini-spil med mindre at man kan tage højde for tilfældigheder og 3 dimensioner. Derfor hælder jeg mest til slag uden at der nødvendigvis skal indgå oversigtskort og figurer hele tiden. Legends of the 5 Rings har et fedt system der, hvor at man som spiller skal vælge hvor meget i fare man sætter ens karakter. Derefter skal hver side rulle for deres general og man slår op på en tabel, hvor man enten kan blive slagtet eller vinde hæder og ære (meget passende kan begge dele ske samtidig og gør det ofte). Det gør krig til et meget større spil, hvor at man som enkeltindivid ikke nødvendigvis har den store indflydelse, men bare må håber på at man slipper væk og videre fra slagmarken i live. Det synes jeg er mere interessant end mini-spil, men jeg har også en større interesse i krig som det gennemsyrende tema end krig som et spil i spillet.

Hvad der fungerer

Morten har nogle forskellige forslag i hans indlæg, som jeg lige kort vil gennemgå og knytte et par kommentarer til. Morten sammenligner det med investigation, hvilket jeg sagtens kan følge. Jeg citerer:

Bruger man et krigsspil til at håndtere krigene med, lander man hurtigt i samme situation som med investigation – er det spillerne eller karaktererne, der udfører handlingerne? Er det karaktererne, der beordrer tropperne rundt, eller er det spillerne? Måske er der ingen god løsning på det, men det er noget, man bør være opmærksom på.

Der er i hvert fald mindst et godt eksempel, som er en af verdens sejeste scenarier nogensinde, nemlig Sparta, hvor at man spiller gudene i kampsekvenserne. Morten har nogle fine eksempler:

  • At tabe slagene og vinde krigen“. Wow. Jeg synes godt nok ikke denne her er spændende særlig tit. Den lugter for meget af film af Michael Bay og tilsvarende ligegyldige måde at spilde min tid på (dvs film af Michael Bay, ikke nødvendigvis den her slags rollespil). At køre den omvendt (en såkaldt “Pyrrhussejr“), hvor at spillerne vinder slagene, men i sidste ende taber krigen ville være modigt og spændende.
  • Dueller på slagmarken“. Klassisk. Jeg tror at det især ville være interessant hvis det bliver gjort af magikere (M/K), der slås om virkeligheden imens at soldaterne udkæmper slaget som sådan. Det kan dog stadigvæk nemt blive illusionsbrydende hvis man kører den lidt mere realistiske jordnære stil (og ift at jeg snart går igang med at skrive om Planescape er det ikke noget jeg er så interesseret i lige netop denne her kontekst).
  • “Generalstaben” Her synes jeg at det bliver spændende, især fordi at spillerne kan udnytte deres talenter på forskellig vis. F.eks. ville en person med evner ud i synsk magi (dvs divinination ) kunne gøre en helvedes til forskel der, fordi at så meget af krig handler om usikkerhed ift f.eks. hvor fjenden er.
  • “Helte på slagmarken” Her skriver Morten mest om sociale konflikter, hvilket jeg synes er okay, men ikke det mest spændende. Der hvor at jeg mest synes at det kunne være interessant er at definere det som “Heltene som commando-squat. Det er jo på mange måde den klassiske eventyr gruppe er. Der er en snigmorder/skarpskytte (tyven), en elitesoldat (krigeren), en medic/team leader (klerik som der så smukt skrives) og en teknisk ekspert/tungt våben (magiker). Det er da smukt og oplagt tænker jeg. :-)Grunden til at jeg ikke finder det interessant er jeg gerne vil bevare forvirringen når heltene står på slagmarken. Det kan gøres på forskellige spændende måder, selv hvis de har adgang til magi (dispel magic, forskellige former for en magisk jammer, etc). Hvis de vil have overblik kan de vende tilbage til generalstablen, hvor de gør en mindre forskel, men til gengæld er mindre i fare og har mere overblik (er sådan lige min umiddelbare tanke).

Derudover er det interessant at krig i rollespil næsten altid har det som udgangspunkt at heltene vinder. Det samme gælder megen fantasy, selvom et bittert nederlag kunne være fedt og tragisk (spil Sparta! Det er hel vildt godt, næsten lige så godt som Kristos mad!)

“Did I hear you say that this is victory?”

You see me now a veteran of a thousand psychic wars/My energy is spent at last, and my armor is destroyed/I have used up all my weapons, and I’m helpless and bereaved/Wounds are all I’m made of/Did I hear you say that this is victory?Blue Öyster Cult – Veteran Of The Psychic Wars

Okay, så langt så godt. Det var det praktiske og nu vil jeg bevæge mig ud på et overdrev og taler om krig i flere dimensioner. Jeg havde nogle citater med i begyndelsen, hvor der var forskellige vigtige pointer.

1. Krig ændrer sig aldrig. Krig har (i hvert fald i rollespil) en grundlæggende essens, hvor at det påvirker alle som kommer i kontakt med det og ændre dem (det er nærmest næsten lige som warpstone).

2. Krig er forsættelse af politik med andre midler (JA! Jeg har læst Carl von Clausewitz og nydt det!). Der skal være noget politisk bag krig, om det så er “kampen imellem godt og ondt”. Krig kan derudover sagtens foregå uden fysisk vold, f.eks. på et økonomisk plan (jfr citatet om banker) og i fantasy og sci-fi sammenhæng foregå på et mental plan. Det er noget af det smukke ved Star Wars filmene at så meget af det bliver afgjort pga at Luke Skywalker redder hans far fra den mørke side.

3. Krig kan derfor være et grundlæggende udgangspunkt for et univers, hvor at krig er en af de grundlæggende byggesten i det univers (ret skræmmende ift den menneskelige historie). Som Burroughs er inde på er der vindere og tabere i alle spil (med mulig undtagelse af rollespil) og i universet som helhed (jeg tror forresten at hvis Burroughs skulle spille rollespil ville han hurtigt gøre det til et spørgsmål om at tabe og vinde. Derudover ville han nok være generelt skræmmene at spille sammen med).

Som Clausewitz skriver  “To introduce into the philosophy of War itself a principle of moderation would be an absurdity.” Det er i min optik heftigt når man tænker på hvilke midler folk har til rådighed i fantasy-systemer. Ikke at det er meget bedre i vores verden, men nu kender Clausewitz ikke til atomvåben og masseødelæggelsesvåben generelt (og andre ting som ikke findes i Irak med mindre de er blevet importeret fra den anden side af Atlanten)

Vi forsætter med den gode preusser, der skriver All war presupposes human weakness and seeks to exploit it.” Det synes jeg er spændende ift at mennesket ikke er alene i fantasy og at svagheder ikke nødvendigvis er tilstede i fantasy. Nogle racer har ikke svagheder, mens at andres styrker bliver deres svagheder (f.eks. elvernes overlegenhed og følgende arrogance).

Som Burroughs indirekte nævner kan krig gennemsyre et univers, hvor at det er dets drivkraft, dets vigtigste formål. Det er her at jeg for alvor synes at det er interessant. En krig mellem to sider i besværligt terræn er svært nok, men hvad nu hvis den foregår under jorden? Med magi ville man kunen bore sig igennem på kryds og tværs og pludselig være direkte under fjenden. Lige pludseligt kunne man blive beskudt fra loftet. Jordskælv ville kunne være voldsomt sjove. Folk ville kunne slagtet i enorme mængder, kun ved hjælp af af at de fik 1½ km loft (ikke lord!) i hovedet. Den slags kan jo ikke lade være med at gøre en glad. Det samme gælder krige under havets overflade, hvor at de tre dimensioner også ville være relevante. Hvordan det så skulle foregå med 3 dimensioner (f.eks. med figurer er en anden sag, som jeg nok vil skrive om senere).

Som tidligere nævnt er der skrevet en smuk sang om at vende tilbage fra veteran fra bevidsthedskrigene. Udover at den tager fat i et evigt godt tema at det eneste værre end nederlaget er sejren, belyser den også det smukke i at føre krig i flere dimensioner. Planescape skriver netop om dette, som er svært, men som jeg også tror kunne være vanvittig spændende. I fantasy og space opera ville det være muligt at føre krig på tværs af parallelle universer og på tværs af tiden. Det er en lidt tosset tanke, men jeg synes den er voldsomt spændende.  Så kan man tale om smadrede veteraner bagefter sådan en krig.

[17. dec] Rollespil og politik

Notat til mig selv: Det er okay rock’n’roll at skrive på ens blog i fuld tilstand, men det er ingen garanti for kvalitet.

Johannes postede en meget morsom video på hans blog i dag, som lidt satte nogle tanker i gang hos mig, som jeg har gået og overvejet i et stykke tid. Politik og rollespil og hvordan og hvorledes de kan og bør kombineres. Der har været nogle diskussioner om det på det gamle RPGFORUM, hvor at man kunne konstatere (hvilket ikke rigtig lod til at overraske nogen) at der var en kraftig overvægt af venstre-centrum vælgere blandt de rollespillere, som kom der. Det synes jeg ikke er så interessant igen, men spørgsmålet om rollespil og politik synes jeg er rigtig interessant. Jeg har efterhånden oparbejdet en vis modvilje imod “politiske scenarier”, forstået som scenarier der har en politisk pointe, som de vil prædike (mange af Fusion-scenarierne, Heltens Skygge, etc). Jeg er ikke glad for det, da jeg synes at det fjerner en chance for refleksion, hvor at jeg kan forholde mig til emnet. Jeg er tværtimod glad for scenarier, som overlader det til mig selv at vælge hvad jeg mener om et bestemt emne (Superheroes™, Når kineserne kommer) og som giver et nuanceret billede af en given politisk konflikt (jeg mener at der på et tidspunkt også var en diskussion om Afghanistan D20, som blev anmeldt og mere eller mindre betegnet som noget hø netop fordi at der ikke var noget som helst der mindede om et oplæg til diskussion). Der har været andre eksempler indenfor live (Kapo, System Danmarc, Mellan Himmel och Hav), men det vil jeg ikke beskæftige mig med, da jeg ikke har været til nogen af de nævnte livescenarier eller nogle andet livescenarier, som har en tilsvarende eller lignende politisk agenda.

Jeg har den holdning til politik og rollespil at jeg helst ser politik adskilt fra rollespil (jeg vender tilbage til hvorfor det ikke er realistisk at forvente det 100%). Jeg tager ikke på Fastaval for at snakke med folk om hvad de eller jeg stemmer eller hvad vores holdning til politiske spørgsmål ellers er. Det samme gælder til livescenarier. Omvendt set handler det også om hvor at man sætter grænserne for hvad der er politisk og hvad der ikke er?

 

I min første undervisningstime på statskundskab fik vi fremlagt fire forskellige definitioner for hvad man kan forstå ved “det politiske”/”politik” og derefter fik vi at vide hvorfor at ingen af dem var vandtætte. “Mellan Himmel och Hav” har et feministisk syn på det, hvor at det personlige er politisk (i modsætning til en liberal opfattelse) og hvor at parforhold er en politisk konstruktion. Det hjælper os jo ikke just videre i diskussionen. Anders Bertelsen har skrevet en mægtig interessant indlæg, hvor at han vender nogle tanker om forfatterens rolle. En af de ting, som han tager op (og som jeg vil gøre mig nogle tanker om) er spørgsmålet om hjerteblod, om at man har noget på hjerte, et budskab. Det kan naturligvis meget nemt blive politisk på den forstand.

 

Mikkel Bækgaard sagde engang (vistnok til en Eidolon somemrweekend, hvor at en ung udgave af mig spurgte ham) at man kunne gøre hvad som helst, så længe at man gjorde det ordenligt og ikke lavede noget lort. Jeg tænker at det samme gælder politiske scenarier, men der er noget inden i mig (og min egen halv-anarkistiske liberale tankegang, hvor at jeg ser fri og kritisk tænkning som et godt ideal at stræbe efter), som gør at jeg finder det anstødeligt hvis man laver rollespil med en pointe, som er færdig, defineret og blot bliver serveret for spilleren. Det kan naturligvis diskuteres hvor at grænsen går (f.eks. er mange af Fusion-scenarier virkelig gode), men jeg tænker at politiske scenarier bedst bliver udført ved at de stiller spørgsmålstegn ved et en given opfattelse af tingene eller et begreb (bl.a. min intention i “Velkommen til Friheden”), men lader de folk som spiller scenariet om selv at vælge hvad de mener er rigtigt eller forkert, upraktiske eller praktisk, etc. “Några föds, några dör” er f.eks. af mine yndlingsscenarie da det er vedkommende, nærværende og overlader spørgsmålet om hvad moralen eller det rigtige er til spillererne. Det er social realisme uden at det handler om hvor dårligt samfundet behandler dem på bunden.

En ting som at jeg slet ikke forstår er spørgsmålet om hvorfor man laver rollespil for at fremme en politisk pointe? Selv hvis man laver liverollespil kan man da dårligt flytte synderligt mange stemmer eller ændre samfundets diskurs synderligt?

En ting som at jeg til gengæld kan forstår (og som jeg synes er forståeligt) er når der er en pointe i at lave et givent rollespil ud fra en rollespilspolitiske pointe, hvor at man forholder sig til rollespil og hvordan det gøres. Mit hovedeksempel her er “Tortur” af Troels Ken Pedersen. Et andet eksempel kunne være Vampire, som jeg ser som normativt i dets vurdering af hvad der er godt og dårligt rollespil. Et tredje kunne være Forge/indie-spillene, som også forholder sig til spørgsmålet om hvad godt rollespil er.

 

I “Tortur”  forholder Troels sig til spørgsmålet om tortur i rollespil og hvordan at det bliver fremstillet der. Der føler jeg at der er en ide i det, forstået sådan at det er relevant for mig i forhold til den position som jeg har der (jeg er Fastaval-deltager, jeg er på Fastaval og jeg forholder mig primært til de andre mennesker der som andre Fastaval-deltagere hvis jeg ikke kender dem personligt). Jeg forholder mig til hvilken kultur vi har som rollespillere, samtidig med at jeg bliver underholdt.

 

I sidste ende giver det slet ikke nogen mening at tro at man kan undslippe politik i rollespil, for der er politik i alt hvis man ser på det fra en bestemt vinkel. Der er politik i at Fastaval 2011 foregik i Silkeborg og ikke i Århus. Der er politik i Bifrost (hvor jeg forøvrigt blev valgt til Repræsentantskabet i november) og at de forsøger at fremme rollespils (og lignende aktiviteters) vilkår i Danmark. ” If youre not turned on to politics, politics will turn on you.” som Ralph Nader engang sagde.
Jeg modsiger mig selv her, gør jeg ikke? Jo, det gør jeg sikkert. Det er netop en af grundene til at jeg har ventet med at skrive det her indlæg, for jeg har ikke selv kunnet finde ud af hvor min egen grænse går i forhold til det her. Derfor vil jeg gerne opfordre folk til at blande sig i diskussionen, for jeg ved vitterligt ikke hvor at grænsen for hvornår at man er prædikende og hvornår at man har noge oprigtig på hjerte. Måske vil jeg blot gerne underholdes og kan godt overtales til at lege med på forfatterens synspunkter og politiske overbevisning, hvis jeg morer mig? Jeg kan blot konstatere at jeg ikke er politiker og derfor må jeg gerne klart give udtryk for at jeg er i tvivl, for jeg synes at dette her er et interessant spørgsmålet. “This Is My Truth Tell Me Yours…”