Dalscharas familie: Drager og Dæmoner Expert magikerkampagne

Woho! Jeg er blevet vildt old-school ved en tilfældighed 😀

 

Lidt kort forhistorie: Jeg har sad på et tidspunkt og overvejede hvilke kampagner jeg skulle køre og endte med at sidde og læse op på Drager og Dæmoner Expert. Jeg har ejet det i utrolig mange år, men har aldrig nået frem til at bruge det til noget. Undervejs læste jeg op på magikerne….og kom i tvivl om spilbalancen i det. Så løsningen at alle spillede magikere kom op. Så jeg tog og brainstormede på en magikerkampagne i Drager og Dæmoner, fandt inspiration forskellige steder fra og pludselig sad jeg med en kampagne, der bare skulle bruge nogle spillere.

 

Jeg har kort nævnt kampagnen her tidligere. Grundlaget er til dels de ting som bliver antydet i Drager og Dæmoner og til dels forfatteren Lord Dunsany, som Troels har introduceret mig for. For at tage den første del med Drager og Dæmoner, så inspirerede en bestemt sætning mig virkelig meget til at sætte en magikerkampagne op: “En troldmand kan aldrig fremsige en besvægelse, hvis han samtidig er i fysisk kontakt med jern. Årsagen hertil er ikke kendt, men det har muligvis noget at gøre med jernets magnetisme. Med “jern” menes et metal der helt eller delsiv består af jern eller stål. Selv få gram er nok til at magien ikke virker. I praksis er det SL, der afgør om en rolleperson er i kontakt med jern eller ej.
Selvom det et eller andet sted bare er en regelforklaring, så inspirerede det mig til et nyt twist på hvorfor magikere ikke bærer rustning i fantasy-universer. Det betyder derudover at troldmænd sagtens kan vade rundt iført tung rustning så længe den er af bronze og det gør samtidig bueskytter ret så farlige. Derudover har Drager og Dæmoner bare en fed old-school stemning i form af illustrationerne og nogle af evnerne og ideerne i teksten.

 

Grundlæggende set kører det rigtig godt indtil videre. Vi  havde karakterskabelse for snart 3 uger siden, første spilgang her søndag d. 8 og holy shit, hvor gik den første spilgang godt. De 5 karakterer (det er i skrivende stund lidt uklart om der er 5 eller 6 spillere i gruppen) er blevet bragt til en mindre ø-gruppe (som er et krydsning imellem islandsk og irlandsk geografi), hvor de mødte hinanden for første gang. Vores første egentlige spilgang bestod mest af alt imellem interaktion mellem spilpersonerne og den gruppe mestre, som har rekrutteret dem og en kort introduktion til magisystemet (hvor de har lært en enkelt simpel formular hver). Næsten gang skal de igennem en optagelsesprøve, hvis formål mest af alt er at lade spilpersonerne arbejde sammen imens de leder efter magikerordnens hovedkvarter (og undervejs har nogle random encounters med vilde dyr, udforsker gamle ruiner og har en god teambyggende tur igennem noget vildmark).

 

Det primære formål med kampagnen er stemning (ala ting som Dunsany, Ozmandias af Shelley, elementer af Tolkien uden sange og med kortere landskabsbeskrivelser). Det tætteste jeg har et på et hovedplot er at de 3 magikerordener. Verdenen er ret løst beskrevet, hvor det vigtigste der er sket er at kunsten at smede jern først blev opfundet for cirka 150-200 år siden (som også er der hvor de 3 store imperier som havde domineret verden indtil da gik under). Så lige pt er ting noget mere lokaliserede. Derudover har jeg ikke gået mere i dybden med verden, da jeg regner med at det kan udvikle sig som kampagnen udfolder sig. Hvad der mest har præget verdenshistorien er magikerne (ikke så overraskende ift at vi spiller en magikerkampagne) og deres kampe igennem historien. Derfor slutter vi af med introduktionen af spilpersonernes magikerorden, hvor jeg har forsøgt at skabe noget anderledes ift mange fantasy-magikerordener.

Dalscharas familie

Navnet “Dalschara” stammer fra bogen Corrinis, hvor jeg tog det med i protest over hvor kedelig en bog det var. Her var Dalschara bare et navn fra en magikerorden, men i vores kampagne er Dalschara en af de 3 grundlæggere af magikerordener (som blev undervist af 2 magikere i blåt som kom vestfra) og i en eller anden grad den gode af de 3, omend at meget af hvad der foregik der fortaber sig i myter). Det gælder generelt for verdenshistorien i denne settingen at hver der konkret er sket ofte er lettere uklart  og domineret af myter. Hvad der er fastslået er i hvert fald følgende:

  1. Dalschara var en gal visionær og idealist og hun var indforstået med hvis de kvaliteter ville koste hende livet, hvad det da også gjorde (se billede her). Hvor hendes gravsted så ligger er dog ukendt.
  2. Af ukendte grunde valgte Dalschara at hendes magikerorden i bund og grund skulle fungere som en familie, hvor alle var velkommen. Medlemmer behøver derfor ikke kunne lide hinanden, men de skulle være parate til at hjælpe hinanden uden tøven og arbejde sammen for den retfærdige brug af magi. Dermed kan alle med magisk potentiale uanset racer, køn eller baggrund blive medlemmer. Når man bliver medlem vælger man et nyt navn, som symbol for at man har valgt ens egen familie og lagt en fortid bag sig.
  3. De 3 magikerordner besejrede for cirka 200 år siden en hær af drager (jeg mener at en hær af den type er et plot jeg har stjålet fra Tolkien), hvor de 2 andre magikerordner fortrådte Dalscharas familie. Derfor er ordenen kun netop i gang med at genopbygge sig selv og det er et fåtal om dem som ved hvad der skete tidligere ved dragehæren. Her for nylig opdagede en af mestrene (dværgen Dragesblik) en gammel forladt borg, som tilhørte Dalscharas famile med et større efterladt magisk bibliotek inskriberet i dyreknogler, sten og væggene nederst nede i borgen. Borgens layout og udseende er baseret på Castillo de Belmonte, ikke mindst på grund af kontrasten mellem borgen og de øde omgivelser med vildt vejr som den er placeret i her.

Sagaen om den Magiske Krone: En kampagne med ZED!

Crown of Kings

Velkommen til. Og glædelig jul til jer allesammen forresten! Dette indlæg er uden spoilers, hvilket I bedes respektere i kommentarer.

 

Lad os være ærlige. Jeg synes ikke at Crown of Kings er en speciel god kampagne, men af alle de købekampagner jeg har stående (Enemy Within, The Thousand Thrones, muligvis en til Conspiracy X (jeg er ikke hjemme lige pt) & I En god Sags Tjeneste) er Crown of Kings så absolut den af dem, som jeg kunne forestille mig at sætte op og køre som GM i den nærmeste fremtid.

 

Som folk ved er Crown of Kings “oversat” fra 4 spilbøger til en bordrollespilskampagne. Kampagnen er “udvidet” af Graham Bottley i 2011 og inkluderer oprindelige illustrationer af John Blanche. Det er i højere grad Blanche og den oprindelig forfatter Steve Jacksons fortjeneste at jeg har lyst til at køre kamåagnen. For….ja. Oversættelsen er gjort meget tro til de 4 oprindelige bøger. I min optik for tro til bøgerne. Der er abnormt mange “du skal bruge den her genstand”-quests og “Save or die” situationer. Det er jeg ikke voldsomt meget fan af.

 

De 4 oprindelige bøger (på dansk Forbandelsens bjerge, Fældernes by, De syv slanger og Kongernes Krone som desværre aldrig kom på dansk) udgør hvert sit kapitel i bogen. Et punkt hvor oversættelsen er tydelig er at forskellige rum f.eks. har hver deres afsnit (her er et eksempel fra byen Kharé) hvor man bliver sent rundt fra de forskellige afsnit.

wpid-img_20141224_144632.jpg
Jeg vidste at der var en grund til at jeg slæbte både tablet og computer med hjem til min mor i Østjylland.

Det falder ind under hvad jeg vil falde “Akkurat funktionelt, men heller ikke mere”. Hvad er så salgsargumenterne for mig ved denne her kampagne siden at jeg ikke finde den totalt håbløs?

 

Det første punkt er selvfølgelig nostalgi. Jeg kan overtale folk til at spille den her kampagne, bare så de kan finde ud af hvad ZED gør (det overraskede mig, for det er fandeme sejt!). Derudover er Sværd og Trolddoms verden svært fantastisk og her får man muligheden for at udforske en del af den, Kakhabad, som man ellers stort set ikke har berørt i de andre bøger. Det er en stort udørk og vildmark uden meget at komme efter, men som man skal igennem. Det er sgu sejt og fedt. Kampagnen er simpel på en måde som tiltaler mig fordi at der i højere grad er mangler end decideret dårlige designvalg, hvilket gør at jeg som GM i højere grad skal tilføje end jeg skal fjerne eller ændre. Det første er nemmere og sjovere for mig end det sidste. Derudover er John Blanches tegninger 80’er på den svært awesome måde. Så jeg vil slutte af med et af dem (som jeg sagtens kunne se et scenarie over) og ønske jer en glædelig jul endnu en gang. 🙂

 

 

"Hejsa, vi er på turne! Kom til vores næste gig i Kharé, det bliver vildt sejt..."
“Hejsa, vi er på turne! Kom til vores næste gig i Kharé, det bliver vildt sejt…”

 

 

 

Lokationer, brug af samme og kort

Jeg er som tidligere nævnt for et stykke tid siden blevet færdig med computerspillet Skyrim (med utrolig mange udvidelsespakke, mods & ekstra quests), som har taget i alt 181 timer af mit liv (og fuck, hvor var det sjovt!). Noget af det som især har været sjovt har været designet af lokationerne og de forskellige dungeons undervejs, for det har påvirket spillet. Det var voldsomt underholdende at spæne rundt i dem og smide fireballs efter de utallige banditer/kultister/tilfældige spassere som skulle have smæk, bl.a. fordi  at lokationerne underbyggede det. Der var forskellige steder, hvor at man f.eks. kunne undvige en fælde, få ens fjender til følge efter en og derefter se 3 draugrs gå i samme fælde, blive ramt af en større svingdør med pigge og derefter tage en flyvetur. Det var fedt! Til dels fordi at ikke-døde der flyver igennem luften næsten altid gør mig i bedre humør, men også fordi at det gav mig mulighed for som spiller at interagerer med omgivelserne (udover spørgsmålet om hvorvidt min egen karakter selv blev ramt af fælden). Derudover skaber omgivelser en fed følelse af indlevelse, som f.eks. når man sidder på en stor bred mørkebrun hest på vej op igennem et bjergpas i en snestorm og pludselig opdager at man sidder foran computeren og fryser lidt.

 

Der hvor at Skyrim gjorde mig misundelig var i dets storslåede landskaber og interaktionen med dem, fordi at man kunne se dem for sig. Det har jeg til tider haft svært ved i rollespil, hvis der har været mangelfulde beskrivelser, dårligt tegnede kort eller andet. Jeg er meget visuelt indrettet og kan huske at da jeg som 17 begyndte at surfe rundt på nettet efter rollespil blev jeg virkelig fanget var fantasy og sci-fi billeder, men det frustrerede mig samtidig fordi at jeg ikke var i stand til at sætte det op når jeg selv var GM. Noget af det som jeg sidenhen har lært var slet og ret at vise folk billederne, for det gav en klar fælles konsensus om hvad der foregik, plus at jeg derudover kunne beskrive de andre sanseindtryk der var. Det er selvfølgelig også en klar afvejning imellem hvor lang tid man vil bruge på at beskrive, men jeg kommer ikke uden om at jeg er glad for billeder.

 

Min tanke her er at jeg synes at det er ærgerligt at have kedeligt hurtigt skitserede kort, men at jeg samtidig ikke nødvendigvis synes at alting skal være nøjagtigt beskrevet ned til mål angivet i millimeter med 3 decimaler. Der er tonsvis af pæne kort på nettet (jeg er bl.a. medlem af en gruppe på Google Plus, kaldet Mapmaking in Games), men det langfra altid at man bare kan smide dem på bordet foran spillerne. Her er et eksempel, hvor…ja. Det er da meget pænt og fint designet, men jeg kan ikke bare smide det foran mine spillere uden videre hvis der f.eks. er et taktisk element eller lignende. Jeg vil gerne væk fra både stimulering, brugen af f.eks. tern om udgangspunkt for lokationen, hvor at alt skal foregå i 5 fods felter, men samtidig tror jeg ikke så meget på “Mind Eye’s Theater” igen, da man konstant risikerer forvirring blandt spillerne ift omgivelserne (er  i hvert fald min oplevelse).

 

Så hvad gør man så? Jeg ved det sgu ikke helt, men her er nogle løse forslag til hvordan at man kan bruge omgivelserne i spil (eller kategorier for forskellige virkemidler om man vil).

 

  • Taktisk.
    Her bruger man f.eks. et kort til oversigten (jeg har skrevet et langt indlæg om det og andre sjove ting her), hvor at f.eks. hvor at kanten af en kløft er (eller som vi gjorde det i WFRP; hvor at kanten er på floden som spillerne drev flodpiraterne ned i).
  • Sense of Wonder/Wauv-effekten
    Kristian skriver på spændende vis om kampagnen “Beyond the Mountains of Madness” her, hvor at han netop er inde på at det kræver noget af gruppen, for at man kan bruge tid på at forholde sig til landskaber og hvordan de er seje. Noget tilsvarende gælder (som Oliver også er inde på i kommentarer) ved settings som Dark Sun og Planescape, da om noget også har nogle vilde landskaber (og kort som man rent faktisk kan sætte foran spillerne!)Her hjælper det åbenlyst at man smider billeder ned foran spillerne.
  • Fortællemæssigt/stemning
    Lidt i forlængelse af punktet overover: I det at karaktererne interagerer med fiktionen (en af mine favoritter som GM har af ukendte grunde altid været at lade spillerne overnatte i forladte hus der var på vej til at blive til ruiner), hvor at det understregede at de var type på kanten. Igen, billeder er dejlige. Så har spillerne en ide om hvor tæt en skov er, hvor usikker en rebstige er, etc.

 

Ift det med felter som jeg nævnte tidligere, så nyder jeg fandeme også en veldesignet dungeon (gerne med en reel begrundelse for hvorfor at ting er som de er i den og gerne med noget der minder om øko-system og lignende).

Peter’s Friends

Et lille bonus-indlæg nu her i højtiden: En anbefaling af en film. Kenneth Branagh inspillede i 1992 filmen “Peter’s Friends” som foregår ved nytår i England med en større omgang 90’er stjerner (hvoraf den største vist er Stephen Fry i titelrollen som Peter).

Det er i min optik ret smuk film (som jeg havde fornøjelsen af at se i godt selskab med Kasper Nørholm til nytår i Rørvig) og det interessant ved den er at det mindede mig at om være på Fastaval. Jeg følte mig virkelig hensat til et spillokale på Fastaval undervejs i filmen. En gruppe venner der mødes efter lang tid og som allesammen har haft sejre og især nederlag,  som nu skal forsøge at få stablet deres liv på benene igen og se hinanden og dem selv i øjnene. Så en varm anbefaling herfra, især hvis nogen af jer bliver inspireret og skrive et scenarie baseret på filmen. 😉

Tragedie i rollespil

I saw him going the way of all flesh.

-Westward Hoe, John Webster

 

Jeg elsker tragedier (her forstået som et drama baseret på menneskelig lidelse), for tragedier afspejler min egen overvældende mistanke om at lidelse er et udgangspunkt for livet, som man først kan overvinde og besejre når man accepterer at det er sådan livet er. Det er selvfølgelig en forsimplet version og meget kort forklaret, da jeg antog at I er her for at læse om rollespil og ikke om livsopfattelser. Men det kan tjene som et springbræt for at skrive om tragedier i rollespil.

 

En af grundenene til at jeg elsker tragedier er fordi at jeg selv har oplevet at der er noget enormt rensende i oplevelsen. Ved at se smerten i øjnene og ikke løbe fra den forholder man sig til hvordan ting er og får det sat i perspektiv. Dermed ikke sagt at det altid skal være realistisk eller ende sørgeligt, men man kan forholde sig til smerten (såvel en egen som andres). Og jeg mener at det er abnormt oplagt at gøre til rollespil, fordi at det virkelig kan komme tæt på og mærkes. Jeg har nydt det som GM, men som andre kan jeg have svært ved at kaste mig ud i det som spiller. Der er jeg glad for conner, for jeg tror ikke at jeg på ugentlig basis ville kunne holde til at kaste mig ud i rendyrket tragedie, rendyrket socialrealisme eller rendyrket komedie. Det hjælper med andre der til at forpligte sig til.

 

Personligt er en af mine store inspirationskilde til tragedier den engelske forfatter John Webster, som levende i 1600-tallets England og skrev dystre og blodige skuespil (som jeg desværre ikke har læst fra ende til anden, da det er svært, men jeg har dog med stor begejstring læst ham i uddrag). Man ved ikke så meget om John Webster (omend man mener at han har været jurist, hvad da heller ikke styrker ens tro på mennesket), men nogle af hans skuespil er bevaret. Han skrev også komedier og tragikomedier, men han er mest kendt for 2 tragedier, The White Devil & Dutchess of Malfi, som rummer svært dystre paragraffer. Som denne her:

I know death hath ten thousand several doors
For men to take their exits.

-The Duchess of Malfi

 

Tragedier er en pokkers potent genre, for den afspejler dele af virkeligheden som ikke er rare, men som findes og som vi inderst inde godt ved findes. Dermed udgør det også nogle pokkers potente virkemidler at bruge i rollespil. Da vi afsluttede en af mine WFRP-kampagner tog jeg Personae Dramatia (liste over PC og NPC’er) og stregede cirka 25% af dem ud, imens jeg fortalte om deres død, en efter en. Jeg kan ikke være lige så brutal som Webster er overfor hans karakterer, men jeg gjorde et forsøg og man kunne da også se spillerne krympe sig med en tydelig erkendelse af at det var ubehageligt og dybt forståeligt samtidig (de var for pokker midt i et stort slag ved Altdorf). Det var en fantastisk scene da de gik rundt imellem ligene af deres venner der lå på en større torveplads. Luften var tyk af survivor’s guilt.

 

Mit andet møde med den danske scenarietradition, som virkelig rykkede ved alting for mig som 17 årig, var da jeg spillede Alle børn til Jerusalem i Aalborg i 2003, hvor man spiller 5 børn som deltager i børnekorstoget. Det er (ikke så overraskende) et voldsomt tragisk scenarie, men jeg nød det fordi at det virkelig rykkede ved noget for mig om hvad rollespil kunne og måtte. Det lærte mig også en vigtig lektie, nemlig at når tragedie er så potent et virkemiddel er det klogest at nyde det i små mængder. Så nu vil jeg slutte af at anbefale nogle scenarier, endnu en perle af Webster, og derefter skynde mig videre til et noget lysere bonusindlæg.

5 fede tragiske rollespil:

Dulce et Decorum, Vasen, Det Fortabte Barn, Sparta og Bamsers Mod.

 

Whether we fall by ambition, blood, or lust,
Like diamonds, we are cut with our own dust.

-Duchess of Malfi

 

Drømmen om en ensemblekampagne

Vi begynder naturligvis et helt andet sted end blogindlægget her egentlig handler om. Jeg sad og kiggede på forskellige projekter og ryddede mental op (i forsøget på at gå i gang igen med specialet), da jeg blev nysgerrig og googlede forholdet imellem protestantiske og ortodoks kristendom, hvor jeg faldt over en artikel med denne her interessante passage: “The first reported Protestant-Orthodox contact was initiated by Philip Melanchton with Patriarch Joasaph II of Constantinople in 1559. Melanchton was the most distinguished disciple of Luther and professor of Greek at Wittenberg University. He sent the Patriarch a Greek copy of the Augsburg Confession and a personal letter in which he invited the Patriarch to accept Lutherans as fellow Christians, who honor the teaching of the Scripture and the early Greek Church fathers. (Stephanidou 1990:703; Calian 1968:19-20) However, Melanchton‟s correspondence was never acknowledged or answered. According to the famous English historian, Sir Steven Runciman, the Orthodox Patriarchand his Synod had found the Augsburg Confession embarrassing due to its „heretical‟ doctrines. (Runciman 1992:246) Professor Yioannis Karmiris mentioned that the Patriarch “failed to respond to Melanchton’s epistle and did not grasp the hand of fellowship extended to him by the Protestants”. (Pelikan 1977:282)”   (Traboulsi 2007) Og lige pludselig fik man en ide og hjernen kørte i overdrive. Hvad hvis de havde svaret og havde sendt nogle folk til Wittenberg? Det kunne have skabt et interessant sammenspil. Plus at den tidlige del af reformationen virkelig bare er en stor krudttønde. Drømmen er for mig her på et tidspunkt at køre en ensemblekampagne, hvor at man ikke centrerer kampagnen om en gruppe karakterer, som det normalt er tilfældet, men om et sted, en begivenhed eller en periode (i dette tilfælde hvad der blev til den protestantiske Reformation i Europa), der så kunne begynde med f.eks. en gruppe ortodokse kirkefolk der kommer til Wittenberg i 1559. Altså ville man spille forskellige karakterer i løbet af kampagnen med forskellige og til tider modsatrettede interesser. Ars Magica har lignende tanker, hvor at man f.eks. har flere karakterer der alle er centreret omkring et Covernant (det har tilmed sin egen Wikipedia side!). Derudover ville jeg spille med i Kristians og Johs’ Ars Magica-kampagne (i det paralle univers hvor jeg boede i Midtjylland samtidig med dem begge to).   Jeg ved ikke om en ensemblekampagne nogensinde ville kunne blive til noget, men at køre en kampagne centreret om en alternativ udgave af Reformationen, gerne med magi (og Dr Faustus!) kunne være interessant. Det interessant er her at der er nogle briter der har lavet et spil om noget lignende, nemlig Clockwork & Chivalry, der foregår under den Engelske Borgerkrig med Royalisterne på den ene side (med alkymi), Cromwells New Model Army  med tandshjulsmaskiner på den anden side og en masse mindre grupper agerer bystanders og oftest bare forsøger at overleve (Cromwells hær har derudover lagt navn til et superfedt band). De har derudover lavet en masse andre spil, altsammen baseret på Basic Roleplaying/RuneQuest og som jeg allesamen synes ser frygtelig spændende ud med alt fra Londons første politistyrke til steampunk-luftpirater og et generelt renæssancesystem. Så der ville det jo naturligvis være oplagt at kigge på hvad man kunne finde på af lignende historier på det europæiske kontinent.

Overvejelser om praksis

Nåh, det var min drøm. Nu nogle tanker om hvordan det skulle føres ud i livet.

  • Hvordan undgår man at bogføringen bliver kedelig? Jeg er personligt ikke så nervøs for denne del, mest fordi at jeg tror at det kan gøres til en sjov øvelse (skal dog siges at jeg ikke er bange for papirnusseri, jeg læser for helvede statskundskab). Jeg tror det er et spørgsmål om at man noterer de vigtigste lokationer, NPCer og laver oversigter med dem.
  • Så kan man f.eks. have oversigt over NPC’er (f.eks. mindre grupper alt efter lokation og tidspunkt) og f.eks. noterer hvis ting ændrer sig (især når karakterer dør).
  • Konsekvens som en fast ting. Ift den type kampagne som jeg overvejer her er det vigtigt at karaktererne dør og at der ikke er en fast gruppe som er hovedpersonerne. Det er lidt en overvejelser som jeg er i tvivl om, men fra hvad jeg selv har oplevet i rollespil, så kan mere eller mindre tilfældige dødsfald skabe interessant overraskelser, som bagefter kan have endnu vildere konsekvenser. Det ville jeg nyder i  netop den sammenhæng.

Derudover skal Morten Greis lige have et shoutout, da han har skrevet nogle inspirerende indlæg om ensemblerollespil (links til alle indlæg er i det linkede indlæg).

Hverdagen i rollespil

Lige pt sidder jeg og hygger mig med serien “The IT Crowd” (britisk sit-com om IT-supportere i et firma i London). Den er vældig godt skruet sammen på flere punkter (og en af mine yndlingskomikere, Noel Fielding, er med!), men noget af dem som især fangede mig er den afbildning af hverdagen som serien har. Den tager naturligvis tykt pis på alt arbejde indenfor IT-branchen, men delen om at få hverdagen til at hænge sammen er for mig inspirerende. Også ift rollespil. Udfordringen i at at skulle komme igennem endnu en dag med kollegaer der misforstår en, dumme kunder og irriterende chefer…plus de problemer som plots i rollespil oftest inkluderer.

 

Noget af det jeg glæder mig til i Reality Rally, nu hvor at rallyet er overstået er at karaktererne på et tidspunkt skal vende tilbage til Perth i Australien og finde ud af hvad de nu skal gøre med der liv (bl.a. har flere af karaktererne fået abnormt vilde evner som ville kunne oversættes til nye og spændende jobmuligheder). Mindst en af karaktererne (flådeofficeren) gætter jeg på vil forsøge at vende tilbage til hendes arbejde (hvilket hun da også er blevet tåbeligt mere kompetent til pga de tidligere liv som hun nu kan huske). Men hele spørgsmålet om hverdagen er for mig sjov, for selvom de er blevet seje, har fået magiske kræfter og lignende, skal de stadigvæk have vasket tøj og lignende. Det er noget stabiliserende ved hverdagen, som jeg personligt nyder at udforske i eventyr. Om det så bare er at heltene går ud og drikker øl eller noget lignende, så nyder jeg de indblik i hverdagen, for de kan være ret så interessante og fortælle meget om karaktererne. Det gælder især til live, hvor noget af det jeg virkelig nyder er når karaktererne sidder og snakker over the eller øl og mærke deres hverdag (især fordi at jeg spiller feltlæge, som logisk nok ikke har en rolig hverdag). Jeg har virkelig har nydt at stå til liverollespil og snakke om ting på en hverdagsagtig måde, især fordi at de ikke altid er så hverdagsagtig igen. Når man spiller præst for de dødes gud (Morr fra WFRP) bliver f.eks. begravelser og om der er nogen der har stjålet gravstene og lignende til en del af ens hverdag.

 

Såeh…mere hverdag. Min første tanke da jeg læste om Johs’ Dresden Files kampagne i Berlin var en gruppe karakterer, der lagde planer over döner kebab og Weissbier på vej igennem byen. Jeg nyder ting som det (karaktererne i WFRP-kampagnen “I Kejserens Tjeneste” tog konstant på kroen “Den Salte Flod” og spiste sild og kværkede bajere sammen med flodarbejderne). Som det kan ses ovenfor, nyder jeg også dayjobs i fiktion, for de fortæller meget om en karakterer (f.eks. om vedkommende hader det eller ej) og de giver karakteren et holdepunkt. Jeg synes at det er et godt udgangspunkt, for nogen ting præger personer i høj grad hvis de har gjort det. Som nogen på et tidspunkt skrev (jeg mener det var Johs, for nu lige at namedroppe) så er realisme ikke et krav, men et virkemiddel  man kan bruge. For mig giver det lige den ekstra føling med karakteren at opleve at vedkommende har noget som muligvis minder bare lidt om en hverdag. Eller til kontrast at vedkommende ikke har det (og så har vedkommende med god sandsynlighed et stressproblem).

Glæden ved at bygge ting

Jeg elsker Lego. Lego var noget af det bedste legetøj op igennem min barndom. Det er en af grundene til at jeg elsker Rebellerne af Kristian, som er en af mine yndlingsscenarier. Mest fordi at nogle simple billeder dikterer hvordan at scenariet skal spilles. Vi skal dog ikke snakke mere om det scenarie (omend at en af dets præmisser inspirerede mig til min egen Star Wars kampagne), men om Lego. Og Microscope. Og Birthright. Og Sid Meier’s Civilization.

 

Noget af det jeg nemlig er fan af når jeg leger (computerspil, rollespil, andre spil og generel leg) er nemlig at bygge ting. Til tider med ideen om at ødelægge eller ændrer dem senere, men der er et eller andet sjovt at bygge ting. Jeg er fuldstændig ligeglad med hvordan, men der er noget ved processen som jeg finder interessant og underholdende. Jeg fik for nyligt grumme tæsk i Ticket to Ride, da jeg næsten altid gik efter at bygge vildt lange linjer i stedet for at spekulere efter hvordan jeg ville få flest point. Jeg synes sgu at det er sjovere at kombinere ting og bygge store værker. Et andet eksempel ville være i mit yndlingscomputerspil  lige pt, Civilization V: Brave New World. Der spiller jeg indianer-høvdingen Pocatello, leder af The Shoshone som snart skal til at bygge Machu Picho, nu hvor at Pyramiderne og Oraklet er blevet færdige. Jeg er lettere ligeglad med at vinde, for processen er det som giver mig mest der og udfordringer med at bygge byer, veje, plantager og borge samtidig med at de andre nationer er irriterende og barbarere kommer rendende hvert 5 minut. Fuck off, jeg skal have det her operahus færdigt!

 

Jeg nyder også at bygge ting til live, men det fedeste ved at bygge ting i fiktion er at de ikke fylder lige så meget bagefter (og man kan køre med et større budget). Kombinationen af at bygge ting op (f.eks en karakters ejendele, rigdom, etc) er for mig sjov og voldsomt hyggeligt, fordi at den afspejler noget om rollen. Det betyder netop noget at vedkommende har kunnet købe sig en bedre rustning, når vedkommende begyndte sin eventyrfærd i en omfang rustne plader der som regel faldt af. Det samme gælder f.eks. AD&D-settingen Birthright, der i høj grad handler om at være en god leder, både ift krig, men også som administrator.

 

Et andet eksempel på at det er sejt at bygge ting op (også og især i fællesskab med andre) er det bedste rollespil jeg ikke har fået spillet endnu, MicroScope. I MicroScope bygger man en verden op i fællesskab. Det er vanvittig elegant sat op og jeg ville voldsomt gerne se hvordan det fungerede i praksis. Min største kritik af det er at jeg ikke har haft muligheden for at spille det endnu.

 

Det var endnu et indlæg i julekalenderen! God weekend til jer allesammen, brug den på at bygge noget! Nu vil jeg tage ud og drikke øl.  Og se på hvordan Odense har det, nu her et par timer efter bombetruslen.

 

 

Kampagne-workshop

Hurtige løse tanker fra min hånd en torsdag aften

Noget af det som jeg virkelig nyder ved at komme på conner er at høre om andres rollespil og hvordan de sætter ting op og hvorfor. Derfor havde jeg en løs plan om at sætte en workshop op for kampagne-GMs, høre om hinandens kampagner og lære af forskellige teknikker og hvordan at det så kan fungerer.

 

Tanken er basalt set at tage en blok på en con og inviterer folk derinde, hvor at folk har et par sætninger til at fortælle om hvad type kampagne de kører. Jeg er lidt inspireret af Troels’ spillederskole, så jeg havde følgende i tankerne:

  • Kort oplæg til diskussion. F.eks. “Hvordan etablerer man nemmest rammerne (mødested og -tidspunkt) for en bordrollespilskampagne? Hvordan holder man skuren i vandet undervejs med de ting?”
  • Derefter diskussion.

Evt kan det gentages med andre oplæg, hvis der er tid (overstående eksempel ville være ret kort). Tanken er derudover at man så f.eks. kunne have oplæg fra de folk der havde noget på hjerte.

Min ide er dog især rettet til bagefter. Der kunne man nemlig have løs diskussion om kampagner og at være kampagne-GM, idet at alle er der for at snakke om det. Man kunne f.eks. kunne sammenligne hvad man har lavet til sin kampagne, såsom handouts, hvordan at man har holdt styr på plots løbende, overskueliggørelse og formidling til spillerne, etc.

 

Tid: Alt i alt sat til cirka en time-halvanden.

Gonzo rollespil

Vi var på et tidspunkt midt i Fastaval, da scenariet virkemiddel begyndte at virke. Jeg mindes at sige noget i retning af “Oliver, jeg føler mig lidt let. Måske skal du være spilleder nu”. Munchkins var gået i gang med at angribe vores spillokale, men eftersom at Oliver ikke brokkede sig, var det nok ikke noget problem.
We had two bags of foam weapons, seventy five life tokens for Magic, five sheets of high powered characters, a salt shaker half full of dextrose, and a whole galaxy of multicoloured, sixsided, eightsided, twelvesided, twentysided… and also a quart of Mountain Dew, a quart of fake blood, a case of Coca-Coal, a pint of raw Diet Dr Peppers and two dozen poker chips. Not that we needed all that for the game, but once you get locked into a serious rp collection, the tendency is to push as far as you can.”
Frit efter Hunter S. Thompson (af hhv Thais Munk og Oliver Nøglebæk)

Det ville næppe overraske nogen at en af mine store helte og forbilleder er forfatteren/journalisten/urkraften Hunter S. Thompson (slå ham op hvis du ikke har læst nogen af ham, for han var sej). I den forbindelse tænkte jeg over gonzo i rollespil. Gonzo opstod vistnok med artiklen “the Kentucky Derby is Decadent and Depraved” af Hunter S. Thompson, hvor at Thompson skulle skrive en artikel om Kentucky Derby, hvilket gik galt. I stedet smed han nogle noter sammen og skrev om de ufattelige klamme undskyldninger for mennesker der var tilstede ved derbyet. Det blev en succes og fulgt op af artikler og senere bøger (nogle personlige favoritter herfra ville være “Fear and Loathing in Las Vegas”, “Fear and Loathing on the Campaign Trail” & Kingdom of Fear”). Gonzo journalist som HST skriver det består af en kombination af satire og social kritik. Han raser og skummer, springer rundt og er grundlæggende svær at definere. Der er folk der finder det rodet (de tager ikke fejl) og folk der finder det irrelevant (de stemte på Richard Nixon og George W. Bush). Jeg elsker det!

Hvad  har det så at gøre med rollespil? (spurgte de 5 læsere der nåede hertil eller de 2 andre, der lige var skæve og havde glemt hvad det var de lavede). Det har en hel del at gøre med rollespil, for den ekstreme subjektivitet som HST er et eksempel på kan netop overføres til rollespil. Jeg kan snildt forestille mig historien om Raoul Duke og Dr. Gonzo, hans advokat, der tager til Las Vegas på jagt efter den Amerikanske Drøm oversat til rollespil på den ene eller anden måde (vælg selv hvordan, jeg gad ikke komme på eksempler og begrænse jeres fantasi).

For dem der ikke har læst gonzo kan dette være en smagsprøve. Det  første kapitel af “Fear and Loathing in Las Vegas” indeholder sætningen nedenunder, hvor at vores helte egentlig bare er på vej til Las Vegas for at dække et motorcykelløb. “”But what was the story? Nobody had bothered to say. So we would have to drum it up on our own. Free Enterprise. The American Dream. Horatio Alger gone mad on drugs in Las Vegas. Do it now: pure Gonzo journalism.” Andre eksempler kan ses efterlignet/kærlig parodieret ovenover.

Er gonzo rollespil oplagt? Er rollespil der udnytter mediets muligheder for subjektivitet, satire og diskussion af sociale emner? JA! Gu’ fanden er det så (jeg kunne lige så godt spørge om stoffer har tjent til inspiration for kreativ processer, deriblandt scenarieskrivning, det ville give cirka samme svar). Og det ville kunne gøres på flere forskellige måder (og flere rollespil har da også allerede gjort det.)

HSTs journalistik er for mig interessant, fordi at den både er drevet af at ville være underholdning og at være holdningsbaseret. “objektiv journalistik” eksisterede slet og ret ikke for HST, som sagde følgende om det hele: “I don’t get any satisfaction out of the old traditional journalist’s view: ‘I just covered the story. I just gave it a balanced view,’…Objective journalism is one of the main reasons American politics has been allowed to be so corrupt for so long. You can’t be objective about Nixon.”

Jeg vil/gider/tør ikke forholde til journalisme (især for nogle af mine læsere ville kunne tæve mig hårdt i den disciplin), men jeg synes at det er interessant at så markant afvise en balanceret dækning af en historie og i en eller anden grad relevant for rollespil. Jeg er ikke helt sikker på at jeg kan definere hvordan, men heldigvis er jeg også lidt ligeglad. Idet at man har en historie som man udforsker ud fra et subjektivt standpunkt vil gonzo kunne illustrerer hvordan at rollespil kunne være interessant og sjovt (jeg ville f.eks. gerne spille et scenarie med spilpersoner høje på forskellige ting). Det største problem ved “objektivt rollespil” ville ikke være at det ikke giver nogen mening. Det største problem er at det ville være røvkedeligt.

Til sidst vil jeg (sådan lige for at agerer totalt meget som mig selv) smide nogle billeder ind af en mand jeg gerne ville have set illustrerer et rollespil! Nemlig Ralph Steadman, som illustrerede de fleste af HSTs bøger. Derudover illustrer følgende meget godt hvorfor det egentlig kan være ret fedt at komme i rollespilsmiljøet og dyrke den hobby.

Weird heroes and mould-breaking champions exist as living proof to those who need it that the tyranny of “the rat race” is not yet final.”