Doors of the Silver Key, synopsis

I would like to thank Anders and Tina, who are responsible for the scenarios at Fastaval and who organised a great email workshop. I’d also like to thank Simon James Pettitt and Karolina Soltys for their great help with making this. Here is my Fastaval synopsis as it looks at the moment. Feedback or any thoughts are most welcome 🙂

Doors of the Silver Key

Pitch: This game is about five former cultists who rebelled against their Lovecraftian Gods and used their occult knowledge to spoil their former cult’s plans. Now they are on the run, trying to find help or an escape in the Lands of Dreams. Dreaming or betraying the Gods is not without a price though.

“Doors of the Silver Key” is not a traditional Call of Cthulhu scenario focused on investigation. It takes place in the present day and the focus is the characters, their emotions and interactions as they try to save themselves in an increasingly desperate situation. The five former cultists formed a desperate alliance when they found out what exactly they had signed up for and spoiled the cult’s plans. Now this group of not-quite-strangers have run away to western Scotland trying to find allies or a way to escape in the Dreamalnds with some occult tomes and not enough time. They haven’t known each other that long, but are clinging to each others because of the desperate situation they have ended up in.What they don’t know yet is that the Dreamland will also change them and especially their  emotions dramatically along the way.

The Dreamlands of this scenario is based on, but not the same as the Dreamlands of CoC or Lovecraft’s stories. This is done intentionally as an important element of the Dreamlands is changing and can be changed by powerful Dreamers. Which means that the Dreamlands have changed and the characters don’t know what exactly they’re getting into as their sources are from the 1920s.
When they are going into the Dreamlands the players characters then choose which location in the Dreamlands to visit. Some locations contains more opportunities for allies, weapons or an escape, but are also much more dangerous. Every location is described through a list of key-words, where the players describe the world of Dreams alongside the GM. This means that it can become more like a dream and feel contemporary, but at the same time still remain elements of the original Lovecraftian setting.
Besides the added stress of being somewhere that weird, the main price of entering the Dreamlands is that is dramatically increases one’s emotions along with. A slight annoyance could become a burning hatred and a casual interest would transform into an overwhelming love. While having to deal with the effects of that on their already vulnerable and desperate situation, the player characters try and overcome the dangers of the strange world they have entered.

by Thais Laursen Munk. Thaismunk@gmail.com
5 players, 1 GM.
Genre: Drama/horror. .
Classic scenario.
Mechanics: Minimal, designed to handle supernatural powers.

Doors of the Silver Key

For my Danish readers, you’ve probably already read most of this, but do read on anyway. I’d love some more feedback.

 

As the name suggest “Doors of the Silver Key” is a game set in the Dreamlands of Howard Phillips Lovecraft. It is mostly inspired by two things: A character in the boardgame “Eldritch Horror” and the scenario “The Secret Society” (original name: Det Hemmelige Selskab). More about both of them in a second, but first a short presentation of the game I’m currently writing: Doors of the Silver Key is about five people who betrayed The Other Gods they worshipped (especially Nyarlatothep) and is currently trying to escape and resist the revenge of the Other Gods on the other side of the Wall of Sleep. I hope to be able to write it for Fastaval 2017.

A redeemed cultist! What about that?
A redeemed cultist! How about that?

To begin with the previously mentioned boardgame character, she is called Diana Stanley and looks like this. What’s intriguing about her is that she’s a “redeemed cultist”.

 

 

I wasn’t that much a fan of Eldrich Horror as a game, but the idea of the “the redeemed cultist” stuck. around As for “The Secret Society”, it is about a group of old friends becoming cultists to satisfy a sleeping god underneath the area where they live so that the god doesn’t end up consuming the local area instead and the effects being in a cult has on the group and their friendship. Really great game in a lot of ways and a huge inspiration for this game in the idea that interpersonal relations can be driven forward by both an involvement in the occult/supernatural and a fear of the occult/supernatural.

 

What intrigued me about the original idea of the the “redeemed cultist” was that I had never encountered cultists who had gone over to “the other side” and opposed the Old Ones/The Other Gods/etc by way of the knowledge they had acquired through their cult activities. So the idea grew on me and I found a case of the investigators actually successfully “winning” over the Old Ones/The Other Gods/etc: The Dream-Quest of Unknown Kadath. So I went to look for resources on role-playing in the Dreamlands and found quite a few interesting sources to say the least. I’ll be reviewing some of them shortly and discuss how Lovecraft’s Dreamlands can be translated to role-playing and what approach I am going to take for my version of the Dreamlands of H.P. Lovecraft (I should let everybody know now: It is not going to be Chaosium’s approach. Or game for that matter).

First though, here is the idea for the game as it’s looking right now. I’d love to hear comments, feedback or criticism. 🙂

 

The Story so far

The 5 ex-cultists are on the run from their cult. They run from the cult after preventing some of their plans, along with some occult tomes describing a strange world beyond the Wall of Sleep where strange powers move against the Other Gods. The player characters isolate themselves in a mansion on the west coast of Scotland (one of the characters belongs to an old Scottish noble family and owns it) to perform occult rituals and cross over into the Lands of Dreams to perhaps find some way to escape their incoming doom as they can safely assume that the cult is looking for them.

 

The group consists of five people who separately attended the University of Edinburgh at various stages (they are all in their 30s now). At a cult meeting this led to chatting between them, which lead to conservation which lead to conspiring against the cult. While they don’t know everything about each other, they do like each other and have spent a couple of fun nights with a fair amount of whiskey flowing.  And now they’re on the run, heading into a different, weird, scary and wondrous world.

 

My take on “The Dreamlands”

I have read Chaosium’s book about the Dreamlands and IMHO it is…dull. So I am looking for something along the lines of what H.P. Lovecraft actually wrote, but not quite the same. In other words, there will be references to the places and characters mentioned in Lovecraft’s stories, but it will be a different take on it. I guess that in some strange way it makes sense for the world of Dreams to change since the 1920s? I haven’t completely figured out what take to adapt to it, but I’m reading through The Sense of the Sleight-of-Hand Man and the Dream-Hounds of Paris and while none of them are what I want to do they’re both very inspiring.

I haven’t completed decided how it is going to be different from Chaosium’s take, but I’m working on that part. If you have any ideas, do share them 🙂

Outline of game mechanics so far

My idea for the style/genre of “Doors of the Silver Keys” is that is a drama with a lot of horror elements.  The horror part is kinda self-explanatory (we are talking about quitting a cult to the Other Gods here) and the drama bit consists of the one thing I am certain about how the Dreamlands will work: It influences and increases your emotions, particular when it comes to your emotions for other people. So depending on what the player characters go through in the Dreamlands their feelings for each other will increase and their personalities will become more extreme. Especially if they stay there for a longer period of time. The first choice they have to take is the question of where to go to find occult knowledge/power. So they look at an old map and have to make a choice weighting the potential for knowledge and allies to be found and the dangers that await there.
Some places are not that dangerous (Ulthar for example), some a bit more dangerous (ruins of Sarnath) and some are extremely dangerous but also promises a great deal of knowledge (the Underworld, the Moon, Unknown Kadath).  The plan so far is for there to be 1-3 visits to the Dreamlands during the game and personal scenes at the mansion in-between the trips to the Dreamlands. What of course also plays into it is the fact that time in the Waking World and in the Dreamlands doesn’t pass at the same rate.

Sanity and sorcery

I haven’t completely decided for the mechanics yet, but I have a couple of loose ideas both of which works around scales of extremes.

  1. Characters ability to resist the emotional twisting of the Dreamlands (which is kinda a sanity score) is balanced by their ability in sorcery. The more magical/occult knowledge you have the less connected you are to the Waking World/Earth.
  2. Bravery or the ability to handle what the Other Side throws at you. This is combined with a sense of ethics. In other words, if you are brave you will set a higher standard for yourself, you will involve yourself, do more, etc. I’m not completely sure about the second part yet.

 

Besides that I haven’t completely decided how things will work, but I’m thinking to make a relatively light (especially as there probably won’t be a need for say a list of skills as the scenes in the Waking Worlds are focused more on emotions and personal relationships). What essentially drives the story along is the race against time before the cult finds the player characters and if the characters have managed to find something to help save them in the Dreamlands.

 

Thanks in advance for your help! 🙂

Reality Rally: Vi nåede i mål!

Her for et stykke tid siden afsluttede vi Reality Rally kampagnen, som er mit eget hjemmebryggede mix imellem Nephilim (især), min egen fantasi og en smule Call. Kort fortalt handlede kampagnen om en australsk rallygruppe fra Perth der tog til Sydamerika, kørte rally, opdagede den overnaturlige del af verdenen, smadrede nogle kultister (tilbedere af Nyarlathotep, den Sorte Farao og kolossalt stor douchebag), vandt guld og rejste tilbage i tiden til tiden lige inden Yucatan-metereoen ramte jorden og udryddede dinosaurusserne (hvilket er pokkers relevant i Nephilim-sammenhænge). Derefter spillede vi “efterspillet”, hvor at karaktererne vendte hjem til Perth, Vestaustralien. Den anden del til dels handlede om at udforske hvordan karakteerne havde ændret sig undervejs i Sydamerika og især opgøret med kulten, som kom til Perth og søgte hævn over spilpersonerne.

Først lige nogle kommentarer om genren: Jeg elsker moderne okkultisme i rollespil….eller mere korrekt: jeg har altid gerne ville elske ideen om moderne okkultisme. Jeg har vel i et eller andet omfang haft ideen om den her kampagne siden at jeg læste Mage: The Ascension da jeg var 17 år gammel. At Mage så ikke på nogen måde formår at holde hvad det lover er så en anden side af sagen, men det har nogle virkelig smukke ideer. Jeg havde to-tre tanker bag Reality Rally,som i høj grad er opgør med hvad jeg tidligere har oplevet indenfor rollespil, film og bøger.

 

1) Eurocentrisme. Europa er ikke hele verden og heller ikke fokus for verden.
Hvis der er noget som irriterer mig er det opfattelsen af at Europa er centrum for alt, især ift okkultisme i fiktion. Nephilim som det er skrevet er ret slem til dette (første gang at Amerika nævnes er såvidt jeg kan se med The Salem Witch trials (som jeg virkelig også synes er en slidt kliche, men det var et sidespor og det ved I alligevel allesammen i forvejen at jeg synes)). Jeg synes mest bare at det er en skam når der er mange andre sære og fascinerede traditioner inden for det okkulte over hele kloden. Så det fik vi leget med på nogle fede måder. Derudover føltes det fedt og frisk at spille en nutidig kampagne, som foregik i Australien, Sydamerika og en smule i Asien (nærmere betegnet Mongoliet).

 

2) En vej til magi
En anden ting er at der til tider kun er en “vej til magien”. Her ville jeg have flere forskellige måde at udføre magi på, så den blev så personlig som muligt, altså hvordan at spilpersonen helt konkret gør. Som et eksempel drev mekanikeren Trace sygdomme ud som shaman (havde været Sitting Bull i et tidligere liv) og gjorde folk bedre til at bruge værktøj imens han messede norske mundheld (da han havde været Roald Amundsen i et tidligere liv). Det var ret fantastisk at opleve og det var om muligt endnu mere fantastisk at opleve folk mix-and-match med forskellige tilgange til det okkulte, det var en fed og kreativ oplevelse.

 

3) Det overnaturlige samfund som seperat fra den “mondæne” verden.
Rigtig mange spil (især World of Darkness) spil og mange film/tv-serier (Underworld, Lost Girl, Interview with the Vampire og sikkert mange andre) har decideret samfund og stater (især i form af regler/love, autoriteter og et voldsmonopol). Det gad jeg sgu ikke mere, så hvad vi i stedet for havde var et overnaturligt fællesskab, som eksisterede indenfor den mondæne verdens rammer. Bevares, de havde overnaturlige kræfter og andet sjovt, men alle Nephilim agerede altid på en måde, hvor de tog højde for påvirkningen fra den mondæne verden og selv var en del af den i form af arbejde (overnaturlige kræfter kan være en stor hjælp ift et 9-5 dayjob), familie og venner.

 

Kampagnen kørte derefter i 2 dele: Første del i Sydamerika og anden del i det vestlige Australien. Første del var klart bedre koordineret (klarere struktur pga rally-løbet), men anden del fungerede alt i alt også ganske udmærket efter at kultisterne vendte tilbage og spilpersonerne gik direkte i kultisternes fælde. Og omend at de fleste af kultisterne døde, så blev sejren ikke total, da Nyarlathotep trådte ud af en portal og redede den næstkommanderende kultist. Uafgjort imod den Sorte Farao er dog også en ganske stor sejr.
Jeg må derudover konstatere at det har været den mest ambitiøse kampagne jeg har kørt til dato (jeg lavede en del research, oversatte magiske evner fra Nephilim så de var plug-and-play for spillerne, skrev handouts, etc). Det taget i betragtning er jeg sgu også ganske godt tilfreds med indholdet og spillerne var glade. Nu vil jeg nyde min nyfundne fritid hver anden søndag til andre ting (såsom Wasteland 2 og speciale) og forholde mig til at jeg blev 30 d. 4/12, tilmed totalt og aldeles uden alderskrise.

Sølvnøglens døre: Dreamlands scenarie

Woho! Jeg er gået i gang med at arbejde på et Dreamlands projekt, som virkelig har været interessant og enormt sjov at lege med indtil videre.

Betragtninger om Dreamlands-bogen og “The Dreaming Stone”-kampagnen

For et stykke tid siden var Kristian og Troels så venlige at komme med gode forslag til Dreamslands-ressourcer til mit nuværende projekt (arbejdstitlen er forresten “Sølvnøglens dører”). Jeg har da også i mellemtiden tygget mig igennem det meste af Dreamlands-bogen til Call of Cthulhu. Hvad jeg først bed mærke i var at scenarierne fyldte rigtig meget. Og jeg er ikke fan af scenarier i sourcebooks, for de fylder ofte rigtig meget ift at det mest kun kan bruges en gang, men her var der om ikke andet noget interessant i at se hvordan at Chaosium lægger op til at det skal spilles.
Og en del af scenarierne er fandeme ikke gode. Der er abnormt meget rail-roading, dele af plottet som spillerne nemt kan komme til at gå forbi hvis de ikke finder et handout og derudover et element om at kvindelige spilpersoner ofte skal svines til/trues med at gøres gravide med old ones, som flere gange dukker op. Jeg orker egentlig ikke at være vred feminist….jeg vil bare konstatere at det grundlæggende set er en noget plat og lettere ligegyldig kliche i min optik. Og ikke engang specielt eventyrlig eller drømmeagtig? Det andet som jeg lægger mærke til er at der er pokkers hårde konsekvenser for spillererne, hvor at spillerne nærmest må gætte og kan ende op med at smadre det meste af omgivelserne og dem selv ved selv forholdsvis trivielle valg (jeg har ikke læst specielt meget Call før, men det virker til at være typisk for genren?).

Hvad er der at sige af gode ting om scenarierne? De har en interessant kobling imellem Dreamlands og virkeligheden, hvor at tilfældige handlinger får konsekvenser på den Anden Side af Søvnens Mur. Det er jeg sgu egentlig ret begejstret for. Derudover er jeg ret tosset med stemningen i Dreamlands, som er sær, vidunderlig og skræmmende samtidig. Det interessante for mig ved Dreamlands er at det netop ikke bare er en fantasy-verden, men at der er også er en form for forbindelse til den lovecraftianske version af vores verden, bl.a. Nyarlathotep .

Derudover har jeg også læst kampagnen “The Dreaming Stone” af Kevin Ross (Chaosium, 1997), hvor at man jagter rundt i Dreamlands efter “The Dreaming Stone”, som er en voldsomt vild magisk genskab skabt af gode gamle Nyarlathotep, Messenger of the Other Gods. Han har på en eller anden måde formådet at smide den væk, hvor en af spillernes gamle rivaler har fundet den og på grund af den er kommet ud i større problemer bagved Søvnens Mur. Det er en noget hård kampagne, hvor at jeg kan se ret mange potentielt farlige encounters, hvor man nemt kan dø eller miste alt Sanity.  Den er tilpas “typisk fantasy” flere steder, men der er nogle sjove elementer med, i form af en eventyrer der i den Vågne Verden er spærret inde på et sindssyge hospital, da man mener at han er dybt psykotisk. Men den var bestemt fine elementer i form af bl.a. et ophold i byen Ulthar, som er fyldt med katte og ret så seje skurke (og ikke mindst at nogle evner som i den Vågne Verden er rimelig useless, men at f.eks. Ride. Archery & Sail i Dreamlands er voldsomt praktiske).

En anden betragtning fra er at jeg synes 1920’erne er gennemgående i alle historierne, men det er vist også en typisk ting for historier inspireret af Lovecraft, nemlig at man kopierer hans periode? Hvad så hvis man vil skrive noget til nutiden? Som jeg gerne vil, hvilket bringer os videre til mit kommende scenarie eller kampagne.

Sølvnøglens døre

Det vigtigste udgangspunket for mit scenarie var at jeg for et stykke tid siden forsøgte at spille Eldrich Horror (som virker til at være et godt designet brætspil af typen, som jeg ikke er til) sammen med nogen venner. Vi endte med at gå død i det, jeg tog nogle ting med fra det.

Diana Stanley, frelst kultist og alt muligt!

Jeg fik nemlig udstukket en karakterer, som var  “Redeemed Cultist“. Det var spændende i min optik, for det havde jeg ikke set før i en Call-kontekst. At kultisterne “skifter side” og bruger deres viden til at bekæmpe “The Other Gods/Old One/etc”. Er der andre der har set lignende ting indenfor lovecraftiansk rollespil? Jeg har nemlig ikke, men jeg synes at den er spændende som udgangspunkt for en dramatisk og mørk historie. Hvem kan vi stole på? Kan vi i det hele taget stole på os selv? Aka hvor crazy er vi blevet undervejs?

Ex-kultister som ide sad altså fast i hovedet på mig. Det blev et udgangspunkt for at skrive noget baseret på Lovecrafts Mythos (især inspireret af “Historier fra Sanatoriet” fra dette år, hvor jeg stadigvæk snildt ville kunne snakke i 15-20 minutter om hvor fed en oplevelse jeg havde med scenariet).

Samtidig har jeg læst en del Dreamlands af Lovecraft og lignende ting af Lord Dunsany. Jeg har sjældent oplevet så langsomme og besværlig en historie som “Dream-Quest of Unknown Kadath” med så stort et payoff i slutningen. Rigtig mange af Dream Cycle-historier tiltaler mig af en eller anden grund, måske fordi at det bare er så fucking weird undervejs. Men jeg har kunnet forstå noget med at at Dreamlands giver flere og andre muligheder for at bekæmpe The Old Ones/The Other Gods/etc, selvom jeg ikke helt sikker på hvordan. Er der nogen der ved hvordan?

Derudover har jeg i forlængelse af min konstatering valgt at det skal foregå i nutiden (ish), da jeg er fascineret af nutidig okkultisme. Grunden til dette er…..nok bare fordi. Man har jo altid en darling med. Ift spilgruppen, så er planen at de primært har mødt hinanden igennem kulten og at der er et element af undertrykte følelser og en solid blanding paranoia inde over. Derudover har jeg en tanke om at besøg i Drømmelandene forstærker ens følelse, så en let interesse bliver til en romantisk storm af følelser og moderat irritation bliver til et ønske om at hakke personen i små stykker og sprede stumperne for vinden.

Et andet element, som jeg allerede nu har besluttet mig for er at benytte mig af/stjæle er hvordan discipliner optræder i Isabelle (også fra dette års fastaval) som jeg dog ikke har spillet, men kun læst. Dvs at når at spillerne rejser ind i Dreamlands og derudover beskæftiger sig med Mythos kan de lære nye formularer.

Jeg mangler så bare lige at finde ud af følgende…. 😀

  1. Hvordan skal magisystemet fungerer?
  2. Hvor begynder scenariet henne? Jeg overvejer at finde en lokation, som giver en følelse af vemodig elegance. Omvendt set har jeg ikke en plan om at det skal være et større fokus for scenariet, så spørgsmålet er om det i det hele taget skal defineres.
    1. Hvad er kultens mål, som gruppen af ex-kultister ikke har kunnet sluge? Og hvad type kult er der tale om? Det er oplagt at de har noget med Dreamlands at gøre, men hvad ellers?

5 kampagner jeg gerne ville spille

Ja, jeg hopper da også lige med på bølgen! Som det ser ud lige pt er jeg besværlig (sådan for at prøve noget nyt), for jeg har ikke lige pt rigtig nogen muligheder for lige nu som virkelig tiltaler mig. Jeg er picky ift at være spiller, for der er en masse ting jeg ikke gider (jeg gider ikke konstant skulle gøre opmærksom på hvis jeg bruger evner som Listen eller Spot, jeg vil under ingen omstændigheder spiller D&D/D20 og jeg vil gerne kunne lege med formen). Plus at jeg har 2 kampagner som jeg er GM i lige pt, så jeg har rigeligt at se til der.

Men her er 5 kampagner, som jeg gerne ville være spiller i:

  1. “Sværd og Trolddom” i form af Advanced Fighting Fantasy. Jeg ved ikke hvad der er, men jeg har fandt tidligere på en Sortsand-troldmand og holdspiller med stort H, som jeg gerne ville spille som spiller. Til dels er jeg vild med verdenen og til dels synes jeg sgu at systemet holder.
  2. En udforskende okkultisme-kampagne ala hvad jeg selv har haft gang i ala mit Nephilim-hack. En kampagne i nyere tid, hvor at der ikke er noget ala “jeg kaster Fireball!” eller lignede ligegyldigheder.
  3. Planescape! Med et andet system end D&D. Fordi jeg virkelig har lyst til at spille tieflingen med hjertet af guld, der leder efter sine sande forældre og udforske den smukke setting.
  4. Jeg har haft Conspiracy X stående i et stykke tid siden jeg “fik ” den af Kristian til Fastaval re-allocation. Jeg har ikke fået læst systemet til bunds  (omend jeg netop er gået i gang), men jeg er åndssvagt stor fan af X-files og jeg ville rigtig gerne prøve at spille noget ala det. En kampagne med en masse weird shit, men uden decideret magi (men gerne “weird science” alal pyrokinese, psykokinese, Jersey Devil, rumvæsner, etc)
  5. Masks of Nyarlathotep eller noget lignende. Jeg ville rigtig gerne spille med i en lang Cthulhu-kampagne (med Trail-agtige regler ift at finde handouts og spor) og konstant se verden være tæt på at gå under. Overlapper en helt del med 2.

[RR] At blive ramt af meteorer, flodbølger og riffelkugler

Så er mine spillere i Reality Rally stort set lige gået. Så kan jeg da lige så godt skrive lidt om hvordan det gik og hvad der skete, især når det nu gik godt og vi havde det sjovt.

Vores helte var nået igennem portalen og fulgt efter kultisterne, der havde efterladt sig et tydelig spor igennem bregnerne. Der stødte de bl.a. på en Tyranusaurus Rex, der ikke helt vidste hvad den skulle stille op med de sære væsner, men dog prøvede telepatiske at tale med de to væsner den kunne set (de andre klarede deres Stealth-rul!). Deres flådeofficer overbevidste den dog om at de ikke var værd at spise (på passende royal vis, men Harper var også Magrathe I i et tidligere liv), hvorefter at den skubbede til hende med forhovedet og sked foran dem, bare lige for at markere at den alligevel var sejere end dem og gik.

Vores helte fandt kultisterne igen, hvor de havde slået lejr. Da de var lige ved at skulle storme dem gjorde kultisterne opbrud og vores helte mødte en sær sort kronrager mand i lyse løse klæder, der gerne ville snakke med dem. Efter kort tid (hvor han dog nåede at irriterer dem godt og grundigt) forsatte de, hvor at det lykkedes dem at lægge et baghold for kultisterne. Kultisterne var nemlig på vej op i en hule, hvor at spilpersonerne tog vejen rundt om. Så lå de 4 mange på række med hver deres riffel (lånt af dansk Sirius-patrujle til deres aktiske tur) og skød på kultisterne. Det interessante var at selvom de havde været seje, tænkt sig om og rullet godt, så lykkedes det kultisterne at skyde på dem og rammer 2 gange. For dem der kender Basic Roleplaying (fra bl.a. Call), så fik spilpersonerne helholdsvis 17 og 7 i skade, hvilket så heldigvis blev modsvaret af deres rustning på hhv 19 og 8. Det interessant var dog at jeg rullede tilfældigt for hvem der blev ramt. Mekanikeren Trace er heldigvis Jord-element, så selvom riffelkuglen ramte ham godt og solidt i brystkassen, så slap han med 1½ meters flyvetur og nogle blå mærker. Harper slap med at blive slået i gulvet, men kunne rejse sig igen. Så de slap pokkers billigt, men det kunne snildt have været de andre. Hvis det var tilfældet var de kommet godt og gevaldigt til skade, hvis ikke fået varige men. Det var fedt. jeg havde glemt hvor sjovt det er at skyde med skarpt på ens spillere.

Spillerne fik nedskudt 6 ud af 7 kultister og de 2 væsner som kultisterne havde hidkaldt (Lesser Blood Servants mener jeg de hed, stjålet fra en Call-bog), hvor at det lykkedes kultlederen at stikke af. Spillerne kunne her se Yucatán meteroen nærme sig jorden (da den her er overnaturlig og skabt af elementerne) og besluttede sig for at sige “fuck det” og skride inden at dinosauruserne og meget andet uddøde, da de ikke følte for at være blandt de cirka 80% af livet på kloden som kreperede. De klarede allesammen tjeks, så de kom nogenlunde igennem jordskælv, tsunami og da også lige nåede at se himlen bryde i brand (en meget smuk manifestation af samtlige elementer). Det lykkedes så spilpersonerne at komme tilbage til første trin i portalen (Antarktis, 1588 e.v.t.)  hvor de igen mødte den mørke mande i løse klæder, denne gang med noget mere tøj på. Han spurgte dem endnu en gang ud om hvem de var og hvor at de fortalte ham hvad de hed, hvor at han til gengæld fortalte dem at han blev kaldt for Nyarlathotep. Det lykkedes ham at irriterer dem ganske gevaldigt, men han lukkede dem igennem portalen, fordi at han egentlig havde været meget godt underholdt. Til dels af spilpersoner, men især af kultisterne.

Vore helte ankom så slutteligt til Antarktis, nutiden og efter et godt hvil tog de tilbage til Sydamerika. Der ankom de så og er så småt gået i gang med efterspillet (bla. at de er nødt til at køre deres bil tilbage og at der er lidt ekstra plot som ligger og venter til d. 4/1 2015, hvor vi skal spille næste gang).

[RR] Imens vi venter på Yucatán meteoren

Det gik godt i går! Vi nåede ikke helt frem, men det gik godt. Spillerne overraskede mig og valgte at bruge magi til at vinde rallyet. Det gjorde de så! Ikke vildt og inderligt, men pænt. De blev overrasket af deres pårørende (surferen Wipeout har en ret rig far, som havde lejet en privat jet) og fik overrakt guldmedaljer. Det interessante var at det faktisk mest af alt blev en biting at de havde vandt rallyet. De var langt mere interesserede i at komme videre til Sydpolen. Efter lettere pinlig middag med deres pårørende og en ceremoni med uddeling af medaljer mødtes op med de andre Nephilims i byen, som har lejet et teater. Georges Leroy (fransk Nephilim, psykolog, veteran fra 1 Verdenskrig og mentor-figur) havde koordineret inden at de ankom og bl.a. hentet og skaffet ting (hvilket inkludere en flyvemaskine, 4 rifler lånt af materiale til den danske Sirius patrulje, arktisk udstyr, snesko og et kobbel slædehunde i reserve). Da vores helte havde meldt sig frivilligt og var i stand til at flyve flyveren var de bare et spørgsmål om at de tog afsted. Det gør det også lettere når flyveren lige pludselig kan flyve dobbelt så hurtigt i en time (#GottaLoveAlchemy).

Vores helte landede ud for Livingston Island og sejlede i land i en gummibåd. Derefter havde de 4 timers vandring midt om natten inden de kom frem til portalen, som fører tilbage til først 1558 og senere til for 66 millioner år siden. De fik overrumblet  de 3 kultister som var der og kiggede på det hul i virkeligheden, som førte tilbage i tiden. Her skete der det interessante at jeg først kom til at beskrive at det de kunne se igennem portalen var jungle, da det var der at portalen i sidste ende fører til. Derefter gik 2 af dem igennem til år 1558, hvorefter at de andre ikke kunne se dem. Det skabte en stemning og forvirring som både var morsom og lettere skræmmende (jeg kom til at tænke på Røde Rum i Twin Peaks), da det krævede at de gik igennem to gange før at man kunne se dem i portalen fra nutiden.

Til sidst kom alle spilpersoner dog igennem (til en tid med en markant større måne og +20 °C, en stigning på 40 °C) til for voldsomt lang tid siden. Hvad de ikke ved er at Yucatán meteoren og dinosaurusernes uddøen er lige rundt om hjørnet (hvilket er specielt vigtigt i Nephilim-settingen, da det skaber status quo for Nephilims og deres elementånder i dag). Der finder spillerne et tydelig spor efter kultisterne som har banet sig vej igennem de mange bregner med macheter og en af dem får spottet en mindre sovende dinosaurus. Her valgte vi så at stoppe, da folk var trætte. Det passede mig også fint. Så næste gang uddør dinosauruserne, atmosfæren bryder i brand, tsunamier opstår og vores helte kommer antageligvis til at møde Nyarlathotep. Jeg glæder mig ganske meget.

[RR] Forberedelser til Sydpolen og tidsrejser i -20 °C

Reality Rally er efterhånden ved at nå sine første afslutning, idet at Harper, Trace, Wipeout og Branston er ved at nå frem til Puntas Arenas i den sydligste del af Sydamerika, hvor at rallyet afsluttes. Deres problem er bare at de i vores sidst session (igennem deres Ka-vision) opdagede et kolosalt stor ritual som ikke er fra elementerne (som spilpersonerne), men er fra De Hinsides (lidt ala Mythos). Efter at en af spilpersoner (luft-Nephilim og Sydamerika-eksperten Branston) lavede et ritual bagved i deres lastbil (hvor han svævede inden i bilen og drejede rundt over kort over den Sydlige halvklode) kunne han finde punktet hvor at ritualet foregik. Livingston Island ud for Antarktis, som kunne ses fra det nordlige Patagonia i Argentina. Så kolossalt stor var det. Det betyder naturligvis også at stort set alle Nephilims i Sydamerika og omegn er på vej imod Puntas Arenas og øerne rundt om Kap Horn, hvis ikke decideret Sydpolen. De kan slet og ret ikke lade være. Dermed kommer spilpersonerne til at genopdage en stor del af de npc’er som de tidligere har mødt og sikkert også nogle andre. De får så lov til at lave off-sceen action imod eventuelle kultister i Sydamerika, imens at vores helte drager imod Livingston Island i en lånt flyver af denne type (er antagelsen indtil videre. Hvis mine spillere finder på noget andet så tager vi den derfra).

Og hvad skal der så ske der? Jeg har tidligere introduceret nogle kultister, hvor at lederen er i slutningen af 30’erne, forholdsvis anonym sydamerikansk kvinde, velklædt og professor i arkæologi (jeg kan ikke finde ud af hvad hun hedder, men en af spillerne skrev det ned, så der er styr på det :D). Hendes baggrund er ikke helt defineret endnu, til dels fordi jeg ikke har gidet, men også for at stjæle spillernes ideer hvis de diskuterer hvem hun er. Det store spørgsmål, som jeg stadigvæk er i tvivl om, er hvor gammel hun er. Kultisterne er velorganiserede (anonyme og krypterede emails), men spillerne er endnu ikke sikre på hvor mange af dem der er (og som I sikkert har gættet, så er jeg heller ikke sikker. Så  jeg kan tilpasse det senere). Kultisterne forsøger at få etableret en bro fra Livingston Island som skal føre dem tilbage i tiden af to omgange. Den første omgang fører til 1558, hvor at det meste af Sydamerika har travlt med at dø af sygdom (sidenote: Det anslås at et sted mellem 60% og 90% af Syd- og Nordamerikas indfødte befolkning døde efter 1492 efter europæere ankom med nye sygdomme, som de indfødte ikke  havde nogle forsvar imod). Kultisterne laver der ritual nummer 2, hvor at de trækker på energierne af de mange dødsfald, frygt og lidelse (alle enormt kraftige følelser og dermed kraftig magiske ingredienser) som vil blive benyttet til ritual nummer 2, som fører tilbage til cirka 66 millioner år siden. For dem der har læst Nephilim vil de vide hvorfor. Det er nemlig der hvor at dinosauruserne forsøger at udnytte månens kræfter, skabe endnu en måne og gøre dem selv endnu mægtigere, . Kultisternes plan så at aflure hvad der er foregået og tage viden om den magi med tilbage fra de væsner som de tjener. Der er bare en ting som hverken kultisterne eller spilpersonerne ved, nemlig at kultisternes herre også har en herre. Nyarlathotep (ja, jeg kunne ikke lade være)
Mit take på den karakter er tyvstjålet fra “Dream- Quest of Unknown Kadath, for dem der har læst den. For dem der ikke har, så er han inkarnationen af kaos og galskab, men han nyder spillet samtidig med at han udfører de ordrer som han får ovenfra med det samme. Helt konkret fremstår han som en elegant, mørk, skaldet og veltalende mand klædt i løse, lyse gevandter når/hvis at spillerne møder ham. Det gør han fordi at han Tanken er her at spillerne sagtens kan “vinde” over ham, men det vil ikke give nogen mening at slås mod ham.

Nyarlathotep synes egentlig grundlæggende set at det er morsomt at kultisterne har gjort sig alt den ulejlighed (han ville fint kunne påvirke og lære dem ting i nutiden), men han vil ikke lade den gå til spilde. Derfor har han tænkt sig at give kultisterne delen af den sorte måne når den falder (og dinosauruserne uddør), som de derefter kan tage med sig tilbage til nutiden. Jeg ved ikke endnu hvor det kommer til at løbe af stablen, men jeg glæder mig meget til at se det.

Det hele kommer jo så til at foregå i cirka -20 °C kulde (med undtagelse af tiden lige inden dinosaurusernes uddøden, hvor det er ret lummert). Virker det som om at jeg ikke har planlagt det store? Så er det sgu også fordi at jeg ikke har det. Jeg har slået op hvilke dinosauruser der er i  Antarktis på det tidspunkt, jeg har gjort mig nogle tanker om hvordan at rejsen Sydamerika- Antarktis tur-retur til kommer til at foregå. Så manglede der bare at finde nogle Spells (tyvstjålet fra Call of Cthulhu og lige læse kort op på Puntas Arenas. Det fik jeg lige gjort til nu, hvor at min sidste spiller trådte ind af døren.

[RR] At designe spilbar okkultisme: Hvad der er bag Isis’ slør?

I forbindelse med min kampagne Reality Rally er jeg endt i en situation, hvor jeg skal vurdere hvordan at man nemmest designer spilbar okkultisme i rollespil, hvilket jeg er glad for da jeg synes at det er en voldsomt interessant udfordring. Og derudover: Woho! Det gik fandeme godt med 5 og 6 spilgang. Der vil blive nørdet Nephilim vildt og inderligt her, men jeg vil forsøge at få det gjort nogenlunde forståeligt.

5 & 6 spilgang i Reality Rally (skulle have været kort, men blev det ikke)

Løbet var udsat 24 pga ting der var gået galt (ting går sgu ikke altid nemt når man arrangerer rally), hvilket passede voldsomt godt sammen med at spilpersonerne nu kunne huske deres overnaturlige kræfter igen. Idet at Nephilims kræfter er delt op i 3 teknikker (Hidkaldelse, Trolddom og Alkymi) er Harper (ubåds-flådeløjtnant på orlov) er blevet alkymist, Branson (bibliotikar og Sydamerika-ekspert) er blevet troldmand, “Wipeout” (prettyboy surfer) er blevet hidkalder og Trace (reformeret kriminel, nu mekaniker) har lært noget af alle tre teknikker. Det fik vi en spilgang til at gå med,  hvor de bare rendte rundt og brugte kræfter. De gik i hotellets fitness-lokale og opdagede hvor meget stærkere, udholdende og adrætte de var blevet. Efter frokost lavede Trace og Harper alkymi på et af deres hotelværelser (det tog en dags arbejde), imens at Branson og “Wipeout” slog en dag ihjel med at spille pool og dart på forskellige beværtninger (hvilket var en del nemmere da de har fået markant højere stats i Dexterity og Intelligence).

Jeg havde arbejdet ret lang tid med de kræfter, som spillerne fik udleveret som handouts. De var sat op og oversat til dansk. Det var muligvis i lettere grad molbo-arbejde, men det hjalp mig med at sætte ord på hvad spilpersonerne skulle kunne og have en klar ide om hvordan det mekanisk skulle fungerer så det gav det bedste resultat ift spillet. Både ift spilbalance (som jeg primært forstår som at spillerne føler at de alle sammen får lov til at præge fiktionen og at der ikke er nogen der dominerer på en træls måde) og at jeg har en ide om hvad spillerne kan finde på ift deres overnaturlige kræfter. Med andre ord sikre at der ikke er unødvendige kræfter. Sidst men ikke mindst var det overskueligt at hver spiller fik stukket et handout i hånden og ikke skulle til at rode i tusind bøger med forskellige krafter.

Hver spiller blev også bedt om at definere vedkommendes tilgang til det okkulte. Hvad var deres teknik og hvordan udøvede de den?
Det førte til noget voldsomt sejt i form af Trace Burke, gruppens mekanik (og Roald Amundsen i et tidligere liv). Han endte med en kombination af norsk folkelore i en skøn kombination med magnetisme og mekanik. Det var fantastisk.

6 spilgang brugte spillerne primært på at køre videre til Machu Picchu, som var en del af rallyet af reklame-grunde (“Lad os tage nogle billeder af folk med sponsor-trøjer i en historisk kontekst og et luftfoto med endnu flere logoer”) og fordi at jeg ikke kunne lade en kampagne foregå i Sydamerika uden at de kom forbi Machu Picchu.

Spillerne løb ind i Georges Leroy på Machu Picchu, hvilket var interessant da de ved at han er Nephilim. Georges er franskmand af oprindelse og fremstår som en psykolog på nogen og halvtreds. Han er også psykolog, men er tæt på dobbelt så gammel (bl.a. er han 1. Verdenskrigsveteran) og Angel i Nephilim spillets termer. Han er rolig, empatisk og meget handlekraftig. Spilgangen sluttede lige efter at de havde hilst på ham oppe på Machu Picchu og spurgt ham ud om forskellige ting. Så planen er at spillerne næste gang kan stille ham spørgsmål og at vi får nogle fede scener ud af at han fortæller dem om Nephilims historie og hvordan at dinosauruserne var skyld i at der kun er en Måne Metamorphose med Machu Picchu som baggrund. Jeg regner med at det nok skal blive interessant med forklaringen af et spils baggrundshistorie og logikken bag det okkulte nok skal give nogle interessant spørgsmål og reaktioner. Min forhåbning er derudover at det vil give et mere personligt forhold til settingen end hvis spillerne bare havde fået den forklaret uden for spillet. Det kan man naturligvis ikke altid gøre, men når jeg har muligheden vil jeg gribe den.

Hvordan det okkulte hænger sammen og bliver spillet i praksis (den lidt vigtigere del af dette indlæg)

Det interessante ved at tage de dele af Nephilim som jeg havde lyst til og droppe de andre er at jeg fik mulighed for selv at designe settingen og ikke mindst dens interne logik. Tanken er meget (jeg er stadigvæk glad for nogle af ideerne bag Mage: The Ascension) at spillerne selv bestemmer deres karakters tilgang til okkultisme og hvordan de udøver det. Det er en ubevidst proces hvor man udfører det som det giver mening for en selv (meget ala kreativitet). Derfor nåede vi frem til det eksemplet ovenfor med mekanik, norsk folklore og magnetisme.

Noget af det vigtigste med okkultisme i min optik er dets mystik (ordet betyder jo netop for helvede også skjult), så det har været vigtigt for mig at få det med i spillet. Jeg overvejede undervejs om det var muligt at bevare den på sigt uden at blive ond illusionist, men det slog mig at det vigtige i spillet netop ligger i den rejse fra lærling til mester.  Man løser mysterierne og opnår en større forståelse af spillet. Det eneste problem som jeg lige skal have afdækket er hvordan at jeg får spillernes indsigt til at matche de tal der står på deres karakterark, men det er jeg også nogenlunde optimistisk om nok skal lykkes.

Det som har fungeret godt har været en kombination af en åben struktur og faste rammer samtidig. Så der er nogle sandheder bag ved det hele, men det skal være fleksibelt. Jeg kender ikke nødvendigvis selv de sandheder selvom jeg er GM. Mit fokus er meget på at det skal være spilbart og stemningsfyldt. I den forbindelse er jeg meget inspireret af Lovecrafts tanker og ting fra hans Dream-cycle og (da-da-da-dargh!) Kongen i Gult. Jeg er her i langt højere grad inspireret af Dream-cycle end af Lovecrafts “cosmic horror”. Så det er i højere grad Nyarlathotep som han optræder i “Dream Quest of Unknown Kadath” (som er alt for lang og pissebesværlig at læse, men som jeg synes havde et fantastisk payoff i slutningen) end f.eks. Cthulhu som han er i Call of Cthulhu.
Tanken er basalt set at der er forskellige tilgange til magi.

  • Der er Nephilims magi (i form af Alkymi, Hidkaldelse og Trolddom), hvor at de bliver et med elementånderne (ild, luft, jord, måne og vand) og som dermed får et formål som er større end dem selv. Dette formål varierer alt efter type, men handler om at påvirke omgivelserne markant, at tydeligvis ville noget. Der er to typer af hvert element med undtagelse af måne, hvor at der kun er en.
  • Der er magien fra de Andre Guder/De Hinsides, som mere eller mindre er taget fra Call of Cthulhu, inklusiv Sanity-loss og tilsvarende.Forskellen er her at Nephilims magi kun er for de udvalgte der har indgået en pagt med en elementånd (og elementånderne vælger selv) hvor i mod at de Andre Guders magi kan læres af alle (som er villige til at risikere og med alt sandsynlighed miste alt der engang var ens psykiske helbred, sjæl og fysisk helbred. Min tilgang til det er i højere grad baseret på Dreamlands end Lovecrafts mere traditionelle ting. Dvs mindre tentakler og mere sære væsener som man måske ikke engang ser direkte fordi at ens hjerne ikke kan kapere at opfatte hvad der er foran en.
  • Selenim, de faldne Nephilims. Her er der i højere grad tale om et mørkere take på Nephilims. Normalt genvinder Nephilims deres magiske energi (Ka) naturligt, men det gør Selenims ikke. De er nødt til at indtage levende menneskeligt materiale, enten i form af knogler, blog eller kød fra mennesker. De er ikke onde af natur, men lider af en sult der gør dem voldsomt farlige. For at undgå at jeg ryger over i Vampire tænker jeg ikke at de lider af skyldfølelse over deres natur. De er bare sådan, men de vælger hver især hvordan at de lever igennem det.De af læserne som for alvor kender Nephilim ved Selenim er skabt da dinosaurusserne  forsøgte at skabe en kunstig måne som forstyrrede de andre elementer. Det gik grueligt galt for dinosaurusserne  (de uddøde som bekendt) og de smadrede den ene af de to typer af måne-Nephilims.

Hvad er pointen så med alt dette? Pointen er til dels at der her ligger en konflikt som giver mulighed for at at uskyldige mennesker bliver fanget i kryds-ilden og derudover er der om noget tale om en skyggekrig, hvor at parterne ikke nødvendig kæmper af ideologiske grunde, men slet og ret fordi at det ligger i deres natur. Det tror jeg kunne være sjovt. Det er uforståeligt for almindelige mennesker fordi de bogstavelig talt ikke har muligheden for at opfatte hvad der foregår, blandt hvem og hvorfor. Den krig bliver spillerene præsenteret for næsten gang af en gammel veteran der har udkæmpet den siden engang i 1920’ernes Lyon. Samtidig med at de skal forsøge at køre rally. Et rally som ikke har nogen overnaturlige elementer, men som (uden at hovedarrangøren ved det) bliver brugt til at smugle beriget uran til Chile. Så vi har i hvert fald rigeligt at kaste os over i de kommende sessions! Den næste session er på mandag og jeg glæder mig.

Jeg er spændt på at se hvordan det hele kommer til at fungere, men jeg regner i hvert fald afgjort med Nyarlathotep bliver en fantastisk evig modstander. Derudover har jeg fundet noget spændende læsning og noget andet spændende læsning som jeg skal have kigget på.

På falderebet vil jeg gerne anbefale følgende scenarie som inspiration hvis man skal spille okkult rollespil. Det er voldsomt interessant læsning og kræver ikke at man har læst nogen systemer i forvejen.