Mit take på Warhammer-guderne

Guderne i forskellige udgaver af WFRP

I forlængelse af mine tanker om systematiseringen af Mythos er det faktisk enormt oplagt at skrive lidt om Warhammer guderne, for der var der nemlig noget enormt interessant ift systematiseringen af en given setting. En af dagene skriver jeg et manifest for rollespil med en liste over ting jeg går ind for (eller måske mere sandsynligt en liste af ting jeg hader). Uanset hvad vinklen bliver kommer  “mindre systematisering af fantastiske elementer” til at være højt oppe på listen, for jeg synes sgu bedre om mysterier og ting som ikke bliver forklarede.

Noget andet og langt vigtigere er at Warhammer undervejs i første og anden udgave har forholdsvis mange religiøse højdage (i henholdsvis Enemy Within-kampagnen med dens kalender, som er indbygget i anden udgave af spillet).  Jeg har ikke læst 3rd, men 4th har desværre ikke hellige dage med. Det er en skam, for det er noget af det som giver muligheden for hverdagsreligion, så det ikke bare er “at råbe “hil Sigmar” og så er alt fint”, eller noget lignende som Morten Greis vist cirka sagde i et podcast engang (hvad jeg sagtens forstår nemt bliver indtrykket ift Warhammer). Første gang jeg var GM i en WFRP kampagne gik vi i gang med at bruge det og det skabte fabelagtige og samtidig afdæmpede resultater. Spilpersonerne var i en dværgeborg, hvor en af dem oprindelig kom fra. Så var de ved festivalen “Keg’s End”, dværgenes nytår, hvor dværgene traditionelt set tømmer en masse tønder med øl. Så spilpersonerne sad under jorden omgivet af en masse dværge, som drak i stilhed imens de huskede, kun afbrudt af en enkelt historiefortæller undervejs. Det var fedt og det samme gjaldt Hexennacht, hvor to af spilpersonerne bad til Morr om at få kontakt til deres afdøde venner og familiemedlemmer. Der lod jeg dem så få kontakt igennem drømme til nogle døde familiemedlemmer i Bretonnia og en magikerklassekammerat, som så kunne fortælle mere om hovedplottet. Det sidste var meget lidt subtilt, men det fungerede okay på grund af datoen. Vi gjorde det også senere og det fungerer bare rigtig godt at der er forskellige ting, som f.eks en stor religiøs ceremoni som alle i en by er med til. Så selvfølgelig var spilpersonerne også til den, selvom ingen af dem lige havde det vilde forhold til den gud (som var Taal og Rhya der).

Mit udgangspunkt her er som altid (fordi jeg er en gammel nørdidiot) første udgave af Warhammer Fantasy Roleplay, hvor de skriver følgende i begyndelse af kapitelt om “Reglion & Belief”
Old Wolders venerate a number of deities; their religion is pantheistic in a similar way to that of the Ancient Greeks of our own world. This section does not detail all the gods of the Old World – since there are so many – but a fdew of the more popular deities are covered here, to allow characters of deities..” (s. 195).

Det interessante der er at jeg en gang kom til at læse det som om at de guder nærmest var globale. Det gør teksten klart at de ikke er, men samtidig siger den at religion er en skiftende affære, hvor der kommer nye guder til som en mode-sag og i det hele taget fremstiller det hele som langt mere dynamisk end det senere bliver fremstillet. Det interessante der er bare at der ligges op til at guderne bare er de største guder og at der ikke præsenteres større myter. Der er bare nogle forskellige guder, så er der “The Old Faith”, som kom før og som ikke forklares synderligt meget mere. Sigmar nævnes kun ganske kort, men uddybes meget i Enemy Within (hvad der gjorde så at jeg aldrig har haft det store forhold til den gud). Hvad folk så fortæller af eventuelle historier om de guder må folk selv finde på. De forskellige guder tilbedes i forskelligt omfang alt efter hvor man er henne, men de teksten skriver forholdsvis klart at man respektere  de forskellige guder alle stederi den gamle Verden (i modsætning til senere udgaver hvor der er nogle forfattere som gerne vil gøre Sigmar troen til en monoteistisk tro, fordi de elsker lort). Det er lidt fedt og dejlig old school ift at de tidligste udgaver af D&D også bare lod folk finde på det, for det gør folk helt naturligt undervejs. Det har derfor altid været noget irriterende for mig når folk/forfattere har villet forklare alt muligt om “Lady in the Lake”, at der kun er fire Kaos-guder, etc. Lad nu bare mysterierne være, kære nørder. Det er meget federe sådan. Det har første udgave ramt meget bedre. Anden udgave af Warhammer har lidt det problem når den kommer over til Tome of Salvation, som har en masse ævl af den slags. Og noget bedre, faktisk gansk god ævl undervejs om traditioner, skikke og helligdage.

Der blev faktisk til WFRP 1st skrevet “Realms of Divine Magic”, som forsøger at forklare mange af de her ting, men af ukendte grunde giver den mig ikke ondt i mine øjn. Måske fordi det er skrevet i første udgaves balstyriske stil, hvor ting bare var lidt vildere og bevidst mindre systematisk (fordi det blev skrevet af vilde briter, som især ikke ville være D&D og som heller ikke ville være Tolkien undtagen hvis det var meget sarkastisk). “Realms of Divine Magic” er interessant, for den forklarer bare nogle ting på en måde, hvor der kan være mange andre svar, den begrænser ikke spillerne i større i omfang og den er ikke domineret af doven grimdark undervejs. Plus nogle af dens tanker om “The Old Ones” gør at den muligvis ville kunne bruges til noget spil i praksis med sære gamle ruiner eller lignende. Især i dag hvor der næsten ingen er udover folk som mig som rent faktisk har læst den.

Konkrete ideer til at bruge Warhammer-guderne i praktisk rollespil

Det bringer os over til mine konkrete ideer til guderne i Warhammer og hvordan de ville kunne bruges til spændende spil i praks. Der hvor jeg gerne vil hen med de guder er at de er idealer og at de for mange mennesker i den Gamle Verden er det bedste håb de har ift deres korrupte, tyraniske og komiske uduelige regeringer (og det er til tider et virkelig klamt og usselt håb).

Morr kirken hjælper rent faktisk med at bekæmpe de ikke-døde og mindes de døde. Sigmar kirken er med til at forhindre (og til tider skabe) borgerkrig i Kejserriget. Myrmiadia kirken vil behandle krigsfanger ordentligt og er en slags kult for civilization. Ulric kirken hjælper til med individuel modstandskraft overfor alt det lort verden smider efter en. Taal kirken hjælper til med at skaffe nok mad. Rhya kirken hjælper til med at få børn og kærligheden. Verena kirken prøver at skabe retfærdighed og uddanne folk. Ranald hjælper de handlende, de undertrykte og de stakler som kan have lidt svært ved at skelne mellem dit og mit. Manann hjælper søfolk og fiskere overleve på havet. Og sidst, men ikke mindst hjælper Shallya de syge og og andre generelt usle typer (som der er mange af i Warhammer verdenen). De kirker er samtidig selv usle, lettere korrupte, fanatiske, hykleriske, overtroiske og dybt fordomsfulde, men i min udgave af Warhammer har de samtidig været det tætteste man kom på “de gode” i settingen. Der er andre så “de moralsk fleksible”, “de uduelige”, “de hykleriske” “de udbrændte” og “de psykotisk onde”, for settingen er som bekendt ikke grimdark for mig. Den er mørk, men også fandenivoldsk og med et stort glimt i øjet undervejs.

Hvilket bringer os til nogle dejlig kætteriske ideer.  Jeg har taget mit eget twist på flere af de her guder og sikkert ignoreret/bevidst fejlfortolket kanon undervejs.

Ranald som loverboy/Shallya som sugarmamma

Der er flere historier om hvordan Ranald blev en gud i Warhammer, hvor den ene er at han narrede Shallya til at gøre ham til en gud og den anden er at han narrede Morr til at gøre ham til en gud. Der tænker jeg at man meget vel kunne have myten om hvad der “i virkeligheden skete, som var den eneste gang Shallya brød sit princip om altid at være uselvisk. Hun så en utrolig lækker, intelligent, charmerende (og måske overnaturlig) mand med en slags principper, bl.a. stærk opposition til vold og tænkte “Damnit! Ved Far, Mor, Søster og Mig selv, jeg vil have ham. Jeg skal have ham. Jeg fortjener ham. Jeg må have ham. Jeg skal da ha’!!”

Dvs Ranald blev gjort til en Gud og Shallya offentligt beklagede hvor forfærdeligt han havde narret hende og hvor trist det hele var, men hun i virkeligheden var og er i et forbudt forhold med ham, som hendes forældre ikke ville have accepteret. Så er det jo så heldigt at tyvenes gud i sagens er en diskret loverboy når han aflægger Nådens Gudinde regelmæssige natlige besøg.

De Reformede Sigmaritter

De reformerede Sigmaritter er en hemmelig gruppe indenfor Sigmar, som 1) vil have fat i de oprindelige hellige tekster om Sigmar og 2) afslutte fejden med Ulric-kirken. Deres doktrin er simpel og handler i bund og grund om at nå frem til så oprindelige kilder om Sigmar som muligt. Derfor leder de efter oprindelige skrifter og beretninger rundt omkring i kirker, klostre, biblioteker og borge fra ældre dage om Sigmar Heldenhammers tid som dødelig og den første hersker af i Kejserriget.

De ønsker derfor at simplificere Sigmar-kirken, skære ned på pomt og pragt og fastholde Sigmar som tilbeder af Ulric og dedikeret tilbeder af guderne. Dvs at de også ønsker at anerkende de andre guds område og decideret er modstandere af Sigmar-kirkens politiske indflydelse, da de mener at den blot burde følge Kejserindens/Kejserens vilje og rådgive vedkommende bedst muligt, men ikke optræde som en politisk aktør. De forfølges derfor generelt af Sigmar-kirkens ledelse, men har dog været gode til at beskytte sig. Især fordi de pga deres kritiske blik er gode til at opdage Kaos-tilbedere.

Ulricanske Metodikere

Her står jeg. Jeg kan ikke andet. Ulric hjælpe mig.

De Ulricanske metodikere agerer som navnet antyder ud fra en metode at være Ulric-tilbeder på, hvor det dominerer ens liv totalt. Man agerer ud fra Ulric-logik, hvor  alting i livet er en forberedelse til slagmarken, vinteren og andre former for modstand som gør livet værd at leve og overleve. Ting er derfor utrolig simple. Man beskytter sig selv og sin flok og de beskytter en tilbage, især mod Fjenden mod nord, Kaos og alt dens usselhed. Man avler stærke børn sammen med ens mage, man opdrager ens børn til at stå imod verden og Kaos og til sidst dør man med ære eller mæt af dage hvis Ulric har velsignet en. Man øver våbenbrug hver dag, man sørger for at have nok mad til vinteren og man jagter ulve med de våben som naturen har givet en som demonstration af ens styrke. Og hvis folk giver en lort smadrer man det som prøve på ens styrke.

Alt dette er typiske ulricansk, det mere markante er bare at de metodiske ulricanere 1) er tæt på at være kættersk fordi de halvvejs ignorerer andre guder end Ulric og 2) ikke i synderlig høj grad anerkender Kejserlig autoritet med mindre nogen slår dem i hovedet og siger at de skal. Derfra citatet ovenfor både gælder for en metodisk ulricaner om vedkommende så står overfor Kaos eller en værdslig autoritet.

Sigmars reformitter

ikke at forveksle med de reformerede Sigmaritter. Da Marienburg og Ødemarken meldte sig ud af Kejserriget blev en del af Sigmar kirken tilbage i Marienburg. Nogle af dem skrev om deres kirkes nye omgivelser og tingenes tilstand efter løsrivelsen. Det har givet anledning til en anden voldsomt kætterisk sekt, da de skrifter endte i blandt en gruppe af studerende i Nuln, som gik meget på tileanske kroer. Der stødte de nemlig på flere tanker om en “republik” og nogle af dem overvejede efter meget rødvin om hvem næstefter Sigmar som havde været Kejserrigets bedste kejser? Konstateringen blev for flere af dem da de mødtes dagen efter med mange tømmermænd for at spise tærter at ingen udover Sigmar, måske Mandred Ratslayer og med sikkerhed Magnus den Fromme havde været virkelige gode kejsere. Deres konstatering blev derfor at intet menneske kunne få den nødvendige tillid til at være Kejser, især ikke når der max var cirka 10 igennem Kejserrigets historie som havde håndteret arbejdet godt. Derfor var det bedste man kunne håbe på at de forskellige provinser samlet valgte en Forvalter for Sigmar og desuden indførte republikker i de forskellige provinser. Dvs inklusiv ting som forsamlingsfrihed og begrænset ytringsfrihed (indenfor religiøse rammer). Problemet for dem var så bare at da de efter mødet gik hjem var der en af dem som kom til at gå forbi en ven med en trykpresse og fik trykt en masse sedler som hun fik delt ud i Nuln, hvilket der ikke var nogen som havde planlagt, da det kuin var en teoretisk øvelse. Pludselig blev det en konkret, især da studerende fra Talabheim og Middenheim dukkede op i Nuln og ville tale med lederne af den oprindelig gruppe som de i deres celler havde efterlignet og som ikke fandtes. Derfor findes der i dag grupper blandt studerende og nogle præster i Nuln, Talabheim, Altdorf, Middenheim og Marienburg.
Sigmars reformitter ønsker i modsætniong til de reformerede Sigmaritter en højere grad af politisk indflydelse, selvom de også er mindre imponerede over unødvendig pagt og promt.

Myrmidias meritokratisk milits

“Myrmidias milits ” som den kaldes i daglig tale er et lejesoldats kompani som oprindelig opstod da en tileaner kom til Middenland for at prædikere Myrmidias ord. Hun blev grint af dagen lang, men fik dog som en vittighed fra myndighedernes side nogle fanger at eksperimentere med. Så hun tog de brettonianske fredsløse bønder, lokale tiggere og folk af ukendte forældre fra Grænserigerne og gjorde dem til en slags hær, kun bevæbnet med spyd, simple skjolde og let rustning eller som bueskytter. En hær som derefter massakrede de bæstmænd og orker som den blev sendt ud imod slet og ret fordi hun gav sine folk en bevidsthed om at de var en del af et større hele og at de derfor havde lov til at være stolte over dem selv. Som en konsekens af det blev hende og hendes folk forvist fra Middenland fordi de indirekte kom til at fremstille adlen som uduelig, hvad den da også var. Militsen forsatte dog og kom til at stå i direkte opposition til adlen. Militsen tilbeder (på voldsom fanatisk maner) Myrmidia som en civilisationsgudinde, hvor hun velsigner tilbederne med evner og hvor man derefter kan stige i rang efter hvor meget gudinden har velsignet en. De agerer som budget lejesoldatskompani, men er dog voldsomt upopulære blandt magthaverne på grund af den tydelige indirekte udfordring af adlens privilegier som ligger under overfladen i meget af hvad de gør.

Desuden har Frygt og Lede i Odense (og andre steder) haft 10 års jubilæum her for nyligt fra mit første indlæg her på bloggen. Det føles smukt at jeg begyndte med at anmelde et scenarie af Thomas Munkholt, for Thomas’ kommentarer og likes har været med til at give mig lyst til at drive bloggen videre fra nogle år tilbage. Så stor tak til dig Thomas og stor tak til alle andre som har læst og kommenteret på bloggen undervejs!

Min genfortolkning af DragonLance

Jeg beklager den lidt kedelig titel. Henrik Dithmer foreslog “Gamle drager med nye  lanser”, hvad jeg heller ikke syntes fungerede. Så lev med det.

Tl;dr: Jeg fortæller her om nogle visioner ift system, spillestil og måde at spille DragonLance på i dag, hvor man spiller efter alle de romaner som udkom og hvorfor jeg synes det kunne være sjovt og en vild form for fantasy.

Her for noget tid siden siden skrev Morten Greis et fremragende og spændende indlæg om at bruge Forbidden Lands til DragonLance og hvordan man kunne fortolke det. Kristian har også været inde på at bruge systemet fra Over the Edge til at spille DragonLance med (links til alt til sidst, der er en masse spændende tanker). Det interessante her er at både Morten og Kristian tager udgangspunkt i den klassiske DragonLance kampagne til AD&D 2nd edition og hvad man kan lave af spændende ting med den. Det gør jeg ikke, men tager i stedet udgangspunkt i 3.5 bogen “Dragonlance Campaign Setting” fra 2002 og dens udvidelse “Age of Mortals”, hvilket fører os over til settingen. Det er ikke det samme som “Fifth Age”, som var et rollespil med kort som mekanik. Jeg har skrevet om DragonLance (især ift draconianerne) tidligere, hvor jeg også skrev om andre ting, så her er det mere et spørgsmål om det praktiske i en eventuel kampagne.

Superkort settingsguide for nytilkommere

Som alle sikkert godt ved så begynder “historien” i DragonLance med at der er nogle helte, som drager ud for at finde dragelanser, da Ondskabens Dronning har invaderet of kontinentet Ansalon på verdenen Krynn samtidig med at guderne vender tilbage efter at de skred tidligere.Dvs post-apokalyptisk fantasy. Det lykkes at besejre ondskabens styrker, indtil næste gang hvor Ondskaben er tæt på at vinde. Alt går dog i fuck pga Kaos, en af de to skabere af verdenen, som bliver sluppet løs. Kaos vil smadre alt, hvad guderne forhindrer ham i. Clerics og Wizards mister deres powers, Mystic og Sorcerers kommer frem som er andre måde at lave “divine” og “arcane” magi på. Det viser sig dog senere at Ondskabens Dronning bare skjult verden fra de andre guder. Hendes planer blev dog ødelagt af nogle kæmpestore drager (Drageherrerne) som invaderede Krynn fra det Hinsides. Guderne opdager at de er blevet narret, fratager Ondskabens Dronnings hendes guddommelighed, nogle af Drageherrerne) bliver smadret og verden står et lidt sært sted med både de Gode,  Onde og Neutrale kræfter ikke helt ved hvad morgendagen bringer, hvor der både er guddommelig og “arcane” magi, som både bruges af folk som tilbeder guderne (clerics & wizards fra Konklaven som bruger magi fra de tre måner) og folk som ikke gør (mystics og sorcerers, som henholdsvis trækker på det iboende guddommelige i tænkende selvbeviste væsner og som trækker på magien fra Kaos som stadigvæk ligger i verden).
DragonLance kører i forskellig “aldre”, hvor man så ender i “Age of Mortals”. De ter der hvor at “Fifth Age” beskriver begyndelsen af den alder og “Dragonlance Campaign Setting” beskriver settingen hvor guderne er kommet tilbage. Dvs vi er efter “War of Souls” trilogien af bøger, hvor Mørkets Dronning bliver dræbt efter hun er blevet dødelig.

 

Hvad kan DragonLance i “Age of Mortals” så som setting?

Kristian skriver det perfekt i hans indlæg om DragonLance nemlig at det er  “Bombastisk emo gritty high fantasy.” Jeg kunne ikke være mere enig.

For mig handler appealen ved denne her setting i høj grad om 4 ting.

  1. Flere folk har læst romanerne, så de har et nostalgisk forhold til settingen. Det gør det muligt at bruge en settings baggrundshistorie til noget mere. Man kan referer til Tanis Halvelver som ens karakters store idol og hvordan man gerne vil være lige som ham. Der er med andre ord en fælles referenceramme, men hvor både Raistlin og Tasselhoff (heldigvis) er væk.
  2. Utrolig meget pathos. Folk bliver dybt forelskede og kan ikke få hinanden, folk har det svært med deres søskende, der er frygtelige forbandelser fra døende folk og folk hader elvere helt vildt meget.
  3. Gritty high-fantasy. I modsætning til f.eks. Warhammer får man lov til at spille sande helte på Krynn og ens helte kan rent faktisk få lov til at trække sig tilbage efter deres karrierer er slut og leve et lykkeligt liv. Samtidig med det dør folk undervejs, gerne på heroisk vis.
    Hele settingen bliver fucket over flere gange, hvilket gør at jeg “har lov” til at gøre det samme som GM. Der er desuden nogle interessante elementer af xenofobi og mistro mellem forskellige grupper, som går igennem settingen for både de onde og de gode, så det er jo fedt. Samtidig er det netop ikke grimdark, fordi folk får lov til at være helte undervejs.
  4. Et post-moderne islæt. Som jeg har nævnt tidligere, så er der oprindeligt kun magi fra guderne, både ift præsterne og magikerne (med nogle få undtagelser, de såkaldte renegater, som nærmest smadrer virkeligheden undervejs). Der hvor settingen ender er der både folk som kan kaste magi med og uden guderne (hhv clerics & wizards vs mystics & sorcerers), hvilket giver en potentiel interessant konflikt om selvindsigt og egoisme vs det store overblik og noget som er større end en selv.
    Det er dermed noget post-moderne i det, fordi at alle står sådan lidt og er i tvivl om hvad pokker der nu skal ske. De store gamle fortællinger gør sig stadigvæk gældende, men samtidig er både ideen om hvordan verdenen plejede at være, før guderne forlod den for anden gang, død og det samme gør sig gældende for hvordan verden var imens guderne var væk.

Alt det giver en setting som får lov til “bare at være fantasy” samtidig med nogle twists uden at vi skal ud i hverken det ene eller andet.
En del af forskellene i mine tilgange her handler måske også om at jeg først prøvede at spille DragonLance tilbage i 2013 og ellers mest bare havde læst alle mulige forskellige romaner der, hvilket er grunden til at jeg personligt bare gerne vil spille ren fantasy og så skrive de oprindelige sci-fi agtige elementer ud af settingen.

 

Hvad skal det så handle om?

Hvis jeg skulle køre det her ville jeg høre det ud fra at have nogle spillere som har et forhold til settingen og som ikke andet har læst nogle af bøgerne.  Ellers ville jeg fremlægge forskellige muligheder for spillerne ift hvad art de vil spille, hvor de så kan vælge der. Så sammensætter vi  “an unlikely group of heroes”, som settingen jo om noget også ligger op til og drager på eventyr, hvor der sikkert vil dukke nogle skurke op. Settingen har heldigvis bevaret nogle af “the Dragon Overlords”, som er kæmpestore farvede, onde drager som har ødelagt store dele af landet og de onde riddere som nu er blevet til en flok bøller og røvere uden ære, så der er rigeligt med fjender at kaste sig over. Der er også spændende muligheder for utrolig meget intrige, fordi der er flere af de her organisationer og stater som laver meget spionage og lignende ting overfor hinanden og de resterende “Dragon Overlords”.

 

Desuden tænker jeg at en vigtig del af settingen er at konflikten mellem fortid og fremtid og mellem folk som har vænnet sig til at guderne ikke er så vigtige og folk som synes at guderne er meget vigtigt. Der er også her vigtigt at skære ting fra som det virker som om at Weiss og Hickmann ikke havde tænkt over eller som ikke giver mening. Jeg kan huske at man i “The War of Souls” trilogien og  “The Dark Discple” trilogien mere eller mindre fremstiller Balancen mellem God og Ondt ikke som et moralsk gode, men som et spørgsmål om realpolitik. Det kan jeg godt lide, for imod realpolitik kæmper selv guderne forgæves.

Plus der er mulighed for at spille folk som kommer fra forholdsvis usle kår og så bliver vilde helte. En lidt kritisk krølle her er også at selvom DragonLance har mange ikoniske elementer (drager, flyvende byer, seje lanser, draconianere, tidsrejser [som jeg ikke vil have med], pathos, etc), så har settingen ikke sådan vildt seje eller ikoniske lokationer som er unikke for den. Der er “the Inn of the Last Home”/Den Sidste Hjemstavns Kro og måske også Thorbardin, men ellers mangler jeg lidt nogle unikke lokationer. Det er meget de troldsmandstårne, elverkongedømmer, mørke bjerge, etc som vi kender fra meget andet fantasy. Det gør så til gengæld at det er nemt at tage på eventyr et sted og så lade spillerne påvirke omgivelserne.

 

Sidst men så absolut ikke mindst, så giver DragonLance mulighed for at spille high fantasy på en måde hvor jeg føler at det ikke bliver fjollet. Folk drager hjem efter krige/tidsrejser og genopbygger en kro eller grundlægger en by. Draconianernes store helt, guvenør Kang bliver for pokker politiker og sætter offentlige projekter i gang med at bygge mure og veje da draconianerne grundlægger deres by Teyr. Dvs han går nærmest fra at være sej general og bliver DJØF’er i et by- og teknikudvalg samtidig med at han er landsfader.

 

System

Jeg har kigget mig selv i øjnene og jeg kommer ikke til at spille det her med D&D som system. Det er muligt at 5th kan noget nyt og spændende, men jeg er ikke overbevidst ud fra den smule jeg har spillet. Så jeg ville enten bruge Kristians enormt spændende take på at bruge Over the Edge systemet, Savage Worlds, Dungeoon World, FATE Core eller noget lignende simpelt som jeg kan tweake, så systemet understreger at solamiske riddere bliver endnu vildere af at sætte døden før vanære, at elvere er vilde i en skov, dværge er seje håndværkere, draconianere og minotaurer er vilde til at slås, etc. Det vigtigste er at det kan noget sjovt, er åbent så en karakter kan gå f.eks. fra at have været i køkkenet til at smadre hobgobliner og samtidig sætte nogle begrænsninger, så de forskellige karakterer kan shine alt efter situationen.

 

Links til andres spændende tanker om DragonLance

I kender sikkert allesammen Noget med Drager. Hvis ikke så tjek deres første sæson ud for den er svært awesome. Jeg har skrevet om de følgende indlæg nedenunder.

 

Lovecraft i rollespil og Chaosiums take på Mythos

I dag skal det handle om Lovecraft og om de løse overvejelser jeg havde da jeg anmeldte Dreamlands for lidt tid siden. Jeg skal lige skynde mig at sige at jeg ikke går ind for en 1:1 til “oversættelse” af Lovecraft (da jeg er sådan jævnt til moderat hen uenig med hans menneskesyn). Min tanke er primært at overveje hvordan man oversætter Lovecrafts ideer/univers til rollespil og at være bevidst om det, så man ikke kommer til ukritisk at tage alle Lovecrafts ideer med. Især ift hvordan man navngiver en kat. Jeg skal her skynde mig at sige at jeg her kigger tilbage på et spil som første gang udkom i 1982. Så det er ikke nogen kritik af det første spil som sådan der, men til gengæld en kritik af at det spil ikke rigtig virker til at have rykket sig så meget igen siden da. Plus det giver mig en undskyld for at nørde max Lovecraft!

Overvejelser om Lovecraft til rollespil

Inspireret af at jeg anmeldte Dreamlands her for leden vil jeg sætte ord på nogle løse overvejelser som jeg har haft om Call of Cthulhu, hvor I er meget velkomne til at fortælle mig at jeg tager vildt meget fejl. 😀
Jeg har valgt at forsimple min analyse af Lovecrafts forfatter, da jeg ikke har læst hverken engelsk eller litteraturvidenskab. Jeg er interesseret i konkret rollespil baseret på Lovecraft & Co/Mythos og hvilke resultater den “oversættelse” har givet.

 

Grunden til dette indlæg er at jeg var noget irriteret over at Dreamlands bogen, især i dens scenarier ikke formåede at få Dreamlands til at fremstå som en samlet del af Mythos, men snarere en slags statisk fantasyverden (hvor især det statisk er lidt iffy ift at det skal forestille at være en drømmeverden).

Et af de andre problemer ved Call (som flere har konstateret, seneste Morten i hans anmeldelse her) at der sjældent er en oplagt grund til at gruppen er samlet, hvorfor den undersøger de her sager og især hvorfor man har lyst til at gøre det mere end en gang. Der burde man have forholdt sig til hvordan Lovecraft har tacklet det i de historier han har skrevet med mere end en person (samlingen af professorer i “The Dunwich Horror”, samlingen af folkene til oplæsning af testamentet i   “Beyond the Gates of the Silver Key” og udforskerne i “At the Mountains of Madnes”) og prøvet på at finde en løsning der. Det handler selvfølgelig også om at Call var et meget tidligt rollespil og at man derfor skulle udvikle det undervejs. Det er så bare lidt “meh” at Chaosium aldrig rigtig har forholdt sig til det eller Lovecrafts racisme og måde at fortælle historier på. Det har jo så tydeligvis heller ikke været nødvendigt for Chaosium, for deres salgtal har godt nok været pæne i tidens løb.

Chaosiums take på Mythos

Noget af det det hvor jeg oplever at jeg har det sværest ved Chaosium, er så deres systematisering af Lovecraft, som jeg oplever som en misforståelse af Lovecraft & Co samtidig med at den er noget rodet.

Min oplevelse af at læse Dreamlands bog var som nævnt meget at der var sket en “systematisering” af Lovecraft og andre forfattere indenfor Mythos/gyser/weird fiction, hvilket jeg personligt mener er i modsætning til hvad mange af de forfattere skrev, især H.P. Lovecraft selv. Lovecraft bliver ofte opdelt i hans “gyser” historier (Call of Cthulhu, The Dunwich Horror, Shadows over Innsmuth), hans “fantasy”/Dreamlands historier og hans “sci-fi” historier (Whisperer in Darkness, At the Mountains of Madness), hvad jeg (som totalt amatør ud i litteraturhistorie) ikke helt køber. Det er Lovecraft som “spiller på forskellige tangenter”, men det er stadigvæk samme “komponist” så at sige. I Whisperer in Darkness skriver han om flere forskellige entiteter/guder, som bliver remset op, men der er ikke nogen større uddybning. Der er bare nogen som nævner Hastur sammen med King in Yellow og nogen som nævner “Shub-Niggurath, the Black Goat of the Wood with a Thousand Young”, men ingen af dem bliver uddybet mere i Lovecrafts forfatterskab. Han nævner dem bare i den historie og både Kongen i Gult og Shub-Niggurath er ellers store ting indenfor Call som rollespil og senere lovecraftiansk fiktion.
Især fordi han i høj grad skrev sammen med andre og det hele bare var en åben fest for voldsomt sære nørder, hvor bl.a. E. Price skrev fanfiction, som Lovecraft redigerede/omskrev til “Beyond the Gates of the Silver Key”.

 

Det irriterer mig sgu lidt, for en del af pointen i Lovecraft er nemlig at vi som regel fucking ikke kan fatte hvad der egentlig sker i Mythos og derfor går de fleste eller løber skrigende væk fra sandhedens lys ind i den sikkerhed der ligger der. Bemærk venligst at jeg skrev “de fleste” for i nogle tilfælde overlever hovedpersonerne deres oplevelse med Mythos (“Dream-Quest of Unknown Kadath”, “The Shunned House” [efter min mening en af Lovecrafts dårligste historier], “The Dunwich Horror” og “The Strange Case of Charles Dexter Ward”, som er et fucking mesterværk ).

Min pointe er bare den banale at Mythos stikker i flere retninger, hvilket var en pointe fra Lovecraft side sådan som jeg forstår hans forfatterskab. Universet er dybt ligeglad med om vi lever eller dør, som udgangspunkt kan vi ikke forstår hele verden og det bør vi oftest være glade for. Det er der interessant, for Morten kritiserede netop 7 udgave af Call for netop at vise en verden som agerer antagonistisk overfor spilpersonen og ikke bare en apatisk  verdensom i tidligere udgaver (i Lænestolsrollespils afsnit om Call her).

For at vende tilbage til min tanker/løse kritik af Chaosium, så virker det som nævnt om at Call gerne vil påstå at der er en form for “Mythos cannon”, som er systematiseret. Jeg kan bl.a. huske en kampagne, hvor der var en forklaring på hvad der sker hvis man ikke får forhindret hidkaldelsen af Ithaqua og hvordan det vil påvirke de andre kult og deres guder.
Mit andet problem med den Mythos canon er, at Chaosium ikke forklarer hvordan de er nået derhen til. Jeg kan ikke se i Dreamlands bogen hvilke historier de forskellige dele af settingen er baseret på, hvilket gør det det sværere at finde ud af nuancerne i de forskellige historier og gøre noget mere interessant ud af de forskellige halvkedelige settingsbeskrivelser i Dreamlands. Det er især noget kritisk der i min optik, for det gør netop Dreamlands det mindre drømmeagtigt og mere statisk.

Det var mine tanker. Er det bare mig som tager fundementalt fejl der eller er der andre som har været inde på lignende ting? Jeg synes jeg kan se nogle af de tanker i bl.a. Trails of Cthulhu og deres take på guderne.

Til slut vil jeg også gerne dele denne her tråd som jeg engang faldt over på Twitter. jeg ved ikke hvem forfatteren er, men jeg synes det var enormt interessant læsning.

[OBG] H. P. Lovecraft’s Dreamlands: Roleplaying Beyond the Wall of Sleep

Tl; dr: Fuldt ud funktionel som rollespilsbog og setting. Det føles dog lidt som om at der mangler noget, hvor jeg ikke kan finde ud af om det handler om Chaosium som udgiver eller “Call of Cthulhu” som rollespil.

Jeg har valgt at dele indlæget her op i to dele plus en forsættelse: En kort anmeldelse af bogen, mine tanker om Drealands (som de fleste nok ved har jeg skrevet et scenarie som foregår i den setting) og en forsættelse i morgen med et oplæg til debat om mit indtryk af Chaosium og Calls tilgang til Lovecraft i rollespil, hvor jeg gerne vil have at vide af jer om jeg tager fejl eller har fat i noget.

Varefakta: Skevet af Chris Williams og Sandy Petersen med hjælp af Shannon Appel, Kerie Campbell, Jacqueline Clegg, Scott Clegg, Phil Frances, Keith Herber, Susan Hutchinson & Lynn Willias og med yderligere materiale af Scott David Aniolowski, Larry DiTillio, Jeff Okamoto & Kevin A. Ross.
Udgivet af Chaosium i 2011. Det er en soft-cover bog på i alt 252 sider, i sort/hvid med undtagelse af et kort over Dreamlands i farver.

Noget af det første som jeg lagde mærke til ved denne bog var at 67 ud af de 252 sider var scenarier. Det kommer jeg mere tilbage til senere i mit indlæg nr 2 om Chaosium og Call of Cthulhu. Jeg undrede mig bare noget over det ift at det her er en settingbog. Det er muligvis mig, men der ville jeg hellere have mere information, løse ideer til plot, etc og en mere direkte formidling af settingen end scenarierne giver. Især fordi jeg ikke er oppe at ringe over scenarierne. Jeg har ikke spillet synderlig meget Call, så fortæl mig endelig hvis jeg tager fejl her.

Ultrakort beskrivelse af Dreamlands for nykommere til Call/Lovecraft

For dem som ikke kender til Dreamlands, så var det en del af forfatteren Lovecrafts historier, hvor Lovecraft forsøger at efterligne et af hans store idoler, den engelsk/irske forfatter Lord Dunsany (som forøvrigt er fremragende). Det er en sær dimension, hvor man kan komme ind i dem igennem drømme, især hvis man er vild okkultist, enormt sær eller en kombination.

Dreamlands er så i Lovecrafts historier en sær sword & sorcery setting, lidt ala Conan historier på en del syre. Dreamlands er (i min optik) både en del af resten af Lovecraft-settingen og lidt aparte fra den i Lovecrafts historier. Den er langt mere fantastisk end resten af Mythos og virker samtidig også umiddelbart noget lysere. Man bliver ikke automatisk gal som det ellers fremstår i meget andet af Lovecraft, men går mere subtilt til grunde, hvor der bl.a. er en af karaktererne (King Kuranes) som dør i den fysiske verden og forsvinder over i Drømmenes Verden.

Anmeldelse

Som tidligere nævnt synes jeg det er en funktionel settingbog, men samtidig er den også lidt tam.

Settingen føles for mig som en noget statisk fantasy-setting, hvilket modsiger at det skulle foregå i en drømmeverden. Der er nogle halvlange beskrivelser af forskellige steder, hvor jeg ville kunne gøre noget ved det i spil som GM, men ikke noget hvor jeg tænker “Fuck yeah, nu skal vi ud på eventyr!”. Det interessante/sære er at Dreamlands jo er en drømmeverden, men der er kun en skill til rigtig at indikere det, hvor man så kan bruge den til at ændre ting i Dreamlands. Den er bare (lige som meget andet i Call) svær at bruge og man risikere at brænde permanente point i ens stats af bare for så at rulle og fejl uden at få noget ud af det. Der er også en tabel med “Nightmare effects”, som er trælse og slemme ting som kan ske hvis man mister en vis mængde Sanity inde i Drømmeverdenen, ligesom “Temporary Insanity” i Call generelt. Der er som tidligere nævnt 67 sider med 6 forskellige scenarier som foregår i Dreamlands. Jeg er ikke oppe at ringe over nogen af dem, men de er dog klart spilbare. Jeg bliver ikke inspireret af dem, men der er samtidig heller ikke noget i dem, hvor jeg tænker at det kommer til at hamre mod jorden i flammer.

 

Pointen er bare at jeg savner noget af Lovecrafts craziness her. Især det der med at det føles statisk ærgrer mig sgu noget. En anden ting som irriterer mig er at de virker som om at forfatterne har set Dremalands som noget seperat i ft resten af Mythos, for det er om noiget klart at det gjorde Lovecraft IKKE selv. Han referer til Kadath og “The Pnakotic Pnakotic Manuscripts” i at the Mountains of Madness, ligesom det er tydeligt at Plateau of Leng også optræder i samme historie. Min pointe her er vist bare den banale at Lovecraft ikke mente at hans historier skulle sættes i system, men gerne måtte modsige hinanden. Især fordi vi som mennesker ikke kan forstå sandheden som den gør sig gældende i “the dark Corners of the Earth”, i sære huler og underjordiske ruiner i Vestaustralien, under pyramiderne i Egypten, i sære bjerge på Sydpolen, dybt nede i Stillehavet, blandt sære mennesker langt ude på landet i New England og hensides tid og rum. Vi kan ikke forstå det og det bør vi nok egentlig bare være glade for. Så at sætte system på det er meningsløst (og i min optik diskutabelt spildesign, men mere om det i næste indlæg).

En ting som undrer mig (det kommer jeg tilbage til i senere indlæg) er at jeg ikke alle steder kan se hvilke historier af Lovecraft og andre forfattere bogen har trukket på til at skabe settingsmaterialet. Det ærgrer mig også lidt, for det gør det svært for mig at skabe en mere klar vision for settingen, som tiltaler mig. Der er Trail of Cthulhu mere klar i spyttet ift “Purist” og “Pulp” genrerne, især i udvidelserne af genrerne i Bookhounds of London. Det handler dog især også om at jeg fucking bare knuselsker de her historier. Anmeldelsen er slut, her følger bare mig som går max fangirl over de her historier.

Om min store kærlighed til Dreamlands

Jeg ved ikke helt hvorfor, men jeg købte en slidt kopi af “The Dream Cycle of H.P. Lovecraft” over nettet tilbage i min tid i England i 10-11 stykker, udgivet af Del Rey i 1995. Muligvis fordi jeg aldrig havde læst noget større af Lovecraft udover “The Thing on the Doorstep” i en dansk oversættelse i en gammel horrorantologi fra biblioteket (som jeg først fandt ud var en Lovecraft historie langt senere). Pointen er vist bare at jeg begyndte med Lovecraft igennem Dreamlands, hvor man andre begynder med hans “Poe”-historier eller der hvor han får sin egen stil, i historier som Call of Cthulhu, Shadow out of Time, At the Mountains of Madness, the Dunwhich Horror, Shadow over Insmuth, etc. Jeg læser til tider ting fordi jeg har en sær forventning som jeg ikke helt kan sætte fingeren på om at jeg nok godt kan lide det når jeg kommer ordenligt i gang. I dette tilfælde viste det sig at være rigtigt. Jeg har stadigvæk gode minder om at sidde og læse ting som Hypnos, the Doom that Came to Sarnath, The Cats of Ulthar og Pickman’s Model med stor fornøjelse og fred og ro kort tid efter at være flyttet for mig selv. Hvad jeg dog især husker er at læse The Dream-Quest of Unknown Kadath et par sider af gangen inden jeg lagde mig til at sove. Jeg nåede der i en sen nattetime frem til slutningen, som bare fucking ramte mig direkte i ansigtet. Holy fuck, hvor synes jeg bare det var fedt.

 

En anden ting jeg godt kan lide ved Lovecrafts Dreamlands-historier og især Dream-Quest er at de rent litterært er af diskutabel kvalitet, men samtidig har en masse passion. Lovecraft hadede selv Dream-Quest som død og helvede, fordi det ikke levede op til hans visioner/drømme om historien. Den historie vi har i dag var hans første udkast som han nærmest ikke viste til nogen som helst fordi han ikke syntes det var godt nok. Som kreativ og skabende person kan jeg i exceptionel høj grad sætte mig ind i den følelse og den harske selv-kritik. Samtidig med det er der noget fedt og crazy i de historier, inklusiv hæren af katte, de mange fucked up monstre, de hjælpsomme ligædere og ikke mindst slutningen, hvor Lovecraft for en gangs skyld har en helt som triumferer. Samtidig med det kunne Lovecraft ikke lade være med at skrive “forsættelser” til Dream-Quest i form af “The High House in the Mist”, “The Silver Key” og “Beyond the Gates of the Silver Key”, hvor han omskrev et udkast/fanfiction skrevet af E. Hoffmann Price, en af Lovecrafts venner. Der er bare noget kreativ passion der, som virkelig inspirerer mig.

Et solsystem opstår på 1 time: GURPS Space i aktion

Jeg har haft alt for meget at se til på det seneste, så nu vil jeg lige sætte mig ned og slappe lidt af med at skabe et solsystem i GURPS regler, inklusiv en halvfjollet historie om de brave helte som udforsker den (de brave helte er naturligvis baseret på to af mine københavnske venner).
Underlægningsmusikken er naturligvis 1812-overtouren af Tchaikovsky, fordi alt sci-fi/space opera i rummet bliver bedre med bombastisk klassisk musik og alt klassisk musik som er værd at lytte til er skrevet enten af gale russere eller tilsvarende tyskere. Jeg har rullet næsten alt tilfældigt frem og noterer mig i hårde paranteser hvad jeg har rullet. Det er markeret i kursiv, så man kan springe over hvis man bare gerne vil læse om vores heltes eventyr.

 

Historien om Kaptajn Johannes og navigatøren Troels opdagelse af Brennus-systemet

I år 2320 kommer det brave rumskib Diogenes ud af hyperrummet ved målet: Solsystemet Brennus, som er fjerde nærmeste stjerne fra Alpha Centuari og en af de næste mål for kolonisering. Mennesket har ikke mødt rumvæsner og om hvorvidt de findes er ukendt. Mennesket har opdaget FTL  (faster than light speed) rejser ved at hoppe igennem midlertidige ormehuller, men det er meget farligt. Vores helte er derfor taget afsted med en bevidsthed om at de ikke kan regne med at komme igen, is i maven og bøger af Senaca i tasken. Solsystemet Brennus  ligger inden for en “cluster” af stjerner.

 

Det første som møder vores helte er et moderat kraftigt skær fra de to tvillingesole [jeg rullede 8 +2, fordi det er en cluster, hvilket giver to sole]. De to sole skinner rødt og noget svagere end Jordens sol [jeg rullede for størrelsen af sole og fik “main sequence star”, samme som Jordens. Jeg rullede så for typen af sole og fik 11, hvilket giver en rød sol, type M, det absolute mest sandsynlige resultat. Det virker dermed som om at det er mest sandsynligt at der ikke er liv i de fleste galakser pga typen af stjerner].

Efter at vores helte lige har sundet sig over at være tilbage i realrummet sætter de i gang med at skabe sig et overblik over systemet de er havnet i og hvor mange planeter som er der. Det er dog en markant mørk galakse i forhold til jorden, så hvor meget masse der er og hvor planeter der er er ikke til at se med det samme. Troels sender det aftalte system tilbage igennem hyperrummet til Alpha Alpha Centauri og Jorden for at de er ankommet sikkert: “Vae victis.“.

[her bliver det alt for nørdet og kompleks med en stor tabel til at vi gider gå det hele igennem, men jeg rullede først 16+2 (fordi der er to sole) på at se om der skulle være planetter. I følge mit rul skulle der ikke være det. Det er røvkedeligt, så jeg rullede om. og fik i alt tre mulige planeter rundt om Bennus-systemets tvillingesole].

Vores helte sætter igang med at måle op på de tre planeter som de kan se på deres sensorer, og hvor langt der er mellem dem og solene. De benytter sig her af Bode’s constant (en regel for hvor langt planeterne i vores solsystem er fra hinanden og går i gang med at “oversætte” den til de lokale solsystem. De når her frem til at Bode’s konstant her er 0,4 mere end Jordens på 0,3. Det vil sige at de tre planeter her ligger med større afstand fra solene end Solsystemets planeter gør fra Solen. Alle mål herefter er i AU, “Astronomical Measurements”, som er afstand fra Jorden til Solen, cirka 149.637.000 km.

Første planet er 0,6 AU væk, hvilket betyder at der hypotetisk set kan være flydende vand og dermed liv på planeten ud fra hvor langt solene er! Anden planet er 1,0 AU væk og tredje planet er 1,4 AU væk og dermed uden mulighed for vand og liv.De to helte er svært begejstrede over kaptajnens visioner og navigatørens kølige overblik og går i gang med at sende prober ud til de forskellige planet for at se nærmere på dem.

[Nu bliver det vildt nørdet, for nu går vi i gang med at regne ud hvor lang der mellem de forskellige planeter. Man begynder med at rulle 1d6 og gange det med 0,1 AU. Det er afstanden mellem solene og den første planet. Derefter går jeg i gang med at lægge 0,4 til for hver planet til pga Bode’s constant%. Biozonen bliver her opgraderet fra 0,1-0,2 til 0,6 fordi der er to sole. Alt under eller over biozonen giver en planet, hvor de ikke kan være liv. ]

Fordi vores helte er yderst i solsystemet går de i gang med de yderste planet Brennus 3 først og arbejder sig derefter indad. Vores helte får sig noget af en overraskelse ved den yderste planet, for de viser sig ikke at være en planet, men en samling af meget tætte asteroider som roterer rundt om solene og som virker som sammensat af nikkel & jern og oplagt til minedrift [11 for typen af “planet” og 11 igen for typen af astroide, dvs store mængder nikkel og jern].

 

Planet nummer to er en stor gas kæmpe med 5 måner og en vag ring rundt om. Den minder i størrelse om Jupiter eller Saturn fra vores solsystem, men er i et fuldstændigt vanvittigt farveskema med kombinationer af røde, purpur og til tider næsten blå farver som vores helte ser igennem deres ubemandede fartøjs kameraer. Det afdæmpede lys fra de to sole skaber en masse sære skygger. De to helte noterer sig at det er muligt at der kan være muligheder for baser på planetens måner og at den uanset hvad er en oplagt turistattraktion med de meget markant og kraftige farver i skygger. [her rullede jeg 15-2 pga typen af stjerne for størrelsen, 5-2+2 for antal måner og 9+2 for ringen ift om planeten havde nogle specielle features.]

Til sidst når sensoren hen til den inderste planet, Brennus 1. Den har en radius på 12872 km, noget større end Jordens 12735 km og en densitet på 4,3 i modsætning til Jordens. Dette giver den en tyngdekraft på 0,787 G, hvor Jorden har 1 G. Vores helte kan dermed se at der er færre metaller på planeten end på jorden fordi den er så let. [jeg rullede for størrelsen og fik 8 x 1000 miles i diameter. Derefter rullede jeg for densitet og proppede det ind i en formel for tyngdekraft].

Planeten tilter hele 80 grader ift solene og har derfor markant forskel på årstiderne! Jordens tilt er 23%, så her er der virkelig vilde forskelle mellem sommer og vinter. [her rullede jeg 12 og fik derfor max tilt. Sommer og vinter her er nærmest som forskellige verdener].
Dagene på planeten virker til at vare hele 4 jorddage per “lokal” dag, dvs at det tager cirka 96 jordtimer for planeten at rotere en gang om sin akse. Det faktum at der er to sole gør at dagslængden svinger noget, men grundlæggende set drejer planeten sig langsomt rundt om sig selv.
Planeten har en tynd atmosfære af Oxygen-Nitrogen, præcis som jorden. Dvs at man burde kunne trække vejret dernede med kun lette hjælpemidler pga det lave iltindhold. Dermed kan vores helte konkludere at der må være en form for liv på planeten på grund af tilstedeværelsen af ilt!
[6 for atmosfærens type, 7 for indholdet af atmosfæren].
Planeten er noget kølig med en gennemsnits temperatur på 4,4 C, cirka 20 grader under Jordens gennemsnit.
[14-1 fordi der er to sole]
40% af planeten er dækket af have, som for det meste er tilfrosset på overfladen (Jorden har 71% have). Resten af planeten er dækket af bjerge, bakker og dale. Der er en mindre rødlig måne, som hamrer rundt om Brennus 1. De sender et landingsfartøj ud med nogle fartøj, stadigvæk ubemandet. Der når de frem til følgende igennem en kort udforskning og gravning.

Luftfugtigheden er 54%, noget højere end jorden. Der er stort set ingen radioaktive materialer, ingen ædelstene, få metaller som kan bruges industrielt, en mindre overflod af tungmetaller. Vi har med andre ord et oplagt sted for et studie, masser af tung metal og det er hammerkoldt.
[Kategorier for planetens ressourcer, tilfældigt rullet. Går fra 0 til 12. Genmstones/industrial crystal: 0 Rare minerals: 5. Radiactives: 1. Heavy metal: 11. Industrial metal: 6. Organics: 7. ]

Vores helte bliver her noget overrasket over typen af liv, da de kort tid derefter opdager det lokale plante- og dyreliv. Plantelivet overlever de sindssyge temperaturer ved at have et kolossalt stor net af rødder langt under jorden og derefter komme frem og trække sig tilbage alt efter hvor meget sollys der er et sted. Dyrelivet er næsten alt sammen flyvende for at kunne rejse efter dagslyset og for at kunne rejse efter sommeren, da vinteren virkelig er koldt.
[Biosphere: 13 +1 (pga typen af solen), dvs “højere” dyr, reptiler, pattedyr og fugle. Dermed intet intelligent liv.]

 

Vores helte highfiver i begejstring over at være de første som har opdaget liv i galaksen og sender signal tilbage om at sende det store koloniseringsskib af sted, gerne med ekstra store mængder gin.

 

Korte betragtninger

GURPS Spaces system til at skabe et solsystem var ikke helt lige så nemt at bruge som andre random tabeller, som jeg ellers har brugt, men det er også noget tungt sat op. Bogen er så også fra 1993, så det undrer mig ikke. Det tog også noget længere tid at lege med på grund af de matematisk formeler ift andre tabeller. jeg brugte cirka i alt 1-1½ time.

Det er dog vigtigt at understrege at systemet grundlæggende fungerer og giver anledning til nogle sjove solsystemer. Plus der er en pointe med formelerne, for den f.eks. giver en information om tyngdekraften på planeten. Jeg skabte her en verden med sol svage rødlige sol, som skinner ned over en iskold planet dækket i sne og is. En verden med utrolig lange dage og nætter med årstider som nærmest er så forskellige som de kan være. En verden hvor mennesker kan slæbe på næsten halvanden gang mere masse end på Jorden. Det er fandeme fedt. Uden at gøre noget bevidst for det skabte jeg en sci-fi planet som max ligger op til et black metal soundtrack. Så tak for Troels og Johs til lige at opfordre mig til at lege med det her i praksis!

[OBG?] GURPS Space

Varefakta: Længde: 126 sider. Udgivet: 1993. Forfattere: Steve Jackson & William A. Barton. I sort/hvid.

Tl;dr: GURPS Space Second Edition er ikke altid lige spændende læsning, men virker  til at være brugbar i praksis og holder sig enormt godt for en bog fra 1993.

Jeg har i noget tid haft en forkærlighed for GURPS supplementer (ikke systemet) siden jeg for sjov lånte GURPS Psionics på biblioteket. Så gik jeg amok og begyndte på at få mig min egen samling af GURPS supplementer. Den udgave af GURPS Space jeg har er som nævnt fra 1993, jeg har ingen anelse hvordan den eventuelt er anderledes fra de ældre udgaver.

En detalje som fik mig til at smile var at man blankt i indledningen indrømmer (og halvvejs beklager) er følgende: “reality testing had to go right out the viewport this time“. Det er tydeligvis en GURPS bog!

Der hvor GURPS Space så til gengæld er interessant er at bogen forholder sig til forskellige måder at spille sci-fi rollespil på og dermed hvilken genre vi spiller. Ganske vist igennem GURPS’s ide om “technology level” bevares, men der er afspejlinger af forskellige fortolkninger/version fra hård science fiction til space opera og hvad typer af udstyr/skibe/våben/etc som kan eksistere i forskellige teknologiniveauer, hvor GM opfordres til at forholde sig til det og hvordan det vil påvirke kampagnen/settingen ift muligheder, flavour og hvor vild den bliver. Det er simpelt, men det er fandeme fedt.

Der er utrolig meget snak undervejs om de forskellige typer udstyr, men det bliver præsenteret overskueligt og fortæller et eller andet sted noget om forskellige slags sci-fi. Jeg har jo ikke købt denne bog med nogen som helst forventning om at bruge reglerne i praksis, så det er sådan set fint. Der er nogle regler til at lave aliens (som jeg skimmede), men igen indeholder deres guidelines gode overvejelser. Det samme gør sig gældende for deres oversigt om sære områder ude i rummet og hvordan de kan slå ens karakter ihjel. Så det er jo fedt. Deres regler for rumkamp er ikke helt så interessante, bl.a. ift at alle karakter gerne skal have noget at lave der samtidig. Det har de lidt i GURPS Space, men det er bestemt ikke alt sammen lige interessant. Til gengæld er deres sidste kapitel om at skabe galakser, planeter, baser og kort vildt fantastiske. Der er især et fantastisk eksempel på at lave stjernekort på ternet A4 som illustrerer planeters afstand til hinanden i alle tre dimensioner . Det virkede lidt kompliceret (inklusiv lidt matematik med kvadratrod og potens), men i det øjeblik jeg prøvede det med en lommeregner var det enormt nemt at bruge i praksis (det er baseret på Pythagoras’ læresætning om trekanter). Det gør lige pludselig at ting som et skibs fart og lignende bliver spilskabende (hvor længe skal vi være i dvale her, hvor lang tid tager det her, etc). Så det er fedt og virker overraskende nemt at få noget ud af. Deres beskrivelser af mulige verdener er også nemme at bruge eller ændre til hvad man har brug for.

Alt i alt var GURPS Space ikke en overvældende spændende bog at læse, men jeg kan løbende undervejs finde små ting eller ideer som jeg ville kunne bruge i en rum kampagne undervejs. Bogen virker god researchet og formidlet (som GURPS bøger har ry for at være). Så det er jo alletiders, især ift at den er udgivet i 1993. Nu skal jeg så lige finde ud af hvad det næste skal være som jeg retrospektivt anmelder. Det skal enten være GURPS: Voodoo, Chaosiums bog om Dreamlands til Call eller “Immortal: The Invisibile War-  The Alternative Personality Role Playing Experience” (obskurt rollespil fra 1994). Jeg har brugt 15-20 minutter på at få en afstemning til at virke uden held, så skriv en kommentar 😀

Edit: Tilføjet links til den næste bog.

[OBG?] Astounding Adventures- Pulp Adventures for Basic Roleplaying

CHA2031.main__45555.1403580708Tl;dr anmeldelse: Ehhmm…crap.

Varefakta: Troy Wilhelmson. Basic Roleplaying. Chaosium Inc. Udgivet i 2013. 108 sider. Softcover.

Jeg er glad for tju-hej eventyr og synes godt om pulp genren som ide, så derfor røg denne bog i min indkøbskurv. Det er så heldigt at Troy Wilhelmson har skrevet en rigtig stinker, for det gør det nemmere for mig at anmelde denne bog. Hvis vi begynder med det rent grafiske, så er layoutet ikke slemt. Det er bare kedeligt. Illustrationerne er meget fine (dem kommer jeg tilbage til senere), men også noget forudsigelige (nazi, heksedoktor, kinesisk troldmand, lækker vildt muskuløs amazone, etc). Reglerne for de ekstra ting der er (f.eks. mad science våben) virker også som noget der kunne være sjovt at lege med i praksis.

Hvad er der så af problemer, som jeg meget subtilt antyder det i begyndelsen? Der er det problem at Troy Wilhelmson har skrevet en bog, som ikke er bevidst om sin egen genre eller sågar hvad der gør den genre fed og interessant. Så derfor har han lavet en bog, som handler om at man skal rende rundt og samle skatte, bekæmpe gale videnskabsmænd og nazister. Jeg gider generelt ikke være politisk ift min fiktion.
Jeg synes til gengæld det her er problem, at alle eksemplerne på skurke i bogen enten er nazister eller ikke-hvide mennesker, for det er mega fucking dovent! Der er en masse eksempler, hvor det virker som om at Wilhelmson er meget stor fan af Indiana Jones. Det er jo fair nok, men der mangler refleksion ift genren og hvad type historie vi gerne vil fortælle.
Plus der er dele af “pulp” genren som mangler. “Black Mask” nævnes ikke i opremsningen af magasiner på trods af at det var her at bl.a. Dashiell Hammett og Raymond Chandler (en af Thais’ absolutte yndlingsforfattere) opfandt den hårdkogte krimi. Plus Black Mask blev grundlagt af ingen ringere end H. L. Mencken, som dækkede The Scopes Trial om hvorvidt man måtte undervise i evolution/fakta i amerikanske skoler. Lovecraft skrev historier i Harry Houdinis navn for helvede. Hvorfor er der ikke noget af det som er med?!?

 

Et andet problem er at meget af bogen er grotekst ligegyldig. Der bliver brugt tid og plads på at levere stats på politifolk og andre NPC’er. De er allerede i Basic Roleplaying og ellers tager de ingen tid at lave.

Det siges desværre meget at der f.eks. i listen over forhindringer (fælder, kviksand, sneskred, “whirlpool”, etc ) bare er forslag til hvilke skills man kan bruge eller hvilke regler fra Basic Roleplaying man skal bruge med f.eks. en reference til hvor reglerne for biljagter står. Der er en gennemgang af de baggrunde/start-klasser for en karakter i settingen, som bare består af gennemgange af ting i Basic Roleplaying. Illustrationerne er glimrende udført rent teknisk, men de mangler sjæl og nerve. Især fordi de bare er klicher af nazister, kinesisk troldmænd, etc.  Bogen afsluttes med nogle spilbare, men på ingen måde inspirerende eventyr. Det mest positive jeg kan sige om dem er at der er en automat som i typen af restaurant med i en af dem.

 

Denne her bog er udgivet i 2013. Det burde simpelthen være kunne blive gjort bedre der med bare en smule reflektion over genren og hvorvidt pulp historier behøver være sexistiske og racistiske (som det er mit indtryk at de var i 20’erne og 30’erne). Det er en specifik verden som pulp opstår i med de “brølende 20’ere” og Depressionen i 30’erne, hvor de europærisk imperier synger på sidste vers i deres dominering af verden og af indfødte forskellige steder. Hvorfor er det så interessant? Hvorfor opstod det? Hvordan fortæller man historier i den stil? Intet af det besvarer “Astounding Adventures”.

Jeg synes det er interessant, for jeg har desuden læst GURPS: Space for nylig (den bliver næste indlæg i denne serie). GURPS: Space af alle bøger formår faktisk at forholde sig undervejs til dets genre/genrer på trods af at den er fra 1988.
Det er ikke fordi at bogen her burde være kritisk over hverken det ene eller det andet rent politisk set i min optik. Jeg ville bare gerne have at den forholdt sig til hvad det er fedt ved genren den forsøger at efterligner. Next!

[OBG?] Nightlife- The Roleplaying Game of Urban Horror

Varefakta: Udgivet 1992, tredje udgave af spillet. Udgivet af Stellar Games. Genre: Splatterpunk/horror.

Det var om noget her at jeg kunne konstatere at min ide om denne her serie gav mening. For nøj, Nightlife er en spændende bog! Både ud fra et rollespilshistorisk perspektiv og som rollespil i sig selv. Første udgave udkom i 1990, jeg kigger så her på tredje udgave fra 1992.

Nightlife minder utrolig meget om World of Darkness (Vampire 1st udkom i 1991), men det er i min optik noget andet og i sidste ende voldsomt mere interessant og spilbart end WoD. Jeg vil dog gerne lade Nightlife stå på egne ben, så min anmeldelse ikke bare bliver en sammenligning med WoD. Så selvom paralellerne og forskellene kommer til at være tydelige for alle som har skimmet Vampire bare en enkelt gang, så venter jeg med en kort sammenligning til sidst.

 

Settingen ultrakort

Nightlife har konsekvent valgt at dens kampagnesetting er i New York City anno 1994, et par år længere fremme end da bogen udkom. Det spiller ikke den vilde forskel, jeg tror bare det er for (lidt ligesom Fusion) at man ikke føler sig bundet af nutiden. Spillet lægger op til at man spiller overnaturlige væsener, som render rundt i New York om natten og laver vilde ting som en slags bande. Der er så “The Commune”, som er en slags paraply organisation, som forsøger at sameksistere med menneskeheden (“The Herd”) og at de overnaturlige væsner (“The Kin”). I modsætning til “The Commune” er så “The Complex”, som går ind for at ville herske over menneskene. De (og nogle andre mindre faktioner) slås så med hinanden i en slags natlig skyggekrig.
Det interessante er at “”The Commune” har ens regler for The Kin, men uden en formel udøvende magt til at straffe folk som overtræder reglerne. Deres regler er baseret på hemmelighed, et princip om “ryd op efter dig selv” og ansvar for de nye medlemmer af “The Kin” som man skaber og lignende. Dvs at det er fællesskabet som giver regelbryderne nakkedrag og ikke en autoritetsfigur. Der er mange forskellige bander, som er tilknytter enten pro- eller anti-menneskelige faktioner med territorium rundt omkring i byen.

 

Nightlife foregår som udgangspunkt i New York City, som er fint beskrevet i bogen. Jeg ville kunne køre ting mere eller mindre fra bladet og så bare improvisere alt efter hvor henne i byen spillerkarakterne tager hen. Der er ikke nogen større “hemmelig historie” for settingen som sådan, kun nogle enkelte halvgamle typer som har lavet vilde ting.

Nightlife har desuden noget som minder om et plot i settingen i form af Wormholes, som er en slagt sære dimensionshuller, som indeholder sære monstre, tænkt 50% dumme b-films gysere og 50% Lovecraft. Det virker egentlig meget fedt, især fordi at ingen ved hvor de Wormholes kommer fra, kun at de er en trussel mod New York Citys indbyggere, både de menneskelige og de overnaturlige. Der er også magikere i settingen, som så bliver dækket i bogen “Magic” fra Stellar Games. Den ejer jeg så ikke, så den skal jeg ikke kunne udtale mig om.

 

De overnaturlige væsener

Noget af det som jeg især godt kan lide at Nightlife gør at de forskellige typer af overnaturlige hører til i samme “samfund”. Blandt de overnaturlige kræfter er der et overlap, hvor at der er nogle kræfter som alle typer af “Kin” kan bruge. Det er helt konkret Armor, Aura Sight, Claws, Danger Sense, Drain, Event Manipulation, Locate Human, Mental Mapping, Nocturnal Vision, Photogenics, Send Dream, Speed, Time Sense & Weather Control.
Det synes jeg er rigtig spændende, at der er en overnaturlig “basispakke”, som alle overnaturlig typer kan lære. Event Manipulation er spændende, fordi man der kan ændre fremtiden og den nære fortid. Locate Human gør at man kan spore et enkelt menneske. Det er især relevant ift Drain, som er evnen til at suge livskræft ud af “the Herd” og hvor man kan “smitte” andre med ens overnaturlighed. Alle væserne har det tilfælles at de ikke ældres, er næsten immun overfor sygdomme og ikke kan dø uden videre. Ift døden, så kan man dø X antal gange alt efter hvor holdbar ens karakter er (tænkt Con, Toughness, etc).

De forskellige typer af overnaturlige væsener som man kan spille er følgende: Vampyrer, varulve, spøgelser, “inuits”, “animates” & “wyghts”. Der er flere undertyper i et stort virvar, men det er hovedgrupperne. Der forskellige typer har så svagheder og fordele i form af nogle kræfter som det kun er dem som har adgang til, bonuser og minuser til stats. Rent spilmekanisk er der dog ligheder i alle de overnaturlige typer. Det er fedt, for det gør hele urban fantasy tingen nemmere at køre med. Vi kan snildt have en vampyr, en varulv, en golem og en shaman i samme party, for de er en del af samme samfund og taler samme (slang-)sprog. Det er i min optik et fedt setup, for så kan man bare lave et party/bande af forskellige væsener med forskelige evner og gå i gang. Nightlife lægger op til at man spiller en slags bande, som passer på hinanden og hænger ud sammen. Halvvejs løse venskaber, halvvejs bande, hvad jeg sgu egentlig meget godt kan lide. Det er især interessant, for man ender i min optik nemt et sted hvor man er nødt til at gøre noget for a overleve i New York City by night, som man ved vil pisse nogle andre af. Og så kører vi jo ellers derfra med masse af bandekampe.

 

De forskellige typer er meget hvad man forventer, dog er varulvene ikke sociale og i et kobbel fra begyndelsen. “Inuits” er en slags amerikansk indfødte naturånder, bundet til et specifikt stykke natur (i New York ofte Central Park), er forholdsvis “trickster” agtige og skal gå flamboyant klædt, inklusiv fjer. “Wyghts” er en slags ikke-døde, som lidt ligner mummificerede indtørrede lig. De er så til gengæld overvejende selskabelige og går op i at bevare deres menneskelighed. “Wyghts” kommer (ligesom dæmonerne) fra et andet sted kaldet “The Twisted Dimensions”, hvor de for en halv evighed siden kom ind i vores verden. “Animates” er den eneste gruppe af mulige spillerkarakterne, som ikke har været mennesker engang. De kan så være bygget på forskellige måder, Frankensteins monster, homunculi, roboter, etc. De er seje, men har også stærke svagheder. Vampyrer kan f.eks. ikke tåle sollys (som er den værste og dræber dem med det samme), religiøse symboler, hvidløg, rindende vand (og andre væsker), ild og træ i forskelligt omfang. Der er en beskrivelse af en vampyr, som bliver smidt i en container med hvidløgsolie på en pastafabrik og dør på ingen tid. Så det er ikke kun sjovt at være overnaturlig.

 

Der er også nogle andre eksempler på overnaturlige typer (feer, sære folk som går igen, medusaer, etc), som så er for meget “erfarne” spillere. Det er også vældig cool.

 

Overnaturlige kræfter og menneskeligheden

De forskellige slags overnaturlig typer har adgang til forskellige kræfter, som giver dem deres egen flavour. Det er fedt nok, men her kommer hvad jeg virkelig synes at Nightlife gør godt, nemlig dets Humanity system, som er en enormt interessant spejling af Call’s Sanity. Nightlife karakterer har en (aktuel) Humanity og en Max Humanity. Når ens karakter så vil lære eller blive bedre til magiske kræfter betaler man en pris i Max Humanity for det. Når man så vil bruge en af ens kræfter betaler man for det i Humanity. Det er en enormt simpel afspejling af det overnaturlige som ikke-menneskeligt og viser en fin balance, hvor ens overnaturlige kræfter kan føre til en dødsspiral. Den interessante modsætning er at man godt kan håndtere balancen mellem det overnaturlige og menneskelige hvis man er omhyggelig, men dt er ikke nemt.

Man kan desuden naturligvis miste eller få Humanity alt efter hvor godt/skidt man så opfører sig. Her er det ligegyldigt hvad ens Humanity score er, du får altid de samme plusser eller minusser. Hvis man ryger under 0 i Max Humanity bliver ens karakter til en NPC. Humanity kan ikke overskride Max Humanity. Hvis man går det går ens Humanity ned med 10 og ens Max Humanity går op med 1. det samme sker når man går under 0 i Humanity, hvor man så mister 1 i Max Humanity. Det er en elegant måde synes jeg at vise sammenhæng mellem overnaturlige og menneskelige og samtidig have et moralsk kompas. Det bliver især godt fordi det er en iboende moralsk konflikt i spillet, når både overnaturlige kræfter koster Humanity og det at bruge Drain (hvad mange af de overnaturlige væsner man spiller SKAL gøre løbende ved f.eks. at drikke blod som vampyr). Jo højere Humanity, jo mere kontrol har vedkommende over sin overnaturlige/bestialsk natur (f.eks. ikke om man pludselig går amok og kaster sig over det første almindelige menneske som kommer ind af døren).

 

Der er desuden forskellige kræfter som det kun er en type overnaturlige væsner som kan få. Iniuits kan bl.a. helbrede folk og blive usynlige, animates kan bl.a. udvikle mentale kræfter, vampyrer kan bl.a. forvandle sig til flagermus og gas form, spøgelser kan bl.a. udøve telekinese og blive immune over fysisk skade, etc. Det er meget hvad man vil forvente, men det er samtidig også meget fint og sejt.

Regelsystemet

Her er til gengæld en del af Nightlife, som viser sin alder. Man ruller 4d10 for hver af sine stats (Styrke, Smidighed, Udholdenhed, Viljestyrke, Årvågenhed/Perception, Karisime og Held), hvor man så får minusser eller bonusser fra ens art. Hitpoints afledes så af udholdenhed og held. Skills får man ved at rulle 20d10 og så fordele dem blandt ens Skills. Hver skill er baseret på en stat. Så hvis jeg f.eks har en karakter med 31 i intelligens og har sat en 7 i Cryptography skal jeg rulle 38 eller mindre med 1d100 for at klare det. Man får så lov til at rulle flere d10’ere efter et eventyr og tilføje dem til sine skills og endnu flere hvis man er gået op i Humanity. Så der kan jeg f.eks. tage en 9 og tilføje den til min Cryptography for at få 47. Man har dermed et mekanisk incitament til at gå op i Humanity. Så det er ret ligetil, omend det kræver at man er glad for tilfældighed.

Kampsystemet er noget mere tungt. Jeg har set det værre, men det er dog noget rodet skrevet og giver ikke altid mening.

Overordnede betragtninger

På falderebet skal det lige med Nightlife er en lidt rodet opsat bog. Der er til gengæld en god stikordsoversigt, så man kan fint finde ting undervejs. Det står bare ikke automatisk logiske steder i bogen.

 

For at kort sammenligne bogen med World of Darknes, så synes jeg at den har gang i noget anderledes og mere interessant. Det virker i hvert fald som White Wolf var inspireret af Nightlife’s setting undervejs. Hvor meget der så har været tidlig 90’er zeitgeist en tre år efter at Lost Boys og The Witches of Eastwick begge kom ud i 1987 ved jeg ikke, men det virker lidt sådan. Nightlife har bare samlet vampyrer, spøgelser, varulve, Frankensteins monster, dæmoner og meget andet godt i en bog, et samfund og hvor magtpolitikken er noget man indgår meget mere direkte i. Det slår mig at settingen faktisk nemt ville kunne bruges med et hack af Blades in Dark, hvor man slås med de andre bander om territorium og om holdningen til mennesker. Der er bare mere og andet i spillet end “I skal gøre som de Ældste siger”, som meget dominerer Vampire, Werewolf, og i mindre omfang Mage, Wraith, Changelig, etc.

 

Alt i Nightlife er noget lidt mere old-school/ærlig, hvor de f.eks. skriver om at man kan bruge ark med hex-grid i kamp for at holde styr på hvor folk befinder sig. Det er i min optik milevidt fra måde White Wolf forsøgte at iscenesætte sig selv dengang (og sikkert også i dag). Dermed ikke sagt at det er bedre end White Wolf, men det er i min optik mere konkret tænkt ned i spil.

Ville jeg så kunne finde på at bruge Nightlife til en kampagne? Ja, det kunne jeg vist egentlig godt. Settingen er forholdsvis fanden i voldsk og lægger op til noget drama uden at det bliver melodramatisk og Humanity er stærkt mekanisk afspejlet i spillet. Så jeg kunne sagtens finde på at lave en kort kampagne med nogle overnaturlige typer i en bande, som hænger ud i New Yorks natteliv og forsøger at overleve deres udødelighed, især fordi at systemet med at rulle XP tilfældigt lægger op til at man bare giver den gas i min optik. Det er på ingen måder et perfekt rollespilssystem, der er nogle klare fejl og mangler.
Det ændrer dog ikke ved at Nightlife gør nogle ting godt, både for sin tid og i dag. Især Humanity systemet har jeg klart tænkt mig at stjæle ved lejlighed.

 

Humanity guide til Troels:

[OBG?] Scarred Lands Gazetteer

Jeg fandt over denne her bog da jeg lavede en mindre rokade i min reol, så der kan jeg jo lige så godt begynde med mit “Oldies but Goodies?” segment, hvor jeg anmelder gamle rollespilsbøger og sikkert skiller mig af med nogle af dem undervejs.

Scarred Lands Gazeteer er udgivet i 2001 af Sword & Sorcery, en underafdeling af White Wolf, som havde deres egen setting og lavede OGL D&D bøger til D&D 3.0.

Det er en settingsbog på sølle 47 sider + et kort i farver. Jeg har købt den for 50 kr i Dværgekisten/Epic Panda en gang og jeg tror prisen var hovedgrunden. Det er en lidt meh setting i min optik, men jeg tror at den for andre ille være interesseret. Den kan bevidst beskrives som Dragonlance efter Kataklysmen med et brys Lamentations. Der er nogle guder, som for 150 år gjorde oprør mod titanerne, som var crazy elementerånder og muligvis kunne have foresaget verdens undergang. Grunden til jeg nævner Lamentations er at der er en del weird/gonzo shit, men uden at det hele bliver…lamt, som i Lamentations. Der er f.eks. en ting som et hærgende hestefolk, som så er udøde og et blodigt hav, malet rødt af en titan. Det er okay sejt og det føles forfriskende at der ikke er tentakelmonstre med.
Jeg må ærligt indrømme at jeg hurtigt fandt ud af at settingen ikke siger mig det vilde, men jeg tror at det for den rigtige gruppe kunne være fedt. Der er flere punkter, hvor det er en klassisk fantasyverden, den er bare smadret. Plus den er lidt fucket og weird, men uden at det bliver Lamentations lettere ynkelige forsøg på at være edgy. Det er desuden explicit en D&D setting, hvor de til sidst lige skriver om “astral” & “ethereal plane”, så det var lidt sjovt.

Karakter: 3/5. Fint skrevet, men ikke lige noget for mig.

Scarred Lands Gazetteer foretager nu rejsen fra reolen og over til skuffen med ting til Fastaval Reallocation 2021.