Et party fra WFRP 1st ed og deres kampagne

I forbindelse med at jeg har læst utrolig meget op på WFRP 1st edition fik jeg lyst til at lave en karakter i det. Jeg fandt desuden en karakter jeg havde rullet frem efter jeg kom hjem fra Doomstones, hvor Kåre havde lavet en uduelig dværg. Derfor rullede jeg en karakter (en elver) for sjov da jeg kom hjem. Da jeg var i gang med at skrive om Enemy Within kom jeg til at rulle nogle flere karakterer og pludselig havde jeg et party. Så de følger her, kun lavet med WFRP 1st ed bøger og tilfældigt rullet. Plus mig der forestiller mig hvordan deres kampagne sikkert har udspillet sig.

Elveren

Køn: Mand. Navn: Peluviel Anguviel
Stats: M: 4 WS: 37 BS: 49 S: 2 T:3 W:4 I: 54 A: 1 Dex: 48 Ld: 44 Int: 60 Cl: 50 WP: 48 Fel: 27.  Class: Academic. Career: Pharmacist. Her valgte jeg at karakteren kom fra Marienburg, da apoteker virkede lige urbant nok for en skovelver.
Skills: Chemistry, Cure Disease, Heal Wounds, Immunity to Poison, Manufacture Drugs, Prepare Poison, Secret Language (Guilder), Musicianship (lute), Excellent Vision, Etiquette (hans eneste random skills efter jeg havde taget elver-evnerne).
Udstyr: Kniv i bæltet, 10 GC, let tøj med forklæde, bløde sko, morter og støder og 4 små glas med forskellige pulver.

Etiquette gjorde mig glad, for den fortalte mig automatisk om en Marienburg apoteker, der snobbede opad og som gerne ville drive det til noget. Da jeg rullede hans stats håbede jeg på Wizard’s apprentice. Så må han jo bare finde nogen der vil tage ham i lære som magiker og gå over. Da han er academic koster det ham heldigvis kun 100 XP at skifte indenfor samme class (WFRP 1st ed., siode 92). Plus Peluviels spiller har læst at Realms of Sorcery var på vej og sikkert ville udkomme snart.

Halflingen

Køn: Mand
Navn: Anders Wichtig
Stats: M: 3 WS: 16 BS: 39 S: 3 T:3 W:4 I: 50 A: 1 Dex: 39 Ld: 24 Int: 30 Cl: 21 WP: 41 Fel: 51 (41 +10 advance).

Alder: 29. Class: Rogue. Career: Raconteur.
Skills:  Cook, Specialist Weapon: Sling, Blather, Charm, Public Speaking, Seduction, Story Telling, Wit, Etiquette (yes, 13 og dermed under 25%!). Bribery (rullet tilfældigt til min store glæde).
Udstyr:  Dagger, 23 GC, stor hat, vildt tøj af god kvalitet.

Vi har med andre ord her en vaskeægte halfling ungdomspolitiker!

Menneske nr 1

Navn: Veronica Seefrau
Køn: Kvinde. Class: Warrior. Career: Sea(wo)man. Alder: 38
Stats: M: 4 WS: 32 BS: 32 S: 4 (pga Very Strong) T: 4 (pga Very Resilent) W: 6
I: 38 (28 +10 Advance) A: 1 Dex: 29 Ld: 39 Int: 28 Cl: 35 WP: 30 Fel: 30

Skills: Dodge Blow, Row, Sailing, Scale Sheer Surface, Speak Additional Language (Kislev), Street Fighting, Strike Mighty Blow, Swim, Consume Alchohol (67, under 75%), Very Resilient (tilfældigt rullet), Ambidextrous (tilfældigt rullet), Read/Write (tilfældigt rullet), Dance (tilfældigt rullet. Åbenbart en obligatorisk skills for Warriors i 1st ed, jeg har aldrig spillet i et party uden en warrior der enten kunne synge eller danse), Very Strong (tilfældigt rullet), Excellent Vision (tilfældigt rullet).
Ja, jeg rullede 6 extra Skills!

Rul for alkoholiker (det her spil giver ingen fucks): 16, og dermed over 5% risiko. Udstyr: 12 GC, Hand weapon (cutlass), Bottle of cheap spirit, Pot helmet.

Jeg besluttede mig her for at 2 af karaktererne skulle være søstre, så jeg rullede endnu et menneske op.

Menneske nr 2

Navn: Isolde Goldsucherin Køn: Kvinde. Class: Ranger. Career: Prospector, Alder: 33.

Stats: M: 4 WS: 27 BS: 33 S: 4 T: 4 (3 +1 Advance) W: 7 I: 41 (pga Lightning Reflexes) A: 1 Dex: 27 Ld: 33 Int: 31 Cl: 28 WP: 35 Fel: 34

Skills:
Animal Care, Carpentry, Metalurgy, Orientation, River Lore, Game Hunter (lige på 50, 50% chance), Luck (også (lige på 50, 50% chance!), Scale Sheer Surface (tilfældigt rullet), Read/Write (tilfældigt rullet), Lightning Reflexes (tilfældigt rullet).
Udstyr: 10 GC, Hand weapon (økse), udendørsudstyr.

Isolde og Veronika er altså søstre og døtre af en skriver (de kan begge læse og skrive) fra Nordland. De var begge rastløse, så den ene stak til søs og den anden drog mod Middle Mouintains for at finde guld. Veronika mødte Peluviel i i Marienburg. Han blev lokket med til eventyr og muligheden for at finde en magiker der ville tage ham i lære. Det var der ingen i Marienburg der gad fordi de så ned på hans fattigfine families forsøg på at snobbe opad. Veronika og ham drog derfor til Altdorf, hvor Isolde stødte til. Der møder de alle 3 Anders, som er taget fra Middenheim for at undgå tæsk. De tre andre konstaterer at halvingen er for meget,. Han kan dog også kan åbne en masse dører for folk som dem med halvstore ambitioner, svingende impulskontrol og uafklarede grænser ift moral. Deres kampagne tager dem ud på noget af en rejse, hvor de hver især udvikler sig. De drager først på eventyr i Grænselandene, hvor de slås mod orker og roder i gamle ruiner. Det forsøtter de med i the Vaults og ankommer endelig til landsbyen Kreutzhofen (Death’s Dark Shadow), hvor de roder sig ud i flere problemer. De ender med drager nordpå til Ostermark, hvor de afslører korrupte adelige der har allieret sig med en kaoshær.
De drager derefter til Erengrad, hvor Veronika bliver kaptajn på hendes eget skib, Isolde bliver først spejder og senere opdagelsesrejsende, Peluviel bliver troldmand og lærer Farvet Magi som Jade Wizard (jeg tænker at kampagnen nok slutter ½ år efter Realms of Sorcery udkommet) Anders bliver først demagog og derefter leder af en radikal terrorist halvinge gruppe (outlaw chief). Kampagnen slutter med at karaktererne har etableret en Kejserlig Koloni i Lustria, hvor folk nyder solen, de friske frugter og malaria.

 

 

Reklamer

Sumpbaronens Rejse [anmeldelse]

Tl; dr: Sumpbaronens Rejse var mig lidt ligesom at læse Dragonlance da jeg var 14, bortset fra at jeg nu også lægger mærke til hvor godt skrevet den rent faktisk er.

 

Jeg har været så heldig at få doneret et anmeldereksemplar af “Sumpbaronens Rejse” af Christina E. Ebbesen, som er første bind i serien “Til Arentz’ ende”. Så her følger en anmeldelse. Det har en lille smule med rollespil at gøre, da Christina også spiller rollespil. Plus hun har givet mig en hammergod bog.

Lille disclaimer: Jeg har haft fornøjelsen af at møde Christina en enkelt gang da hun viede 2 af mine venner i både den sjoveste og mest pinlige gudstjeneste jeg nogensinde har været til i en dansk folkekirke. Jeg skrev om Christinas novelle her  og har nu modtaget hendes roman. Ift at jeg tidligere har brokket mig over at føle mig typecastet som den sure mand på Alexandrias blogfeed er Christinas bog kommet som en gave fra Himlen, som jeg føler mig meget taknemmelig for (okay, det var den nærmest obligatorisk præste-joke. Sorry, så er den overstået).

 

“Sumpbaronens Rejse” er en fantasyroman om en ridder og hans væbner (det er ikke deres oprindelige plan eller ønske at være ridder og væbner), som rejser rundt i forbindelse med en turnering. Bogen er på lige under 500 sider, hvor en del er appendiks. Bogen er i hardcover og et et sjov twist på klassisk fantasy.

 

Jeg satte mig ned lørdag morgen d. 16/3 og ville begynde min læsning af bogen og kunne et en time senere konstatere at jeg havde læst de første 100 sider af bogen. Det har jeg ikke oplevet i mange år. Jeg læste videre og kom først udenfor klokken 15 den dag, hvor jeg var nået frem til slutningen. Jeg har nogle få kritikpunkter, men det er også i småtingsafdelingen. Skabelsesberetningen forrest og til sidst i bogen er skrevet i gotisk skrift, som havde for meget besvær med til at kunne læse ordenligt. Der er enkelte fejl undervejs og et par enkelte sætninger der kortvarigt hev mig ud af læsningen.

 

Men…..men, men. Som det tidligere antydes har Christina til gengæld også skrevet en pageturner af dimensioner. Bogen er velskrevet, godt pacet og karaktererne er fede. Christinas setting (Aretz) er tydeligvis en hun har arbejdet meget på (den går også igen i novelle i Mørke Guders Tempel) og den bliver formidlet enormt godt igennem bogen. Jeg havde ikke regnet med at jeg rent faktisk ville blive mere og mere interesseret i verdenen, men koncepter og elementer af verden kommer meget flydende på en måde hvor det er relevant for verden. Der er ikke tolkiensk infodump om hvad karakter X hed blandt dværgene og hvordan hans ægteskab blev beskrevet igennem sang med 40 vers. Det er gjort ret elegant de fleste steder, hvor karaktererne snakker om ting. De to hovedpersoner Gavin og Rubin komplimenterer hinanden godt på en måde, hvor de bliver sejere undervejs i historien på bedste fantasy-maner. De kommer fra hver deres kultur og snakker derfor en del om forskellige ting, som dermed forklarer verden. Igen ret elegant. Christinas verden er på nogle punkter typisk fantasy og på andre punkter dejlig twistet. Jeg er især glad for dens monoteistisk tro, som de forskellige arter selvfølgelig har forskellige udlægninger af. Christina har ramt et ret fint sted ift hvor mørk hendes verden, hvor at der sker onde og ubehagelige ting samtidig med at der er brave helte der forsøger at gøre verden til et bedre sted. Man er heller ikke i tvivl om at det ikke er alle samfundsnormerne der er gode, men det føles ikke prædikerende eller for den sags skyld klicher. De politiske diskussioner er nuanceret skrevet og fremstillet. Det er jeg stor fan.
Jeg kan teknisk set godt finde ting at kritisere settingen for (da jeg er kæmpe nørd), men den bliver brugt på fornuftig vis til at underbygge den historie om de to usandsynlige helte godt.

 

De to hovedpersoner er superfedt skrevet, for de har meget forskellige syn på verden og klare fejl samtidig med at de begge har et hjerte af guld. Den religiøse og alligevel verdensnære adelsmand Gavin er en idiot på nogle punkter, men samtidig en realist og stor helt samtidig. Hans undertrykte og mystiske elver-væbner Rubin er stædig og fordømmende overfor sine omgivelser, samtidig med at han er sårbar og har grund til at være som han er. De er et hammergodt makkerpar rent historiemæssigt. I historien er de dejligt dysfunktionelle sammen.

 

Jeg er ikke helt sikker på den ideelle alder for bogens målgruppe, for der er nogen ret voksne elementer med. Den er dog samtidig vældig sjov undervejs. Det føles virkelig forfriskende for mig at der er karakterer i den der kommer ud for slemme ting, men hvor det er tydeligt at de også får det bedre bagefter. De to hovedpersoner kommer igennem en del diskussioner, hvor deres kulturelle forskelligheder er tydelige. Jeg var aldrig i tvivl om hvem der sagde hvad, hvilket også er skønt. Persongalleriet er interessant, de træder alle i karakter og er nuancerede samtidig.

 

Jeg skrev tidligere at jeg kun havde nogle små kritikpunkter. Det er ikke helt sandt. Jeg har også et stort et, som var hvor meget jeg savnede 2’eren da jeg havde læst bogen til ende. Så til forfatteren kan jeg kun sige:

“kære Christina. Skriv lige en 2’er, ik’?” Så køber jeg den nemlig 😀

Enemy Within-kampagnen som kampagne og som Warhammer historie

Morten Greis opfordrede mig til at skrive dette gamle indlæg færdig om hvad rolle Enemy Within kampagnen fik for Warhammer Fantasy Roleplaying som spil.
Vi begynder dog naturligvis et helt andet sted end der hvor vi begynder, som det ofte er sig tilfældet her på bloggen. Inklusiv brok.

Hvorfor WFRP ikke er og ikke bør være grimdark

En meget udbredt opfattelse/misforståelse blandt folk er at WFRP er grimdark. Det er det ikke i min optik, fordi der er voldsomt meget humor med undervejs og ork ledere opkaldt efter Margret Thatcher. De sjove tyskklingende navne, night goblin fanatikerne på svampe, hele dynamikken med at man f.eks. kan forbedre sine evner til at gå på druk, at man bruger tid på at finde en goblin med tre ben nede i en kloak, at skavens altid forråder hinanden, at der er en regntøjsformular, etc. Det er også ufrivilligt komisk hvor dårlig slutningen på Enemy Within er, men det kommer vi tilbage til.Stort set alle publicerede eventyr (i hvert fald dem jeg har læst) har noget der som minimum minder om en semi-lykkelig slutning. Gerne hvor man bliver nødt til at tage videre med en bitter smag i munden, men der er noget der minder om en fornemmelse af at man har gjort en positiv forskel. Selv i f.eks. A Thousand Thrones , hvor spilpersonerne er nogle af de eneste der kender til plottet (og måske kan spillerne også forstå det!) kan de se at de har gjort en positiv forskel.

 

Inden vi vender tilbage til Enemy Within, så er der lige den krølle på overstående at jeg ikke vil svine folk til der opfatter eller spiller WFRP som grimdark. Jeg synes bare at det punkede og fandenivoldske er meget sjovere og mere i spillets ånd.

 

Enemy Within

Grunden til at jeg lige brokker mig over det med grimdark og snakker om spillets ånd er for at jeg kan skrive om verdens bedste rollespilsbog, eller i hvert fald den som jeg nok holder mest af, nemlig Warhammer Fantasy Roleplaying 1st edition. Det er et spil der peger i flere retninger, som dog alle ting har en ting til fælles: Spillet ville ikke være Dungeons And Dragons.

 

Det er skrevet af en flok sure briter der hadede Margret Thatcher og som gerne gav både AD&D og Thatcher denne fine gestus med to fingre (Jeg elsker Jarvis Cocker, så han skulle naturligvis også med).

Min pointe er at den originale grundbog for WFRP 1st peger i flere retninger i bedste britpunk stil.

En del af forhistorien for WFRP er en AD&D setting der hed “Pelinore”, som delte flere forfattere med WFRP og som også forsøgte netop at skille sig ud fra AD&D som det var den gang/som det blev læst med britiske øjne den gang. Det blev udgivet i artikler i et britisk AD&D blad. Jeg har ikke læst det hele, men I kan læse  de artikler her.

Hvor meget skriver grundbogen egentlig om hvor mørk det skal være? De skriver ganske vist “a grim world of perilous fantasy” på forsiden men det kan jo betyde flere ting. Desuden er det sjove at mit indtryk at spillet gerne ville have kant, men det er ikke kun mørkt for at være mørkt. F.eks. skriver de ikke noget i magi-afsnittet om magi som decideret farligt som udgangspunkt, bare at mørk magi af natur korrumperer (bl.a. får Evil/Chaotic magikere også korruption udover demonlogister og nekromantikere). Om magiske genstande skrive de følgende:

“This section contains a range of magical items, all to be found in the Old World. They are not common or easily found, and the gamemaster should take care over placing magic items in scenarios. They should be kept rare enough so that finding one (even in the hands of an NPC opponent) elcits some excitment from the players, but not so rare that they despair of ever possesing such treasures. Needless to say, the more powerful a magic item is, the rare it will be, and the most powerful magic items will only be found in the hands of the most powerful of opponents.” (WFRP, 1st ed, s. 183).

Det er mildest talt langt fra de senere editions. Hvis man læser teksten er insanities en valgfri option (s. 83), hvad det om noget ikke er i senere udgaver. Kamp bliver ikke fremhævet som ekstra farligt ift andre systemer, muligvis fordi det ikke har været på dette tidspunkt. Det er i hvert fald mit indtryk fra Lænestols gennemgang af tidlig D&D og at et andet stort hit dengang var Call, der om noget også er dødeligt. Grundbogen har desuden Jabberwocky med som monster, da nogen af designerne var glad for filmen af Terry Gillian.

 

Ift humoren, er der antydninger af den som et særpræg i grundbogen, Bl.a. er der en overskrift “DIY Magic”, formularen “Protection from Rain”, regler for “Stupidity” og skills som “Flee!” og “Begging”. Det er ekplicit en del af det hele i Enemy Within (s. 3 i min udgave af Warhammer Adventure). De tyskklingende navne bliver først for alvorlig introduceret i Enemy Within. F.eks. er der et handout underskrevet af “Baron von Saponatheim”. Prøv at læse det højt. Jeg facepalmede første gang jeg fangede joken.

 

I grundbogen hedder de fire spilpersoner til eventyret Bianca (som navnet antyder er hun skov elver), Jodri (dværg), Soho (halfling, sikkert fra en del af storbyen med masser af underholdning).  Det sjove ved det er til gengæld at NPC’erne i eventyret (“The Oldenhaller Contract”, en personlig favorit) har tysk, hollandske og italiensk lydende navne. Så man kan se at det hele stikker i forskellige retninger. Se desuden Mortens anmeldelse. Jeg er meget begejstret for scenariet rent personligt, men jeg har også kørt det flere gange og første gang var da jeg var 14-15 år gammel og det involverer at man kan køre kultisterne ned med minevogne.

 

Enemy Within gør at spillet handler om at smadre kultister, afdække deres plot og være besværlige overfor ordensmagten, selvom man gør det rigtige. Enemy Within gjorde desuden, at Kejseren Karl-Franz ikke just bliver fremstillet synderligt positivt (hvilket senere skabte en meget mere tydelig kontrast mellem WFRP og WFB). Apropos Call, så var det om noget en inspiration for WFRP senere hen. Det er til gengæld også tydeligt at der har været noget tidsånd, som bl.a. har præget Sværd og Trolddom, der sine steder er voldsomt britpunkt (se desuden dette gamle indlæg om Kaos, hvor jeg skriver om forholdet mellem WFRP og Fightning Fantasy og dette indlæg om Midnight Rogue, hvor der gik lige meget WFRP i den).

 

Min primære kilde her udover bøgerne er dette blogindlæg (vha WayBack Machine).  I blogindlægget ovenfor fremhæves det netop at man gik i gang med at skrive “Enemy Within” som en Call Dark Ages-kampagne til WFRP. Eventyr som Drackenfeldt skiller sig ud der, fordi det er en kæmpestor dungeon med flere etager med et vild ikke-død superskurk (OG EN IKKE-DØD DINOSAURUS!!) og Doomstones som er en gammel D&D kampagne med tonsvis af magisk udstyr og dungeons, encounters og flere dungeons (jeg hygger mig virkelig med at spille den igennem). Lichemaster er just heller ikke så subtilt, det handler om at smadre nekromantikere (Lichemaster har jeg kun skimmet og Doomstones har jeg sjovt nok ikke læst).

Ift Doomstones, så vil jeg lige citere min gode GM Kåres indledning til Doomstones HD:

Doomstones kampagnen er skrevet til 1st edition WFRP. De af jer jeg har spillet WFRP 2nd edition eller Warhammer liverollespil med mig vil opleve en lidt anderledes warhammer verden end de er vant til. Nogle af tingene vil jeg skrive ud, men nogle af dem er centrale for kampagnen og vil derfor forblive.

Man kan generelt sige, at WFRP 1st edition er noget mere fantastisk og D&D agtig og lægger noget mindre op ”brænd det hele for en sikkerheds skyld” end 2nd edition. Der er elementalisme, druider, spøgelser man snakker med, underlige gåder og der er noget mindre af sindets uundgåelige korruption, kampen mod fristelsen og chaos kulter i hver en lille landsby.

Doomstones er dungeon crawl, railroading, episk magi og vildnis. Det er ikke intriger, byer, korrupte adelige og sandkasserollespil.

Det er om noget meget langt fra Enemy Within. Jeg synes så til gengæld at det stadigvæk føles voldsomt Warhammer, bare på en dejlig retro måde. Jeg har flere gang refereret til runesmeden vi fandt liget af i første episode som magiker, for det var det han var i første udgave. Både dværge og halflings kunne være magikere og præster der. Det er en af de mange grunde til at jeg er helt pjattet med Doomstones HD og gerne tager til Aalborg en gang om måneden (de andre grunde er det fremragende selskab med de andre spillere, en velforberedt og dygtig GM, alt vores lir, den gode mad og muligheden for at besøge nogle af mine andre venner i Aalborg).

 

Enemy Within introducerer hele Sigmar-kulten (han er en “minor god” i grundbogen) og det i min optik fra begyndelsen forfejlede plot om at Sigmar skal vende tilbage som fylder en del undervejs i Enemy Within. Jeg har aldrig rent personligt fattet det eller været glad for det, sikkert også fordi jeg først læste Enemy Within for…3-4 år siden? Igen, fred være med hvis andre synes det er fedt. Jeg har bare altid fået noget ud af det. Det ville være meget sejere hvis Manann og Ranald vendte tilbage sammen. De kunne være et godt par, både professionelt og romantisk.

 

Lidt mere seriøst, så er min og andres konklusion at Enemy Within var med til at forme WFRP og hvad spillets “default setting” var, men det virker for mig som den ændring skete gradvist samtidig med at forfatterne skrev Enemy Within samtidig med grundbogen. Der er en grund til at det skete sådan, for WFRP har tydeligvis ramt noget i folk. Desuden er Enemy Within slet og ret en fremragende kampagne for dens tid (i hvert fald alt inden Something Rotten in Kislev).  Det interessante og for mig virkelig sjove er at udforske de dele af WFRP 1st ed som lidt stritter i andre retninger end Enemy Within.

 

PS! Her er nogle billeder med artwork fra WFRP 1st ed, som jeg om noget synes viser hvad der også er foregået. Nogle af billederne er givetvis også fra Pelinore.

2019-03-10 19.20.372019-03-10 19.24.472019-03-10 19.22.452019-03-10 19.22.052019-03-10 19.25.092019-03-10 19.24.27

Lex Occultum [anmeldelse]

Jeg faldt over oprindelig Lex OccultumKickstarter og synes det lød spændende, så jeg smed nogle penge efter det i et lidt svagt øjeblik (bl.a. da jeg læste forkert ift det 18 århundrede, hvor jeg troede at det var 1800-tallet. Så havde det nemlig været oplagt til min kampagne med preussisk slægskrønike med okkulte elementer). Det var det så ikke, men jeg fandt hurtigt på at man kunne lave noget dansk slægskrønike med Den Store Nordiske Krig om omdrejningspunkt.

 

Jeg er lidt ærgerlig over denne anmeldelse og har vist ikke rigtig haft lyst til at skrive den, fordi jeg lidt føler mig type-castet som den sure mand på Alexandrias blogfeed, der konstant anmelder ting han mener burde været udgivet i slut 90’erne eller før. Heh. Lex Occultum er dog desværre ikke, uanset hvor meget jeg ønsker det, et godt rollespil i min optik. Det er meget flot, men det er som bekendt ikke nok for at noget er godt. Det er til gengæld et rollespil med interessante elementer, som jeg gerne vil bruge.

TL;DR anmeldelse: For meget ligegyldig research, næsten okay system, vildt flotte bøger, setting mangler fokus og er sine steder lidt af en kliche.

Lex Occultum består af 3 bøger. Lex Libris (GM bog), Alter Ego (spillerbog), Roi-de-Rats (kampagne med et stort valg til sidst ala dansk rollespil i 90’erne).
Roi-de-Rats handler om Illuminatis kamp mod den Katolske Kirke og er noget rodet i dets præsentation. Jeg synes lidt at dens omdrejningspunkt er uklart og den taler ikke til mig (sikkert bl.a. fordi jeg ikke taler fransk og dermed ikke har nogen anelse om hvordan de fleste af navnene skal udtales). F.eks. formår forfatterne ikke i introduktionsafsnittet at forklare vejen igennem kampagnen (det gør selv fucking “A Thousand Thrones” og den er fandeme en stor gang rod!) Derfor sprang jeg over der.

Lex Occultum er baseret på Basic Roleplaying (ligesom bl.a. Drager og Dæmoner Expert som jeg kører en kampagne i lige pt). Her oplevede jeg første problem, da Resistance Tabel (som jeg ellers er voldsomt glad for i alt dens simplicitet) ikke er med til “opposed rolls”. Skills systemet er ret elegant, hvor at hver Skill har en Discipline og derefter Speciality. Skills kan gå fra 1-10, Disciplines kan gå fra 1-5 og det samme for Specialities. Man ruller derefter 1d20 og ser om man kan rulle under. Så hvis jeg f.eks. har lavet mig en brav jysk dragon kunne han f.eks. have 6 i Fighting, 2 i Close-Combat Weapons og 8 i One-Handed Weapons (right hand). Dvs at hvis han så vil hugge nogle usle typer ned skal han rulle lig med eller under 16. Det er okay elegant sat op med forskellige specialiteter inden for en evne, som har forskellige priser (ens hoved Skill er sjovt nok rigtig dyr her).

 

Lex Occultum er en voldsomt pæn bog med mange fine billeder af folk fra 1700-tallet, inklusiv monstre, hekse, en golem, varulve og vampyrer. Det hele er sat enormt flot op og bogen er en fryd at bladre rundt i. Hvis den så også havde været en fryd at læse havde jeg været en glad mand. Det er jeg bare ikke.

 

Lex Occultum har taget Basic Roleplaying, uddybet det nogle steder…og gjort det voldsomt unødvendigt kompliceret andre steder. Jeg kan faktisk enormt godt lide f.eks. deres take på Skills og deres okkulte kræfter er enormt lækre og tæt på de okkulte kilder (hvor man både kan lave sig sin egen golem og lave hyggelige deals med Lucifer Lysbringer). Så læste jeg kampsystemet og blev træt igen. Kampsystemet er baseret på at man har Combat points, hvor forskellige actions så koster forskellige ting (f.eks. er det enormt dyrt at gøre ting til hest med mindre man er en dygtig rytter). GM tæller så ned, hvorefter hver spiller så siger til når de har initiativ (den kan påvirkes af f.eks. rustning eller typen af våben man bruger). Man kan så lave så meget i en runde som man har combat points til. Det virker mildest talt besværligt.

Desuden har alle våben samme skade (1d10; man har et sted mellem 4 og 20 hitpoints til at begynde med og som regel 12). Forskellen mellem våben handler så om hvornår de er open rolls, hvor man kan blive ved med at rulle. F.eks. har de fleste våben 10 der (hvis man ruller 10 bliver man ved med at rulle til man ikke ruller 10 længere), hvor en riffel f.eks. har 8 (det samme som overstående bare fra 8-10).

 

Jeg har tidligere nævnt at settingen mangler fokus. Det bliver ekstra tydeligt i deres historieafsnit da de bruger tæt på 20 sider på at nå fra Adam og Eva til 1700-tallets forståelse af historien. Det er i min optik ikke bare unødvendigt, det er også virkelig kedeligt. De kunne have lavet det via en tabel i stedet for halvvejs at have copy-pastet opremsninger af slægter fra Biblen. I synes Dommedag er vigtigt, fint. Skriv det i stedet for. Især fordi deres historiske oprensning er…set bedre blandt rigtige historikere. Det er tydeligt at en stor del af deres setting er kontrasten mellem kirkerne, overtro og traditionelle måder at leve på sat overfor Oplysningstiden. Deres okkulte afsnit og afsnit som samfundet er til gengæld fine, 2 sider og grundlæggende information. Så kan man læse mere retten i Prag i 1700-tallet hvis man har brug for det. Deres geografi-afsnit er desværre noget plaget af klicher. Mit yndlingseksempel her er naturligvis Preussen, hvor man skriver om at Berlin vil blive centrum for alt Europas ondskab (gab!) og beskriver det som en stor forberedelse til krig. Det er selvfølgelig korrekt at Preussen var en galoperende militaristisk stat (eller et militær med deres egen stat), men Frederik den Store indførte samtidig en folkeskole og indførte kartofler til Preussen for at øge mængden af mad (ganske sikkert med henblik på krig, men hey…). Lex Occultum er her i min optik domineret af en kedelig kombination af både at ville lave en mørk og realitisk version af 1700-tallet, hvor de skulle have givet læseren bedre mulighed for at tilpasse stemningen alt efter hvilken type kampagne der var tale om. F.eks. virkede spillet oplagt til at lege monstrejæger i perioden op til den Franske Revolution, men det er desværre ikke der vi er henne. Vi er henne i et spil, hvor deres skabere har nørdet for meget 1700-tals historie ift at formidle klart hvordan deres spil skulle spille og hvilke historier det lagde op til at fortælle. Da jeg begyndte denne anmeldelse var jeg stadigvæk tændt på spillet, nu kunne jeg godt finde på at sælge mine bøger, beholde pdf’erne og så købe deres kommende monsterbog som PDF til inspiration i en kampagne i Basic Roleplaying (som jeg har stående på reolen).

 

Nu vil jeg snart anmelde scenarier, skrive om Doomstones HD eller andre ting som jeg elsker og ikke længere altid være den sure mand på Alexandrias blogfeed. 😀

Anmeldelse: Warhammer 4th edition

TL;DR: Meh.

Jeg har lige som Thomas læst 4th edition af Warhammer. Den ultrakorte anmeldelse er at jeg ikke er begejstret for hvad jeg ser som et spil med megen kærlighed til Warhammer, nogle virkelig gode ideer, en ukritisk tilbedelse af første udgave af Warhammer og en udførsel som jeg undervejs virkelig hader (læs: udførslen af karrieresystemet) og noget kunst med fine motiver og en udførsel der måske passer bedre til The One Ring.

 

Lad os få kunsten ud af vejen, for jeg kan faktisk rigtig godt lide ideen i den, selvom jeg blev træt af udførslen undervejs. Mange af motiverne er awesome, hvor man f.eks. ser en heksejæger, en trollslayer og en menneskelig magiker sammen gå fra en flodbåd til Altfords havn. Man ser det samme party undervejs, hvor de f.eks. er på kro sammen og lignende. Det er rigtig fint alt sammen, omend jeg synes at den lettere støvede stil passer meget bedre til Tolkiens verden end WFRP (jeg elsker den nemlig der). Desuden synes jeg at det undervejs blev lidt for pænt og for ensartet til Warhammer. Det kan dog være en smagssag (og det er uanset hvad ikke det største af mine kritikpunkter af 4th ed).

 

Det er tydeligt at spildesignerne har været enormt glade for 1st edition af Warhammer, hvor de f.eks. har genintroduceret Dexterity og Initiative som stats. Jeg kan godt se hvad man har forsøgt der, men det leder hen til et generelt problem med at der er mange nye elementer, hvor det for mig virker som om at der ikke er blevet spiltestet så meget. Det giver jo teknisk set mening at det er separat at være fingerfærdig fra at være stærk og intelligent (især ift håndværk). Jeg er så bare ikke overbevidst om at det giver et bedre spil.

Man introducerer Resillience, Resolve, Advantage, Corruption points, Conditions (Stunned, Entangled, Bleeding, etc), Motivation & Ambition, Events & Endeavours og sikkert også flere ting….og jeg synes det er lige tilpas for at sige det mildt. Til gengæld har man fjernet ting som Dwarfcraft, Immunity to Chaos  og Grudge-borne Fury, som jeg ellers alle tre elskede. Corruption points er en kombination af Insanity Points og Mutationer, hvilket jeg personligt ærgrer mig over, da deres sindssygdomme bare er nogle minuser til stats og forskellige tests. Dem i 1st var lidt kedelige og dem i 2nd edition gjorde oftest en karakter uspillelig, så det er ikke fordi at de nødvendigvis var bedre (dem i 2nd edition var dog vildt meget federe skrevet!). Ift hvad jeg tidligere nævnte om deres tilbedelse af 1st edition, så har de indført den samme grad af asymmetri ift hvor seje folk er og nogle regler om social status som også minder om de ekstra regler der var i 1st edition (fra Apocrypha Now!). Om det så fungerer kan diskutteres, ift at der f.eks. er en forskel i settingen på f.eks. en elver jæger og en menneskelig jæger og hvordan de vil blive opfattet i samfundet.  Jeg synes igen at det bliver for formaliseret og overdrevet kompliceret.

 

Tyvstjålet fra Thomas’ noget mere positive omend stadigvæk fremragende blog

Det fører os direkte over til karrierer systemet, som i min optik er et throwback til…omkring slut 1990’erne og ikke på den gode måde. Karrierersystemet er bygget op med forskellige classes (Rogue, Peasant, Warrier, Academic, etc), hvor der er 8 egentlig karrierer indenfor hver class. Hver karriere har så 4 levels med adgang til forskellige skills og talents. Alle kan dog købe sig op i forskellige stats og evner, det koster bare mere hvis det falder uden for ens career. Når man bevæger sig op i levels får man adgang til f.eks. at kunne købe sig op i Weapon Skill eller lignende for en billigere pris. Man kan så skifte mellem careers, hvor det koster mere hvis man er udenfor ens egen class. Noget der er fjernet er dermed career exits, som i 1st og 2nd edition. Man køber desuden forøgelser, både til ens stats og skills op 1 point af gangen og ikke 5.

 

Problemet ved det er at det sætter sig mellem flere stole, hvor det hverken er Warhammer eller Basic Roleplaying. For mig er noget af det smukkeste ved det karriere-system at det fortæller en historie og samtidig giver mig frihed. Hvis jeg f.eks. begyndte som Roadwarden, derefter opdagede at min karakter havde et magisk talent (Hedge Wizard) og derefter gik i gang med at blive rigtig magiker (Apprentice Wizard). Den historie er der teknisk set stadigvæk i 4th ed, men der er ikke samme kreative benspænd. Jeg kan næsten konstant bare skifte over til noget andet og købe op der, hvor det kun er “historien”/GM der begrænser mig. Der er for mig noget interesant i WFRP 1st/2nd ed, hvor at jeg i højere grad har en kreativ spændetrøje at operer ud fra. Det er heller ikke Basic Roleplaying, hvor jeg kan gå op i skills som det passer mig uden begrænsninger. Det er til gengæld en konstant overvejelse om hvordan jeg bedst kan bruge min XP og hvor jeg konstant skal regne ud hvad jeg har råd til i modsætning til tidligere udgave, hvor at alt under 100 XP næsten altid var ubrugeligt før jeg havde sparet 100 XP op. Karakterens historie bliver rodløs, fordi jeg altid bare kan skifte over til en anden karriere, forskellen er bare hvor meget det koster mig. Den frihed havde jeg på fin vis allerede i 1st og 2nd edition, hvor man kunne vælge en ny Basic career.

Det hele minder mig om noget fra midt- til slut 90’erne, som hvis man havde udgivet en anden udgave af Warhammer der. Det er unødvendigt tungt, kompliceret og indeholder alt, alt for meget matematik for min smag. Det er da absolut muligt at man kan blive i en karriere (det er så aldrig noget jeg er stødt på i praksis spil, men jeg respektere hvis andre har haft det som kritikpunkt). Jeg synes det er det argeste lort. Jeg kan leve med det hvis jeg skulle spille med i en kampagne der overordnet set meget går i en retning (læs: Doomstones HD), men jeg ville ikke kunne finde ud af det i en hvilket som helst anden kampagne. De valg man skal træffe undervejs er uklare og dermed ikke særligt interessante.

 

Vi kommer nu til mit andet store kritikpunkt af af 4th edition: Cublicle7s take på procent-systemet og hvor unødvendigt kompliceret de har formået at gøre det. Alt skal foregå ved at rulle 1d100 og regne ud hvor godt det er gået.

Der er utroligt meget med f.eks. ift kamp, hvem der har rullet bedst på deres rul, hvilket så afgør hvem der giver skade, får fordel (Advantage) i stedet for et separat skade-rul. Jeg stod af undervejs her, for de formår godt nok at komplicere det hele undervejs. Nu har jeg prøvet kampsystemet og det er ikke helt så kompliceret som det fremstår, men hold da kæft, hvor er det ikke godt formidlet. Det er stadigvæk farlig og ret dødeligt, men hold da op hvor savner jeg Ulric’s Fury og open-ended skadeterning. Magi-systemet skal også lige have en hurtig bemærkning med på vejen, for det kan jeg heller ikke lide. Der vil jeg dog i højere grad end ellers konstatere at det handler om smag. Alle magi (som i troldmandsmagi og ikke præstemagi)  består i at man ruller et Speak Arcane Language (Magick), hvor man så Miscaster (hvor ting går grueligt galt) hvis man ruller 11, 22, 33, 44, 55, etc og over det man ellers skulle have rullet. Jeg synes ikke nødvendigvis at det er så fedt igen, for det fjerner meget af uforudsigeligheden ved magi i 2nd ed, hvor ting kunne gå galt ud af det blå. Magi i 2nd havde klart sine problemer, men jeg er ikke overbevidst her. Desuden ærgrer det mig at man nu baserer magi på Intelligens, hvor man tidligere rent faktisk kunne være en usmart magiker, det krævede bare en høj grad af viljestyrke. Det er dog som sagt en smagssag (og en grund til at jeg ikke spiller troldmand i Doomstones HD, men kriger).

 

Nu har jeg skrevet en masse negativt, men Warhammer 4th edition er ikke kun skidt. Deres nye regler for Fear er bedre og mere nuancerede end tidligere (her fungerer det med at man skal rulle grader af succes rigtig godt), det er en god ide at genintroducere noget social status (udførslen er så bare klodset) og der er tydeligvis en masse kærlighed til Warhammer undervejs. Måske lidt meget for til første udgaves regler og ikke nok til den kaotiske stil første udgave lagde for dagen, men sådan er der jo så meget. Fjerde udgave af Warhammer forsøger til gengæld også at adresser noget som WFRP aldrig rigtig fik svaret på, nemlig kønsroller. Der har de valgt bare at sige at det ikke spiller en større rolle. Det er en løsning jeg sagtens kan leve med (og som jeg halvvejs har brugt i praksis) og så er det bare fedt at de rent faktisk adresserer det. Motivation & Ambition er nogle fine måde at få folk til at forholde sig til deres karakter og spilgruppen som helhed. Det er også ret fint. Der er også nogle regler for hvad karaktererne laver imellem eventyr, som er for komplicerede for min smag, men ideen er fandeme god.

 

Fjerde udgave af Warhammer Fantasy Roleplaying er en unødvendigt kompliceret, lidt overlæsset udgave med en masse ideer. Nogle af dem er gode, andre er mindre gode og jeg hader decideret den nye version af karrieresystemet, som jeg synes er lige til at lukke og skide i. Jeg kan godt se hvad man har forsøgt og der er da også virkelig gode ideer. Det ændrer dog ikke ved at jeg synes bogen er noget uheldigt udført, ikke specielt godt formidlet og abnormt frustrerende at læse undervejs. Hvis ikke det havde været for Doomstones HD havde jeg nok ærlig talt givet min bog videre. Jeg kan så til gengæld leve med det i Doomstones HD, men mere om det i andre oplæg.

Dalscharas familie: Et spøgelse, paranoia og døde kejsere

Vi begyndte her natten efter at Dragesblik tog afsted med at karaktererne blev vækket af Blodvant, som havde mareridt. Den lettere traumatisede feltkirug fortalte her de andre om hans fortid og de rimelig grimme ting han havde været igennem imens de sad midt om natten i køkkenet og drak te, hvilket gav en meget fin scene.

 

Dagen efter gik karaktererne i gang med udgravningen af et mudderskred i et af tårnene, som de tidligere var stødt på. De fandt her et meget gammelt lig, klædt i en irret bronzerustning og naturligt mumificeret. Blodvandt gik i gang med at undersøge ham, da liget pludselig rejste sig og forsøgt at gribe kirurgen i struben. Mens spillerne stod forbløffede og kiggede på begyndte liget at lyse svagt imens dets ånd materialiserede sig rundt om liget, så de oprindelig ansigtstræk kunne ses udover det nu indsunkede mumuieansigt. Desuden tonede et spørgselsagtigt sværd frem i dets hånd.

 

Spøgelset virkede godt og grundig knoten og det første han gjorde var da også at angribe spillerne, efter at have råbt af dem på Dalscharas hemmelige sprog. De sloges lidt mod spøgelset uden nogen blev sårede da spøgelset bar rustning og spillererne parerede, indtil Blodvant pludselig stillede spørgsmål ” Hvorfor angriber du os?”
Så tog spøgelset og viste dem hvorfor. Spøgelset var Harmal, fyrste af Lacia-sletten og tidligere ejer af den borg som spillerne har boet på i snart 2 måneder. Han viste dem så hans fortid og vi spillede et flashback, hvor at spillerne spillede Harmals nærmeste tjenere for meget, meget længe siden. Jeg beskrev hvordan at borgen der lå omgivet af olivenmarker og at solen bagte. Borgen lå tydeligvis et andet sted på dengang. Hamal og hans nærmeste tjenere viste sig at være belastende typer der havde været trælse gennem en længere periode. De sad og var i gang med at tale om at lægge de lokale i lænker og sælge dem som slaver hvis ikke de gjorde som der blev sagt. De blev afbrudt da magikere fra Dalcharas familie angreb borgen og dræbte samtlige skurke. Tanken var her at jeg ville vise ordenens tidligere storhed og forklare hvor borgen kom fra. Harmal forklarede dem at Dalscharas familie slet og ret havde løftet borgen vha telekinesis og båret dem igennem luften (en ide jeg har tyvstjålet fra Mage: The Ascension). De snakkede noget videre og det endte med at gruppen ledet af Tamazight overtalte Harmal til at drage videre. Det var ligesom for sent at tage hævn over ordenen nu her flere hundrede, hvis ikke flere tusind år senere. Harmal krævede til gengæld at han fik en ordentlig begravelse med stil der hvor han oprindelig kom fra Lashi-sletten. Der var en enkelt spiller som konstaterede at det var en halv verden væk (han havde hørt om en by der hed Lashio), men alle karaktererne var godt og grundigt træt af Harmal, så de sagde ja for at få ro fra ham. Over en stærk dram nede i køkkenet talte gruppen om hvad der var passende og endte med at blive enige om en stor pose syet sammen af sælskind.
Næste dag vendte de tilbage til byen og købte sælskind til begravelsen, hvor det endte med at de blev der natten over da en af dem overhørte at at Cyndel og Mará snakkede om dem. De lyttede lidt indtil Mará og Cyndel gik udenfor for at mødes med Brinna.

De fik desuden snakket noget med slaveinden Flavia og konstaterede at hun tydeligvis trivedes. Hun havde taget på og var generelt smilede. Gruppen var gået i seng, da Tågesnak besluttede sig for at snige sig ud og lytte med til ældsterådets samtale. Tågesnak sneg sig derfor udenfor, klatrede op på taget og lyttede med. De snakkede lidt frem og tilbage om karaktererne og deres lette mistanke om dem. De var lidt uenige, hvor Brinna bare ville lade dem være, Mará ville spørge ind til dem og Cyndel var et sted i mellem. De blev enige om at give det en uge mere inden de begyndte at stille spørgsmål til gruppen om hvordan og hvorledes. Efter det tog Mará og Brinna hjem, hvor Flavia kom ud. Cyndel og Flavia snakkede noget akavet om diverse ting indtil Flavia tog mod til sig og kyssede ham. De stod derefter paf et øjeblik og gik derefter til ind til deres egne værelser. Tågesnak vendte tilbage og fortalte de andre om hvad ældrerådet havde fortalt men undlod (da han har Frihed som livsmål) at fortælle om Cyndel og Flavias begyndende romance.

Næste spilgang vendte karaktererne tilbage til fæstningen og lagde Harmal i posen af sælskind. Lige inden de gjorde det takkede Harmal dem og fortalte om “de andre”, som han forklarede var spøgelserne af gamle dagdariske kejsere der lå begravet på en ø lidt sydøst for resten af ø-gruppen. Han fandt dem frygtelig snobbede og generelt ubehagelige, så det var naturligvis interessant for spillerne.
Vi havde kun 3 ud af 4 spillere den dag, så de tog ned til minotaurerne under borgen for at bytte nogle fisk og pleje omgang med dem. De blev ledt derned og så minotaurernes by inklusiv en ny hængebro, som var blevet opført pga Tågesnaks akrobatik. De hang noget ud og blev enig om udveksling af erfaring, hvor Slangehug gerne ville have en at træne våben med og Blodvant gerne ville udveksle erfaring indenfor lægegerningen. Senere samme aften kom Stålnæves teenagedatter op til borgen i selskab med et par af minotaurernes sårkyndige. Blodvant gik ned med de sårkyndige og den unge minotaur præsenterede sig selv som Flammehjerte. Hun var rimelig sur teenager, men de fik dog træne noget våbenbrug hvor Slangehug benyttede sig af at kunne kæmpe med forøget Størrelse, hvilket giver ham flere kropspoint (Drager og Dæmoners for hitpoints) og en skadebonus. Blodvant vendte meget træt tilbage tidligt om morgenen med en meget glad minotaur, som lige var blevet far. Som tak for at have ageret fødselslæge fik Blodvant en større lerkrukke med 3 liter cider. Jeg rullede tilfældigt for hvor alvorligt en sag han ville komme ud for og fik et højt resultat. Ergo var der en fødsel. Det gav uventet en del spil, da de karakterer blev nysgerrige om hvordan og hvorledes det er med minotaurer, om de bliver født med horn eller ej, etc. Det lyder måske plat, men det er faktisk overraskende sobert med karakterer der forholdt sig til en markant anderledes race end dem selv med nysgerrig tolerance.

Spillerne tog derefter afsted til gravøen, der lå et stykke sydøst for resten af Khari-ørerne. De ankom til et kraftigt snefald og faldt en stensætning, hvor de kort tid efter fandt et underjordisk hus, tydeligvis beregnet til præster med indtørrede forsyninger og røgelse. Her stoppede vores spilgang, især fordi de andre gerne ville have Esbjörn/Tågesnak med, da han er den mest rogue-agtige af karaktererne.

Dalscharas familie: Om racer

Jeg er (ligesom et par andre) gået i gang med at høre Anders og Mads snakke om Dragonlance over på Noget med drager. Det er møggodt at lytte til, især når man maler figurer. Jeg er spændt på om det bliver lige så godt at høre dem snakke om at spille Baldur’s Gate, men det har også været virkelig godt indtil videre.
Grunden til at jeg nævner det er at Mads og Anders snakker om race og hvordan det udarbejder sig i fantasy rollespil i et af afsnittene. De nævner bl.a. at nogen racer i fantasy har en indboende natur (orker er mere voldelige, dværge har tendens til at være griske, etc). Det er her især interessant for mig, da jeg i Dalscharas familie har valgt en noget anden tilgang til racer end i “traditionel fantasy” rollespil.

Da jeg sad og overvejede kampagnen til at begynde med overvejede jeg faktisk at der kun skulle være mennesker med i bedste sword & sorcery-stil, da jeg klart er inspireret af ting som Dunsany & Howard (manden bag Conan) . Jeg endte med at droppe det, da jeg gerne ville have fantasy-følelsen i form af at der er forskellige racer, men her er det mindre vigtigt end det ofte er i fantasy. Det første jeg gjorde her var at fjerne de afarter af elvere og antropomorfer der er i Drager og Dæmoner , da jeg gerne ville gøre det hele mere jordnært  og fordi tiden spiller en vigtig rolle i kampagnen. Jeg kunne til nøds kunne se andre race i mit Dunsany-inspirerede univers, men ikke elverne og især ikke antropomorferne. Dunsany har selvfølgelig skrevet romanen “The King of Elfland’s Daugther” (som er blevet lavet til et glimrende album, hvor Christopher Lee naturligvis er på vokal som The King of Elfland). Grunden til at jeg ikke har elverne med er at tid som nævnt spiller en vigtig rolle i kampagnen. Imperier er forgået, gamle byer ligger tilbage som ruiner, Bethmoora der ligger ensomme og hvis porter svinger frem og tilbage og Andelsprutz, drevet til vanvid over aldrig at blive befriet som tidligere lovet.
For at det kommer til at virke med tid som tema er det et virkeligt for mig at et langt liv kun er noget som man får igennem magi. Ift antropomorferne….ja, så er det en Dunsany kampagnen, hverken Rasmus Klump eller Andeby (sidenote: Nogen burde lave et story-game over Rasmus Klump. Det ville være awesome!).

 

Jeg har derfor kørt et take på traditionelle fantasy-racer, hvor det er mere flydende imellem dværge, mennesker og halvinger (groft betegnet som “de humanoide racer”) og ikke så skarpt opdelt som i anden fantasy. Blandt andet er den psykologisk forskel mellem racerne ikke-eksisterende. Det samme gælder for sortfolks racerne (orker, gobliner, etc), hvor grænsen også er noget flydende. Det samme gælder for blandinger mellem de menneskelige og sortfolk-racerne, hvor f.eks. riser (aka ogres) er en del af de menneskelige racer, men også rummer dele af sortfolkene. Jeg bruger her betegnelsen “sortfolk” taget fra Drager og Dæmoner da de racer ofte bor under jorden, så i mangel af bedre udtryk bruger jeg oftest udtrykke “de goblinoide racer”. I min verden lever de to grupperinger af racer da også ofte adskilt og minder da også noget om de traditionelle fantasy-tropes, men forskellene er nedtonet en del. F.eks. er spilpersonernes mester Løghoved oprindelig af konge-slægt, også selvom hun er en goblin. Ligeledes har der i det Baejiske rige været gobliner på tronen, ligesom at der var en orkisk kejserslægt i det Dagdariske imperium. Så selvom sortfolkene har været noget marginaliserede, så har de været en del af historien og sat deres aftryk på den udover bare at brænde byer ned.

White Wolfs historierevisionisme

Jeg surfede forbi RPG.net for et par dage siden og faldt over en tråd ved navn: New White Wolf: “Before Vampire, RPGs were all childish fantasy games for losers!” . Den tråd var baseret på en trailer for en dokumentar om World of Darkness, især Vampire: The Masquerade, som kan ses her.

Jeg har oplevet en del historierevisionisme, men jeg er sgu imponeret her. Tråden kan ses her og er på 110 sider i skrivende stund (og ja, jeg kom sgu til at falde i og læse hele møget). Vi er kommet 10 sekunder ind før det første forkerte bliver sagt: “Roleplaying games in the 70’s and 80’s were all adventure games, you’d go on an adventure, you’d kill the dragon. ” og lige kort derefter: “The World of Darkness changed everything.”  Der er kun et problem ved det overstående. Det er løgn. Som det også fremhæves i tråden var blandt mange andre Call, superhelterollespil, Traveller, Pendragon (hvor at en karakters personligheds var afspejlet i systemets værdier), Space 1889, Cyberpunk 2020, Paranoia og sikkert mange flere. Jeg siger ikke at Vampire ikke gjorde noget nyt da det udkom i 1991, men den overstående video kan jeg sgu ikke tage alvorligt. Det samme gælder påstanden om at “the club scene” og rollespilsmiljøet blev overlappende.

 

Jeg skal ikke dishe folk for at kunne lide Vampire & WoD, men jeg er fandeme nødt til at dishe denne her trailer hårdt, for jeg afskyr historierevisionisme af hele mit hjerte. Se mere om Vampires påvirkning til sidst i indlægget. Selvom jeg ikke kan lide spillet i dag, så gjorde det helt sikkert en forskel ift rollespil. Udover det pinlige forsøg på historierevisionisme vil jeg lige fremhæve to ting som bliver fremhævet i den over 100 sider lange tråd:

Som det først blev der fremhævet en sekvens fra et tekstbaseret Vampire computerspil, hvor man træder over i grimdark eller edgy for at være edgy. Det kan i et eller andet omfang godt rettet som en generel kritik af Vampire og White Wolf (til tider i hvert fald). Der kan ses et screenshot her, I er advaret 😀

 

Det andet er et citat af designeren Levi Kornelsen, hvor jeg er rørende enig. Han skriver på side 30 følgende:

“I think it’s absolutely the case that Vampire promised story and relationship drama to a revolutionary level, and caused a massive shift as a result.

I also think part of that massive shift was inspiring the first generation of Forge-style indie games, what with many of those being from people who felt that Vampire was utter shit, mechanically speaking, at delivering on that promise.”

 

Dalscharas familie: En glad albatros, skibbrudne og eftersøgning

EDIT: Jeg har (lige som Peter her) arbejdet på det her indlæg i en halv evighed, men af ukendte grunde valgte WordPress at udgive den i fortiden. Så nu “genudgiver” jeg den, så den kommer op i toppen af Alexandrias blogfeed. No shame.

Nu hvor vi havde spilgang i Dalscharas familie i slutningen af januar så giver det jo god mening at jeg skriver om vores 6 spilgang nu (som så var i december) og vores 7 spilgang, som var i februar uger siden (så kommer der noget mere om den 8 spilgang, sikkert sammen med spilgang nr 9). Vores  spilgang nr 7 begyndte med at jeg havde lavet en oversigt over hvilke formularer spillerne kunne lære. Der fik jeg første behagelige overraskelse, for folk valgte nogle andre formularer end jeg havde regnet med. Navnlig valgte en af spillerne at tage “Tilkalde fugle” og en anden valgte at tage “Tale med fugle”. Jeg havde ikke regnet med at spillerne ville ofre så meget som et blik på nogen af formularer “Tilkalde [dyre-type]”, “Tale med [dyre-type]” og senere “Kontrollerer [dyre-type]”, men det var de åbenbart vilde med. Og så skulle de da sandelig også have lov til at bruge det.  Helt konkret valgte en af mine spillerne at tilkalde fugle og en anden lærte at tale med fugle, hvilket der kom en meget fin scene ud af. Som altid var karaktererne ud at sejle (da de bor på en ø-gruppe) for at fiske, da deres lærer Lysmester (ærlig og lidt sur købmand, som samtidig er hamrende dygtig til illusionsmagi) om at øve dem i deres formularer. Så efter en meget succesfuld fisketur (Lysmester rullede et perfekt slag) tilkaldte de første en fugl, som naturligvis viste sig at være en albatros. Den slog sig ned på et reb og kiggede afventende på karaktererne, hvor en af dem så kastede “Tale med fugle”. Albatrossen var forholdsvis snakkesaglig og fortalte at den havde set to af “jeres slags i den retning” (hvor den pegede med vingen tættere ind mod Khari-øerne), som “lå og flød i vandet”. Albatrossen fik en fisk og var glad. Spillerne fik fart på og satte sejl, indtil de faldt over en udhungret nøgen kvinde der lå på en bjælke. De fik hjulpet hende om bord og fik kastet formularen “MODSTANDSKRAFT” på hende.

Kort sidespor om fortolkning af formularer

Noget lidt interessant ved det: MODSTANDSKRAFT er så vidt jeg kan læse mig frem til som formular bare beregnet til at man kan modstå ILD og FROST-formularerne der giver skade (og lignende formularer). Det interessant er at Kealas spiller brugte den som medicinkyndig til at kvinden ville have nemmere ved at håndtere kulden efter at have ligget i vandet. Derfor valgte jeg at hun kom igennem det uden varige mén, især fordi spilpersonerne fik hende pakket forsvarligt ind i en pokkers fart.

Om slaveri og andre sjove ting

Hvad de dog især lagde mærke til var at hun tydeligvis kom fra samme sted som Blodvant, nemlig den Mokupunisk Republik (en kombination af den romerske republik og polynesisk kultur), da hun havde en tatovering på skulderen med navnet på hendes ejer, Iovita. Det er især relevant, da Khari-øerne hvor de opholder sig i øjeblikket om noget er et tilflugtssted for tidligere slaver og andre på flugt. Derfor hænger de lokale oftest slavehandlere eller -ejere uden større rettergang.
Imens nogle af spilpersonerne fik pakket slavinden ind sejlede de videre og  faldt over en rise (som er Drager & Dæmoner-sk for en ogre), der på samme vis lå i vandet på en bjælke. Ham fik de også fisket op, hvor han dog viste sig at være noget mere ovenpå på trods af at han havde ligget i vandet i oven en dag. Vi taler her om et klima et sted imellem Island og Irland, så det var en let måde at indikere hvor hårdfør en rise er. Risen introducerede sig selv som Krannish (et navn stjålet fra et af eventyrene i Drager & Dæmoner grundsættet) og viste sig hurtig at være nyttig da han tydeligvis havde været sømænd før og var stærk som en okse (skal forstås bogstaveligt, ikke metaforisk). De forsatte til hovedøen, hvor de fik båret slavinden ind på kroen med risens hjælp. Hun blev lagt i en varm seng under Khealas pleje. Her dukkede en tredjedel af den lokale regering op, nemlig bjærge- og fiskerkaptajnen Brina. Hun meldte at hun havde fundet og bjærget hvad var og undskyldte for at hun var kommet til at overse slavinden, hvad hun oprigtigt virkede ked af. Derfor gav hun spilpersonerne nogle sølvmønter til at betale for at slavinden kunne komme sig på kroen (i bedste den gode samaritaner-stil). Hun gav dem derudover et læderhylster med et brev, som ingen havde kunnet tyde, men hvor hylsteret heldigvis havde været vandtæt. Brevet beskrev en handelsekspedition som havde til formål at udnytte de rige fremkomster af mineraler og metaller, heriblandt jern på Khari-øerne og bad om et lån til investeringen, så man kunne investere i værktøjer, slaver, forsyninger og vin. Spilpersonerne havde her en rigtig interessant debat om det sammen med Lysmester, hvor de blev enige om ikke at fortælle nogen noget om det indtil videre.

7. spilgang: At kigge tilbage i tiden og at hoppe rundt i huler

Vores spilgang nr 7 begyndte desværre med en aflysning (note til alle mine læsere: Gå til lægen hvis I har det dårligt. Lad være med at vente til I er blevet så syge at I bliver sat på en pencilinkur).Så jeg tog konsekvensen og lod karakteren tage væk, hvilket betød at akrobaten Esbjörn tog med Lysmester tilbage til magikernes ø imens han bad de 3 andre spillere finde ud af hvad der var sket med det mokupuniske skib som gik ned og om alle om bord var gået ned med skibet. Han gav dem derefter et magisk diadem. Det var udformet som et  pandebånd med sølvtråd vævet ind i  råsilke med tre store perler og havde SYN E3, som gør at man kan se alting omkring i 90 meter omkreds og  man kan se tilbage i tiden i effektgraden antal dage i det område hvor man er.

Mens spilpersonerne sad og spiste morgenmad kom Brina ind og informerede spilersonerne om at ligene af de andre besætningsmedlemmer fra det mokupuniske skib var skyllet op i nærheden og at hun  havde  fundet det mokupunisk skib tidligere (og bjærget alt undervejs). Så spilpersonerne fik frokost med fra kroen i form af fladbrød, røget fisk og noget syltetøj (fra kroværten Cyndel, som er den anden tredjedel af den lokale regering) og gik. Spilpersonerne sejlede med Brina ud for at se på skibet og ligene, hvor deres kirurg gik i gang med undersøge ligene, hvor en af dem havde taget et hallucinerende stof og en anden havde fået et gevaldigt gok i nødden. Keala/Blodvandt obducerede så kort en af dem og fandt (ikke overraskende) ud af at manden var død af druknedøden.

Jeg tog her og spurgte spillerne om deres tanker om  begravelsesritualer på Khari-øerne og spurgte dem om hvad de ville foreslå. Så efter en kort diskussion besluttede vi for os en  “sky burial”, hvor indbyggerene så lægger deres afdøde i et lavt meget bredt hul på et klippefremkomst på et stort kvadratisk klæde, lader fuglene komme og senere brænder knoglerne. Så Tamazight holdt en kort, men meget fin tale for de døde mokupunere som blev lagt op på klippefremkomsten, tøjet blev taget af dem og fuglene begyndte at ankomme.

De forskellige spilpersoner reagerede på ret forskellig vis til begravelsesritualet, hvilket skabte noget fint og ret subtilt kulturspil. Spilpersonerne bad her Brina om at sejle dem ud til hvor det mokupuniske skib var gået ned. Skibet lå på siden med lidt over halvdelen under vandet, et stykke syd for en af øerne. Brina fortalge at de havde bjærget hvad der var, heriblandt metalværktøjer af forskellig art. Her benyttede Tamazight sig af diademet (da hun har en stor hætte på hende kåbe) og kunne derefter se 3 dage tilbage i tiden, hvor at skibet ganske rigtigt sejlede der. En af de to rige købmænd (den mandlige af dem) gik lidt afsides og begyndte at blande et pulver i sin drik, hvorefter han satte sig ned og tydeligvis var i gang med et syretrip. De andre på båden sov, så slavinden så sit snit til at gribe en økse, gå nedenunder og hugge hul i bunden på skibet. Da en af mokupunerne opdagede det rejste han sig og skulle til at råbe alarm, hvor slavinden slog ham i hovedet med den stumme side af øksen, så han blev slået ud. Hun greb derefter en bjælke og sprang over bord. Tamazight lagde her mærke til her var at der var en enkelt fra besætningen, der sprang over borde og svømmede i land til øen nord for skibet. Alle andre gik ned med skibet og druknede, imens slavinden blev skyllet ud med strømmen i retning af hvor spilpersonerne havde fundet hende tidligere. Spilpersonerne gik derefter i gang med at spore håndværkeren vha det magiske diadem, hvor de fulgte hans færd over øen i løbet af natten, hvordan han havde brudt ind i et skur for at få mad og stof (til nogle hurtige benklæder og noget at vikle om fødderne) og hvordan han krydsede over et vadested mens vandet var lavt. Han var tydeligvis bevidst om at det ville være risikabelt for ham at komme i kontakt med de lokale i tilfælde af at de fandt ud af at han kom fra en kultur der holdt slaver. Spilpersoner stod her og overvejede om du skulle følge efter, da vandet var lavt, men også i gang med at stige igen. De valgte at tage chancen og krydsede over, selvom de godt var klar over at de ikke kom fra den mindre ø igen uden hjælp fra andre. De vadede over og kom til en mindre ø med en lille stenhytte, tydeligvis beregnet til fiskere som skulle ud med tidevandet klokken møg om morgenen og udstyret med bålsted (med et nyt og koldt bål) og nogle tæpper til at man kunne overnatte i. De benyttede sig igen af diademet og kunne  se håndværkeren ankomem (hvor der var en båd ude foran hytten) midt om natten, tændte et mindre bål skjult inde i hytten, varmede sig, sov i cirka 6 timer og stod op med baggryet hvor han tog båden og sejlede ud. Her stødte spilpersonerne på den sidste tredjedel af øernes regering, nemlig Mará som er den ældste (statslig kvinde i sort kjole/kåbe med kappespænde af hvalrostand og kortsværd i bæltet (læs: hammerdyrt tøj og symbol på autoritet)).  Hun kom derud til hest (også udsædvanligt for øerne) og spurgte dem ud om de vidste noget om det var der havde stjålet stof og tøj.  Spilpersonerne var konsulterede her kort og valgte så at fortælle Mará om hvorfor mokupunerne var ankommet til ø-gruppen: De havde funder store metal og mineralfremkomster på øerne. Mará noterede sig det, men sagde ikke noget nærmere til det. Spilgangen sluttede med at spilpersonerne blev hentet og sejlet tilbage tilbage til kroen.

Jeg havde derefter en solo spilgang med Esbjörns spiller, hvor han tog med tilbage til magikernes fæstning/hjem. Der blev han bedt om at tage med ned til minotaurner, der bor i en labyrint under borgen sammen med en anden af læremestrerne, Gammelhjerte og pigen Hjertenskær, datter af Ravøje (halvling mester) og Løghoved (goblin mester), da hun skulle ned og lege med nogle af minotaurernes børn (der er cirka dobbelt så store som hende) og de desuden “skulle hjælpe minotaurerne med noget”. Efter at være gået ned i labyrinten og tilkaldt en guide ved hjælp af en sølvklokke blev Gammelhjerte og Esbjörn ført igennem tunnelerne til minotaurernes by. Den var indrettet i en kolossalt stor hule med åbent ud til havet, så der var mulighed for solskin og nogle landbrugsterrasser med rodfrugter. Minotaurerne havde desuden geder gående i en indhegning. I kanten af hulen havde de hugget huse ind i klippen i en forholdsvis simpel facon. Desuden så Esbjörn en anden stor hule med en underjordisk flod, hvor 10-20 minotaurer sad på hver siden af floden og fiskede. Han mødte desuden minotaurernes leder Stålnæve, som var i gang med at passe børnene da Esbjörn ankom. Stålnæve viste sig at være et stort brød af en minotaur lige omkring de 2.75 meter med hvidt hoved og klædt i jernrustning (som en slags embedsuniorm). Efter de fik “parkeret” Hjertenskjær i minotaurer-børnehaven tog Stålnæve Esbjörn med ind i en hule, hvor der var en kløft på små 8 meters bredde og hvor bunden ikke var synlig. Stålnæve forklarede her at minotaurerne var i gang med at udbygge deres bro og at de i den forbindelse gerne ville have bygget en hængebro over kløften.
Esbjörn fik derefter bundet et langt reb om livet og fik stukket to store pløkker af bronze og en træhammer i hånden og brugte SPRING til at hoppe over kløften. Han landede og fik hurtigt hamret de to pløkker i. Esbjörn brugte derefter SPRING til at komme tilbage. Pga et halvdårligt rul bad Stålnæve Esbjörn om han kunne få den bedre slået i, hvor at Esbjörn på passende nonchalant vis klatrede frem og tilbage på rebbet over kløften (Akrobatik 5 har sine fordele). Stålnæve var glad for hjælpen og imponeret af den unge magikerlærlings mod. Så han fandt en lille rubin frem fra en pose vha en pincet og gav til den Esbjörn, hvor vores lille solo-spilgang sluttede.

Lovecraftesque og politisk korrekthed

Jeg har for et stykke tid siden backet bogen Lovecraftesque på Kickstarter, da det på mange punkter lød som et spændende produkt. Der er et spillederløst spil drevet frem af kort og en akt-struktur, hvor man selv finder på monstrene og ikke bare tager monstre fra Lovecraft & Co’s historier. Det lyder som udgangspunkt mægtigt godt. 2 ting sprang dog især i øjnene for mig: man ville gøre op med Lovecrafts syn på racer og mental sygdom. Bogen er skrevet af Joshua Fox & Becky Annison. Jeg skal ikke lægge skjul på at jeg er uenig i meget af hvad der er skrevet her, men nu smider jeg det her ud til dels for at komme af med min lette grad af irritation og for at få nogle indspark og som et oplæg til debat.

 

Vi stater med Setup-kapitlet på side 16 (efter en kort præcision af Lovecraftiansk gys), hvor jeg har mine første to store problem med spillet. For det første bliver debat om spillet under spillet forbudt, hvilket i min optik 1) er lettere dogmatisk og 2) ikke en god ide ift netop dette spil. I stedet har man “X-card” som er en sikkerhedsmekanik hvor man har et papir med et kryds på foran spillerne. Hvis der så bliver introduceret et element som man ikke er tryg ved kan man tappe krydset og derefter tager andre hensyn til det element/nedtoner det. Det er ikke en mekanik som appellerer så meget til mig igen, mest fordi jeg tænker at der kunne opstå forvirring om hvilket element personen tænker på. Så er jeg åbenbart uenige med Lovecraftesques forfattere om den mekanik. Fair nok. Men så kommer sætningen, som jeg faktisk på ingen måde synes er fair. Den gjorde mig faktisk decideret gal da jeg læste den første gang (min fremhævning!).

While discussing tone, you should decide if there are any elemnts you wish to ban. Example you should consider include:

  • Overt or allogorical racism
    (this is discussed in more detail onm pages 60 and 65)
  • Sexism, ableism, other “isms”
  • Characters who go “mad” (discussed on pages 62 and 75)
  • Specific themes that one or more of you find distateful or triggering, such as torture.
  • Specific elements that one or more of you are uninspired by, such as cultists.

*dyb indånding*  Jeg HADER ordet “should”, for det er bare lorteordet over dem alle “burde” i forklædning. “burde” er for mig alt min dårlige samvittighed. Jeg blev faktisk så sur at jeg tog en blyant, stregede “should” over og skrev “could” i min bog. Det er selvfølgelig reelt nok at man gerne vil sikre alle om bordet en god oplevelse på en ikke-grænseoverskridende måde. Det er om noget reelt! Jeg følte mig bare tiltalt som et potentielt/kommende offer, som SKAL og BØR overveje noget fordi det kan støde andre (vi kommer tilbage til trigger warnings senere, men buttom line er at jeg ikke tror på det). Problemet er her at vi SKAL overveje de her ting, hvilket for mig er sært for folk kan vel sige det højt hvis der er noget de ikke vil have indgår i fiktionen? Jeg er selvfølgelig godt klar over at det kan være svært for nogen, men der tænker jeg at man må skabe et atmosfære af at det er okay at sætte grænser op for sig selv. Og det er sgu også vigtigt!

 

For at bevæge os videre til hele spørgsmålet om mental helbred….her må jeg vist erklære mig uenig med en antagelse som jeg læser imellem linjerne nemlig at hvis vi spiller noget i rollespil så er det også det vi mener i virkeligheden. Jeg er om noget klar over stigmatiseringen af mental helbred og psykiske sygdomme og det er da om noget også rigtigt at tidligere Lovecraft-rollespil om noget har taget stereotyperne om mentalt helbred til et nyt niveau, men jeg bryder mig ikke om frelstheden og jeg opfatter det som en grundlæggende del af Lovecrafts cosmic horror at mennesket ikke kan begribe hvor ligegyldigt det er ift “The Old Ones”/”The Outer Gods”/ETC.
AKA: Det er netop fordi det er ubegribeligt og smadrer vores psyke at det er uhyggeligt. Det skal dog også siges at Lovecraftesques forfattere anerkender dette, men de skriver samtidig:

“We would rather mental health in Lovecraftesque was based in reality and used sensitively and respectfully.”

Igen, jeg er med på at behandle mentalt helbred seriøst, men vi spiller jo netop ikke i virkeligheden her. Vi spiller for helvede fiktion og alt realisme ryger i min optik af helvede til når Tulle & Co dukker op. Det giver i en eller anden grad mening at man skriver symptomerne for PTSD ned, men jeg kan bare ikke være stødt over ordet “mad” i samme grad som forfatterne virker til at være.

 

Det er selve brødteksten i Lovecraftesque, men så når vi til kapitlet om mental helbred, hvor jeg da først for alvor blev irriteret allerede fra første sætning, hvor vi begynder med en trigger warning om at kapitlet altså indeholder stereotyper, “abeleist language” og at der bliver nævnt stigmatiseringen af mentalt helbredsproblemer.  Jeg oplever at trigger warnings antager at vi alle er ofre som kan blive “triggered” og derfor skal advares. Det er bullshit. Jeg ville gerne være saglig her, men jeg synes slet og ret at det er bullshit. Jeg kan ikke vide hvordan andre vil reagere på hvad jeg skriver og antagelsen er i min optik at alle er ofre. Jeg vil ikke behandle andre som ofre og jeg vil ikke selv behandles som et offer. Jeg kunne skrive meget mere om det, men lad det ligger lige nu og her. Jeg vil IKKE leve mit liv efter hvad der muligvis kan støde andre, men jeg vil gerne vise andre respekt.

 

Det er i min optik et problem i Lovecraftesque at man ærlig talt virker til at være bange for at tage nogle debatter. Bl.a. skriver de at man kan skrive til facilitatoren/GM hvis der er nogle elementer man ikke ønsker skal være en del af spillet. Jeg er igen med på at respekterer andre, men hvis ikke folk føler sig trygge ved at sige fra i en given gruppe…så tænker jeg at man skal finde en anden gruppe? Eller slet og ret prøve at sige fra overfor andre? Jeg er med på at det kan være pissesvært (jeg slås selv med det), men jeg foretrækker sgu at folk står ved den slags for så kan jeg tage reelt hensyn til folks grænser (hvad jeg tænker må være idealet).

 

Nu til politisk korrekthed: Jeg er IKKE fan af politisk korrekthed, for jeg tror grundlæggende set ikke på at det virker ift dets mål ift at reducere racisme, sexisme, etc. Om det er korrekt er en debat jeg gerne tager med jer i virkeligheden, men hvad jeg efterlyser her er spørgsmål om politisk korrekthed i rollespil.

Er vi seriøst ude i at antagelsen er fiktionen automatisk er med til at skabe virkeligheden og at vi derfor automatisk skal tilpasse vores fiktion så den er politisk passende? Det er hvad jeg oplever når jeg læser Lovecraftesque…og jeg vil gerne stå af bussen i så fald. Jeg oplever en klam form for stillingtagen til folk der bare vil bruge rollespil som eskapisme, som er galoperende passiv-aggresiv.

Når det er sagt er jeg samtidig godt med på at det er dårlig historier hvis alle sorte mennesker er barbare og alle hvide mennesker er kloge og civiliserede, men det er for mig en æstetisk pointe og i mindre grad en politisk. Jeg bliver selv træt af historier, hvor alle kvinder enten er kropiger eller ludere. Så jeg vil gerne købe at vi skaber mere nuancerede historier, men jeg vil gerne stå af den frelstheden som jeg oplever, hvor man er krænket på andre vegne. Det var mit indspark. I er meget velkommen til at erklære sig uenige, jeg vil glæde mig til jeres indspark uanset hvad 🙂