[OBG?] Immortal: The Invisible War

Tl; dr: Immortal: The Invisible War er antageligvis det dårligst formidlede rollespil jeg nogensinde har læst. Der er nogle interessante ideer undervejs, men det er i min optik samtidig kombineret med nærmest ALT det værste fra prætentiøst 90’er rollespil.

 

Denne her bog var en sær oplevelse at læse, for selvom den er helt horribelt skrevet, så var den faktisk ikke så dårlig en oplevelse at læse som man kunne have troet. Mest fordi der helt tiden var noget mere kikset. Det var lidt om at se et socialt arrangement fejle fundamentalt, som f.eks. en virkelig kedelig fest. Der sker ikke så meget, men jeg kan ikke lade være med at læse videre/blive der lidt længere for at se om der sker noget endnu mere kikset, selvom jeg egentlig keder mig og bare burde skride hjem, lave en kande rooibos-te og læse Lovecraft eller Lord Dunsany. Det er næsten lidt som “The Room” eller en lignende film. Jeg skal derfor være ærlig om at der kan være ting som jeg har misset, for bogen er nærmest halvvejs ulæselig. Jeg ville egentlig heller hellere læse GURPS grundbøger.

Denne her kan jeg egentlig meget godt lide, fordi hun danner så stor en kontrast til Sværd & Trolddom borgen.

Det skal også med i vurderingen at Immortal: The Invisible War er skrevet af en enkelt person Ran Ackels, som også har stået for flere af illustrationer, især de digitale billeder. Det er altså et passionsprocess. Billedserien skal især nævnes, for det er faktisk muligvis noget af det grimmeste artwork jeg til dato har set i en rollespilsbog. Jeg kan ikke komme på nogle andre rollespilsbilleder som jeg har fået så ondt i mine øjn af at se på. Her synes jeg også at man begår en fejl, for der er sgu udgivet fine og simple undergrundsrollespil i sort/hvid med simple eller få tegninger . F.eks. er “In a Wicked Age” enormt simpelt, pænt og fungerer rent layout-mæssigt.

Tidlig Photoshop og overdreven brug af “Smudge” tool ifølge en af mine venner som arbejder professionelt med billeder.

 

Nu hvor I også har fået ond i jeres øjn, så lad os snakke lidt om settingen og hvordan den er skidt. Immortal kører et forholdsvis typisk moderne okkultisme setup, hvor der er en “skjult verden”, som har påvirket historien. Her er det store problem bare at det ikke som i Nephilim eller f.eks. World of Darkness at den overnaturlige del af historien påvirker den almindelig dele af verden, men at de to i praksis er halvvejs separate. Dvs jeg sidder og læse om Ammut, Seranades, Dirge, Habitat og Keper og skal forsøge at holde styr på hvad der er hvad. Hvad er en “immortal” så her? En immortal er en slags udødelig ånd, som er en del af en årtusind lang konspiration/plan, hvor de forskellige klaner, jeg mener Prides har forskellige tilgange til det. De ligner mennesker, men er det ikke. De besætter ikke engang mennesker.

Jeg er mildest talt ikke fan af det, for det er enormt langt fra alt man kan forestille sig og dermed spille. Nephilim har trods alt noget med elementånder, som besætter nogle mennesker og slås med hemmelige selskaber. Ud fra hvad jeg forstår, så har Whispering Vault også en interaktion med almindelig mennesker.

Der er et konkret sammenspil med historien, hvor Immortal nærmest bare har sin egen historie. Og hvis du ikke troede at det lød langt nok væk fra at spille rollespil i nutiden, så har de der Immortals naturligvis også med deres egen by i Antarktis. Det rammer lige ned i den type af urban fantasy, som jeg bare kamphader: Urban fantasy, som burde have været fantasy og ikke have et påklistret “vores verden”. Aka noget som burde have været fantasy.
Hvad laver man så i denne setting: Man har en ikke-voldelig Jyhad kørende mod de andre Immortals og slås mod Sanguiary, som er en en monstrøs pendant til “Immortals” og  slags lovecraftianske skurke, bare utrolige kedelige. Det hele er frygteligt.

Nu sagde jeg tidligere at det her var det dårligst formidlede rollespil jeg nogensinde har læst. Immortal starter med 32 siders prosa. 32 sider, piger, drenge, damer og herrer og folk uden for kategori!. 32 sider hvor jeg skal høre om nogle ligegyldige karakterers ligegyldige ageren og snak uden at lære synderligt mere om settingen. Jeg nåede ikke mere end ½ side ind, for “heldigvis” er det også hammer dårligt skrevet.
Men ikke nok med det! Til gengæld laver bogen en dødssynd ala White Wolf/Kult/andet dårligt 90’er rollespil ved at snakke meget om hvor intenst det her rollespil skal være og hvor DYBT det skal være, men uden at vi får klare redskaber til hvordan. Det svarer jo for helvede til at jeg kunne kalde mig selv for kørerlærer ved at give folk en bil, fortælle dem at det er vildt vigtigt at de lærer at køre bil og derefter går igen.

Vi forsætter lige i den der vibe med dårlige beslutninger, for heldigvis er karakterarket også både grimt, uoverskueligt, men det er også placeret midt i bogen, i farver og lægger op til at man køber udprintede eksemplarer af det.

Der er dog gode ting at sige om Immortal: Der er et sjovt aspekt ved systemet, hvor man har d10’er i forskellige farver. Man har så et tal, som man gerne vil op til og hvor man lægger ens skill til. F.eks. 8 +1d0, taget 14. Det som så er ved det er at man alt efter omgivelserne/udfordringer/GMs niveau af vrede kan rulle flere terninger i forskellige farver, hvor de alle sammen skal blive til 14 i eksemplet ovenfor. Hvis jeg så ruller 9 på af dem kan jeg godt trække 3 fra det rul og lægge 3 til et andet rul, så jeg stadigvæk klarer det. Jeg tror ikke at det kan fungere i praksis, men der er noget fint ved tanken om terninger i forskellige farver, som er sjov og kreativ.

En anden ting ved Immortal som er rigtig dårligt er dets ordliste, som forfatteren har valgt at placere i dets “sidebars”, dvs at der ikke er en samlet oversigt på de mange forskellige begreber som jeg skal forsøge at holde styr på. Jeg vil jo nærmest hellere læse Immanuel Kant end det her gøgl. Her er der til gengæld det interessant ved “Immortal: The Shadow War”: Bogen er nærmest en klar demonstration i alt man ikke skal gøre i formidlingen af rollespil. For lidt overskuelige lister, alt for meget dårlig prosa og for meget udenomævl i stedet for at fortælle at vi her skal spille X og det bliver hammersjovt.

Nu har jeg tidligere skrevet at det tydeligvis nok er et passionsprojekt, i det er skrevet, opsæt og illustreret af samme mand. Problemet er bare at jeg klart mangler den følelse af passion fra Ran Ackels. Muligvis fordi der er skrevet ud fra en ide om at det skulle være “cool art” og man derfor ikke kan vise nørdet passion. Det sidste er min fordomsfulde antagelse ift nørdkulturen på det tidspunkt.

Jeg vil give det videre ved reallocation og jeg kan oprigtig talt kun opfordre folk til at samle den op og læse den. Bogen er nærmest et langt studie i “how not to do” ift at formidle rollespil. Desuden skal man se på det bare for at tænke over hvor vildt det er at denne her bog blev udgivet. Forfatteren Ran Ackels lavede tilmed to udgaver mere bagefter, hvor den anden blev fysisk udgivet og den tredje bare kom ud som gratis PDF.

[OBG?] GURPS Space

Varefakta: Længde: 126 sider. Udgivet: 1993. Forfattere: Steve Jackson & William A. Barton. I sort/hvid.

Tl;dr: GURPS Space Second Edition er ikke altid lige spændende læsning, men virker  til at være brugbar i praksis og holder sig enormt godt for en bog fra 1993.

Jeg har i noget tid haft en forkærlighed for GURPS supplementer (ikke systemet) siden jeg for sjov lånte GURPS Psionics på biblioteket. Så gik jeg amok og begyndte på at få mig min egen samling af GURPS supplementer. Den udgave af GURPS Space jeg har er som nævnt fra 1993, jeg har ingen anelse hvordan den eventuelt er anderledes fra de ældre udgaver.

En detalje som fik mig til at smile var at man blankt i indledningen indrømmer (og halvvejs beklager) er følgende: “reality testing had to go right out the viewport this time“. Det er tydeligvis en GURPS bog!

Der hvor GURPS Space så til gengæld er interessant er at bogen forholder sig til forskellige måder at spille sci-fi rollespil på og dermed hvilken genre vi spiller. Ganske vist igennem GURPS’s ide om “technology level” bevares, men der er afspejlinger af forskellige fortolkninger/version fra hård science fiction til space opera og hvad typer af udstyr/skibe/våben/etc som kan eksistere i forskellige teknologiniveauer, hvor GM opfordres til at forholde sig til det og hvordan det vil påvirke kampagnen/settingen ift muligheder, flavour og hvor vild den bliver. Det er simpelt, men det er fandeme fedt.

Der er utrolig meget snak undervejs om de forskellige typer udstyr, men det bliver præsenteret overskueligt og fortæller et eller andet sted noget om forskellige slags sci-fi. Jeg har jo ikke købt denne bog med nogen som helst forventning om at bruge reglerne i praksis, så det er sådan set fint. Der er nogle regler til at lave aliens (som jeg skimmede), men igen indeholder deres guidelines gode overvejelser. Det samme gør sig gældende for deres oversigt om sære områder ude i rummet og hvordan de kan slå ens karakter ihjel. Så det er jo fedt. Deres regler for rumkamp er ikke helt så interessante, bl.a. ift at alle karakter gerne skal have noget at lave der samtidig. Det har de lidt i GURPS Space, men det er bestemt ikke alt sammen lige interessant. Til gengæld er deres sidste kapitel om at skabe galakser, planeter, baser og kort vildt fantastiske. Der er især et fantastisk eksempel på at lave stjernekort på ternet A4 som illustrerer planeters afstand til hinanden i alle tre dimensioner . Det virkede lidt kompliceret (inklusiv lidt matematik med kvadratrod og potens), men i det øjeblik jeg prøvede det med en lommeregner var det enormt nemt at bruge i praksis (det er baseret på Pythagoras’ læresætning om trekanter). Det gør lige pludselig at ting som et skibs fart og lignende bliver spilskabende (hvor længe skal vi være i dvale her, hvor lang tid tager det her, etc). Så det er fedt og virker overraskende nemt at få noget ud af. Deres beskrivelser af mulige verdener er også nemme at bruge eller ændre til hvad man har brug for.

Alt i alt var GURPS Space ikke en overvældende spændende bog at læse, men jeg kan løbende undervejs finde små ting eller ideer som jeg ville kunne bruge i en rum kampagne undervejs. Bogen virker god researchet og formidlet (som GURPS bøger har ry for at være). Så det er jo alletiders, især ift at den er udgivet i 1993. Nu skal jeg så lige finde ud af hvad det næste skal være som jeg retrospektivt anmelder. Det skal enten være GURPS: Voodoo, Chaosiums bog om Dreamlands til Call eller “Immortal: The Invisibile War-  The Alternative Personality Role Playing Experience” (obskurt rollespil fra 1994). Jeg har brugt 15-20 minutter på at få en afstemning til at virke uden held, så skriv en kommentar 😀

Edit: Tilføjet links til den næste bog.

[OBG?] Astounding Adventures- Pulp Adventures for Basic Roleplaying

CHA2031.main__45555.1403580708Tl;dr anmeldelse: Ehhmm…crap.

Varefakta: Troy Wilhelmson. Basic Roleplaying. Chaosium Inc. Udgivet i 2013. 108 sider. Softcover.

Jeg er glad for tju-hej eventyr og synes godt om pulp genren som ide, så derfor røg denne bog i min indkøbskurv. Det er så heldigt at Troy Wilhelmson har skrevet en rigtig stinker, for det gør det nemmere for mig at anmelde denne bog. Hvis vi begynder med det rent grafiske, så er layoutet ikke slemt. Det er bare kedeligt. Illustrationerne er meget fine (dem kommer jeg tilbage til senere), men også noget forudsigelige (nazi, heksedoktor, kinesisk troldmand, lækker vildt muskuløs amazone, etc). Reglerne for de ekstra ting der er (f.eks. mad science våben) virker også som noget der kunne være sjovt at lege med i praksis.

Hvad er der så af problemer, som jeg meget subtilt antyder det i begyndelsen? Der er det problem at Troy Wilhelmson har skrevet en bog, som ikke er bevidst om sin egen genre eller sågar hvad der gør den genre fed og interessant. Så derfor har han lavet en bog, som handler om at man skal rende rundt og samle skatte, bekæmpe gale videnskabsmænd og nazister. Jeg gider generelt ikke være politisk ift min fiktion.
Jeg synes til gengæld det her er problem, at alle eksemplerne på skurke i bogen enten er nazister eller ikke-hvide mennesker, for det er mega fucking dovent! Der er en masse eksempler, hvor det virker som om at Wilhelmson er meget stor fan af Indiana Jones. Det er jo fair nok, men der mangler refleksion ift genren og hvad type historie vi gerne vil fortælle.
Plus der er dele af “pulp” genren som mangler. “Black Mask” nævnes ikke i opremsningen af magasiner på trods af at det var her at bl.a. Dashiell Hammett og Raymond Chandler (en af Thais’ absolutte yndlingsforfattere) opfandt den hårdkogte krimi. Plus Black Mask blev grundlagt af ingen ringere end H. L. Mencken, som dækkede The Scopes Trial om hvorvidt man måtte undervise i evolution/fakta i amerikanske skoler. Lovecraft skrev historier i Harry Houdinis navn for helvede. Hvorfor er der ikke noget af det som er med?!?

 

Et andet problem er at meget af bogen er grotekst ligegyldig. Der bliver brugt tid og plads på at levere stats på politifolk og andre NPC’er. De er allerede i Basic Roleplaying og ellers tager de ingen tid at lave.

Det siges desværre meget at der f.eks. i listen over forhindringer (fælder, kviksand, sneskred, “whirlpool”, etc ) bare er forslag til hvilke skills man kan bruge eller hvilke regler fra Basic Roleplaying man skal bruge med f.eks. en reference til hvor reglerne for biljagter står. Der er en gennemgang af de baggrunde/start-klasser for en karakter i settingen, som bare består af gennemgange af ting i Basic Roleplaying. Illustrationerne er glimrende udført rent teknisk, men de mangler sjæl og nerve. Især fordi de bare er klicher af nazister, kinesisk troldmænd, etc.  Bogen afsluttes med nogle spilbare, men på ingen måde inspirerende eventyr. Det mest positive jeg kan sige om dem er at der er en automat som i typen af restaurant med i en af dem.

 

Denne her bog er udgivet i 2013. Det burde simpelthen være kunne blive gjort bedre der med bare en smule reflektion over genren og hvorvidt pulp historier behøver være sexistiske og racistiske (som det er mit indtryk at de var i 20’erne og 30’erne). Det er en specifik verden som pulp opstår i med de “brølende 20’ere” og Depressionen i 30’erne, hvor de europærisk imperier synger på sidste vers i deres dominering af verden og af indfødte forskellige steder. Hvorfor er det så interessant? Hvorfor opstod det? Hvordan fortæller man historier i den stil? Intet af det besvarer “Astounding Adventures”.

Jeg synes det er interessant, for jeg har desuden læst GURPS: Space for nylig (den bliver næste indlæg i denne serie). GURPS: Space af alle bøger formår faktisk at forholde sig undervejs til dets genre/genrer på trods af at den er fra 1988.
Det er ikke fordi at bogen her burde være kritisk over hverken det ene eller det andet rent politisk set i min optik. Jeg ville bare gerne have at den forholdt sig til hvad det er fedt ved genren den forsøger at efterligner. Next!

[OBG?] Nightlife- The Roleplaying Game of Urban Horror

Varefakta: Udgivet 1992, tredje udgave af spillet. Udgivet af Stellar Games. Genre: Splatterpunk/horror.

Det var om noget her at jeg kunne konstatere at min ide om denne her serie gav mening. For nøj, Nightlife er en spændende bog! Både ud fra et rollespilshistorisk perspektiv og som rollespil i sig selv. Første udgave udkom i 1990, jeg kigger så her på tredje udgave fra 1992.

Nightlife minder utrolig meget om World of Darkness (Vampire 1st udkom i 1991), men det er i min optik noget andet og i sidste ende voldsomt mere interessant og spilbart end WoD. Jeg vil dog gerne lade Nightlife stå på egne ben, så min anmeldelse ikke bare bliver en sammenligning med WoD. Så selvom paralellerne og forskellene kommer til at være tydelige for alle som har skimmet Vampire bare en enkelt gang, så venter jeg med en kort sammenligning til sidst.

 

Settingen ultrakort

Nightlife har konsekvent valgt at dens kampagnesetting er i New York City anno 1994, et par år længere fremme end da bogen udkom. Det spiller ikke den vilde forskel, jeg tror bare det er for (lidt ligesom Fusion) at man ikke føler sig bundet af nutiden. Spillet lægger op til at man spiller overnaturlige væsener, som render rundt i New York om natten og laver vilde ting som en slags bande. Der er så “The Commune”, som er en slags paraply organisation, som forsøger at sameksistere med menneskeheden (“The Herd”) og at de overnaturlige væsner (“The Kin”). I modsætning til “The Commune” er så “The Complex”, som går ind for at ville herske over menneskene. De (og nogle andre mindre faktioner) slås så med hinanden i en slags natlig skyggekrig.
Det interessante er at “”The Commune” har ens regler for The Kin, men uden en formel udøvende magt til at straffe folk som overtræder reglerne. Deres regler er baseret på hemmelighed, et princip om “ryd op efter dig selv” og ansvar for de nye medlemmer af “The Kin” som man skaber og lignende. Dvs at det er fællesskabet som giver regelbryderne nakkedrag og ikke en autoritetsfigur. Der er mange forskellige bander, som er tilknytter enten pro- eller anti-menneskelige faktioner med territorium rundt omkring i byen.

 

Nightlife foregår som udgangspunkt i New York City, som er fint beskrevet i bogen. Jeg ville kunne køre ting mere eller mindre fra bladet og så bare improvisere alt efter hvor henne i byen spillerkarakterne tager hen. Der er ikke nogen større “hemmelig historie” for settingen som sådan, kun nogle enkelte halvgamle typer som har lavet vilde ting.

Nightlife har desuden noget som minder om et plot i settingen i form af Wormholes, som er en slagt sære dimensionshuller, som indeholder sære monstre, tænkt 50% dumme b-films gysere og 50% Lovecraft. Det virker egentlig meget fedt, især fordi at ingen ved hvor de Wormholes kommer fra, kun at de er en trussel mod New York Citys indbyggere, både de menneskelige og de overnaturlige. Der er også magikere i settingen, som så bliver dækket i bogen “Magic” fra Stellar Games. Den ejer jeg så ikke, så den skal jeg ikke kunne udtale mig om.

 

De overnaturlige væsener

Noget af det som jeg især godt kan lide at Nightlife gør at de forskellige typer af overnaturlige hører til i samme “samfund”. Blandt de overnaturlige kræfter er der et overlap, hvor at der er nogle kræfter som alle typer af “Kin” kan bruge. Det er helt konkret Armor, Aura Sight, Claws, Danger Sense, Drain, Event Manipulation, Locate Human, Mental Mapping, Nocturnal Vision, Photogenics, Send Dream, Speed, Time Sense & Weather Control.
Det synes jeg er rigtig spændende, at der er en overnaturlig “basispakke”, som alle overnaturlig typer kan lære. Event Manipulation er spændende, fordi man der kan ændre fremtiden og den nære fortid. Locate Human gør at man kan spore et enkelt menneske. Det er især relevant ift Drain, som er evnen til at suge livskræft ud af “the Herd” og hvor man kan “smitte” andre med ens overnaturlighed. Alle væserne har det tilfælles at de ikke ældres, er næsten immun overfor sygdomme og ikke kan dø uden videre. Ift døden, så kan man dø X antal gange alt efter hvor holdbar ens karakter er (tænkt Con, Toughness, etc).

De forskellige typer af overnaturlige væsener som man kan spille er følgende: Vampyrer, varulve, spøgelser, “inuits”, “animates” & “wyghts”. Der er flere undertyper i et stort virvar, men det er hovedgrupperne. Der forskellige typer har så svagheder og fordele i form af nogle kræfter som det kun er dem som har adgang til, bonuser og minuser til stats. Rent spilmekanisk er der dog ligheder i alle de overnaturlige typer. Det er fedt, for det gør hele urban fantasy tingen nemmere at køre med. Vi kan snildt have en vampyr, en varulv, en golem og en shaman i samme party, for de er en del af samme samfund og taler samme (slang-)sprog. Det er i min optik et fedt setup, for så kan man bare lave et party/bande af forskellige væsener med forskelige evner og gå i gang. Nightlife lægger op til at man spiller en slags bande, som passer på hinanden og hænger ud sammen. Halvvejs løse venskaber, halvvejs bande, hvad jeg sgu egentlig meget godt kan lide. Det er især interessant, for man ender i min optik nemt et sted hvor man er nødt til at gøre noget for a overleve i New York City by night, som man ved vil pisse nogle andre af. Og så kører vi jo ellers derfra med masse af bandekampe.

 

De forskellige typer er meget hvad man forventer, dog er varulvene ikke sociale og i et kobbel fra begyndelsen. “Inuits” er en slags amerikansk indfødte naturånder, bundet til et specifikt stykke natur (i New York ofte Central Park), er forholdsvis “trickster” agtige og skal gå flamboyant klædt, inklusiv fjer. “Wyghts” er en slags ikke-døde, som lidt ligner mummificerede indtørrede lig. De er så til gengæld overvejende selskabelige og går op i at bevare deres menneskelighed. “Wyghts” kommer (ligesom dæmonerne) fra et andet sted kaldet “The Twisted Dimensions”, hvor de for en halv evighed siden kom ind i vores verden. “Animates” er den eneste gruppe af mulige spillerkarakterne, som ikke har været mennesker engang. De kan så være bygget på forskellige måder, Frankensteins monster, homunculi, roboter, etc. De er seje, men har også stærke svagheder. Vampyrer kan f.eks. ikke tåle sollys (som er den værste og dræber dem med det samme), religiøse symboler, hvidløg, rindende vand (og andre væsker), ild og træ i forskelligt omfang. Der er en beskrivelse af en vampyr, som bliver smidt i en container med hvidløgsolie på en pastafabrik og dør på ingen tid. Så det er ikke kun sjovt at være overnaturlig.

 

Der er også nogle andre eksempler på overnaturlige typer (feer, sære folk som går igen, medusaer, etc), som så er for meget “erfarne” spillere. Det er også vældig cool.

 

Overnaturlige kræfter og menneskeligheden

De forskellige slags overnaturlig typer har adgang til forskellige kræfter, som giver dem deres egen flavour. Det er fedt nok, men her kommer hvad jeg virkelig synes at Nightlife gør godt, nemlig dets Humanity system, som er en enormt interessant spejling af Call’s Sanity. Nightlife karakterer har en (aktuel) Humanity og en Max Humanity. Når ens karakter så vil lære eller blive bedre til magiske kræfter betaler man en pris i Max Humanity for det. Når man så vil bruge en af ens kræfter betaler man for det i Humanity. Det er en enormt simpel afspejling af det overnaturlige som ikke-menneskeligt og viser en fin balance, hvor ens overnaturlige kræfter kan føre til en dødsspiral. Den interessante modsætning er at man godt kan håndtere balancen mellem det overnaturlige og menneskelige hvis man er omhyggelig, men dt er ikke nemt.

Man kan desuden naturligvis miste eller få Humanity alt efter hvor godt/skidt man så opfører sig. Her er det ligegyldigt hvad ens Humanity score er, du får altid de samme plusser eller minusser. Hvis man ryger under 0 i Max Humanity bliver ens karakter til en NPC. Humanity kan ikke overskride Max Humanity. Hvis man går det går ens Humanity ned med 10 og ens Max Humanity går op med 1. det samme sker når man går under 0 i Humanity, hvor man så mister 1 i Max Humanity. Det er en elegant måde synes jeg at vise sammenhæng mellem overnaturlige og menneskelige og samtidig have et moralsk kompas. Det bliver især godt fordi det er en iboende moralsk konflikt i spillet, når både overnaturlige kræfter koster Humanity og det at bruge Drain (hvad mange af de overnaturlige væsner man spiller SKAL gøre løbende ved f.eks. at drikke blod som vampyr). Jo højere Humanity, jo mere kontrol har vedkommende over sin overnaturlige/bestialsk natur (f.eks. ikke om man pludselig går amok og kaster sig over det første almindelige menneske som kommer ind af døren).

 

Der er desuden forskellige kræfter som det kun er en type overnaturlige væsner som kan få. Iniuits kan bl.a. helbrede folk og blive usynlige, animates kan bl.a. udvikle mentale kræfter, vampyrer kan bl.a. forvandle sig til flagermus og gas form, spøgelser kan bl.a. udøve telekinese og blive immune over fysisk skade, etc. Det er meget hvad man vil forvente, men det er samtidig også meget fint og sejt.

Regelsystemet

Her er til gengæld en del af Nightlife, som viser sin alder. Man ruller 4d10 for hver af sine stats (Styrke, Smidighed, Udholdenhed, Viljestyrke, Årvågenhed/Perception, Karisime og Held), hvor man så får minusser eller bonusser fra ens art. Hitpoints afledes så af udholdenhed og held. Skills får man ved at rulle 20d10 og så fordele dem blandt ens Skills. Hver skill er baseret på en stat. Så hvis jeg f.eks har en karakter med 31 i intelligens og har sat en 7 i Cryptography skal jeg rulle 38 eller mindre med 1d100 for at klare det. Man får så lov til at rulle flere d10’ere efter et eventyr og tilføje dem til sine skills og endnu flere hvis man er gået op i Humanity. Så der kan jeg f.eks. tage en 9 og tilføje den til min Cryptography for at få 47. Man har dermed et mekanisk incitament til at gå op i Humanity. Så det er ret ligetil, omend det kræver at man er glad for tilfældighed.

Kampsystemet er noget mere tungt. Jeg har set det værre, men det er dog noget rodet skrevet og giver ikke altid mening.

Overordnede betragtninger

På falderebet skal det lige med Nightlife er en lidt rodet opsat bog. Der er til gengæld en god stikordsoversigt, så man kan fint finde ting undervejs. Det står bare ikke automatisk logiske steder i bogen.

 

For at kort sammenligne bogen med World of Darknes, så synes jeg at den har gang i noget anderledes og mere interessant. Det virker i hvert fald som White Wolf var inspireret af Nightlife’s setting undervejs. Hvor meget der så har været tidlig 90’er zeitgeist en tre år efter at Lost Boys og The Witches of Eastwick begge kom ud i 1987 ved jeg ikke, men det virker lidt sådan. Nightlife har bare samlet vampyrer, spøgelser, varulve, Frankensteins monster, dæmoner og meget andet godt i en bog, et samfund og hvor magtpolitikken er noget man indgår meget mere direkte i. Det slår mig at settingen faktisk nemt ville kunne bruges med et hack af Blades in Dark, hvor man slås med de andre bander om territorium og om holdningen til mennesker. Der er bare mere og andet i spillet end “I skal gøre som de Ældste siger”, som meget dominerer Vampire, Werewolf, og i mindre omfang Mage, Wraith, Changelig, etc.

 

Alt i Nightlife er noget lidt mere old-school/ærlig, hvor de f.eks. skriver om at man kan bruge ark med hex-grid i kamp for at holde styr på hvor folk befinder sig. Det er i min optik milevidt fra måde White Wolf forsøgte at iscenesætte sig selv dengang (og sikkert også i dag). Dermed ikke sagt at det er bedre end White Wolf, men det er i min optik mere konkret tænkt ned i spil.

Ville jeg så kunne finde på at bruge Nightlife til en kampagne? Ja, det kunne jeg vist egentlig godt. Settingen er forholdsvis fanden i voldsk og lægger op til noget drama uden at det bliver melodramatisk og Humanity er stærkt mekanisk afspejlet i spillet. Så jeg kunne sagtens finde på at lave en kort kampagne med nogle overnaturlige typer i en bande, som hænger ud i New Yorks natteliv og forsøger at overleve deres udødelighed, især fordi at systemet med at rulle XP tilfældigt lægger op til at man bare giver den gas i min optik. Det er på ingen måder et perfekt rollespilssystem, der er nogle klare fejl og mangler.
Det ændrer dog ikke ved at Nightlife gør nogle ting godt, både for sin tid og i dag. Især Humanity systemet har jeg klart tænkt mig at stjæle ved lejlighed.

 

Humanity guide til Troels:

[anmeldelse] Splintered Peace

Varefakta (som man engang skrev på RPGFORUM):
Produkttype: Købekampagne. System: D&D 3.0. Antal sider: 110. Forfatter: David Chart. Udgivelsesår: 2002. Farver? Sort/hvid. Genre: Fantasy med kant og en social agenda. Udgiver: Penumbra, en underafdeling af Atlas Games som står for mange andre spil som f.eks. Once Upon a Time, Ars Magica, Lunch Money, Gloom (og desuden Cthulhu Gloom: Unpleasant Dreams! en Dreamlands udvidelse til Cthulhu Gloom, som jeg ikke vidste fandtes, men som jeg naturligvis nu må eje!).

 

Dette er en spoilerfri anmeldelse, så selv hvis I har læst bogen, så undgå venligst spoilers i kommentarerne 😀

 

Jeg greb denne her bog lidt tilfældigt ved slutningen af Re-allocation på Fastaval, hvor den tidligere ejer (nr 11 i re-allocation) kommenterede at den skulle være god. Jeg læste den i toget på vej hjem fra Fastaval og konstaterede at det var den om noget. Min eneste anke mod den er valget af D&D 3.0, men det er samtidig om noget en D&D fortælling Splintered Peace vil fortælle. Helt specifikt en meget ren dyrket D&D fortælling samtidig med den beskæftiger sig med racisme.

 

Splintered Peace foregår i byen Marchion, som ligger på grænseområdet mellem “civilisationen” og “barbarerne”. Den er voldsomt etnisk blandet og virker umiddelbart harmonisk. Problemet er at da en krise + potentiel indtræffer viser det sig pludselig byen harmoni sig at være en sandhed med modifikationer. Bogen er tydeligvis skrevet af en brite, hvor der bl.a. er en overskrift med “It’s grim up north”. Der er også et segment (som dog fysisk set er noget småt) om at det er et britisk og ikke et amerikansk syn på racisme, men det bliver ikke uddybet hvad der menes med det. Det er faktisk mit største kritikpunkt af bogen, for det havde været rigtig relevant at vide hvad den forskel præcis består af. Det er til gengæld også som nævnt det eneste.

 

Som tidligere nævnt er jeg ikke specielt meget oppe at ringe over D&D, men jeg må fandeme give David Chart at han har gjort noget sejt ift denne kampagne: Han har skabt en fantasy-by som både er voldsomt D&D-agtigt og samtidig føles ægte, som et sted hvor folk bor og hvor folk lever deres liv. Marchion har en ganske fin stemning og føles som en voldsomt blandet by på kanten af “civilizationen”, samtidig med at der er magikertårne og en skov inde i byen. Den har også en del baggrund med spændende plot hooks udover selve kampagnen. Jeg elsker den ikke som jeg elsker Middenheim eller Sigil, men den er sgu godt skruet sammen. Især fordi den er en slags republik, hvilket giver spillerne og en masse andre mulighed for at blande sig i dens politiske processeer.

 

Jeg er lidt i tvivl om det her er en kampagne jeg vil køre (som sagt, D&D), men jeg ville ikke afvise det blankt. Jeg har trods alt hørt godt om D&D 5th. Hvis ikke jeg kommer til at køre den vil jeg give den videre til en senere re-allocation, for det er en virkelig god kampagne. Spillerne skal bare være indstillet på at vold ikke kan løse nogen problemer der samtidig med at der er halvinge, gnomer, dværge, elvere og halvorker der render rundt og en del magi. Splintered Peace er en veldesignet, overskuelig og nuanceret D&D kampagne. Jeg knuselsker den ikke, som jeg f.eks. knuselsker andre rollespilsting, men den er fandeme god håndværk, især for en 17-18 år gammel rollespilsbog. Så hermed anbefalet!

 

Se mere på David Charts hjemmeside her: http://www.davidchart.com/OGC/index.html

Et party fra WFRP 1st ed og deres kampagne

I forbindelse med at jeg har læst utrolig meget op på WFRP 1st edition fik jeg lyst til at lave en karakter i det. Jeg fandt desuden en karakter jeg havde rullet frem efter jeg kom hjem fra Doomstones, hvor Kåre havde lavet en uduelig dværg. Derfor rullede jeg en karakter (en elver) for sjov da jeg kom hjem. Da jeg var i gang med at skrive om Enemy Within kom jeg til at rulle nogle flere karakterer og pludselig havde jeg et party. Så de følger her, kun lavet med WFRP 1st ed bøger og tilfældigt rullet. Plus mig der forestiller mig hvordan deres kampagne sikkert har udspillet sig.

Elveren

Køn: Mand. Navn: Peluviel Anguviel
Stats: M: 4 WS: 37 BS: 49 S: 2 T:3 W:4 I: 54 A: 1 Dex: 48 Ld: 44 Int: 60 Cl: 50 WP: 48 Fel: 27.  Class: Academic. Career: Pharmacist. Her valgte jeg at karakteren kom fra Marienburg, da apoteker virkede lige urbant nok for en skovelver.
Skills: Chemistry, Cure Disease, Heal Wounds, Immunity to Poison, Manufacture Drugs, Prepare Poison, Secret Language (Guilder), Musicianship (lute), Excellent Vision, Etiquette (hans eneste random skills efter jeg havde taget elver-evnerne).
Udstyr: Kniv i bæltet, 10 GC, let tøj med forklæde, bløde sko, morter og støder og 4 små glas med forskellige pulver.

Etiquette gjorde mig glad, for den fortalte mig automatisk om en Marienburg apoteker, der snobbede opad og som gerne ville drive det til noget. Da jeg rullede hans stats håbede jeg på Wizard’s apprentice. Så må han jo bare finde nogen der vil tage ham i lære som magiker og gå over. Da han er academic koster det ham heldigvis kun 100 XP at skifte indenfor samme class (WFRP 1st ed., siode 92). Plus Peluviels spiller har læst at Realms of Sorcery var på vej og sikkert ville udkomme snart.

Halflingen

Køn: Mand
Navn: Anders Wichtig
Stats: M: 3 WS: 16 BS: 39 S: 3 T:3 W:4 I: 50 A: 1 Dex: 39 Ld: 24 Int: 30 Cl: 21 WP: 41 Fel: 51 (41 +10 advance).

Alder: 29. Class: Rogue. Career: Raconteur.
Skills:  Cook, Specialist Weapon: Sling, Blather, Charm, Public Speaking, Seduction, Story Telling, Wit, Etiquette (yes, 13 og dermed under 25%!). Bribery (rullet tilfældigt til min store glæde).
Udstyr:  Dagger, 23 GC, stor hat, vildt tøj af god kvalitet.

Vi har med andre ord her en vaskeægte halfling ungdomspolitiker!

Menneske nr 1

Navn: Veronica Seefrau
Køn: Kvinde. Class: Warrior. Career: Sea(wo)man. Alder: 38
Stats: M: 4 WS: 32 BS: 32 S: 4 (pga Very Strong) T: 4 (pga Very Resilent) W: 6
I: 38 (28 +10 Advance) A: 1 Dex: 29 Ld: 39 Int: 28 Cl: 35 WP: 30 Fel: 30

Skills: Dodge Blow, Row, Sailing, Scale Sheer Surface, Speak Additional Language (Kislev), Street Fighting, Strike Mighty Blow, Swim, Consume Alchohol (67, under 75%), Very Resilient (tilfældigt rullet), Ambidextrous (tilfældigt rullet), Read/Write (tilfældigt rullet), Dance (tilfældigt rullet. Åbenbart en obligatorisk skills for Warriors i 1st ed, jeg har aldrig spillet i et party uden en warrior der enten kunne synge eller danse), Very Strong (tilfældigt rullet), Excellent Vision (tilfældigt rullet).
Ja, jeg rullede 6 extra Skills!

Rul for alkoholiker (det her spil giver ingen fucks): 16, og dermed over 5% risiko. Udstyr: 12 GC, Hand weapon (cutlass), Bottle of cheap spirit, Pot helmet.

Jeg besluttede mig her for at 2 af karaktererne skulle være søstre, så jeg rullede endnu et menneske op.

Menneske nr 2

Navn: Isolde Goldsucherin Køn: Kvinde. Class: Ranger. Career: Prospector, Alder: 33.

Stats: M: 4 WS: 27 BS: 33 S: 4 T: 4 (3 +1 Advance) W: 7 I: 41 (pga Lightning Reflexes) A: 1 Dex: 27 Ld: 33 Int: 31 Cl: 28 WP: 35 Fel: 34

Skills:
Animal Care, Carpentry, Metalurgy, Orientation, River Lore, Game Hunter (lige på 50, 50% chance), Luck (også (lige på 50, 50% chance!), Scale Sheer Surface (tilfældigt rullet), Read/Write (tilfældigt rullet), Lightning Reflexes (tilfældigt rullet).
Udstyr: 10 GC, Hand weapon (økse), udendørsudstyr.

Isolde og Veronika er altså søstre og døtre af en skriver (de kan begge læse og skrive) fra Nordland. De var begge rastløse, så den ene stak til søs og den anden drog mod Middle Mouintains for at finde guld. Veronika mødte Peluviel i i Marienburg. Han blev lokket med til eventyr og muligheden for at finde en magiker der ville tage ham i lære. Det var der ingen i Marienburg der gad fordi de så ned på hans fattigfine families forsøg på at snobbe opad. Veronika og ham drog derfor til Altdorf, hvor Isolde stødte til. Der møder de alle 3 Anders, som er taget fra Middenheim for at undgå tæsk. De tre andre konstaterer at halvingen er for meget,. Han kan dog også kan åbne en masse dører for folk som dem med halvstore ambitioner, svingende impulskontrol og uafklarede grænser ift moral. Deres kampagne tager dem ud på noget af en rejse, hvor de hver især udvikler sig. De drager først på eventyr i Grænselandene, hvor de slås mod orker og roder i gamle ruiner. Det forsøtter de med i the Vaults og ankommer endelig til landsbyen Kreutzhofen (Death’s Dark Shadow), hvor de roder sig ud i flere problemer. De ender med drager nordpå til Ostermark, hvor de afslører korrupte adelige der har allieret sig med en kaoshær.
De drager derefter til Erengrad, hvor Veronika bliver kaptajn på hendes eget skib, Isolde bliver først spejder og senere opdagelsesrejsende, Peluviel bliver troldmand og lærer Farvet Magi som Jade Wizard (jeg tænker at kampagnen nok slutter ½ år efter Realms of Sorcery udkommet) Anders bliver først demagog og derefter leder af en radikal terrorist halvinge gruppe (outlaw chief). Kampagnen slutter med at karaktererne har etableret en Kejserlig Koloni i Lustria, hvor folk nyder solen, de friske frugter og malaria.

 

 

Sumpbaronens Rejse [anmeldelse]

Tl; dr: Sumpbaronens Rejse var mig lidt ligesom at læse Dragonlance da jeg var 14, bortset fra at jeg nu også lægger mærke til hvor godt skrevet den rent faktisk er.

 

Jeg har været så heldig at få doneret et anmeldereksemplar af “Sumpbaronens Rejse” af Christina E. Ebbesen, som er første bind i serien “Til Arentz’ ende”. Så her følger en anmeldelse. Det har en lille smule med rollespil at gøre, da Christina også spiller rollespil. Plus hun har givet mig en hammergod bog.

Lille disclaimer: Jeg har haft fornøjelsen af at møde Christina en enkelt gang da hun viede 2 af mine venner i både den sjoveste og mest pinlige gudstjeneste jeg nogensinde har været til i en dansk folkekirke. Jeg skrev om Christinas novelle her  og har nu modtaget hendes roman. Ift at jeg tidligere har brokket mig over at føle mig typecastet som den sure mand på Alexandrias blogfeed er Christinas bog kommet som en gave fra Himlen, som jeg føler mig meget taknemmelig for (okay, det var den nærmest obligatorisk præste-joke. Sorry, så er den overstået).

 

“Sumpbaronens Rejse” er en fantasyroman om en ridder og hans væbner (det er ikke deres oprindelige plan eller ønske at være ridder og væbner), som rejser rundt i forbindelse med en turnering. Bogen er på lige under 500 sider, hvor en del er appendiks. Bogen er i hardcover og et et sjov twist på klassisk fantasy.

 

Jeg satte mig ned lørdag morgen d. 16/3 og ville begynde min læsning af bogen og kunne et en time senere konstatere at jeg havde læst de første 100 sider af bogen. Det har jeg ikke oplevet i mange år. Jeg læste videre og kom først udenfor klokken 15 den dag, hvor jeg var nået frem til slutningen. Jeg har nogle få kritikpunkter, men det er også i småtingsafdelingen. Skabelsesberetningen forrest og til sidst i bogen er skrevet i gotisk skrift, som havde for meget besvær med til at kunne læse ordenligt. Der er enkelte fejl undervejs og et par enkelte sætninger der kortvarigt hev mig ud af læsningen.

 

Men…..men, men. Som det tidligere antydes har Christina til gengæld også skrevet en pageturner af dimensioner. Bogen er velskrevet, godt pacet og karaktererne er fede. Christinas setting (Aretz) er tydeligvis en hun har arbejdet meget på (den går også igen i novelle i Mørke Guders Tempel) og den bliver formidlet enormt godt igennem bogen. Jeg havde ikke regnet med at jeg rent faktisk ville blive mere og mere interesseret i verdenen, men koncepter og elementer af verden kommer meget flydende på en måde hvor det er relevant for verden. Der er ikke tolkiensk infodump om hvad karakter X hed blandt dværgene og hvordan hans ægteskab blev beskrevet igennem sang med 40 vers. Det er gjort ret elegant de fleste steder, hvor karaktererne snakker om ting. De to hovedpersoner Gavin og Rubin komplimenterer hinanden godt på en måde, hvor de bliver sejere undervejs i historien på bedste fantasy-maner. De kommer fra hver deres kultur og snakker derfor en del om forskellige ting, som dermed forklarer verden. Igen ret elegant. Christinas verden er på nogle punkter typisk fantasy og på andre punkter dejlig twistet. Jeg er især glad for dens monoteistisk tro, som de forskellige arter selvfølgelig har forskellige udlægninger af. Christina har ramt et ret fint sted ift hvor mørk hendes verden, hvor at der sker onde og ubehagelige ting samtidig med at der er brave helte der forsøger at gøre verden til et bedre sted. Man er heller ikke i tvivl om at det ikke er alle samfundsnormerne der er gode, men det føles ikke prædikerende eller for den sags skyld klicher. De politiske diskussioner er nuanceret skrevet og fremstillet. Det er jeg stor fan.
Jeg kan teknisk set godt finde ting at kritisere settingen for (da jeg er kæmpe nørd), men den bliver brugt på fornuftig vis til at underbygge den historie om de to usandsynlige helte godt.

 

De to hovedpersoner er superfedt skrevet, for de har meget forskellige syn på verden og klare fejl samtidig med at de begge har et hjerte af guld. Den religiøse og alligevel verdensnære adelsmand Gavin er en idiot på nogle punkter, men samtidig en realist og stor helt samtidig. Hans undertrykte og mystiske elver-væbner Rubin er stædig og fordømmende overfor sine omgivelser, samtidig med at han er sårbar og har grund til at være som han er. De er et hammergodt makkerpar rent historiemæssigt. I historien er de dejligt dysfunktionelle sammen.

 

Jeg er ikke helt sikker på den ideelle alder for bogens målgruppe, for der er nogen ret voksne elementer med. Den er dog samtidig vældig sjov undervejs. Det føles virkelig forfriskende for mig at der er karakterer i den der kommer ud for slemme ting, men hvor det er tydeligt at de også får det bedre bagefter. De to hovedpersoner kommer igennem en del diskussioner, hvor deres kulturelle forskelligheder er tydelige. Jeg var aldrig i tvivl om hvem der sagde hvad, hvilket også er skønt. Persongalleriet er interessant, de træder alle i karakter og er nuancerede samtidig.

 

Jeg skrev tidligere at jeg kun havde nogle små kritikpunkter. Det er ikke helt sandt. Jeg har også et stort et, som var hvor meget jeg savnede 2’eren da jeg havde læst bogen til ende. Så til forfatteren kan jeg kun sige:

“kære Christina. Skriv lige en 2’er, ik’?” Så køber jeg den nemlig 😀

Enemy Within-kampagnen som kampagne og som Warhammer historie

Morten Greis opfordrede mig til at skrive dette gamle indlæg færdig om hvad rolle Enemy Within kampagnen fik for Warhammer Fantasy Roleplaying som spil.
Vi begynder dog naturligvis et helt andet sted end der hvor vi begynder, som det ofte er sig tilfældet her på bloggen. Inklusiv brok.

Hvorfor WFRP ikke er og ikke bør være grimdark

En meget udbredt opfattelse/misforståelse blandt folk er at WFRP er grimdark. Det er det ikke i min optik, fordi der er voldsomt meget humor med undervejs og ork ledere opkaldt efter Margret Thatcher. De sjove tyskklingende navne, night goblin fanatikerne på svampe, hele dynamikken med at man f.eks. kan forbedre sine evner til at gå på druk, at man bruger tid på at finde en goblin med tre ben nede i en kloak, at skavens altid forråder hinanden, at der er en regntøjsformular, etc. Det er også ufrivilligt komisk hvor dårlig slutningen på Enemy Within er, men det kommer vi tilbage til.Stort set alle publicerede eventyr (i hvert fald dem jeg har læst) har noget der som minimum minder om en semi-lykkelig slutning. Gerne hvor man bliver nødt til at tage videre med en bitter smag i munden, men der er noget der minder om en fornemmelse af at man har gjort en positiv forskel. Selv i f.eks. A Thousand Thrones , hvor spilpersonerne er nogle af de eneste der kender til plottet (og måske kan spillerne også forstå det!) kan de se at de har gjort en positiv forskel.

 

Inden vi vender tilbage til Enemy Within, så er der lige den krølle på overstående at jeg ikke vil svine folk til der opfatter eller spiller WFRP som grimdark. Jeg synes bare at det punkede og fandenivoldske er meget sjovere og mere i spillets ånd.

 

Enemy Within

Grunden til at jeg lige brokker mig over det med grimdark og snakker om spillets ånd er for at jeg kan skrive om verdens bedste rollespilsbog, eller i hvert fald den som jeg nok holder mest af, nemlig Warhammer Fantasy Roleplaying 1st edition. Det er et spil der peger i flere retninger, som dog alle ting har en ting til fælles: Spillet ville ikke være Dungeons And Dragons.

 

Det er skrevet af en flok sure briter der hadede Margret Thatcher og som gerne gav både AD&D og Thatcher denne fine gestus med to fingre (Jeg elsker Jarvis Cocker, så han skulle naturligvis også med).

Min pointe er at den originale grundbog for WFRP 1st peger i flere retninger i bedste britpunk stil.

En del af forhistorien for WFRP er en AD&D setting der hed “Pelinore”, som delte flere forfattere med WFRP og som også forsøgte netop at skille sig ud fra AD&D som det var den gang/som det blev læst med britiske øjne den gang. Det blev udgivet i artikler i et britisk AD&D blad. Jeg har ikke læst det hele, men I kan læse  de artikler her.

Hvor meget skriver grundbogen egentlig om hvor mørk det skal være? De skriver ganske vist “a grim world of perilous fantasy” på forsiden men det kan jo betyde flere ting. Desuden er det sjove at mit indtryk at spillet gerne ville have kant, men det er ikke kun mørkt for at være mørkt. F.eks. skriver de ikke noget i magi-afsnittet om magi som decideret farligt som udgangspunkt, bare at mørk magi af natur korrumperer (bl.a. får Evil/Chaotic magikere også korruption udover demonlogister og nekromantikere). Om magiske genstande skrive de følgende:

“This section contains a range of magical items, all to be found in the Old World. They are not common or easily found, and the gamemaster should take care over placing magic items in scenarios. They should be kept rare enough so that finding one (even in the hands of an NPC opponent) elcits some excitment from the players, but not so rare that they despair of ever possesing such treasures. Needless to say, the more powerful a magic item is, the rare it will be, and the most powerful magic items will only be found in the hands of the most powerful of opponents.” (WFRP, 1st ed, s. 183).

Det er mildest talt langt fra de senere editions. Hvis man læser teksten er insanities en valgfri option (s. 83), hvad det om noget ikke er i senere udgaver. Kamp bliver ikke fremhævet som ekstra farligt ift andre systemer, muligvis fordi det ikke har været på dette tidspunkt. Det er i hvert fald mit indtryk fra Lænestols gennemgang af tidlig D&D og at et andet stort hit dengang var Call, der om noget også er dødeligt. Grundbogen har desuden Jabberwocky med som monster, da nogen af designerne var glad for filmen af Terry Gillian.

 

Ift humoren, er der antydninger af den som et særpræg i grundbogen, Bl.a. er der en overskrift “DIY Magic”, formularen “Protection from Rain”, regler for “Stupidity” og skills som “Flee!” og “Begging”. Det er ekplicit en del af det hele i Enemy Within (s. 3 i min udgave af Warhammer Adventure). De tyskklingende navne bliver først for alvorlig introduceret i Enemy Within. F.eks. er der et handout underskrevet af “Baron von Saponatheim”. Prøv at læse det højt. Jeg facepalmede første gang jeg fangede joken.

 

I grundbogen hedder de fire spilpersoner til eventyret Bianca (som navnet antyder er hun skov elver), Jodri (dværg), Soho (halfling, sikkert fra en del af storbyen med masser af underholdning).  Det sjove ved det er til gengæld at NPC’erne i eventyret (“The Oldenhaller Contract”, en personlig favorit) har tysk, hollandske og italiensk lydende navne. Så man kan se at det hele stikker i forskellige retninger. Se desuden Mortens anmeldelse. Jeg er meget begejstret for scenariet rent personligt, men jeg har også kørt det flere gange og første gang var da jeg var 14-15 år gammel og det involverer at man kan køre kultisterne ned med minevogne.

 

Enemy Within gør at spillet handler om at smadre kultister, afdække deres plot og være besværlige overfor ordensmagten, selvom man gør det rigtige. Enemy Within gjorde desuden, at Kejseren Karl-Franz ikke just bliver fremstillet synderligt positivt (hvilket senere skabte en meget mere tydelig kontrast mellem WFRP og WFB). Apropos Call, så var det om noget en inspiration for WFRP senere hen. Det er til gengæld også tydeligt at der har været noget tidsånd, som bl.a. har præget Sværd og Trolddom, der sine steder er voldsomt britpunkt (se desuden dette gamle indlæg om Kaos, hvor jeg skriver om forholdet mellem WFRP og Fightning Fantasy og dette indlæg om Midnight Rogue, hvor der gik lige meget WFRP i den).

 

Min primære kilde her udover bøgerne er dette blogindlæg (vha WayBack Machine).  I blogindlægget ovenfor fremhæves det netop at man gik i gang med at skrive “Enemy Within” som en Call Dark Ages-kampagne til WFRP. Eventyr som Drackenfeldt skiller sig ud der, fordi det er en kæmpestor dungeon med flere etager med et vild ikke-død superskurk (OG EN IKKE-DØD DINOSAURUS!!) og Doomstones som er en gammel D&D kampagne med tonsvis af magisk udstyr og dungeons, encounters og flere dungeons (jeg hygger mig virkelig med at spille den igennem). Lichemaster er just heller ikke så subtilt, det handler om at smadre nekromantikere (Lichemaster har jeg kun skimmet og Doomstones har jeg sjovt nok ikke læst).

Ift Doomstones, så vil jeg lige citere min gode GM Kåres indledning til Doomstones HD:

Doomstones kampagnen er skrevet til 1st edition WFRP. De af jer jeg har spillet WFRP 2nd edition eller Warhammer liverollespil med mig vil opleve en lidt anderledes warhammer verden end de er vant til. Nogle af tingene vil jeg skrive ud, men nogle af dem er centrale for kampagnen og vil derfor forblive.

Man kan generelt sige, at WFRP 1st edition er noget mere fantastisk og D&D agtig og lægger noget mindre op ”brænd det hele for en sikkerheds skyld” end 2nd edition. Der er elementalisme, druider, spøgelser man snakker med, underlige gåder og der er noget mindre af sindets uundgåelige korruption, kampen mod fristelsen og chaos kulter i hver en lille landsby.

Doomstones er dungeon crawl, railroading, episk magi og vildnis. Det er ikke intriger, byer, korrupte adelige og sandkasserollespil.

Det er om noget meget langt fra Enemy Within. Jeg synes så til gengæld at det stadigvæk føles voldsomt Warhammer, bare på en dejlig retro måde. Jeg har flere gang refereret til runesmeden vi fandt liget af i første episode som magiker, for det var det han var i første udgave. Både dværge og halflings kunne være magikere og præster der. Det er en af de mange grunde til at jeg er helt pjattet med Doomstones HD og gerne tager til Aalborg en gang om måneden (de andre grunde er det fremragende selskab med de andre spillere, en velforberedt og dygtig GM, alt vores lir, den gode mad og muligheden for at besøge nogle af mine andre venner i Aalborg).

 

Enemy Within introducerer hele Sigmar-kulten (han er en “minor god” i grundbogen) og det i min optik fra begyndelsen forfejlede plot om at Sigmar skal vende tilbage som fylder en del undervejs i Enemy Within. Jeg har aldrig rent personligt fattet det eller været glad for det, sikkert også fordi jeg først læste Enemy Within for…3-4 år siden? Igen, fred være med hvis andre synes det er fedt. Jeg har bare altid fået noget ud af det. Det ville være meget sejere hvis Manann og Ranald vendte tilbage sammen. De kunne være et godt par, både professionelt og romantisk.

 

Lidt mere seriøst, så er min og andres konklusion at Enemy Within var med til at forme WFRP og hvad spillets “default setting” var, men det virker for mig som den ændring skete gradvist samtidig med at forfatterne skrev Enemy Within samtidig med grundbogen. Der er en grund til at det skete sådan, for WFRP har tydeligvis ramt noget i folk. Desuden er Enemy Within slet og ret en fremragende kampagne for dens tid (i hvert fald alt inden Something Rotten in Kislev).  Det interessante og for mig virkelig sjove er at udforske de dele af WFRP 1st ed som lidt stritter i andre retninger end Enemy Within.

 

PS! Her er nogle billeder med artwork fra WFRP 1st ed, som jeg om noget synes viser hvad der også er foregået. Nogle af billederne er givetvis også fra Pelinore.

2019-03-10 19.20.372019-03-10 19.24.472019-03-10 19.22.452019-03-10 19.22.052019-03-10 19.25.092019-03-10 19.24.27

Lex Occultum [anmeldelse]

Jeg faldt over oprindelig Lex OccultumKickstarter og synes det lød spændende, så jeg smed nogle penge efter det i et lidt svagt øjeblik (bl.a. da jeg læste forkert ift det 18 århundrede, hvor jeg troede at det var 1800-tallet. Så havde det nemlig været oplagt til min kampagne med preussisk slægskrønike med okkulte elementer). Det var det så ikke, men jeg fandt hurtigt på at man kunne lave noget dansk slægskrønike med Den Store Nordiske Krig om omdrejningspunkt.

 

Jeg er lidt ærgerlig over denne anmeldelse og har vist ikke rigtig haft lyst til at skrive den, fordi jeg lidt føler mig type-castet som den sure mand på Alexandrias blogfeed, der konstant anmelder ting han mener burde været udgivet i slut 90’erne eller før. Heh. Lex Occultum er dog desværre ikke, uanset hvor meget jeg ønsker det, et godt rollespil i min optik. Det er meget flot, men det er som bekendt ikke nok for at noget er godt. Det er til gengæld et rollespil med interessante elementer, som jeg gerne vil bruge.

TL;DR anmeldelse: For meget ligegyldig research, næsten okay system, vildt flotte bøger, setting mangler fokus og er sine steder lidt af en kliche.

Lex Occultum består af 3 bøger. Lex Libris (GM bog), Alter Ego (spillerbog), Roi-de-Rats (kampagne med et stort valg til sidst ala dansk rollespil i 90’erne).
Roi-de-Rats handler om Illuminatis kamp mod den Katolske Kirke og er noget rodet i dets præsentation. Jeg synes lidt at dens omdrejningspunkt er uklart og den taler ikke til mig (sikkert bl.a. fordi jeg ikke taler fransk og dermed ikke har nogen anelse om hvordan de fleste af navnene skal udtales). F.eks. formår forfatterne ikke i introduktionsafsnittet at forklare vejen igennem kampagnen (det gør selv fucking “A Thousand Thrones” og den er fandeme en stor gang rod!) Derfor sprang jeg over der.

Lex Occultum er baseret på Basic Roleplaying (ligesom bl.a. Drager og Dæmoner Expert som jeg kører en kampagne i lige pt). Her oplevede jeg første problem, da Resistance Tabel (som jeg ellers er voldsomt glad for i alt dens simplicitet) ikke er med til “opposed rolls”. Skills systemet er ret elegant, hvor at hver Skill har en Discipline og derefter Speciality. Skills kan gå fra 1-10, Disciplines kan gå fra 1-5 og det samme for Specialities. Man ruller derefter 1d20 og ser om man kan rulle under. Så hvis jeg f.eks. har lavet mig en brav jysk dragon kunne han f.eks. have 6 i Fighting, 2 i Close-Combat Weapons og 8 i One-Handed Weapons (right hand). Dvs at hvis han så vil hugge nogle usle typer ned skal han rulle lig med eller under 16. Det er okay elegant sat op med forskellige specialiteter inden for en evne, som har forskellige priser (ens hoved Skill er sjovt nok rigtig dyr her).

 

Lex Occultum er en voldsomt pæn bog med mange fine billeder af folk fra 1700-tallet, inklusiv monstre, hekse, en golem, varulve og vampyrer. Det hele er sat enormt flot op og bogen er en fryd at bladre rundt i. Hvis den så også havde været en fryd at læse havde jeg været en glad mand. Det er jeg bare ikke.

 

Lex Occultum har taget Basic Roleplaying, uddybet det nogle steder…og gjort det voldsomt unødvendigt kompliceret andre steder. Jeg kan faktisk enormt godt lide f.eks. deres take på Skills og deres okkulte kræfter er enormt lækre og tæt på de okkulte kilder (hvor man både kan lave sig sin egen golem og lave hyggelige deals med Lucifer Lysbringer). Så læste jeg kampsystemet og blev træt igen. Kampsystemet er baseret på at man har Combat points, hvor forskellige actions så koster forskellige ting (f.eks. er det enormt dyrt at gøre ting til hest med mindre man er en dygtig rytter). GM tæller så ned, hvorefter hver spiller så siger til når de har initiativ (den kan påvirkes af f.eks. rustning eller typen af våben man bruger). Man kan så lave så meget i en runde som man har combat points til. Det virker mildest talt besværligt.

Desuden har alle våben samme skade (1d10; man har et sted mellem 4 og 20 hitpoints til at begynde med og som regel 12). Forskellen mellem våben handler så om hvornår de er open rolls, hvor man kan blive ved med at rulle. F.eks. har de fleste våben 10 der (hvis man ruller 10 bliver man ved med at rulle til man ikke ruller 10 længere), hvor en riffel f.eks. har 8 (det samme som overstående bare fra 8-10).

 

Jeg har tidligere nævnt at settingen mangler fokus. Det bliver ekstra tydeligt i deres historieafsnit da de bruger tæt på 20 sider på at nå fra Adam og Eva til 1700-tallets forståelse af historien. Det er i min optik ikke bare unødvendigt, det er også virkelig kedeligt. De kunne have lavet det via en tabel i stedet for halvvejs at have copy-pastet opremsninger af slægter fra Biblen. I synes Dommedag er vigtigt, fint. Skriv det i stedet for. Især fordi deres historiske oprensning er…set bedre blandt rigtige historikere. Det er tydeligt at en stor del af deres setting er kontrasten mellem kirkerne, overtro og traditionelle måder at leve på sat overfor Oplysningstiden. Deres okkulte afsnit og afsnit som samfundet er til gengæld fine, 2 sider og grundlæggende information. Så kan man læse mere retten i Prag i 1700-tallet hvis man har brug for det. Deres geografi-afsnit er desværre noget plaget af klicher. Mit yndlingseksempel her er naturligvis Preussen, hvor man skriver om at Berlin vil blive centrum for alt Europas ondskab (gab!) og beskriver det som en stor forberedelse til krig. Det er selvfølgelig korrekt at Preussen var en galoperende militaristisk stat (eller et militær med deres egen stat), men Frederik den Store indførte samtidig en folkeskole og indførte kartofler til Preussen for at øge mængden af mad (ganske sikkert med henblik på krig, men hey…). Lex Occultum er her i min optik domineret af en kedelig kombination af både at ville lave en mørk og realitisk version af 1700-tallet, hvor de skulle have givet læseren bedre mulighed for at tilpasse stemningen alt efter hvilken type kampagne der var tale om. F.eks. virkede spillet oplagt til at lege monstrejæger i perioden op til den Franske Revolution, men det er desværre ikke der vi er henne. Vi er henne i et spil, hvor deres skabere har nørdet for meget 1700-tals historie ift at formidle klart hvordan deres spil skulle spille og hvilke historier det lagde op til at fortælle. Da jeg begyndte denne anmeldelse var jeg stadigvæk tændt på spillet, nu kunne jeg godt finde på at sælge mine bøger, beholde pdf’erne og så købe deres kommende monsterbog som PDF til inspiration i en kampagne i Basic Roleplaying (som jeg har stående på reolen).

 

Nu vil jeg snart anmelde scenarier, skrive om Doomstones HD eller andre ting som jeg elsker og ikke længere altid være den sure mand på Alexandrias blogfeed. 😀

Anmeldelse: Warhammer 4th edition

TL;DR: Meh.

Jeg har lige som Thomas læst 4th edition af Warhammer. Den ultrakorte anmeldelse er at jeg ikke er begejstret for hvad jeg ser som et spil med megen kærlighed til Warhammer, nogle virkelig gode ideer, en ukritisk tilbedelse af første udgave af Warhammer og en udførsel som jeg undervejs virkelig hader (læs: udførslen af karrieresystemet) og noget kunst med fine motiver og en udførsel der måske passer bedre til The One Ring.

 

Lad os få kunsten ud af vejen, for jeg kan faktisk rigtig godt lide ideen i den, selvom jeg blev træt af udførslen undervejs. Mange af motiverne er awesome, hvor man f.eks. ser en heksejæger, en trollslayer og en menneskelig magiker sammen gå fra en flodbåd til Altfords havn. Man ser det samme party undervejs, hvor de f.eks. er på kro sammen og lignende. Det er rigtig fint alt sammen, omend jeg synes at den lettere støvede stil passer meget bedre til Tolkiens verden end WFRP (jeg elsker den nemlig der). Desuden synes jeg at det undervejs blev lidt for pænt og for ensartet til Warhammer. Det kan dog være en smagssag (og det er uanset hvad ikke det største af mine kritikpunkter af 4th ed).

 

Det er tydeligt at spildesignerne har været enormt glade for 1st edition af Warhammer, hvor de f.eks. har genintroduceret Dexterity og Initiative som stats. Jeg kan godt se hvad man har forsøgt der, men det leder hen til et generelt problem med at der er mange nye elementer, hvor det for mig virker som om at der ikke er blevet spiltestet så meget. Det giver jo teknisk set mening at det er separat at være fingerfærdig fra at være stærk og intelligent (især ift håndværk). Jeg er så bare ikke overbevidst om at det giver et bedre spil.

Man introducerer Resillience, Resolve, Advantage, Corruption points, Conditions (Stunned, Entangled, Bleeding, etc), Motivation & Ambition, Events & Endeavours og sikkert også flere ting….og jeg synes det er lige tilpas for at sige det mildt. Til gengæld har man fjernet ting som Dwarfcraft, Immunity to Chaos  og Grudge-borne Fury, som jeg ellers alle tre elskede. Corruption points er en kombination af Insanity Points og Mutationer, hvilket jeg personligt ærgrer mig over, da deres sindssygdomme bare er nogle minuser til stats og forskellige tests. Dem i 1st var lidt kedelige og dem i 2nd edition gjorde oftest en karakter uspillelig, så det er ikke fordi at de nødvendigvis var bedre (dem i 2nd edition var dog vildt meget federe skrevet!). Ift hvad jeg tidligere nævnte om deres tilbedelse af 1st edition, så har de indført den samme grad af asymmetri ift hvor seje folk er og nogle regler om social status som også minder om de ekstra regler der var i 1st edition (fra Apocrypha Now!). Om det så fungerer kan diskutteres, ift at der f.eks. er en forskel i settingen på f.eks. en elver jæger og en menneskelig jæger og hvordan de vil blive opfattet i samfundet.  Jeg synes igen at det bliver for formaliseret og overdrevet kompliceret.

 

Tyvstjålet fra Thomas’ noget mere positive omend stadigvæk fremragende blog

Det fører os direkte over til karrierer systemet, som i min optik er et throwback til…omkring slut 1990’erne og ikke på den gode måde. Karrierersystemet er bygget op med forskellige classes (Rogue, Peasant, Warrier, Academic, etc), hvor der er 8 egentlig karrierer indenfor hver class. Hver karriere har så 4 levels med adgang til forskellige skills og talents. Alle kan dog købe sig op i forskellige stats og evner, det koster bare mere hvis det falder uden for ens career. Når man bevæger sig op i levels får man adgang til f.eks. at kunne købe sig op i Weapon Skill eller lignende for en billigere pris. Man kan så skifte mellem careers, hvor det koster mere hvis man er udenfor ens egen class. Noget der er fjernet er dermed career exits, som i 1st og 2nd edition. Man køber desuden forøgelser, både til ens stats og skills op 1 point af gangen og ikke 5.

 

Problemet ved det er at det sætter sig mellem flere stole, hvor det hverken er Warhammer eller Basic Roleplaying. For mig er noget af det smukkeste ved det karriere-system at det fortæller en historie og samtidig giver mig frihed. Hvis jeg f.eks. begyndte som Roadwarden, derefter opdagede at min karakter havde et magisk talent (Hedge Wizard) og derefter gik i gang med at blive rigtig magiker (Apprentice Wizard). Den historie er der teknisk set stadigvæk i 4th ed, men der er ikke samme kreative benspænd. Jeg kan næsten konstant bare skifte over til noget andet og købe op der, hvor det kun er “historien”/GM der begrænser mig. Der er for mig noget interesant i WFRP 1st/2nd ed, hvor at jeg i højere grad har en kreativ spændetrøje at operer ud fra. Det er heller ikke Basic Roleplaying, hvor jeg kan gå op i skills som det passer mig uden begrænsninger. Det er til gengæld en konstant overvejelse om hvordan jeg bedst kan bruge min XP og hvor jeg konstant skal regne ud hvad jeg har råd til i modsætning til tidligere udgave, hvor at alt under 100 XP næsten altid var ubrugeligt før jeg havde sparet 100 XP op. Karakterens historie bliver rodløs, fordi jeg altid bare kan skifte over til en anden karriere, forskellen er bare hvor meget det koster mig. Den frihed havde jeg på fin vis allerede i 1st og 2nd edition, hvor man kunne vælge en ny Basic career.

Det hele minder mig om noget fra midt- til slut 90’erne, som hvis man havde udgivet en anden udgave af Warhammer der. Det er unødvendigt tungt, kompliceret og indeholder alt, alt for meget matematik for min smag. Det er da absolut muligt at man kan blive i en karriere (det er så aldrig noget jeg er stødt på i praksis spil, men jeg respektere hvis andre har haft det som kritikpunkt). Jeg synes det er det argeste lort. Jeg kan leve med det hvis jeg skulle spille med i en kampagne der overordnet set meget går i en retning (læs: Doomstones HD), men jeg ville ikke kunne finde ud af det i en hvilket som helst anden kampagne. De valg man skal træffe undervejs er uklare og dermed ikke særligt interessante.

 

Vi kommer nu til mit andet store kritikpunkt af af 4th edition: Cublicle7s take på procent-systemet og hvor unødvendigt kompliceret de har formået at gøre det. Alt skal foregå ved at rulle 1d100 og regne ud hvor godt det er gået.

Der er utroligt meget med f.eks. ift kamp, hvem der har rullet bedst på deres rul, hvilket så afgør hvem der giver skade, får fordel (Advantage) i stedet for et separat skade-rul. Jeg stod af undervejs her, for de formår godt nok at komplicere det hele undervejs. Nu har jeg prøvet kampsystemet og det er ikke helt så kompliceret som det fremstår, men hold da kæft, hvor er det ikke godt formidlet. Det er stadigvæk farlig og ret dødeligt, men hold da op hvor savner jeg Ulric’s Fury og open-ended skadeterning. Magi-systemet skal også lige have en hurtig bemærkning med på vejen, for det kan jeg heller ikke lide. Der vil jeg dog i højere grad end ellers konstatere at det handler om smag. Alle magi (som i troldmandsmagi og ikke præstemagi)  består i at man ruller et Speak Arcane Language (Magick), hvor man så Miscaster (hvor ting går grueligt galt) hvis man ruller 11, 22, 33, 44, 55, etc og over det man ellers skulle have rullet. Jeg synes ikke nødvendigvis at det er så fedt igen, for det fjerner meget af uforudsigeligheden ved magi i 2nd ed, hvor ting kunne gå galt ud af det blå. Magi i 2nd havde klart sine problemer, men jeg er ikke overbevidst her. Desuden ærgrer det mig at man nu baserer magi på Intelligens, hvor man tidligere rent faktisk kunne være en usmart magiker, det krævede bare en høj grad af viljestyrke. Det er dog som sagt en smagssag (og en grund til at jeg ikke spiller troldmand i Doomstones HD, men kriger).

 

Nu har jeg skrevet en masse negativt, men Warhammer 4th edition er ikke kun skidt. Deres nye regler for Fear er bedre og mere nuancerede end tidligere (her fungerer det med at man skal rulle grader af succes rigtig godt), det er en god ide at genintroducere noget social status (udførslen er så bare klodset) og der er tydeligvis en masse kærlighed til Warhammer undervejs. Måske lidt meget for til første udgaves regler og ikke nok til den kaotiske stil første udgave lagde for dagen, men sådan er der jo så meget. Fjerde udgave af Warhammer forsøger til gengæld også at adresser noget som WFRP aldrig rigtig fik svaret på, nemlig kønsroller. Der har de valgt bare at sige at det ikke spiller en større rolle. Det er en løsning jeg sagtens kan leve med (og som jeg halvvejs har brugt i praksis) og så er det bare fedt at de rent faktisk adresserer det. Motivation & Ambition er nogle fine måde at få folk til at forholde sig til deres karakter og spilgruppen som helhed. Det er også ret fint. Der er også nogle regler for hvad karaktererne laver imellem eventyr, som er for komplicerede for min smag, men ideen er fandeme god.

 

Fjerde udgave af Warhammer Fantasy Roleplaying er en unødvendigt kompliceret, lidt overlæsset udgave med en masse ideer. Nogle af dem er gode, andre er mindre gode og jeg hader decideret den nye version af karrieresystemet, som jeg synes er lige til at lukke og skide i. Jeg kan godt se hvad man har forsøgt og der er da også virkelig gode ideer. Det ændrer dog ikke ved at jeg synes bogen er noget uheldigt udført, ikke specielt godt formidlet og abnormt frustrerende at læse undervejs. Hvis ikke det havde været for Doomstones HD havde jeg nok ærlig talt givet min bog videre. Jeg kan så til gengæld leve med det i Doomstones HD, men mere om det i andre oplæg.