Reality Rally: Vi nåede i mål!

Her for et stykke tid siden afsluttede vi Reality Rally kampagnen, som er mit eget hjemmebryggede mix imellem Nephilim (især), min egen fantasi og en smule Call. Kort fortalt handlede kampagnen om en australsk rallygruppe fra Perth der tog til Sydamerika, kørte rally, opdagede den overnaturlige del af verdenen, smadrede nogle kultister (tilbedere af Nyarlathotep, den Sorte Farao og kolossalt stor douchebag), vandt guld og rejste tilbage i tiden til tiden lige inden Yucatan-metereoen ramte jorden og udryddede dinosaurusserne (hvilket er pokkers relevant i Nephilim-sammenhænge). Derefter spillede vi “efterspillet”, hvor at karaktererne vendte hjem til Perth, Vestaustralien. Den anden del til dels handlede om at udforske hvordan karakteerne havde ændret sig undervejs i Sydamerika og især opgøret med kulten, som kom til Perth og søgte hævn over spilpersonerne.

Først lige nogle kommentarer om genren: Jeg elsker moderne okkultisme i rollespil….eller mere korrekt: jeg har altid gerne ville elske ideen om moderne okkultisme. Jeg har vel i et eller andet omfang haft ideen om den her kampagne siden at jeg læste Mage: The Ascension da jeg var 17 år gammel. At Mage så ikke på nogen måde formår at holde hvad det lover er så en anden side af sagen, men det har nogle virkelig smukke ideer. Jeg havde to-tre tanker bag Reality Rally,som i høj grad er opgør med hvad jeg tidligere har oplevet indenfor rollespil, film og bøger.

 

1) Eurocentrisme. Europa er ikke hele verden og heller ikke fokus for verden.
Hvis der er noget som irriterer mig er det opfattelsen af at Europa er centrum for alt, især ift okkultisme i fiktion. Nephilim som det er skrevet er ret slem til dette (første gang at Amerika nævnes er såvidt jeg kan se med The Salem Witch trials (som jeg virkelig også synes er en slidt kliche, men det var et sidespor og det ved I alligevel allesammen i forvejen at jeg synes)). Jeg synes mest bare at det er en skam når der er mange andre sære og fascinerede traditioner inden for det okkulte over hele kloden. Så det fik vi leget med på nogle fede måder. Derudover føltes det fedt og frisk at spille en nutidig kampagne, som foregik i Australien, Sydamerika og en smule i Asien (nærmere betegnet Mongoliet).

 

2) En vej til magi
En anden ting er at der til tider kun er en “vej til magien”. Her ville jeg have flere forskellige måde at udføre magi på, så den blev så personlig som muligt, altså hvordan at spilpersonen helt konkret gør. Som et eksempel drev mekanikeren Trace sygdomme ud som shaman (havde været Sitting Bull i et tidligere liv) og gjorde folk bedre til at bruge værktøj imens han messede norske mundheld (da han havde været Roald Amundsen i et tidligere liv). Det var ret fantastisk at opleve og det var om muligt endnu mere fantastisk at opleve folk mix-and-match med forskellige tilgange til det okkulte, det var en fed og kreativ oplevelse.

 

3) Det overnaturlige samfund som seperat fra den “mondæne” verden.
Rigtig mange spil (især World of Darkness) spil og mange film/tv-serier (Underworld, Lost Girl, Interview with the Vampire og sikkert mange andre) har decideret samfund og stater (især i form af regler/love, autoriteter og et voldsmonopol). Det gad jeg sgu ikke mere, så hvad vi i stedet for havde var et overnaturligt fællesskab, som eksisterede indenfor den mondæne verdens rammer. Bevares, de havde overnaturlige kræfter og andet sjovt, men alle Nephilim agerede altid på en måde, hvor de tog højde for påvirkningen fra den mondæne verden og selv var en del af den i form af arbejde (overnaturlige kræfter kan være en stor hjælp ift et 9-5 dayjob), familie og venner.

 

Kampagnen kørte derefter i 2 dele: Første del i Sydamerika og anden del i det vestlige Australien. Første del var klart bedre koordineret (klarere struktur pga rally-løbet), men anden del fungerede alt i alt også ganske udmærket efter at kultisterne vendte tilbage og spilpersonerne gik direkte i kultisternes fælde. Og omend at de fleste af kultisterne døde, så blev sejren ikke total, da Nyarlathotep trådte ud af en portal og redede den næstkommanderende kultist. Uafgjort imod den Sorte Farao er dog også en ganske stor sejr.
Jeg må derudover konstatere at det har været den mest ambitiøse kampagne jeg har kørt til dato (jeg lavede en del research, oversatte magiske evner fra Nephilim så de var plug-and-play for spillerne, skrev handouts, etc). Det taget i betragtning er jeg sgu også ganske godt tilfreds med indholdet og spillerne var glade. Nu vil jeg nyde min nyfundne fritid hver anden søndag til andre ting (såsom Wasteland 2 og speciale) og forholde mig til at jeg blev 30 d. 4/12, tilmed totalt og aldeles uden alderskrise.

Hverdagen i rollespil

Lige pt sidder jeg og hygger mig med serien “The IT Crowd” (britisk sit-com om IT-supportere i et firma i London). Den er vældig godt skruet sammen på flere punkter (og en af mine yndlingskomikere, Noel Fielding, er med!), men noget af dem som især fangede mig er den afbildning af hverdagen som serien har. Den tager naturligvis tykt pis på alt arbejde indenfor IT-branchen, men delen om at få hverdagen til at hænge sammen er for mig inspirerende. Også ift rollespil. Udfordringen i at at skulle komme igennem endnu en dag med kollegaer der misforstår en, dumme kunder og irriterende chefer…plus de problemer som plots i rollespil oftest inkluderer.

 

Noget af det jeg glæder mig til i Reality Rally, nu hvor at rallyet er overstået er at karaktererne på et tidspunkt skal vende tilbage til Perth i Australien og finde ud af hvad de nu skal gøre med der liv (bl.a. har flere af karaktererne fået abnormt vilde evner som ville kunne oversættes til nye og spændende jobmuligheder). Mindst en af karaktererne (flådeofficeren) gætter jeg på vil forsøge at vende tilbage til hendes arbejde (hvilket hun da også er blevet tåbeligt mere kompetent til pga de tidligere liv som hun nu kan huske). Men hele spørgsmålet om hverdagen er for mig sjov, for selvom de er blevet seje, har fået magiske kræfter og lignende, skal de stadigvæk have vasket tøj og lignende. Det er noget stabiliserende ved hverdagen, som jeg personligt nyder at udforske i eventyr. Om det så bare er at heltene går ud og drikker øl eller noget lignende, så nyder jeg de indblik i hverdagen, for de kan være ret så interessante og fortælle meget om karaktererne. Det gælder især til live, hvor noget af det jeg virkelig nyder er når karaktererne sidder og snakker over the eller øl og mærke deres hverdag (især fordi at jeg spiller feltlæge, som logisk nok ikke har en rolig hverdag). Jeg har virkelig har nydt at stå til liverollespil og snakke om ting på en hverdagsagtig måde, især fordi at de ikke altid er så hverdagsagtig igen. Når man spiller præst for de dødes gud (Morr fra WFRP) bliver f.eks. begravelser og om der er nogen der har stjålet gravstene og lignende til en del af ens hverdag.

 

Såeh…mere hverdag. Min første tanke da jeg læste om Johs’ Dresden Files kampagne i Berlin var en gruppe karakterer, der lagde planer over döner kebab og Weissbier på vej igennem byen. Jeg nyder ting som det (karaktererne i WFRP-kampagnen “I Kejserens Tjeneste” tog konstant på kroen “Den Salte Flod” og spiste sild og kværkede bajere sammen med flodarbejderne). Som det kan ses ovenfor, nyder jeg også dayjobs i fiktion, for de fortæller meget om en karakterer (f.eks. om vedkommende hader det eller ej) og de giver karakteren et holdepunkt. Jeg synes at det er et godt udgangspunkt, for nogen ting præger personer i høj grad hvis de har gjort det. Som nogen på et tidspunkt skrev (jeg mener det var Johs, for nu lige at namedroppe) så er realisme ikke et krav, men et virkemiddel  man kan bruge. For mig giver det lige den ekstra føling med karakteren at opleve at vedkommende har noget som muligvis minder bare lidt om en hverdag. Eller til kontrast at vedkommende ikke har det (og så har vedkommende med god sandsynlighed et stressproblem).

[RR] At blive ramt af meteorer, flodbølger og riffelkugler

Så er mine spillere i Reality Rally stort set lige gået. Så kan jeg da lige så godt skrive lidt om hvordan det gik og hvad der skete, især når det nu gik godt og vi havde det sjovt.

Vores helte var nået igennem portalen og fulgt efter kultisterne, der havde efterladt sig et tydelig spor igennem bregnerne. Der stødte de bl.a. på en Tyranusaurus Rex, der ikke helt vidste hvad den skulle stille op med de sære væsner, men dog prøvede telepatiske at tale med de to væsner den kunne set (de andre klarede deres Stealth-rul!). Deres flådeofficer overbevidste den dog om at de ikke var værd at spise (på passende royal vis, men Harper var også Magrathe I i et tidligere liv), hvorefter at den skubbede til hende med forhovedet og sked foran dem, bare lige for at markere at den alligevel var sejere end dem og gik.

Vores helte fandt kultisterne igen, hvor de havde slået lejr. Da de var lige ved at skulle storme dem gjorde kultisterne opbrud og vores helte mødte en sær sort kronrager mand i lyse løse klæder, der gerne ville snakke med dem. Efter kort tid (hvor han dog nåede at irriterer dem godt og grundigt) forsatte de, hvor at det lykkedes dem at lægge et baghold for kultisterne. Kultisterne var nemlig på vej op i en hule, hvor at spilpersonerne tog vejen rundt om. Så lå de 4 mange på række med hver deres riffel (lånt af dansk Sirius-patrujle til deres aktiske tur) og skød på kultisterne. Det interessante var at selvom de havde været seje, tænkt sig om og rullet godt, så lykkedes det kultisterne at skyde på dem og rammer 2 gange. For dem der kender Basic Roleplaying (fra bl.a. Call), så fik spilpersonerne helholdsvis 17 og 7 i skade, hvilket så heldigvis blev modsvaret af deres rustning på hhv 19 og 8. Det interessant var dog at jeg rullede tilfældigt for hvem der blev ramt. Mekanikeren Trace er heldigvis Jord-element, så selvom riffelkuglen ramte ham godt og solidt i brystkassen, så slap han med 1½ meters flyvetur og nogle blå mærker. Harper slap med at blive slået i gulvet, men kunne rejse sig igen. Så de slap pokkers billigt, men det kunne snildt have været de andre. Hvis det var tilfældet var de kommet godt og gevaldigt til skade, hvis ikke fået varige men. Det var fedt. jeg havde glemt hvor sjovt det er at skyde med skarpt på ens spillere.

Spillerne fik nedskudt 6 ud af 7 kultister og de 2 væsner som kultisterne havde hidkaldt (Lesser Blood Servants mener jeg de hed, stjålet fra en Call-bog), hvor at det lykkedes kultlederen at stikke af. Spillerne kunne her se Yucatán meteroen nærme sig jorden (da den her er overnaturlig og skabt af elementerne) og besluttede sig for at sige “fuck det” og skride inden at dinosauruserne og meget andet uddøde, da de ikke følte for at være blandt de cirka 80% af livet på kloden som kreperede. De klarede allesammen tjeks, så de kom nogenlunde igennem jordskælv, tsunami og da også lige nåede at se himlen bryde i brand (en meget smuk manifestation af samtlige elementer). Det lykkedes så spilpersonerne at komme tilbage til første trin i portalen (Antarktis, 1588 e.v.t.)  hvor de igen mødte den mørke mande i løse klæder, denne gang med noget mere tøj på. Han spurgte dem endnu en gang ud om hvem de var og hvor at de fortalte ham hvad de hed, hvor at han til gengæld fortalte dem at han blev kaldt for Nyarlathotep. Det lykkedes ham at irriterer dem ganske gevaldigt, men han lukkede dem igennem portalen, fordi at han egentlig havde været meget godt underholdt. Til dels af spilpersoner, men især af kultisterne.

Vore helte ankom så slutteligt til Antarktis, nutiden og efter et godt hvil tog de tilbage til Sydamerika. Der ankom de så og er så småt gået i gang med efterspillet (bla. at de er nødt til at køre deres bil tilbage og at der er lidt ekstra plot som ligger og venter til d. 4/1 2015, hvor vi skal spille næste gang).

Mr H.P. Lovecraft Jr. & Miss Lovecraft: Et eksempel på udført kreativitet

Nu er jeg ikke (som de fleste måske ved) lige så sej som Oliver, der udover at kunne tegne, mene ting, spille rollespil, være arkitekt og spise kage også ved enormt meget om at være kreativ, både alene og i fællesskab. Men nu kaster jeg mig ud i et eksempel på hvordan jeg er kreativ og hvad der så eventuelt kan komme ud af det. I er meget velkommen til at komme med input og eksempler på hvordan I selv gør det. 🙂

 

Først: En ide! I min søndagsgruppe hedder surferen “Wipeout” teknisk set Wendell Forest Wyatt Jr. Da jeg søndag aften lå og læste “Dreams in the Witch-House” falder mit blik på forfatteren H. P. Lovecraft (han er forøvrigt ganske okay at læse), hvorefter at min hjerne vælger at tilføje “Jr” bagefter. H. P. Lovecraft. Jr.

 

Det sætter min hjerne i gang (praktisk når jeg alligevel bare skulle sove), da jeg har en enormt fascination for familier med et overnaturligt eller mystisk præg. En søn af Lovecraft og hans hustro igennem 2 år, Sonia Haft Greene Lovecraft Davis . Jeg tænker videre over ideen og slår Howard Phillips op på nettet. Han var gift fra 1924 til 1926, men hans hustro rejste fra New York forholdsvis kort tid efter deres bryllup og boede mange forskellige steder hvor hun kunne finde arbejde (først Cleveland, Ohio). I det sidste år af deres ægteskab boede H.P. Lovecraft i Brooklyn Heights, hvor at hans hustro overnattede et par gange om månede. Så et eventuelt barn kunne være blevet født i 1925 eller 1926, muligvis i Cleveland. Her sneg et “miss” sig naturligvis ind i min hjerne. Hvad hvis de havde fået en datter? Det oplagte navn for hende ville være at opkalde hende efter H.P. Lovecrafts mor, Sarah Susan Phillips Lovecraft. Altså ville datteren f.eks. hedde Sarah Philipps Greene Lovecraft og sønnen kunne have heddet Howard Phillip Greene Lovecraft Jr, begge født 1926. Derefter opstod ideen om tvillingerne naturligvis. Spørgsmålet er så bagefter hvilken af forældrene der havde opdraget dem? Meget taler imod H.P. (bl.a. havde han næsten ingen penge), men Sonia var enlig mor i forvejen og en meget selvstændig kvinde for sin tid. Altså er der 2 børn med en fars navn, som de ikke kender (skilsmissen gik forøvrigt i virkeligheden forholdsvis glat, hvilket er interessant for karaktererne. Sort of, i hvert fald. Lovecraft glemte at de skrive de sidste papirer under, så hans kone var teknisk set gift med to mænd i en periode indtil at Lovecraft døde).

 

Hvad har vi så her? Vi har et søskendepar, 16 år gamle ved begyndelsen af USAs officielle indtræden i 2. Verdenkrig, med en opvækst forskellige steder i USA og en arv efter en far som økonomisk set ikke har været så stor igen, men som omvendt set kunne have stor symbolsk og/eller psykologisk betydning. Hvad vil jeg så bruge dem til? Ingen anelse, men de var sjove at finde på! Jeg kunne godt se dem indgå som karakterer i en historie, om det så var i rollespil, novelle eller noget helt tredje. Selvom jeg ikke har haft noget større formål med at finde på dem var det en interessant og for mig sjov øvelse. På falderebet, så var Sonia Haft Greene Lovecraft Davis derudover en ret interessant person på mange punkter.

[RR] Forberedelser til Sydpolen og tidsrejser i -20 °C

Reality Rally er efterhånden ved at nå sine første afslutning, idet at Harper, Trace, Wipeout og Branston er ved at nå frem til Puntas Arenas i den sydligste del af Sydamerika, hvor at rallyet afsluttes. Deres problem er bare at de i vores sidst session (igennem deres Ka-vision) opdagede et kolosalt stor ritual som ikke er fra elementerne (som spilpersonerne), men er fra De Hinsides (lidt ala Mythos). Efter at en af spilpersoner (luft-Nephilim og Sydamerika-eksperten Branston) lavede et ritual bagved i deres lastbil (hvor han svævede inden i bilen og drejede rundt over kort over den Sydlige halvklode) kunne han finde punktet hvor at ritualet foregik. Livingston Island ud for Antarktis, som kunne ses fra det nordlige Patagonia i Argentina. Så kolossalt stor var det. Det betyder naturligvis også at stort set alle Nephilims i Sydamerika og omegn er på vej imod Puntas Arenas og øerne rundt om Kap Horn, hvis ikke decideret Sydpolen. De kan slet og ret ikke lade være. Dermed kommer spilpersonerne til at genopdage en stor del af de npc’er som de tidligere har mødt og sikkert også nogle andre. De får så lov til at lave off-sceen action imod eventuelle kultister i Sydamerika, imens at vores helte drager imod Livingston Island i en lånt flyver af denne type (er antagelsen indtil videre. Hvis mine spillere finder på noget andet så tager vi den derfra).

Og hvad skal der så ske der? Jeg har tidligere introduceret nogle kultister, hvor at lederen er i slutningen af 30’erne, forholdsvis anonym sydamerikansk kvinde, velklædt og professor i arkæologi (jeg kan ikke finde ud af hvad hun hedder, men en af spillerne skrev det ned, så der er styr på det :D). Hendes baggrund er ikke helt defineret endnu, til dels fordi jeg ikke har gidet, men også for at stjæle spillernes ideer hvis de diskuterer hvem hun er. Det store spørgsmål, som jeg stadigvæk er i tvivl om, er hvor gammel hun er. Kultisterne er velorganiserede (anonyme og krypterede emails), men spillerne er endnu ikke sikre på hvor mange af dem der er (og som I sikkert har gættet, så er jeg heller ikke sikker. Så  jeg kan tilpasse det senere). Kultisterne forsøger at få etableret en bro fra Livingston Island som skal føre dem tilbage i tiden af to omgange. Den første omgang fører til 1558, hvor at det meste af Sydamerika har travlt med at dø af sygdom (sidenote: Det anslås at et sted mellem 60% og 90% af Syd- og Nordamerikas indfødte befolkning døde efter 1492 efter europæere ankom med nye sygdomme, som de indfødte ikke  havde nogle forsvar imod). Kultisterne laver der ritual nummer 2, hvor at de trækker på energierne af de mange dødsfald, frygt og lidelse (alle enormt kraftige følelser og dermed kraftig magiske ingredienser) som vil blive benyttet til ritual nummer 2, som fører tilbage til cirka 66 millioner år siden. For dem der har læst Nephilim vil de vide hvorfor. Det er nemlig der hvor at dinosauruserne forsøger at udnytte månens kræfter, skabe endnu en måne og gøre dem selv endnu mægtigere, . Kultisternes plan så at aflure hvad der er foregået og tage viden om den magi med tilbage fra de væsner som de tjener. Der er bare en ting som hverken kultisterne eller spilpersonerne ved, nemlig at kultisternes herre også har en herre. Nyarlathotep (ja, jeg kunne ikke lade være)
Mit take på den karakter er tyvstjålet fra “Dream- Quest of Unknown Kadath, for dem der har læst den. For dem der ikke har, så er han inkarnationen af kaos og galskab, men han nyder spillet samtidig med at han udfører de ordrer som han får ovenfra med det samme. Helt konkret fremstår han som en elegant, mørk, skaldet og veltalende mand klædt i løse, lyse gevandter når/hvis at spillerne møder ham. Det gør han fordi at han Tanken er her at spillerne sagtens kan “vinde” over ham, men det vil ikke give nogen mening at slås mod ham.

Nyarlathotep synes egentlig grundlæggende set at det er morsomt at kultisterne har gjort sig alt den ulejlighed (han ville fint kunne påvirke og lære dem ting i nutiden), men han vil ikke lade den gå til spilde. Derfor har han tænkt sig at give kultisterne delen af den sorte måne når den falder (og dinosauruserne uddør), som de derefter kan tage med sig tilbage til nutiden. Jeg ved ikke endnu hvor det kommer til at løbe af stablen, men jeg glæder mig meget til at se det.

Det hele kommer jo så til at foregå i cirka -20 °C kulde (med undtagelse af tiden lige inden dinosaurusernes uddøden, hvor det er ret lummert). Virker det som om at jeg ikke har planlagt det store? Så er det sgu også fordi at jeg ikke har det. Jeg har slået op hvilke dinosauruser der er i  Antarktis på det tidspunkt, jeg har gjort mig nogle tanker om hvordan at rejsen Sydamerika- Antarktis tur-retur til kommer til at foregå. Så manglede der bare at finde nogle Spells (tyvstjålet fra Call of Cthulhu og lige læse kort op på Puntas Arenas. Det fik jeg lige gjort til nu, hvor at min sidste spiller trådte ind af døren.

[RR] At designe spilbar okkultisme: Hvad der er bag Isis’ slør?

I forbindelse med min kampagne Reality Rally er jeg endt i en situation, hvor jeg skal vurdere hvordan at man nemmest designer spilbar okkultisme i rollespil, hvilket jeg er glad for da jeg synes at det er en voldsomt interessant udfordring. Og derudover: Woho! Det gik fandeme godt med 5 og 6 spilgang. Der vil blive nørdet Nephilim vildt og inderligt her, men jeg vil forsøge at få det gjort nogenlunde forståeligt.

5 & 6 spilgang i Reality Rally (skulle have været kort, men blev det ikke)

Løbet var udsat 24 pga ting der var gået galt (ting går sgu ikke altid nemt når man arrangerer rally), hvilket passede voldsomt godt sammen med at spilpersonerne nu kunne huske deres overnaturlige kræfter igen. Idet at Nephilims kræfter er delt op i 3 teknikker (Hidkaldelse, Trolddom og Alkymi) er Harper (ubåds-flådeløjtnant på orlov) er blevet alkymist, Branson (bibliotikar og Sydamerika-ekspert) er blevet troldmand, “Wipeout” (prettyboy surfer) er blevet hidkalder og Trace (reformeret kriminel, nu mekaniker) har lært noget af alle tre teknikker. Det fik vi en spilgang til at gå med,  hvor de bare rendte rundt og brugte kræfter. De gik i hotellets fitness-lokale og opdagede hvor meget stærkere, udholdende og adrætte de var blevet. Efter frokost lavede Trace og Harper alkymi på et af deres hotelværelser (det tog en dags arbejde), imens at Branson og “Wipeout” slog en dag ihjel med at spille pool og dart på forskellige beværtninger (hvilket var en del nemmere da de har fået markant højere stats i Dexterity og Intelligence).

Jeg havde arbejdet ret lang tid med de kræfter, som spillerne fik udleveret som handouts. De var sat op og oversat til dansk. Det var muligvis i lettere grad molbo-arbejde, men det hjalp mig med at sætte ord på hvad spilpersonerne skulle kunne og have en klar ide om hvordan det mekanisk skulle fungerer så det gav det bedste resultat ift spillet. Både ift spilbalance (som jeg primært forstår som at spillerne føler at de alle sammen får lov til at præge fiktionen og at der ikke er nogen der dominerer på en træls måde) og at jeg har en ide om hvad spillerne kan finde på ift deres overnaturlige kræfter. Med andre ord sikre at der ikke er unødvendige kræfter. Sidst men ikke mindst var det overskueligt at hver spiller fik stukket et handout i hånden og ikke skulle til at rode i tusind bøger med forskellige krafter.

Hver spiller blev også bedt om at definere vedkommendes tilgang til det okkulte. Hvad var deres teknik og hvordan udøvede de den?
Det førte til noget voldsomt sejt i form af Trace Burke, gruppens mekanik (og Roald Amundsen i et tidligere liv). Han endte med en kombination af norsk folkelore i en skøn kombination med magnetisme og mekanik. Det var fantastisk.

6 spilgang brugte spillerne primært på at køre videre til Machu Picchu, som var en del af rallyet af reklame-grunde (“Lad os tage nogle billeder af folk med sponsor-trøjer i en historisk kontekst og et luftfoto med endnu flere logoer”) og fordi at jeg ikke kunne lade en kampagne foregå i Sydamerika uden at de kom forbi Machu Picchu.

Spillerne løb ind i Georges Leroy på Machu Picchu, hvilket var interessant da de ved at han er Nephilim. Georges er franskmand af oprindelse og fremstår som en psykolog på nogen og halvtreds. Han er også psykolog, men er tæt på dobbelt så gammel (bl.a. er han 1. Verdenskrigsveteran) og Angel i Nephilim spillets termer. Han er rolig, empatisk og meget handlekraftig. Spilgangen sluttede lige efter at de havde hilst på ham oppe på Machu Picchu og spurgt ham ud om forskellige ting. Så planen er at spillerne næste gang kan stille ham spørgsmål og at vi får nogle fede scener ud af at han fortæller dem om Nephilims historie og hvordan at dinosauruserne var skyld i at der kun er en Måne Metamorphose med Machu Picchu som baggrund. Jeg regner med at det nok skal blive interessant med forklaringen af et spils baggrundshistorie og logikken bag det okkulte nok skal give nogle interessant spørgsmål og reaktioner. Min forhåbning er derudover at det vil give et mere personligt forhold til settingen end hvis spillerne bare havde fået den forklaret uden for spillet. Det kan man naturligvis ikke altid gøre, men når jeg har muligheden vil jeg gribe den.

Hvordan det okkulte hænger sammen og bliver spillet i praksis (den lidt vigtigere del af dette indlæg)

Det interessante ved at tage de dele af Nephilim som jeg havde lyst til og droppe de andre er at jeg fik mulighed for selv at designe settingen og ikke mindst dens interne logik. Tanken er meget (jeg er stadigvæk glad for nogle af ideerne bag Mage: The Ascension) at spillerne selv bestemmer deres karakters tilgang til okkultisme og hvordan de udøver det. Det er en ubevidst proces hvor man udfører det som det giver mening for en selv (meget ala kreativitet). Derfor nåede vi frem til det eksemplet ovenfor med mekanik, norsk folklore og magnetisme.

Noget af det vigtigste med okkultisme i min optik er dets mystik (ordet betyder jo netop for helvede også skjult), så det har været vigtigt for mig at få det med i spillet. Jeg overvejede undervejs om det var muligt at bevare den på sigt uden at blive ond illusionist, men det slog mig at det vigtige i spillet netop ligger i den rejse fra lærling til mester.  Man løser mysterierne og opnår en større forståelse af spillet. Det eneste problem som jeg lige skal have afdækket er hvordan at jeg får spillernes indsigt til at matche de tal der står på deres karakterark, men det er jeg også nogenlunde optimistisk om nok skal lykkes.

Det som har fungeret godt har været en kombination af en åben struktur og faste rammer samtidig. Så der er nogle sandheder bag ved det hele, men det skal være fleksibelt. Jeg kender ikke nødvendigvis selv de sandheder selvom jeg er GM. Mit fokus er meget på at det skal være spilbart og stemningsfyldt. I den forbindelse er jeg meget inspireret af Lovecrafts tanker og ting fra hans Dream-cycle og (da-da-da-dargh!) Kongen i Gult. Jeg er her i langt højere grad inspireret af Dream-cycle end af Lovecrafts “cosmic horror”. Så det er i højere grad Nyarlathotep som han optræder i “Dream Quest of Unknown Kadath” (som er alt for lang og pissebesværlig at læse, men som jeg synes havde et fantastisk payoff i slutningen) end f.eks. Cthulhu som han er i Call of Cthulhu.
Tanken er basalt set at der er forskellige tilgange til magi.

  • Der er Nephilims magi (i form af Alkymi, Hidkaldelse og Trolddom), hvor at de bliver et med elementånderne (ild, luft, jord, måne og vand) og som dermed får et formål som er større end dem selv. Dette formål varierer alt efter type, men handler om at påvirke omgivelserne markant, at tydeligvis ville noget. Der er to typer af hvert element med undtagelse af måne, hvor at der kun er en.
  • Der er magien fra de Andre Guder/De Hinsides, som mere eller mindre er taget fra Call of Cthulhu, inklusiv Sanity-loss og tilsvarende.Forskellen er her at Nephilims magi kun er for de udvalgte der har indgået en pagt med en elementånd (og elementånderne vælger selv) hvor i mod at de Andre Guders magi kan læres af alle (som er villige til at risikere og med alt sandsynlighed miste alt der engang var ens psykiske helbred, sjæl og fysisk helbred. Min tilgang til det er i højere grad baseret på Dreamlands end Lovecrafts mere traditionelle ting. Dvs mindre tentakler og mere sære væsener som man måske ikke engang ser direkte fordi at ens hjerne ikke kan kapere at opfatte hvad der er foran en.
  • Selenim, de faldne Nephilims. Her er der i højere grad tale om et mørkere take på Nephilims. Normalt genvinder Nephilims deres magiske energi (Ka) naturligt, men det gør Selenims ikke. De er nødt til at indtage levende menneskeligt materiale, enten i form af knogler, blog eller kød fra mennesker. De er ikke onde af natur, men lider af en sult der gør dem voldsomt farlige. For at undgå at jeg ryger over i Vampire tænker jeg ikke at de lider af skyldfølelse over deres natur. De er bare sådan, men de vælger hver især hvordan at de lever igennem det.De af læserne som for alvor kender Nephilim ved Selenim er skabt da dinosaurusserne  forsøgte at skabe en kunstig måne som forstyrrede de andre elementer. Det gik grueligt galt for dinosaurusserne  (de uddøde som bekendt) og de smadrede den ene af de to typer af måne-Nephilims.

Hvad er pointen så med alt dette? Pointen er til dels at der her ligger en konflikt som giver mulighed for at at uskyldige mennesker bliver fanget i kryds-ilden og derudover er der om noget tale om en skyggekrig, hvor at parterne ikke nødvendig kæmper af ideologiske grunde, men slet og ret fordi at det ligger i deres natur. Det tror jeg kunne være sjovt. Det er uforståeligt for almindelige mennesker fordi de bogstavelig talt ikke har muligheden for at opfatte hvad der foregår, blandt hvem og hvorfor. Den krig bliver spillerene præsenteret for næsten gang af en gammel veteran der har udkæmpet den siden engang i 1920’ernes Lyon. Samtidig med at de skal forsøge at køre rally. Et rally som ikke har nogen overnaturlige elementer, men som (uden at hovedarrangøren ved det) bliver brugt til at smugle beriget uran til Chile. Så vi har i hvert fald rigeligt at kaste os over i de kommende sessions! Den næste session er på mandag og jeg glæder mig.

Jeg er spændt på at se hvordan det hele kommer til at fungere, men jeg regner i hvert fald afgjort med Nyarlathotep bliver en fantastisk evig modstander. Derudover har jeg fundet noget spændende læsning og noget andet spændende læsning som jeg skal have kigget på.

På falderebet vil jeg gerne anbefale følgende scenarie som inspiration hvis man skal spille okkult rollespil. Det er voldsomt interessant læsning og kræver ikke at man har læst nogen systemer i forvejen.

Reality Rally: 3. spilgang

Så har vi haft de tre første spilgange i Reality Rally. Sidste spilgang var igår søndag . Det har været lidt nyt for mig at skulle stå som ansvarlig (jeg lægger også lejlighed til) med 4 mennesker, som jeg kender hver for sig, men som ikke kendte hinanden, men det er gået ganske godt. Igår var planen at jeg stille og roligt begynder at introducere de overnaturlige elementer og få kørt noget rally.

I den forbindelse har jeg introduceret nogle syner for de forskellige karakterer, hvor at deres tidligere liv begynder at komme tilbage til dem. Jeg har valgt at deres tidligere liv er historiske personer, på grund af tidligere erfaringer hvor at folk havde svært ved at forholde sig til en kort beskrivelse af folks liv. Derfor vil jeg prøve med mennesker som antageligvis har levet.

Som det ser ud lige nu har den lettere lidt virkelighedsfjerne Sydamerika-ekspert bibliotikaren Branson i et tidligere liv været Bodhidharma, den reformeret, tidligere kriminelle mekaniker Trace har været Roald Amundsen og surferen “Wipeout” som forsøger at finde ud af hvad han vil med hans liv (udover at skuffe hans rige forretningsmand af en far) har været Mordechaj Anielewicz. Jeg mangler dog til den sidste karakterer, som er karrieresoldaten/ubådsofficereren Løjtnant Harper som mere eller mindre er på orlov fra den australske flåde (pga et voldtægtsforsøg, hvor hun skød manden der forsøgte at voldtage hende).

Jeg har forsøgt at finde folk som var usædvanlige og som gjorde en forskel, men ikke nødvendigvis folk som ændrede alt ved historien. En eller anden bestemt retning, en klar overbevisning…og gerne i en meget modsat retning end karakteren der har haft det som et tidligere liv. Så jeg leder vel efter nogen der antageligvis har været i kontakt med deres følelser og levet et forholdsvis fredeligt liv (i hvert fald nogenlunde). Forslag modtages meget gerne.

Karakterne fik kørt fra Quito til Ilma, lidt under 1900 km. Det gik forholdsvis god for dem, selvom de brændte rerolls som gale på deres Heavy Machine-tjek for at køre den lastbil de kørte med. Undervejs var der nogle små encounters, hvor at de bl.a. fandt en termokande med ayahuasca som de næsten tog nogle heftige slurke af (men de endte dog desværre med at hælde det ud). Derudover formåede de at støde over en kasse med maskinpistoler oppe i bjergene efter at Harper så kassen i et drømmesyn (den blev bagefter afleveret til Ecuadors væbnede styrker), plus nogle indfødte dyr.  Så der skete noget og de fik snakket og spillet noget fedt karakterspil, hvor at de alle sammen gik rundt om hinanden og ikke spurgte ind til hinandens fortid og ikke fortalte noget om deres egen. Jeg fandt ud af at rally-kørsel bedst egner sig til en mere fortællende stil, hvor at spillerne improviser og vi bygger oven på hinandens beskrivelser virker bedst. Så det var fedt og jeg glæder mig til at vi skal have næste session, hvor at spillerne cirka 1/6 inde i rallyet møde elementånderne og begynder at få kræfter (og markant højere stats). Jeg skal så bare lige have fundet ud af hvem Harper har været i hendes tidligere liv…

Reality Rally

Oh, det her skal nok blive sjovt. “Reality Rally” er arbejdstitlen på en kampagne jeg skal til at køre noget der ligner cirka hver anden-tredje søndag hjemme hos mig selv. Kampagnen handler om et australsk team (spilpersonerne) der deltager i et fiktivt rally, inspireret af “Dakar rally”. Ny kampagne, baseret på resterne af en gammel ide. Jeg kørte tidligere en moderne okkult kampagne, som var inspireret af Nephilim. Inspireret er her et pænt udtryk for at jeg havde skåret de cirka 20-25% af Nephilim som jeg synes var møgseje ud og havde droppet resten.

Dvs det meste af baggrundshistorien i spillet, metamorphosis, tidligere liv og kræfterne. Jeg havde så valgt at droppe arcanum, de hemmelige samfund og ideen om at man primært spillede elementånderne. Her spillede man mennesker, der indgik en pagt med en elementånd: Den gav mennesket et formål og mennesket gav den bevidsthed. Dermed blev de til et (inspireret af Mummy: The Resurrection). Det fungerede lidt blandet, men det var sjovt at prøve noget nyt. Så nu vil jeg prøve det igen i en ny gruppe med andre mennesker. Derudover har jeg skåret markant ned på tilfældigheden i Nephilims karakterskabelse.

Jeg er til gengæld vild med Nephilims magi-system og de kræfter som man kan få der. Det føles som magi på en anden og mere interessant måde end “Jeg kaster Fireball!” Ikke at der noget galt i det som sådan, men jeg sætter pris på stemningen. Et andet problem Nephilim har er at historien/settingen er dybt fokuseret på Europa, hvilket er sådan lidt…fesent. Jeg kunne komme med en længere rant om , men jeg gider ikke lige. Men jeg har har bestilt en masse Nephilim-bøger (som netop er ankommet i dag!) og glæder til at læse dem igennem og bruge noget, blive inspireret af noget og ignorere det meste af dem. Det er nyt for mig ift rollespil, men også fedt. Det gør at jeg er nødt til at være mere kreativ og det er fedt.

Jeg ved ikke helt hvorfor jeg faldt for ideen med rally, men vi havde planlagt søndagskampagnen i et stykke tid uden at det var totalt sikkert hvad vi skulle spille. Jeg havde overvejet Advanced Fighting Fantasy (faktisk med De Navnløse som startup), men jeg faldt over Dakar rally på internettet og kom til at nævne det for en af spillerne med fantastisk timing (vi var ude at køre hvor han var chauffør og jeg agerede navigatør). Så det blev vedtaget og vi havde en kort brainstorm, hvor vi blev enige om at lave et australsk team. Så det korte af det lange er at der er blevet sammensat et team på fire personer af en større avis i Perth i Vestaustralien (det virker forøvrigt som en vildt kedelig by) bestående af en reformeret ex-kriminel (mekaniker), en lettere arrogant historiker med en vild EDU-score (ekspert i Sydamerika), en pigeglad ekstremsportsinstruktør/surfer der leder efter en mere fast fremtid (primær chauffør) og en ubåds-flådeløjtnant  der manglede et projekt under hendes orlov (primær chauffør).

Det ser ud til at blive et meget funktionelt og dysfunktionelt team. Det rally de skal ud og køre begynder i Esmeraldas, Ecuador og er sat til at slutte i Punta Arenas, Chile. En tur som ifølge Google Maps er på små 8.461 km og tager 107 timer at køre. Baggrunden for rallyet er en kulørt dansker/nordmand ved navn Magnus Rasmussen, som er uddannet kaos-pilot. Han er muligvis også rent faktisk kompetent. Han har fået rallyet stablet på benene blandt andet igennem Kickstarter, hvor han fik lavet fundraising ved at appeller til mængden af folk på internettet der gerne ville bruge 1$ på at se tilfældige mennesker lide og knokle for at køre rally igennem Sydamerika og derudover fordi at han har flere kontakter hos bilfirmaer med folk som han engang har spillet ishockey eller badminton med. Jeg har ikke besluttet mig for om han har overnaturlige evner endnu, men jeg regner ikke med det.

Jeg har ikke besluttet mig 100% endnu for hvordan at rallyet skal løbe af stablen, men tanken er at tage en gruppe forskellige mennesker som ikke kender hinanden i forvejen. Det fede ved det er at med de 4 karakterer og rallyet regner jeg med at der er nok som vi kan spille på. Kampagnens set-up er planlagt til at være følgende: Karaktererne tager et fly til et sted i Ecuador og forbereder sig. Så vil jeg køre deres ryste-sammen tur og træning i Australien som flash-back. Derefter begynder rallyet og ting sker. Det er så meget som jeg har planlagt indtil videre og det passer mig egentlig fint. Så kan jeg tage resten hen af vejen. Det eneste som jeg skal have planlagt er det at køre ræs i rollespil, for det har jeg ikke prøvet før. Er der nogen som har gode ideer til hvordan det skal gøres eller eksempler på teknikker? Sådan udover regler for “car chases” og lignende.