Before We Wake: About dreams, a damn wise silverback gorilla and blackbox larp as a media

What does the chest from the end of “The Warlock of Firetop Mountain”, an old and wise silverback gorilla and a robe described in the novel “The Man who was Thursday” have in common? Read on and find out!  Warning: Contains very surreal content. If anybody have stumbled onto here without knowing that a black box larp is, take a look here. It’ll help for everything else to make more sense (hopefully).

 

Before We Wake: The facts and the ultra-short version

The ultra-short version:

I had my share of quite serious doubts when I signed up for “Before We Wake”, but I must say that not one of them came to be true. I do have some hopefully constructive criticism, but all in all it was a very interesting experience. It’s been a “slow burner” as for roleplaying experience go, where it didn’t feel shocking when I was in the middle of it. But even now (over a week since I played the game) elements and moments still reside in my thoughts. Before We Wake was not the best role-playing experience I’ve ever had (no idea what that would be honestly), but it is definitely one of the most interesting games that I’ve ever played. And by god, it was one of the most avant-garde artsy games I’ve ever played (also in a good way).

 

As for facts: Before We Wake was 6 hours long and had two runs with roughly around 24-26 players per run. Workshop with all of the players was on Thursday and I played the game Friday. During the workshop, we had to take elements of our dreams (as written down in our dream journals) and make them into “elements of meaning” (IIRC) which then became a part of our game. These elements were then added together with various objects (a cane, a sports bag and a small drum in my case). As a part of the workshop, we also created the “Dream Envoy”, which was a being that tried to send a message to the Dreaming Self (for example: in the case of me playing it, the Dreaming Self was actually me Thais Laursen Munk and parts of it took part in my actually dreams). My dream envoy ended up being a silverback gorilla in a silk robe (more about that later).

What mostly stuck with me during the workshop was that I think that I managed to mess up in some of the exercises, but it didn’t matter at all in the end. What seemed to be the point was that we established a connection with out subconscious mind by working with the elements from our dreams and worked to make them more tangible. At least that’s what happened with me.
During the game all players were dressed in white/very light clothes where the organizers added white sleeves and hoods (both very loose) that we could use as we saw fit. The play area was located in a theatre and was made out 3 parts: a large floor with a projector, a small “wood” with about six trees and the Night Cafe (where the dream enjoys met and discussed dreams, their Dreamers and other things). There was also really cool sound effect (one example would be that the sounds the players made recorded and played back at us, but in a changed way. So the sound of a wolf howl was answered by a strange sounding wolf howl)

There were 3 layers in the game, where one of them was the Night Cafe, one was the Dream and the third one was weaving. “Weavers” were made of 2 or more Dream Envoys joining into one group. This worked out by people usually beginning by touching each other (often by being back to back) and then trying to find a common theme or mood. Weavers couldn’t speak, but they could (and did) make noise (often a lot of it), which meant that people ended up sounding like one being, more or less (more on that later as well).
There were 3 acts. In the 1st act, we could not speak or communicate in the Night Cafe or in the Dreaming, though we could weave together and interact in some ways. In the second act, we could talk in the dream and the Night Cafe, though we stayed in our own separate dreams for example: a played else talked about soldiers while I was in the middle of a dream taking place in Odense. That meant that the soldiers she was talking about and very afraid of were actually somewhere in Odense in my dream. It was different for her as she was in her own dream, which meant that she interpreted my signals very differently. In the third act, we had to accept what other people said and work that into our dream. This meant that when someone greeted me with “Oh, here comes the space director!”….well, obviously I was the space director about to send some awesome astronauts off to Mars!

 

Criticism

Before we go any futher, it is important for to me point out that all my points of criticism should have the addition “….but it still was an awesome game” 🙂

 

-There was a slight problem with one of the metal poles (which was otherwise bolted into the floor), where I crawled onto one of them and it slid down about 30 centimeters (due to my weight of +93 kg no doubt). I’m sorry that I didn’t got around to tell the organizers to tell them about it, but there didn’t seem to be any problems the rest of the time.

-The people in the Night Cafe at times felt a bit too pushy. I’d going over various items and wondering which one I could use for the game when one of them asked if I’d like to take something out, instead of letting me come to them. It might just be me (I don’t handle that sort of stuff well and tend to see pushy behaviour even when it’s not present) , but I think that it could have worked better if the Dream Envoys were left alone a bit more. I don’t like that sort of coaching in-game personally, though I was very happy with the out of game one I got between act 2 and 3.

-The third one is more of a question/a background for debate: I wasn’t entirely sure about the structure of the dream layer between weaving and the Night Cafe. It might just be me, but it is my impression that other struggled a bit with it as well. I later realized that it was a question of our Dream Envoys playing larp with each other which then became dreams, but I felt like this point should have be stressed a bit more. I’ve done this sort of game before (one example would be the awesome game “Stjernetegn”/Zodiacs by Simon James Pettitt), so that was the way I went with it.

 

“We only do red drugs in this house” (more about the awesome surreal madness that was Before We Wake)

I would like at this point to say that “I have no idea where the silverback gorilla came from”, but that wouldn’t be true. As a part of the workshop, we took the elements of meaning from our dream and placed in our “dream chests” (via a guided meditation). And my chest showed up….in the form of the warlock Zargor’s chest with 3 locks from the end of “The Warlock of Firetop Mountain” and the novel “the Trolltooth Wars”. So I placed elements from my dreams there, which came oddly naturally to me. We were then told to “close the chest and look at out dream envoy, which is standing on the other side of the chest”. And I saw my older self, wiser and with grey hair. So I wrote down “silverback”, after which my image of my Dream Envoy became significantly more ape-like (my old roommates used to tease me with looking like a gorilla when I couldn’t find my keys/mobile phone, furrowed brow and hunched shoulders). So silverback gorilla it was. And suddenly a robe from the novel “The Man Who Was Thursday ” showed up! In the novel, the main character is dressed in a robe of “sun and star”, a symbol of the 4th day of Creation from the Bible. So there you have it.  They were all part of my experience with the blackbox larp “Before We Wake”. 🙂

 

 

As previously mentioned, there were 3 acts in the game. For me first act was interesting, the second was quite frustrating and the third act was really good and sort of combined the good parts from both of the other two acts. I didn’t feel fully “immersed” in the first act, though there were some good and interesting moments, most notably when weaving. I was sceptical about weaving at first, but in the end it ended up working a lot better than I though. In general I can have a hard time not thinking too much about something, which made weaving hard for me. It did work out in the end, especially in the first act. I had a weaving scene, where we fell into an embrace and began weaving. As we began to make sounds, we breathed in and out in unison. Slowly, we both began to breather faster and heavier, muscles beginning to tense up and it was undoubtedly very sexual in a very powerful and primal way. We then both breathed out in concert and slowly drifted apart. I had not seen that coming and I had not ever imagined simulating sex in larp like that before. It worked surprisingly well, but I would not have believed it beforehand if someone had suggested it. Very powerful experience, especially because I never would have imagined it to work in practise.

The second act was fairly frustrating. as I continued a “trend ” from the first act of thinking far too much about the game and not just going with the flow. It felt very long, I stubbed my toe along the way (thanks a lot to the kind organizers for providing an ice bag as soon as i stepped into the off-game area! :-)) and in general I just felt uncomfortable in my the scarf and bandanna I’d made out of the white clothes the organizers gave us in addition to our white clothes. I wasn’t sure about why or how, just that I was very frustrated and didn’t know what to do. The part about having to not accept other’s reality and still play on was kinda frustrating because it meant that the reaction often was that you thought that other people were talking jibberish constantly. I don’t know if it worked for the other players, but it didn’t really work for me. It broke the flow quite often for me, which were very annoying. What it also did do however was to establish other people’s dreamscape “in the raw” (she’s got something about preparing for an onslaught by soldiers going on, he seems to be a lot about various anxieties, he’s fairly zen, etc).

Then we had a dinner break between act 2 and 3, which was good. Partly because the food was good, but also because Sanne was so kind as to coach me and listen to my frustrations. She then (IIRC) suggested that I focused on a feeling of feeling lost and not as a player trying to escape from that feeling, but instead exploring it and tried to go as much with the flow as possible. This helped me a lot, as it gave me a direction. What also happened was that after I “woke up”, I asked various people if they knew where we were, as I was feeling lost. They didn’t know, but  ran into Peter Munthe-Kaas, who was sitting cross-legged on a platform. The following conversation then unfolded.

Me: Do you know where we are?
Peter: No.
Me: Oh….
Peter: Why?
Me: Well, I’m lost and not sure where I am.
Peter: Do you have anywhere you need to be?
Me: I guess not….
Peter: Well, I guess you’re not really lost then?

I then dropped the bandanna and the scarf on the floor (which felt like a great weight of my shoulders), bowed and sat down to Peter’s right. I ‘ve never slipped that easily into a meditative state of mind before and it helped establish a feeling of my Dream Enjoy telling me direct: Don’t worry about it, just go with the fucking flow already. For most of the third act after that that I just went from scene to scene and pretty much just played whatever people told me they were doing. Otherwise, I hung out at the Night Cafe in a friendly gorilla-like manner and tried to go alone if somebody wanted help. I in particular remember being an Indian elephant and at one point carrying Sarah on my back (who was of course riding and elephant swimming in the ocean). It was very interesting for me, because it dawned on me that it was a very unique experience in role-playing: I was both playing something that I couldn’t physically represent as such and at the same time I was physically interacting with my surroundings. And as an additional bonus, I got to play with Sarah as well (we’ve known each other for about couple of years or so, but never played in a game together).

 

“Before We Wake” was intended to be kind of surreal and that did happen. I went from being a gorilla (obviously)  representing someone’s anxiety to ending up at a dinner at the house with a sign on the wall saying “We only do red drugs in this house”, where I helped make a tomato cake which resulted in the sentence: “Did you put the fairy in the dough for the tomato cake?” I had a had time keeping a straight face after that….

 

The debrief was very well handled as well. One of the other participants (Alex from the UK) made the very relevant point that while act 2 was dream-like (as we usually use that word) act 3 was actually like a dream with the same strange logic as in dreams. I couldn’t agree more.

 

Personal experience and learning about myself through larp

What was also really interesting for me about this game was that we as players ourselves choose how much of ourselves we wanted to bring into the game. I really liked that it was entirely up to me how much of myself I wanted to include or bring into it. Somehow and some point though the workshop, I managed to connect with a part of my subconscious and bring that into the game. The result was very interesting as it meant that the game really hit home on a lot of points. Before the game my very aweswome friend Ida Mia said that if this was the second time I tried a black box larp and if I was somewhat sceptical about the media, I was about to go jumping off the deep end (sounds like me in a lot of ways actually). I’m glad to say that I had a good and intensely interesting experience with my second black box larp. It felt to have been worth the time, money, effort and energy that I put into it and it was a great inspiration for how to work with dreams in role-playing games. I feel like I learned some things during the larp that  I might not be able to put fully into words, but which still mattered.

For those who reached the end, thank you very much. You deserve a cookie at the very least. Sleep tight and sweet dreams.

[RR] Imens vi venter på Yucatán meteoren

Det gik godt i går! Vi nåede ikke helt frem, men det gik godt. Spillerne overraskede mig og valgte at bruge magi til at vinde rallyet. Det gjorde de så! Ikke vildt og inderligt, men pænt. De blev overrasket af deres pårørende (surferen Wipeout har en ret rig far, som havde lejet en privat jet) og fik overrakt guldmedaljer. Det interessante var at det faktisk mest af alt blev en biting at de havde vandt rallyet. De var langt mere interesserede i at komme videre til Sydpolen. Efter lettere pinlig middag med deres pårørende og en ceremoni med uddeling af medaljer mødtes op med de andre Nephilims i byen, som har lejet et teater. Georges Leroy (fransk Nephilim, psykolog, veteran fra 1 Verdenskrig og mentor-figur) havde koordineret inden at de ankom og bl.a. hentet og skaffet ting (hvilket inkludere en flyvemaskine, 4 rifler lånt af materiale til den danske Sirius patrulje, arktisk udstyr, snesko og et kobbel slædehunde i reserve). Da vores helte havde meldt sig frivilligt og var i stand til at flyve flyveren var de bare et spørgsmål om at de tog afsted. Det gør det også lettere når flyveren lige pludselig kan flyve dobbelt så hurtigt i en time (#GottaLoveAlchemy).

Vores helte landede ud for Livingston Island og sejlede i land i en gummibåd. Derefter havde de 4 timers vandring midt om natten inden de kom frem til portalen, som fører tilbage til først 1558 og senere til for 66 millioner år siden. De fik overrumblet  de 3 kultister som var der og kiggede på det hul i virkeligheden, som førte tilbage i tiden. Her skete der det interessante at jeg først kom til at beskrive at det de kunne se igennem portalen var jungle, da det var der at portalen i sidste ende fører til. Derefter gik 2 af dem igennem til år 1558, hvorefter at de andre ikke kunne se dem. Det skabte en stemning og forvirring som både var morsom og lettere skræmmende (jeg kom til at tænke på Røde Rum i Twin Peaks), da det krævede at de gik igennem to gange før at man kunne se dem i portalen fra nutiden.

Til sidst kom alle spilpersoner dog igennem (til en tid med en markant større måne og +20 °C, en stigning på 40 °C) til for voldsomt lang tid siden. Hvad de ikke ved er at Yucatán meteoren og dinosaurusernes uddøen er lige rundt om hjørnet (hvilket er specielt vigtigt i Nephilim-settingen, da det skaber status quo for Nephilims og deres elementånder i dag). Der finder spillerne et tydelig spor efter kultisterne som har banet sig vej igennem de mange bregner med macheter og en af dem får spottet en mindre sovende dinosaurus. Her valgte vi så at stoppe, da folk var trætte. Det passede mig også fint. Så næste gang uddør dinosauruserne, atmosfæren bryder i brand, tsunamier opstår og vores helte kommer antageligvis til at møde Nyarlathotep. Jeg glæder mig ganske meget.

[22. dec] Udsigten til Guldborg Sund

Du bør ikke læse dette, hvis du har tænkt dig at spille “Udsigten til Guldborg  Sund” på Con2 i januar.

Sammenligninger med “Beat City” (kan springes over hvis du ikke har læst Beat City)

Jeg ved ikke lige helt præcist hvornår at ideen til scenariet opstod, men meget af ideen er relateret til de tanker som jeg gjorde mig efter scenariet Beat City (mange af tankerne og scenariet kan læses her) og handler grundlæggende  set om de samme følelser (man passer ikke ind, usikkerhed, lavt selvværd, vrede,  tvivl). Alt sammen mindre sjove ting, som de fleste vel har prøvet på et eller andet tidspunkt i deres liv (det gælder især vel en del rollespillere).

Forskellen er i høj grad måden det bliver gjort på. Hvor at alle spilpersonerne i Beat City grundlæggende set dropper ud af samfundet, handler “Udsigten til Guldborg Sund” i  højere grad om en gruppe mennesker som kan vælge at gøre noget ved deres liv.

Derudover har “Udsigten til Guldborg Sund” det tilfælles med Beat City at begge scenarier har selvbiografiske elementer. Jeg har aldrig drukket så meget eller taget lige så mange stoffer som spilpersonerne i Beat City, men jeg dengang jeg skrev Beat City troede på at man skrev bedst og mest når man levede ustabilt og “på kanten”. Jeg troede på meget af de som spilpersonerne i scenariet tror på. Jeg tog om  noget fejl, men jeg  vidste ikke bedre dengang.

“Udsigten til Guldborg Sund” er inspireret af de teenagere, som jeg så på afstand i 90’erne og til dels også nogle af de ting som jeg har oplevet som barn og teenager.

90’erne? (ikke mere om Beat City)

“Udsigten til Guldborg Sund” handler om en gruppe teenagere i skoleåret ’96/97 (der gik jeg i 4 klasse) og om deres interne forhold til hinanden, deres omgivelser og deres fortid, som i ret høj grad var noget lort. Det er mit forsøg på at skrive et vedkommende scenarie om en gruppe mennesker med den uendelige banale (og for mig meget vigtige) pointe at livet er smukt og værd at leve.

Jeg er født i slutningen af ’85, så jeg er om noget barn af 90’erne og jeg er et produkt af periodens populærkultur og -musik. Pointen med at sætte scenariet i 90’erne er at jeg får mulighed for at spille noget musik, som mine spillere har et  forhold til. Det er en fin mekanik, som jeg har tyvstjålet fra “For evigt er ikke  så længe” af Thomas Mertz og Simon James Petitt, som var en fantastisk oplevelse da  det netop var feel-good. Der gøres det ved at personerne har nogle minder ved forskellige sange, som de deler med en anden af spilpersonerne (hvem har været sammen med hvem, hvem har været oppe at slås, hvornår døde folks ægteskab, etc)
Det som jeg tilføjer ift Simons og Thomas’ mekanik er at jeg bevidst sørger for at vælge noget musik, som spillerne sandsynligvis selv har oplevet det som teenagere eller børn, hvilket netop er hvad spilpersonerne oplever.

Scenariet er som udgangspunkt ret simpelt bygget op. Her spiller har en karakter og beskrivelser af bipersoner i karakterens fortid, som vedkommende så kan dele ud når der spilles flashbacks (mere om det senere).

Der er nogle forskellige lokationer og 3 akter. Efterår, vinter og forår, som har hver deres tone. Jeg er i tvivl om hvordan at scenesætningen (både de almindelige scener og flashbacks) skal foregår, men jeg tænker at spillerne skiftes til at vælge en af locationerne og at spillederen sætter dem i en given lokation og lader spillerne om at fylde ud hvilken form for stemning de gerne vil have. Jeg tænker at det grundlæggende set skal være op til spillerne hvad type fortælling de ønsker at skabe, men jeg har ikke planer om at der skal være en mere hård mekanik end at spillerne spiller sig frem til det (og eventuelt tager en off-game diskussion om det hvis det bliver nødvendigt). Giver det mening og er det en god ide?

Andre mekaniker i forhold til feel-good

Det som jeg tog med mig fra “For evigt er ikke så længe” er at feel-good kan fungerer hvis man har haft tilpas meget feel-bad først og derefter kommer til en eller anden forløsning af det. I “For evigt er ikke så længe” lagde spilpersonerne kortene på bordet overfor hinanden, hvorefter at der skete en enorm forløsning. Min karakter tilstod overfor hans kæreste at han havde været hende utro i en længere tidsperiode, hvorefter at de snakkede om det, om deres forhold uden nogen som helst  form for filter. Det gav en følelse af feel-good, fordi at vi havde ramt bunden  først. Vi sad med vores liv bag os, havde fortrudt alt det lort vi havde lavet og var bange for at der ikke ville være andet end skænderierne og bebrejdelserne tilbage til at fylde resten af vores liv ud. Derefter traf vi valget om at se vores dæmoner i øjnene og være ærlig overfor vores medmennesker. Det var stort.

Min tanke er at jeg i så høj grad som muligt vil lade spillerne spille deres fortid ud. De får lov til at spille flashback med deres forældres skilsmisse, deres mobning, deres skoleproblemer og de andre ting som de har issues med. Hvis de rent faktisk på den måde får en personlig oplevelse med  alt det lort som der er i deres fortid og deres nutid. Dermed får de en mulighed for at forholde sig til deres traumer i dybden, hvorfor de er blevet dem de er og hvem de har lyst til at være. I så høj grad lægger jeg arbejdet for npc’erne over til spillerne, for dermed får de en mere direkte fornemmelse for hvad de andre spilpersoner har oplevet, hvad de er blevet udsat for og hvad deres hverdag består af. Hver spiller får udleveret korte beskrivelser af alle bipersoner, hvorefter at vedkommende caster de andre spillere når der skal spilles flashbacks. Jeg har også overvejet at køre det ala “…og tre fod beton”, hvor at der er fast gruppe npc’er til spiller nummer 1, en fast gruppe til spiller nummer 2, etc. Jeg hælder nok lidt til “…og tre fod beton”-modellen. Omvendt set er det karakterens egen fortid, Jeg tænker at spilleren kunne have bedre mulighed for at caste spillerene på en bedre måde. Vedkommende spiller trods alt personen, hvis fortid vi er i gang med at belyse.

En andet element (taget fra brugen af det i Stjernetegn) er indre monologer. Hvis de er tilpas korte kan de bruges til at illustrere hvad de foregår inden i hovedet på en karakter. Det tænker jeg især er vigtigt, da en stor del af scenariet naturligvis er forvirringer imellem spilpersonerne (vi taler for pokker om teenagere). Min tanke er meget at gøre det på samme måde som Ikea, men hvor at målet i højere grad er drama end komedie.

De to vigtigste inspirationskilder er dog Bjarne Sindkjærs (kendt for bl.a. rollespillet Ulvevinter) aktivitetet “123-scenarier”, som jeg deltog i på Viking Con 2003 uden at det blev færdigt. To af spilpersonerne kommer derfra (et sæt tvillingesøstre). Derudover var det inspirerende fordi at jeg grundlæggende set besluttede mig for at skrive om en gruppe unge i 10 klasse. Jeg har derefter droppet de overnaturlige elementer, men hele ideen om en gruppe unge hang ved.

En anden af spilpersonerne kommer fra scenariet Woodsby, som jeg spillede på Troa-Con 2006. Det var ikke helt færdigt og jeg synes nok egentlig ikke i tilbageblik at de overnaturlige elementer var så interessante igen, men karakterene var mægtig interessante og havde klart noget at byde på. Der var også to tvillingesøster og derudover var der min karakter, en ung indelukket elektronik-entusiast (karakterene var en 16-17 år gamle). Det var interessant fordi at vi fik et indblik i nogle karaktere, som blev overraskende virkelige og relevante på grund af en god kemi i gruppen. Vi kuppede scenariet og Uffe lod os køre det som det passede os.

Jeg glæder mig til at se hvordan at “Udsigten til Guldborg Sund” kommer til at virke i praksis, for jeg har om noget kastet mig ud i noget som jeg ikke har prøvet før, men jeg synes at jeg har overraskende godt styr på hvordan det skal skrues sammen og hvordan at strukturen skal være. Tanker, spørgsmål og kommentarer modtages med kyshånd 🙂

“Den gode oplevelse”: et casestudie af Stjernetegn

Nu har der været snak forskellige steder (Troels og Emil), hvor der er blevet vendt op og ned, rundt, frem og tilbage om den gode rollespilsoplevelse. Derfor fik jeg lyst til at bidrage med en af mine rigtig store oplevelser, som står klartest for mig, nemlig Stjernetegn af Simon James Pettitt som jeg spillede på Con2 i januar 2010 og trækker ud hvad det var der gjorde det så fedt. I Stjernetegn spiller man skæbneguder, som leger rundt med nogle mennesker og deres skæbner og dermed fortæller en historie. Dette gøres ved at Guderne spiller de pågældende mennesker, hvor at menneskernes følelser for hinanden smitter over på Gudernes forhold til hinanden (eksempel: Jeg spillede Skytten, hvor at jeg i første scene spillede en soldat, som var forelsket i hans forlovede, som blev spillet af Skorpionen. Derfor blev Skytten efterhånden mere og mere forelsket i Skorpionen).

Simon skriver her om hvordan scenariet gik, men for mig begynder det hele lidt tidligere. Da jeg ankom til Con2 havde jeg ikke været på Con i næsten et år (siden Vintersol, februar 2009) og var halvvejs i tvivl om conner gav mig så meget længere (lang historie), jeg havde været igennem et længere eksamensforløb, jeg var på stærk smertestillende medicin på grund af en tand, som jeg fik fjernet 5 dage forinden) og jeg var blevet single 12 dage forinden. Man har set en mere glad udgave af Thais. Jeg ankommer derefter til Con2 og møder en masse folk, som jeg ikke har set i lang tid. Det her er taget med for at illustrere noget om ens sindstilstand når man går ind til den slags.

Jeg havde stort set ingen forventninger til scenariet, jeg havde primært meldt mig til det fordi der stod at involverede historiefortælling og live-elementer, hvilket jeg er fan af. Vi spiller og der er dybt fantastisk. Jeg blev virkelig blæst væk af Stjernetegn. Fantastisk oplevelse. Jeg gik derfra med en følelse af dyb triumf af flere grunde.Hvorfor så det? Hvorfor var Stjernetegn så en god oplevelse for mig?

  1. For det første, fordi at Stjernetegn er skrevet til mig. Det appellerer til netop mig og min smag. Simon har skrevet et scenarie, hvor at han kombinerer alle de ting, som jeg synes er fede i rollespil i et enkelt scenarie.Der er masser af frihed i scenariet og der er historiefortælling, klare konflikter og der er muligheden for at du kan blive overrasket, fordi der er så mange spillere (imellem 8-12, vi var 10).

    Det var en af de ting i scenariet, som jeg husker bedst. Spilpersonen Løven havde fået oprettet templer til sig selv og taget røven på resten af spillerne. Derefter gik alle spillerne verbalt til angreb til ham, hvor jeg forsvarede ham. Imidlertid var det sådan at Løvens spillere tidligere havde spillet min søn. Derfor havde Skytten medlidenhed med Løven. Jeg havde slet ikke regnet med at det ville ske, men det fungerede supergodt at det skete.
    Der er altså tale om smag blandt andet. Jeg kan godt lide at blive overrasket uden at det bliver forvirrende, jeg kan godt lide historiefortælling, jeg kan godt lide gode konflikter, jeg kan godt lide store fortællinger, jeg kan godt lide muligheden for at spille intens rollespil med store armbevægelser. Det har Stjernetegn og derfor var det en god oplevelse.

  2. Dette leder os videre til den næste pointe. Design. Hvordan er Stjernetegn designet? Jeg synes at Stjernetegn er pissegodt designet på flere punkter. Det har en ret kompleks form, men jeg synes at den var nem at få ind under huden og få til at fungere.For mig handler design af scenarier/spil meget om hvor nemt de kan ødelægges, hvor nemt en spiller kan ødelægge dem. Det gælder især for scenarier, som lægger meget af ansvaret over til spillerne. Her synes jeg at Stjernetegn står stærkt, for der var en af spillerne, som lavede noget i en scene, som de fleste syntes var…mindre heldigt.

    Derefter gjorde scenariet at vedkommende ikke kunne præget denne udvikling længere og derudover også at resten af spillerne kunne gå efter vedkommende. Det fedeste ved det var at vi gjorde det in-game, hvilket betød at vi dermed var med til at give vedkommende en god oplevelse også ved at spille hård, intens konfliktspil (et sjovt paradoks i rollespil. Ved at gøre en skideballe ingame bliver den lige pludselig til en fedt oplevelse. Sært).

    Derudover endte min rolle med at blive trickster, hvilket er en rolle som jeg elsker, men som jeg er også varsom overfor fordi jeg har oplevet den som destruktiv. Her gjorde scenariet at jeg kunne sprede kaos i vildskab, men hvis det kom til noget ville jeg alligevel blive stemt ned når vi skulle beslutte hvor historien videre skulle gå hen.

    Sidst men ikke mindst er designet holdbart overfor fuck-ups af andre slags. Det er ideen at man skal tage et ud af tre ord to gange (et for styrke og svaghed) og bruge det til sin karakter. Jeg tog alle 6 i min omslørede tilstand på kraftig smertestillende, men det fungerede fint.

  3. Vi havde en fed spilgruppe med god kemi, hvor at selv vedkommende nævnt overfor ikke gjorde det store, fordi at vi fokuserede på at fortælle en god historie med nogle gode historier sammen.
  4. Jeg havde selv et ønske om en god oplevelse. Jeg havde ikke været på con i superlang tid og havde kun været GM eller spiller i mine kampagner ellers. Derfor havde jeg selv et ønske om det skulle være fedt og jeg var villig til at arbejde for den.
  5. Forventninger. Jeg havde stort set ikke nogen forventninger til Stjernetegn, hvilket gjorde at jeg blevet meget positivt overrasket over hvor fedt det var.
  6. Omgivelserne. I dette tilfælde at jeg havde været igennem en gruppe mindre sjove ting i mit liv, som gjorde at den positive oplevelse kom til at stå så meget stærkere på grund af dette.
  7. Jeg var på stoffer, hvilket altid hjælper.

Det korte af det lange er at jeg (ud fra min meget korte analyse af Stjernetegn tror at “den gode oplevelser” kan påvirkes af 6 forskellige ting: Smag (Indeholder spillet ting/elementer du er glade for), design (hvor godt er spillet og dets mekanikker skruet sammen), kemi/en god gruppen (altså at folk er enige om hvad det er vi skal spille her og hvorfor at det er fedt), en indsats fra spilleren selv om at have en god oplevelse, forventninger (hvis du har høje forventninger kan du nemt blive skuffet), omgivelserne udover dem du spiller sammen med og om hvorvidt man er påvirket.

Det var lidt løse tanker fra mig, jeg vil vende tilbage til min eksamensopgave, som jeg burde skrive på. Smid en kommentar!