Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura

Hov, her var sgu lige et hurtig blogpost!

 

Jeg er blevet meget stor fan af hjemmesiden GOG.com (Good Old Games), hvor man kan købe gamle og nye computerspil (mest gamle). Der har jeg spillet gamle spil igennem, som jeg tidligere bare spillede hos mine venner. Især fra firmaet Troika games, som lavede interessante nyskabende spil i begyndelsen af 00’erne….med slamkode. Spillene crashede virkelig ofte og havde irriterende bugs. De nåede at lave 3 spil, Vampire the Masquerade: Bloodlines, Temple of Elementary Evil (som jeg aldrig har spillet) og Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura. Bloodlines skal lige have et par ord med på vejen, for det er om noget en sandfærdig “oversættelse” af Vampire til computerspil. Det lægger stemningsfuldt ud og dets dybde viser sig at være en illusion. Seriøst. Man ender med at slås virkelig meget når man ikke snakker med (dog et udmærket computerspil alt i alt). Men Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura var reelt interessant af flere grunde. Lidt brok som lige skal af vejen først: Spillet er i praksis ikke færdigt. Flere af af de quests man gennemgår er ikke fuldt afsluttede og der er flere af de NPC’er man møder som heller ikke er helt afsluttede.

 

For det første er der en forholdsvis almindelig fantasy setting, men der er sket en industriel revolution og det har konsekvenser som bare fanden. Arcanum har her en ret interessant modsætning imellem teknologi og magi, der henholdsvis benytter sig af universets regler for at virke og bryder dem for at virke. Derfor kan en pistol ikke virke i hænderne på en magiker og en magisk helende drik har ingen effekt på en meget teknologisk karakter. Ret så elegant sat op i spillet. Jo højere ens techonology score jo mindre sandsynlighed er der for at positiv magi virker på en (negativ magi gør, antageligvis af spilbalance grunde) og hvis man er en magtfuld magiker så er en helbredende salve ubrugelig (men man kan sagtens blive skudt alligevel, igen spilbalance). Det interessant ved det er også hvorledes det påvirker verden, for bl.a. har man gjort orker til fabriksarbejdere (inklusiv at behandle dem endnu dårlige end historiske fabriksarbejdere). Blandingen af steam-punk og fantasy er gjort ret fint og føles organisk. Der er forskelle imellem de forskellige lokationer i spillet, men man føler at der ofte er en ret glidende overgang. Det interessant ved det er desuden at spillet derfor både har en meget høj grad af racisme og sexisme (især overfor orker og ogres og deres afkom), men det bliver generelt behandlet på en interessant vis og ikke bare lidelse for lidelsens skyld, som skal tværes ud i ansigtet på os. Derudover føltes det bare fucking sjovt at spille en half-orc der i praksisk var en teknologisk paladin. Hun havde det hele! Helende salver, en fucking stor pistol og en dampdrevet fuldpladerustning.

 

Det andet som jeg især syntes var interessant og var en grundene til at jeg overvejer at lave rollespil i settingen Arcanum var taket på guderne. Arcanum har haft en polyteistisk religion for længe, længe siden, men den er siden hen gledet i baggrunden pga en senere religion Panarii, som tilbeder en gammel elverhelt Nasrudin. I modsætning til de gamle guder som i højere grad er specifikke dyder/styrker er Panarii er i højere grad en etisk religion (lidt ala kristendom) som præsenterer nogle idealer at leve op til i form af de gamle elverhelte. Det er ret sjovt sat op, for de gamle guder findes stadigvæk omend at religion om fænomen generelt er ved at træde i baggrunde for de fleste personer i Arcanum. Man kan tilmed få gudernes velsignelse ved at rejse rundt til deres altre i den korrekte rækkefølge. Det var virkelig møgsejt og det var igen usædvanligt for fantasy at religion og guderne træder i baggrunden.

 

Hvis jeg på et tidspunkt skulle køre noget rollespil baseret på steam-punk og fantasy kunne jeg sagtens finde på at lade det være ala Arcanum, for dets konflikter og teknologi vs magi konflikt er et pokkers fedt og interessant twist på Tolkien-agtige fantasy.

Mage: The Ascension samling sælges

Jeg vil kopiere Kristians indlæg og hoppe med på vognen, da jeg skal have solgt nogle bøger i forbindelse med flytning engang i efteråret. Med mindre andet er angivet er der tale om Rev. Edition, altså tredje udgave af oWoD-spilene. Sælges sjovt nok helst samlet i så store mængder som muligt 🙂

Mage: The Ascension
Grundbog (nogle ridser, tydeligvis brugt. Billede 1, billede 2, billede 3)
Guide to the Technocracy (god stand. Billede 1, billede 2, billede 3)
Guide to the Traditions (god stand.Billede 1, billede 2)
Mage Storyteller’s Handbook (god stand. Billede 1, billede 2)
Mage Storyteller’s Companion (god stand med skærm. Billede 1, billede 2, billede 3)
Initiates of the Art (2end ed. God stand. Billede 1, billede 2)
Dragons of the East (near mint. Billede 1, billede 2)
Lost Paths: Ahi-i-Batin & Taftani (god stand. Billede 1, billede 2)
Blood Treachery (god stand. Billede 1, billede 2).
The Book of Madness (god stand. Billede 1, billede 2)
Mage: The Sorcerer’s Crusade (2nd ed. Skade på ryggen og skrammer generelt, men alle siderne er der. Billede 1, billede 2, billede 3, billede 4)

 

Kom med et bud enten her eller på thaismunk@gmail.com 🙂

“Verden går snart under”-plottet til live

Oh, her for et stykke tid siden blev jeg glad. Jeg kunne nemlig konstatere at jeg i flere sammenhænge som spiller havde fundet et “verden går under”-plot i liverollespil. Og jeg kom til at tænke over hvorfor jeg næsten altid hader det. Så om ikke andet er det en rant værd…

“Verden går snart under”-plot fungerer nemlig af flere grunde ikke. Hvorfor helt præcist?

For det første havner ofte hos et par få spillere, der har noget med magi eller en anden ændring af verden at gøre (et andet eksempel kunne være videnskabsmændene) og de spillere som befinder sig i toppen rent magtmæssigt (fyrsten, adlen, præsterne,  videnskabsmændene, etc). Hvad sker der så? Der sker det at de sidder med plottet og ikke deler det før til sidst (hvor at der gerne skal lave ritualer eller tæves mange NPC’er), hvor at alle spillerne så skal inkluderes. Det er ikke inklusivt (eller måske mere korrekt det bliver sjældent spillet sådan).

Det andet problem ved det er at det (i sagens natur) ikke er simple plots. De inkluderer ofte mere komplekse plots end godt er og derefter bliver de delt med folk til sidst, hvor at det hele skal forklares. Det er besværligt, især fordi at det ofte er der hvor at verden er lige ved at gå under, så derfor skal det gå ekstra hurtigt.

Problemet med kompleksiteten fører mig til min tredje problem, nemlig at jeg så står (oftest som en del af dem der ikke har været med til det) og skal forsøge at sætte mig ind i et komplekst  plot meget hurtigt. Derfor tænker jeg (dvs Thais Laursen Munk, ikke karakteren) som regel “Det her er jo åndssvagt. Vi er nogle nørder i kostumer der render rundt i en skov. Hvorfor laver jeg det her når jeg kunne stene gamle Teenage Mutant Ninja Turtles tegnefilm? Det er sjovere og giver jo mere mening end det her.”Især den sidste del af det mener jeg er et problem.

Jeg tror med andre ord ikke på det. Jeg oplever tab af “suspension of disbelief”, dvs at fiktionen holder op med at give mening for mig.  Det er trælst. Hvad er det man vil med det? Hvis vi endelig skal frygte hvad der kommer, så gør det dog for helvede konkret. Man kunne true spillerne med at verden går under. Problemet er bare at verden stort set aldrig går under. Dermed bliver det en tom trussel og en tom trussel er bare kedelig. Jeg har spillet igennem det i en lokal livekampagne og det faldt sgu lidt til jorden. Til dels vandt vi over ondskaben, men der var ikke rigtig nogen som var helt oppe og ringe over det. Det var sådan lidt…hvad nu? Karaktererne havde konfronteret den ultimative ondskab og derfor løb vi ind i det typiske problem: Hvad gør vi nu?

Hvorfor er det her så så populært? Fordi det føles episk? Det ville være mit bedste bud og overrasker næppe når jeg afslører at jeg ikke er enig. Episke ting i live er netop dem, som foregår i spillet. “Der var et kæmpe stort slag 15 kilometer hvor vi er!” Fedt, men hvad kan jeg bruge det til? Det føles fedt og relevant, hvis nogen truer med at lave “total wipeout” på den lille lortelandsby ,hvor min karakter befinder sig. Det behøver ikke udvides med snak om andet, hvis der er nogen som vil udrydde alt og alle i spilområdet med hvad det nu indbefatter af afbrænding, plyndring og andet sjovt. Er det nogensinde sket at verden rent faktisk er gået under? Så ville det da om noget ikke være en tom trussel, hvilket er sådan jeg ofte oplever det. Tomme trusler til live (og alle andre steder for den sags skyld) synes jeg er vildt kedelige. Hvis nogen af spilerne så måske til gengæld tog initiativ til at brænde alt ned….det ville være fedt! Især fordi at det så vil føles personligt relevant (både in- og off-game).

Kåre skriver kloge om spillere der kører konflikter overfor hinanden sat overfor konflikter imellem spillere og NPC’er (eller endnu værre NPC’er vs NPC’er) her og her. Jeg er voldsomt enig i det han skriver og netop problemet med den større mængde folk, som der skal koordineres ift den slags plots, gør det ikke just lettere. I det andet indlæg skriver Kåre følgende:

En konflikt mellem parter der er uligevægtige er svær at holde i live uden det bliver kunstigt.

Det er en supervigtig pointe i forhold til hvorfor det her nærmest er et af de ringeste plots til live nogensinde, måske kun overgået af pestplots. Min største anke mod det er dog primært at det meget sjældent er personligt relevant på nogen som helst måde. Så kære arrangører: Gider I ikke holde op? I bruger utroligt meget tid på det og I laver i bund og grund kun en enormt stort lort, som vi så åbenbart skal tilbede som jeres kampagne/scenarie. Drop det nu bare for helvede…

Hvad jeg har lært af Werewolf: The Apocalypse

Wow, aldrig mere julekalender. Det knækkede jeg godt nok nakken på og det var ikke engang særlig sjovt at skrive til sidst. Det her skulle jo lige som være sjovt og ikke bare endnu en pligt. Om ikke andet lærte jeg noget af det nemligt det bliver væsentligt sjovere at skrive det her, hvis jeg kun skriver når jeg har lyst. For så får jeg faktisk skrevet noget og jo mere jeg gør det fordi at jeg har lyst, jo mere får jeg rent faktisk skrevet.

Nu hvor at jeg er blevet inspireret…

For et stykke tid (december 2011) siden flyttede jeg og to af mine gode venner sammen i et hus, hvilket er enorm hyggeligt (og dejligt mondænt ude i Næsby, Odenses nordlige forstad. I den forbindelse har jeg været i gang med at læse i deres rollespilsbøger, bl.a. en god del gammelt White Wolf. Det gjorde mig glad at læse, for det har en fantastisk zeitgeist, som er enormt 90’er. Der er endeløse takkeliste med alle de folk som har hængt ud med forfatteren, vedkommendes venner, lykønskninger til folk som er blevet gift og tusind andre ting. Personlige kommentarer om at nu er White Wolf studiet flyttet, hvilket betyder at kunderne der ikke længere bliver forstyrret af nørder i sort læder og lignende. Det er personligt og hamrende uprofessionelt på den fede måde. Den ene af mine to samboer og jeg havde flere samtaler om Werewolf: The Apocalypse, som han er stor fan af og har spillet meget. Folk der har været inde på denne blog før vil vide at jeg ikke er fan af White Wolf som spildesignere og at jeg synes Werewolf er et dårligt, for ikke at sige decideret elendigt spil (læs evt. denne fremragende anmeldelse, som jeg har linket til før)

Det vigtige ved dette her er at jeg fik lyst til at skrive om Werewolf og hvilke gode ideer jeg synes spillet har. Jeg er vild med myten om varulven og hvordan at den kan forstås (her f.eks.) og jeg synes at White Wolf fuckede det op på en del niveauer. Når det så er sagt har jeg valgt at kigge Werewolf igennem og se hvad der er af interessante og fede ideer, som man ellers kan bruge til rollespil. Det er (ironisk nok) stort set de ting som ikke har så pokkers meget at gøre med selve varulvemyten .

Triumviratet af ånder

Et sted hvor at jeg synes at Werewolf havde et voldsomt spildt potentiale var i forhold til åndeverdenen. Jeg er vild med shamanisme i rollespil, for det er lige til og alligevel giver det så meget spil. Hele ideen om “Den Anden Verden” og at vi kan træde ind i den er sej og fungerer. Jeg synes at det var lidt for nemt at træde igennem. I 2 rev/3 udgave af Werewolf kan man gøre det alle steder, omend det hjælper hvis man har et spejl (fordi varulve er nemlig glade for spejle…). Det havde været sejere med porte ind til “Den Anden Verden”, men der var stadigvæk ret seje lokationer derinde, som man var nødt til at rejse til for at lære overnaturlige evner (Gifts i Werewolf). Tanken om at man er nødt til at opnå et større indsigt  for at blive sejere er fedt (selvom den er mere interessant udformet i f.eks. Mage, Nephilim eller især Wraith). Hele udgangspunktet med at varulvene og ånderne har en pagt som går tilbage til førhistoriske tider er sej, giver mening og giver ikke mindst fedt spil fordi at den her aftale er et udgangspunkt og ikke står til diskussion.

De tre grundkræfter som agerer (Wyld, Weaver og Wyrm) er i min optik en voldsomt smart konstruktion. Den er vistnok inspireret af hinduismens treenighed, hvor at der er Skaberen, Bevægeren og Ødelæggeren og jeg synes synes at ideen fungerer (henholdsvis Brahma, Vishnu og Shiva).  Den bliver fucket op af at der er en af de tre som er indiskutabelt ond, hvilket ødelægger det en del. Problemet er i høj grad at man har forsøgt at trække det ned over den nutidige verden, hvor at man forsøger at få de tre elementer tildelt hver deres elementer i nutiden (korruption, gift, etc/civilisation, teknologi/skabelse, natur, kreativitet). Problemet er at ud fra spillets hardcore øko-fascistiske udgangspunkt nåede man ofte frem til at det altid skyldtes “the Wyrm” og så var der dømt superhelte igen-igen….

Min rolles rolle

En anden rigtig godt ide i Werewolf (som White Wolf også senere benyttede sig af i andre af deres spil) var auspices, som er varulvenes tegn. Alt efter hvilken fase månen er i er de født ind i en bestemt rolle, hvor at der er fem. De er følgende (min fortolkning og oversættelse): Narren, Shamanen, Dommeren, Skjalden og Krigeren. Det er fem roller, som jeg synes giver mening og som er grundlæggende. Jeg kan godt lide ideen, fordi at de kan varieres en god del og er fleksible. Det er en fantastisk opdeling, som jeg har brugt til f.eks. at definere de forskellige roller inden for en gruppe til liverollespil eller når jeg har skrevet roller til scenarier. Man kan diskuttere White Wolfs måde at gøre det på, men jeg synes at ideen er voldsomt god og brugbar.

En sidste ting som skal nævnes er “fetish” som er magic items i Werewolf. Deres oprindelse er pagten imellem varulvene og ånderne, hvilket gør at ånderne frivilligt lader sig binde ind i ting, som derefter bliver magiske. Det er sejt, for det er ikke talende magiske våben med bevidsthed, men det er magiske genstande med et formål og et potentiale for bevidsthed. Der er med andre ord grænser for hvad de kan bruges til. De har et specifikt formål og de kan opnår bevidsthed (hvilket oftest betyder at de angriber eller forlader dig fordi at du har misbrugt dem ift. deres formål).

Derudover vil jeg  gerne (nu hvor vi taler om varulve) slutte af med at nævne den britiske skuespiller Russell Tovey. Han er sejere end White Wolfs varulve som varulven George Sands i den fantastiske britiske serie Being Human, som på fantastisk vis tager fat i det overnaturlige, gør det sejt, spændende og relevant ved at gøre det til noget menneskeligt. Derudover foregår den i Bristol, hvilket er en glimrende måde at gøre tilværelsen som varulv (der i forvejen er ret desperat og ubehagelig) endnu mere deprimerende.

[15. dec] Kommende kampagner

Ja, vi skal vel til det. Jeg har som sagt kørt de to tidligere kampagner i min tirsdagsgruppe og engang i 2012 skal jeg til at køre en ny kampagne. Så er spørgsmålet bare hvad for en det skal være? Jeg har fire ideer i alt.

  1. “Sandhedens pris”- Dark Heresy. En (synes jeg selv) ret ringe arbejdstitel. Jeg har en masse løse ideer til plots, lokationer og NPC’er til Dark Heresy, men min tanke er primært at skulle gøre en gritty kampagne med konspirationer og Cthulhu-agtigt monstre, som ligger hinsides den menneskelige forstand og forståelse. Derudover har jeg anskaffet mig rigtig mange bøger til Dark Heresy imens at jeg var i England, så min plan er lidt at køre spilpersonerne fra de næsten ikke har nogen XP til at de virkelig er blevet seje og fuldgyldige medlemmer af Inkvisitionen, især fordi at jeg har ideer som kan bruges på forskellige tidspunkt, alt efter hvor seje spilpersonerne er blevet.
  2. “De Ugidelige”- WFRP 2nd edition. En halv-humorisk ide om en gruppe mennesker, der kommer til storbyen (nok Talabheim) og derefter agerer vikarer i forskellige midlertidige jobs. Det er til dels for mig en måde at lade spillerne få en dybtegående forhold til en lokation, hvor at de ikke kan brænde broer af og en mulighed for at lege med WFRP-karriere system. Der kommer naturligvis til at være noget indhold udover komikken i en eller anden grad, men min primære tanke er at lave sitcom i Warhammer om en gruppe mennesker der ikke gider lave så meget igen.
  3. Dværgenes Krig. Jeg har tidligere skrevet om Dværgenes Krig, som er en ide, der har gennemgået et par faser. Bl.a. har jeg kastet min kærlighed over “Advanced Fighting Fantasy”, som jeg købte imens at jeg var i England. Det er utroligt simpelt og kommer ikke i vejen for det interessante i spillet. Min primære tanke i “Dværgenes Krig” er at begynde med en meget kort og overordnet beskrivelse af verden (det er sen bronzealder, etc) og derefter lade spillerne definere så meget som muligt. F.eks. begynde hver session med et spørgsmål: “Elverkongen har en æresgarde af halv-orker. Hvorfor det? “. Når verdenen så er blevet tilpas defineret vil jeg introducerer dværgene, der har deres storhedstid og som er gået igang med at erobre alt under jorden (hvilket betyder at alt det skidt som boede der før er blevet drevet væk). Tanken er naturligvis at beskrive en verden, som er i balance politisk og metafysisk, hvorefter at man smider en supermagt ind i den, som forstyrrer alt ( uden at denne supermagt nødvendigvis er specielt ondsindet).
  4. “Rekonstruktion af myterne” -Nephilim. Jeg har altid været meget inspireret af R.E.M.-albumet “Reconstuction of the Fables“, som er et af mine yndlingsalbums og jeg har en løs ide om at bruge teksterne fra det album samme med nogle løse ideer og kaste mig over Nephilim. Dels fordi at jeg synes at universet og systemet for karakterudvikling er interessant. Det eneste som jeg reelt set har af plots er en arkæologisk udgravning af Babelstårnet (forstået som hvad der kunne have ligget til baggrund for myten, hvilket naturligvis er twiwstet igennem Nephilim-univesets syn på tingene). Nephilim er for mig enormt fascinerende, for dets tilgang til det okkulte i en nutidig setting er meget langt væk fra White Wolf, hvilket for mig er et frisk pust og det virker som en meget fleksibel setting, hvor at jeg kan lade mine spiller løbe løbsk så at sige.

Hvad ender man så med? Det ser ud til at blive nummer 4, mest efter udelukkelsesmetoden.
Nummer 2 kræver en god del af spillerne og at de er klar på at spille med på alle mine ideer om historiefortælling og beskrivelser af settingen.
Nummer 3 vil jeg gerne vente med, da jeg har kørt meget WFRP og gerne vil vente lidt længere.
Nummer 1 kræver vitterligt meget tid og jeg er i tvivl om mine spillere kan håndtere det, slet og ret. Noget af som tiltaler mig mest ved Warhammer 40K er den ekstreme dehumanisering og jeg er i tvivl om nogle af mine spillere kan håndtere det og spille på det på en fed måde. Dette skal forstås sådan at jeg gerne vil have folk til at føle en afsky overfor Imperiet i alt dets totalitære storhed. Jeg orker ikke at gå igang med noget som kan tage lang tid uden at jeg er sikker på at så vigtig en del kan fungere. 1

Så jeg tror at vi kaster os over Nephilim når tiden kommer til at jeg skal være GM igen nok engang i feburar/marts 2012. Det er nyt for alle involverede og Rottehullet har smule Call-bøger stående. Det kunne nok også fungerer til inspiration. Derudover har jeg rent faktisk lyst til at spille moderne okkultisme (og måske lade mig inspirere af/stjæle fra Morten Greis, som jeg ved har kørt en del Nephilim).

[12 dec] Personal horror (Horror 2)

Camilla: You, sir, should unmask.
Stranger: Indeed?
Cassilda: Indeed, it’s time. We have all laid aside disguise but you.
Stranger: I wear no mask.
Camilla: (Terrified, aside to Cassilda.) No mask? No mask!

Ja, jeg er stor fan både af Jacobs scenarie og Chambers novellesamling. I dag har jeg tænkt mig at kaste mig over personal horror (vi får altså i bedste horror-stil en sequel!). Grunden til at at jeg begynder med citatet fra “The King in Yellow” er til dels at jeg lige er inde i et flip der, men også at der illustreres noget om horror. Camilla bliver bange, da den fremmede ikke bærer nogen maske. Alle andre har lagt deres fra sig, undtagen ham. Det er uforståeligt for hende eller også er det voldsomt forkert (tabubelagt, moralsk forkasteligt). Det skræmmer hende i hvert fald. Det virkelig smarte ved hvad Chamber her gør er at han overlader det til vores fantasi. Det mindre smarte jeg gør er at jeg har skrevet og beskæftiget mig så meget White Wolf at jeg nu ikke længere kan skrive noget uden at skulle begynde det med et citat.

For at forsætte med “Drømmen om en Konge i Gult”, så er det et andet interessant eksempel på horror. Indlevelsen gør at man kommer ind i det, meget ala”Det Hemmelige Selskab”, men derudover er der interessant ift personal horror. Det er en del af det at man ikke kan lade det gamle forhold til sine venner fra gymnasietiden være, at man er nødt til at engagere sig i det og i filmen, da man efterhånden hvor at det skrider længere frem bliver mere og mere personligt engageret i det. Det er ikke kun skræmmende at man ikke ved hvad alt det med Kongen i Gult og Hastur handler, kombineret med Cuba-krisen, men også at man er i samme rum som Manhattan, der har styr på alle de medvirkende, men også at man ikke ved hvor at man har sine gamle, måske tidligere venner henne. Dermed bliver det personligt, hvilket er hele kerne i “personal horror” (ikke at jeg nødvendigvis vil kalde Drømmen om en Konge i Gult for personal horror). Det er især personligt når man er nødt til at vurdere om hvorvidt man vil bære maske eller ej.

Jeg mener som tidligere nævnt at “personal horror” er et gys, som tager udgangspunkt i en selv. “Hvad kan jeg finde på af ting? Hvem er jeg?” Det synes jeg er superfedt. Jeg elsker når ting er personlige. Jeg elsker personlige scenarier. Det lægger op til spil og historier af en pæn dybde. Det er også bare svært at gøre som rollespil, når karaterene er så meget i fokus. Rasmus har massere af gode råd i hans indlæg.

Lige for at citerer “På samme måde kan man konstruere sin karakters opløsende rejse ind i sig selv. Jeg mener, at definere nogle stadier i overskrift som karakteren gennemgår på sin rejse mod total selvudslettelse og til det ny væsen eller identitet han bliver.” Senere skriver Rasmus: ” Ved at lave en rejseplan af stadier som bliver mørkere og mørkere for karakteren, får begrebet Personal Horror en form eller skabelon og konceptet bliver mere håndgribeligt.” Jeg er til dels uenig og til dels tror jeg at det er en meget klog ting at gøre som Rasmus foreslår.

Problemet ved det er til dels at jeg tænker at det muligvis kan blive for håndgribeligt og dermed for forudsigeligt. Hvis det er forudsigeligt, tænker jeg at det ikke er synderligt spændende. Jeg ville nok godt kunne finde på at gøre noget lignende som spilleder/forfatter, hvor at jeg har lavet en grov oversigt over karakterene og deres vej mod bunden. Det er en god ide ud fra tanken om at personal horror idet at det er personligt kan være dybt uforudsigeligt. Hvem ved hvor mange forskellig måder en person kan gennemgå degeneration? Hvis man tager en tilfældig person ud af mængden, hvor mange forskellige måder kan vedkommende så ikke blive til et monster eller gå i hundene? Og hvis det så sker i andre selskab, som også er i gang med at degenerere, hvem kan så forudsige hvad der vil ske? Det synes jeg både er en styrke og en ulempe, for det er svært at håndtere som spilleder (meget ala Mage, hvor at magikernes største begrænsning er spillernes fantasi).

Mine tanker om personal horror er altså følgende:

  1. “Personal horror” kræver nogle helvedes dybe karakterer, for ellers falder det til jorden. Drama-delen er nødt til at være der og fungerer voldsomt godt.
  2. I forlængelse af det, så kræver det at der er en meget klar konsensus om hvad det er der skal foregå
  3. Genren er meget intens/krævende og dermed kan den med fordel bruges i små doser (f.eks. som bielement, f.eks. ala “Drømmen om en Konge i Gult”).
  4. Man er som GM nødt til at være meget fleksibel, tænke sig godt (og hurtigt) om
  5. Jfr. at genren er krævende ville jeg nok være mest tilbøjelig til enten at gøre det som enkelt scenarie eller som kort kampagne (hvilket jeg har leget med tanken om at gøre med udgangspunkt i De Navnløse). Jeg ville ikke bygge en længere kampagne op om det, men jeg ville være rent fristet til at bruge det som afsluttende eller underliggende element i en kampagne, hvor at det enten afsluttet kampagne at spilpersonen kan konstatere at de har fejlet overfor hvem de engang var eller at monsteret nedenunder ligger og lurer det meste af tiden .

Et åbent spørgsmål, som jeg er i tvivl om: En af Vampires problemer var at Humanity-skalaen ikke altid lige fungerede lige godt. Man kunne godt (hvis man tænkte sig nogenlunde om) blive på et stabilt niveau af Humanity og fungerer som vampyr. Jeg er i tvivl om hvor hurtigt en degenerationen bør foregår for at det fungerer? Måske vil det i virkeligheden være bedre hvis det køres som kort kampagne for at det ikke bliver for hurtigt?

[10 dec.] White Wolf i tilbageblik

Jeg har efterhånden fået skrevet en del om White Wolfs oWoD-serie (Mage, Mummy & Wraith) og jeg orker ikke mere af det (omend personal horror kommer på et tidspunkt). Derfor vil jeg slutte af med et par overordnede kommentarer, inden jeg skynder mig ud af døren for at tage til julefrokost.

White Wolf gjorde noget sejt med World of Darkness, idet at de understregede at rollespil om noget kunne handle om dybt personlige ting og at karakterene i en gruppe sagtens kunne være omdrejningspunktet i historien. De var om noget gode til at skrive og skabe stemning, men de var knap så gode til regler, historiefortælling i rollespil og at køre en serie af rollespilsbøger på længere sigt. Uanset hvor meget jeg har lyst kan jeg dog ikke sige at White Wolf blev dårligt på et tidspunkt (selvom 2. udgave af Vampire er utrolig dum nogle steder), idet at der altid kunne snige sig en eller anden hammergod ide ind et sted, selvom spillene til tider balancerede på grænsen til det uspillelige. White Wolf skabte en verden, der var fantastisk på skrift. Den havde været alle tiders hvis den blot havde været en setting for romaner (hvilket også var hvad jeg ubevidst brugte den som). Problemet er imidlertid at reglerne for rollespil og litteratur er forskellige.

White Wolf har givet mig utrolig meget som menneske, underholdt mig enormt meget. Som rollespiller er jeg glad for det, for ved at sige farvel til Storyteller fik jeg sat ord på hvad jeg kan lide og hvad jeg ikke kan lide. Man bør lære af folk, som er uenig med og der har jeg lært enormt meget af Storyteller. Det er vel også noget værd (især på danske rollespilsblog, hvor der lader til at være en pæn skare af tidligere White Wolf-fans).

[9. dec] Wraith: The Oblivion

Om det smukkest og dårligste spil White Wolf nogensinde har lavet.

Af alle de White Wolf spil jeg har ejet er Wraith:The Oblivion det eneste, som jeg ikke har skilt mig af med bagefter. Det er både fordi at jeg synes at selv spillets udgangspunkt er modigt, at spillet er smukt skrevet og inspirerende på rigtig mange punkter.

Hurtig referat af Wraith

Man har en spilperson, som er død for et stykke tid siden. Vedkommende har haft en grund til ikke at ville “gå videre” og derfor hænger sjælen fast som et spøgelse. Deres grunde er dybt personlige. Kærlighed. Beklagelse. Anger. Vrede. Misundelse. Hævn. Vi er med andre over i et spildesign, som jeg synes har den store fordel af at det giver nogle skarpe karakterer. Der er ikke mulighed for at spille typen henne i hjørnet, som spiller bueskytte og hvis bidrag er at siger at han sender endnu en pil afsted imod endnu en ork.

Spøgelserne har altså Passions, som er det som har gjort at de ikke er gået videre og Fetters,som er objekter/mennesker/dyr/etc der binder dem fast i den virkelige verden, som menneskerne oplever den. Passions er altså grunden til at spøgelserne ikke har villet gå videre og Fetters er de lænker som binder dem til den materielle verden. Det endelig mål for spøgelserne er at de opnår “Transcendence”, altså at de går videre til hvad der nu end er efter døden, hvilket ingen præcist ved hvad er (en elegant måde for White Wolf ikke at skulle bestemme og beskæftige sig med hvad der sker efter døden). Det gøres ved at de giver slip på deres Fetters (og siger pænt farvel til verdenen) og at de finder en løsning på deres Passions (at de får deres hævn, får forsvaret deres kære, at deres hemmeligheder forbliver glemte for evigt). Problemet ved dette er blot Skyggen, “the Shadow”.

Skyggen er den del af karakteren, som rummer vedkommendes dødsdrift og grundlæggende set er en mørke side af karakteren. Hvis din karakter har en Passion om at bevare et godt ry i den dødelige verden har vedkommendes Shadow en “Dark Passion” om at ødelægge vedkommendes ry (baseret på selvhad).  Der er altså “jeg’et” og der er alle de sider af ens “jeg” som man helst vil glemme, som opnår en selvstændig bevidsthed når karakteren dør og kan tale med og i ekstreme tilfælle overtage karakteren. Derefter er ideen så at en af de andre spillere spiller karakterens Shadow (imens at man selv spiller Shadow for en anden karakter). Målets for Skyggen er at tage kontrollen fra karakteren på permanent basis, så vedkommendes mørke, undertrykte side tager over og ens normal jeg blot bliver en indre stemme. “Transcendence” involver desuden at man tager karakterens normale side, vedkommendes Skygge og gør dem til en.

Man er altså som gruppe nødt til at balancere både spillet mellem karakteren og karakterens Skygge (typisk ganget med 4 eller 5), de forskellige karakterer som prøver på at føre deres passioner ud i livet og et politisk system med tre forskellige grupperinger. Mildest talt ikke nemt og jeg tror på ingen måde på at det kan lade sig gøre.

Et vigtigt element i spillet er “Oblivion”, som er altings endeligt, inklusiv spøgelserne. “Oblivion” er en kraft, som konstant virker til at slukke for alt liv i verden, få alle sjæle endeligt destrueret og derefter slukke for livet og lyset i universet for evigt. Det er en naturlig del af verden, men i spøgelsernes tilfælde (dvs “The Shadowlands) er det gået helt amok og udgør dermed konstant en fare for spørgelserne. En interessant tilføjelse der blev lavet senere hen var bogen “The Risen“, som slet og ret giver spøgelserne mulighed for at overtage kontrollen med deres lig og vende tilbage til den fysiske verden (Jeg antager at alle som læser dette har læst eller set The Crow. Ellers kan jeg varmt anbefale den).
Johannes nævnte i mit indlæg om Mummy at der i alle White Wolfs spil har været en kombination af noget menneskeligt og noget ikke-menneskeligt, som har været i konflikt (hvor at Mummy skiller sig ud idet at der ikke er nogen konflikt og at den overnaturlige side er god). I Wraith synes jeg at det er voldsomt sejt at den ikke-menneskelige del er en del af en selv. Vil du se det værste monster i verden i øjnene? Så behøver du kun et spejl….

Der er voldsomt meget mere i Wraith: The Oblivions setting og deri, som jeg ikke vil gå ind i, for det er virkelig en stor verden. At skulle beskrive de svarer for mig næsten til at beskrive Forgotten Realms i D&D. Det er så stort. Hvor begynder man? Jeg vil springe let hen over det og blot konstatere at ideen om spøgelsernes økonomi er voldsomt sejt. Spøgelserne handler naturligvis i sjæle, som de smelter om og bruger til redskaber, penge og våben. Man er altså død og har ens værste og mest afskyelige sider som en stemme inde i hovedet. Man ankommer derefter til et samfund, som er baseret på en så brutal og dehumaniserende form for slaveri at folk som Pol Pot eller Josef Mengele ville nikke anerkendende.

Wraith: The Oblivion fortjener derudover en særlig ros, som meget få rollespil kan bryste sig af. Det er det eneste White Wolf-spil, som aldrig faldt i den fælde at det fejlede ift dets oprindelige grundsætning. Vampire har gjort det tonsvis af gange med bøger der kun rummede våben og powerz, det dybt racistiske syn på Rroma’er, etc. Wraith tog deres koncept og dets syn på døden alvorligt og gik linjen ud, hele fucking vejen. “Ville Holocaust-ofre ikke være de oplagte spøgelser? Burde de ikke om nogen have passioner som gjorde at deres sjæl ikke blot gik videre?
Jo, det er da rigtigt. Så må vi lave en bog om Holocaust“. Det gjorde White Wolf så og det fortjener de respekt for. Jeg synes personligt at “Carnel Houses of Europe: The Shoah”. gik linjen ud og beskrev Holocaust med den respekt, omsorg og sorgmodighed som emnet fortjener. Det er om noget imponerende at skrive en bog om Holocaust, hvor at man har taget historiske personer og introduceret dem til ens fiktion (bl.a er Mordechai Anielewecz med) på en respektfuld måde, hvor at det ikke bare er plat.

Wraith er altså om noget smukt, mørk og dystert, for selv i spøgelsernes samfund lever tanken om at man kan komme videre og at der altid er håb. Det er også totalt og aldeles uspilleligt, men jeg synes at det fortjener point for at være det rollespil som har behandlet døden på den mest interessante og respektfulde måde.

[6 dec] Fuck “Playing close to home”

De kaldte mig punker i gymnasiet, så en gang imellem må man leve op til det?

Jeg skrev i et tidligere indlæg om bleed-begrebet og hvad jeg mener at der er rigtig og forkert ved det. Rasmus skriver på sin blog om Personal Horror, hvor han lægger sig op af det (og derudover skriver kloge ting om hvordan man spiller personal horror, et begreb som jeg ellers er skeptisk overfor. Noget af det som springer mig i øjnene er at Rasmus skriver følgende “Som jeg var inde på i starten af indlægget, mener jeg man får mest ud af Personal Horror ved at investere mere af sig selv i karakteren.”. Det sprang mig i øjnene, da det mindede mig om “playing close to home”, som det er udtrykt på forskellige måder hos Jeep-folkene.

Jeg er voldsomt uenig i ideen om “playing close to home”. Det er fandeme ikke interessant særlig ofte. Det er noget gøgl at spille rollespil hvis målet bare er at vi skal bløde og græde over vores personlige barndoms traumer. Hvad er ideen så? Bevares, ting som “Gang Rape” er da fremragende spildesign, men er det så helvede interessant at vi fjerner sikkerhedslinjen i form af karakteren, så spillerne sidder og er ubehagelige ved hinanden? Der imod mener jeg at et scenarie som “Vasen” (ja, jeg har lige siddet og kigget i min Scenariebog) er voldsomt meget mere interessant, fordi vi har nogle seje karakterer at leve os ind i. Det er om noget federe  (og sværere, hvilket gør det endnu federe i min bog).

Jeg er selv glad for indlevelse og har enormt nemt ved at leve mig ind i en karakter. Jeg har haft brug for debriefing bagefter scenarier (bord såvel som live) for lige at kunne komme videre bagefter og ikke have lyst til at slå mine medspillere ihjel off-game efter en intens oplevelse. Dermed er det ikke interessant for mig at spille rollespil, som prøver på at give mig følelsen af bleed igennem at jeg ikke har nogen dybere rolle, som kan agerer som en slags filter jeg oplever fiktionen igennem. Med andre ord: Jeg bløder og udvisker dermed grænserne mellem mig selv og min karakter (som er mig selv). Wow. Hvor er det dog dybt og meningsfyldt.

Jeg er ikke blind for at man for at kunne spille en hvilken som helst karakter skal man kunne indleve sig i karakteren, have en forståelse for karakterens synspunkter, personlighed, navlepillen, etc. Det er super, for det er i bund og grund er det det som jeg er vild med i rollespil. Jeg er ikke bleg for at man tager seriøse emner op, men “playing close to home” er meget mere interessant i min optik, hvis man gør på en måde, hvor at der reel set er noget rolle at spille. Scenarier som Lives, Births, Deaths er for mig interessant (og et af mine yndlingsscenarier) idet at det lægger sig tæt op af en hverdag, som de fleste kan sætte sig ind i (i modsætning til scenarier med drager og/eller rumskibe), men rollerne er til gengæld godt skrevet og interessante i form af deres mål for og indstilling til livet. Der er med andre ord noget spil, som ikke blot er mig selv, som er forelsket/bliver udsat for misbrug/misbruger andre/etc. Vi kommer ikke uden om at der i langt de fleste roller som spilleren selv skriver er der klare elementer af spilleren selv, men efter min mening er det ikke nok i sig selv. Hvis vi skal spille rollespil, så lad os da for helvede have nogle roller og ikke bare spille os selv. Hvis jeg vil spille mig selv, der er ubehagelig overfor andre mennesker, vil jeg hellere tage i byen i Odense i stedet for at bruge tiden på det på Fastaval 😉

For at sætte det på spidsen: “Playing close to home” er i mine øjne forkert og noget lort hvis det bliver brugt ukritisk, idet at det er for nem en genvej og den ikke giver os de samme muligheder for at leve sig ind i en karakter/fortælle fede historier og i det hele taget beskæftige os med ting som ikke er “feel bad”.

Jeg er voldsomt glad for ideen om  “personal horror” og jeg tror også godt at det kan fungerer (omend jeg hellere vil spille “The Strange Case of Dr. Jekyll and Mr Hyde” end Vampire), men jeg køber ikke ideen hvis det blot handler om at jeg skal skræmme mig selv. For at “horror” kan fungerer i rollespil er det i min optik nødvendigt at jeg sætter mig i min karakters sted og forstår hvorfor at situationen er skræmmende for vedkommende. Det er derimod hamrende interessant og der synes jeg at Rasmus er inde på mange interessante ting, som jeg vil dække senere når jeg skriver om horror i de kommende dage- en genre som jeg synes er blevet glemt en smule indenfor con-scenarierne.