Kickstarter Blues (brok med bonusanmeldelse II)

Okay, blues er et lidt heftigt ord at bruge, men hold da kæft. Jeg er vant til og forventer at Kickstarter-projekter bliver forsinkede, men her for nylig har Steve Jackson’s The Trolltooth Wars som tegneserie da godt nok taget prisen. Den ankom for et stykke tid siden til min mors adresse, cirka 2 år forsinket. Jeg fik den sendt dertil fordi jeg skulle til at flytte da jeg backede den i april 2015, men ikke vidste hvorhen endnu. De lovede den ville ankomme i september 2015. Holy shit. Jeg er godt nok ikke imponeret der, især fordi produktet i sidste ende skuffede mig noget. Jeg skulle have forventet. Prøv f.eks. at sammenligne forsiden på tegneserien med helten Chadda Darkmane ift hvordan Chadda Darkmane så ud i den oprindelig roman:

Tegneserie:

Roman:

Jeg synes det er mindre heldigt at stilen i tegneserien ikke er i nærheden af at være lige “whacky” som forlægget. Tegneserien er sådan set veltegnet, men den er markant mindre sær og blodig end forlaget. En anden ting jeg er mindre begejstret for er at der er nogen af nuancerne i historien er taget ud eller er mindre klare. Der er ingen tvivl om at Zagor er en mindre flink person i bogen, men han er dog ikke helt lige så stort et røvhul som han fremstilles i tegneserien (yes, jeg er stadigvæk Zagor-fanboy!). En anden konstatering er at tegneserien tydeligvis er lavet af Sværd og Trolddom-fanboys. Det forstår jeg så glimrende, det er jeg også selv, men det er ærgrer mig noget at der bruges plads på at understrege at Gereth Yaztromo studerede sammen med Arakor Nicodemus, and Pen Ty Kora. I tegneserien hænger der et billede af de 3 på væggen i Yaztromos tårn. Derfor ved Yaztromo at der er sovegræs på toppen af ildbjerget. Der er proppet voldsomt mange easter eggs af den slags ind i tegneserien…og det er da meget fint at Zagor laver en joke om at man ikke behøver en krystalstav for at smadre spejlet i rummet med vandkrukken, men det irriterer mig lidt når jeg oplever at resten af tegneserien godt kunne være mere Sværd og Trolddom-sk. Det er dog stadigvæk en udmærket udgivelse, hvor jeg især nød det store slag imellem de to troldmænd hære. Jeg føler dog ikke at den var værd at vente cirka 1½ år mere end lovet på. Jeg havde også håbet på at det print med kort af Allensia som jeg var blevet lovet var større end bare A4, men til gengæld var der disse to seje print med.

 
Noget andet som irriterer mig er denne kickstarter om Kongen i Gult af Robin D. Laws.  Jeg er helt gennemført pjattet med “The King in Yellow” af Robert W. Chambers. Det er som at læse Lovecraft i Paris med flere kunstnere og romantisk drama (jeg ved selvfølgelig godt at Lovecraft var inspireret af Chambers og ikke omvendt, men hey….de minder om hinanden). Jeg mødte “King in Yellow” igennem Drømmen om en Konge i Gult, som stadigvæk er et af mine yndlingsscenarier. Chambers bog er ligeledes en af mine yndlingsbøger. Problemet ved Kickstarteren er i min optik at der er 4 settings, som er baseret på en bog der er på ligeomkring 177 sider. Jeg er grundlæggende ligeglad med alle de settings undtagen Paris-settingen. Jeg vil gerne spille i en sindssyg mareridtskrig med ting ala Kongen i Gult, men det hele virker slet og ret for rodet, især fordi der ikke er så meget information. Det ærgrer mig, for jeg vil virkelig gerne bruge Kongen i Gult og nogle af de ideer der antydes i Chambers bog noget mere i rollespil, men ikke til de priser og diffus information. Jeg har ikke noget særligt forhold til Robin D. Laws (hverken for eller i mod), så derfor er det ikke et navn der frister mig synderligt heller.

Anmeldelse: Mørke Guders Templer

Jeg havde egentlig overvejet at forsøge selv at skrive til denne antologi, hvilket dog ikke blev til noget. Derfor er jeg meget glad for at have fået muligheden for at anmelde den. Mørke Guders Templer er udgivet af H. Harksen Productions, redigeret af Rasmus Wichmann og Henrik Sandbeck Harksen.

 

Som enhver antologi er Mørke Guders Tempel (herefter bare MGT) en noget blandet landhandel, hvor jeg er begejstret for nogle af historierne og mindre for andre. Det er til dels et spørgsmål om smag til dels, men også genre. MGT er sat op som en “sword and sorcery” antologi. Derfor synes jeg at det er et problem at det ikke er alt i bogen der er sword and sorcery. Det vender vi tilbage til senere, men lige for at få det af vejen: Jeg synes at MGT har nogle halvstore problemer, men jeg ender stadigvæk med en anbefaling af bogen for mange af novellerne er gode.

 

Grunden til at Henrik sendte mig et anmeldereksemplar var min rollespillerbaggrund og hvordan at fantastisk noveller (sci-fi, fantasy, horror, etc) har haft indflydelse på rollespil og hvilken indflydelse det har haft på rollespil. Det samme tema drejer Rasmus Wichmanns introduktion til antologien, hvor han også skriver om rollespil undervejs og hvordan sword & sorcery har påvirket rollespil.  Det er et hamrende interessant indlæg til at begynde med, omen det 1) kunne have været længere og mere i dybden ht rollespil og 2) passe lidt bedre ind ift antologien. Bl.a. savner jeg lidt uddybning ift forskellige livetraditioner i Danmark og Tyskland. Det er sådan set ikke denne antologiens hovedformål, men det havde været interessant.

 

Mine 4 yndlingsnoveller er følgende: En sang om vand af A. Silvestri, Karzul – Stjernekoglerens forbandelse af Kristoffer Jacob Andersen, Tårnenes konge af Lars Kramhøft og min personlige favorit Den grå guds tempel af Flemming R. P. Rasch, for de formår alle på forskellig vis at skrive noget sword & sorcery og samtidig bringe noget nyt til genren.  En Sang om Vand minder til tider mig om Lord Dunsany og er interessant fordi man ikke får forklaret alt hvad der foregår/er foregået, men samtidig kan følge med i handlingen. Karzul – Stjernekoglerens forbandelse er sjov på den virkelige fjollede måde og samtidig en god historie. Tårnenes konge er interessant, fordi den formår at være sword and sorcery-agtig i Arabien under mongolsk besættelse. Den er pokkers velskrevet! Min personlige favorit er som nævnt Den Grå Guds Tempel Af Flemming Rasch, da den formår at kombinere sci-fi elementer på en ret elegant måde. At have en kvindelige hovedperson som ikke var lækker var derudover også fedt.

Omend at de fleste af novellerne er udmærket, så oplever jeg det lidt som et problem at hele samlingen godt kunne være mere sword & sorcery .  F.eks. er l “Mørke guders tempel” af Christiana E. Ebbesen mere “almindelig fantasy” end “sword & sorcery” med orker, elvere, etc (men nogle interessante twists). Det er en pokkers interessant novelle, hvor jeg dog oplever at den er fokuseret for meget på settingsopbygning og ikke nok på historien. Det er en skam, for jeg synes at settingen virker interessant, men novelle-formatet er i min optik for begrænsende til både setting og historie. Så hvis du læser dette kære Christiana Ebbesen, så håber jeg at du skaber en roman ud af din novelle. For den ville jeg købe og nyde at læse 😀

 

Mørke Guders Tempel er alt i alt en blandet landhandel. Det er en udmærket samling, der dog godt kunne have været mere sword & sorcery. Den er også anmeldt over på Planet Pulp, hvilket kan læses her.

 

“Grimdark” (Brok med bonus-anmeldelse!)

Her for nylig sad jeg og hyggede mig med at høre Papstinenser, hvor de snakkede om Britpunk (som jeg elsker! Med undtagelse af Talisman) og hvor Morten Greis kommenterede på at det i ret så høj grad var en 80’er ting hvor at Games Workshop skiftede stil og gik over i hvad der kunne kaldes for “grimdark”, som kommer af 40K-linjen om “In the Grim and Dark Future of the 41th Millinium, there is only war…” . Lad os være totalt ærlige: Jeg synes at det er lamt. Virkelig lamt. Og jeg er lige blevet udsat for det i nogle romaner som begyndte godt og sluttede virkelig skidt, så forvent ikke saglighed her. Jeg gider ikke være saglig når jeg har spildt min tid på dårlig fiktion. Helt præcist har jeg har jeg spildt min tid på Sigmar-triologien af af Graham McNeill som begynder ganske godt og slutter virkelig skidt. Den vender vi tilbage til senere, men først om grimdark og hvorfor det er lamt.

 

“Grimdark” er lamt af flere grunde, men jeg synes den primære grund til at det er lamt er at at det sgu altid ender med at være dovent og uopfindsomt. Games Workshop havde et eller andet sted noget interessant kørende da de fandt på 40K settingen. Lovecraft i rummet som space opera lyder i teorien meget fedt. Problemet er bare at settingen er uspillelig som interessant rollespil og at vi løber ind i nogle problemer som gør at det ikke er interessant længere (i min optik. Og jeg er sur, så jeg har ret). Et andet vigtigt problem med 40K-settingen er i min optik at de glemte humoren undervejs, som ellers var et fedt element (se her for mere info om humoren i WFRP og WH40K). Tragedie fungerer fordi at det er afsluttet. Når Shakespeares Hamlet slutter er der utrolige mange døde, men historien har fået en form for forløsning hvor Hamlet endelig gør noget og dræber hans faders morder. Aristoteles skriver om “katarsis” i forbindelse med tragedien som  er en forløsning af at det er slut.

 

Tragedie der forsætter uden en form for forløsningen gør en apatisk fordi man ikke kan håndtere kontinuerlig lidelse uden at blive ligeglad (aka nyhederne eller verdenshistorien). Grimdark gør en ligeglad, fordi det hele alligevel bare forsætter med at være lort og forfærdeligt. Der ender med ikke at være nogen pointe med historien. Alle folk er røvhuller og behandler hinanden dårligt og alle lider. Det er så åbenbart en måde at skrive dybt på. Bortset fra at det ikke er dybt.

 

Jeg er selv glad for historier med en mørk tone (Lovecraft er et oplagt eksempel, et andet er Hamlets Shakespeare) eller historier med et dystert indhold (f.eks. Camus eller Brett Easton Ellis). Rollespilselementerne kunne være WFRP, Sværd og Trolddom eller Fusion for den sags skyld, men de har allesammen det tilfælles at man får lov til at gøre en forskel i dem og f.eks. humoren i Warhammer, de episke hændelse og den store mængde af gak og weirdness i Sværd og Trolddom og følelsen af at man ikke kan lade være i Fusion for der er ikke andre der gør en forskel. Et andet eksempel kunne være computerspillet Fallout, som ganske vist har et mørkt udgangspunkt (verden efter en atomkrig), men man får stadigvæk mulighed for rent faktisk at gøre en positiv forskel, hvor alting ikke automatisk er afskyeligt og undervejs bliver værre.

 

Hjemmesiden 1d4chan (ikke en synderlig akademisk kilde, men who cares) skriver om den ufrivilligt komiske udgave af grimdark under navnet “grimderp”, hvor jeg synes det illustrerer det meget godt: “ Warhammer 40,000 gets called out as this by some. Certainly it’s a valid criticism of certain parts, but as we said earlier, you could argue about what is and is not grimderp in 40k for weeks without conclusion. For example, the Imperium is excessively self-destructive and tyrannical to its own people, but in the hands of a good writer, it’s meant to underline how corrupt and desperate the Imperium has become without the Emperor’s guidance, and how even those who are neither incompetent nor malicious still have to make brutally difficult choices. In the hands of a lesser writer, it’s unnecessary evil purely for the sake of evil. We should call our next book “Darkness of Darkest Dark!

Som afslutning er der her en slags anmeldelse af Sigmar-triologien af Graham McNeill (Heldenhammer, Empire og God King), hvor jeg har læst de første 2 og droppede den tredje i midten fordi jeg kedede mig og fordi den bliver dårlig. McNeill er en udmærket forfatter på nogle punkter og en direkte forfærdelig forfatter på andre punkter. F.eks. finder en af Sigmars spejdere en dværgekanon i bog nr 3, hvor en smed og snedker prøver at få den til at fungere. Der indgår følgende replik fra en af karaktererne:

Scientific discovery requires some…experimentation and trial and error methodology.

Undskyld, var der en redaktør som læste det her og tænkte “Super!”?!?

Sigmars Imperium er stort set lige opstået og har først for nyligt lært om at bruge jern. Det giver ingen mening at menneskene ville kunne finde ud af at bruge en sådan maskine og endnu mindre at bruge tekniske/filosofiske udtryk af den art. Ikke overraskende var det her jeg holdt op med at læse. For at vende tilbage til “grimdark” så virker det til at McNeil gerne vil overgå sig selv i hvor ubehageligt og mørkt det hele skal være i hans romaner. Første bog har Imperiets fødsel efter slaget ved Black Fire Pass, anden bog har en krig imod Kaos-vikinger og tredje bog handler om Sigmars krig imod nekromanceren og end level bossen Nagash. Sådan som McNeil beskriver det kommer jeg næsten i tvivl om der er nogen indbyggere tilbage i Imperiet ift hvor mange som bliver slagtet undervejs. Et helt andet punkt er at McNeill er decideret ringe til at skrive kvindelige karakterer. Med undtagelse af en enkelt (den obligatoriske heks) indgår der sexscener eller referencer til sex med alle kvindelige karakterer som har replikker i de 3 bøger. Det er sgu slet og ret for billigt (lige som så meget andet her). McNeill tog hvad der kunne have været en interessant historie om Imperiets fortid og skrev en historie hvor han tydeligvis gerne ville have adgang til de samme ting som Empire Army book skriver om (f.eks. krudtvåben) og hvor han kunne have udforsket tvetydigheden i hvordan Sigmar blev ophøjet til en gud, hans rejse østpå, etc, men i stedet for skrev grimdark fiktion om en masse slag. Der var lidt for mange gentagelser, ikke nok karakterudvikling, men til gengæld ret meget lam historiefortælling.

 

Hvordan undgår man så at skrive dårlig grimdark hvis man skriver mørke historier eller tragedier?

1. Humor, især selvironi. Der var en gang hvor at 40K ikke tog sig selv så helvedes alvorligt, hvilket især skinnede igennem i deres orker. Problemet er så bare når man begyndte at ville være “edgy” og ikke tage sig selv alvorligt ryger min interesse.

2. Forståelse af tragedie som noget afsluttet og forståelse af at man ikke kan blive ved med at lave historier hvor alting er forfærdeligt og bare bliver værre.

3. Dybe karakterer og gråtoner. For helvede….nej, din karakter er ikke bare fanatisk og vil brænde folk, for det er fandeme kedeligt. Hvis du endelig skal spille den slags, gør et eller andet ud af det ift karakterens personlighed. Derudover synes jeg at det gør en historie en virkelig kedelig hvis alle bare er fanatiske røvhuller (som det især er tilfældet i 40K), for der er ikke nogen at holde med eller for den sags skyld nogen at forstå. Grimdark gør i min optik nærmest en aktiv indsats for at ødelægge forståelsen af andre, hvilket er ret usselt og totalitært. Især ved rollespil, for der har jeg godt nok oplevet nok irriterende tosser rende rundt og bekæmpe enhver form for empati, gråtoner og selvironi, både i forbindelse med bord og live.

Viking-Con 35

Den meget korte version af dette indlæg (for folk som har ekstra travlt): Jeg havde en pokkers god con og Viking-Con er i gang med at udvikle sig i en retning som jeg oplever som mægtig positiv.

 

Den noget længere version: Viking-Con 35 var en hammergod oplevelse! Jeg havde et scenarie med som…har nogle mangler og fejl da jeg havde lidt for travlt med erhvervspraktik og havde undervurderet hvor meget arbejde der lå i dungeondesigns. Der var det fedt at oplevere konstruktive og positive spilledere, som accepterede den lettere fjollede præmis for scenariet og greb det. Alle 3 hold gik godt, så jeg vil endnu en gang gerne sige tusind tak til Kirsten og Niels! Tak til min koldblodede illustrator Oliver og til mine spillere. Det var fedt at opleve folk sidder vrøvle og og snakke totalt forbi hinanden imens de vadede rundt i en dungeon og smadrede orker. Så omend scenariet har nogle ting som skal rettes så holdt ideen rent faktisk i praksis (hvad jeg havde været lidt nervøs for ærlig talt) og jeg fik hammergodt og dejlig konstruktiv feedback. Derudover fik jeg spillede den Trettende Gang af Anne Vinkel, som også var en glimrende oplevelse med spøgelser oveni dejligt akavede kollegie-scener.

 

Undervejs var der gået lidt ting galt (om det var hos mig eller rollespilsudvalget er sådan set ligegyldigt) og der oplevede jeg en mindre verden til forskel fra tidligere tiders Viking-Con! Så Terese greb opgaven og sammen gik vi ind i informationens baglokale hvor vi som det mest naturlige kl 1.17 fik adgang til en computer og printer! Det var fandeme fedt! Ikke nogen overvejelser om regler og “hvad plejer vi at gøre” som jeg er vant til fra VC, men slet og ret “Et problem siger du? Vi har en løsning her!” Fuck yeah! Så en stor tak til Terese og Christian fra Viking-Cons information!

Heksens Hule var som altid hyggelig og havde glimrende kage. Jeg nyder generelt at komme på Viking Con for selvom jeg ikke kender så mange er der en pokkers positiv stemning på connen og jeg oplever folk som imødekommende. Jeg synes måske det er lidt dyrt ift hvad man får af mad, men samtidig forstår jeg godt prioriteringen for det er sgu ikke nemt bare at lave mad til så mange mennesker. En anden lille kritik var at kortet over skolen man spillede på var omvendt, men ellers vil jeg sige tak og glæde mig til forhåbentligt at skrive scenarie til Viking-Con 36!

“Hvordan skal vi dog nå frem til 400?” Sværd og Trolddom til Viking-Con 35

Nu hvor der igen sker noget på denne blog, så jeg vil da forsætte og skrive om mit kommende scenarie til Viking Con 35, “Hvordan skal vi dog nå frem til 400?” Som titlen antyder er der her tale om et Sværd og Trolddom-scenarie, hvor jeg har tænkt mig at bruge Advanced Fighting Fantasy-reglerne (anmeldt her) og som titlen også antyder er det et scenarie med et solidt glimt i øjet.

 

Scenariet kommer til dels af at jeg havde købt Advanced Fighting Fantasy og var ret så begejstret for det og derudover 2 film, som inspirerede mig: Rosencrantz & Guildenstern Are Dead og Stardust. Hvis man ikke har set dem….så glæd jer til at se dem, for det er sgu gode film! Rosencrantz & Guildenstern Are Dead er en komedie baseret på 2 af karaktererne fra Hamlet, hvor de vader igennem historien i Hamlet og ikke helt forstår hvad fanden der foregår og hvem af dem som er Guildenstern og hvem som er Rosencrantz og om det er vigtigt eller ej. En pokkers god absurd komedie og ret interessant med effekten af folk, der taler forbi hinanden. Anden inspiration, Stardust, er til dels en fantasy-film, som formår både at tage pis på og hylde fantasy-genren. Og et eller andet sted opstod ideen om det selvironiske fantasy scenarie. Plottet i “Hvordan skal vi dog nå frem til 400?” er såre simpelt, især fordi det mest af at er en prætekst for dumme samtaler, udforskning af en dungeon, at loote sære ting og at smadre monstre . 5 eventyrere er samlet officielt for smadre et farligt makkepar i form af en nattedæmon og en sort drage. Karaktererne har dog hver især forskellige mål, som de ikke har fortalte hinanden om.

 

Tingen med karakterernes mål er en vigtig del af scenariets centrale gimmick: Spillerne ved godt at ingen af karakternes mål er modsatrettede, men det gør karaktererne ikke. Derfor er der rige muligheder for at folk kan tale forbi hinanden. Sværd og Trolddom Expert (aka Advanced Fighting Fantasy) var for mig oplagt fordi enormt mange rollespillere har spillet de oprindelige bøger og dermed har en forståelse af referencerne og dermed kan køre med på vittighederne (plus jeg har tænkt mig at skrive en del referencer til de gamle bøger ind i scenariet, for alle elsker fanservice). F.eks. er en de 5 karakter en skovnisse, for det er for vildt at være skovnisse.

Her kommer den anden gimmick i scenariet ind: Man finder undervejs i scenariet forskellige omskure genstande (en skål, flaske med et lysende indhold, et halv hjul af ost, et reb, en slibesten, brækjern, magisk armbånd, tørret fisk, etc), som ofte har en tal-værdi bygget ind i beskrivelsen. Man støder desuden på forskellige opgaver/udfordringer/encounters (en kløft, låste døre, hemmelige døre, vrede grupper af monstre). De er allesammen open-ended og kan løses på forskellige vis igennem karakterens evner og en kort beskrivelse inden man ruller. I den forbindelse får man +2 til ens rul hvis man inddrager en genstand man har fundet og +4 hvis man inddrager tallet på genstanden. For dem der ikke kender Advanced Fighting Fantasy, så er det en ret heftig bonus og gør at man kan genskabe “Save or die!”stemningen fra de oprindelige bøger, dog uden at det er helt så grelt.

 

Det er indtil videre hvad jeg har gjort mig af tanker om scenariet. Jeg mangler stadigvæk en del arbejde (mest spilpersoner og en god dungeon), men vi skal nok blive færdige i god tid til VC 35. Kommentarer og tanker modtages med kyshånd! 🙂

 

Before We Wake: About dreams, a damn wise silverback gorilla and blackbox larp as a media

What does the chest from the end of “The Warlock of Firetop Mountain”, an old and wise silverback gorilla and a robe described in the novel “The Man who was Thursday” have in common? Read on and find out!  Warning: Contains very surreal content. If anybody have stumbled onto here without knowing that a black box larp is, take a look here. It’ll help for everything else to make more sense (hopefully).

 

Before We Wake: The facts and the ultra-short version

The ultra-short version:

I had my share of quite serious doubts when I signed up for “Before We Wake”, but I must say that not one of them came to be true. I do have some hopefully constructive criticism, but all in all it was a very interesting experience. It’s been a “slow burner” as for roleplaying experience go, where it didn’t feel shocking when I was in the middle of it. But even now (over a week since I played the game) elements and moments still reside in my thoughts. Before We Wake was not the best role-playing experience I’ve ever had (no idea what that would be honestly), but it is definitely one of the most interesting games that I’ve ever played. And by god, it was one of the most avant-garde artsy games I’ve ever played (also in a good way).

 

As for facts: Before We Wake was 6 hours long and had two runs with roughly around 24-26 players per run. Workshop with all of the players was on Thursday and I played the game Friday. During the workshop, we had to take elements of our dreams (as written down in our dream journals) and make them into “elements of meaning” (IIRC) which then became a part of our game. These elements were then added together with various objects (a cane, a sports bag and a small drum in my case). As a part of the workshop, we also created the “Dream Envoy”, which was a being that tried to send a message to the Dreaming Self (for example: in the case of me playing it, the Dreaming Self was actually me Thais Laursen Munk and parts of it took part in my actually dreams). My dream envoy ended up being a silverback gorilla in a silk robe (more about that later).

What mostly stuck with me during the workshop was that I think that I managed to mess up in some of the exercises, but it didn’t matter at all in the end. What seemed to be the point was that we established a connection with out subconscious mind by working with the elements from our dreams and worked to make them more tangible. At least that’s what happened with me.
During the game all players were dressed in white/very light clothes where the organizers added white sleeves and hoods (both very loose) that we could use as we saw fit. The play area was located in a theatre and was made out 3 parts: a large floor with a projector, a small “wood” with about six trees and the Night Cafe (where the dream enjoys met and discussed dreams, their Dreamers and other things). There was also really cool sound effect (one example would be that the sounds the players made recorded and played back at us, but in a changed way. So the sound of a wolf howl was answered by a strange sounding wolf howl)

There were 3 layers in the game, where one of them was the Night Cafe, one was the Dream and the third one was weaving. “Weavers” were made of 2 or more Dream Envoys joining into one group. This worked out by people usually beginning by touching each other (often by being back to back) and then trying to find a common theme or mood. Weavers couldn’t speak, but they could (and did) make noise (often a lot of it), which meant that people ended up sounding like one being, more or less (more on that later as well).
There were 3 acts. In the 1st act, we could not speak or communicate in the Night Cafe or in the Dreaming, though we could weave together and interact in some ways. In the second act, we could talk in the dream and the Night Cafe, though we stayed in our own separate dreams for example: a played else talked about soldiers while I was in the middle of a dream taking place in Odense. That meant that the soldiers she was talking about and very afraid of were actually somewhere in Odense in my dream. It was different for her as she was in her own dream, which meant that she interpreted my signals very differently. In the third act, we had to accept what other people said and work that into our dream. This meant that when someone greeted me with “Oh, here comes the space director!”….well, obviously I was the space director about to send some awesome astronauts off to Mars!

 

Criticism

Before we go any futher, it is important for to me point out that all my points of criticism should have the addition “….but it still was an awesome game” 🙂

 

-There was a slight problem with one of the metal poles (which was otherwise bolted into the floor), where I crawled onto one of them and it slid down about 30 centimeters (due to my weight of +93 kg no doubt). I’m sorry that I didn’t got around to tell the organizers to tell them about it, but there didn’t seem to be any problems the rest of the time.

-The people in the Night Cafe at times felt a bit too pushy. I’d going over various items and wondering which one I could use for the game when one of them asked if I’d like to take something out, instead of letting me come to them. It might just be me (I don’t handle that sort of stuff well and tend to see pushy behaviour even when it’s not present) , but I think that it could have worked better if the Dream Envoys were left alone a bit more. I don’t like that sort of coaching in-game personally, though I was very happy with the out of game one I got between act 2 and 3.

-The third one is more of a question/a background for debate: I wasn’t entirely sure about the structure of the dream layer between weaving and the Night Cafe. It might just be me, but it is my impression that other struggled a bit with it as well. I later realized that it was a question of our Dream Envoys playing larp with each other which then became dreams, but I felt like this point should have be stressed a bit more. I’ve done this sort of game before (one example would be the awesome game “Stjernetegn”/Zodiacs by Simon James Pettitt), so that was the way I went with it.

 

“We only do red drugs in this house” (more about the awesome surreal madness that was Before We Wake)

I would like at this point to say that “I have no idea where the silverback gorilla came from”, but that wouldn’t be true. As a part of the workshop, we took the elements of meaning from our dream and placed in our “dream chests” (via a guided meditation). And my chest showed up….in the form of the warlock Zargor’s chest with 3 locks from the end of “The Warlock of Firetop Mountain” and the novel “the Trolltooth Wars”. So I placed elements from my dreams there, which came oddly naturally to me. We were then told to “close the chest and look at out dream envoy, which is standing on the other side of the chest”. And I saw my older self, wiser and with grey hair. So I wrote down “silverback”, after which my image of my Dream Envoy became significantly more ape-like (my old roommates used to tease me with looking like a gorilla when I couldn’t find my keys/mobile phone, furrowed brow and hunched shoulders). So silverback gorilla it was. And suddenly a robe from the novel “The Man Who Was Thursday ” showed up! In the novel, the main character is dressed in a robe of “sun and star”, a symbol of the 4th day of Creation from the Bible. So there you have it.  They were all part of my experience with the blackbox larp “Before We Wake”. 🙂

 

 

As previously mentioned, there were 3 acts in the game. For me first act was interesting, the second was quite frustrating and the third act was really good and sort of combined the good parts from both of the other two acts. I didn’t feel fully “immersed” in the first act, though there were some good and interesting moments, most notably when weaving. I was sceptical about weaving at first, but in the end it ended up working a lot better than I though. In general I can have a hard time not thinking too much about something, which made weaving hard for me. It did work out in the end, especially in the first act. I had a weaving scene, where we fell into an embrace and began weaving. As we began to make sounds, we breathed in and out in unison. Slowly, we both began to breather faster and heavier, muscles beginning to tense up and it was undoubtedly very sexual in a very powerful and primal way. We then both breathed out in concert and slowly drifted apart. I had not seen that coming and I had not ever imagined simulating sex in larp like that before. It worked surprisingly well, but I would not have believed it beforehand if someone had suggested it. Very powerful experience, especially because I never would have imagined it to work in practise.

The second act was fairly frustrating. as I continued a “trend ” from the first act of thinking far too much about the game and not just going with the flow. It felt very long, I stubbed my toe along the way (thanks a lot to the kind organizers for providing an ice bag as soon as i stepped into the off-game area! :-)) and in general I just felt uncomfortable in my the scarf and bandanna I’d made out of the white clothes the organizers gave us in addition to our white clothes. I wasn’t sure about why or how, just that I was very frustrated and didn’t know what to do. The part about having to not accept other’s reality and still play on was kinda frustrating because it meant that the reaction often was that you thought that other people were talking jibberish constantly. I don’t know if it worked for the other players, but it didn’t really work for me. It broke the flow quite often for me, which were very annoying. What it also did do however was to establish other people’s dreamscape “in the raw” (she’s got something about preparing for an onslaught by soldiers going on, he seems to be a lot about various anxieties, he’s fairly zen, etc).

Then we had a dinner break between act 2 and 3, which was good. Partly because the food was good, but also because Sanne was so kind as to coach me and listen to my frustrations. She then (IIRC) suggested that I focused on a feeling of feeling lost and not as a player trying to escape from that feeling, but instead exploring it and tried to go as much with the flow as possible. This helped me a lot, as it gave me a direction. What also happened was that after I “woke up”, I asked various people if they knew where we were, as I was feeling lost. They didn’t know, but  ran into Peter Munthe-Kaas, who was sitting cross-legged on a platform. The following conversation then unfolded.

Me: Do you know where we are?
Peter: No.
Me: Oh….
Peter: Why?
Me: Well, I’m lost and not sure where I am.
Peter: Do you have anywhere you need to be?
Me: I guess not….
Peter: Well, I guess you’re not really lost then?

I then dropped the bandanna and the scarf on the floor (which felt like a great weight of my shoulders), bowed and sat down to Peter’s right. I ‘ve never slipped that easily into a meditative state of mind before and it helped establish a feeling of my Dream Enjoy telling me direct: Don’t worry about it, just go with the fucking flow already. For most of the third act after that that I just went from scene to scene and pretty much just played whatever people told me they were doing. Otherwise, I hung out at the Night Cafe in a friendly gorilla-like manner and tried to go alone if somebody wanted help. I in particular remember being an Indian elephant and at one point carrying Sarah on my back (who was of course riding and elephant swimming in the ocean). It was very interesting for me, because it dawned on me that it was a very unique experience in role-playing: I was both playing something that I couldn’t physically represent as such and at the same time I was physically interacting with my surroundings. And as an additional bonus, I got to play with Sarah as well (we’ve known each other for about couple of years or so, but never played in a game together).

 

“Before We Wake” was intended to be kind of surreal and that did happen. I went from being a gorilla (obviously)  representing someone’s anxiety to ending up at a dinner at the house with a sign on the wall saying “We only do red drugs in this house”, where I helped make a tomato cake which resulted in the sentence: “Did you put the fairy in the dough for the tomato cake?” I had a had time keeping a straight face after that….

 

The debrief was very well handled as well. One of the other participants (Alex from the UK) made the very relevant point that while act 2 was dream-like (as we usually use that word) act 3 was actually like a dream with the same strange logic as in dreams. I couldn’t agree more.

 

Personal experience and learning about myself through larp

What was also really interesting for me about this game was that we as players ourselves choose how much of ourselves we wanted to bring into the game. I really liked that it was entirely up to me how much of myself I wanted to include or bring into it. Somehow and some point though the workshop, I managed to connect with a part of my subconscious and bring that into the game. The result was very interesting as it meant that the game really hit home on a lot of points. Before the game my very aweswome friend Ida Mia said that if this was the second time I tried a black box larp and if I was somewhat sceptical about the media, I was about to go jumping off the deep end (sounds like me in a lot of ways actually). I’m glad to say that I had a good and intensely interesting experience with my second black box larp. It felt to have been worth the time, money, effort and energy that I put into it and it was a great inspiration for how to work with dreams in role-playing games. I feel like I learned some things during the larp that  I might not be able to put fully into words, but which still mattered.

For those who reached the end, thank you very much. You deserve a cookie at the very least. Sleep tight and sweet dreams.

5 kampagner jeg gerne ville spille

Ja, jeg hopper da også lige med på bølgen! Som det ser ud lige pt er jeg besværlig (sådan for at prøve noget nyt), for jeg har ikke lige pt rigtig nogen muligheder for lige nu som virkelig tiltaler mig. Jeg er picky ift at være spiller, for der er en masse ting jeg ikke gider (jeg gider ikke konstant skulle gøre opmærksom på hvis jeg bruger evner som Listen eller Spot, jeg vil under ingen omstændigheder spiller D&D/D20 og jeg vil gerne kunne lege med formen). Plus at jeg har 2 kampagner som jeg er GM i lige pt, så jeg har rigeligt at se til der.

Men her er 5 kampagner, som jeg gerne ville være spiller i:

  1. “Sværd og Trolddom” i form af Advanced Fighting Fantasy. Jeg ved ikke hvad der er, men jeg har fandt tidligere på en Sortsand-troldmand og holdspiller med stort H, som jeg gerne ville spille som spiller. Til dels er jeg vild med verdenen og til dels synes jeg sgu at systemet holder.
  2. En udforskende okkultisme-kampagne ala hvad jeg selv har haft gang i ala mit Nephilim-hack. En kampagne i nyere tid, hvor at der ikke er noget ala “jeg kaster Fireball!” eller lignede ligegyldigheder.
  3. Planescape! Med et andet system end D&D. Fordi jeg virkelig har lyst til at spille tieflingen med hjertet af guld, der leder efter sine sande forældre og udforske den smukke setting.
  4. Jeg har haft Conspiracy X stående i et stykke tid siden jeg “fik ” den af Kristian til Fastaval re-allocation. Jeg har ikke fået læst systemet til bunds  (omend jeg netop er gået i gang), men jeg er åndssvagt stor fan af X-files og jeg ville rigtig gerne prøve at spille noget ala det. En kampagne med en masse weird shit, men uden decideret magi (men gerne “weird science” alal pyrokinese, psykokinese, Jersey Devil, rumvæsner, etc)
  5. Masks of Nyarlathotep eller noget lignende. Jeg ville rigtig gerne spille med i en lang Cthulhu-kampagne (med Trail-agtige regler ift at finde handouts og spor) og konstant se verden være tæt på at gå under. Overlapper en helt del med 2.

[AFF] Blacksand

Jeg har forsat min kærlighedaffære med Advanced Fighting Fantasy og det er fandeme for fedt! Jeg kom forbi Faraos Cigarer og købte Blacksand, som både er en settingsbeskrivelse af den usle skumle havneby til at overgå alle skumle havneby, tyvenes by, Sortsand! & opbygning af beboelser og ikke mindst beskrivelse af søfart (selvfølgelig med søfarts-magi også!).

 

Allerede på bagsiden bliver tonen lagt an: “The city that is port Blacksand is a wretched hive of scum and villiany…..“. Nørdethed på højt plan (jeg grinede stadigvæk). Det interessante ved at læse det her er at nærmest er omvendt fra hvad Morten beskriver på hans blog om 90’er scenarier. Der er en del forslag til eventyr, men de er ikke vanvittig uddybet og rummer ikke større instruktioner til hvordan de bør spilles. Det synes jeg er lækkert, for så kan man vælge og vrage. De forskellige grupper, adelsfamilier, etc har nogle hints til hvordan de interagerer, men det er ikke overdrevet detaljeret. Hvilket er fedt, for så kan man nemmere tilpasse det til den enkelte gruppe. Og Blacksand er jo grundlæggende en sej by. Enormt mange af lokationerne fra Tyvenes By og Tyvenes Lærling indgår og der er en stort og voldsomt lækkert kort over Sortsand, så man kan følge de samme ruter rundt som i bøgerne. Jeg havde glemt blomstersælgeren fra Tyvenes By, men det var fedt at blive mindet om den karakter igen. Jeg synes at detaljeringsgraden er rigtig fornuftig, for det er langt nemmere at lade spillerne interagerer med fiktionen på en fed måde. F.eks. kan spillerene nemt komme til at gå forkert og ind på en sølle kro, hvor de hører samme gamle historie om piraten der fik revet armene af imens at får serveret øl med søvand, men vi er ikke ude i der hvor at  alting bliver detaljeret i fjollet grad og hvor vi får opgivet class og levels på alle tjenestefolk og tilfældige dagdrivere. Der er et rum som spillerne både kan interagerer med og sætte deres eget præg på (og man kan tage på “The Black Lobster Inn” for at tage imod og/eller dele tæsk ud!). Derudover er der nogte baggrundshistorie for byen, som jeg rent faktisk godt kunne se blive relevant (det hjælper når det forklarer en sej dungeon, hvor at man har mulighed for at finde ud af det som spiller)

 

Udover Sortsand er der nogle beskriver af diverse andre ting, som mest har med søfart at gøre. Der er er “Naval Sorcery”, som er meget sejt (omend nok mest til NPC’er). Desuden er der en udmærket “skab en landsby i en fart”-tabel og regler for krudtvåben (som jeg ikke er så begejstrede for i en Sværd og Trolddom-setting, men reglerne virker fornuftige. 

 

Et par kommentarer om skibsfart og -kampe her til slut (hvis der skulle herske nogen tvivl: Jeg synes at dette er en god bog og at jeg har fået noget for pengene).  Skibskamp er brutalt og farligt. Hvis ens besætningen er udeulige/den anden side har en sømagiker med/deres skib er vildere er det en risikabel affære. Det kan jeg enormt gode lide. For at tage et ekstremt eksempel, så kan man med et dværgeskib (et mindre skib indenunder en masse metal med både katapult og kanon) sænke 3 “luxury  barges” per runde (en sænket med katapult, en med kanon og en med deres rambuk). Den slags synes jeg holder regelteknisk, for det angiver en tone om hvad type spil det her. De to største modifikationer til søkamp for besætningen er hvis en af Heltene afviser “Heroic Combat” og hvis modstanderen er kendt for ikke at tage folk til fange (henholdsvis -4 og +4). “De har hejst det røde flag, der vil ikke blive givet pardon”. Jeg er måske ikke overdrevet forført af bogens skrivestil, men Blacksand rummer stort set ikke noget som jeg ikke ville forestille mig blive brugt i spil. Der er ikke nogen prosa om hvad plottet i virkeligheden er bag det som spillerne oplever, der er bare en voldsom klam og fascinerende by og nogle fine udvidelser til hvad jeg til min egen overraskelse er begyndt at se som et rigtig godt regelsystem, som jeg gerne vil spille på et tidspunkt.

Farvel, kære Warhammer 40.000

Jeg har netop sat min samling af Warhammer 40K rollespils bøger til salg i en erkendelse af at settingen ikke appelerer til mig længere. Det føles svært vemodigt. Jeg stødte første gang på Warhammer 40K for længe siden, hvor jeg ikke fattede settingen. Hvad skulle der nu være så sejt med elvere og orker i rummet? Jeg har sidenhen erkendt at jeg faktisk synes at orker i rummet er ret sejt (jeg har for helvede skrevet et scenarie om det), men Warhammer 40K begyndte for alvor først at have appeal efter 2 ting skete:1) Jeg læste (og kørte 2 af scenarierne fra) Imperiet 40K og jeg begyndte at læse romanerne om inkvisitoren Gregor Eisenhorn og den kujonagtige kommisær Ciaphas Cain (som er virkelig sjov mange steder). Romanerne fangede mig, selvom figurspillet aldrig rigtig har haft min interesse. Så prøvede jeg at spille det som rollespil og det gik op for mig hvorfor at jeg ikke synes det fungerer.

 

Warhammer 40.000 har enkelte elementer som jeg elsker (en galakse som man rejser i ved at rejse igennem et af Lovecrafts mareridt med tilsvarende guder; orker i rummet; galaktiske riger som er afhængige af mennesker med mentale kræfter: psykopat-nonner med masser af guns; mad Max-agtige landskaber, grumme, overfyldte og cyberpunkede byer etc). Det er alt sammen smukke brudstykker og fragmenter, men der er et problem ved det: Det fungerer i min optik ikke samlet, for der er for meget og der mangler et klart fokuspunkt i settingen. Den bliver overfyldt med for meget information og det tætteste der er på et samlingspunkt er Kaos-guderne (og det kan jeg sgu også godt køre sur i). Det er smukke facetter, men i sidste end bliver det slet og ret for stort for mig og er ikke fleksibelt nok. Dork Heresy er som spil bygget op over at du spiller en karakter som ikke må vide ting, som du ved som spiller. Samtidig med at du skal forhindre andre i at vide dem….

 

Jeg opfatter 40K som en satire over totalitarismen, men også her står jeg af. For nogen af dem som jeg har spillet det med ikke haft nogen distance til at slå folk ihjel af totalt og aldeles ligegyldige grund og som ikke forstår hvordan det er leve under en stat der hersker igennem rå magtudøvelse og frygt (dem ser jeg så af sjove grunde heller ikke så meget mere længere, da jeg ikke er så meget nede med den slags typer). Det blev til et voldsomt ligegyldigt magttrip og det gider jeg sgu sjældent. Det har været en kærlighedsaffære på plus-minus 5 år, så det føles da sært og lettere vemodigt, men samtidig er der andre spil og scenarie som kalder til mig. De er smukke i deres simplicitet og lethed, de er glade, de er eventyrlige og de forstår hvad frygt er for en størrelse. Ikke mindst er de tikke ting, som er skrevet til folk der stadigvæk er 13 år inden i (på den der trælse måde) eller som indeholder den mest tåbelige og utroværdige version af skulderpanser nogensinde designet….

Sagaen om den Magiske Krone: En kampagne med ZED!

Crown of Kings

Velkommen til. Og glædelig jul til jer allesammen forresten! Dette indlæg er uden spoilers, hvilket I bedes respektere i kommentarer.

 

Lad os være ærlige. Jeg synes ikke at Crown of Kings er en speciel god kampagne, men af alle de købekampagner jeg har stående (Enemy Within, The Thousand Thrones, muligvis en til Conspiracy X (jeg er ikke hjemme lige pt) & I En god Sags Tjeneste) er Crown of Kings så absolut den af dem, som jeg kunne forestille mig at sætte op og køre som GM i den nærmeste fremtid.

 

Som folk ved er Crown of Kings “oversat” fra 4 spilbøger til en bordrollespilskampagne. Kampagnen er “udvidet” af Graham Bottley i 2011 og inkluderer oprindelige illustrationer af John Blanche. Det er i højere grad Blanche og den oprindelig forfatter Steve Jacksons fortjeneste at jeg har lyst til at køre kamåagnen. For….ja. Oversættelsen er gjort meget tro til de 4 oprindelige bøger. I min optik for tro til bøgerne. Der er abnormt mange “du skal bruge den her genstand”-quests og “Save or die” situationer. Det er jeg ikke voldsomt meget fan af.

 

De 4 oprindelige bøger (på dansk Forbandelsens bjerge, Fældernes by, De syv slanger og Kongernes Krone som desværre aldrig kom på dansk) udgør hvert sit kapitel i bogen. Et punkt hvor oversættelsen er tydelig er at forskellige rum f.eks. har hver deres afsnit (her er et eksempel fra byen Kharé) hvor man bliver sent rundt fra de forskellige afsnit.

wpid-img_20141224_144632.jpg
Jeg vidste at der var en grund til at jeg slæbte både tablet og computer med hjem til min mor i Østjylland.

Det falder ind under hvad jeg vil falde “Akkurat funktionelt, men heller ikke mere”. Hvad er så salgsargumenterne for mig ved denne her kampagne siden at jeg ikke finde den totalt håbløs?

 

Det første punkt er selvfølgelig nostalgi. Jeg kan overtale folk til at spille den her kampagne, bare så de kan finde ud af hvad ZED gør (det overraskede mig, for det er fandeme sejt!). Derudover er Sværd og Trolddoms verden svært fantastisk og her får man muligheden for at udforske en del af den, Kakhabad, som man ellers stort set ikke har berørt i de andre bøger. Det er en stort udørk og vildmark uden meget at komme efter, men som man skal igennem. Det er sgu sejt og fedt. Kampagnen er simpel på en måde som tiltaler mig fordi at der i højere grad er mangler end decideret dårlige designvalg, hvilket gør at jeg som GM i højere grad skal tilføje end jeg skal fjerne eller ændre. Det første er nemmere og sjovere for mig end det sidste. Derudover er John Blanches tegninger 80’er på den svært awesome måde. Så jeg vil slutte af med et af dem (som jeg sagtens kunne se et scenarie over) og ønske jer en glædelig jul endnu en gang. 🙂

 

 

"Hejsa, vi er på turne! Kom til vores næste gig i Kharé, det bliver vildt sejt..."
“Hejsa, vi er på turne! Kom til vores næste gig i Kharé, det bliver vildt sejt…”