Wacky magi i Sværd og Trolddom

Den gode Morten Greis opfordrede mig for et stykke tid siden på Twitter til at skrive noget om wacky magi i Sværd og Trolddom ift en diskussion om kedelige formularera i Shadowrun som kom op i Lænestolsrollespil. Der er nogle forskellige magiske traditioner i Advanced Fighting Fantasy, hvor cirka halvdelen af dem er sære.

 

En ultrakort beskrivelse af de ikke-sære traditioner: Der er wizardry (du har mana og formularer, du behøves ikke memorisere dine formularer), priestly magic (min gud er sejere end din og giver mig magiske kræfter), conjuration & enchantment (kan kun læres af erfarne magikere, gør hvad man forventer). Der er nogle enkelte lidt wacky formularer der bl.a. en petty magic formular som gør at dine øjne lyser, primært fordi det er sejt og kan imponere folk der ikke ved noget om magi. Det bringer os til de sjove typer magi!

Sorcery

Sorcery er især kendt fra serien om Kongernes Krone og bruger Udholdenhed som benzin i stedet for magic points. Man begynder som sorcerer med at kunne ALLE formularerne på listen, hvor ens magi-stat så afspejler hvor sej man er til at bruge den magi. Så sammenlignet med wizards er sorcerers sejere til at begynde med, men bliver mindre sejere undervejs. De har desuden et dejligt taktisk valg ift at de bruger deres udholdenhed som brændstof samtidig med at de er sejere til at slås end wizards er.  Det som for alvor gør Sorcery wacky er ingredienserne, hvor man f.eks. skal have -“Nose plugs”  og en grøn paryk, goblintænder, bambusfløjte og lim for at nævne nogle af de mere wacky. Så hvis du f.eks. skal tale med dyr, så skal du naturligvis have en grøn paryk på. Deres tab af udholdenhed kan ikke helbredes med første hjælp eller lignende, da det ikke er fysiske sår. Det er ret morsomt i praksis med udholdenhed, for det gør at sorcerers spiser næsten konstant, præcis som i bøgerne for at få deres udholdenhed tilbage.

Naval sorcery

Naval sorcery er meget det samme som sorcery, bare til havs. Det er tydeligvis beregnet til NPC’er, men der er dog ingredienser som f.eks. en monokel (til at kunne se bedre) og en forsølvet muslingsskal. Det er meget sjovt, omend at der er en af reglerne som er virkelig dårlig i form af at man ikke kan lære anden magi end Naval Sorcery. Der tænker jeg at man sagtens kan lære det som en tilføjelse til almindelig Sorcery.

Chaos magi

Jeg har skrevet noget om Kaos tidligere (se link nedenunder), men Kaos magi i AFF er virkelig dumt og sejt samtidig. Det fylder 2½ side og man kan forsøge at kaste alle Wizardry eller Sorcery spells i spillet. De vigtige ord her er “kan forsøge”, der er godt nok en masse ting der går galt. Man ruller 2d6 og forsøger at rulle under noget. Problemet er bare at hvis man ruller to ens sker der alt muligt crazy, inklusiv at ens karakter kan mutere (i løbet af 6-12 timer) og mutere noget mere. Men det føles fedt, bl.a. fordi en kaos magiker kan blive ved med at mutere i det uendelige i modsætning til WFRP. Desuden kan man risikere at blive teleporteret et andet sted hen, portaler kan åbne og andre sjove ting. Det er max crazy og dejlig ikke-Lovecraftiansk (igen i modsætning til WFRP). Af de 2½ side er en af dem en liste over tilfældige formularer som man kommer til at kaste i stedet for hvad man egentlig havde tænkt sig. Jeg får lyst til at slippe sådan en løs og kaste vedkommende efter mine spillere, for det kan kun blive vildt.

Maskemagi

Kristian skrev i hans Sværd og Trolddom julekalender om Isheksens Huler, som udover at have min yndlingsillustrationer i hele serien også har et plot hvor man skal have hjælp af en magiker der laver magisk masker. Der er en serie af magiske masker, som alle sammen koster en del i XP. Helt specifikt 100 XP per maske hvor forslaget er at spillerne får 40-50 per spilgang.  Plus at (i min optik) først giver mening at man lærer ting som magiske masker eller tatoveringer når man er blevet til en forholdsvis sej magiker. De har så alle en almindelig effekt, en “attuned” effekt (hvor masken laves til en specifik person) og en ekstra effekt som kan aktiveres når brugeren ønsker det. Et eksempel ville være “Mask of the Bard – Spirit of the Harpy” som ligner en skrigende, gammel kone. Den hjælper så (naturligvis!) en til tale bedre med folk. De kan sagtens se den, men folk som bæreren taler med lægger ikke større mærke til den. Hvis den er almindelig får man +2, hvis den er attuned får man +4. Ekstra effekten er så at folk ikke kan angribe en i kamp Det er et sjovt regelsystem, bl.a. fordi man automatisk kan lave en maske hvis man bruger en dag på det. Det er dermed brugbart i praktisk spil (hvis man har de store mængder XP der skal til).

Magiske tatoveringer

Kristian skriver i hans gennemgang af Tyvenes By om de magiske tatoveringer. Alle ved jo naturligvis at det sejeste i verden er tatoveringer i ansigtet, så det får man jo selvfølgelig i den bog. Magiske tatovører funger meget ala maskemagere (100 XP for hver ny tatovering/maske). Det tager en time at få lavet sådan en tatovering og man kan kun have en, som skal være synlig. Så kan man f.eks. få en fin tatovering af en delfin og trække vejret under vand i X antal minutter (X=lig med bærerens Evne). Et andet eksempel er at man kan få en tatovering af en flyveabe, som gør at man kan trække 100 meter fra et hvert fald, uanset om man er ved bevidsthed eller ej. (normalt dør man af over 20 meter, så det er jævnt hen sejt).

 

Så det var lidt om wacky britpunk magi. Mere af det i rollespil, tak 😀

Referencer

Jeg skriver om Kaos her.
Kristian skriver om Tyvenes by her.
Kristian skriver om Isheksens Huler her.

Reklamer

[Anmeldelse] Demons of Doom

Forsinket anmeldelse fra en bog jeg fik fra Kickstarter for et stykke tid siden.

 

“Demons of Doom” er den nærmest obligatoriske “spil de onde” bog til Advanced Fighting Fantasy, udgivet af Arion Games og er skrevet af Graham Bottley (som vist i praksis er Arion Games). Jeg betalte ikke synderlig meget for bogen, som jeg har i softcore. Den er på 83 sider og i sort/hvid. Der er ikke en tl;dr af denne anmeldelse, for den bliver ganske kort.

 

Jeg har tidligere været ganske begejstret for Arion Games genfortolkning af Advanced Fighting Fantasy, fordi jeg tænker at den grundlæggende virker og gør en masse noget komplicerede ting voldsomt simple. Jeg ved ikke om matematikken holder, men det gør det nemt at spille Sværd & Trolddom-agtige eventyr i en fucking awesome verden, som er mere crazy end Warhammer til tider og med mere gøglede monstre og mindre Lovecraft. Det er jeg stor fan af, selvom Warhammer selvfølgelig også er awesome. Demons of Doom er den første bog hvor jeg har været decideret skuffet i den serie. Det er til dels fordi der ikke er så meget decideret nyt materialer udover hvad der tidligere har været i monstrebøgerne, men også fordi at bogen slet og ret er dårligt sat op rent visuelt. Der er en del genbrug af gammelt artwork fra Sværd og Trolddoms-bøgerne og noget nyt voldsomt kedelig artwork. Desuden er billederne sat noget rodet op. Jeg siger ikke at jeg decideret ville kunne lave det bedre selv, men jeg er faktisk en kende i tvivl. Jeg kender til gengæld flere i dansk rollespil der rent faktisk ville kunne lave det bedre. Selve det spilmæssige indhold er til gengæld fint og funktionelt uden at det er inspirerende.

Såeh…jeg har lagt 100 kr for en bog som jeg ikke udelukker at jeg ville kunne bruge. Indholdsmæssigt er det en okay bog, hvor opsætningen og noget lidt uinspirerede tekst og ditto tegninger desværre gør at vi ender på 2.5 ud af 5.0.

Enemy Within-kampagnen som kampagne og som Warhammer historie

Morten Greis opfordrede mig til at skrive dette gamle indlæg færdig om hvad rolle Enemy Within kampagnen fik for Warhammer Fantasy Roleplaying som spil.
Vi begynder dog naturligvis et helt andet sted end der hvor vi begynder, som det ofte er sig tilfældet her på bloggen. Inklusiv brok.

Hvorfor WFRP ikke er og ikke bør være grimdark

En meget udbredt opfattelse/misforståelse blandt folk er at WFRP er grimdark. Det er det ikke i min optik, fordi der er voldsomt meget humor med undervejs og ork ledere opkaldt efter Margret Thatcher. De sjove tyskklingende navne, night goblin fanatikerne på svampe, hele dynamikken med at man f.eks. kan forbedre sine evner til at gå på druk, at man bruger tid på at finde en goblin med tre ben nede i en kloak, at skavens altid forråder hinanden, at der er en regntøjsformular, etc. Det er også ufrivilligt komisk hvor dårlig slutningen på Enemy Within er, men det kommer vi tilbage til.Stort set alle publicerede eventyr (i hvert fald dem jeg har læst) har noget der som minimum minder om en semi-lykkelig slutning. Gerne hvor man bliver nødt til at tage videre med en bitter smag i munden, men der er noget der minder om en fornemmelse af at man har gjort en positiv forskel. Selv i f.eks. A Thousand Thrones , hvor spilpersonerne er nogle af de eneste der kender til plottet (og måske kan spillerne også forstå det!) kan de se at de har gjort en positiv forskel.

 

Inden vi vender tilbage til Enemy Within, så er der lige den krølle på overstående at jeg ikke vil svine folk til der opfatter eller spiller WFRP som grimdark. Jeg synes bare at det punkede og fandenivoldske er meget sjovere og mere i spillets ånd.

 

Enemy Within

Grunden til at jeg lige brokker mig over det med grimdark og snakker om spillets ånd er for at jeg kan skrive om verdens bedste rollespilsbog, eller i hvert fald den som jeg nok holder mest af, nemlig Warhammer Fantasy Roleplaying 1st edition. Det er et spil der peger i flere retninger, som dog alle ting har en ting til fælles: Spillet ville ikke være Dungeons And Dragons.

 

Det er skrevet af en flok sure briter der hadede Margret Thatcher og som gerne gav både AD&D og Thatcher denne fine gestus med to fingre (Jeg elsker Jarvis Cocker, så han skulle naturligvis også med).

Min pointe er at den originale grundbog for WFRP 1st peger i flere retninger i bedste britpunk stil.

En del af forhistorien for WFRP er en AD&D setting der hed “Pelinore”, som delte flere forfattere med WFRP og som også forsøgte netop at skille sig ud fra AD&D som det var den gang/som det blev læst med britiske øjne den gang. Det blev udgivet i artikler i et britisk AD&D blad. Jeg har ikke læst det hele, men I kan læse  de artikler her.

Hvor meget skriver grundbogen egentlig om hvor mørk det skal være? De skriver ganske vist “a grim world of perilous fantasy” på forsiden men det kan jo betyde flere ting. Desuden er det sjove at mit indtryk at spillet gerne ville have kant, men det er ikke kun mørkt for at være mørkt. F.eks. skriver de ikke noget i magi-afsnittet om magi som decideret farligt som udgangspunkt, bare at mørk magi af natur korrumperer (bl.a. får Evil/Chaotic magikere også korruption udover demonlogister og nekromantikere). Om magiske genstande skrive de følgende:

“This section contains a range of magical items, all to be found in the Old World. They are not common or easily found, and the gamemaster should take care over placing magic items in scenarios. They should be kept rare enough so that finding one (even in the hands of an NPC opponent) elcits some excitment from the players, but not so rare that they despair of ever possesing such treasures. Needless to say, the more powerful a magic item is, the rare it will be, and the most powerful magic items will only be found in the hands of the most powerful of opponents.” (WFRP, 1st ed, s. 183).

Det er mildest talt langt fra de senere editions. Hvis man læser teksten er insanities en valgfri option (s. 83), hvad det om noget ikke er i senere udgaver. Kamp bliver ikke fremhævet som ekstra farligt ift andre systemer, muligvis fordi det ikke har været på dette tidspunkt. Det er i hvert fald mit indtryk fra Lænestols gennemgang af tidlig D&D og at et andet stort hit dengang var Call, der om noget også er dødeligt. Grundbogen har desuden Jabberwocky med som monster, da nogen af designerne var glad for filmen af Terry Gillian.

 

Ift humoren, er der antydninger af den som et særpræg i grundbogen, Bl.a. er der en overskrift “DIY Magic”, formularen “Protection from Rain”, regler for “Stupidity” og skills som “Flee!” og “Begging”. Det er ekplicit en del af det hele i Enemy Within (s. 3 i min udgave af Warhammer Adventure). De tyskklingende navne bliver først for alvorlig introduceret i Enemy Within. F.eks. er der et handout underskrevet af “Baron von Saponatheim”. Prøv at læse det højt. Jeg facepalmede første gang jeg fangede joken.

 

I grundbogen hedder de fire spilpersoner til eventyret Bianca (som navnet antyder er hun skov elver), Jodri (dværg), Soho (halfling, sikkert fra en del af storbyen med masser af underholdning).  Det sjove ved det er til gengæld at NPC’erne i eventyret (“The Oldenhaller Contract”, en personlig favorit) har tysk, hollandske og italiensk lydende navne. Så man kan se at det hele stikker i forskellige retninger. Se desuden Mortens anmeldelse. Jeg er meget begejstret for scenariet rent personligt, men jeg har også kørt det flere gange og første gang var da jeg var 14-15 år gammel og det involverer at man kan køre kultisterne ned med minevogne.

 

Enemy Within gør at spillet handler om at smadre kultister, afdække deres plot og være besværlige overfor ordensmagten, selvom man gør det rigtige. Enemy Within gjorde desuden, at Kejseren Karl-Franz ikke just bliver fremstillet synderligt positivt (hvilket senere skabte en meget mere tydelig kontrast mellem WFRP og WFB). Apropos Call, så var det om noget en inspiration for WFRP senere hen. Det er til gengæld også tydeligt at der har været noget tidsånd, som bl.a. har præget Sværd og Trolddom, der sine steder er voldsomt britpunkt (se desuden dette gamle indlæg om Kaos, hvor jeg skriver om forholdet mellem WFRP og Fightning Fantasy og dette indlæg om Midnight Rogue, hvor der gik lige meget WFRP i den).

 

Min primære kilde her udover bøgerne er dette blogindlæg (vha WayBack Machine).  I blogindlægget ovenfor fremhæves det netop at man gik i gang med at skrive “Enemy Within” som en Call Dark Ages-kampagne til WFRP. Eventyr som Drackenfeldt skiller sig ud der, fordi det er en kæmpestor dungeon med flere etager med et vild ikke-død superskurk (OG EN IKKE-DØD DINOSAURUS!!) og Doomstones som er en gammel D&D kampagne med tonsvis af magisk udstyr og dungeons, encounters og flere dungeons (jeg hygger mig virkelig med at spille den igennem). Lichemaster er just heller ikke så subtilt, det handler om at smadre nekromantikere (Lichemaster har jeg kun skimmet og Doomstones har jeg sjovt nok ikke læst).

Ift Doomstones, så vil jeg lige citere min gode GM Kåres indledning til Doomstones HD:

Doomstones kampagnen er skrevet til 1st edition WFRP. De af jer jeg har spillet WFRP 2nd edition eller Warhammer liverollespil med mig vil opleve en lidt anderledes warhammer verden end de er vant til. Nogle af tingene vil jeg skrive ud, men nogle af dem er centrale for kampagnen og vil derfor forblive.

Man kan generelt sige, at WFRP 1st edition er noget mere fantastisk og D&D agtig og lægger noget mindre op ”brænd det hele for en sikkerheds skyld” end 2nd edition. Der er elementalisme, druider, spøgelser man snakker med, underlige gåder og der er noget mindre af sindets uundgåelige korruption, kampen mod fristelsen og chaos kulter i hver en lille landsby.

Doomstones er dungeon crawl, railroading, episk magi og vildnis. Det er ikke intriger, byer, korrupte adelige og sandkasserollespil.

Det er om noget meget langt fra Enemy Within. Jeg synes så til gengæld at det stadigvæk føles voldsomt Warhammer, bare på en dejlig retro måde. Jeg har flere gang refereret til runesmeden vi fandt liget af i første episode som magiker, for det var det han var i første udgave. Både dværge og halflings kunne være magikere og præster der. Det er en af de mange grunde til at jeg er helt pjattet med Doomstones HD og gerne tager til Aalborg en gang om måneden (de andre grunde er det fremragende selskab med de andre spillere, en velforberedt og dygtig GM, alt vores lir, den gode mad og muligheden for at besøge nogle af mine andre venner i Aalborg).

 

Enemy Within introducerer hele Sigmar-kulten (han er en “minor god” i grundbogen) og det i min optik fra begyndelsen forfejlede plot om at Sigmar skal vende tilbage som fylder en del undervejs i Enemy Within. Jeg har aldrig rent personligt fattet det eller været glad for det, sikkert også fordi jeg først læste Enemy Within for…3-4 år siden? Igen, fred være med hvis andre synes det er fedt. Jeg har bare altid fået noget ud af det. Det ville være meget sejere hvis Manann og Ranald vendte tilbage sammen. De kunne være et godt par, både professionelt og romantisk.

 

Lidt mere seriøst, så er min og andres konklusion at Enemy Within var med til at forme WFRP og hvad spillets “default setting” var, men det virker for mig som den ændring skete gradvist samtidig med at forfatterne skrev Enemy Within samtidig med grundbogen. Der er en grund til at det skete sådan, for WFRP har tydeligvis ramt noget i folk. Desuden er Enemy Within slet og ret en fremragende kampagne for dens tid (i hvert fald alt inden Something Rotten in Kislev).  Det interessante og for mig virkelig sjove er at udforske de dele af WFRP 1st ed som lidt stritter i andre retninger end Enemy Within.

 

PS! Her er nogle billeder med artwork fra WFRP 1st ed, som jeg om noget synes viser hvad der også er foregået. Nogle af billederne er givetvis også fra Pelinore.

2019-03-10 19.20.372019-03-10 19.24.472019-03-10 19.22.452019-03-10 19.22.052019-03-10 19.25.092019-03-10 19.24.27

Anmeldelse: Stellar Adventures

Her for et stykke tid siden fik jeg Stellar Adventures ind af døren, kun 8-9 måneder forsinket ift hvad jeg blev lovet (hvad jeg regner for pænt ift Kickstarter :D)

Den ser så sådan her ud, med forsiden fra Oprørets Planet. Og…hvad synes jeg så om den? Det er vist egentlig et ret godt spørgsmål. Jeg har købt en softcover version. Bogen er i alt på 128 sider og illustreret via genbrug fra især Oprørets Planet og Stjerneskibet, hvilket giver den et meget 80’er sci-fi look. Jeg har betalt i alt cirka 200 kr for bogen, inklusiv forsendelse.

 

Hvad der er interessant ved den er at den rent faktisk er nyskrevet og ikke bare lidt fancy opsat gentryk af gamle bøger (som meget af det tidligere Advanced Fighting Fantasy et eller andet sted er). Den er skrevet af Graham Bottley (der har stået for tidligere AFF-bøger) og Jonathan Hicks (som står på forsiden, men sært nok ikke bliver nævnt inde i bogen). Stellar Adventures er grundlæggende set en værktøjskasse, som giver mulighed for at spille alt der lugter af fremtiden om det er Mad Max, Star Wars, Warhammer 40 K eller for den sags skyld Neon Genesis Evangelion. Om man så kan lide det afhænger meget af om hvorvidt man synes at Advanced Fightning Fantasys ultrasimple tilgang til tingene er fed eller ej. Jeg er selv glad for det, men ville absolut ikke bruge det til alt. Systemet indeholder regler for alt hvad man nu har brug for til sci-fi: Psionoics, rumskibe, fartøjer, at lave nye racer, våben (inklusiv power armour og lyssværd) etc. Svagheden ved hvor simpelt det er og at det er settings-neutralt er at man som GM får en del at lave ift racer, setting, etc.

 

Personligt ville jeg ikke udelukke at jeg ville benytte mig af Stellar Adventures til f.eks. at køre et eller andet i fremtiden (gerne noget med kæmpe store krige i rummet eller noget med mechs), hvor at det simple kan blive brugt til at lave hurtig action med masser af eksplosioner. Til andet sci-fi (f.eks. en anden ide jeg har om en kampagne baseret på spil som Galactic Civilizations, Master of Orion og Twillight Imperium) ville jeg nok bruge noget andet som havde lidt flere nuancer.  Omend at Stellar Adventures meget er hvad man gør det til og selvom jeg savner stats for de monstrer og racer man slås imod i Oprørets Planet og Stjerneskibe, så kan jeg sagtens se mig selv køre en Stellar Adventures kampagne med masser af gang i den. Især til soundtracket nedenfor, der fint illustrerer hvad for en kampagne jeg ville køre:

 

Kickstarter Blues (brok med bonusanmeldelse II)

Okay, blues er et lidt heftigt ord at bruge, men hold da kæft. Jeg er vant til og forventer at Kickstarter-projekter bliver forsinkede, men her for nylig har Steve Jackson’s The Trolltooth Wars som tegneserie da godt nok taget prisen. Den ankom for et stykke tid siden til min mors adresse, cirka 2 år forsinket. Jeg fik den sendt dertil fordi jeg skulle til at flytte da jeg backede den i april 2015, men ikke vidste hvorhen endnu. De lovede den ville ankomme i september 2015. Holy shit. Jeg er godt nok ikke imponeret der, især fordi produktet i sidste ende skuffede mig noget. Jeg skulle have forventet. Prøv f.eks. at sammenligne forsiden på tegneserien med helten Chadda Darkmane ift hvordan Chadda Darkmane så ud i den oprindelig roman:

Tegneserie:

Roman:

Jeg synes det er mindre heldigt at stilen i tegneserien ikke er i nærheden af at være lige “whacky” som forlægget. Tegneserien er sådan set veltegnet, men den er markant mindre sær og blodig end forlaget. En anden ting jeg er mindre begejstret for er at der er nogen af nuancerne i historien er taget ud eller er mindre klare. Der er ingen tvivl om at Zagor er en mindre flink person i bogen, men han er dog ikke helt lige så stort et røvhul som han fremstilles i tegneserien (yes, jeg er stadigvæk Zagor-fanboy!). En anden konstatering er at tegneserien tydeligvis er lavet af Sværd og Trolddom-fanboys. Det forstår jeg så glimrende, det er jeg også selv, men det er ærgrer mig noget at der bruges plads på at understrege at Gereth Yaztromo studerede sammen med Arakor Nicodemus, and Pen Ty Kora. I tegneserien hænger der et billede af de 3 på væggen i Yaztromos tårn. Derfor ved Yaztromo at der er sovegræs på toppen af ildbjerget. Der er proppet voldsomt mange easter eggs af den slags ind i tegneserien…og det er da meget fint at Zagor laver en joke om at man ikke behøver en krystalstav for at smadre spejlet i rummet med vandkrukken, men det irriterer mig lidt når jeg oplever at resten af tegneserien godt kunne være mere Sværd og Trolddom-sk. Det er dog stadigvæk en udmærket udgivelse, hvor jeg især nød det store slag imellem de to troldmænd hære. Jeg føler dog ikke at den var værd at vente cirka 1½ år mere end lovet på. Jeg havde også håbet på at det print med kort af Allensia som jeg var blevet lovet var større end bare A4, men til gengæld var der disse to seje print med.

 
Noget andet som irriterer mig er denne kickstarter om Kongen i Gult af Robin D. Laws.  Jeg er helt gennemført pjattet med “The King in Yellow” af Robert W. Chambers. Det er som at læse Lovecraft i Paris med flere kunstnere og romantisk drama (jeg ved selvfølgelig godt at Lovecraft var inspireret af Chambers og ikke omvendt, men hey….de minder om hinanden). Jeg mødte “King in Yellow” igennem Drømmen om en Konge i Gult, som stadigvæk er et af mine yndlingsscenarier. Chambers bog er ligeledes en af mine yndlingsbøger. Problemet ved Kickstarteren er i min optik at der er 4 settings, som er baseret på en bog der er på ligeomkring 177 sider. Jeg er grundlæggende ligeglad med alle de settings undtagen Paris-settingen. Jeg vil gerne spille i en sindssyg mareridtskrig med ting ala Kongen i Gult, men det hele virker slet og ret for rodet, især fordi der ikke er så meget information. Det ærgrer mig, for jeg vil virkelig gerne bruge Kongen i Gult og nogle af de ideer der antydes i Chambers bog noget mere i rollespil, men ikke til de priser og diffus information. Jeg har ikke noget særligt forhold til Robin D. Laws (hverken for eller i mod), så derfor er det ikke et navn der frister mig synderligt heller.

Anmeldelse: Mørke Guders Templer

Jeg havde egentlig overvejet at forsøge selv at skrive til denne antologi, hvilket dog ikke blev til noget. Derfor er jeg meget glad for at have fået muligheden for at anmelde den. Mørke Guders Templer er udgivet af H. Harksen Productions, redigeret af Rasmus Wichmann og Henrik Sandbeck Harksen.

 

Som enhver antologi er Mørke Guders Tempel (herefter bare MGT) en noget blandet landhandel, hvor jeg er begejstret for nogle af historierne og mindre for andre. Det er til dels et spørgsmål om smag til dels, men også genre. MGT er sat op som en “sword and sorcery” antologi. Derfor synes jeg at det er et problem at det ikke er alt i bogen der er sword and sorcery. Det vender vi tilbage til senere, men lige for at få det af vejen: Jeg synes at MGT har nogle halvstore problemer, men jeg ender stadigvæk med en anbefaling af bogen for mange af novellerne er gode.

 

Grunden til at Henrik sendte mig et anmeldereksemplar var min rollespillerbaggrund og hvordan at fantastisk noveller (sci-fi, fantasy, horror, etc) har haft indflydelse på rollespil og hvilken indflydelse det har haft på rollespil. Det samme tema drejer Rasmus Wichmanns introduktion til antologien, hvor han også skriver om rollespil undervejs og hvordan sword & sorcery har påvirket rollespil.  Det er et hamrende interessant indlæg til at begynde med, omen det 1) kunne have været længere og mere i dybden ht rollespil og 2) passe lidt bedre ind ift antologien. Bl.a. savner jeg lidt uddybning ift forskellige livetraditioner i Danmark og Tyskland. Det er sådan set ikke denne antologiens hovedformål, men det havde været interessant.

 

Mine 4 yndlingsnoveller er følgende: En sang om vand af A. Silvestri, Karzul – Stjernekoglerens forbandelse af Kristoffer Jacob Andersen, Tårnenes konge af Lars Kramhøft og min personlige favorit Den grå guds tempel af Flemming R. P. Rasch, for de formår alle på forskellig vis at skrive noget sword & sorcery og samtidig bringe noget nyt til genren.  En Sang om Vand minder til tider mig om Lord Dunsany og er interessant fordi man ikke får forklaret alt hvad der foregår/er foregået, men samtidig kan følge med i handlingen. Karzul – Stjernekoglerens forbandelse er sjov på den virkelige fjollede måde og samtidig en god historie. Tårnenes konge er interessant, fordi den formår at være sword and sorcery-agtig i Arabien under mongolsk besættelse. Den er pokkers velskrevet! Min personlige favorit er som nævnt Den Grå Guds Tempel Af Flemming Rasch, da den formår at kombinere sci-fi elementer på en ret elegant måde. At have en kvindelige hovedperson som ikke var lækker var derudover også fedt.

Omend at de fleste af novellerne er udmærket, så oplever jeg det lidt som et problem at hele samlingen godt kunne være mere sword & sorcery .  F.eks. er l “Mørke guders tempel” af Christiana E. Ebbesen mere “almindelig fantasy” end “sword & sorcery” med orker, elvere, etc (men nogle interessante twists). Det er en pokkers interessant novelle, hvor jeg dog oplever at den er fokuseret for meget på settingsopbygning og ikke nok på historien. Det er en skam, for jeg synes at settingen virker interessant, men novelle-formatet er i min optik for begrænsende til både setting og historie. Så hvis du læser dette kære Christiana Ebbesen, så håber jeg at du skaber en roman ud af din novelle. For den ville jeg købe og nyde at læse 😀

 

Mørke Guders Tempel er alt i alt en blandet landhandel. Det er en udmærket samling, der dog godt kunne have været mere sword & sorcery. Den er også anmeldt over på Planet Pulp, hvilket kan læses her.

 

“Grimdark” (Brok med bonus-anmeldelse!)

Her for nylig sad jeg og hyggede mig med at høre Papstinenser, hvor de snakkede om Britpunk (som jeg elsker! Med undtagelse af Talisman) og hvor Morten Greis kommenterede på at det i ret så høj grad var en 80’er ting hvor at Games Workshop skiftede stil og gik over i hvad der kunne kaldes for “grimdark”, som kommer af 40K-linjen om “In the Grim and Dark Future of the 41th Millinium, there is only war…” . Lad os være totalt ærlige: Jeg synes at det er lamt. Virkelig lamt. Og jeg er lige blevet udsat for det i nogle romaner som begyndte godt og sluttede virkelig skidt, så forvent ikke saglighed her. Jeg gider ikke være saglig når jeg har spildt min tid på dårlig fiktion. Helt præcist har jeg har jeg spildt min tid på Sigmar-triologien af af Graham McNeill som begynder ganske godt og slutter virkelig skidt. Den vender vi tilbage til senere, men først om grimdark og hvorfor det er lamt.

 

“Grimdark” er lamt af flere grunde, men jeg synes den primære grund til at det er lamt er at at det sgu altid ender med at være dovent og uopfindsomt. Games Workshop havde et eller andet sted noget interessant kørende da de fandt på 40K settingen. Lovecraft i rummet som space opera lyder i teorien meget fedt. Problemet er bare at settingen er uspillelig som interessant rollespil og at vi løber ind i nogle problemer som gør at det ikke er interessant længere (i min optik. Og jeg er sur, så jeg har ret). Et andet vigtigt problem med 40K-settingen er i min optik at de glemte humoren undervejs, som ellers var et fedt element (se her for mere info om humoren i WFRP og WH40K). Tragedie fungerer fordi at det er afsluttet. Når Shakespeares Hamlet slutter er der utrolige mange døde, men historien har fået en form for forløsning hvor Hamlet endelig gør noget og dræber hans faders morder. Aristoteles skriver om “katarsis” i forbindelse med tragedien som  er en forløsning af at det er slut.

 

Tragedie der forsætter uden en form for forløsningen gør en apatisk fordi man ikke kan håndtere kontinuerlig lidelse uden at blive ligeglad (aka nyhederne eller verdenshistorien). Grimdark gør en ligeglad, fordi det hele alligevel bare forsætter med at være lort og forfærdeligt. Der ender med ikke at være nogen pointe med historien. Alle folk er røvhuller og behandler hinanden dårligt og alle lider. Det er så åbenbart en måde at skrive dybt på. Bortset fra at det ikke er dybt.

 

Jeg er selv glad for historier med en mørk tone (Lovecraft er et oplagt eksempel, et andet er Hamlets Shakespeare) eller historier med et dystert indhold (f.eks. Camus eller Brett Easton Ellis). Rollespilselementerne kunne være WFRP, Sværd og Trolddom eller Fusion for den sags skyld, men de har allesammen det tilfælles at man får lov til at gøre en forskel i dem og f.eks. humoren i Warhammer, de episke hændelse og den store mængde af gak og weirdness i Sværd og Trolddom og følelsen af at man ikke kan lade være i Fusion for der er ikke andre der gør en forskel. Et andet eksempel kunne være computerspillet Fallout, som ganske vist har et mørkt udgangspunkt (verden efter en atomkrig), men man får stadigvæk mulighed for rent faktisk at gøre en positiv forskel, hvor alting ikke automatisk er afskyeligt og undervejs bliver værre.

 

Hjemmesiden 1d4chan (ikke en synderlig akademisk kilde, men who cares) skriver om den ufrivilligt komiske udgave af grimdark under navnet “grimderp”, hvor jeg synes det illustrerer det meget godt: “ Warhammer 40,000 gets called out as this by some. Certainly it’s a valid criticism of certain parts, but as we said earlier, you could argue about what is and is not grimderp in 40k for weeks without conclusion. For example, the Imperium is excessively self-destructive and tyrannical to its own people, but in the hands of a good writer, it’s meant to underline how corrupt and desperate the Imperium has become without the Emperor’s guidance, and how even those who are neither incompetent nor malicious still have to make brutally difficult choices. In the hands of a lesser writer, it’s unnecessary evil purely for the sake of evil. We should call our next book “Darkness of Darkest Dark!

Som afslutning er der her en slags anmeldelse af Sigmar-triologien af Graham McNeill (Heldenhammer, Empire og God King), hvor jeg har læst de første 2 og droppede den tredje i midten fordi jeg kedede mig og fordi den bliver dårlig. McNeill er en udmærket forfatter på nogle punkter og en direkte forfærdelig forfatter på andre punkter. F.eks. finder en af Sigmars spejdere en dværgekanon i bog nr 3, hvor en smed og snedker prøver at få den til at fungere. Der indgår følgende replik fra en af karaktererne:

Scientific discovery requires some…experimentation and trial and error methodology.

Undskyld, var der en redaktør som læste det her og tænkte “Super!”?!?

Sigmars Imperium er stort set lige opstået og har først for nyligt lært om at bruge jern. Det giver ingen mening at menneskene ville kunne finde ud af at bruge en sådan maskine og endnu mindre at bruge tekniske/filosofiske udtryk af den art. Ikke overraskende var det her jeg holdt op med at læse. For at vende tilbage til “grimdark” så virker det til at McNeil gerne vil overgå sig selv i hvor ubehageligt og mørkt det hele skal være i hans romaner. Første bog har Imperiets fødsel efter slaget ved Black Fire Pass, anden bog har en krig imod Kaos-vikinger og tredje bog handler om Sigmars krig imod nekromanceren og end level bossen Nagash. Sådan som McNeil beskriver det kommer jeg næsten i tvivl om der er nogen indbyggere tilbage i Imperiet ift hvor mange som bliver slagtet undervejs. Et helt andet punkt er at McNeill er decideret ringe til at skrive kvindelige karakterer. Med undtagelse af en enkelt (den obligatoriske heks) indgår der sexscener eller referencer til sex med alle kvindelige karakterer som har replikker i de 3 bøger. Det er sgu slet og ret for billigt (lige som så meget andet her). McNeill tog hvad der kunne have været en interessant historie om Imperiets fortid og skrev en historie hvor han tydeligvis gerne ville have adgang til de samme ting som Empire Army book skriver om (f.eks. krudtvåben) og hvor han kunne have udforsket tvetydigheden i hvordan Sigmar blev ophøjet til en gud, hans rejse østpå, etc, men i stedet for skrev grimdark fiktion om en masse slag. Der var lidt for mange gentagelser, ikke nok karakterudvikling, men til gengæld ret meget lam historiefortælling.

 

Hvordan undgår man så at skrive dårlig grimdark hvis man skriver mørke historier eller tragedier?

1. Humor, især selvironi. Der var en gang hvor at 40K ikke tog sig selv så helvedes alvorligt, hvilket især skinnede igennem i deres orker. Problemet er så bare når man begyndte at ville være “edgy” og ikke tage sig selv alvorligt ryger min interesse.

2. Forståelse af tragedie som noget afsluttet og forståelse af at man ikke kan blive ved med at lave historier hvor alting er forfærdeligt og bare bliver værre.

3. Dybe karakterer og gråtoner. For helvede….nej, din karakter er ikke bare fanatisk og vil brænde folk, for det er fandeme kedeligt. Hvis du endelig skal spille den slags, gør et eller andet ud af det ift karakterens personlighed. Derudover synes jeg at det gør en historie en virkelig kedelig hvis alle bare er fanatiske røvhuller (som det især er tilfældet i 40K), for der er ikke nogen at holde med eller for den sags skyld nogen at forstå. Grimdark gør i min optik nærmest en aktiv indsats for at ødelægge forståelsen af andre, hvilket er ret usselt og totalitært. Især ved rollespil, for der har jeg godt nok oplevet nok irriterende tosser rende rundt og bekæmpe enhver form for empati, gråtoner og selvironi, både i forbindelse med bord og live.

Viking-Con 35

Den meget korte version af dette indlæg (for folk som har ekstra travlt): Jeg havde en pokkers god con og Viking-Con er i gang med at udvikle sig i en retning som jeg oplever som mægtig positiv.

 

Den noget længere version: Viking-Con 35 var en hammergod oplevelse! Jeg havde et scenarie med som…har nogle mangler og fejl da jeg havde lidt for travlt med erhvervspraktik og havde undervurderet hvor meget arbejde der lå i dungeondesigns. Der var det fedt at oplevere konstruktive og positive spilledere, som accepterede den lettere fjollede præmis for scenariet og greb det. Alle 3 hold gik godt, så jeg vil endnu en gang gerne sige tusind tak til Kirsten og Niels! Tak til min koldblodede illustrator Oliver og til mine spillere. Det var fedt at opleve folk sidder vrøvle og og snakke totalt forbi hinanden imens de vadede rundt i en dungeon og smadrede orker. Så omend scenariet har nogle ting som skal rettes så holdt ideen rent faktisk i praksis (hvad jeg havde været lidt nervøs for ærlig talt) og jeg fik hammergodt og dejlig konstruktiv feedback. Derudover fik jeg spillede den Trettende Gang af Anne Vinkel, som også var en glimrende oplevelse med spøgelser oveni dejligt akavede kollegie-scener.

 

Undervejs var der gået lidt ting galt (om det var hos mig eller rollespilsudvalget er sådan set ligegyldigt) og der oplevede jeg en mindre verden til forskel fra tidligere tiders Viking-Con! Så Terese greb opgaven og sammen gik vi ind i informationens baglokale hvor vi som det mest naturlige kl 1.17 fik adgang til en computer og printer! Det var fandeme fedt! Ikke nogen overvejelser om regler og “hvad plejer vi at gøre” som jeg er vant til fra VC, men slet og ret “Et problem siger du? Vi har en løsning her!” Fuck yeah! Så en stor tak til Terese og Christian fra Viking-Cons information!

Heksens Hule var som altid hyggelig og havde glimrende kage. Jeg nyder generelt at komme på Viking Con for selvom jeg ikke kender så mange er der en pokkers positiv stemning på connen og jeg oplever folk som imødekommende. Jeg synes måske det er lidt dyrt ift hvad man får af mad, men samtidig forstår jeg godt prioriteringen for det er sgu ikke nemt bare at lave mad til så mange mennesker. En anden lille kritik var at kortet over skolen man spillede på var omvendt, men ellers vil jeg sige tak og glæde mig til forhåbentligt at skrive scenarie til Viking-Con 36!

“Hvordan skal vi dog nå frem til 400?” Sværd og Trolddom til Viking-Con 35

Nu hvor der igen sker noget på denne blog, så jeg vil da forsætte og skrive om mit kommende scenarie til Viking Con 35, “Hvordan skal vi dog nå frem til 400?” Som titlen antyder er der her tale om et Sværd og Trolddom-scenarie, hvor jeg har tænkt mig at bruge Advanced Fighting Fantasy-reglerne (anmeldt her) og som titlen også antyder er det et scenarie med et solidt glimt i øjet.

 

Scenariet kommer til dels af at jeg havde købt Advanced Fighting Fantasy og var ret så begejstret for det og derudover 2 film, som inspirerede mig: Rosencrantz & Guildenstern Are Dead og Stardust. Hvis man ikke har set dem….så glæd jer til at se dem, for det er sgu gode film! Rosencrantz & Guildenstern Are Dead er en komedie baseret på 2 af karaktererne fra Hamlet, hvor de vader igennem historien i Hamlet og ikke helt forstår hvad fanden der foregår og hvem af dem som er Guildenstern og hvem som er Rosencrantz og om det er vigtigt eller ej. En pokkers god absurd komedie og ret interessant med effekten af folk, der taler forbi hinanden. Anden inspiration, Stardust, er til dels en fantasy-film, som formår både at tage pis på og hylde fantasy-genren. Og et eller andet sted opstod ideen om det selvironiske fantasy scenarie. Plottet i “Hvordan skal vi dog nå frem til 400?” er såre simpelt, især fordi det mest af at er en prætekst for dumme samtaler, udforskning af en dungeon, at loote sære ting og at smadre monstre . 5 eventyrere er samlet officielt for smadre et farligt makkepar i form af en nattedæmon og en sort drage. Karaktererne har dog hver især forskellige mål, som de ikke har fortalte hinanden om.

 

Tingen med karakterernes mål er en vigtig del af scenariets centrale gimmick: Spillerne ved godt at ingen af karakternes mål er modsatrettede, men det gør karaktererne ikke. Derfor er der rige muligheder for at folk kan tale forbi hinanden. Sværd og Trolddom Expert (aka Advanced Fighting Fantasy) var for mig oplagt fordi enormt mange rollespillere har spillet de oprindelige bøger og dermed har en forståelse af referencerne og dermed kan køre med på vittighederne (plus jeg har tænkt mig at skrive en del referencer til de gamle bøger ind i scenariet, for alle elsker fanservice). F.eks. er en de 5 karakter en skovnisse, for det er for vildt at være skovnisse.

Her kommer den anden gimmick i scenariet ind: Man finder undervejs i scenariet forskellige omskure genstande (en skål, flaske med et lysende indhold, et halv hjul af ost, et reb, en slibesten, brækjern, magisk armbånd, tørret fisk, etc), som ofte har en tal-værdi bygget ind i beskrivelsen. Man støder desuden på forskellige opgaver/udfordringer/encounters (en kløft, låste døre, hemmelige døre, vrede grupper af monstre). De er allesammen open-ended og kan løses på forskellige vis igennem karakterens evner og en kort beskrivelse inden man ruller. I den forbindelse får man +2 til ens rul hvis man inddrager en genstand man har fundet og +4 hvis man inddrager tallet på genstanden. For dem der ikke kender Advanced Fighting Fantasy, så er det en ret heftig bonus og gør at man kan genskabe “Save or die!”stemningen fra de oprindelige bøger, dog uden at det er helt så grelt.

 

Det er indtil videre hvad jeg har gjort mig af tanker om scenariet. Jeg mangler stadigvæk en del arbejde (mest spilpersoner og en god dungeon), men vi skal nok blive færdige i god tid til VC 35. Kommentarer og tanker modtages med kyshånd! 🙂