Man har lov til at være heldig…

Jeg tog et smut forbi den lokale genbrugsbutik for at købe mig en sportstaske og ende med at bruge 150 kr i stedet for 25. Der var nemlig lige nogle brætspil og kortspil til billige penge.

Henholdsvis Puerto Rico for 25 kr, Cthulhu Gloom, for 10,  kr Mr. Jack Pocket for 10 kr, Bohnanza med udvidelse for 10 kr pr stk, Race for the Galaxy for 40 kr og Stonehenge an anthology board game (som jeg intet kender til, men som tydeligvis er spritnyt) for 40.   Så jeg glæder mig til at få prøvet nogle af dem ved lejlighed. I mellemtiden kan jeg så finde ud af hvordan jeg får plads i min reol til mine nye spil…

Doors of the Silver Key, synopsis

I would like to thank Anders and Tina, who are responsible for the scenarios at Fastaval and who organised a great email workshop. I’d also like to thank Simon James Pettitt and Karolina Soltys for their great help with making this. Here is my Fastaval synopsis as it looks at the moment. Feedback or any thoughts are most welcome 🙂

Doors of the Silver Key

Pitch: This game is about five former cultists who rebelled against their Lovecraftian Gods and used their occult knowledge to spoil their former cult’s plans. Now they are on the run, trying to find help or an escape in the Lands of Dreams. Dreaming or betraying the Gods is not without a price though.

“Doors of the Silver Key” is not a traditional Call of Cthulhu scenario focused on investigation. It takes place in the present day and the focus is the characters, their emotions and interactions as they try to save themselves in an increasingly desperate situation. The five former cultists formed a desperate alliance when they found out what exactly they had signed up for and spoiled the cult’s plans. Now this group of not-quite-strangers have run away to western Scotland trying to find allies or a way to escape in the Dreamalnds with some occult tomes and not enough time. They haven’t known each other that long, but are clinging to each others because of the desperate situation they have ended up in.What they don’t know yet is that the Dreamland will also change them and especially their  emotions dramatically along the way.

The Dreamlands of this scenario is based on, but not the same as the Dreamlands of CoC or Lovecraft’s stories. This is done intentionally as an important element of the Dreamlands is changing and can be changed by powerful Dreamers. Which means that the Dreamlands have changed and the characters don’t know what exactly they’re getting into as their sources are from the 1920s.
When they are going into the Dreamlands the players characters then choose which location in the Dreamlands to visit. Some locations contains more opportunities for allies, weapons or an escape, but are also much more dangerous. Every location is described through a list of key-words, where the players describe the world of Dreams alongside the GM. This means that it can become more like a dream and feel contemporary, but at the same time still remain elements of the original Lovecraftian setting.
Besides the added stress of being somewhere that weird, the main price of entering the Dreamlands is that is dramatically increases one’s emotions along with. A slight annoyance could become a burning hatred and a casual interest would transform into an overwhelming love. While having to deal with the effects of that on their already vulnerable and desperate situation, the player characters try and overcome the dangers of the strange world they have entered.

by Thais Laursen Munk. Thaismunk@gmail.com
5 players, 1 GM.
Genre: Drama/horror. .
Classic scenario.
Mechanics: Minimal, designed to handle supernatural powers.

Call for forfattere: ConArtist 2 søger forfattere

Hej alle skønne scenarieforfattere!

D. 29-31/1 løber Con2 endnu en gang af stablen! Denne gang på Usserød skole og med et nyt hold arrangører i form af Kathrine Hedegaard, Morten Havmøller og Thais Munk. I den forbindelse søger vi scenarier! Små, store, tykke, tynde, normale og sære scenarier. Ikke mindst DIT scenarie!

 

Temaet i år kommer til at være ConArtist 2, så hvis man har lyst til at skrive en Ocean’s 11 kan man man snildt lade sig inspirere af det (eller lade være. Eller skrive Ocean’s 12 hvis man bedre kan lide den). Til gengæld for jeres arbejde kan Con2 tilbyde masser af anerkendelse, kærlighed, feedback undervejs i skriveprocessen og ikke mindst kage ad libitum på connen. Og Danmarks sødeste spillere ikke mindst! Vi tager gerne imod spiltest til Fastaval også.

 

Deadlines og andre vigtige datoer

Indlevering af foromtale: 15/10 2015
Aflevering af scenarier (hvis andre skal kunne køre det): 1/1 2016.
29.-31/1 2016: ConArtist2 bliver afholdt!

Kaos

Vi er lidt forsinkede idet at jeg blev 29 d. 4/12 og var helt usædvanligt tung i håret d. 5/12. 😀 Morten har skrevet et ret fantastisk indlæg om historien bag Fighting Fantasy/Sværd og Trolddom her, som inspirerede mig en del. Til dels fordi Morten citerer mig (det gør sgu de fleste glade), men også fordi at der var noget ret fantastisk ved britisk fantasy in 1980’erne (især illustrationerne). Det blev opsummeret meget godt af af Graeme Davis, som skrev følgende:

“We were a fashionably cynical bunch at the GW Design Studio in the Thatcherite mid-80s, and sick of D&D’s “shiny” fantasy with its perfect teeth, chrome-plated armour and Fabio hair. Films like Jabberwocky and Monty Python and the Holy Grail were big influences, as were Rick and Hal’s offbeat (and often disturbing) senses of humour. I think these were the major forces at this point.”

Kilde (der linkes derudover til et andet godt indlæg som kan findes her)

 

Davis har skrevet en del om at WFRP ikke var specielt godt defineret til at begynde med. Det handlede i højere grad om hvad det ikke var end hvad det var (jeg ved ikke om sammenligningen holder, men jeg kan ikke lade være med at tænke på 90’ernes danske systemløse scenarier, som også i højere grad var defineret ved hvad de ikke ville være end hvad de var). Jeg vil her kort tage fat i noget som jeg især synes er interessant, nemlig Kaos som en størrelse.

 

WFRP & FF/S&T har begge to kaos elementer med, men der er dog nuance forskelle. Forfatteren af den overstående artikel (Coopdevil) skriver følgende: “According to Graeme Davis (somebody please stop me from all this name-dropping…), in an unlikely and rare instance of YOUR DOING IT RIGHT Bryan Ansell walked into the WFRP area of the GW Studio one day and said “Write a Call of Cthulhu scenario but do it for WFRP“.”

 

Det interessante her er at netop Call og Lovecraft dukker op, for Kaos er en anden ting i Fighting Fantasy. Kaos i WFRP endte nemlig med med at blive en frygtelig ubehagelig, korrumperende ting som smadrer ens psyke til atomer meget ala Call of Lovecraft. I FF er det i højere grad et spørgsmål om tilfældighed, om skabelse uden orden (jeg tror at tanken bagved er at det skal være lidt ala big bang). Kaos er stadigvæk overvejende ubehageligt (idet at det er uforudsigeligt [i modsætning til GW som er lidt for forudsigelige]), men det er mere et spørgsmål om at man f.eks. får en uforudset effekt (som f.eks. et ekstra ben) end den form for korruption som man ser i WFRP/WFB med b.la. Warhammer-verdens svar på kryptonit, nemlig Warpstone. Chaos magic i Advanced Fighting Fantasy gør at man kan kaste alle formularer, men samtidig er der altid en chance for at det går galt (2 ens på 2d6, så teknisk set vel 2.777%?). Hvis det så går gruelig galt kan man f.eks. risikere at magien påvirker en anden, en tilfældig formular bliver kastet i stedet for, mutationer opstår, etc. Det kan selvfølgelig handle om at jeg har spillet utrolig meget WFRP, men for mig føles det forfriskende at kaos ikke er lige så mind-shattering som f.eks. Mythos i Lovecrafts historier. Det skal ikke tages som at det er en rar størrelse. Troldmanden Balthus Dire (som er skurken i Sværd og Trolddom nr 2) er en kaos-troldmand, der konstant forsøger at mutere hans tropper til at blive endnu mere syge og vilde, men det handler ikke om tilbedelse af crazy guder fra det ydre rum. Det handler om at det er magi for høj-risiko villige tryllere og de er sjældent specielt hyggelige folk.

 

Derudover kan bloggen “Fighting Fantasit” af varmt anbefales. Her er et eksempler:

British OSR

WFRP puns.

SKILL, STAMINA & LUCK

The Evil Empire is just dead to me now

Reality Rally: 3. spilgang

Så har vi haft de tre første spilgange i Reality Rally. Sidste spilgang var igår søndag . Det har været lidt nyt for mig at skulle stå som ansvarlig (jeg lægger også lejlighed til) med 4 mennesker, som jeg kender hver for sig, men som ikke kendte hinanden, men det er gået ganske godt. Igår var planen at jeg stille og roligt begynder at introducere de overnaturlige elementer og få kørt noget rally.

I den forbindelse har jeg introduceret nogle syner for de forskellige karakterer, hvor at deres tidligere liv begynder at komme tilbage til dem. Jeg har valgt at deres tidligere liv er historiske personer, på grund af tidligere erfaringer hvor at folk havde svært ved at forholde sig til en kort beskrivelse af folks liv. Derfor vil jeg prøve med mennesker som antageligvis har levet.

Som det ser ud lige nu har den lettere lidt virkelighedsfjerne Sydamerika-ekspert bibliotikaren Branson i et tidligere liv været Bodhidharma, den reformeret, tidligere kriminelle mekaniker Trace har været Roald Amundsen og surferen “Wipeout” som forsøger at finde ud af hvad han vil med hans liv (udover at skuffe hans rige forretningsmand af en far) har været Mordechaj Anielewicz. Jeg mangler dog til den sidste karakterer, som er karrieresoldaten/ubådsofficereren Løjtnant Harper som mere eller mindre er på orlov fra den australske flåde (pga et voldtægtsforsøg, hvor hun skød manden der forsøgte at voldtage hende).

Jeg har forsøgt at finde folk som var usædvanlige og som gjorde en forskel, men ikke nødvendigvis folk som ændrede alt ved historien. En eller anden bestemt retning, en klar overbevisning…og gerne i en meget modsat retning end karakteren der har haft det som et tidligere liv. Så jeg leder vel efter nogen der antageligvis har været i kontakt med deres følelser og levet et forholdsvis fredeligt liv (i hvert fald nogenlunde). Forslag modtages meget gerne.

Karakterne fik kørt fra Quito til Ilma, lidt under 1900 km. Det gik forholdsvis god for dem, selvom de brændte rerolls som gale på deres Heavy Machine-tjek for at køre den lastbil de kørte med. Undervejs var der nogle små encounters, hvor at de bl.a. fandt en termokande med ayahuasca som de næsten tog nogle heftige slurke af (men de endte dog desværre med at hælde det ud). Derudover formåede de at støde over en kasse med maskinpistoler oppe i bjergene efter at Harper så kassen i et drømmesyn (den blev bagefter afleveret til Ecuadors væbnede styrker), plus nogle indfødte dyr.  Så der skete noget og de fik snakket og spillet noget fedt karakterspil, hvor at de alle sammen gik rundt om hinanden og ikke spurgte ind til hinandens fortid og ikke fortalte noget om deres egen. Jeg fandt ud af at rally-kørsel bedst egner sig til en mere fortællende stil, hvor at spillerne improviser og vi bygger oven på hinandens beskrivelser virker bedst. Så det var fedt og jeg glæder mig til at vi skal have næste session, hvor at spillerne cirka 1/6 inde i rallyet møde elementånderne og begynder at få kræfter (og markant højere stats). Jeg skal så bare lige have fundet ud af hvem Harper har været i hendes tidligere liv…

Hyggecon 2011 sparkede røv fra Hobro til Nyborg

Person 1 [som Thais har glemt hvem var, vistnok Jacob Clausen]: Hvor ligger Nyborg?
Jesper Lindhart: I nærheden af Sjælland
[Thais knækker sammen af grin]

Ja, man skulle nok have været der. Faktisk skulle man afgjort have været på Hyggecon 2011 og hængt ud i Eastwood Country Club, for det var intet mindre end fantastisk. Da jeg vågnede i morges var min første tanke at jeg var ked af ikke længere at være på Østerskov Efterskole med min gale roomie, som foreslog at vi drak min Asti da vi endelig kom i seng klokken 5:17 om morgenen søndag. Nej, Simon, det skal vi ikke! Jeg er stadigvæk øm (lige som en af de hammerseje arrangører, damn you Pornopolka!). Thomas skriver om connen her og som han så smukt siger at når man kan holde Jesper Lindhart ud…så spiller musikken dælme bare! Jeg synes at det er interessant at der var de problemer i arrangørstaben, for jeg kan godt se dem når jeg tænker tilbage, men som udgangspunkt lagde jeg ikke mærke til det. Jeg havde for travlt med at ride på bølgen af eufori. Det er store ord at tage i brug, men jeg følte virkelig at der var en grund til at jeg var kommet tilbage efter at have holdt pause fra Hyggecon i 4 år. Der var dømt total meget hygge overalt på skolen. Selv da vi tog opvasken efter festmiddagen var det hamrende sjovt og hyggeligt. Generelt var der utroligt mange som knoklede igennem med smil på læben.

Jeg fik kørt Rebellerne , aflyste Drømmen om en Konge i Gult pga for få spillere (der var kun 3 tilmeldte som udgangspunkt, så det var ikke den store overraskelse, men stadigvæk surt). Derudover spillede jeg Forevigt er ikke så længe, som var en meget stærk oplevelse af feel-good typen. Der var virkelig tale om positiv bleed. Først spiller vi noget virkelig afskyeligt og føler os dårligt tilpas. Derefter kom forløsningen….og wow. Det var vildt og det var hammersejt at alle greb friheden vi fik til scenariet og gav den så meget gas. “Forevigt er ikke så længe” var en stor oplevelse, som jeg vil tænkte tilbage på længe med stor glæde, for dels var det vildt godt rollespil  og endnu vigtigere var det dybt befriende at forlade lokalet med smil på læben og en positivt syn på livet. Fantastisk smuk film derudover (kan ses på Thomas’ blog).
Derudover var der nogle fine talks (selvom fremmødet var lidt blandet), bl.a. Oliver og Mads, der snakkede om lokation. Det var fedt. Derudover var det også fedt, hårdt og allerhelvedes lærerigt at lære om foreningsregnskaber af Søren Parbæk i 4 timer. Ulf og Bjørn snakkede om Harlequins Fald, hvilket var noget af det mest inspirede som jeg længe har oplevet.
Manglede der aktiviteter? Tjo…det gjorde der vel nok, men der mangler primært flere deltagere. Jeg har planlagt et par bidrag fra min side, så nu får vi se hvad der kommer til at ske. Om ikke andet vil jeg gøre mit bedste for at hive folk fra O’ense med.

Hyggecon har flere steder haft rygte for at være en drukcon. Det er ikke tilfældet, i hvert fald ikke i år. Bevares, folk drak i baren og blev fulde, men det var ikke generede for nogen. Folk så ud til at more sig fremragende, alkohol eller ej. Der var ingen overdrevent pinlige stunts. Til gengæld var der et fantastisk selskab. Selv turen hjem stod som en del af connen og var legendarisk i hvor hyggelig og inspirerende den var.

Jeg brugte ordet “eufori” tidligere. Det mente jeg faktisk. Jeg opdagede på vejen hjem i toget at jeg havde så mange indtryk at jeg aktivt skulle gøre en indsats for at få min hjerne til at holde kæft. Goddamn. Det var nærmest som at være ung og på con for første gang. Tak for alt til alle, som deltog. Det var dælme fedt.

Ting livere ikke fatter IV: Kullisen og illusionen

Jeg lovede for laaaang tid siden at jeg ville skrive noget om kulisse og illusion i liverollespil og nu fik jeg vist endeligt taget mig sammen, inspireret af hvor kedelig turen fra Ry til Odense er. Jeg har flere pointer i dette indlæg, og da folk jo sikkert har travlt får I dem med det samme:

1) Kulisse er fedt, men er ikke alt.
Og omvendt skal det også siges. Jeg ville ikke gide deltage i et live uden en eller anden form for kulisse, hvor at man ikke har gjort bare lidt af at sætte ting op (f.eks. dækket børnetegninger til, hvis man er på en skole). Kulissens store fordel er jo netop at den opretholder “suspension of disbelief”, dvs at jeg vedbliver med at tro på rollespillet. Hovedproblemet hvis kulissen tager overhånd er naturligvis at folk knokler sig halvt ihjel og at arbejdsbyrden bliver så meget større, især hvis scenariet også er stort mht spillerantal. Derfor kan jeg sagtens se fordelene ved f.eks. “skolelives” og lignende, fordi det nedsætter arbejdsbyrden for arrangørerne.

2) Orderne “kulisse” og “scenografi” bliver efter min mening brugt forkert, da der er flere begreber lagt inde under samme betegnelse.
Man bør (efter min mening) skelne imellem den del af kulissen, som man interagerer med og den som man ikke interagerer med. Jeg har valgt at kalde det henholdsvis “kulissen” og  “bagtæppet”. Kulissen kunne så være f.eks. et bord. Det kan jeg vælte i arrigskab over min familie, som ikke vil accepterer min karakters nyfundne tro (eller hvad fanden ved jeg). Jeg kan interagerer med det for at understrege et eller andet, få en pointe frem, etc. Jeg kan derimod ikke interagerer på samme måde med dørene på en skole, ved f.eks. at smække dem i hovedet på folk, jeg kan ikke smadre vinduerne på en skole, etc.

3) Kulisse er et virkemiddel og derfor bør man overveje det som arrangør, selv hvis det ikke er ens førstepriotet
Jesper Bruun skrev engang (jeg har ikke kunnet finde det) om et scenarie, hvor at de havde sat pavillonteltene som som den stolte by og fyrstebolig til et sjællandsk scenarie med den bagtanke at de også ville lave zombieangreb senere, så de havde sat byen op så zombieangrebet blev en endnu federe oplevelse. Åbne områder får en anden indvirkning på liverollespil end små lukkede rum med små gange. Jeg har faktisk ikke gjort mig så mange flere tanker om det udover at man som arrangør er heldige. Hvis I er søde og artige, kan det være at onkel Oliver vil skrive noget klogt om det? Han er med garanti bedre egnet end jeg er.

4) Kulissen bliver så godt som aldrig 100% perfekt
Og det bør man anerkende, især med skelnen imellem “kulisse” og “scenetæppe” i baghovedet. Jeg har kun oplevet et scenarie som kan tæt på (omvendt set har jeg heller ikke spillet så meget live som jeg kunne have) og det var Uskyldighedens Melodi (glimrende anmeldt af Kåre her). Og selv der (ironisk nok var det spillernes “skyld”) var kulissen ikke perfekt. Hvis du gik igennem spillerenes in-game bagage ville du have fundet ting, som kun kunne tilhøre spillerne og ikke karakterene. Og dermed har kulissen altid fejl.

Hovedpointen i alt det her er at man efter min mening bør gennemtænke kulisse som virkemiddel i live, for jeg synes at jeg både har set arrangører, som slidte sig selv ihjel pga en enorm stor kulisse og jeg synes at jeg mødt mange liverollespilere, som ikke forstod denne skelnen. Og jeg synes den er meget vigtig, især fordi jeg har oplevet liverollespil, hvor folk havde blankvåben liggende på et bord eller hængende på en væg, fordi det jo “var en del af oppyntningen”. Det synes jeg sjovt nok er hul i hovedet. Jeg har desuden savnet den ift lives, der foregår på skoler og lignende, hvor jeg synes folk burde overveje det.

Det var vist det hele. Om lidt kommer jeg til Odense. Skriv et kommentar, fortæl mig at jeg tager fejl, at det jeg siger ikke er nyt, eller hvad I nu føler for. Og hav’ en god pinseferie!

[LG] Jagten

Kender I det når man skal skrive en anmeldelse og ikke helt ved hvor man skal begynde? Sådan har jeg det virkelig med Jagten af Ask Agger, skrevet til Premiere FiskeCon part III i 1995.

Jeg tror jeg vil begynde med forfatteren, for ham har jeg et lidt specielt forhold til. Så her kommer lige et par historier fra slutningen af min barndom. Da jeg begyndte at interessere mig for rollespil, var Via Prudensiae noget af det første, som jeg læste og jeg blev blæst væk af måden, som det var skrevet på. Det var dramatik, humor, vold og en masse følelser. Det virkede som om at både Ask Agger og Gimle Larsen havde gået op i det projekt, havde brændt for det og taget det alvorligt som (underholdnings)medie samtidig med at de havde haft det pissesjovt. Og det er nok egentligt også sådan jeg selv har det med rollespil den dag i dag. Da jeg gik igang med mit debutscenarie Aalborg Agenterne-En Roadmovie i det jyske havde jeg Asks scenarieskrivningsguide liggende ved siden af mine bærbare.

Scenariet bærer meget tydelig præg af at Ask Aggers tegner har været glad for Hellboy og som en konsekvens deraf for nazister.
Og scenariet…ja. Jeg har sgu jævnt hen blandet med det. Ask skriver selv at det er meget langt for et conscenarie. Jeg er rigtig glad for at hvor lækkert det er sat op. Ask er tydeligvis rigtig god til at formidle, han skriver godt og hans illustrator er god. Hans NPC’er i det sønderbombede og belejrede London er virkelig gennemførte gustne på den fede måde og virker troværdige for mennesker placeret i en sådan situation.

Jeg skrev med Thomas Jakobsen (da vi alligevel snakkede om Ad Ærens Vej, som jeg havde kørt aftenen før det på Vintersol), hvor han havde nogle ret gode pointer:
Jeg husker Jagten som en gode ide. Mange fine elementer. Men alt, alt, alt for omfangsrigt. Det er jo helt umuligt at spille indenfor en aften-spilblok.”
Thomas: min hurtige anmeldese af scenariet er, at jeg gerne ville spille det igen – men som en mini-kampagne over mindst tre spilleaftener. Så der bliver tid til at få alle tre elementer i scenariet med… det er jo både action, personligt psyko-drama og investigation… og lige her, er tre ting på en gang, altså for meget af det gode.
mig: Ja. Det var en god pointe, den vil jeg da stjæle til min anmeldelse
Thomas: du skal være velkommen.

Virker jeg skuffet? Jeg føler mig skuffet, men jeg er ikke sikker på om det er fair eller berettiget. Samtidig er det måske også fordi at nogle af de ting, som jeg har problemer med ved Jagten er ting, som jeg enten ikke kan skrive om (da jeg så ville spoile det) eller ting, som er præmiser for scenariet. Jeg er nemlig ikke så begejstret igen for ham der Mignola for at tage et eksempel. Og så fordi (og nu bliver det meget selvbiografisk) at det nok er en halvdårlig ide at anmelde scenarier af folk, som man ret meget havde som sine idoler da man var sytten. Sådan er der vel så meget…og om ikke andet vil det danne en anderledes anmeldelse end de andres. På falderebet skal dog nævnes at jeg er ganske voldsomt begejstrede for spilpersonerne og måden det er gjort på. Jeg ville bare ønske at teksten om karakterene også ændrede sig. Tak til Thomas for citater.

LG: Being Max Møller

Egentlig havde jeg skrevet en anmeldelse tidligere, men jeg valgte at droppe den igen, især inspireret af nogle samtaler jeg havde med Simon og Morten på LepreCon2, hvor jeg kunne konstatere at jeg tydeligvis var den, som syntes bedst om scenariet. Eller måske mere præcist udtryk, scenarieteksten. Jeg har læst tilpas meget Hush-hush og stenet for mange gamle indlæg på Rpgforum, til at vide hvad det er Max skriver om og derfor synes jeg det er sjovt. Når det er sagt, har scenariet sine problemer. Og sine styrker.

Problemerne
1: Scenariets største problem er dets alder. Det handler om folk, hvoraf en god del af dem ikke kommer på Fastaval længere (ihvertfald såvidt jeg ved). Det gælder både spilpersonerne og NPC’erne. Derudover er der også det faktum at meget af scenariets kerne (elite-diskussionen) i ret høj grad ikke findes på samme måde længere.

2: Scenariets andet problem er dets opsætning og nærmest i praksis dets indhold. En ting er at komedie indenfor rollespil generelt er svært (vil jeg ihvertfald mene), en anden er at scenariet decideret er lettere rodet skrevet. Der mangler faktisk (ironisk nok er det et af Morten Juuls krav for acceptere scenariet i konkurrencen om Otto-erne) et flowchart. Såvidt jeg kan se ihvertfald, Max skriver om det i introen, men selv efter at have ledt scenariet igennem har jeg ikke kunnet finde det, selvom det ville gøre scenariet meget godt. Der mangler nemlig en klar pointe, en råd tråd, igennem hele scenariet. Hvis der var det, ville det nemlig være mere tydeligt, hvis det er som der skal gøres grin med/ det morsomme i scenariet og dermed ville scenariet blive nemmere at spille for både spillere og spilleder. Der er en god begyndelse og en god slutning, men imellem det er scenariet utroligt løst.

Styrkerne
1: Jeg synes personligt at scenariet er enormt sjovt skrevet og at Max gør grin med Fastaval på den helt rigtige måde: Han gør nemlig mest grin med sig selv. Ligesom Jonas synes jeg muligvis at 22K (som jeg dog aldrig har mødt eller hørt om andre steder) er taget lige til grænsen. Omvendt set har jeg klart det syn på satire at den hellere skal være for grov end ikke at være grov nok.

2: Kærligheden til Fastaval skinner igennem på flere punkter. Max har gjort sin “research” grundigt. Spilpersonerne er forholdsvis uddybede og er ikke blot klicher/karikutaturer. De virker som personer samtidig med at der gøres grin med dem.

Konklusion?
Jeg ved ikke rigtig hvad jeg skal synes om Being Max Møller. På den ene er jeg skeptisk overfor det som rollespil, men omvendt set synes jeg at det var helvedes sjov læsning…jeg synes at man om noget burde lave mere rollespil med Fastaval som udgangspunkt, for Fastaval har en særlig stemning (hvilket Simon også har skrevet om). Being Max Møller er især interessant som historisk dokument, fordi at det er et tidsbillede af Fastaval fra en bestemt tid, men også fordi det er typisk for sin tid (er ihvertfald mit bud, sådan fremstår det for mig).

[LG] Tropical Zombies

Jeg er ret glad for at Elias valgte Tropical Zombies som vores næste scenarie. Jeg er nemlig småsyg lige pt og kan ikke overskue så store mængder tekst igen. Så er det jo rart at der kun er syv sider. Simon har skrevet nogle ret kloge ting om scenariet på sin blog. Grundlæggende set har jeg ikke så meget at sige om Tropical Zombies, udover at jeg tror at det vil være ret sjovt at spille og køre, hvis man får givet det videre til spillere hvad det er der skal foregår. Jeg tror at selve spiloplevelsen vil være bedre end teksten er at læse, for jeg synes den er en kende rodet. Der er lidt for mange scener i forhold til at den sidste er den mest interessante og scenerne kunne godt være mere skarpt skåret, men der tror jeg også at det er tidens tand, der spiller ind. Mit primære problem med det (iforhold til hvor gammelt det er) er at der er for mange scener, som kun er opvarmning til den endelige scene, som er den med zombierne, der kommer rendene. Som Jonas meget korrekt har nævnt, er der ikke nogen grund til at holde plottet skjult for spillerne. Det vil kun gavne hvis de ved det. Og det skal MAXIMALT vare halvanden time, hvis ikke mindre. Derudover synes jeg at det er en fed splatterkomedie.

Vores næste scenarie bliver “Being Max Møller”, da jeg lider af lette Fastaval-abstinencer og ikke er sikker på min deltagelse i 2010.