Guderne, samfundet og Player’s Handbook

I forbindelse med min sære kærlighedsaffære med Dungeons & Dragons 3.5 edition stødte jeg på nogle interessant ting i grundbogen Player’s Handbook, som overraskede mig en del i dets brud med traditionel fantasy.

Der er 3 former for “divine spellcasters” i Player’s Handbook. De 3 former for “divine spellcaster” (cleric, druid & paladin) er alle sammen i min optik er de classes, hvor at det er nemmest at “oversætte” den mekaniske del til rollespil, da deres magi kommer fra noget andet end dem selv, noget som er større end dem selv. Dermed er man som spiller mere eller mindre nødt til at forholde sig til omgivelserne, da man får sine kræfter fra noget andet som er en del af omgivelserne. Og det er her at jeg gerne vil fremvise nogle ret spændende citater, som ofte bliver overset og som jeg har indtryk at næsten ingen spiller med (desværre). Pointen i dette indlæg er blot at jeg synes at der er mere til de her classes end man ofte ser i praksis. Det er i hvert fald mit indtryk baseret på hvad jeg har set i spil og hvad jeg har hørt fra folk, der har snakket om det.

Druiden

Vi begynder med druiden. Det handler om naturen og derfor må druider bl.a. ikke benytte sig af metalrustninger (men våben er åbenbart helt okay).

 Druids cast divine spells much the same way clerics do, though most get their spells from the power of nature rather than from deities…A druid reveres nature above all. She gains her magical power either from the force of nature itself or from a nature deity. The typical druid pursues a mystic spirituality of transcendent union with nature rather than devoting herself to a divine entity. Still, some druids revere or at least respect either Obad-Hai (god of nature) or Ehlonna (goddess of the woodlands).

Det her er sgu spændende, for “mystic spirituality of transcendent union with nature” er langt mere fleksibelt og inkluderer flere overvejelser end blind tro (mener jeg i hvertfald. Jeg er uden tvivl farvet af mit eget syn på religion og spiritualitet her). Men det interessante er at naturen i sig selv åbenbart er nok til at give folk de her kræfter og at guderne ikke er nødvendige. Det synes jeg er spændende, for det resulteret i en spiritualitet som kan give udslag i interessant karakterudvikling. Derudover er der princippet om neutralitet:

Druids, in keeping with nature’s ultimate indifference, must maintain at least some measure of dispassion. As such, they must be neutral on at least one alignment axis (chaotic–lawful or good–evil), if not both. Just as nature encompasses such dichotomies as life and death, beauty and horror, and peace and violence, so two druids can manifest different or even opposite alignments (neutral good and neutral evil, for instance) and still be part of the druidic tradition.

Og længere neder finder vi dette:

All druids are nominally members of this druidic society, though some individuals are so isolated that they have never seen any highranking members of the society or participated in druidic gatherings. All druids recognize each other as brothers and sisters. Like true creatures of the wilderness, however, druids sometimes compete with or even prey on each other….
A druid also knows Druidic, a secret language known only to druids, which she learns upon becoming a 1st-level druid….Druids are forbidden to teach this language to nondruids. Druidic has its own alphabet.

Jeg synes at det her er spændende, fordi det i bund og grund næsten er et hemmeligt samfund. At man kombinerer noget spirituelt og lidenskabsløst (“dispassion”) er mere og andet end “Ej, vi skal også være søde ved dyrene”. At det hemmelige samfund er totalt åbne om at deres medlemmer engang imellem også slår hinanden ihjel…det er sguda en forening med stil og sans for at tage konflikterne åbent og ikke bag lukkede døre. Delen med “Druidic” er specielt spændende, for det har sidenhen ikke altid givet så meget mening. I andre settings skal druide næsten altid tilbede en specifik guder (eller flere guder) og derfor giver det med deres sprog ikke mening i samme grad. Men jeg synes at der er et potentiale til noget som er mere og andet end hippierne i kjortel. Især pga at man bevidst tager afstand fra ekstreme ideologiske synspunkter og blot konstatere at alting har en tid til at leve og en tid til at dø. Det smukke er at det i sig selv kan repræsentere et ekstremt ideologisk synspunkt.

Præsterne med og uden guder

Vi bevæger os videre til “clerics”, D&Ds præster/præstinder/hellige personer (m/k). Der står af de bliver kaldet, etc, etc og en del. Men så finder vi noget pokkers anderledes under sektionen religion:

Om religion for clerics:

“Some clerics devote themselves not to a god but to a cause or a source of divine power. These characters wield magic the way clerics devoted to individual gods do, but they are not associated with any religious institution or any particular practice of worship. A cleric devoted to good and law, for example, may be on friendly terms with the clerics of lawful and good deities and may extol the virtues of a good and lawful life, but he is not a functionary in a church hierarchy.”

Dvs at man har muligheden for at dedikere ens liv til en sag og ikke til en specifik gud. Det er en meget lille stykke tekst, men det ændrer fandeme meget ift alt anden fantasy. Hvis man vælger at dedikere sig til en sag og ikke til en gud er man ikke en del af de officielle kirker.  Der står ikke præcist hvordan det sker. Det er sådan også forståeligt, for det er godt nok en vild ting. Problemet med troldmænd er jo netop at de ikke er bundet af guder eller naturlove. Det samme ville vel også gælde for “hellige mennesker uden guder”. Derudover er det interessant da det ændre kosmologien i D&D i voldsomt grad. Hvis man ikke skal tilbede en gud for at få overnaturlige kræfter, hvorfor så tilbede guder? Jeg kan afsløre at Wizards of the Coast i rimelig høj grad er gået væk fra dette. Jeg kan derudover ikke helt finde ud af om jeg synes at det er skidt eller ej med “hellige folk uden guder”. Der er lavet noget tilsvarende med “mystics” i Dragonlance settingen, som får deres kræfter ved en ekstrem selvindsigt. Det er lidt anderledes mekanisk, men jeg synes at det fungerer ift settingen.

Paladinen

Vi forsætter med den hellige kriger, paladinen. Og her bliver det spændende.

Paladins need not devote themselves to a single deity—devotion to righteousness is enough. Those who align themselves with particular religions prefer Heironeous (god of valor) over all others, but some paladins follow Pelor (the sun god). Paladins devoted to a god are scrupulous in observing religious duties and are welcome in every associated temple.”

Hvad så med dem som ikke følger en gud? De er nok lidt mindre velkomne…men vi får igen billedet af at der er lagt op til at der er noget som er større end guderne. Men idet at man ikke nødvendigvis tilbeder guderne, hvad så?

“All paladins, regardless of background, recognize in each other an eternal bond that transcends culture, race, and even religion. Any two paladins, even from opposite sides of the world, consider themselves comrades.”

Det er her hvor det blev spændende, for lige pludseligt blev de hellige krigere revolutionære. Idet at båndet mellem paladiner er vigtigere end alt andet er vi ude i noget meget banebrydende. At tage et sådan valg er banebrydende og ikke bare noget man gør:

“No one ever chooses to be a paladin. Becoming a paladin is answering a call, accepting one’s destiny…The nature is either within one or not, and it is not possible to gain the paladin’s nature by any act of will. It is possible, however, to fail to recognize one’s own potential, or to deny one’s destiny. Occasionally, one who is called to be a paladin denies that call and pursues some other life instead”

Det er altså frit om vil gøre dette og med god grund.

“A paladin must be of lawful good alignment and loses all class abilities if she ever willingly commits an evil act. Additionally, a paladin’s code requires that she respect legitimate authority, act with honor (not lying, not cheating, not using poison, and so forth), help those in need (provided they do not use the help for evil or chaotic ends), and punish those who harm or threaten innocents.”

Lawfull good er i denne sammenhæng vigtigt, for det underbygger et ideal om stabilitet, forudsigelighed, ro og orden. Det er også vigtigt, for med de idealer som de ridses op her kan man hurtigt ende med at erklære en stor del af verden krig. Det er et ekstremt ideal uden større hensyntagen til konsekvenserne for den enkelte paladin. Man må ikke lyv, ikke snyde og ikke bruge gift …”and so forth”. Det kan dælme dække meget. Man skal straffe dem som skader eller truer uskyldige. Det er godt nok mange folk, der kan falde ind under den kategori. Men heldigvis bliver det bedre!

Det her er vist hvad mange i tidens løb har brokket sig over eller misforstået ved paladiner: “…that she respect legitimate authority…”Bemærk at der står “legitimate”. Nu kan jeg ikke være paladin selv (da jeg er DJØFer og dermed ond), men “legitimate” kan ved samtlige guder gradbøjes. Det er næsten så fleksibelt at man lige så godt kunne have skrevet “that she respect authorities that she finds to be sort of okay”.  Man man hurtigt komme ud i at skulle straffe dem som straffer eller skader uskyldige hvis man er gået ind i politik. Det er jo nærmest en gruppe revolutionære med en konservativ og stabiliserende metode. Noget andet som er spændende er at der ikke står et ord om ridderordner.  Den eneste indikation er at nogle paladiner begynder som “squire” til en erfaren paladin, men derudover står der ikke noget om en formel orden. Det synes jeg egentlig også er federe end en god ridderorden. Det er et personligt og selvopofrende valg at tage om man vil besvare kaldet. Derfor synes jeg at det lægger op til en individuel fortolkning af det valg og ansvaret som følger med.

Det er derudover smukt at man mister kræfter og den hellige velsignelse hvis man nogensinde begår frivilligt begår en ond handling. Ved at gøre det giver man GM en stor hammer. Det er jo altid sjovt at få en stor hammer. Der er selvfølgelig også hele diskussionen om hvad en “ond handling” så er, men jeg synes at der er grundlag for noget interessant i sammenspillet mellem omverdenen og paladinen (plus det interne spil, der ligger i  at have et kodex med potentiale for intern konflikt). Det var mine tanke for denne omgang, godt nytår!

3 meninger om “Guderne, samfundet og Player’s Handbook

  1. Hej Thais,

    Det er sjovt og interessant at læse din udforskning af den “implicitte” verden i D&D 3,5. Jeg kan ikke lade være med at se det i en historisk vinkel, ikke så meget til oldtiden og middelalderen, som til 1970erne og 1980’erne. Beskrivelsen af klasserne i D&D 3,5 taler med de foregående regelbøger, og der er nødt til at være den dialog for at samle spillerne fra tidligere versioner op.

    F.eks. har druider altid været neutrale, og de har alle dage haft en sjov sammensætning af våben og rustning, og der er siden forsøgt udviklet en kosmologi, der forklarer dette, men samtidig ikke udelukker de mange (officielle) versioner af D&D-universet. I AD&D-tiden var der flere klasser, der havde et hemmeligt sprog (Thieve’s Cant f.eks.), herunder druiderne, og det var en decideret class feature. Tilsvarende var der kun 16 levels for druiderne, og inden for hver af de høje levels, var der kun X karakterer på et givent tidspunkt, og du kunne kun erhverve dig disse levels ved at overvinde en druide på det niveau (assassins i 1st ed havde nogle lignende udfordringer).
    I beskrivelserne af druiderne ser jeg ekkoer af både druide-sproget og level-begrænsningen fra tidligere udgaver, og jeg ser forfatteren besvare spørgsmål fra spillere af de ældre versioner.

    Meget af samme øvelse kan laves med de andre klasser. I D&D becmi (Den røde æske-serien) var der kun tre alignments, og klerke havde ingen guder, men var knyttet til et af de tre alignments (lawful neutral, chaotic). D&D 3,5 kan ses dels som en respons herpå, men også som et svar til de spillere, der har udviklet alternative kosmologier med andre forhold til guder, udødelige og lignende.
    I Lankhmar-settingen (Fritz Leibers historier om Fafhrd og Grey Mouser) er der en helt anden tilgang, hvor præster alene er et hverv, alle kan tage på sig, og ikke kan klasse. Til gengæld er der så hvide og sorte troldmænd, og hvide troldmænd bruger cleric-spells (som var de arcane spells), mens sorte troldmænd bruger wizard-spells.

    Paladins er spøjse, fordi de udspringer af Karl den store paladiner, og de er som sådan ikke en ridderorden (a la tempelridderne, den tyske orden, sværdbrødrene, johanniterne m.fl.), og husker jeg ret lagde AD&D 2nd op til at klerke kunne have rollen som hellige riddere.

    Og en sidste bemærkning. Du nævner “tro”, men tro er mere eller mindre noget, der er forbeholdt de monoteistiske religioner (særdeleshed kristendom og islam), og med deres overvældende kulturelle dominans har de fået ideen om ‘tro’ gjort normativ (og skal man være fræk er spiritualitet en form for tros-dyrkelse løsrevet en specifikke religioner), men antikkens folk var f.eks. polyteistiske, og der handlede det ikke om at ‘tro’ på guderne, men at gøre sine ofre til dem for at opretholde den kosmiske sociale kontrakt med de væsener, der bragt orden ud af kaos. Guder kunne “adopteres” ind i panteonet, eller de havde lokale aspekter (f.eks. eksisterer flere de græske guder med diverse tilnavne, som sandsynligvis er en konsekvens af, at de har indlejret en lokal guddom i takt med at et lokalsamfund er blevet en del af det antikke græske kulturelle fællesskab (det hellenske samfund)). Denne form for polyteisme umuliggør desuden kætterier og forestillinger om vantro – mens fantasy-polyteisme er besynderlige størrelser, fordi de opfører sig monoteistisk.

  2. Jeg kan godt lide at lige præcis det her er noget som er kommet med i DungeonWorld og som er videreudviklet med mere spiller-input. Alt efter hvilke moves man tager kommer man til at forme hvordan ens karakter er en del af det religiøse liv og hvordan kosmologien forklarer ens kræfter.

    Der er dog også den pointe at enhver karakter er unik og der er ikke nogen classes som man er del af, man er den eneste der gør det man gør. Så der er også nogen frihedsgrader.

    Jeg synes det er hyggeligt at bygge oven på spillernes idéer om verden helt fra karakterbygning og at de kan se at deres idéer kommer med i spil.

  3. Pingback: Anmeldelse: The Star-Shaman’s Song of Planegea – Frygt og lede i Aalborg

Skriv en kommentar