Doors of the Silver Key, synopsis

I would like to thank Anders and Tina, who are responsible for the scenarios at Fastaval and who organised a great email workshop. I’d also like to thank Simon James Pettitt and Karolina Soltys for their great help with making this. Here is my Fastaval synopsis as it looks at the moment. Feedback or any thoughts are most welcome🙂

Doors of the Silver Key

Pitch: This game is about five former cultists who rebelled against their Lovecraftian Gods and used their occult knowledge to spoil their former cult’s plans. Now they are on the run, trying to find help or an escape in the Lands of Dreams. Dreaming or betraying the Gods is not without a price though.

“Doors of the Silver Key” is not a traditional Call of Cthulhu scenario focused on investigation. It takes place in the present day and the focus is the characters, their emotions and interactions as they try to save themselves in an increasingly desperate situation. The five former cultists formed a desperate alliance when they found out what exactly they had signed up for and spoiled the cult’s plans. Now this group of not-quite-strangers have run away to western Scotland trying to find allies or a way to escape in the Dreamalnds with some occult tomes and not enough time. They haven’t known each other that long, but are clinging to each others because of the desperate situation they have ended up in.What they don’t know yet is that the Dreamland will also change them and especially their  emotions dramatically along the way.

The Dreamlands of this scenario is based on, but not the same as the Dreamlands of CoC or Lovecraft’s stories. This is done intentionally as an important element of the Dreamlands is changing and can be changed by powerful Dreamers. Which means that the Dreamlands have changed and the characters don’t know what exactly they’re getting into as their sources are from the 1920s.
When they are going into the Dreamlands the players characters then choose which location in the Dreamlands to visit. Some locations contains more opportunities for allies, weapons or an escape, but are also much more dangerous. Every location is described through a list of key-words, where the players describe the world of Dreams alongside the GM. This means that it can become more like a dream and feel contemporary, but at the same time still remain elements of the original Lovecraftian setting.
Besides the added stress of being somewhere that weird, the main price of entering the Dreamlands is that is dramatically increases one’s emotions along with. A slight annoyance could become a burning hatred and a casual interest would transform into an overwhelming love. While having to deal with the effects of that on their already vulnerable and desperate situation, the player characters try and overcome the dangers of the strange world they have entered.

by Thais Laursen Munk. Thaismunk@gmail.com
5 players, 1 GM.
Genre: Drama/horror. .
Classic scenario.
Mechanics: Minimal, designed to handle supernatural powers.

“Gloria Preussens – sogar jenseits des Grabes!” – ide til en kampagne i flere generationer

Nu fik Johs mig overtalt til at skrive lidt om min måske engang evt kommende potentielle steampunk-agtige kampagne “Gloria Preussens – sogar jenseits des Grabes!” (Æret være Preussen, selv hinsidens Graven!”).

 

Jeg har kort skrevet om kampagnen her. Det nok mest interessante ved kampagnen er begyndelsen og tanken om hvordan det skal sættes op. Man lægger ud med at lave nogle korte karakterer, som er preussere i begyndelsen af 1812: F.eks. en dommer, en kaptajn, en videnskabsmand, datter af kongens hushovmester & en offentlig administrator (for nu at tage de karakterer jeg skrev til mit remake af Sort/Hvis :D). Derefter spiller man igennem afslutningen af Napoleons-krigene og ser hvordan det udfolder sig. Derefter laver nogle karakterer som er børn af det tidligere sæt karakterer. Derefter spiller man de nye karakterer i Revolutionsåret, 1848 og ser hvordan det udfolder sig. Til sidst laver man de egentlige karakterer i kampagnen som så begynder i 1862.

 

Tanken er derudover at der skal være en blanding af lidt steam-punk (uden at det bliver helt ekstremt, næppe mere end en zeppeliner hvis der overhovedet skal være nogen med), men til gengæld masser af vampyrer, varulve, spøgelse og hekse som lurer i kulisserne af de forskellige krige og revolutioner som foregår (og glødende lutheranere der smadrer varulve, vampyrer og . Og musik af Beethoven naturligvis. Derudover er tanken at der skal være mediumer og en del spiritisme, således at de tidligere karakterer nemt kan spille en rolle i kampagnen selvom de er døde. Så hovedpersonerne er antageligvis en slags tyske 1800-tals superhelte. Derudover er hovedkaraktererne antageligvis godt og grundigt fedtet ind i politik og interne affærer i Berlin. Det er også så hyggeligt, så kan man jo drikke Weißbier med Otto von Bismarch og lignende. Eller sidde og spise Pfannkuchen imens man diskuterer om Clausewitz havde ret i at krig er videreførelse af politik med andre midler.

 

Jeg har ikke besluttet mig for systemet endnu, men jeg har overvejet FATE CORE. Jeg har så bare ikke fået spillet det endnu og jeg synes at grundbogen er superkedeligt skrevet, omend at systemet virkelig virker godt og solidt.

Potentielle problemer

At få en kampagne som denne her til at flyve er for mig en interessant udfordring ift formidling. For jeg ved virkelig meget om 1800-tallets Tyskland og jeg ved endnu mere om politiske ideologier, som i ret høj grad er noget der bliver diskuteret i tiden (især ift segmentet i 1848). Så det vil enten kræve at jeg formidler det rigtig godt eller spiller med andre folk der ved virkelig meget om den slags.

 

Derudover ville det skulle overvejes hvordan at kampagnen skulle sættes op så de kvindelige spilpersoner ikke bare skal gå rundt i kjole og være fine (men okay, steam-punk giver som regel fine mulighed for at ignorerer traditionelle kønsroller hvis der kan skabes drama eller action i stedet for). Derudover er der bare overvejelsen tilbage om hvor meget man kan med teknologi i min settings udgave af 1862, men det tænker jeg er noget man ville finde ud af sammen med spillerne.

Doors of the Silver Key

For my Danish readers, you’ve probably already read most of this, but do read on anyway. I’d love some more feedback.

 

As the name suggest “Doors of the Silver Key” is a game set in the Dreamlands of Howard Phillips Lovecraft. It is mostly inspired by two things: A character in the boardgame “Eldritch Horror” and the scenario “The Secret Society” (original name: Det Hemmelige Selskab). More about both of them in a second, but first a short presentation of the game I’m currently writing: Doors of the Silver Key is about five people who betrayed The Other Gods they worshipped (especially Nyarlatothep) and is currently trying to escape and resist the revenge of the Other Gods on the other side of the Wall of Sleep. I hope to be able to write it for Fastaval 2017.

A redeemed cultist! What about that?
A redeemed cultist! How about that?

To begin with the previously mentioned boardgame character, she is called Diana Stanley and looks like this. What’s intriguing about her is that she’s a “redeemed cultist”.

 

 

I wasn’t that much a fan of Eldrich Horror as a game, but the idea of the “the redeemed cultist” stuck. around As for “The Secret Society”, it is about a group of old friends becoming cultists to satisfy a sleeping god underneath the area where they live so that the god doesn’t end up consuming the local area instead and the effects being in a cult has on the group and their friendship. Really great game in a lot of ways and a huge inspiration for this game in the idea that interpersonal relations can be driven forward by both an involvement in the occult/supernatural and a fear of the occult/supernatural.

 

What intrigued me about the original idea of the the “redeemed cultist” was that I had never encountered cultists who had gone over to “the other side” and opposed the Old Ones/The Other Gods/etc by way of the knowledge they had acquired through their cult activities. So the idea grew on me and I found a case of the investigators actually successfully “winning” over the Old Ones/The Other Gods/etc: The Dream-Quest of Unknown Kadath. So I went to look for resources on role-playing in the Dreamlands and found quite a few interesting sources to say the least. I’ll be reviewing some of them shortly and discuss how Lovecraft’s Dreamlands can be translated to role-playing and what approach I am going to take for my version of the Dreamlands of H.P. Lovecraft (I should let everybody know now: It is not going to be Chaosium’s approach. Or game for that matter).

First though, here is the idea for the game as it’s looking right now. I’d love to hear comments, feedback or criticism.🙂

 

The Story so far

The 5 ex-cultists are on the run from their cult. They run from the cult after preventing some of their plans, along with some occult tomes describing a strange world beyond the Wall of Sleep where strange powers move against the Other Gods. The player characters isolate themselves in a mansion on the west coast of Scotland (one of the characters belongs to an old Scottish noble family and owns it) to perform occult rituals and cross over into the Lands of Dreams to perhaps find some way to escape their incoming doom as they can safely assume that the cult is looking for them.

 

The group consists of five people who separately attended the University of Edinburgh at various stages (they are all in their 30s now). At a cult meeting this led to chatting between them, which lead to conservation which lead to conspiring against the cult. While they don’t know everything about each other, they do like each other and have spent a couple of fun nights with a fair amount of whiskey flowing.  And now they’re on the run, heading into a different, weird, scary and wondrous world.

 

My take on “The Dreamlands”

I have read Chaosium’s book about the Dreamlands and IMHO it is…dull. So I am looking for something along the lines of what H.P. Lovecraft actually wrote, but not quite the same. In other words, there will be references to the places and characters mentioned in Lovecraft’s stories, but it will be a different take on it. I guess that in some strange way it makes sense for the world of Dreams to change since the 1920s? I haven’t completely figured out what take to adapt to it, but I’m reading through The Sense of the Sleight-of-Hand Man and the Dream-Hounds of Paris and while none of them are what I want to do they’re both very inspiring.

I haven’t completed decided how it is going to be different from Chaosium’s take, but I’m working on that part. If you have any ideas, do share them🙂

Outline of game mechanics so far

My idea for the style/genre of “Doors of the Silver Keys” is that is a drama with a lot of horror elements.  The horror part is kinda self-explanatory (we are talking about quitting a cult to the Other Gods here) and the drama bit consists of the one thing I am certain about how the Dreamlands will work: It influences and increases your emotions, particular when it comes to your emotions for other people. So depending on what the player characters go through in the Dreamlands their feelings for each other will increase and their personalities will become more extreme. Especially if they stay there for a longer period of time. The first choice they have to take is the question of where to go to find occult knowledge/power. So they look at an old map and have to make a choice weighting the potential for knowledge and allies to be found and the dangers that await there.
Some places are not that dangerous (Ulthar for example), some a bit more dangerous (ruins of Sarnath) and some are extremely dangerous but also promises a great deal of knowledge (the Underworld, the Moon, Unknown Kadath).  The plan so far is for there to be 1-3 visits to the Dreamlands during the game and personal scenes at the mansion in-between the trips to the Dreamlands. What of course also plays into it is the fact that time in the Waking World and in the Dreamlands doesn’t pass at the same rate.

Sanity and sorcery

I haven’t completely decided for the mechanics yet, but I have a couple of loose ideas both of which works around scales of extremes.

  1. Characters ability to resist the emotional twisting of the Dreamlands (which is kinda a sanity score) is balanced by their ability in sorcery. The more magical/occult knowledge you have the less connected you are to the Waking World/Earth.
  2. Bravery or the ability to handle what the Other Side throws at you. This is combined with a sense of ethics. In other words, if you are brave you will set a higher standard for yourself, you will involve yourself, do more, etc. I’m not completely sure about the second part yet.

 

Besides that I haven’t completely decided how things will work, but I’m thinking to make a relatively light (especially as there probably won’t be a need for say a list of skills as the scenes in the Waking Worlds are focused more on emotions and personal relationships). What essentially drives the story along is the race against time before the cult finds the player characters and if the characters have managed to find something to help save them in the Dreamlands.

 

Thanks in advance for your help!🙂

Dalscharas familie: Tredje spilgang

Efter at spilpersonerne ankom til ordenens hovedkvarter blev de indkvarteret på 2 værelser i borgen med alkover i stenmurerne. Der smed de deres ting og fandt forskellige gaver, som mest bestod af varmt tøj som kapper og langt undertøj (3 ud af 6 kommer fra varmere himmelstrøg). Derefter tog Dragesblik dem på en kort tour af dele af borgen (her er jeres værelser, her er gården med udhuset, her er køkkenet), hvor det var tydeligt for spillerne at borgen er blevet genopdaget relativt for nyligt, for der var næsten ingen møbler som ikke var bygget ind i borgen. Undervejs fik alle prøvet med succes at kaste en formular. Derefter gav han dem en kort introduktion til formularer, helt præcist Mørke, Forsegle, Modstandskraft (modstå kulde og varme, inklusiv ild og frost magi), Spøgelsesstemme (bugtaler-formular) og Stenmur.

 

Bagefter introduktionen til formularerne og reglen om at intet medlem af ordenen må afvise at undervise et andet medlem i en given formular uden at angive en specifik etisk grund til hvorfor (velkommen til den socialistiske troldmandsorden). Efter det var både vores helte og Dragesblik noget trætte og deres mester overlod dem til en anden mester, Lysmester, som er et fåmælt østasiatisk udseende menneske i fine klæder. Han gav dem en kort lektion i illusioner vha en væg som ikke fandtes og skubbede dem igennem den. Der fandt et bord med store håndklæder, mulighed for at klæde om og en trappe. Den førte ned til en sauna (skabt af en varm kilde) i et lokale med gulv af store granitsten med en hævet halvcirkel hvor man kunne hænge ud og med med en iskold strøm kom ned fra loftet i den anden ende. Ren nydelse og afslapning og en af deres mestre Vagtsind (menneskekvinde fra langt nordpå og tydeligvis paranoid som bare fanden) bragte dem iskoldt og meget stærkt øl af flere omgange. Så de råhyggede og snakkede der og en af karaktererne lærte en anden at lave magisk lys. Bagefter vendte de tilbage hvor at mestrene tydeligvis havde været flinke, for deres tøj lå rent og tørt på bordet hvor de efterlod det (som en engangsting nu hvor de var nye medlemmer). Efter det kom de op til stærk og eksotisk mad lavet af goblinen Løghoved (et navn hun har fået af et andet medlem pga gobliners hovedform der ganske rigtig minder om løg), hvor hun introducerede vores helte for mad med lavet med kakao og chili. Så holdte vi der.

 

Næste gang kommer til at være efter sommerferien, hvor spillerne til dels nok skal lege mere med magi, men også udforske borgen mere, vi skal spille noget bipersonsrollespil og der skal samles mere varieret mad til vinteren.

Dalscharas Familie: Anden spilgang

Selvom det sådan set var et stykke tid siden at vi sidste spillede, så skete der mere i min kampagne og det skal I da ikke snydes for. Nu er der 2 spilgange, så jeg har delt det op i 2 indlæg for overskuelighedens skyld.

 

Anden spilgang bestod af de 6 karakterer der tog ud på en tur igennem vildnisset på øen til højre for denne tekst. Turen var til dels team-building, men de blev

Old Paper Texture
En ø. Med en blanding af islandsk og irlandsk geografi og klima, en bjørn og en borg med en minotaur.

informeret om at det var deres optagelsesprøve til deres familie: Find vores base på øen og I kan regne jer selv som medlemmer. Jeg havde kortet (og delte det med spillerne da de havde udforsket nok af øen) og havde besluttet mig for at borgen lå øverste næsten helt ude til venstre. Kortet skal her forstås som nord er øverst og karaktererne blev sat i land ved den let runde sydlige bugt.

 

Forinden var spilpersonerne blevet undervist i hver deres formular (og kunne dermed kalde sig selv for magikerlærlinge med rette). De havde fået meget lidt søvn, da de blevet vækket til æble- og havregrød (half’n’half) og et bord fyldt med udstyr (tallerkner, gryde, 1 vandsæk, reb, et par lamper og tæpper til folk) og tørret mad. De roede derefter ud til øen og gik i land. Turen begav sig derefter langsomt hen over øen, hvor de lagde ud med at bruge magi på at finde drikkeligt vand og derefter fyldte vandsæk og feltflaske. Derefter gik de i gang med at bruge den samme formular til at undersøge øen ud fra en ret klog ide om at der måtte være en ferskvandskilde i nærheden af borgen. De gik derfor i gang med at undersøge øen og fandt en gammel ruin af en mindre helligdom i granit med abstrakte mønstre med rette linjer og firkanter, hvor de også fandt lidt brugbare småting (gamle mønter, et lerkrus), samtidig med at en af medlemmerne kravlede op og fik øje på en lys brun bjørn (halvt isbjørn, halvt grizzly) der kom vadende hen imod dem (tilfældigvis, den havde vinden i ryggen). Så partyet fik klatret op i en helvedes fart, imens at bjørnen kom nærmere. De stod noget afventende, imens bjørnen gloede lidt på dem, konstaterede at der ikke var mad i nærheden og gik derefter igen. Karaktererne ventede et stykke tid, hvorefter de forsatte i rask fart mod nordvest.

 

Undervejs gik vejret fra at have støvregnet og blæst til at stå ned i stænger og blæse endnu mere. Det var egentlig bare lagt ind som baggrund fra min side, men det fungerede overraskende godt fordi at spillerne greb det og spillede på det. Dermed blev det til en meget interessant måde at vide forskellene på deres karakterer. Den tidligere prins fra sydlige himmelstrøg havde meget svært ved at håndtere det (bl.a. fordi han har lavere Fysik end de andre), hvorimod at typerne fra nord eller med bedre overlevelsesegenskaber fint kunne holde til det. BelmonteEfter lidt hurtigt jagt (som resulterede i en fanget kanin og bjergged) og en større omgang søgen fandt de en hule at overnatte i. Der var masser af huler, så jeg fortolkede et fejlet Overlevelsesevne-rul som at det bare tog længere tid, hvor de blev endnu mere trætte, kolde og stive i lemmerne og overnattede. Næste dag forsatte de, stadigvæk noget medtagede, men nåede dog frem til fæstningen som stod et godt stykke op på en bakke og kan ses til højre.

 

Her stødte de på det første tegn på noget usædvanligt (udover at borgen var abnormt stor ift at stå ude på en øde ø i en lettere isoleret ø-gruppe), da en vagt i form af en minotaur råbte dem an. I vores setting er jern noget usædvanlig, så det at minotauren var  klædt i en kombination af romerske rustninger og bevæbnet med stridsøkse og en langbue med jernpile fangede alle spillerne som en klar indikation af at denne her orden tog forsvaret af deres hjem alvorligt, især overfor andre troldmænd. Minotauren var noget brysk, fik dem til at binde et reb om livet hver især og førte dem ind i en hule der lå ved foden af borgen og derefter igennem en labyrint indtil han pludselig åbnede en falddør i loftet, hev en rebstige ned og lod dem komme op hvorefter en af deres mestre (dværgen Dragesblik) bød dem velkommen til Dalscharas familie (hvor spilgangen sluttede).

Con20 søger forfattere!

Kære alle forfattere i det ganske danske land: Con2 vender igen tilbage i slutningen af januar (vi skal lige have det clearet med skolen først, men det virker umiddelbar til at være d. 27/29/1 2017 på Usserød Skole i Hørsholm). Forfattere vil igen i går blive betalt med masser af krælighed og anerkendelse og ikke mindst helt vildt meget kage. Arrangørholdet er det samme som sidste år med Kathrine Hedegaard, Morten Havmøller og undertegnede som hovedarrangørerne.

 

I anledning af at det næste gang er 20. gang at Con2 afholdes holder vi 20-år jubilæums tema og går amok i fødselsdagstema, nostalgi og generel forundring over at der er blevet afholdt hele 19 conner før denne. Temaet begrænser naturligvis ikke forfatternes virke, selvom man da selvfølgelig gerne må lade sig inspirere.

 

Som forfatter til Con2 vælger man selv i hvor høj grad man vil skrive ens scenarie færdigt (som altid) og derudover tager vi meget gerne imod spiltest (hvis der tilfældigvis er nogen som gerne vil have scenarier til andre conner efter con2 playtestet).

 

Kedelig ting som deadlines er følgende:
Aflevering af foromtaler:  d. 15/10 2016.
Aflevering af scenarier, hvpr andre skal kunne køre dem: Søndag den 8. januar.

 

Vi glæder os til at høre fra jer og at se jer på selve connen!

“Hvordan skal vi dog nå frem til 400?” Sværd og Trolddom til Viking-Con 35

Nu hvor der igen sker noget på denne blog, så jeg vil da forsætte og skrive om mit kommende scenarie til Viking Con 35, “Hvordan skal vi dog nå frem til 400?” Som titlen antyder er der her tale om et Sværd og Trolddom-scenarie, hvor jeg har tænkt mig at bruge Advanced Fighting Fantasy-reglerne (anmeldt her) og som titlen også antyder er det et scenarie med et solidt glimt i øjet.

 

Scenariet kommer til dels af at jeg havde købt Advanced Fighting Fantasy og var ret så begejstret for det og derudover 2 film, som inspirerede mig: Rosencrantz & Guildenstern Are Dead og Stardust. Hvis man ikke har set dem….så glæd jer til at se dem, for det er sgu gode film! Rosencrantz & Guildenstern Are Dead er en komedie baseret på 2 af karaktererne fra Hamlet, hvor de vader igennem historien i Hamlet og ikke helt forstår hvad fanden der foregår og hvem af dem som er Guildenstern og hvem som er Rosencrantz og om det er vigtigt eller ej. En pokkers god absurd komedie og ret interessant med effekten af folk, der taler forbi hinanden. Anden inspiration, Stardust, er til dels en fantasy-film, som formår både at tage pis på og hylde fantasy-genren. Og et eller andet sted opstod ideen om det selvironiske fantasy scenarie. Plottet i “Hvordan skal vi dog nå frem til 400?” er såre simpelt, især fordi det mest af at er en prætekst for dumme samtaler, udforskning af en dungeon, at loote sære ting og at smadre monstre . 5 eventyrere er samlet officielt for smadre et farligt makkepar i form af en nattedæmon og en sort drage. Karaktererne har dog hver især forskellige mål, som de ikke har fortalte hinanden om.

 

Tingen med karakterernes mål er en vigtig del af scenariets centrale gimmick: Spillerne ved godt at ingen af karakternes mål er modsatrettede, men det gør karaktererne ikke. Derfor er der rige muligheder for at folk kan tale forbi hinanden. Sværd og Trolddom Expert (aka Advanced Fighting Fantasy) var for mig oplagt fordi enormt mange rollespillere har spillet de oprindelige bøger og dermed har en forståelse af referencerne og dermed kan køre med på vittighederne (plus jeg har tænkt mig at skrive en del referencer til de gamle bøger ind i scenariet, for alle elsker fanservice). F.eks. er en de 5 karakter en skovnisse, for det er for vildt at være skovnisse.

Her kommer den anden gimmick i scenariet ind: Man finder undervejs i scenariet forskellige omskure genstande (en skål, flaske med et lysende indhold, et halv hjul af ost, et reb, en slibesten, brækjern, magisk armbånd, tørret fisk, etc), som ofte har en tal-værdi bygget ind i beskrivelsen. Man støder desuden på forskellige opgaver/udfordringer/encounters (en kløft, låste døre, hemmelige døre, vrede grupper af monstre). De er allesammen open-ended og kan løses på forskellige vis igennem karakterens evner og en kort beskrivelse inden man ruller. I den forbindelse får man +2 til ens rul hvis man inddrager en genstand man har fundet og +4 hvis man inddrager tallet på genstanden. For dem der ikke kender Advanced Fighting Fantasy, så er det en ret heftig bonus og gør at man kan genskabe “Save or die!”stemningen fra de oprindelige bøger, dog uden at det er helt så grelt.

 

Det er indtil videre hvad jeg har gjort mig af tanker om scenariet. Jeg mangler stadigvæk en del arbejde (mest spilpersoner og en god dungeon), men vi skal nok blive færdige i god tid til VC 35. Kommentarer og tanker modtages med kyshånd!🙂

 

Dalscharas familie: De 3 magikerordener og magi

Så kom jeg endelig tilbage til at skrive igen om “Dalscharas familie”, her om magikerordnerne og lidt om hvordan læring af magi konkret kommer til at foregår i magikerordnerne. Der er er 3 overordnede magikerordner (som i bund og grund repræsenterer forskellige tilgange til brugen af magi), som har deres rødder i 3 magikerlærlinge: Dalschara, Mischelet og Zvidka. Disse magikerordner er samtidig skabt ud af og har præget de mest skelsættende hændelser i min verden, så det er ret så vigtigt for kampagnen. Dem vender vi tilbage til lige straks, men vi skal lige ud af en tangent først som forklarer begyndelsen i tidslinjen i settingen: historien om Troldmanden i Ørkenen og de 2 mestre som lærte Dalschara, Mischelet og Zvidka.

 

Kampagnen er som tidligere nævnt meget inspireret af Lord Dunsany (som selv er meget inspireret af af og ofte referer til bl.a. klassiske græske tekster, klassisk engelsk litteratur og ikke mindst Biblen i Kong James’ oversættelsen), så derfor er jeg også endt med at referere vildt og inderligt til ting som jeg synes er seje og som passer ind i samme stil/stemning som Dunsany hinter til. Bl.a. Troels’ fremragende scenarie Dunsains børn, som virkelig blæste mig væk da jeg spillede det på Con2. Pointen med denne tangent er at jeg har ladet mig inspirere af forskellige ting og ikke skjuler det. Inspirationen til kampagnen kommer udover Dunsany fra 2 kilder, en britisk rock-lp fra ’76 og Tolkien, hvor jeg har kombineret elementer fra de to for at danne baggrunden for de 3 grundlæggere af magikerordnerne.  Bandet Rainbow (som er awesome! Bare spørg en hvilken som helst nordic larper arkitekt!) havde 2 sange på deres plade “Rising” fra 1976, “Stargazer” og “Light in the Black”, som ultrakort opsummeret  handler om en gal troldmand ud i ørkenen som forsøger at bygge et tårn til stjernerne for dermed at kunne flyve (og ja, her har vi så en reference til babelstårnet). Sangen fortælles af en af troldmandens slaver. Imidlertid falder troldmanden i stedet og dør. Imens han bløder ud i sandet overvejer de nu efterladte slaver (her går vi over til “Light in the Black”) hvad der så skal ske med dem og hvad meningen er med det hele egentlig var. En del af pointen med dette er selvfølgelig at spillerne til dels kan udforske ruinen af tårnet senere, men også at magikere har potentialet til at ændre verden radikalt
Her trådte der imidlertid 2 magikere ind på scenen “De 2 i Blåt” og markerede sig tydeligt (det er uklart om hvorvidt at de var medvirkende til at troldmanden i ørkenen faldt) og skabte en gevaldig respekt for magikere, bl.a. ved at bosse rundt med tyraniske konger og andre former for magtdemonstrationer. Blandet troldmanden i ørkenens tidligere slaver fandt de 3 kommende lærlinge: Dalschara (visionær og idealist) Mischelet (nysgerrig og distanceret) og Zvidka (opportunistisk og improviserende). Efter en kort tid forlod de verdenen igen og efterlod deres nu udlærte lærlinge, som derefter også gik hver deres vej.  Mischelet isolerede sig i en hytte han fandt oppe i bjergene og skrev alt hvad De To i Blåt havde sagt ned og forsøger dermed at dechifrere sig frem til hvad magi egentlig var oghvor det kom fra. Zvidka slog sig til et lejesoldatskompani, fik undervejs en del børn og hjalp de andre i kompagniet med hans evner. Dalschara rejste rundt, blandede sig i ting og fik efterhånden et følge som så hende som den moder/søster/tante/familiemedlem de aldrig havde haft og de idealiserede hende som bare fanden.

 

Som tidligere nævnt ved magikerne ikke hvorfor og hvordan magi egentlig virker. Men de 3 lærlinge/grundlæggere havde vildt forskellige holdninger til hvordan man så skulle forholde sig til det. Dalschara så magi som et værktøj til at opnå retfærdighed, Mischelet så magi som en metode til at tilfredsstille hans videbegær og et værktøj imod hans store dødsangst og Zvidka så magi som et værktøj til sikkerhed og magt. Deres ordner bærer naturligvis i høj grad præg af dette.

Mischelets tilhængere

Bliver i folkemundene kaldt for “Tårnene”, da de ofte holder til i netop tårne på isolerede steder. Det er ukendt om grundlæggeren stadigvæk lever, men i hvert fald lever medlemmerne ret så isoleret. Mischelet var besat af 2 ting: 1) Ikke at dø og 2) at finde ud af hvad magi var. Han ville kende svaret på de to spørgsmål, koste hvad det ville. Den eneste grund til at han accepterede lærlinge (som ofte havde det på samme måde som ham) var fordi det gav muligheder for mere magisk kraft. Medlemmerne af Tårnene er ikke nødvendigvis onde, men organisationen bærer stadigvæk præg af deres grundlæggers dybe mangel på interesse overfor etiske spørgsmål. Undervisning foregår kun sparsomt og lærlinge ses mest af alt som en ressource (indtil en lærling bliver stærk nok til fortjene frygt/respekt).

 

Zvidkas kompani

Kompaniet er den mest offentlige af de 3 magikerordner (ikke overraskende) og agerer som hyrede soldater (hvilket har givet dem det ret præcise tilnavn “Lejesoldaterne”). Magikerne i ordenen arbejder freelance (no pun intended) og betaler deres læremestre for undervisningen (enten med penge eller magisk kraft). Igen en lettere skruppelløs orden med meget få regler (Ingen drab af børn, ingen større nedslagtninger af civile). Ordenen står dog altid fast på at når en kontrakt er bekræftet vil den blive ført ud i livet af et medlem af ordenen (der så modtager betalingen). Derudover er en god del af medlemmerne efterkommere af Zvidka.

 

Dalscharas familie, part 2

Jeg har tidligere fortalt om Dalscharas familie (ikke overraskende ofte bare kaldt “Familien”), men der er en enkelt deltalje som lige skal uddybes, navnlig hvordan lærlingene bliver udlært. En mester må ikke afvise at lære en elev en formular uden at forklarer på hvilke punkter mesteren mener at eleven mangler etik/moral/mod/etc hvis (hvis lærlingen i forvejen er dygtig nok til at kunne lære formularen i det hele taget naturligvis).

 

Det betyder helt konkret at jeg har kopieret formularerne fra Drager og Dæmoner Expert, skabt nogle magiske ord vha en ordbog i oldgræsk fra gymnasiet og udstyret hver enkelt spiller med en lille bog (der med lidt god vilje ligner at være af sort læder), hvor de så kan lime de udklippede formularerne med trylleordene ind og dermed skabe deres egen formularbog.

 

Svar til Kristian og Johs

Her kommer vi så til delen om skolerne og hvorfor jeg hev dem ud. Det gjorde jeg af flere grunde:

  1. Jeg ville have større frihed, både for mig og spillere. Som systemet er skrevet er det kraftigt begrænset hvilke formularer en magiker kan lære. Den opdeling er super til Drager og Dæmoner normalt, men her vil jeg gerne give spillerne lov til at lære blandede formularer. Især fordi jeg dermed også selv kan vælge mere frit hvis jeg finder en sammensætning der giver mening for en npc. På samme måde er jeg sikker på at spillerne nok skal vælge formularer hvor det giver mening og er fedt for den karakter.
  2. Der bliver dog ikke kun frihed for spillerne, for det er mig der bestemmer hvilke formularer de kan lære. Enten igennem hvilke formularer de kan lære af deres mestre eller som de finder undervejs i kampagnen. Min grund til det er at der dermed sker en oplevelse af opdagelse, hvor at de undervejs opdager formularerne.
  3. Sidste gang jeg var involveret i en ren magiker-kampagne brugte folk (mig selv inklusiv) alt for meget tid på at rode rundt i D&D bøger. Derfor ville jeg gerne have mere konkrete valg (Vil jeg lære denne her formular eller vil jeg bruge min XP på noget andet?) og mindre søgen i bøgen efter den mest awesome spell, for det er ved samtlige guder kedeligt.

 

Mere følger snart om vores sidste session.

Dalscharas familie: Husregler og ændringer af magisystemet

Nu spurgte den gode Johannes om skoler indenfor magi og hvordan det fungerer som størrelse i min kampagne, så nu ville jeg skrive lidt om hvordan og hvorledes det hænger sammen i “Dalscharas familie”. Og selvom jeg har forsøgt at lade selve grundmekanikken stå tilbage og bare lave tilføjelser, så kommer man ikke uden om at det har ændret magisystemet totalt meget i praksis. En inspirationskilde her har været Ars Magica, hvor at magikere bare er vildere end alle andre. Det samme gør sig gældende her, omend en mere korrekt formulering er at magikere har potentialet til at blive enormt meget vildere end alle andre. Det er også en magiker-kampagne, så det gør ikke mig noget. Og nu bliver det virkelig nørdet og teknisk…

  • Den første og vigtigste regel er at der ikke er skoler, bare en stat for magi som begrænser hvilket formularer spillerne kan lære. Denne regel ændrer enormt meget og gør det f.eks. enormt meget billigere at lære magi. Jeg indførte den formular for at folk ikke bare ville tage formularer fra Mentalisme (bliv vildere til alt muligt og gør ting du ellers ikke ville kunne gøre såsom at trække vejret under vand, kontroller andres sind, etc), Animalisme (helbred andre, leg med dyr og vejret) og Elemtalisme (smadr ting og folk) og droppe de 3 andre skoler, hvor især Symbolisme ikke er lige så vild som de andre. Så jeg besluttede mig for at gøre det simpelt og at give folk muligheden for at lære forskellige formularer. Det gør magikere meget vildere end normalt. Det er i meget høj grad med vilje, for magikerne og deres uenigheder/magtkamp er et omdrejningspunkt for kampagnen og det ville hæmme både mig og spillerne hvis vi spillede med skoler. Så det blev smidt ud, så folk kunne vælge mere frit (fra hvad deres mestre giver dem adgang til naturligvis).
  • I forlængelse af det har jeg som erstatning lavet en stat som “Magisk læring”, som erstatter skolerne. Dvs har man 5 i “Magisk Læring” kan man lære formularer med en skoleværdi op til 5. Det hænger også sammen med hvad magi er for en størrelse. Ingen af magikerne ved hvorfor magi fungerer og hvordan kosmo egentlig hænger sammen. Der er selvfølgelig mere eller mindre kvalificerede gæt, men grundlæggende set er magikerne kun helt sikre på det følgende: Hvis man er en viljestærk person og siger forskellige sætninger på det magiske sprog og kombinerer det med en kombination af fysiske bevægelser og til tider ingredienser så ændrer de virkeligheden. Akademisk lærdom om magi gør ikke nogen til en bedre magiker, det gør øvelse. Høj intelligens er ikke nødvendigt for at blive en god magiker (omend det da naturligvis er praktisk). Det er igen et bevidst design, da jeg i forlængelse af at lave noget Dunsany’sk gerne vil bevare mystikken bag verden og ikke ala f.eks. Warhammer og Forgotten Realms have en større forklaring på hvordan og hvorfor verden er skruet sammen som den er. Så selv magikerne er i tvivl om hvordan og hvorledes.
  • Der er intet max på hvor mange formularer man kan huske. Man kan kaste de formularer som man kender til eller evt læse højt fra papir (som det står i grundbogen). Magikernes 2 begrænsninger er hvor mange PSY-point de har på det tidspunkt og at de ikke må være i kontakt med jern, inklusiv pile med jernspidser.

 

  • Man kan øge CL (Chance for at Lykkes) med ens formular op til 2x S (Sagkyndighedsværdi, altså hvor meget man har i en formular) ved at bruge flere PSY-points. Dvs har man 7 i en formular kan man bruge op til 8 PSY-points og få +7 til ens rul. Den regel er blevet indført af 2 grunde:
    1: At friste elever til at brænde utrolig store mængder magi af.
    2: At give mestre muligheder for at fyre virkelig vild magi af.
    Og ja, dette ændrer alt ift magisystemet i DoD-Ex.Derudover er det de 2 andre magikerordeners hovedgrund til at have lærlinger, for at de kan trække på læringernes kræfter også.
  • Man kan stacke PSY-point ved at være i kontakt med hinanden. Dvs at hvis magiker A er i gang med at kaste en formular kan magiker B røre ved vedkommende og give ekstra PSY-point. Dette kræver at begge er med på den.
  • Udover at sove eller hvile kan man få PSY-point tilbage fra Livsmål, hvis man forsøger at føre ens livmål ud i livet (nok cirka max 3 for hver spilperson per session/ingame dag tænker jeg).
  • Sidst men ikke mindst  har jeg tilføjet 1 enkelt evne, som er Undvige (Dodge Blow slet og ret), som er baseret på SMI.

Og lidt dybere beskrivelser af de 3 ordner kommer senere.🙂

Dalscharas familie: Drager og Dæmoner Expert magikerkampagne

Woho! Jeg er blevet vildt old-school ved en tilfældighed😀

 

Lidt kort forhistorie: Jeg har sad på et tidspunkt og overvejede hvilke kampagner jeg skulle køre og endte med at sidde og læse op på Drager og Dæmoner Expert. Jeg har ejet det i utrolig mange år, men har aldrig nået frem til at bruge det til noget. Undervejs læste jeg op på magikerne….og kom i tvivl om spilbalancen i det. Så løsningen at alle spillede magikere kom op. Så jeg tog og brainstormede på en magikerkampagne i Drager og Dæmoner, fandt inspiration forskellige steder fra og pludselig sad jeg med en kampagne, der bare skulle bruge nogle spillere.

 

Jeg har kort nævnt kampagnen her tidligere. Grundlaget er til dels de ting som bliver antydet i Drager og Dæmoner og til dels forfatteren Lord Dunsany, som Troels har introduceret mig for. For at tage den første del med Drager og Dæmoner, så inspirerede en bestemt sætning mig virkelig meget til at sætte en magikerkampagne op: “En troldmand kan aldrig fremsige en besvægelse, hvis han samtidig er i fysisk kontakt med jern. Årsagen hertil er ikke kendt, men det har muligvis noget at gøre med jernets magnetisme. Med “jern” menes et metal der helt eller delsiv består af jern eller stål. Selv få gram er nok til at magien ikke virker. I praksis er det SL, der afgør om en rolleperson er i kontakt med jern eller ej.
Selvom det et eller andet sted bare er en regelforklaring, så inspirerede det mig til et nyt twist på hvorfor magikere ikke bærer rustning i fantasy-universer. Det betyder derudover at troldmænd sagtens kan vade rundt iført tung rustning så længe den er af bronze og det gør samtidig bueskytter ret så farlige. Derudover har Drager og Dæmoner bare en fed old-school stemning i form af illustrationerne og nogle af evnerne og ideerne i teksten.

 

Grundlæggende set kører det rigtig godt indtil videre. Vi  havde karakterskabelse for snart 3 uger siden, første spilgang her søndag d. 8 og holy shit, hvor gik den første spilgang godt. De 5 karakterer (det er i skrivende stund lidt uklart om der er 5 eller 6 spillere i gruppen) er blevet bragt til en mindre ø-gruppe (som er et krydsning imellem islandsk og irlandsk geografi), hvor de mødte hinanden for første gang. Vores første egentlige spilgang bestod mest af alt imellem interaktion mellem spilpersonerne og den gruppe mestre, som har rekrutteret dem og en kort introduktion til magisystemet (hvor de har lært en enkelt simpel formular hver). Næsten gang skal de igennem en optagelsesprøve, hvis formål mest af alt er at lade spilpersonerne arbejde sammen imens de leder efter magikerordnens hovedkvarter (og undervejs har nogle random encounters med vilde dyr, udforsker gamle ruiner og har en god teambyggende tur igennem noget vildmark).

 

Det primære formål med kampagnen er stemning (ala ting som Dunsany, Ozmandias af Shelley, elementer af Tolkien uden sange og med kortere landskabsbeskrivelser). Det tætteste jeg har et på et hovedplot er at de 3 magikerordener. Verdenen er ret løst beskrevet, hvor det vigtigste der er sket er at kunsten at smede jern først blev opfundet for cirka 150-200 år siden (som også er der hvor de 3 store imperier som havde domineret verden indtil da gik under). Så lige pt er ting noget mere lokaliserede. Derudover har jeg ikke gået mere i dybden med verden, da jeg regner med at det kan udvikle sig som kampagnen udfolder sig. Hvad der mest har præget verdenshistorien er magikerne (ikke så overraskende ift at vi spiller en magikerkampagne) og deres kampe igennem historien. Derfor slutter vi af med introduktionen af spilpersonernes magikerorden, hvor jeg har forsøgt at skabe noget anderledes ift mange fantasy-magikerordener.

Dalscharas familie

Navnet “Dalschara” stammer fra bogen Corrinis, hvor jeg tog det med i protest over hvor kedelig en bog det var. Her var Dalschara bare et navn fra en magikerorden, men i vores kampagne er Dalschara en af de 3 grundlæggere af magikerordener (som blev undervist af 2 magikere i blåt som kom vestfra) og i en eller anden grad den gode af de 3, omend at meget af hvad der foregik der fortaber sig i myter). Det gælder generelt for verdenshistorien i denne settingen at hver der konkret er sket ofte er lettere uklart  og domineret af myter. Hvad der er fastslået er i hvert fald følgende:

  1. Dalschara var en gal visionær og idealist og hun var indforstået med hvis de kvaliteter ville koste hende livet, hvad det da også gjorde (se billede her). Hvor hendes gravsted så ligger er dog ukendt.
  2. Af ukendte grunde valgte Dalschara at hendes magikerorden i bund og grund skulle fungere som en familie, hvor alle var velkommen. Medlemmer behøver derfor ikke kunne lide hinanden, men de skulle være parate til at hjælpe hinanden uden tøven og arbejde sammen for den retfærdige brug af magi. Dermed kan alle med magisk potentiale uanset racer, køn eller baggrund blive medlemmer. Når man bliver medlem vælger man et nyt navn, som symbol for at man har valgt ens egen familie og lagt en fortid bag sig.
  3. De 3 magikerordner besejrede for cirka 200 år siden en hær af drager (jeg mener at en hær af den type er et plot jeg har stjålet fra Tolkien), hvor de 2 andre magikerordner fortrådte Dalscharas familie. Derfor er ordenen kun netop i gang med at genopbygge sig selv og det er et fåtal om dem som ved hvad der skete tidligere ved dragehæren. Her for nylig opdagede en af mestrene (dværgen Dragesblik) en gammel forladt borg, som tilhørte Dalscharas famile med et større efterladt magisk bibliotek inskriberet i dyreknogler, sten og væggene nederst nede i borgen. Borgens layout og udseende er baseret på Castillo de Belmonte, ikke mindst på grund af kontrasten mellem borgen og de øde omgivelser med vildt vejr som den er placeret i her.