Sumpbaronens Rejse [anmeldelse]

Tl; dr: Sumpbaronens Rejse var mig lidt ligesom at læse Dragonlance da jeg var 14, bortset fra at jeg nu også lægger mærke til hvor godt skrevet den rent faktisk er.

 

Jeg har været så heldig at få doneret et anmeldereksemplar af “Sumpbaronens Rejse” af Christina E. Ebbesen, som er første bind i serien “Til Arentz’ ende”. Så her følger en anmeldelse. Det har en lille smule med rollespil at gøre, da Christina også spiller rollespil. Plus hun har givet mig en hammergod bog.

Lille disclaimer: Jeg har haft fornøjelsen af at møde Christina en enkelt gang da hun viede 2 af mine venner i både den sjoveste og mest pinlige gudstjeneste jeg nogensinde har været til i en dansk folkekirke. Jeg skrev om Christinas novelle her  og har nu modtaget hendes roman. Ift at jeg tidligere har brokket mig over at føle mig typecastet som den sure mand på Alexandrias blogfeed er Christinas bog kommet som en gave fra Himlen, som jeg føler mig meget taknemmelig for (okay, det var den nærmest obligatorisk præste-joke. Sorry, så er den overstået).

 

“Sumpbaronens Rejse” er en fantasyroman om en ridder og hans væbner (det er ikke deres oprindelige plan eller ønske at være ridder og væbner), som rejser rundt i forbindelse med en turnering. Bogen er på lige under 500 sider, hvor en del er appendiks. Bogen er i hardcover og et et sjov twist på klassisk fantasy.

 

Jeg satte mig ned lørdag morgen d. 16/3 og ville begynde min læsning af bogen og kunne et en time senere konstatere at jeg havde læst de første 100 sider af bogen. Det har jeg ikke oplevet i mange år. Jeg læste videre og kom først udenfor klokken 15 den dag, hvor jeg var nået frem til slutningen. Jeg har nogle få kritikpunkter, men det er også i småtingsafdelingen. Skabelsesberetningen forrest og til sidst i bogen er skrevet i gotisk skrift, som jeg ikke havde for meget besvær til at læse. Der er enkelte fejl undervejs og et par enkelte sætninger der kortvarigt hev mig ud af læsningen.

 

Men…..men, men. Som det tidligere antydes har Christina til gengæld også skrevet en pageturner af dimensioner. Bogen er velskrevet, godt pacet og karaktererne er fede. Christinas setting (Aretz) er tydeligvis en hun har arbejdet meget på (den går også igen i novelle i Mørke Guders Tempel) og den bliver formidlet enormt godt igennem bogen. Jeg havde ikke regnet med at jeg rent faktisk ville blive mere og mere interesseret i verdenen, men koncepter og elementer af verden kommer meget flydende på en måde hvor det er relevant for verden. Der er ikke tolkiensk infodump om hvad karakter X hed blandt dværgene og hvordan hans ægteskab blev beskrevet igennem sang med 40 vers. Det er gjort ret elegant de fleste steder, hvor karaktererne snakker om ting. De to hovedpersoner Gavin og Rubin komplimenterer hinanden godt på en måde, hvor de bliver sejere undervejs i historien på bedste fantasy-maner. De kommer fra hver deres kultur og snakker derfor en del om forskellige ting, som dermed forklarer verden. Igen ret elegant. Christinas verden er på nogle punkter typisk fantasy og på andre punkter dejlig twistet. Jeg er især glad for dens monoteistisk tro, som de forskellige arter selvfølgelig har forskellige udlægninger af. Christina har ramt et ret fint sted ift hvor mørk hendes verden, hvor at der sker onde og ubehagelige ting samtidig med at der er brave helte der forsøger at gøre verden til et bedre sted. Man er heller ikke i tvivl om at det ikke er alle samfundsnormerne der er gode, men det føles ikke prædikerende eller for den sags skyld klicher. De politiske diskussioner er nuanceret skrevet og fremstillet. Det er jeg stor fan.
Jeg kan teknisk set godt finde ting at kritisere settingen for (da jeg er kæmpe nørd), men den bliver brugt på fornuftig vis til at underbygge den historie om de to usandsynlige helte godt.

 

De to hovedpersoner er superfedt skrevet, for de har meget forskellige syn på verden og klare fejl samtidig med at de begge har et hjerte af guld. Den religiøse og alligevel verdensnære adelsmand Gavin er en idiot på nogle punkter, men samtidig en realist og stor helt samtidig. Hans undertrykte og mystiske elver-væbner Rubin er stædig og fordømmende overfor sine omgivelser, samtidig med at han er sårbar og har grund til at være som han er. De er et hammergodt makkerpar rent historiemæssigt. I historien er de dejligt dysfunktionelle sammen.

 

Jeg er ikke helt sikker på den ideelle alder for bogens målgruppe, for der er nogen ret voksne elementer med. Den er dog samtidig vældig sjov undervejs. Det føles virkelig forfriskende for mig at der er karakterer i den der kommer ud for slemme ting, men hvor det er tydeligt at de også får det bedre bagefter. De to hovedpersoner kommer igennem en del diskussioner, hvor deres kulturelle forskelligheder er tydelige. Jeg var aldrig i tvivl om hvem der sagde hvad, hvilket også er skønt. Persongalleriet er interessant, de træder alle i karakter og er nuancerede samtidig.

 

Jeg skrev tidligere at jeg kun havde nogle små kritikpunkter. Det er ikke helt sandt. Jeg har også et stort et, som var hvor meget jeg savnede 2’eren da jeg havde læst bogen til ende. Så til forfatteren kan jeg kun sige:

“kære Christina. Skriv lige en 2’er, ik’?” Så køber jeg den nemlig 😀

Reklamer

Enemy Within-kampagnen som kampagne og som Warhammer historie

Morten Greis opfordrede mig til at skrive dette gamle indlæg færdig om hvad rolle Enemy Within kampagnen fik for Warhammer Fantasy Roleplaying som spil.
Vi begynder dog naturligvis et helt andet sted end der hvor vi begynder, som det ofte er sig tilfældet her på bloggen. Inklusiv brok.

Hvorfor WFRP ikke er og ikke bør være grimdark

En meget udbredt opfattelse/misforståelse blandt folk er at WFRP er grimdark. Det er det ikke i min optik, fordi der er voldsomt meget humor med undervejs og ork ledere opkaldt efter Margret Thatcher. De sjove tyskklingende navne, night goblin fanatikerne på svampe, hele dynamikken med at man f.eks. kan forbedre sine evner til at gå på druk, at man bruger tid på at finde en goblin med tre ben nede i en kloak, at skavens altid forråder hinanden, at der er en regntøjsformular, etc. Det er også ufrivilligt komisk hvor dårlig slutningen på Enemy Within er, men det kommer vi tilbage til.Stort set alle publicerede eventyr (i hvert fald dem jeg har læst) har noget der som minimum minder om en semi-lykkelig slutning. Gerne hvor man bliver nødt til at tage videre med en bitter smag i munden, men der er noget der minder om en fornemmelse af at man har gjort en positiv forskel. Selv i f.eks. A Thousand Thrones , hvor spilpersonerne er nogle af de eneste der kender til plottet (og måske kan spillerne også forstå det!) kan de se at de har gjort en positiv forskel.

 

Inden vi vender tilbage til Enemy Within, så er der lige den krølle på overstående at jeg ikke vil svine folk til der opfatter eller spiller WFRP som grimdark. Jeg synes bare at det punkede og fandenivoldske er meget sjovere og mere i spillets ånd.

 

Enemy Within

Grunden til at jeg lige brokker mig over det med grimdark og snakker om spillets ånd er for at jeg kan skrive om verdens bedste rollespilsbog, eller i hvert fald den som jeg nok holder mest af, nemlig Warhammer Fantasy Roleplaying 1st edition. Det er et spil der peger i flere retninger, som dog alle ting har en ting til fælles: Spillet ville ikke være Dungeons And Dragons.

 

Det er skrevet af en flok sure briter der hadede Margret Thatcher og som gerne gav både AD&D og Thatcher denne fine gestus med to fingre (Jeg elsker Jarvis Cocker, så han skulle naturligvis også med).

Min pointe er at den originale grundbog for WFRP 1st peger i flere retninger i bedste britpunk stil.

En del af forhistorien for WFRP er en AD&D setting der hed “Pelinore”, som delte flere forfattere med WFRP og som også forsøgte netop at skille sig ud fra AD&D som det var den gang/som det blev læst med britiske øjne den gang. Det blev udgivet i artikler i et britisk AD&D blad. Jeg har ikke læst det hele, men I kan læse  de artikler her.

Hvor meget skriver grundbogen egentlig om hvor mørk det skal være? De skriver ganske vist “a grim world of perilous fantasy” på forsiden men det kan jo betyde flere ting. Desuden er det sjove at mit indtryk at spillet gerne ville have kant, men det er ikke kun mørkt for at være mørkt. F.eks. skriver de ikke noget i magi-afsnittet om magi som decideret farligt som udgangspunkt, bare at mørk magi af natur korrumperer (bl.a. får Evil/Chaotic magikere også korruption udover demonlogister og nekromantikere). Om magiske genstande skrive de følgende:

“This section contains a range of magical items, all to be found in the Old World. They are not common or easily found, and the gamemaster should take care over placing magic items in scenarios. They should be kept rare enough so that finding one (even in the hands of an NPC opponent) elcits some excitment from the players, but not so rare that they despair of ever possesing such treasures. Needless to say, the more powerful a magic item is, the rare it will be, and the most powerful magic items will only be found in the hands of the most powerful of opponents.” (WFRP, 1st ed, s. 183).

Det er mildest talt langt fra de senere editions. Hvis man læser teksten er insanities en valgfri option (s. 83), hvad det om noget ikke er i senere udgaver. Kamp bliver ikke fremhævet som ekstra farligt ift andre systemer, muligvis fordi det ikke har været på dette tidspunkt. Det er i hvert fald mit indtryk fra Lænestols gennemgang af tidlig D&D og at et andet stort hit dengang var Call, der om noget også er dødeligt. Grundbogen har desuden Jabberwocky med som monster, da nogen af designerne var glad for filmen af Terry Gillian.

 

Ift humoren, er der antydninger af den som et særpræg i grundbogen, Bl.a. er der en overskrift “DIY Magic”, formularen “Protection from Rain”, regler for “Stupidity” og skills som “Flee!” og “Begging”. Det er ekplicit en del af det hele i Enemy Within (s. 3 i min udgave af Warhammer Adventure). De tyskklingende navne bliver først for alvorlig introduceret i Enemy Within. F.eks. er der et handout underskrevet af “Baron von Saponatheim”. Prøv at læse det højt. Jeg facepalmede første gang jeg fangede joken.

 

I grundbogen hedder de fire spilpersoner til eventyret Bianca (som navnet antyder er hun skov elver), Jodri (dværg), Soho (halfling, sikkert fra en del af storbyen med masser af underholdning).  Det sjove ved det er til gengæld at NPC’erne i eventyret (“The Oldenhaller Contract”, en personlig favorit) har tysk, hollandske og italiensk lydende navne. Så man kan se at det hele stikker i forskellige retninger. Se desuden Mortens anmeldelse. Jeg er meget begejstret for scenariet rent personligt, men jeg har også kørt det flere gange og første gang var da jeg var 14-15 år gammel og det involverer at man kan køre kultisterne ned med minevogne.

 

Enemy Within gør at spillet handler om at smadre kultister, afdække deres plot og være besværlige overfor ordensmagten, selvom man gør det rigtige. Enemy Within gjorde desuden, at Kejseren Karl-Franz ikke just bliver fremstillet synderligt positivt (hvilket senere skabte en meget mere tydelig kontrast mellem WFRP og WFB). Apropos Call, så var det om noget en inspiration for WFRP senere hen. Det er til gengæld også tydeligt at der har været noget tidsånd, som bl.a. har præget Sværd og Trolddom, der sine steder er voldsomt britpunkt (se desuden dette gamle indlæg om Kaos, hvor jeg skriver om forholdet mellem WFRP og Fightning Fantasy og dette indlæg om Midnight Rogue, hvor der gik lige meget WFRP i den).

 

Min primære kilde her udover bøgerne er dette blogindlæg (vha WayBack Machine).  I blogindlægget ovenfor fremhæves det netop at man gik i gang med at skrive “Enemy Within” som en Call Dark Ages-kampagne til WFRP. Eventyr som Drackenfeldt skiller sig ud der, fordi det er en kæmpestor dungeon med flere etager med et vild ikke-død superskurk (OG EN IKKE-DØD DINOSAURUS!!) og Doomstones som er en gammel D&D kampagne med tonsvis af magisk udstyr og dungeons, encounters og flere dungeons (jeg hygger mig virkelig med at spille den igennem). Lichemaster er just heller ikke så subtilt, det handler om at smadre nekromantikere (Lichemaster har jeg kun skimmet og Doomstones har jeg sjovt nok ikke læst).

Ift Doomstones, så vil jeg lige citere min gode GM Kåres indledning til Doomstones HD:

Doomstones kampagnen er skrevet til 1st edition WFRP. De af jer jeg har spillet WFRP 2nd edition eller Warhammer liverollespil med mig vil opleve en lidt anderledes warhammer verden end de er vant til. Nogle af tingene vil jeg skrive ud, men nogle af dem er centrale for kampagnen og vil derfor forblive.

Man kan generelt sige, at WFRP 1st edition er noget mere fantastisk og D&D agtig og lægger noget mindre op ”brænd det hele for en sikkerheds skyld” end 2nd edition. Der er elementalisme, druider, spøgelser man snakker med, underlige gåder og der er noget mindre af sindets uundgåelige korruption, kampen mod fristelsen og chaos kulter i hver en lille landsby.

Doomstones er dungeon crawl, railroading, episk magi og vildnis. Det er ikke intriger, byer, korrupte adelige og sandkasserollespil.

Det er om noget meget langt fra Enemy Within. Jeg synes så til gengæld at det stadigvæk føles voldsomt Warhammer, bare på en dejlig retro måde. Jeg har flere gang refereret til runesmeden vi fandt liget af i første episode som magiker, for det var det han var i første udgave. Både dværge og halflings kunne være magikere og præster der. Det er en af de mange grunde til at jeg er helt pjattet med Doomstones HD og gerne tager til Aalborg en gang om måneden (de andre grunde er det fremragende selskab med de andre spillere, en velforberedt og dygtig GM, alt vores lir, den gode mad og muligheden for at besøge nogle af mine andre venner i Aalborg).

 

Enemy Within introducerer hele Sigmar-kulten (han er en “minor god” i grundbogen) og det i min optik fra begyndelsen forfejlede plot om at Sigmar skal vende tilbage som fylder en del undervejs i Enemy Within. Jeg har aldrig rent personligt fattet det eller været glad for det, sikkert også fordi jeg først læste Enemy Within for…3-4 år siden? Igen, fred være med hvis andre synes det er fedt. Jeg har bare altid fået noget ud af det. Det ville være meget sejere hvis Manann og Ranald vendte tilbage sammen. De kunne være et godt par, både professionelt og romantisk.

 

Lidt mere seriøst, så er min og andres konklusion at Enemy Within var med til at forme WFRP og hvad spillets “default setting” var, men det virker for mig som den ændring skete gradvist samtidig med at forfatterne skrev Enemy Within samtidig med grundbogen. Der er en grund til at det skete sådan, for WFRP har tydeligvis ramt noget i folk. Desuden er Enemy Within slet og ret en fremragende kampagne for dens tid (i hvert fald alt inden Something Rotten in Kislev).  Det interessante og for mig virkelig sjove er at udforske de dele af WFRP 1st ed som lidt stritter i andre retninger end Enemy Within.

 

PS! Her er nogle billeder med artwork fra WFRP 1st ed, som jeg om noget synes viser hvad der også er foregået. Nogle af billederne er givetvis også fra Pelinore.

2019-03-10 19.20.372019-03-10 19.24.472019-03-10 19.22.452019-03-10 19.22.052019-03-10 19.25.092019-03-10 19.24.27

Doomstones HD, spilgang 4

Vi begyndte med at stå for foden af bjergene og konstaterede at det bliver godt og grundigt koldt deroppe. Stifinder kan med Ild Krystallen fornemme at der er en anden af krystallerne inden for en mils afstand. Ordet “Doomstone” optræder i følge Kåre aldrig i selve kampagnen, kun i titlen.
Sidste spilgang købte den gode søelver magiker Saltsang et Talent der gør at han kan undersøge magiske genstande, hvilke betyder at vi nu ved hvad to af de magiske sværd gør. Han har her identificeret de to magiske sværd. Det ene giver ekstra skader til orker, så efter lidt debat bliver det døbt “Orkhøvler” (GET IT?!?!). Det andet sværd giver en mulighed for at at komme først i runden. Man skal dog klare et willpower rul der, hvis man fejler får man 1 Corruption Point. Schmidt foreslår at det bliver dømt “Schnell!”, hvad der er stor begejstring for.

Vi begynder ved at de to spejdere rimelig grundigt fejlvuderer hvor langt der egentlig er der oppe. Vi forsætter denne trend på vores tur igennem bjergene, hvor der konsekvent tages en lidt upraktisk rute, selvom vi da nærmer vores mål. Vi støder undervejs ind i en storm med en masse regnvejr, hvor vi skynder os at slå nogle telte op. Det lykkedes fornuftigt, omend vi alle er våde og kolde bagefter. Vi forsætter hen til et stenskred, hvor at dværgen Enlag og ridder Jeans hest begge to falder og bløder en del udover det hele. Vi når dog endelig frem til et plateau, der tydeligvis er udhugget med en stor stenport og en statue af en dværgekonge. Der står to store ogres foran porten og holder vagt. Vi snakker noget med ogrenes, der på bedste bøllevis spørger om vi “bliver til aftensmad”. Vi snakker lidt om det og ender med at bestikke dem med mad til at hente deres leder. Inden det begynder statuen dog at tale til os på dværgesprog, hvor den spørger os om hvad vi vil og om vi kommer i frem. Dværgene svarer at vi leder efter en farlig magigenstand som vi vil beskytte verden imod og at vi kommer i frem (mener jeg cirka var den overordnede pointe).

Den ene af ogrene henter deres nærmeste leder, Hadjak, som åbenbart er en slags vagtkaptajn. Han råber lidt af os, inden vi overtaler ham til at lade os komme til det tempel der åbenbart er der. Han henter der Radjak og en lille nærmest tynd ogre til at vise os til templet. Han leder os igennem ogrenes “forrådskammer”, som er proppet med mad, døde gobliner, reb og brædder (der er også blevet tygget i de to sidste ting, da der tydeligvis var en ogre eller to der lige skulle have sig en snack undervejs).

Vi går ned af en ny tunnel. Stifinder forstyrrer her en ogre, som er inde i ogrenes soveværelse/spisestue. Vi forsætter derfor i stedet for ned af en tunnel, hvor vi når til 2 vagter udenfor et tempel, der forlanger at vi lægger vores våben hvis vi skal forsætte længere. De spørger desuden hvad vi har med af ofring. Det ender med at Saltsang, Enlag, Stifinder og Schmidtt forsætter. Vi går ind i templet og “ofrer” et fint juveludsmykket skrin ved at lægge de på alteret. Templet er af en pæn størrelse, er ikke blevet vedligeholdt, men er heller ikke smadret som sådan. Der er lidt ork graffit hist og her. Bag ved templet møder vi en anden ogre, som er assistent til Rotnug. Rotnug er åbenbart præst for “Guden der gav Kartak Hestebider hans velsignelse”. Vi ender med at bytte et papir med ham (som viser sig at være et kort på orkisk) for en læderhjelm, som han derefter spiser.

Vi er her i tvivl om hvad vi skal gøre og gå derfor tilbage til indgangen og gå ned af den anden gang. Der finder vi vagtkaptajnen Hadjak, som stadigvæk er sur og råber af os. Ogrene har undervejs talt om nogle gobliner som de gerne ville spise, men hvor de ikke kan komme ind til gobliner. Vi bliver vist hen til goblinerne af Hadjak efter at vi har lovet ham dem allesammen, så han kan spise dem.

Vi forsøger så at snige os (det går mindre godt) ind til goblinerne, hvor der er en helvedes stor mængde af dem. Vi klarer vores kamp mindre godt, hvilket betyder at det tager længer tid for os at klare alle goblinerne, ikke at vi bliver synderlig såret.

Vi bestikker de forskellige ogres rundt omkring med goblinlig, som de derefter går i gang med at spise. Vi forsøger at bestikke Rotnug med de to goblinlig vi har tilbage. Han er sur og sulten og giver os besked på at skride. Vi har en kort diskussion om vi skal slå Rotnug ihjel, men vi ender med at gå.

Vi går her tilbage til ogrenes spisestue/soveværelse og går ned af en gang der imens ogrene spiser. Der finder vi en magisk dør, som Saltsang bruger “dispel magic” på. Indeni finder vi et skelet med en gennemsigtig flaske med væsk, der sidder i en stol. Vi tager flasken, skelettet rejser sig og vi smadrer skelettet. Dværgen Sven bliver søvnet af at smage på flasken, så han narrer ogrene til tage flasken og hælde den i deres mad som de står og tilbereder. Der sker dog ikke noget ved det.
Sidenote: Hele historien med flasken får man aldrig at vide som spiller. Klassisk 80/90’er rollespil. Det var noget med en elementarist der havde lejet et værelse til hans eksperiment. Han forsøgte at lære at leve evigt, men som blev dræbt af ogrene, da de fandt ud af at han lavede magi. Uanset hvad skete der ikke noget ved at flaskens indholdt blev hændt i ogrenes mad.

Det ender med at vi går ned i hvor goblinerne var, hvor at Enlag, Saltsang og Stifinder kravler videre ned igennem en af de glatte passager der var der. Vi slås der med nogle mudderorme, som dukker op uden varsel. Det går, omend vi får solide mængder tæsk som Shallya hjælper os med. Vi ender med at overtale Schmidt og ridder Jean til at komme derned, hvor vi sammen går igennem mudderet.

Vi går videre, hvor vi på et tidspunkt står i en kort gang. Pludselig opdager de to elvere (som er forrest og bagerst) at er nogle faldgitre der er ved at falde ned. Det ender med at de begge to springer ud på hver deres side af gitteret. De sku’ vi aldrig have gjort. Vi ender med at kæmpe en kamp mod muddertentaklerne, hvor de to elvere får ekstra mange tæsk fordi de andre ikke kan komme dem til hjælp. Vi får dog i sidste ende sejret, men det er trængt og vi har ikke specialt mange wounds tilbage. Vi tager undervejs en del criticals, men Shallya viser sig igen at være Divine Combat Medic of Doom og hjælper os med at beholder vores lemmer hele og vores tarme inden i kroppen. Stifinder er dog voldsomt træt og Shallya er lidt sur på Schmidt.

Vi skynder os videre igennem mudderet og går op af en trappe, hvor vi finder et forladt bibliotek. I det finder vi flere forskelle gamle dokumenter på dværgesprog, som bliver samlet. Der er åbenbart noget ved det der gamle tempel, som er sært. Især det med blodoffer, som ingen helt kan få til at stemme med dværgeguderne. Vi skændes lidt om det uden at nå frem til en løsning eller enighed. Det hjælper heller ikke på stemningen at flere af folks våben og rustninger + et skjold er gået i stykker.

Vi ender dog med at forsætte ned igennem gangene, hvor vi slås mod flere muddertentaklerne. Undervejs har Schmidt og ridder Jean forladt en del af deres udstyr som gør at de besæger sig langsommere. Vi finder et stort og sært rumt med en krystal på en sokkel og mange andre krystaller i lædersnore, hvorfra at de magiske mudderorme lader til at komme fra. Kåre har meldt klart ud at dette er en kampagne, hvor det er okay at metagame i et vist omfang. Der er IKKE en fysisk sten på den sokkel som Kåre har set frem.

Det ender derfor med at ridderen Jean beordrer strategisk tilbagetrækning, hvor vi trækker os tilbage til en anden gang og går op af en trappe væk fra muddertentaklerne. Her ender vi spilgangen, da det var ved at blive sent.

Betragtninger

Det passede til faktisk rigtig godt at vi stoppede hvor vi stoppede, for det gjorde at vi kan spille næste gang. Kåre har konstateret at næste gang derefter kræver ekstra meget, så han ville reelt set ikke kunne nå det til marts. Jeg antager derfor at der er et vandfald, et hult bjerg med lava, 2-3 Steam Tanks, mindst en drage og nok også et doomwheel.

Lidt mere seriøst, så kommer vi til at holde en længere pause imens Kåre er på barsel og der lige kommer ro på ift at være forældre. Så det er jo om noget en reel prioritering. 😀

Dungeonen fyldt med ogres var satans interessant, for det gjorde at vi kom til at rollespille mere end før. Både med dem (hvor Kåre gjorde dem dejligt trælse) og hinanden fordi samtalen allerede kørte i forvejen. Det var også interessant at der var folk dernede, men at de ikke per automatik var fjendtligt indstillet mod os, samtidig med at vi skulle vogte hvad vi sagde rundt om dem. Samtidig kendte de ikke hele dungeonens historie heller. Vi har spillet en god del rollespil undervejs førhen, men vi forholdte os mere til hinanden. Bl.a. kritiserede Schmidt dværgene fordi han mente at de opførte sig hyklerisk. Det var fedt at Shallya præsten agerede som en moralsk autoritet (hvor Stifinder ikke sagde noget selvom han var enig, fordi en af dværgene er hans rigtige gode ven). Jeg er rigtig spændt på hvordan den gruppedynamik forsætter. I Doomstones HD spiller vi i praksis “intrige med åbne kort”, hvor alle karakterne er enige om hvad vi skal (finde stenene og sprede dem langt væk fra hinanden), men ret uenige om hvordan det i praksis skal gøres med stenene. Det er virkelig fedt at spille de her lidt narrøvsagtive helte, hvor vi som spillere godt er klar over at vores karakterer er langt mere på skideren end vi forventer.

Lex Occultum [anmeldelse]

Jeg faldt over oprindelig Lex OccultumKickstarter og synes det lød spændende, så jeg smed nogle penge efter det i et lidt svagt øjeblik (bl.a. da jeg læste forkert ift det 18 århundrede, hvor jeg troede at det var 1800-tallet. Så havde det nemlig været oplagt til min kampagne med preussisk slægskrønike med okkulte elementer). Det var det så ikke, men jeg fandt hurtigt på at man kunne lave noget dansk slægskrønike med Den Store Nordiske Krig om omdrejningspunkt.

 

Jeg er lidt ærgerlig over denne anmeldelse og har vist ikke rigtig haft lyst til at skrive den, fordi jeg lidt føler mig type-castet som den sure mand på Alexandrias blogfeed, der konstant anmelder ting han mener burde været udgivet i slut 90’erne eller før. Heh. Lex Occultum er dog desværre ikke, uanset hvor meget jeg ønsker det, et godt rollespil i min optik. Det er meget flot, men det er som bekendt ikke nok for at noget er godt. Det er til gengæld et rollespil med interessante elementer, som jeg gerne vil bruge.

TL;DR anmeldelse: For meget ligegyldig research, næsten okay system, vildt flotte bøger, setting mangler fokus og er sine steder lidt af en kliche.

Lex Occultum består af 3 bøger. Lex Libris (GM bog), Alter Ego (spillerbog), Roi-de-Rats (kampagne med et stort valg til sidst ala dansk rollespil i 90’erne).
Roi-de-Rats handler om Illuminatis kamp mod den Katolske Kirke og er noget rodet i dets præsentation. Jeg synes lidt at dens omdrejningspunkt er uklart og den taler ikke til mig (sikkert bl.a. fordi jeg ikke taler fransk og dermed ikke har nogen anelse om hvordan de fleste af navnene skal udtales). F.eks. formår forfatterne ikke i introduktionsafsnittet at forklare vejen igennem kampagnen (det gør selv fucking “A Thousand Thrones” og den er fandeme en stor gang rod!) Derfor sprang jeg over der.

Lex Occultum er baseret på Basic Roleplaying (ligesom bl.a. Drager og Dæmoner Expert som jeg kører en kampagne i lige pt). Her oplevede jeg første problem, da Resistance Tabel (som jeg ellers er voldsomt glad for i alt dens simplicitet) ikke er med til “opposed rolls”. Skills systemet er ret elegant, hvor at hver Skill har en Discipline og derefter Speciality. Skills kan gå fra 1-10, Disciplines kan gå fra 1-5 og det samme for Specialities. Man ruller derefter 1d20 og ser om man kan rulle under. Så hvis jeg f.eks. har lavet mig en brav jysk dragon kunne han f.eks. have 6 i Fighting, 2 i Close-Combat Weapons og 8 i One-Handed Weapons (right hand). Dvs at hvis han så vil hugge nogle usle typer ned skal han rulle lig med eller under 16. Det er okay elegant sat op med forskellige specialiteter inden for en evne, som har forskellige priser (ens hoved Skill er sjovt nok rigtig dyr her).

 

Lex Occultum er en voldsomt pæn bog med mange fine billeder af folk fra 1700-tallet, inklusiv monstre, hekse, en golem, varulve og vampyrer. Det hele er sat enormt flot op og bogen er en fryd at bladre rundt i. Hvis den så også havde været en fryd at læse havde jeg været en glad mand. Det er jeg bare ikke.

 

Lex Occultum har taget Basic Roleplaying, uddybet det nogle steder…og gjort det voldsomt unødvendigt kompliceret andre steder. Jeg kan faktisk enormt godt lide f.eks. deres take på Skills og deres okkulte kræfter er enormt lækre og tæt på de okkulte kilder (hvor man både kan lave sig sin egen golem og lave hyggelige deals med Lucifer Lysbringer). Så læste jeg kampsystemet og blev træt igen. Kampsystemet er baseret på at man har Combat points, hvor forskellige actions så koster forskellige ting (f.eks. er det enormt dyrt at gøre ting til hest med mindre man er en dygtig rytter). GM tæller så ned, hvorefter hver spiller så siger til når de har initiativ (den kan påvirkes af f.eks. rustning eller typen af våben man bruger). Man kan så lave så meget i en runde som man har combat points til. Det virker mildest talt besværligt.

Desuden har alle våben samme skade (1d10; man har et sted mellem 4 og 20 hitpoints til at begynde med og som regel 12). Forskellen mellem våben handler så om hvornår de er open rolls, hvor man kan blive ved med at rulle. F.eks. har de fleste våben 10 der (hvis man ruller 10 bliver man ved med at rulle til man ikke ruller 10 længere), hvor en riffel f.eks. har 8 (det samme som overstående bare fra 8-10).

 

Jeg har tidligere nævnt at settingen mangler fokus. Det bliver ekstra tydeligt i deres historieafsnit da de bruger tæt på 20 sider på at nå fra Adam og Eva til 1700-tallets forståelse af historien. Det er i min optik ikke bare unødvendigt, det er også virkelig kedeligt. De kunne have lavet det via en tabel i stedet for halvvejs at have copy-pastet opremsninger af slægter fra Biblen. I synes Dommedag er vigtigt, fint. Skriv det i stedet for. Især fordi deres historiske oprensning er…set bedre blandt rigtige historikere. Det er tydeligt at en stor del af deres setting er kontrasten mellem kirkerne, overtro og traditionelle måder at leve på sat overfor Oplysningstiden. Deres okkulte afsnit og afsnit som samfundet er til gengæld fine, 2 sider og grundlæggende information. Så kan man læse mere retten i Prag i 1700-tallet hvis man har brug for det. Deres geografi-afsnit er desværre noget plaget af klicher. Mit yndlingseksempel her er naturligvis Preussen, hvor man skriver om at Berlin vil blive centrum for alt Europas ondskab (gab!) og beskriver det som en stor forberedelse til krig. Det er selvfølgelig korrekt at Preussen var en galoperende militaristisk stat (eller et militær med deres egen stat), men Frederik den Store indførte samtidig en folkeskole og indførte kartofler til Preussen for at øge mængden af mad (ganske sikkert med henblik på krig, men hey…). Lex Occultum er her i min optik domineret af en kedelig kombination af både at ville lave en mørk og realitisk version af 1700-tallet, hvor de skulle have givet læseren bedre mulighed for at tilpasse stemningen alt efter hvilken type kampagne der var tale om. F.eks. virkede spillet oplagt til at lege monstrejæger i perioden op til den Franske Revolution, men det er desværre ikke der vi er henne. Vi er henne i et spil, hvor deres skabere har nørdet for meget 1700-tals historie ift at formidle klart hvordan deres spil skulle spille og hvilke historier det lagde op til at fortælle. Da jeg begyndte denne anmeldelse var jeg stadigvæk tændt på spillet, nu kunne jeg godt finde på at sælge mine bøger, beholde pdf’erne og så købe deres kommende monsterbog som PDF til inspiration i en kampagne i Basic Roleplaying (som jeg har stående på reolen).

 

Nu vil jeg snart anmelde scenarier, skrive om Doomstones HD eller andre ting som jeg elsker og ikke længere altid være den sure mand på Alexandrias blogfeed. 😀

Doomstones HD, spilgang 3

Vi begyndte spilgangen med at drage afsted fra skovelverne, hvor min karakter var nødt til at spænde våbenbæltet ud efter for meget god elvermad (når man nu har været væk fra elvere og ordenlig mad i tæt på 40 år, så er det jo kun logisk at man går til den). Vi drog mod stencirklen og går ind i den. Pludselig væltet der skeletter frem. Vi forsvarer os naturligvis, selvom der kommer flere og flere.

Sidenote: Det er mange, mange år siden at jeg har oplevet i rollespil at et scenarie/en GM slet og ret bare sætter en masse monstre op i den ene retning, hvor at signalere til spillerne at de nu ellers bare skal gå i den modsatte retning. Det var interessant, for jeg blev mindet om hvorfor jeg synes at det ikke er specielt godt rollespil, samtidig med at jeg ikke kunne lade med at synes at det var sjovt.

Jernbanen ville klart og tydeligt have os i en retning, så Schmidt gik i gang med at løbe rundt om alteret med højre hånd hævet og venstre hånd og højre albue. Pludselig var der flammer på alteret. Schmidt rørte ved dem og forsvandt. Vi andre fangede rimelig hurtigt at det var en god ide at følge Schmidts eksempel og gjorde dette. Vi dukkede så op i en hule, hvor vi svagt kunne ane de ikke-døde og stjernehimlen ovenfor, som igennem sløret glas. Der dukker nogle ikke-døde orker op, som vi tæver. De viser sig at være en pæn udfordring, da de har Fear rating 3. Dette betyder at skovelveren, præsten og elver-troldmanden alle stikker af undervejs og står og skriger lidt af frygt undervejs. Good times!

Vi bryder derefter en dør op, gå igennem en gang, finder en dør til, bryder den op også. Der dukker nogle flere ikke-døde orker op som vi også smadrer. Vi kan se at det virker som om at flammerne på alteret er blevet mindre, og at det vi kan se ovenfor er blevet mere sløret. Det virker med andre ord som om at der er tidspres på. Vi går derfor nedenunder, hvor vi finder et forhæng i en gang med ordene “Sod off!” på orkisk.

Bag forhænget er der nogle rum og en trone med et ork-lig på. tydeligvis Torgoth. Rundt om tronen er der flammer, tydeligvis magiske. Bag ved rummet med tronen er der et mindre rum med en søjle, hvor der ligger en rødlig krystal på. Der er vand i rummet, hvor man kan se et alter magen til det som bragte os ned i hulen oprindeligt. Pludselig kan vi se at der er samlet en større mængde ikke-døde orker udenfor forhænget, som i voldsomt mange. De står der bare og gør ikke noget.
Vi snakker lidt om det, men ender med at Saltsang (vores sø-elver magiker) ende med at vifte stenen ned med en pind. Den falder derefter ned, hvor det ender med at min karakter samler den op.

Sidenote: Saltsang er naturligvis højelver, men min skovelver karakter Stifinder vil naturligvis ikke anerkende ham som højerestående ift at de begge to er elvere. Ergo er han sø-elver. Min karakter forsøger at gøre det rigtige, men han er stadigvæk lidt en nar på nogle områder.

Anden sidenote: Her var jeg megameget i tvivl om hvad min karakter ville gøre, selvom jeg ikke var i tvivl om hvad jeg ville: Samle stenen (aka VILD PLOT-ITEM OF DOOM) op og se hvad der skete. Jeg udtrykte min tvivl lige kort, nåede frem til at min karakter var impulsiv nok til bare at samle sådan en sten op.

Det gjorde min karakter så, hvorefter at ting gik lettere amok. Torgoth rejste sig med ild i øjnenen og viste sig at have Fear 4. Alle som kan se ham får Fear (dvs alle undtagen elverne). Der står flammer ud fra tronen, hvor at alle dog undgår at der går ild i ham.
Torgoth går derefter at få fat i min karakter, imens de andre tæver på ham og skyder på ham. Det lykkes min karakter at overvindes sin frygt og vi får dræbt i fællesskab dræbt Torgoth.

Sidenote: Kåre snakkede bagefter om at Torgoth muligvis skulle have været en lidt bedre magiker, da det var lidt for let for Saltsang at bruge dispel magic mod Torgoth og dermed mindskede effekten af hans magi. Vi fik ikke helt så meget modstand som det var meningen, men modstand fik vi da i hvert fald.

Efter kampen konstaterer vi at de andre ikke-døde orker er kollapset og at der er kommet flammer på alteret ude i vandet. Vi gennemroder lokalerne og finder en hemmelig dør. Bag ved den er der vand, inklusiv et skrin med skatte ude i vandet (en ting der går igen i kampagnen). Udover skatte er der et sværd, som viser sig at være magisk. Vi skynder os ud i vandet og kommer op til stencirklen igen, hvor alle skynder sig sydpå.

Imens vi går langs floden opdager vi en standart med hoved af en irret bronzeørne. Der er forskellige smykker, lavet af orker (!), en mindeplatte af dværgefabikat til minde om nogen der er blevet udlært svend (med kort på bagsiden). Der er desuden nogle breve, hvor at Torgoth skriver om at han kunne mærke en anden sten ved et dværgetempel, som vi ud fra vores kort ved er på den anden side af floden. Stifinder begynder her undervejs at få visioner af stenen, hvor han intuitivt forstår at den er bundet til ham så længe han lever. Han får desuden nogle yderligere evner, inklusiv at stenen begynder at lyse hvis den kan fornemme hvis der er andre af krystallerne i nærheden.

Vi slutter af med at krydse floden, går nordpå og nu befinder os ved foden af bjerget, hvor dværgetemplet befinder sig. Her sluttede vores rigtig fine spilgang.

Opsummerende betragtninger

Man kan godt kan mærke at Doomstones har været en D&D kampagne en gang. Der er smykker lavet af orker, en masse magiske sværd, encounters en masse og dungeons med hemmelige dører og fælder. Det er på en gang lettere skizofrent og samtidig fucking elsker jeg det. Vi fik talt mindre off-game denne gang og kom fremad i plottet, inklusiv at min karakter fik sig en ordenlig syg plotgenstand. Det var voldsomt god spas.

Doomstones HD, spilgang 2

Så sidder jeg igen på vej hjem fra Aalborg igen og det har også denne gang være vældig hyggeligt og underholdende at spille Doomstones HD. Jeg var ikke helt lige så meget oppe og ringe som sidste gang (vi havde tilpas meget off-game snak), men det var fandeme stadigvæk god underholdning!

Vi var sidste gang på vej til et tårn på et bakke langt ude i skoven. Vi begyndte med at gå nærmere til tårnet, hvor vi konstaterer at der er en indgang i form af et hul i væggen, inklusiv en bjørnemor med unge. Hun var noget arrig, men det er sikkert heller ikke nemt at være enlig mor i Grænserigerne. Hende var der nogen (især skovelveren og Shallya-præsten) der ikke følte for at slå dem ihjel, så vi endte med at konstruere en stige af nedfaldent træ og gå ind af en dør på førstesalen, hvor der engang havde været en udvendig trappe af træ. Vi vader rundt i tårnet, op og ned af trapper og ender med at bryde et hemmelig rum op. Da vi er færdige der har vi også fundet nogle handouts og kan konstatere:

Der var mennesker her engang, men borgen blev erobret for længe siden af nogle af de samme orker. Borgherren og hans hustro endte med at isolere sig i et hemmeligt rum, hvor de åbenbart blev inde til de døde af tørst og sult. De havde en del skatte og et magisk sværd på sig, som vores brettonianske ridder overtog. Skeletterne begraver vi.
Orkernes leder Torgoth  skriver om en stencirkel længere sydpå, hvor han ville tage hans “precious stone” med sig som antageligvis er den “Stone of Earth” som dværgene har skrevet om. Det er tydeligt at orkerne har haft en del interne stridigheder og at de har været sure over at Torgoth bare har villet vente i tårnet.
Øverst oppe i tårnet er der en masse råger og et studiekammer, hvor man er nødt til at gå udenfor for at komme ind. Derinde finder vi en magisk genstand i form af en fod med tre ben til en krystalkugle, hvor resten er smadret.
Vi beslutter os derfor for at drage mod stencirklen længere sydpå, hvor ting for alvor bliver fucking weird og farligt. Det begynder med at vi kommer forbi en hule med mere orkgrafiti, som vi går i gang med at udforske. Der er 3 senge, tydeligvis beregnet til store typer og der er stinker meget kraftigt. Vi beslutter os for at trække ridderens hest og muldyret ind i hulen sammen med ridderens tjener, så vi ikke risikere et baghold. Det viser sig at være pokkers klogt, for snart efter kommer der to minotaurer ind i hulen. Heldigvis sætter den snævre tunel en begrænsning for hvor hurtigt minotaurerne kan komme ind hulen, da de er nødt til at gå på række. Selvom vi da får nogle tæsk (især pga den første har smeltet metal som blog), så ender det med at først den første og så den anden falder. Den snævre tunnel reddede os om noget der. Vi gennemsøger hulen og finder lidt flere skatte, inklusiv en forgyldt kniv og et gammelt skovelversmykke i sølv. Vores højelver undersøger liget af minotaurerne, hvor nr 2 (som er ham der lugter) giver højelveren udslet som senere gør ham syg med uslet imens han hoster og nyser. Mere om det senere og hvor galt det bliver.

Vi forsætter og støder ind i første gang weirdness. Vi forsætter sydpå et stykke fra floden, hvor vi pludselig ser at der er et mørke foran os, som omslutter en del af skoven totalt på trods af at det er højlys dag, nærmest som en slags kuppel. Vi prøver os lidt frem og finder ud af at vi ikke engang kan få noget ud af at fragte lys med derind. Det ender med at min karakter binder et reb om livet, langtsom går derind og kommer ud på den anden side uskadt. Så kunne de andre finde vej igennem ved at gå langsomt igennem. [her stoppede jeg med at skrive søndag da jeg ankom til Odense. Det er nu onsdag og jeg skriver det her indlæg færdigt]

Vi forsætter og støder her på væres næste encounter i form af en sulten kimære. Ham slås vi en del med, hvor at højelvermagikeren Saltsang får smadret hans brystkasse og brækker flere ribben. Det ender dog med at lanse, pile, kugler og økser får gjort nok skade på den til at den stikker af. Vi står derefter med en smadret magiker, nogle sår og har ikke fået det store ud af det. Vi snakker frem og tilbage om at forsætte eller trække tilbage til en by, men ender med at forsætter. Imens har Saltsangs sygdom udviklet sig, så han får udslet, nyser og hoster voldsomt meget. Samtidig med at han brækket en del ribben. Skøn kombination. Her kommer næste omgang weirdness, for imens vi rejser i to grupper (en syg og en rask), begynder jorden pludselig at rejse sig! Gruppen med den syge Saltsang stiger op i luften, som i en slags kuppel, med jorden i en cirkelform i minimum en 100 meters højde. Vi andre står og kigger imens Saltsang går i gang med at chante og lave magi. På trods af heftige minuser lykkes det ham at vokse magiske solsort-evinger frem, hvorefter at Shallya-præsten Schimdt og dværgen Enlag klynger sig til ham imens de på kontrolleret vis lander. Det var fucking sejt og dejlig 1st edition weird.

Der støder vi så på en gruppe bæstmænd, ledet af en Forkæmpet for Khorne. Han hedder Rojax og er en fucking træls type. Det bliver en pokkers tæt sejr, inklusiv at to af os mister et fate point (og i min karakters tilfælde er det i bestemt ental, han havde kun et) og vores mulddyr bliver dræbt.

 

Vi forsætter efter en kort og lettere desperat diskussion fremad, hvor vi støder herind i en gruppe skovelvere, som åbenbart er vogtere af området som de kalder “den forvredne skov”. Fordi jeg klarer en Fellowship test, giver lederen smykket (som viser sig at have tilhørt hans morbroder), fortæller ærligt hvad der er sket og fordi vi holder styr på vores dværge fortæller lederen os mere og giver os lov til at komme til hægterne på en elvisk…well, basicly rasteplads. Det er heldigt da dværgen Enlag også er blevet smittet med udslet, hoste og nysen. Vi bliver på den elviske rasteplads i lidt over en måned imens alle kommer sig over sygdomme, brækkede ribben, fibresprænging i højre skulder, tæsk og gamle blødninger. Der er varierende begejstring for opholdet undtagen folk der har forstået verden som er meget glade for det (aka min karakter som er skovelever).

Inden da har skovelvernes leder Erimayfin (som er en halvgammel elver og desuden magiker) fortalt os om Torgoth. Orkerne var passeret igennem dalen, hvor de tydeligvis var uenige. Så 20-30 stykker af dem stak af med jævne mellemrum, hvorefter at elverne diskret myrdede dem ude i skoven. Til sidst var der kun 200-300 af orkerne tilbage, hvorefter at de drog mod en stencirkel mod syd. Der gik Torgoth rundt om stencirklen, holdt højre hånd op imens han greb højre albue med venstre hånd. Der regnede der ild fra himlen, hvor at Erimayfin måtte flygte. Det var det sidste der er blevet set til Torgoth.

 

Nogle få betragtninger

Omend der var tilpas med off-game snak (et tilbagevendende problem i enhver rollespilsgruppe), så gik det alletiders. Jeg er rent personligt vildt fascineret af historien og at se den udfolde sig, inklusiv hvad fanden der egentlig foregår med de sten. Så jeg er rigtig spændt på næste gang i det nye år! 😀

Doomstones HD, spilgang 1

Så sidder jeg i et tog fra Aalborg og hører Imaginos af Blue Öyster Cult, som er et fucking godt 80’er album. Apropos god 80’er har vi haft første rigtige spilgang i Doomstones HD og det var fandeme fedt!

 

Vi mødtes og gik i gang. Vi er netop ankommet til Border Princes, hvor vi på vej igennem et pas bliver udsat for et stenskred. I den forbindelse falder vi over liget af en dværg, hvor vi finder et dokument der viser sig at være et råb om hjælp fra nogle dværge, hvis underjordiske kompleks er blevet overfaldt af orker. Der er et kort som viser vejen til dværgenes hjem. Vi tænker at kortet har værdi og desuden har vi ikke noget bedre at lave, så vi griber chancen og tager afsted (især min karakter, skovelveren Stifinder, som er fast overbevidst om at det er et tegn fra guderne. Mere om det og om resten af partyet senere). Vi når kort derefter frem til en flod, Yetsi, som fører sydpå. Undervejs kommer vi forbi et skilt til et sted som hedder Eyrie (jeg skrev ikke stavemåden ned). Vi følger floden på vestsiden, hvor vi finder en afstikker til vejen, der fører op til vandfaldet, som er aftegnet på kortet. Her begynder vores karakterers problemer. Og med “vores” mener jeg mest “mine”, for her skabte terningerne en karakterudvikling jeg ikke havde set komme.

 

Vi ankommer til vandfaldet, hvor det er halvbesværligt at komme ind. Der virker til et være et hul over vandtfaldet, hvor man kan komme ind. Vi prøver at klatre op, hvilket lykkedes efter både skovelveren og præsten er faldt ned en gang og ikke rammer vandet, men den hårde klippegrund. Vi kommer dog ind efter at vores dværge ingeniør konstruerede et stilads. Lidt kort dukken under et gammelt gitter og vi er inde i dværgekomplekset, gennemblødt til skinnet. Vi går forsigtigt lidt rundt og finder nogle noter, skrevet på orkisk. Orker skriver om at de er skredet og at der er en magisk dør de ikke har kunnet komme igennem. De har også lavet et kort af området, som desuden viser et tårn på østsiden af floden. Vi støder her ind i nogle bæstmænd,

Lir og et ork-kort

hvor det ender med at Stifinder bliver crittet og går ned på 0 wounds med 3 gange Blood Loss og en fibersprængning i højre arm/skulder. Der redder den gode Shallya-præst Schmidt Stifinders liv. Imens de andre kæmper mod bæstmænd ligger han nemlig bevidstsløs imens jeg konstaterede at der røg det meste af min karakters elverarrogance vist. Det var sjovt og jeg glæder mig til at se hvad der kommer til at ske senere.

 

Efter Schmidt har fået Stifinder på benene går og vi videre. Vi kæmper mod flere bæstmænd og ender med at slå dem ihjel (med BOMBER! Stor tak til vores dværge ingeniør for det også). Til sidst ender vores søgen rundt i hulekomplekset med at vi findet et bibliotek med liget af en dværg troldmand runesmed, som er lukket på magisk vis (se billedet). Vores magiker får åbnet døren og vi findet et brev, der fortæller om to magiske krystaller, den ene tilknyttet elementet Jord og det andet tilknyttet elementet Luft. Vi beslutter her os her for at finde ud af hvad der foregår. De spor vi har fundet peger i retning af to dværge, Yazeran og Ketiger og et tårn på østsiden af floden.

 

Derfor drager vi først sydpå til en mindre by, hvor vi køber forsyninger til en måneds tid og drager mod tårnet. Her bliver det om muligt endnu vildere og for en gangs skyld positivt. Vi  har fået at vide at østsiden er enormt farligt med elvere, dæmoner og alt muligt andet tydeligvis fra folk der ikke længere har nogen anelse om hvorfor østsiden af floden en gang blev betragtet som farlig. Imens er på vej igennem skoven støder vi pludselig ind i en træmænd, som står i skoven. De to mennesker, de to dværge og højelveren er alle nervøse i forskellige grad, hvor at Stifinder bare roligt snakker med træmandne, som ikke er dne første træmand han har mødt. Vi får snakket lidt med træmanden og får at vide at der er elvere på østsiden af floden. Fint nok, så er det jo ikke så skidt igen (var i hvert fald de to elveres holdning).

[Note: her havde jeg svært ved at omstille mig fra normal Warhammer, hvor at jeg oftest har spillet menneske. Nu skulle jeg pludselig omstille mig til at det at støde på en Treeman ikke er noget negativt, men en positiv overraskelse. Derfor fik jeg også totalt svedt ud af at spørge om tårnet på østsiden af floden].

 

Betragtninger om spilgangen

Det var fandeme god spas! (note: vi er nået til albummet Fire of Unknown Origin, også god 80’er af Blue Öyster Cult). Der var flere omgange, hvor man godt kunne mærke at det var 1st ed af Warhammer kampagnen oprindelig er til. Blandt andet dværgen, der havde brugt formularen Ward for at låse biblioteket til. Jeg nødt det i store drag. Jeg nød desuden også vores samspil, hvor man klart kan mærke at vi er blevet bedre til at spille sammen og ikke tale for meget i munden på hinanden.

 

Alt Kåres lir fucking fungerer også bare virkelig godt! Vi kan se hvad der foregår, det er virkelig flot og generelt hyggeligt. De taktiske overvejelser er fede, vi får spillet rollespil undervejs i kampene og det er generelt bare fedt at få lov til at nørde virkelig meget, skruet helt op til 11.

Doomstones HD, spilgang 0,5

Mit tidligere, nu slettede, indlæg var et strålende eksempel på hvor ussel WordPress’ app er. Beklager meningsløs spam!

 

Nåh, men selvom jeg ikke er begejstret for 4th edition, så fik vi da en særdeles fornuftig spilgang ud af det hele, som gjorde det klart at jeg ikke behøvedes at stoppe i gruppen. Så det var jo awesome! Jeg endte med at skifte karakterer, da hvad jeg tidligere havde planlagt ikke lod sige gøre i 4th ed. Så jeg endte med at lave mig en skov elver, for det er om noget sjældent at jeg selv spiller Warhammer og ikke køre det. Så hvis jeg rent faktisk har muligheden for at spille elver, hvor det giver mening….så vil jeg da gribe den! Vi lavede karakterer og spillede scener, så der var meget regelteknisk snak og en del overvejelser over hvordan kampagnen skulle sættes op. For min skyld måtte vi gerne lave lidt mere fælles fodslag næste gang (der er nogle forskellige antagelser og tilgange til det), men det kan være mig.

 

Vi lavede følgende karakterer: en ingeniør dværg med gunz, en bounty hunter dværg, en høj elver magiker, en Kejserlig ex-soldat og nu Shallaya præst, en brettoniansk ridder og en skov elver jæger/ dungeon fighter. Jeg synes at hele formatet som sådan fungerede voldsomt godt, hvor vi foreslog scener og spillede dem igennem som en slags prelude. Der var den sidste scene som skulle lede os ind til selve kampagnen, hvor GM selv var inde på at det blev noget mere kompleks end forventet. Det lykkedes os dog ikke desto mindre at nå derhen, hvor vi drog til Grænserigerne/Border Princes for at begynde selve kampagnen og hoppe om bord på Jernbanen, som mere eller mindre kun kører i en retning. Det er en interessant udfordring at skulle spille 6 spillere, hvad jeg såvidt jeg husker faktisk aldrig har gjort før. Det er en udfordring på to punkter:

1) Vi ender nemt med at have gang i flere samtaler samtidig, hvilket ikke er helt optimalt. Det tror jeg dog nok skal løse sig, det er i hvert fald et opmærksomhedspunkt fra min side.

2) Der er meget at overskue under en kampsituation (se billederne!).

Det er til gengæld også hammerfedt med alt det lir og terræn! Hold da op, hvor synes jeg det er sjovt og fedt! Det giver nogle andre kreative muligheder for at interagere med omgivelserne og lade historien præge det. Så jeg glæder mig til vores næste spilgang, hvor jeg håber på at det bliver dejlig 1st ed-agtigt undervejs. Den udgave er noget rod rent regelmæssigt, men stemningsmæssigt vil den altid have en særlig plads i mit hjerte, så jeg glæder mig virkelig meget til at se hvad Doomstones ellers har at byde på!

 

Anmeldelse: Warhammer 4th edition

TL;DR: Meh.

Jeg har lige som Thomas læst 4th edition af Warhammer. Den ultrakorte anmeldelse er at jeg ikke er begejstret for hvad jeg ser som et spil med megen kærlighed til Warhammer, nogle virkelig gode ideer, en ukritisk tilbedelse af første udgave af Warhammer og en udførsel som jeg undervejs virkelig hader (læs: udførslen af karrieresystemet) og noget kunst med fine motiver og en udførsel der måske passer bedre til The One Ring.

 

Lad os få kunsten ud af vejen, for jeg kan faktisk rigtig godt lide ideen i den, selvom jeg blev træt af udførslen undervejs. Mange af motiverne er awesome, hvor man f.eks. ser en heksejæger, en trollslayer og en menneskelig magiker sammen gå fra en flodbåd til Altfords havn. Man ser det samme party undervejs, hvor de f.eks. er på kro sammen og lignende. Det er rigtig fint alt sammen, omend jeg synes at den lettere støvede stil passer meget bedre til Tolkiens verden end WFRP (jeg elsker den nemlig der). Desuden synes jeg at det undervejs blev lidt for pænt og for ensartet til Warhammer. Det kan dog være en smagssag (og det er uanset hvad ikke det største af mine kritikpunkter af 4th ed).

 

Det er tydeligt at spildesignerne har været enormt glade for 1st edition af Warhammer, hvor de f.eks. har genintroduceret Dexterity og Initiative som stats. Jeg kan godt se hvad man har forsøgt der, men det leder hen til et generelt problem med at der er mange nye elementer, hvor det for mig virker som om at der ikke er blevet spiltestet så meget. Det giver jo teknisk set mening at det er separat at være fingerfærdig fra at være stærk og intelligent (især ift håndværk). Jeg er så bare ikke overbevidst om at det giver et bedre spil.

Man introducerer Resillience, Resolve, Advantage, Corruption points, Conditions (Stunned, Entangled, Bleeding, etc), Motivation & Ambition, Events & Endeavours og sikkert også flere ting….og jeg synes det er lige tilpas for at sige det mildt. Til gengæld har man fjernet ting som Dwarfcraft, Immunity to Chaos  og Grudge-borne Fury, som jeg ellers alle tre elskede. Corruption points er en kombination af Insanity Points og Mutationer, hvilket jeg personligt ærgrer mig over, da deres sindssygdomme bare er nogle minuser til stats og forskellige tests. Dem i 1st var lidt kedelige og dem i 2nd edition gjorde oftest en karakter uspillelig, så det er ikke fordi at de nødvendigvis var bedre (dem i 2nd edition var dog vildt meget federe skrevet!). Ift hvad jeg tidligere nævnte om deres tilbedelse af 1st edition, så har de indført den samme grad af asymmetri ift hvor seje folk er og nogle regler om social status som også minder om de ekstra regler der var i 1st edition (fra Apocrypha Now!). Om det så fungerer kan diskutteres, ift at der f.eks. er en forskel i settingen på f.eks. en elver jæger og en menneskelig jæger og hvordan de vil blive opfattet i samfundet.  Jeg synes igen at det bliver for formaliseret og overdrevet kompliceret.

 

Tyvstjålet fra Thomas’ noget mere positive omend stadigvæk fremragende blog

Det fører os direkte over til karrierer systemet, som i min optik er et throwback til…omkring slut 1990’erne og ikke på den gode måde. Karrierersystemet er bygget op med forskellige classes (Rogue, Peasant, Warrier, Academic, etc), hvor der er 8 egentlig karrierer indenfor hver class. Hver karriere har så 4 levels med adgang til forskellige skills og talents. Alle kan dog købe sig op i forskellige stats og evner, det koster bare mere hvis det falder uden for ens career. Når man bevæger sig op i levels får man adgang til f.eks. at kunne købe sig op i Weapon Skill eller lignende for en billigere pris. Man kan så skifte mellem careers, hvor det koster mere hvis man er udenfor ens egen class. Noget der er fjernet er dermed career exits, som i 1st og 2nd edition. Man køber desuden forøgelser, både til ens stats og skills op 1 point af gangen og ikke 5.

 

Problemet ved det er at det sætter sig mellem flere stole, hvor det hverken er Warhammer eller Basic Roleplaying. For mig er noget af det smukkeste ved det karriere-system at det fortæller en historie og samtidig giver mig frihed. Hvis jeg f.eks. begyndte som Roadwarden, derefter opdagede at min karakter havde et magisk talent (Hedge Wizard) og derefter gik i gang med at blive rigtig magiker (Apprentice Wizard). Den historie er der teknisk set stadigvæk i 4th ed, men der er ikke samme kreative benspænd. Jeg kan næsten konstant bare skifte over til noget andet og købe op der, hvor det kun er “historien”/GM der begrænser mig. Der er for mig noget interesant i WFRP 1st/2nd ed, hvor at jeg i højere grad har en kreativ spændetrøje at operer ud fra. Det er heller ikke Basic Roleplaying, hvor jeg kan gå op i skills som det passer mig uden begrænsninger. Det er til gengæld en konstant overvejelse om hvordan jeg bedst kan bruge min XP og hvor jeg konstant skal regne ud hvad jeg har råd til i modsætning til tidligere udgave, hvor at alt under 100 XP næsten altid var ubrugeligt før jeg havde sparet 100 XP op. Karakterens historie bliver rodløs, fordi jeg altid bare kan skifte over til en anden karriere, forskellen er bare hvor meget det koster mig. Den frihed havde jeg på fin vis allerede i 1st og 2nd edition, hvor man kunne vælge en ny Basic career.

Det hele minder mig om noget fra midt- til slut 90’erne, som hvis man havde udgivet en anden udgave af Warhammer der. Det er unødvendigt tungt, kompliceret og indeholder alt, alt for meget matematik for min smag. Det er da absolut muligt at man kan blive i en karriere (det er så aldrig noget jeg er stødt på i praksis spil, men jeg respektere hvis andre har haft det som kritikpunkt). Jeg synes det er det argeste lort. Jeg kan leve med det hvis jeg skulle spille med i en kampagne der overordnet set meget går i en retning (læs: Doomstones HD), men jeg ville ikke kunne finde ud af det i en hvilket som helst anden kampagne. De valg man skal træffe undervejs er uklare og dermed ikke særligt interessante.

 

Vi kommer nu til mit andet store kritikpunkt af af 4th edition: Cublicle7s take på procent-systemet og hvor unødvendigt kompliceret de har formået at gøre det. Alt skal foregå ved at rulle 1d100 og regne ud hvor godt det er gået.

Der er utroligt meget med f.eks. ift kamp, hvem der har rullet bedst på deres rul, hvilket så afgør hvem der giver skade, får fordel (Advantage) i stedet for et separat skade-rul. Jeg stod af undervejs her, for de formår godt nok at komplicere det hele undervejs. Nu har jeg prøvet kampsystemet og det er ikke helt så kompliceret som det fremstår, men hold da kæft, hvor er det ikke godt formidlet. Det er stadigvæk farlig og ret dødeligt, men hold da op hvor savner jeg Ulric’s Fury og open-ended skadeterning. Magi-systemet skal også lige have en hurtig bemærkning med på vejen, for det kan jeg heller ikke lide. Der vil jeg dog i højere grad end ellers konstatere at det handler om smag. Alle magi (som i troldmandsmagi og ikke præstemagi)  består i at man ruller et Speak Arcane Language (Magick), hvor man så Miscaster (hvor ting går grueligt galt) hvis man ruller 11, 22, 33, 44, 55, etc og over det man ellers skulle have rullet. Jeg synes ikke nødvendigvis at det er så fedt igen, for det fjerner meget af uforudsigeligheden ved magi i 2nd ed, hvor ting kunne gå galt ud af det blå. Magi i 2nd havde klart sine problemer, men jeg er ikke overbevidst her. Desuden ærgrer det mig at man nu baserer magi på Intelligens, hvor man tidligere rent faktisk kunne være en usmart magiker, det krævede bare en høj grad af viljestyrke. Det er dog som sagt en smagssag (og en grund til at jeg ikke spiller troldmand i Doomstones HD, men kriger).

 

Nu har jeg skrevet en masse negativt, men Warhammer 4th edition er ikke kun skidt. Deres nye regler for Fear er bedre og mere nuancerede end tidligere (her fungerer det med at man skal rulle grader af succes rigtig godt), det er en god ide at genintroducere noget social status (udførslen er så bare klodset) og der er tydeligvis en masse kærlighed til Warhammer undervejs. Måske lidt meget for til første udgaves regler og ikke nok til den kaotiske stil første udgave lagde for dagen, men sådan er der jo så meget. Fjerde udgave af Warhammer forsøger til gengæld også at adresser noget som WFRP aldrig rigtig fik svaret på, nemlig kønsroller. Der har de valgt bare at sige at det ikke spiller en større rolle. Det er en løsning jeg sagtens kan leve med (og som jeg halvvejs har brugt i praksis) og så er det bare fedt at de rent faktisk adresserer det. Motivation & Ambition er nogle fine måde at få folk til at forholde sig til deres karakter og spilgruppen som helhed. Det er også ret fint. Der er også nogle regler for hvad karaktererne laver imellem eventyr, som er for komplicerede for min smag, men ideen er fandeme god.

 

Fjerde udgave af Warhammer Fantasy Roleplaying er en unødvendigt kompliceret, lidt overlæsset udgave med en masse ideer. Nogle af dem er gode, andre er mindre gode og jeg hader decideret den nye version af karrieresystemet, som jeg synes er lige til at lukke og skide i. Jeg kan godt se hvad man har forsøgt og der er da også virkelig gode ideer. Det ændrer dog ikke ved at jeg synes bogen er noget uheldigt udført, ikke specielt godt formidlet og abnormt frustrerende at læse undervejs. Hvis ikke det havde været for Doomstones HD havde jeg nok ærlig talt givet min bog videre. Jeg kan så til gengæld leve med det i Doomstones HD, men mere om det i andre oplæg.