Dalscharas familie: Præsentation af hovedpersonerne

Det slog mig lige at jeg manglede en oversigt over spillerkaraktererne  i Dalscharas familie, så den kommer her. 🙂 2 ud af 4 karakterer har fået valgt sig et familienavn, som er en traditionen indenfor Dalscharas familie, hvor et medlem får mulighed for at lægge sit liv inden indtrædelse i magikerordenen bag sig (ja, jeg lod mig inspirere af franske Fremmedlegion her).

 

img_20170121_225453.jpgArteban XII af Kalahri. Kalahri var et af de 3 oprindelige imperier, som faldt for cirka 75 år siden, hvor prinsen Arteban XIII selv er overbevidst om at han er efterkommer af de kalahriske kejsere/kejserindere. Jeg har ikke selv truffet en beslutning endnu om det ser sandt eller ej, men det skal nok komme i spil på den ene eller anden måde. Arteban er god til at slås og ved en masse ting, men har til gengæld demonstreret en totalt mangel på forståelse for økonomi og hvor meget ting koster. Han blev medlem af Dalscharas familie i forbindelse med et oprør imod hans far kongen.

 

img_20170121_224513.jpgKeala Tulius Kauri, nu også kendt som Blodvant. Keala kommer fra den Mokupunisk Republik, som er en slags kombination af den romerske republik i et ø-rige og polynesisk kultur og æstetik. Han var en dygtig feltkirurg/læge (og kan desuden lave droger), der blev ramt af et politisk plot og derfor var nødt til at flygte. Blodvant er lettere ramt af en let omgang PTSD, afhængig af spænding og distræt udenfor kamp og lignende, men er langsomt i gang med at komme sig. Han er handlekraftig, altruistisk og andre ting som gør en til en pokkers god læge.

 

 

img_20170121_224629.jpgTamazight er en slags nomadisk nonne. Hun kommer fra et grænse område hvor stammer med kombination af vestafrikansk og indisk kultur levede. Hun var en del af en slags munke/nonne-orden, som rejste rundt og medierede imellem stammerne. Hendes pligt gjorde til gengæld også at hun ikke måtte have familie, så derfor greb hun chancen for at få sig en familie i form af magikerordenen. Tamazight er en voldsomt altruistisk type med en klar fornemmelse af rigtig og forkert. Hun har desuden nogle sjove vaner og tanker, som bl.a. at hun betragter det at være fastboende som en mindre god ide ift ens mentale helbred.

 

 

Esbjörn/Tågesnak er en akrobat fra et roma-lignende samfund, der bor langt oppe mod nord. (Esbjörn er desværre ikke blevet illustreret endnu. Det er desuden Artebans spiller, Morten Schnedler, der har stået for illustrationerne. Hans andre ting kan ses her.)  Esbjörn levede som akrobat for rige/adelige i en by i nærheden af den lejr, hvor han er født og vokset op. Hans folkeslag har tendenser til albinisme og blev udsat for forskellige slags racisme og fordomme. Han blev medlem af magikerordenen efter at have været rodet ind i noget knivstikkeri, hvor hans stamme/familie svigtede ham. Han er afgjort den mindst altruistiske af karaktererne (bl.a. hoppede han bare med for at få mad), men er begyndt at få varmere og varmere følelser overfor medlemmerne af magikerordenen og de andre spilkarakterer, fordi han i modsætning til før bliver behandlet ordenligt. Esbjörn er en karismatisk og veltalende type med stor grad af selvironi (hans selvvalgte navn kommer deraf) og i gang med at forstærke hans i forvejen helt vilde evner som akrobat (han har 5 i Akrobatik for dem der kender Drager & Dæmoner Expert) med magi.

 

 

 

Anmeldelse: Mørke Guders Templer

Jeg havde egentlig overvejet at forsøge selv at skrive til denne antologi, hvilket dog ikke blev til noget. Derfor er jeg meget glad for at have fået muligheden for at anmelde den. Mørke Guders Templer er udgivet af H. Harksen Productions, redigeret af Rasmus Wichmann og Henrik Sandbeck Harksen.

 

Som enhver antologi er Mørke Guders Tempel (herefter bare MGT) en noget blandet landhandel, hvor jeg er begejstret for nogle af historierne og mindre for andre. Det er til dels et spørgsmål om smag til dels, men også genre. MGT er sat op som en “sword and sorcery” antologi. Derfor synes jeg at det er et problem at det ikke er alt i bogen der er sword and sorcery. Det vender vi tilbage til senere, men lige for at få det af vejen: Jeg synes at MGT har nogle halvstore problemer, men jeg ender stadigvæk med en anbefaling af bogen for mange af novellerne er gode.

 

Grunden til at Henrik sendte mig et anmeldereksemplar var min rollespillerbaggrund og hvordan at fantastisk noveller (sci-fi, fantasy, horror, etc) har haft indflydelse på rollespil og hvilken indflydelse det har haft på rollespil. Det samme tema drejer Rasmus Wichmanns introduktion til antologien, hvor han også skriver om rollespil undervejs og hvordan sword & sorcery har påvirket rollespil.  Det er et hamrende interessant indlæg til at begynde med, omen det 1) kunne have været længere og mere i dybden ht rollespil og 2) passe lidt bedre ind ift antologien. Bl.a. savner jeg lidt uddybning ift forskellige livetraditioner i Danmark og Tyskland. Det er sådan set ikke denne antologiens hovedformål, men det havde været interessant.

 

Mine 4 yndlingsnoveller er følgende: En sang om vand af A. Silvestri, Karzul – Stjernekoglerens forbandelse af Kristoffer Jacob Andersen, Tårnenes konge af Lars Kramhøft og min personlige favorit Den grå guds tempel af Flemming R. P. Rasch, for de formår alle på forskellig vis at skrive noget sword & sorcery og samtidig bringe noget nyt til genren.  En Sang om Vand minder til tider mig om Lord Dunsany og er interessant fordi man ikke får forklaret alt hvad der foregår/er foregået, men samtidig kan følge med i handlingen. Karzul – Stjernekoglerens forbandelse er sjov på den virkelige fjollede måde og samtidig en god historie. Tårnenes konge er interessant, fordi den formår at være sword and sorcery-agtig i Arabien under mongolsk besættelse. Den er pokkers velskrevet! Min personlige favorit er som nævnt Den Grå Guds Tempel Af Flemming Rasch, da den formår at kombinere sci-fi elementer på en ret elegant måde. At have en kvindelige hovedperson som ikke var lækker var derudover også fedt.

Omend at de fleste af novellerne er udmærket, så oplever jeg det lidt som et problem at hele samlingen godt kunne være mere sword & sorcery .  F.eks. er l “Mørke guders tempel” af Christiana E. Ebbesen mere “almindelig fantasy” end “sword & sorcery” med orker, elvere, etc (men nogle interessante twists). Det er en pokkers interessant novelle, hvor jeg dog oplever at den er fokuseret for meget på settingsopbygning og ikke nok på historien. Det er en skam, for jeg synes at settingen virker interessant, men novelle-formatet er i min optik for begrænsende til både setting og historie. Så hvis du læser dette kære Christiana Ebbesen, så håber jeg at du skaber en roman ud af din novelle. For den ville jeg købe og nyde at læse 😀

 

Mørke Guders Tempel er alt i alt en blandet landhandel. Det er en udmærket samling, der dog godt kunne have været mere sword & sorcery. Den er også anmeldt over på Planet Pulp, hvilket kan læses her.

 

Lovecraftesque og politisk korrekthed

Jeg har for et stykke tid siden backet bogen Lovecraftesque på Kickstarter, da det på mange punkter lød som et spændende produkt. Der er et spillederløst spil drevet frem af kort og en akt-struktur, hvor man selv finder på monstrene og ikke bare tager monstre fra Lovecraft & Co’s historier. Det lyder som udgangspunkt mægtigt godt. 2 ting sprang dog især i øjnene for mig: man ville gøre op med Lovecrafts syn på racer og mental sygdom. Bogen er skrevet af Joshua Fox & Becky Annison. Jeg skal ikke lægge skjul på at jeg er uenig i meget af hvad der er skrevet her, men nu smider jeg det her ud til dels for at komme af med min lette grad af irritation og for at få nogle indspark og som et oplæg til debat.

 

Vi stater med Setup-kapitlet på side 16 (efter en kort præcision af Lovecraftiansk gys), hvor jeg har mine første to store problem med spillet. For det første bliver debat om spillet under spillet forbudt, hvilket i min optik 1) er lettere dogmatisk og 2) ikke en god ide ift netop dette spil. I stedet har man “X-card” som er en sikkerhedsmekanik hvor man har et papir med et kryds på foran spillerne. Hvis der så bliver introduceret et element som man ikke er tryg ved kan man tappe krydset og derefter tager andre hensyn til det element/nedtoner det. Det er ikke en mekanik som appellerer så meget til mig igen, mest fordi jeg tænker at der kunne opstå forvirring om hvilket element personen tænker på. Så er jeg åbenbart uenige med Lovecraftesques forfattere om den mekanik. Fair nok. Men så kommer sætningen, som jeg faktisk på ingen måde synes er fair. Den gjorde mig faktisk decideret gal da jeg læste den første gang (min fremhævning!).

While discussing tone, you should decide if there are any elemnts you wish to ban. Example you should consider include:

  • Overt or allogorical racism
    (this is discussed in more detail onm pages 60 and 65)
  • Sexism, ableism, other “isms”
  • Characters who go “mad” (discussed on pages 62 and 75)
  • Specific themes that one or more of you find distateful or triggering, such as torture.
  • Specific elements that one or more of you are uninspired by, such as cultists.

*dyb indånding*  Jeg HADER ordet “should”, for det er bare lorteordet over dem alle “burde” i forklædning. “burde” er for mig alt min dårlige samvittighed. Jeg blev faktisk så sur at jeg tog en blyant, stregede “should” over og skrev “could” i min bog. Det er selvfølgelig reelt nok at man gerne vil sikre alle om bordet en god oplevelse på en ikke-grænseoverskridende måde. Det er om noget reelt! Jeg følte mig bare tiltalt som et potentielt/kommende offer, som SKAL og BØR overveje noget fordi det kan støde andre (vi kommer tilbage til trigger warnings senere, men buttom line er at jeg ikke tror på det). Problemet er her at vi SKAL overveje de her ting, hvilket for mig er sært for folk kan vel sige det højt hvis der er noget de ikke vil have indgår i fiktionen? Jeg er selvfølgelig godt klar over at det kan være svært for nogen, men der tænker jeg at man må skabe et atmosfære af at det er okay at sætte grænser op for sig selv. Og det er sgu også vigtigt!

 

For at bevæge os videre til hele spørgsmålet om mental helbred….her må jeg vist erklære mig uenig med en antagelse som jeg læser imellem linjerne nemlig at hvis vi spiller noget i rollespil så er det også det vi mener i virkeligheden. Jeg er om noget klar over stigmatiseringen af mental helbred og psykiske sygdomme og det er da om noget også rigtigt at tidligere Lovecraft-rollespil om noget har taget stereotyperne om mentalt helbred til et nyt niveau, men jeg bryder mig ikke om frelstheden og jeg opfatter det som en grundlæggende del af Lovecrafts cosmic horror at mennesket ikke kan begribe hvor ligegyldigt det er ift “The Old Ones”/”The Outer Gods”/ETC.
AKA: Det er netop fordi det er ubegribeligt og smadrer vores psyke at det er uhyggeligt. Det skal dog også siges at Lovecraftesques forfattere anerkender dette, men de skriver samtidig:

“We would rather mental health in Lovecraftesque was based in reality and used sensitively and respectfully.”

Igen, jeg er med på at behandle mentalt helbred seriøst, men vi spiller jo netop ikke i virkeligheden her. Vi spiller for helvede fiktion og alt realisme ryger i min optik af helvede til når Tulle & Co dukker op. Det giver i en eller anden grad mening at man skriver symptomerne for PTSD ned, men jeg kan bare ikke være stødt over ordet “mad” i samme grad som forfatterne virker til at være.

 

Det er selve brødteksten i Lovecraftesque, men så når vi til kapitlet om mental helbred, hvor jeg da først for alvor blev irriteret allerede fra første sætning, hvor vi begynder med en trigger warning om at kapitlet altså indeholder stereotyper, “abeleist language” og at der bliver nævnt stigmatiseringen af mentalt helbredsproblemer.  Jeg oplever at trigger warnings antager at vi alle er ofre som kan blive “triggered” og derfor skal advares. Det er bullshit. Jeg ville gerne være saglig her, men jeg synes slet og ret at det er bullshit. Jeg kan ikke vide hvordan andre vil reagere på hvad jeg skriver og antagelsen er i min optik at alle er ofre. Jeg vil ikke behandle andre som ofre og jeg vil ikke selv behandles som et offer. Jeg kunne skrive meget mere om det, men lad det ligger lige nu og her. Jeg vil IKKE leve mit liv efter hvad der muligvis kan støde andre, men jeg vil gerne vise andre respekt.

 

Det er i min optik et problem i Lovecraftesque at man ærlig talt virker til at være bange for at tage nogle debatter. Bl.a. skriver de at man kan skrive til facilitatoren/GM hvis der er nogle elementer man ikke ønsker skal være en del af spillet. Jeg er igen med på at respekterer andre, men hvis ikke folk føler sig trygge ved at sige fra i en given gruppe…så tænker jeg at man skal finde en anden gruppe? Eller slet og ret prøve at sige fra overfor andre? Jeg er med på at det kan være pissesvært (jeg slås selv med det), men jeg foretrækker sgu at folk står ved den slags for så kan jeg tage reelt hensyn til folks grænser (hvad jeg tænker må være idealet).

 

Nu til politisk korrekthed: Jeg er IKKE fan af politisk korrekthed, for jeg tror grundlæggende set ikke på at det virker ift dets mål ift at reducere racisme, sexisme, etc. Om det er korrekt er en debat jeg gerne tager med jer i virkeligheden, men hvad jeg efterlyser her er spørgsmål om politisk korrekthed i rollespil.

Er vi seriøst ude i at antagelsen er fiktionen automatisk er med til at skabe virkeligheden og at vi derfor automatisk skal tilpasse vores fiktion så den er politisk passende? Det er hvad jeg oplever når jeg læser Lovecraftesque…og jeg vil gerne stå af bussen i så fald. Jeg oplever en klam form for stillingtagen til folk der bare vil bruge rollespil som eskapisme, som er galoperende passiv-aggresiv.

Når det er sagt er jeg samtidig godt med på at det er dårlig historier hvis alle sorte mennesker er barbare og alle hvide mennesker er kloge og civiliserede, men det er for mig en æstetisk pointe og i mindre grad en politisk. Jeg bliver selv træt af historier, hvor alle kvinder enten er kropiger eller ludere. Så jeg vil gerne købe at vi skaber mere nuancerede historier, men jeg vil gerne stå af den frelstheden som jeg oplever, hvor man er krænket på andre vegne. Det var mit indspark. I er meget velkommen til at erklære sig uenige, jeg vil glæde mig til jeres indspark uanset hvad 🙂

Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura

Hov, her var sgu lige et hurtig blogpost!

 

Jeg er blevet meget stor fan af hjemmesiden GOG.com (Good Old Games), hvor man kan købe gamle og nye computerspil (mest gamle). Der har jeg spillet gamle spil igennem, som jeg tidligere bare spillede hos mine venner. Især fra firmaet Troika games, som lavede interessante nyskabende spil i begyndelsen af 00’erne….med slamkode. Spillene crashede virkelig ofte og havde irriterende bugs. De nåede at lave 3 spil, Vampire the Masquerade: Bloodlines, Temple of Elementary Evil (som jeg aldrig har spillet) og Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura. Bloodlines skal lige have et par ord med på vejen, for det er om noget en sandfærdig “oversættelse” af Vampire til computerspil. Det lægger stemningsfuldt ud og dets dybde viser sig at være en illusion. Seriøst. Man ender med at slås virkelig meget når man ikke snakker med (dog et udmærket computerspil alt i alt). Men Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura var reelt interessant af flere grunde. Lidt brok som lige skal af vejen først: Spillet er i praksis ikke færdigt. Flere af af de quests man gennemgår er ikke fuldt afsluttede og der er flere af de NPC’er man møder som heller ikke er helt afsluttede.

 

For det første er der en forholdsvis almindelig fantasy setting, men der er sket en industriel revolution og det har konsekvenser som bare fanden. Arcanum har her en ret interessant modsætning imellem teknologi og magi, der henholdsvis benytter sig af universets regler for at virke og bryder dem for at virke. Derfor kan en pistol ikke virke i hænderne på en magiker og en magisk helende drik har ingen effekt på en meget teknologisk karakter. Ret så elegant sat op i spillet. Jo højere ens techonology score jo mindre sandsynlighed er der for at positiv magi virker på en (negativ magi gør, antageligvis af spilbalance grunde) og hvis man er en magtfuld magiker så er en helbredende salve ubrugelig (men man kan sagtens blive skudt alligevel, igen spilbalance). Det interessant ved det er også hvorledes det påvirker verden, for bl.a. har man gjort orker til fabriksarbejdere (inklusiv at behandle dem endnu dårlige end historiske fabriksarbejdere). Blandingen af steam-punk og fantasy er gjort ret fint og føles organisk. Der er forskelle imellem de forskellige lokationer i spillet, men man føler at der ofte er en ret glidende overgang. Det interessant ved det er desuden at spillet derfor både har en meget høj grad af racisme og sexisme (især overfor orker og ogres og deres afkom), men det bliver generelt behandlet på en interessant vis og ikke bare lidelse for lidelsens skyld, som skal tværes ud i ansigtet på os. Derudover føltes det bare fucking sjovt at spille en half-orc der i praksisk var en teknologisk paladin. Hun havde det hele! Helende salver, en fucking stor pistol og en dampdrevet fuldpladerustning.

 

Det andet som jeg især syntes var interessant og var en grundene til at jeg overvejer at lave rollespil i settingen Arcanum var taket på guderne. Arcanum har haft en polyteistisk religion for længe, længe siden, men den er siden hen gledet i baggrunden pga en senere religion Panarii, som tilbeder en gammel elverhelt Nasrudin. I modsætning til de gamle guder som i højere grad er specifikke dyder/styrker er Panarii er i højere grad en etisk religion (lidt ala kristendom) som præsenterer nogle idealer at leve op til i form af de gamle elverhelte. Det er ret sjovt sat op, for de gamle guder findes stadigvæk omend at religion om fænomen generelt er ved at træde i baggrunde for de fleste personer i Arcanum. Man kan tilmed få gudernes velsignelse ved at rejse rundt til deres altre i den korrekte rækkefølge. Det var virkelig møgsejt og det var igen usædvanligt for fantasy at religion og guderne træder i baggrunden.

 

Hvis jeg på et tidspunkt skulle køre noget rollespil baseret på steam-punk og fantasy kunne jeg sagtens finde på at lade det være ala Arcanum, for dets konflikter og teknologi vs magi konflikt er et pokkers fedt og interessant twist på Tolkien-agtige fantasy.

Dalscharas familie: Sjette spilgang

Efter en måneds pause vendte vi tilbage og fik spiller. Der nu kun 4 spillere (da 2 af dem er stoppet) , så det skulle lige tilpasses. Vi valgte den lidt dovne løsning og lod de to udgåede karakterer (Ketill, rottefanger mm & Aaron, snedkergeni af ubestemmeligt køn) træde ud i baggrunden. Så har jeg gjort deres karakterark offentlige og de andre karakterer kan lære deres evner hvis det skulle være.

Sidste gang karaktererne skulle komme sig efter kampen mod syreøglerne, så spilgangen begyndte med at to af karaktererne var sengeliggende. For at det ikke skulle tage en evighed valgte jeg at få deres mester Gammelhjerte til at komme forbi og hjælpe dem med magisk helbredelse, så de kunne komme videre med plottet. Det fungerede godt, især fordi spillerne spillede med på at det var en stor ting at de blev helbredet med det samme og ikke skulle hvile i lang tid. Det hjalp også at vi off-game gennemgik Drager & Dæmoner Experts regler for helbredelse, som er en process der tager laaanng tid.  Imens kom de forskellige mestre forbi og reagerede på deres kamp, bl.a. halvingen Ravøje som gik ned for at finde de andre syreøgler (og slå dem ihjel). Spillerne stødte ind i ham, imens han slæbte døde syreøgler op fra kælderen. Da en af spillerne opdagede at syreøglerne var druknet medførte det naturligvis spørgsmål om hvordan det var foregået. Ravøje tog som svar og fremkaldte et 2.4 meter høj vandelement (som ikke overraskede mindede en kende om hans de-fakto hustro, goblinen Løghoved). Vi har en del af den slags showspil, hvor spillerne bliver introduceret for formularer en af gangen og derefter selv vælger hvad de ønsker at lære. Jeg forsøger at holde det så kort som muligt og lade spillerne reagerer på det, da det er en del af kampagnens udgangspunkt at magi er vildt og sejt og at der skal være den der “Wauv!”-følelse (på engelsk ville man sige “wonder”).

 

Desuden fik vi hintet noget mere til minotaurerne der bor i labyrinten under borgen, da 2 af mestrene havde været dernede. Minotaurerne er en slags tjenere/allierede for Dalscharas familie og de grupper skulle lige finde ud af nogle praktiske ting, hvilket gjorde at karaktererne fik fornøjelsen af at se 2 af deres mestre (den ellers meget værdige dværg Dragesblik og den reserverede ex-købmand Lysmester) med voldsomme tømmermænd. De fortalte så lidt om minotaurerne, da jeg regner med at de vil optræde senere i kampagnen. Der er en mindre landsby af minotaurerne, de dyrker simple afgrøder og har nogle geder på terrasser ud til havet, brygger mjød fra indsamlet honning (da deres hud er tyk nok til at modstå bisting) og er ledet af en mandlig minotaur ved navn “Stålnæve”. Jeg har ikke besluttet mig for så meget mere endnu, men jeg overvejer at minotaurerne ikke spiser kød for at gøre dem yderligere anderledes fra gængse stereotyper om minotaurere.

 

Vi sluttede af med at spilpersonerne drak the med Dragesblik og så småt begyndte med en slags karriereplanlægning. Næste gang (d. 11/12, dvs igen en pause på en lille måneds tid) skal spillerne til dels lærer nye formularer og til marked på en af de andre øer, så jeg kan få introduceret mere plot.

“Grimdark” (Brok med bonus-anmeldelse!)

Her for nylig sad jeg og hyggede mig med at høre Papstinenser, hvor de snakkede om Britpunk (som jeg elsker! Med undtagelse af Talisman) og hvor Morten Greis kommenterede på at det i ret så høj grad var en 80’er ting hvor at Games Workshop skiftede stil og gik over i hvad der kunne kaldes for “grimdark”, som kommer af 40K-linjen om “In the Grim and Dark Future of the 41th Millinium, there is only war…” . Lad os være totalt ærlige: Jeg synes at det er lamt. Virkelig lamt. Og jeg er lige blevet udsat for det i nogle romaner som begyndte godt og sluttede virkelig skidt, så forvent ikke saglighed her. Jeg gider ikke være saglig når jeg har spildt min tid på dårlig fiktion. Helt præcist har jeg har jeg spildt min tid på Sigmar-triologien af af Graham McNeill som begynder ganske godt og slutter virkelig skidt. Den vender vi tilbage til senere, men først om grimdark og hvorfor det er lamt.

 

“Grimdark” er lamt af flere grunde, men jeg synes den primære grund til at det er lamt er at at det sgu altid ender med at være dovent og uopfindsomt. Games Workshop havde et eller andet sted noget interessant kørende da de fandt på 40K settingen. Lovecraft i rummet som space opera lyder i teorien meget fedt. Problemet er bare at settingen er uspillelig som interessant rollespil og at vi løber ind i nogle problemer som gør at det ikke er interessant længere (i min optik. Og jeg er sur, så jeg har ret). Et andet vigtigt problem med 40K-settingen er i min optik at de glemte humoren undervejs, som ellers var et fedt element (se her for mere info om humoren i WFRP og WH40K). Tragedie fungerer fordi at det er afsluttet. Når Shakespeares Hamlet slutter er der utrolige mange døde, men historien har fået en form for forløsning hvor Hamlet endelig gør noget og dræber hans faders morder. Aristoteles skriver om “katarsis” i forbindelse med tragedien som  er en forløsning af at det er slut.

 

Tragedie der forsætter uden en form for forløsningen gør en apatisk fordi man ikke kan håndtere kontinuerlig lidelse uden at blive ligeglad (aka nyhederne eller verdenshistorien). Grimdark gør en ligeglad, fordi det hele alligevel bare forsætter med at være lort og forfærdeligt. Der ender med ikke at være nogen pointe med historien. Alle folk er røvhuller og behandler hinanden dårligt og alle lider. Det er så åbenbart en måde at skrive dybt på. Bortset fra at det ikke er dybt.

 

Jeg er selv glad for historier med en mørk tone (Lovecraft er et oplagt eksempel, et andet er Hamlets Shakespeare) eller historier med et dystert indhold (f.eks. Camus eller Brett Easton Ellis). Rollespilselementerne kunne være WFRP, Sværd og Trolddom eller Fusion for den sags skyld, men de har allesammen det tilfælles at man får lov til at gøre en forskel i dem og f.eks. humoren i Warhammer, de episke hændelse og den store mængde af gak og weirdness i Sværd og Trolddom og følelsen af at man ikke kan lade være i Fusion for der er ikke andre der gør en forskel. Et andet eksempel kunne være computerspillet Fallout, som ganske vist har et mørkt udgangspunkt (verden efter en atomkrig), men man får stadigvæk mulighed for rent faktisk at gøre en positiv forskel, hvor alting ikke automatisk er afskyeligt og undervejs bliver værre.

 

Hjemmesiden 1d4chan (ikke en synderlig akademisk kilde, men who cares) skriver om den ufrivilligt komiske udgave af grimdark under navnet “grimderp”, hvor jeg synes det illustrerer det meget godt: “ Warhammer 40,000 gets called out as this by some. Certainly it’s a valid criticism of certain parts, but as we said earlier, you could argue about what is and is not grimderp in 40k for weeks without conclusion. For example, the Imperium is excessively self-destructive and tyrannical to its own people, but in the hands of a good writer, it’s meant to underline how corrupt and desperate the Imperium has become without the Emperor’s guidance, and how even those who are neither incompetent nor malicious still have to make brutally difficult choices. In the hands of a lesser writer, it’s unnecessary evil purely for the sake of evil. We should call our next book “Darkness of Darkest Dark!

Som afslutning er der her en slags anmeldelse af Sigmar-triologien af Graham McNeill (Heldenhammer, Empire og God King), hvor jeg har læst de første 2 og droppede den tredje i midten fordi jeg kedede mig og fordi den bliver dårlig. McNeill er en udmærket forfatter på nogle punkter og en direkte forfærdelig forfatter på andre punkter. F.eks. finder en af Sigmars spejdere en dværgekanon i bog nr 3, hvor en smed og snedker prøver at få den til at fungere. Der indgår følgende replik fra en af karaktererne:

Scientific discovery requires some…experimentation and trial and error methodology.

Undskyld, var der en redaktør som læste det her og tænkte “Super!”?!?

Sigmars Imperium er stort set lige opstået og har først for nyligt lært om at bruge jern. Det giver ingen mening at menneskene ville kunne finde ud af at bruge en sådan maskine og endnu mindre at bruge tekniske/filosofiske udtryk af den art. Ikke overraskende var det her jeg holdt op med at læse. For at vende tilbage til “grimdark” så virker det til at McNeil gerne vil overgå sig selv i hvor ubehageligt og mørkt det hele skal være i hans romaner. Første bog har Imperiets fødsel efter slaget ved Black Fire Pass, anden bog har en krig imod Kaos-vikinger og tredje bog handler om Sigmars krig imod nekromanceren og end level bossen Nagash. Sådan som McNeil beskriver det kommer jeg næsten i tvivl om der er nogen indbyggere tilbage i Imperiet ift hvor mange som bliver slagtet undervejs. Et helt andet punkt er at McNeill er decideret ringe til at skrive kvindelige karakterer. Med undtagelse af en enkelt (den obligatoriske heks) indgår der sexscener eller referencer til sex med alle kvindelige karakterer som har replikker i de 3 bøger. Det er sgu slet og ret for billigt (lige som så meget andet her). McNeill tog hvad der kunne have været en interessant historie om Imperiets fortid og skrev en historie hvor han tydeligvis gerne ville have adgang til de samme ting som Empire Army book skriver om (f.eks. krudtvåben) og hvor han kunne have udforsket tvetydigheden i hvordan Sigmar blev ophøjet til en gud, hans rejse østpå, etc, men i stedet for skrev grimdark fiktion om en masse slag. Der var lidt for mange gentagelser, ikke nok karakterudvikling, men til gengæld ret meget lam historiefortælling.

 

Hvordan undgår man så at skrive dårlig grimdark hvis man skriver mørke historier eller tragedier?

1. Humor, især selvironi. Der var en gang hvor at 40K ikke tog sig selv så helvedes alvorligt, hvilket især skinnede igennem i deres orker. Problemet er så bare når man begyndte at ville være “edgy” og ikke tage sig selv alvorligt ryger min interesse.

2. Forståelse af tragedie som noget afsluttet og forståelse af at man ikke kan blive ved med at lave historier hvor alting er forfærdeligt og bare bliver værre.

3. Dybe karakterer og gråtoner. For helvede….nej, din karakter er ikke bare fanatisk og vil brænde folk, for det er fandeme kedeligt. Hvis du endelig skal spille den slags, gør et eller andet ud af det ift karakterens personlighed. Derudover synes jeg at det gør en historie en virkelig kedelig hvis alle bare er fanatiske røvhuller (som det især er tilfældet i 40K), for der er ikke nogen at holde med eller for den sags skyld nogen at forstå. Grimdark gør i min optik nærmest en aktiv indsats for at ødelægge forståelsen af andre, hvilket er ret usselt og totalitært. Især ved rollespil, for der har jeg godt nok oplevet nok irriterende tosser rende rundt og bekæmpe enhver form for empati, gråtoner og selvironi, både i forbindelse med bord og live.

Viking-Con 35

Den meget korte version af dette indlæg (for folk som har ekstra travlt): Jeg havde en pokkers god con og Viking-Con er i gang med at udvikle sig i en retning som jeg oplever som mægtig positiv.

 

Den noget længere version: Viking-Con 35 var en hammergod oplevelse! Jeg havde et scenarie med som…har nogle mangler og fejl da jeg havde lidt for travlt med erhvervspraktik og havde undervurderet hvor meget arbejde der lå i dungeondesigns. Der var det fedt at oplevere konstruktive og positive spilledere, som accepterede den lettere fjollede præmis for scenariet og greb det. Alle 3 hold gik godt, så jeg vil endnu en gang gerne sige tusind tak til Kirsten og Niels! Tak til min koldblodede illustrator Oliver og til mine spillere. Det var fedt at opleve folk sidder vrøvle og og snakke totalt forbi hinanden imens de vadede rundt i en dungeon og smadrede orker. Så omend scenariet har nogle ting som skal rettes så holdt ideen rent faktisk i praksis (hvad jeg havde været lidt nervøs for ærlig talt) og jeg fik hammergodt og dejlig konstruktiv feedback. Derudover fik jeg spillede den Trettende Gang af Anne Vinkel, som også var en glimrende oplevelse med spøgelser oveni dejligt akavede kollegie-scener.

 

Undervejs var der gået lidt ting galt (om det var hos mig eller rollespilsudvalget er sådan set ligegyldigt) og der oplevede jeg en mindre verden til forskel fra tidligere tiders Viking-Con! Så Terese greb opgaven og sammen gik vi ind i informationens baglokale hvor vi som det mest naturlige kl 1.17 fik adgang til en computer og printer! Det var fandeme fedt! Ikke nogen overvejelser om regler og “hvad plejer vi at gøre” som jeg er vant til fra VC, men slet og ret “Et problem siger du? Vi har en løsning her!” Fuck yeah! Så en stor tak til Terese og Christian fra Viking-Cons information!

Heksens Hule var som altid hyggelig og havde glimrende kage. Jeg nyder generelt at komme på Viking Con for selvom jeg ikke kender så mange er der en pokkers positiv stemning på connen og jeg oplever folk som imødekommende. Jeg synes måske det er lidt dyrt ift hvad man får af mad, men samtidig forstår jeg godt prioriteringen for det er sgu ikke nemt bare at lave mad til så mange mennesker. En anden lille kritik var at kortet over skolen man spillede på var omvendt, men ellers vil jeg sige tak og glæde mig til forhåbentligt at skrive scenarie til Viking-Con 36!

Dalscharas familie: Fjerde og femte spilgang

Efter en utrolig lang sommerferie fik vi endelig spillet igen d. 4 og d. 18 september i Dalscharas Familie. Det var alletiders. Første gange var alle 6 spillerne der, hvor vi kun var 4 med mig den anden gang, men begge spilgange var rigtig fine.

 

Den sidste gang begyndte med spilpersonerne fik etableret en dagligdag, hvor de stod tidligt op og tog ud og fiskede med en af deres mestre (Lysmester, oprindelig købmand og i dag meget dygtig til illusionsmagi). Jeg fik introduceret en NPC mere i dybden “Hjertenskær” (8 år gammel pige, datter af kampmagikeren Løghoved (kvindelig goblin) og naturmagikeren Ravøje (mandlig hobbit)), som er en sød og kvik pige. Hun passede en af karakterenes hund imens de var ude og sejle og det fungerede som en meget fin introduktion for hende. Et gennemgående tema i kampagnen er tid (bl.a. i forbindelse med udforskning af gamle forladte byer og andre meget gamle steder). Planen er derfor på langt sigt at jeg gerne vil lade karaktererne opleve at Hjertenskær bliver voksen når vi og laver nogle downtime perioder undervejs. Imens karaktererne var ude at sejle havde hun lært hunden at give pote og lege klappe-leg imens den stod på bagbenene (med lidt hjælp fra hendes far, der kan tale magisk med dyr).

 

Efter det ville jeg etablere en form for hverdag. Så der gik to uger, hvor de stod tidligt op og fiskede og desuden modtog undervisning i magi og deres magikerordens sprog (baseret på ungarsk. Helt konkret bestod det I at jeg gav alle karaktererne Dalscharas sprog 2, både i tale og skrift). Vi sprang derefter til scenen, hvor de ikke som de ellers plejede blev vækket kl 6 om morgenen af Lysmester der bragte kaffe, men hvor de vågnede af sig selv cirka kl 8 og stod op til en næsten tom borg, da 5 ud af 6  mestre var rejst til den nærmeste ø for at tage til marked og var på besøg hos minotaurerne i labyrinten nedenunder borgen. Den eneste af deres mestre som var tilbage var Gammelhjerte (kvindelig menneske, virker til at være i slutning af 40’erne, solbrændt moderlig type med fletning der når hende til lænden klædt i nomade/beduin-tøj. Hendes magi er baseret på magt over liv og død). Gammelhjerte sad i køkkenet og reparerede tøj og informerede om at de andre mestre var taget af sted til forskellige gøremål. Karaktererne havde med andre ord dagen fri. Så efter kaffe og morgenmad tog de ud for at fange nogle af vilde geder som der er på øen hvor de bor. 2 af karaktererne kombinerede formulareren STENMUR (med Effektgrad 3, så formet som en hestesko-formet mur) med formulareren DISTRAKTION. Så gederne stod og græssede da en større stenmur pludselig slog op omkring dem, hvor de samtidig blev distraheret. Så imens gederne stod og gloede ind i muren blev de tacklet af vores helte.  Et par blå mærker senere havde vores helte indfanget 4 ud af 5 geder , som de bragte tilbage til borgen og sat ind i en hurtigt opsat indhegning (da flere af karaktererne åbenbart følte et behov for mælk og senere ost).

 

Derefter gik karaktererne på en længere udforskning af borgen, da de var blevet informeret om at deres mestre ikke havde udforsket hele borgen. Så de vadede ned i et af tårnene, begyndte at kigge sig omkring og gik derefter igennem gulvet i et af rumme, hvor det gik i gang med at kollapse.

En note om karaktererskabelsen her: Da vi lavede karaktererne fik jeg hver spiller til at rulle 4d6, så vi i alt fik 6 værdier. Psyke fastsatte jeg til 15 og så fordelte de ellers stats derefter. Mine spillere rullede derefter følgende stats op: 11, 13, 14, 15, 17 & 18. Så da jeg derefter bad spillerne om at rulle SMIdighed klarede de det allesammen, holdt fast i dele af gulvet imens det langsomt kollapsede og landede med deres lampe og fakkel begge to intakte. Karaktererne lander derefter i et større rum, hvor de langsomt begynde at finde rundt. Der var til dels en kolossalt stor sandkasse med 5 forstenede træer placerede forskellige steder, 2 store bænke i sten på hver side af sandkassen og en rive der lå ved siden af (som i praksis blev opløst) da de rørte ved den. En stor underjordisk zen have.

Derudover var der en åbning ud til andre huler eller rum. Imens karaktererne gik i gang med at udforske rummet og undersøge om der skete noget hvis de gik i sandkassen (det gjorde der ikke), hørte nogle af dem lyder fra åbningen ind til den anden hule. De fik et godt glimt af en syreøgle inden at den smuttede væk igen for at hente sine venner. Her stoppede vi fjerde spilgang på en cliffhanger.

 

img_20160904_174048Femte spilgang begyndte med at en aflysning blev til tre imens jeg var i Netto for at købe snacks, men på trods af søvnmangel hos GM og 2 af spillerne og tømmermænd ved den sidste fik vi en rigtig fornuftig spilgang og en fed kamp ud af det. Jeg havde fornøjelsen af at styre tre af karaktererne som NPC’er og det fungerede okay, selvom der var en del at holde styr på i kampen imod de 4 syreøgler som jeg smed efter spillerne. Men vi fik en fornuftig kamp ud af det, hvor en af karaktererne kort gik ned og hvor STENMUR igen viste sig at være en praktisk formular. Ved at midlertidigt isolerer syreøglerne i hulen gav formularen gruppen en vigtig pause hvor deres læge lige nåede at lappe folk sammen. Samtidig smed deres mester Gammelhjerte en stige ned i hullet og sprang selv efter. Hun fik brugt en HELE formular samtidig med at syreøglerne (nogle af øgler var sårede, men de stadigvæk alle sammen stadigvæk på benene). Da muren kort tid efter forsvandt kastede vores helte sig igen over syreøglerne og tævede dem (med lidt hjælp fra deres mester som kastede SMERTE). Det fungerede udmærket, især fordi at Gammelhjerte havde været en af de mest åbne mestre, som spilpersonerne var mest tilbøjelige til at gå til og nu samtidig viste sig at være i stand til at bruge ret så ubehagelig magi. Derefter rundede vi spilgangen af med at spilpersonerne lige kort gik ud af rummet de var landet i. De kunne ikke se enden på hulen de var gået ind i, men de opdagede en inskription på hulemuren et stykke fra indgangen til rummet, hvor der stod “Kora, 328 mil” med en pil der indikerede retningen. Da de snakkede med Lysmester om det blev han ret overrasket, for han havde kun troet at underverdenen var en gammel ammestuehistorie. Hvad han fortalte dem var at der efter sigende skulle være en underverden, hvor at indbyggerne levede af handel og at kunne krydse have og lignende med markant lavere risiko eller told. Der skulle Kora så efter sigende være hovedstaden for det underjordiske handelsnetværk. Der sluttede vi spilgangen og det passede alt i alt meget fint. Næste gang skal vi nok udforske den øgruppe hvor spilpersonerne befinder sig lige pt noget mere, så det glæder jeg mig også til.

Doors of the Silver Key, synopsis

I would like to thank Anders and Tina, who are responsible for the scenarios at Fastaval and who organised a great email workshop. I’d also like to thank Simon James Pettitt and Karolina Soltys for their great help with making this. Here is my Fastaval synopsis as it looks at the moment. Feedback or any thoughts are most welcome 🙂

Doors of the Silver Key

Pitch: This game is about five former cultists who rebelled against their Lovecraftian Gods and used their occult knowledge to spoil their former cult’s plans. Now they are on the run, trying to find help or an escape in the Lands of Dreams. Dreaming or betraying the Gods is not without a price though.

“Doors of the Silver Key” is not a traditional Call of Cthulhu scenario focused on investigation. It takes place in the present day and the focus is the characters, their emotions and interactions as they try to save themselves in an increasingly desperate situation. The five former cultists formed a desperate alliance when they found out what exactly they had signed up for and spoiled the cult’s plans. Now this group of not-quite-strangers have run away to western Scotland trying to find allies or a way to escape in the Dreamalnds with some occult tomes and not enough time. They haven’t known each other that long, but are clinging to each others because of the desperate situation they have ended up in.What they don’t know yet is that the Dreamland will also change them and especially their  emotions dramatically along the way.

The Dreamlands of this scenario is based on, but not the same as the Dreamlands of CoC or Lovecraft’s stories. This is done intentionally as an important element of the Dreamlands is changing and can be changed by powerful Dreamers. Which means that the Dreamlands have changed and the characters don’t know what exactly they’re getting into as their sources are from the 1920s.
When they are going into the Dreamlands the players characters then choose which location in the Dreamlands to visit. Some locations contains more opportunities for allies, weapons or an escape, but are also much more dangerous. Every location is described through a list of key-words, where the players describe the world of Dreams alongside the GM. This means that it can become more like a dream and feel contemporary, but at the same time still remain elements of the original Lovecraftian setting.
Besides the added stress of being somewhere that weird, the main price of entering the Dreamlands is that is dramatically increases one’s emotions along with. A slight annoyance could become a burning hatred and a casual interest would transform into an overwhelming love. While having to deal with the effects of that on their already vulnerable and desperate situation, the player characters try and overcome the dangers of the strange world they have entered.

by Thais Laursen Munk. Thaismunk@gmail.com
5 players, 1 GM.
Genre: Drama/horror. .
Classic scenario.
Mechanics: Minimal, designed to handle supernatural powers.

“Gloria Preussens – sogar jenseits des Grabes!” – ide til en kampagne i flere generationer

Nu fik Johs mig overtalt til at skrive lidt om min måske engang evt kommende potentielle steampunk-agtige kampagne “Gloria Preussens – sogar jenseits des Grabes!” (Æret være Preussen, selv hinsidens Graven!”).

 

Jeg har kort skrevet om kampagnen her. Det nok mest interessante ved kampagnen er begyndelsen og tanken om hvordan det skal sættes op. Man lægger ud med at lave nogle korte karakterer, som er preussere i begyndelsen af 1812: F.eks. en dommer, en kaptajn, en videnskabsmand, datter af kongens hushovmester & en offentlig administrator (for nu at tage de karakterer jeg skrev til mit remake af Sort/Hvis :D). Derefter spiller man igennem afslutningen af Napoleons-krigene og ser hvordan det udfolder sig. Derefter laver nogle karakterer som er børn af det tidligere sæt karakterer. Derefter spiller man de nye karakterer i Revolutionsåret, 1848 og ser hvordan det udfolder sig. Til sidst laver man de egentlige karakterer i kampagnen som så begynder i 1862.

 

Tanken er derudover at der skal være en blanding af lidt steam-punk (uden at det bliver helt ekstremt, næppe mere end en zeppeliner hvis der overhovedet skal være nogen med), men til gengæld masser af vampyrer, varulve, spøgelse og hekse som lurer i kulisserne af de forskellige krige og revolutioner som foregår (og glødende lutheranere der smadrer varulve, vampyrer og . Og musik af Beethoven naturligvis. Derudover er tanken at der skal være mediumer og en del spiritisme, således at de tidligere karakterer nemt kan spille en rolle i kampagnen selvom de er døde. Så hovedpersonerne er antageligvis en slags tyske 1800-tals superhelte. Derudover er hovedkaraktererne antageligvis godt og grundigt fedtet ind i politik og interne affærer i Berlin. Det er også så hyggeligt, så kan man jo drikke Weißbier med Otto von Bismarch og lignende. Eller sidde og spise Pfannkuchen imens man diskuterer om Clausewitz havde ret i at krig er videreførelse af politik med andre midler.

 

Jeg har ikke besluttet mig for systemet endnu, men jeg har overvejet FATE CORE. Jeg har så bare ikke fået spillet det endnu og jeg synes at grundbogen er superkedeligt skrevet, omend at systemet virkelig virker godt og solidt.

Potentielle problemer

At få en kampagne som denne her til at flyve er for mig en interessant udfordring ift formidling. For jeg ved virkelig meget om 1800-tallets Tyskland og jeg ved endnu mere om politiske ideologier, som i ret høj grad er noget der bliver diskuteret i tiden (især ift segmentet i 1848). Så det vil enten kræve at jeg formidler det rigtig godt eller spiller med andre folk der ved virkelig meget om den slags.

 

Derudover ville det skulle overvejes hvordan at kampagnen skulle sættes op så de kvindelige spilpersoner ikke bare skal gå rundt i kjole og være fine (men okay, steam-punk giver som regel fine mulighed for at ignorerer traditionelle kønsroller hvis der kan skabes drama eller action i stedet for). Derudover er der bare overvejelsen tilbage om hvor meget man kan med teknologi i min settings udgave af 1862, men det tænker jeg er noget man ville finde ud af sammen med spillerne.