[OBG?] Immortal: The Invisible War

Tl; dr: Immortal: The Invisible War er antageligvis det dårligst formidlede rollespil jeg nogensinde har læst. Der er nogle interessante ideer undervejs, men det er i min optik samtidig kombineret med nærmest ALT det værste fra prætentiøst 90’er rollespil.

 

Denne her bog var en sær oplevelse at læse, for selvom den er helt horribelt skrevet, så var den faktisk ikke så dårlig en oplevelse at læse som man kunne have troet. Mest fordi der helt tiden var noget mere kikset. Det var lidt om at se et socialt arrangement fejle fundamentalt, som f.eks. en virkelig kedelig fest. Der sker ikke så meget, men jeg kan ikke lade være med at læse videre/blive der lidt længere for at se om der sker noget endnu mere kikset, selvom jeg egentlig keder mig og bare burde skride hjem, lave en kande rooibos-te og læse Lovecraft eller Lord Dunsany. Det er næsten lidt som “The Room” eller en lignende film. Jeg skal derfor være ærlig om at der kan være ting som jeg har misset, for bogen er nærmest halvvejs ulæselig. Jeg ville egentlig heller hellere læse GURPS grundbøger.

Denne her kan jeg egentlig meget godt lide, fordi hun danner så stor en kontrast til Sværd & Trolddom borgen.

Det skal også med i vurderingen at Immortal: The Invisible War er skrevet af en enkelt person Ran Ackels, som også har stået for flere af illustrationer, især de digitale billeder. Det er altså et passionsprocess. Billedserien skal især nævnes, for det er faktisk muligvis noget af det grimmeste artwork jeg til dato har set i en rollespilsbog. Jeg kan ikke komme på nogle andre rollespilsbilleder som jeg har fået så ondt i mine øjn af at se på. Her synes jeg også at man begår en fejl, for der er sgu udgivet fine og simple undergrundsrollespil i sort/hvid med simple eller få tegninger . F.eks. er “In a Wicked Age” enormt simpelt, pænt og fungerer rent layout-mæssigt.

Tidlig Photoshop og overdreven brug af “Smudge” tool ifølge en af mine venner som arbejder professionelt med billeder.

 

Nu hvor I også har fået ond i jeres øjn, så lad os snakke lidt om settingen og hvordan den er skidt. Immortal kører et forholdsvis typisk moderne okkultisme setup, hvor der er en “skjult verden”, som har påvirket historien. Her er det store problem bare at det ikke som i Nephilim eller f.eks. World of Darkness at den overnaturlige del af historien påvirker den almindelig dele af verden, men at de to i praksis er halvvejs separate. Dvs jeg sidder og læse om Ammut, Seranades, Dirge, Habitat og Keper og skal forsøge at holde styr på hvad der er hvad. Hvad er en “immortal” så her? En immortal er en slags udødelig ånd, som er en del af en årtusind lang konspiration/plan, hvor de forskellige klaner, jeg mener Prides har forskellige tilgange til det. De ligner mennesker, men er det ikke. De besætter ikke engang mennesker.

Jeg er mildest talt ikke fan af det, for det er enormt langt fra alt man kan forestille sig og dermed spille. Nephilim har trods alt noget med elementånder, som besætter nogle mennesker og slås med hemmelige selskaber. Ud fra hvad jeg forstår, så har Whispering Vault også en interaktion med almindelig mennesker.

Der er et konkret sammenspil med historien, hvor Immortal nærmest bare har sin egen historie. Og hvis du ikke troede at det lød langt nok væk fra at spille rollespil i nutiden, så har de der Immortals naturligvis også med deres egen by i Antarktis. Det rammer lige ned i den type af urban fantasy, som jeg bare kamphader: Urban fantasy, som burde have været fantasy og ikke have et påklistret “vores verden”. Aka noget som burde have været fantasy.
Hvad laver man så i denne setting: Man har en ikke-voldelig Jyhad kørende mod de andre Immortals og slås mod Sanguiary, som er en en monstrøs pendant til “Immortals” og  slags lovecraftianske skurke, bare utrolige kedelige. Det hele er frygteligt.

Nu sagde jeg tidligere at det her var det dårligst formidlede rollespil jeg nogensinde har læst. Immortal starter med 32 siders prosa. 32 sider, piger, drenge, damer og herrer og folk uden for kategori!. 32 sider hvor jeg skal høre om nogle ligegyldige karakterers ligegyldige ageren og snak uden at lære synderligt mere om settingen. Jeg nåede ikke mere end ½ side ind, for “heldigvis” er det også hammer dårligt skrevet.
Men ikke nok med det! Til gengæld laver bogen en dødssynd ala White Wolf/Kult/andet dårligt 90’er rollespil ved at snakke meget om hvor intenst det her rollespil skal være og hvor DYBT det skal være, men uden at vi får klare redskaber til hvordan. Det svarer jo for helvede til at jeg kunne kalde mig selv for kørerlærer ved at give folk en bil, fortælle dem at det er vildt vigtigt at de lærer at køre bil og derefter går igen.

Vi forsætter lige i den der vibe med dårlige beslutninger, for heldigvis er karakterarket også både grimt, uoverskueligt, men det er også placeret midt i bogen, i farver og lægger op til at man køber udprintede eksemplarer af det.

Der er dog gode ting at sige om Immortal: Der er et sjovt aspekt ved systemet, hvor man har d10’er i forskellige farver. Man har så et tal, som man gerne vil op til og hvor man lægger ens skill til. F.eks. 8 +1d0, taget 14. Det som så er ved det er at man alt efter omgivelserne/udfordringer/GMs niveau af vrede kan rulle flere terninger i forskellige farver, hvor de alle sammen skal blive til 14 i eksemplet ovenfor. Hvis jeg så ruller 9 på af dem kan jeg godt trække 3 fra det rul og lægge 3 til et andet rul, så jeg stadigvæk klarer det. Jeg tror ikke at det kan fungere i praksis, men der er noget fint ved tanken om terninger i forskellige farver, som er sjov og kreativ.

En anden ting ved Immortal som er rigtig dårligt er dets ordliste, som forfatteren har valgt at placere i dets “sidebars”, dvs at der ikke er en samlet oversigt på de mange forskellige begreber som jeg skal forsøge at holde styr på. Jeg vil jo nærmest hellere læse Immanuel Kant end det her gøgl. Her er der til gengæld det interessant ved “Immortal: The Shadow War”: Bogen er nærmest en klar demonstration i alt man ikke skal gøre i formidlingen af rollespil. For lidt overskuelige lister, alt for meget dårlig prosa og for meget udenomævl i stedet for at fortælle at vi her skal spille X og det bliver hammersjovt.

Nu har jeg tidligere skrevet at det tydeligvis nok er et passionsprojekt, i det er skrevet, opsæt og illustreret af samme mand. Problemet er bare at jeg klart mangler den følelse af passion fra Ran Ackels. Muligvis fordi der er skrevet ud fra en ide om at det skulle være “cool art” og man derfor ikke kan vise nørdet passion. Det sidste er min fordomsfulde antagelse ift nørdkulturen på det tidspunkt.

Jeg vil give det videre ved reallocation og jeg kan oprigtig talt kun opfordre folk til at samle den op og læse den. Bogen er nærmest et langt studie i “how not to do” ift at formidle rollespil. Desuden skal man se på det bare for at tænke over hvor vildt det er at denne her bog blev udgivet. Forfatteren Ran Ackels lavede tilmed to udgaver mere bagefter, hvor den anden blev fysisk udgivet og den tredje bare kom ud som gratis PDF.

Et solsystem opstår på 1 time: GURPS Space i aktion

Jeg har haft alt for meget at se til på det seneste, så nu vil jeg lige sætte mig ned og slappe lidt af med at skabe et solsystem i GURPS regler, inklusiv en halvfjollet historie om de brave helte som udforsker den (de brave helte er naturligvis baseret på to af mine københavnske venner).
Underlægningsmusikken er naturligvis 1812-overtouren af Tchaikovsky, fordi alt sci-fi/space opera i rummet bliver bedre med bombastisk klassisk musik og alt klassisk musik som er værd at lytte til er skrevet enten af gale russere eller tilsvarende tyskere. Jeg har rullet næsten alt tilfældigt frem og noterer mig i hårde paranteser hvad jeg har rullet. Det er markeret i kursiv, så man kan springe over hvis man bare gerne vil læse om vores heltes eventyr.

 

Historien om Kaptajn Johannes og navigatøren Troels opdagelse af Brennus-systemet

I år 2320 kommer det brave rumskib Diogenes ud af hyperrummet ved målet: Solsystemet Brennus, som er fjerde nærmeste stjerne fra Alpha Centuari og en af de næste mål for kolonisering. Mennesket har ikke mødt rumvæsner og om hvorvidt de findes er ukendt. Mennesket har opdaget FTL  (faster than light speed) rejser ved at hoppe igennem midlertidige ormehuller, men det er meget farligt. Vores helte er derfor taget afsted med en bevidsthed om at de ikke kan regne med at komme igen, is i maven og bøger af Senaca i tasken. Solsystemet Brennus  ligger inden for en “cluster” af stjerner.

 

Det første som møder vores helte er et moderat kraftigt skær fra de to tvillingesole [jeg rullede 8 +2, fordi det er en cluster, hvilket giver to sole]. De to sole skinner rødt og noget svagere end Jordens sol [jeg rullede for størrelsen af sole og fik “main sequence star”, samme som Jordens. Jeg rullede så for typen af sole og fik 11, hvilket giver en rød sol, type M, det absolute mest sandsynlige resultat. Det virker dermed som om at det er mest sandsynligt at der ikke er liv i de fleste galakser pga typen af stjerner].

Efter at vores helte lige har sundet sig over at være tilbage i realrummet sætter de i gang med at skabe sig et overblik over systemet de er havnet i og hvor mange planeter som er der. Det er dog en markant mørk galakse i forhold til jorden, så hvor meget masse der er og hvor planeter der er er ikke til at se med det samme. Troels sender det aftalte system tilbage igennem hyperrummet til Alpha Alpha Centauri og Jorden for at de er ankommet sikkert: “Vae victis.“.

[her bliver det alt for nørdet og kompleks med en stor tabel til at vi gider gå det hele igennem, men jeg rullede først 16+2 (fordi der er to sole) på at se om der skulle være planetter. I følge mit rul skulle der ikke være det. Det er røvkedeligt, så jeg rullede om. og fik i alt tre mulige planeter rundt om Bennus-systemets tvillingesole].

Vores helte sætter igang med at måle op på de tre planeter som de kan se på deres sensorer, og hvor langt der er mellem dem og solene. De benytter sig her af Bode’s constant (en regel for hvor langt planeterne i vores solsystem er fra hinanden og går i gang med at “oversætte” den til de lokale solsystem. De når her frem til at Bode’s konstant her er 0,4 mere end Jordens på 0,3. Det vil sige at de tre planeter her ligger med større afstand fra solene end Solsystemets planeter gør fra Solen. Alle mål herefter er i AU, “Astronomical Measurements”, som er afstand fra Jorden til Solen, cirka 149.637.000 km.

Første planet er 0,6 AU væk, hvilket betyder at der hypotetisk set kan være flydende vand og dermed liv på planeten ud fra hvor langt solene er! Anden planet er 1,0 AU væk og tredje planet er 1,4 AU væk og dermed uden mulighed for vand og liv.De to helte er svært begejstrede over kaptajnens visioner og navigatørens kølige overblik og går i gang med at sende prober ud til de forskellige planet for at se nærmere på dem.

[Nu bliver det vildt nørdet, for nu går vi i gang med at regne ud hvor lang der mellem de forskellige planeter. Man begynder med at rulle 1d6 og gange det med 0,1 AU. Det er afstanden mellem solene og den første planet. Derefter går jeg i gang med at lægge 0,4 til for hver planet til pga Bode’s constant%. Biozonen bliver her opgraderet fra 0,1-0,2 til 0,6 fordi der er to sole. Alt under eller over biozonen giver en planet, hvor de ikke kan være liv. ]

Fordi vores helte er yderst i solsystemet går de i gang med de yderste planet Brennus 3 først og arbejder sig derefter indad. Vores helte får sig noget af en overraskelse ved den yderste planet, for de viser sig ikke at være en planet, men en samling af meget tætte asteroider som roterer rundt om solene og som virker som sammensat af nikkel & jern og oplagt til minedrift [11 for typen af “planet” og 11 igen for typen af astroide, dvs store mængder nikkel og jern].

 

Planet nummer to er en stor gas kæmpe med 5 måner og en vag ring rundt om. Den minder i størrelse om Jupiter eller Saturn fra vores solsystem, men er i et fuldstændigt vanvittigt farveskema med kombinationer af røde, purpur og til tider næsten blå farver som vores helte ser igennem deres ubemandede fartøjs kameraer. Det afdæmpede lys fra de to sole skaber en masse sære skygger. De to helte noterer sig at det er muligt at der kan være muligheder for baser på planetens måner og at den uanset hvad er en oplagt turistattraktion med de meget markant og kraftige farver i skygger. [her rullede jeg 15-2 pga typen af stjerne for størrelsen, 5-2+2 for antal måner og 9+2 for ringen ift om planeten havde nogle specielle features.]

Til sidst når sensoren hen til den inderste planet, Brennus 1. Den har en radius på 12872 km, noget større end Jordens 12735 km og en densitet på 4,3 i modsætning til Jordens. Dette giver den en tyngdekraft på 0,787 G, hvor Jorden har 1 G. Vores helte kan dermed se at der er færre metaller på planeten end på jorden fordi den er så let. [jeg rullede for størrelsen og fik 8 x 1000 miles i diameter. Derefter rullede jeg for densitet og proppede det ind i en formel for tyngdekraft].

Planeten tilter hele 80 grader ift solene og har derfor markant forskel på årstiderne! Jordens tilt er 23%, så her er der virkelig vilde forskelle mellem sommer og vinter. [her rullede jeg 12 og fik derfor max tilt. Sommer og vinter her er nærmest som forskellige verdener].
Dagene på planeten virker til at vare hele 4 jorddage per “lokal” dag, dvs at det tager cirka 96 jordtimer for planeten at rotere en gang om sin akse. Det faktum at der er to sole gør at dagslængden svinger noget, men grundlæggende set drejer planeten sig langsomt rundt om sig selv.
Planeten har en tynd atmosfære af Oxygen-Nitrogen, præcis som jorden. Dvs at man burde kunne trække vejret dernede med kun lette hjælpemidler pga det lave iltindhold. Dermed kan vores helte konkludere at der må være en form for liv på planeten på grund af tilstedeværelsen af ilt!
[6 for atmosfærens type, 7 for indholdet af atmosfæren].
Planeten er noget kølig med en gennemsnits temperatur på 4,4 C, cirka 20 grader under Jordens gennemsnit.
[14-1 fordi der er to sole]
40% af planeten er dækket af have, som for det meste er tilfrosset på overfladen (Jorden har 71% have). Resten af planeten er dækket af bjerge, bakker og dale. Der er en mindre rødlig måne, som hamrer rundt om Brennus 1. De sender et landingsfartøj ud med nogle fartøj, stadigvæk ubemandet. Der når de frem til følgende igennem en kort udforskning og gravning.

Luftfugtigheden er 54%, noget højere end jorden. Der er stort set ingen radioaktive materialer, ingen ædelstene, få metaller som kan bruges industrielt, en mindre overflod af tungmetaller. Vi har med andre ord et oplagt sted for et studie, masser af tung metal og det er hammerkoldt.
[Kategorier for planetens ressourcer, tilfældigt rullet. Går fra 0 til 12. Genmstones/industrial crystal: 0 Rare minerals: 5. Radiactives: 1. Heavy metal: 11. Industrial metal: 6. Organics: 7. ]

Vores helte bliver her noget overrasket over typen af liv, da de kort tid derefter opdager det lokale plante- og dyreliv. Plantelivet overlever de sindssyge temperaturer ved at have et kolossalt stor net af rødder langt under jorden og derefter komme frem og trække sig tilbage alt efter hvor meget sollys der er et sted. Dyrelivet er næsten alt sammen flyvende for at kunne rejse efter dagslyset og for at kunne rejse efter sommeren, da vinteren virkelig er koldt.
[Biosphere: 13 +1 (pga typen af solen), dvs “højere” dyr, reptiler, pattedyr og fugle. Dermed intet intelligent liv.]

 

Vores helte highfiver i begejstring over at være de første som har opdaget liv i galaksen og sender signal tilbage om at sende det store koloniseringsskib af sted, gerne med ekstra store mængder gin.

 

Korte betragtninger

GURPS Spaces system til at skabe et solsystem var ikke helt lige så nemt at bruge som andre random tabeller, som jeg ellers har brugt, men det er også noget tungt sat op. Bogen er så også fra 1993, så det undrer mig ikke. Det tog også noget længere tid at lege med på grund af de matematisk formeler ift andre tabeller. jeg brugte cirka i alt 1-1½ time.

Det er dog vigtigt at understrege at systemet grundlæggende fungerer og giver anledning til nogle sjove solsystemer. Plus der er en pointe med formelerne, for den f.eks. giver en information om tyngdekraften på planeten. Jeg skabte her en verden med sol svage rødlige sol, som skinner ned over en iskold planet dækket i sne og is. En verden med utrolig lange dage og nætter med årstider som nærmest er så forskellige som de kan være. En verden hvor mennesker kan slæbe på næsten halvanden gang mere masse end på Jorden. Det er fandeme fedt. Uden at gøre noget bevidst for det skabte jeg en sci-fi planet som max ligger op til et black metal soundtrack. Så tak for Troels og Johs til lige at opfordre mig til at lege med det her i praksis!

[OBG?] GURPS Space

Varefakta: Længde: 126 sider. Udgivet: 1993. Forfattere: Steve Jackson & William A. Barton. I sort/hvid.

Tl;dr: GURPS Space Second Edition er ikke altid lige spændende læsning, men virker  til at være brugbar i praksis og holder sig enormt godt for en bog fra 1993.

Jeg har i noget tid haft en forkærlighed for GURPS supplementer (ikke systemet) siden jeg for sjov lånte GURPS Psionics på biblioteket. Så gik jeg amok og begyndte på at få mig min egen samling af GURPS supplementer. Den udgave af GURPS Space jeg har er som nævnt fra 1993, jeg har ingen anelse hvordan den eventuelt er anderledes fra de ældre udgaver.

En detalje som fik mig til at smile var at man blankt i indledningen indrømmer (og halvvejs beklager) er følgende: “reality testing had to go right out the viewport this time“. Det er tydeligvis en GURPS bog!

Der hvor GURPS Space så til gengæld er interessant er at bogen forholder sig til forskellige måder at spille sci-fi rollespil på og dermed hvilken genre vi spiller. Ganske vist igennem GURPS’s ide om “technology level” bevares, men der er afspejlinger af forskellige fortolkninger/version fra hård science fiction til space opera og hvad typer af udstyr/skibe/våben/etc som kan eksistere i forskellige teknologiniveauer, hvor GM opfordres til at forholde sig til det og hvordan det vil påvirke kampagnen/settingen ift muligheder, flavour og hvor vild den bliver. Det er simpelt, men det er fandeme fedt.

Der er utrolig meget snak undervejs om de forskellige typer udstyr, men det bliver præsenteret overskueligt og fortæller et eller andet sted noget om forskellige slags sci-fi. Jeg har jo ikke købt denne bog med nogen som helst forventning om at bruge reglerne i praksis, så det er sådan set fint. Der er nogle regler til at lave aliens (som jeg skimmede), men igen indeholder deres guidelines gode overvejelser. Det samme gør sig gældende for deres oversigt om sære områder ude i rummet og hvordan de kan slå ens karakter ihjel. Så det er jo fedt. Deres regler for rumkamp er ikke helt så interessante, bl.a. ift at alle karakter gerne skal have noget at lave der samtidig. Det har de lidt i GURPS Space, men det er bestemt ikke alt sammen lige interessant. Til gengæld er deres sidste kapitel om at skabe galakser, planeter, baser og kort vildt fantastiske. Der er især et fantastisk eksempel på at lave stjernekort på ternet A4 som illustrerer planeters afstand til hinanden i alle tre dimensioner . Det virkede lidt kompliceret (inklusiv lidt matematik med kvadratrod og potens), men i det øjeblik jeg prøvede det med en lommeregner var det enormt nemt at bruge i praksis (det er baseret på Pythagoras’ læresætning om trekanter). Det gør lige pludselig at ting som et skibs fart og lignende bliver spilskabende (hvor længe skal vi være i dvale her, hvor lang tid tager det her, etc). Så det er fedt og virker overraskende nemt at få noget ud af. Deres beskrivelser af mulige verdener er også nemme at bruge eller ændre til hvad man har brug for.

Alt i alt var GURPS Space ikke en overvældende spændende bog at læse, men jeg kan løbende undervejs finde små ting eller ideer som jeg ville kunne bruge i en rum kampagne undervejs. Bogen virker god researchet og formidlet (som GURPS bøger har ry for at være). Så det er jo alletiders, især ift at den er udgivet i 1993. Nu skal jeg så lige finde ud af hvad det næste skal være som jeg retrospektivt anmelder. Det skal enten være GURPS: Voodoo, Chaosiums bog om Dreamlands til Call eller “Immortal: The Invisibile War-  The Alternative Personality Role Playing Experience” (obskurt rollespil fra 1994). Jeg har brugt 15-20 minutter på at få en afstemning til at virke uden held, så skriv en kommentar 😀

Edit: Tilføjet links til den næste bog.

[OBG?] Astounding Adventures- Pulp Adventures for Basic Roleplaying

CHA2031.main__45555.1403580708Tl;dr anmeldelse: Ehhmm…crap.

Varefakta: Troy Wilhelmson. Basic Roleplaying. Chaosium Inc. Udgivet i 2013. 108 sider. Softcover.

Jeg er glad for tju-hej eventyr og synes godt om pulp genren som ide, så derfor røg denne bog i min indkøbskurv. Det er så heldigt at Troy Wilhelmson har skrevet en rigtig stinker, for det gør det nemmere for mig at anmelde denne bog. Hvis vi begynder med det rent grafiske, så er layoutet ikke slemt. Det er bare kedeligt. Illustrationerne er meget fine (dem kommer jeg tilbage til senere), men også noget forudsigelige (nazi, heksedoktor, kinesisk troldmand, lækker vildt muskuløs amazone, etc). Reglerne for de ekstra ting der er (f.eks. mad science våben) virker også som noget der kunne være sjovt at lege med i praksis.

Hvad er der så af problemer, som jeg meget subtilt antyder det i begyndelsen? Der er det problem at Troy Wilhelmson har skrevet en bog, som ikke er bevidst om sin egen genre eller sågar hvad der gør den genre fed og interessant. Så derfor har han lavet en bog, som handler om at man skal rende rundt og samle skatte, bekæmpe gale videnskabsmænd og nazister. Jeg gider generelt ikke være politisk ift min fiktion.
Jeg synes til gengæld det her er problem, at alle eksemplerne på skurke i bogen enten er nazister eller ikke-hvide mennesker, for det er mega fucking dovent! Der er en masse eksempler, hvor det virker som om at Wilhelmson er meget stor fan af Indiana Jones. Det er jo fair nok, men der mangler refleksion ift genren og hvad type historie vi gerne vil fortælle.
Plus der er dele af “pulp” genren som mangler. “Black Mask” nævnes ikke i opremsningen af magasiner på trods af at det var her at bl.a. Dashiell Hammett og Raymond Chandler (en af Thais’ absolutte yndlingsforfattere) opfandt den hårdkogte krimi. Plus Black Mask blev grundlagt af ingen ringere end H. L. Mencken, som dækkede The Scopes Trial om hvorvidt man måtte undervise i evolution/fakta i amerikanske skoler. Lovecraft skrev historier i Harry Houdinis navn for helvede. Hvorfor er der ikke noget af det som er med?!?

 

Et andet problem er at meget af bogen er grotekst ligegyldig. Der bliver brugt tid og plads på at levere stats på politifolk og andre NPC’er. De er allerede i Basic Roleplaying og ellers tager de ingen tid at lave.

Det siges desværre meget at der f.eks. i listen over forhindringer (fælder, kviksand, sneskred, “whirlpool”, etc ) bare er forslag til hvilke skills man kan bruge eller hvilke regler fra Basic Roleplaying man skal bruge med f.eks. en reference til hvor reglerne for biljagter står. Der er en gennemgang af de baggrunde/start-klasser for en karakter i settingen, som bare består af gennemgange af ting i Basic Roleplaying. Illustrationerne er glimrende udført rent teknisk, men de mangler sjæl og nerve. Især fordi de bare er klicher af nazister, kinesisk troldmænd, etc.  Bogen afsluttes med nogle spilbare, men på ingen måde inspirerende eventyr. Det mest positive jeg kan sige om dem er at der er en automat som i typen af restaurant med i en af dem.

 

Denne her bog er udgivet i 2013. Det burde simpelthen være kunne blive gjort bedre der med bare en smule reflektion over genren og hvorvidt pulp historier behøver være sexistiske og racistiske (som det er mit indtryk at de var i 20’erne og 30’erne). Det er en specifik verden som pulp opstår i med de “brølende 20’ere” og Depressionen i 30’erne, hvor de europærisk imperier synger på sidste vers i deres dominering af verden og af indfødte forskellige steder. Hvorfor er det så interessant? Hvorfor opstod det? Hvordan fortæller man historier i den stil? Intet af det besvarer “Astounding Adventures”.

Jeg synes det er interessant, for jeg har desuden læst GURPS: Space for nylig (den bliver næste indlæg i denne serie). GURPS: Space af alle bøger formår faktisk at forholde sig undervejs til dets genre/genrer på trods af at den er fra 1988.
Det er ikke fordi at bogen her burde være kritisk over hverken det ene eller det andet rent politisk set i min optik. Jeg ville bare gerne have at den forholdt sig til hvad det er fedt ved genren den forsøger at efterligner. Next!

[OBG?] Nightlife- The Roleplaying Game of Urban Horror

Varefakta: Udgivet 1992, tredje udgave af spillet. Udgivet af Stellar Games. Genre: Splatterpunk/horror.

Det var om noget her at jeg kunne konstatere at min ide om denne her serie gav mening. For nøj, Nightlife er en spændende bog! Både ud fra et rollespilshistorisk perspektiv og som rollespil i sig selv. Første udgave udkom i 1990, jeg kigger så her på tredje udgave fra 1992.

Nightlife minder utrolig meget om World of Darkness (Vampire 1st udkom i 1991), men det er i min optik noget andet og i sidste ende voldsomt mere interessant og spilbart end WoD. Jeg vil dog gerne lade Nightlife stå på egne ben, så min anmeldelse ikke bare bliver en sammenligning med WoD. Så selvom paralellerne og forskellene kommer til at være tydelige for alle som har skimmet Vampire bare en enkelt gang, så venter jeg med en kort sammenligning til sidst.

 

Settingen ultrakort

Nightlife har konsekvent valgt at dens kampagnesetting er i New York City anno 1994, et par år længere fremme end da bogen udkom. Det spiller ikke den vilde forskel, jeg tror bare det er for (lidt ligesom Fusion) at man ikke føler sig bundet af nutiden. Spillet lægger op til at man spiller overnaturlige væsener, som render rundt i New York om natten og laver vilde ting som en slags bande. Der er så “The Commune”, som er en slags paraply organisation, som forsøger at sameksistere med menneskeheden (“The Herd”) og at de overnaturlige væsner (“The Kin”). I modsætning til “The Commune” er så “The Complex”, som går ind for at ville herske over menneskene. De (og nogle andre mindre faktioner) slås så med hinanden i en slags natlig skyggekrig.
Det interessante er at “”The Commune” har ens regler for The Kin, men uden en formel udøvende magt til at straffe folk som overtræder reglerne. Deres regler er baseret på hemmelighed, et princip om “ryd op efter dig selv” og ansvar for de nye medlemmer af “The Kin” som man skaber og lignende. Dvs at det er fællesskabet som giver regelbryderne nakkedrag og ikke en autoritetsfigur. Der er mange forskellige bander, som er tilknytter enten pro- eller anti-menneskelige faktioner med territorium rundt omkring i byen.

 

Nightlife foregår som udgangspunkt i New York City, som er fint beskrevet i bogen. Jeg ville kunne køre ting mere eller mindre fra bladet og så bare improvisere alt efter hvor henne i byen spillerkarakterne tager hen. Der er ikke nogen større “hemmelig historie” for settingen som sådan, kun nogle enkelte halvgamle typer som har lavet vilde ting.

Nightlife har desuden noget som minder om et plot i settingen i form af Wormholes, som er en slagt sære dimensionshuller, som indeholder sære monstre, tænkt 50% dumme b-films gysere og 50% Lovecraft. Det virker egentlig meget fedt, især fordi at ingen ved hvor de Wormholes kommer fra, kun at de er en trussel mod New York Citys indbyggere, både de menneskelige og de overnaturlige. Der er også magikere i settingen, som så bliver dækket i bogen “Magic” fra Stellar Games. Den ejer jeg så ikke, så den skal jeg ikke kunne udtale mig om.

 

De overnaturlige væsener

Noget af det som jeg især godt kan lide at Nightlife gør at de forskellige typer af overnaturlige hører til i samme “samfund”. Blandt de overnaturlige kræfter er der et overlap, hvor at der er nogle kræfter som alle typer af “Kin” kan bruge. Det er helt konkret Armor, Aura Sight, Claws, Danger Sense, Drain, Event Manipulation, Locate Human, Mental Mapping, Nocturnal Vision, Photogenics, Send Dream, Speed, Time Sense & Weather Control.
Det synes jeg er rigtig spændende, at der er en overnaturlig “basispakke”, som alle overnaturlig typer kan lære. Event Manipulation er spændende, fordi man der kan ændre fremtiden og den nære fortid. Locate Human gør at man kan spore et enkelt menneske. Det er især relevant ift Drain, som er evnen til at suge livskræft ud af “the Herd” og hvor man kan “smitte” andre med ens overnaturlighed. Alle væserne har det tilfælles at de ikke ældres, er næsten immun overfor sygdomme og ikke kan dø uden videre. Ift døden, så kan man dø X antal gange alt efter hvor holdbar ens karakter er (tænkt Con, Toughness, etc).

De forskellige typer af overnaturlige væsener som man kan spille er følgende: Vampyrer, varulve, spøgelser, “inuits”, “animates” & “wyghts”. Der er flere undertyper i et stort virvar, men det er hovedgrupperne. Der forskellige typer har så svagheder og fordele i form af nogle kræfter som det kun er dem som har adgang til, bonuser og minuser til stats. Rent spilmekanisk er der dog ligheder i alle de overnaturlige typer. Det er fedt, for det gør hele urban fantasy tingen nemmere at køre med. Vi kan snildt have en vampyr, en varulv, en golem og en shaman i samme party, for de er en del af samme samfund og taler samme (slang-)sprog. Det er i min optik et fedt setup, for så kan man bare lave et party/bande af forskellige væsener med forskelige evner og gå i gang. Nightlife lægger op til at man spiller en slags bande, som passer på hinanden og hænger ud sammen. Halvvejs løse venskaber, halvvejs bande, hvad jeg sgu egentlig meget godt kan lide. Det er især interessant, for man ender i min optik nemt et sted hvor man er nødt til at gøre noget for a overleve i New York City by night, som man ved vil pisse nogle andre af. Og så kører vi jo ellers derfra med masse af bandekampe.

 

De forskellige typer er meget hvad man forventer, dog er varulvene ikke sociale og i et kobbel fra begyndelsen. “Inuits” er en slags amerikansk indfødte naturånder, bundet til et specifikt stykke natur (i New York ofte Central Park), er forholdsvis “trickster” agtige og skal gå flamboyant klædt, inklusiv fjer. “Wyghts” er en slags ikke-døde, som lidt ligner mummificerede indtørrede lig. De er så til gengæld overvejende selskabelige og går op i at bevare deres menneskelighed. “Wyghts” kommer (ligesom dæmonerne) fra et andet sted kaldet “The Twisted Dimensions”, hvor de for en halv evighed siden kom ind i vores verden. “Animates” er den eneste gruppe af mulige spillerkarakterne, som ikke har været mennesker engang. De kan så være bygget på forskellige måder, Frankensteins monster, homunculi, roboter, etc. De er seje, men har også stærke svagheder. Vampyrer kan f.eks. ikke tåle sollys (som er den værste og dræber dem med det samme), religiøse symboler, hvidløg, rindende vand (og andre væsker), ild og træ i forskelligt omfang. Der er en beskrivelse af en vampyr, som bliver smidt i en container med hvidløgsolie på en pastafabrik og dør på ingen tid. Så det er ikke kun sjovt at være overnaturlig.

 

Der er også nogle andre eksempler på overnaturlige typer (feer, sære folk som går igen, medusaer, etc), som så er for meget “erfarne” spillere. Det er også vældig cool.

 

Overnaturlige kræfter og menneskeligheden

De forskellige slags overnaturlig typer har adgang til forskellige kræfter, som giver dem deres egen flavour. Det er fedt nok, men her kommer hvad jeg virkelig synes at Nightlife gør godt, nemlig dets Humanity system, som er en enormt interessant spejling af Call’s Sanity. Nightlife karakterer har en (aktuel) Humanity og en Max Humanity. Når ens karakter så vil lære eller blive bedre til magiske kræfter betaler man en pris i Max Humanity for det. Når man så vil bruge en af ens kræfter betaler man for det i Humanity. Det er en enormt simpel afspejling af det overnaturlige som ikke-menneskeligt og viser en fin balance, hvor ens overnaturlige kræfter kan føre til en dødsspiral. Den interessante modsætning er at man godt kan håndtere balancen mellem det overnaturlige og menneskelige hvis man er omhyggelig, men dt er ikke nemt.

Man kan desuden naturligvis miste eller få Humanity alt efter hvor godt/skidt man så opfører sig. Her er det ligegyldigt hvad ens Humanity score er, du får altid de samme plusser eller minusser. Hvis man ryger under 0 i Max Humanity bliver ens karakter til en NPC. Humanity kan ikke overskride Max Humanity. Hvis man går det går ens Humanity ned med 10 og ens Max Humanity går op med 1. det samme sker når man går under 0 i Humanity, hvor man så mister 1 i Max Humanity. Det er en elegant måde synes jeg at vise sammenhæng mellem overnaturlige og menneskelige og samtidig have et moralsk kompas. Det bliver især godt fordi det er en iboende moralsk konflikt i spillet, når både overnaturlige kræfter koster Humanity og det at bruge Drain (hvad mange af de overnaturlige væsner man spiller SKAL gøre løbende ved f.eks. at drikke blod som vampyr). Jo højere Humanity, jo mere kontrol har vedkommende over sin overnaturlige/bestialsk natur (f.eks. ikke om man pludselig går amok og kaster sig over det første almindelige menneske som kommer ind af døren).

 

Der er desuden forskellige kræfter som det kun er en type overnaturlige væsner som kan få. Iniuits kan bl.a. helbrede folk og blive usynlige, animates kan bl.a. udvikle mentale kræfter, vampyrer kan bl.a. forvandle sig til flagermus og gas form, spøgelser kan bl.a. udøve telekinese og blive immune over fysisk skade, etc. Det er meget hvad man vil forvente, men det er samtidig også meget fint og sejt.

Regelsystemet

Her er til gengæld en del af Nightlife, som viser sin alder. Man ruller 4d10 for hver af sine stats (Styrke, Smidighed, Udholdenhed, Viljestyrke, Årvågenhed/Perception, Karisime og Held), hvor man så får minusser eller bonusser fra ens art. Hitpoints afledes så af udholdenhed og held. Skills får man ved at rulle 20d10 og så fordele dem blandt ens Skills. Hver skill er baseret på en stat. Så hvis jeg f.eks har en karakter med 31 i intelligens og har sat en 7 i Cryptography skal jeg rulle 38 eller mindre med 1d100 for at klare det. Man får så lov til at rulle flere d10’ere efter et eventyr og tilføje dem til sine skills og endnu flere hvis man er gået op i Humanity. Så der kan jeg f.eks. tage en 9 og tilføje den til min Cryptography for at få 47. Man har dermed et mekanisk incitament til at gå op i Humanity. Så det er ret ligetil, omend det kræver at man er glad for tilfældighed.

Kampsystemet er noget mere tungt. Jeg har set det værre, men det er dog noget rodet skrevet og giver ikke altid mening.

Overordnede betragtninger

På falderebet skal det lige med Nightlife er en lidt rodet opsat bog. Der er til gengæld en god stikordsoversigt, så man kan fint finde ting undervejs. Det står bare ikke automatisk logiske steder i bogen.

 

For at kort sammenligne bogen med World of Darknes, så synes jeg at den har gang i noget anderledes og mere interessant. Det virker i hvert fald som White Wolf var inspireret af Nightlife’s setting undervejs. Hvor meget der så har været tidlig 90’er zeitgeist en tre år efter at Lost Boys og The Witches of Eastwick begge kom ud i 1987 ved jeg ikke, men det virker lidt sådan. Nightlife har bare samlet vampyrer, spøgelser, varulve, Frankensteins monster, dæmoner og meget andet godt i en bog, et samfund og hvor magtpolitikken er noget man indgår meget mere direkte i. Det slår mig at settingen faktisk nemt ville kunne bruges med et hack af Blades in Dark, hvor man slås med de andre bander om territorium og om holdningen til mennesker. Der er bare mere og andet i spillet end “I skal gøre som de Ældste siger”, som meget dominerer Vampire, Werewolf, og i mindre omfang Mage, Wraith, Changelig, etc.

 

Alt i Nightlife er noget lidt mere old-school/ærlig, hvor de f.eks. skriver om at man kan bruge ark med hex-grid i kamp for at holde styr på hvor folk befinder sig. Det er i min optik milevidt fra måde White Wolf forsøgte at iscenesætte sig selv dengang (og sikkert også i dag). Dermed ikke sagt at det er bedre end White Wolf, men det er i min optik mere konkret tænkt ned i spil.

Ville jeg så kunne finde på at bruge Nightlife til en kampagne? Ja, det kunne jeg vist egentlig godt. Settingen er forholdsvis fanden i voldsk og lægger op til noget drama uden at det bliver melodramatisk og Humanity er stærkt mekanisk afspejlet i spillet. Så jeg kunne sagtens finde på at lave en kort kampagne med nogle overnaturlige typer i en bande, som hænger ud i New Yorks natteliv og forsøger at overleve deres udødelighed, især fordi at systemet med at rulle XP tilfældigt lægger op til at man bare giver den gas i min optik. Det er på ingen måder et perfekt rollespilssystem, der er nogle klare fejl og mangler.
Det ændrer dog ikke ved at Nightlife gør nogle ting godt, både for sin tid og i dag. Især Humanity systemet har jeg klart tænkt mig at stjæle ved lejlighed.

 

Humanity guide til Troels:

[OBG?] Scarred Lands Gazetteer

Jeg fandt over denne her bog da jeg lavede en mindre rokade i min reol, så der kan jeg jo lige så godt begynde med mit “Oldies but Goodies?” segment, hvor jeg anmelder gamle rollespilsbøger og sikkert skiller mig af med nogle af dem undervejs.

Scarred Lands Gazeteer er udgivet i 2001 af Sword & Sorcery, en underafdeling af White Wolf, som havde deres egen setting og lavede OGL D&D bøger til D&D 3.0.

Det er en settingsbog på sølle 47 sider + et kort i farver. Jeg har købt den for 50 kr i Dværgekisten/Epic Panda en gang og jeg tror prisen var hovedgrunden. Det er en lidt meh setting i min optik, men jeg tror at den for andre ille være interesseret. Den kan bevidst beskrives som Dragonlance efter Kataklysmen med et brys Lamentations. Der er nogle guder, som for 150 år gjorde oprør mod titanerne, som var crazy elementerånder og muligvis kunne have foresaget verdens undergang. Grunden til jeg nævner Lamentations er at der er en del weird/gonzo shit, men uden at det hele bliver…lamt, som i Lamentations. Der er f.eks. en ting som et hærgende hestefolk, som så er udøde og et blodigt hav, malet rødt af en titan. Det er okay sejt og det føles forfriskende at der ikke er tentakelmonstre med.
Jeg må ærligt indrømme at jeg hurtigt fandt ud af at settingen ikke siger mig det vilde, men jeg tror at det for den rigtige gruppe kunne være fedt. Der er flere punkter, hvor det er en klassisk fantasyverden, den er bare smadret. Plus den er lidt fucket og weird, men uden at det bliver Lamentations lettere ynkelige forsøg på at være edgy. Det er desuden explicit en D&D setting, hvor de til sidst lige skriver om “astral” & “ethereal plane”, så det var lidt sjovt.

Karakter: 3/5. Fint skrevet, men ikke lige noget for mig.

Scarred Lands Gazetteer foretager nu rejsen fra reolen og over til skuffen med ting til Fastaval Reallocation 2021.

DYI nørdjul

Her ovenpå en stille og hyggelig påske derhjemme vil jeg lige dele hvad jeg har gjort for at holde min egen nørdejul, min private erstatnings-Fastaval. Det er selvfølgelig ærgerligt at det har været nødvendigt, men det er om noget nødvendigt i min optik.  I mellemtiden må vi jo så glæde os til Viking-Con, Con2 (som jeg glæder mig til at arrangere igen) og Fastaval 2021, hvor jeg personligt drømmer om at Andreas Lieberoth laver en wrestling workshop. Uanset hvad er der ting at se frem til senere. Personligt har jeg fået malet flere figurer, skrevet mere og læst en smule.

Jeg kommer på Fastaval af cirka 5 grunde, så dem har jeg forsøgt at dække efter bedste evne.

  1. Se mine rigtige gode venner.
  2. Spille en masse rolle- og brætspil.
  3. Irriterer Oliver imens han dømmer mig.
  4. Bruge en masse penge på nørdede ting.
  5. Indtage alkohol imens der bliver spillet musik som Piotr og Kristian hader.

Nr 1 og 2 har jeg så måtte accepterer at jeg er gået glip af i påsken i år.
Nr 3 kan fint lade sig gøre digitalt (det har det gjort i mange år). Nr 5 kan jeg også fint klarer herhjemme. Så nu vil jeg hente en flaske hvidvin som fortids-Thais var så rar at sætte i køleskabet for nogle timer siden og sætte “British Steel” af Judas Priest på. Det er dog nr 4, som dette her indlæg skal handle om.

 

I samfundssindets hellige ånd (og da jeg fik udbetalt feriepenge og penge tilbage i skat nærmest samtidig) har jeg bestilt en pokkers masse rollespilsbøger, brætspil og andet nørdgøgl fra Faraos Cigarer, Fantask og Epic Panda. Så det har om ikke andet være et plaster på såret. Jeg har købt en del ting af det især ældre rollespil, hvor jeg er gået ind til det med en klar forventning om at det absolut ikke er det hele som kommer til at blive i min reol. Så kan det komme til reallocation, men om ikke andet kan jeg have fornøjelsen af at have læst det. Så planen er at jeg går i gang med at læse bøgerne igennem og skriver om dem her i en serie “OBG”, Oldies but goodies? Jeg glæder mig til det, for det er gået op for mig at der er flere interessante ting som er sket undervejs i udgivet rollespil, som jeg ikke nødvendigvis lige har fanget undervejs. Om andet vil der med garanti være max zeitgeist undervejs. Og ja, der er en del GURPS bøger, for selvom jeg ikke kan lide GURPS som system, så er jeg stor fan af supplementerne. Ellers er jeg gået efter ældre indie-spil fra da de begyndte at komme frem. Så jeg glæder mig til at se hvad der er af sære ting der.
Jeg vil her gerne lidt gøre reklame for Epic Panda, som desværre har søgt om konkurs og derfor har udsalg på deres hjemmesider. Full disclaimer: Jeg kan hammergodt lide Pandafar, han har solgt mig mange ting i tidens løb.

Her er billeder af mine nye nørdskatte! Håber I har det godt derude, stay safe!

Terninger som en del af social interaktioner i rollespil

Thomas Munkholt skrev et pokkers interessant indlæg, hvor han nævner sociale interaktioner sammen med terninger. Derfor vil jeg jeg dele mine erfaring og tanker om social interaktioner sammen med terninger.

Jeg har nemlig haft nogle fantastisk interessante situationer i rollespil med sociale interaktioner, som har været præget af terningerul.

Grunden til at jeg skriver det her indlæg er en gammel frustration, nemlig oplevelsen af at en spiller skal overtale/lyve/true en eller flere NPC’er, spiller noget sejt eller dramatisk og derefter ruller af helvede til, hvor spilleder så skal forsøge at forklare det i fiktionen. Det synes jeg er vildt irriterende. Derfor vil jeg lige dele nogle tanker her om hvad man kan gøre der uden at det går over i sådan noget “social kamp”, som jeg har set det i f.eks. Exalted og WFRP (fred være med hvis man synes det er sjovt. Jeg har aldrig prøvet det, så det kan godt være at det er sjovt).

Det magiske var dog at jeg i 2008 stykker blev introduceret til “Dogs in the Vineyard” og “In A Wicked Age” begge af den legendariske Vincent Baker. Det der med at man skiftede til at rulle først og derefter kunne hvad der skete af vildt seje ting var virkelig interessant og sparkede til alt hvad jeg troede jeg vidste om rollespil. Derefter gik jeg over til at foreslå folk at man rullede først på nærmest alle rul og derefter beskrev hvad det skete, for det gjorde virkelig nogle interessante forskelle i de WFRP kampagner som jeg kørte der.

Eksempler fra (mere traditionelt) rollespil i praksis

Noget af det som virkelig fik min hjerne til at eksplodere da Forge/indie/Story games kom frem omkring 2005-7 stykker var til dels 1) at systemløs også er et system og 2) at man kunne bruge terninger til at fortælle fortællinger. Hvilket bringer os til “Fortune in the middle” (kilder til sidst), som handler om at man stater det generelle formål med hvad ens karakter vil, ikke specielt (jeg slår ham i nyrerne, jeg vil gerne åbne låsen sådan her, etc).  Det gik jeg i gang med at få mine spillere til at spille med på, hvilket gav fede og spændende resultater.

Der var især to momenter, som jeg lige kort vil fremhæve. Den ene var en troldmand med 32 i Fellowship, som skulle holde en episk tale for nogle Riddere af den Hvide Ulv inden et stor slag ved Altdorph.. Problemet var bare, at troldmanden ikke havde evnen Charm, dvs at han fik -10 og skulle lig med eller under 22 på 1D100. Han rullede terningerne og 72. Spilleren lavede derefter (bevidst) en helt gudsjammerlig kort tale, hvor han stammede, rodede rundt i hvilke ord han skulle sætte tryg på og mumlede undervejs. Det var episk sjovt og max Warhammer at den vilde troldmand lignede en idiot.

Et andet eksempel var hvor spilpersonerne var til fint bal i Magritta, Estalia, hvor de gerne ville udspionere en politisk tilspidset situation. Der var ikke var blevet kronet en ny regeret af Myrmidias ypperstepræstinde, fordi hun kørte den vildeste sur pave-stil på grund af nogen som havde svinet kirkerne. Mine spillere opdager der at der er en gut (forklædt som en tjener) i gang med at forgifte Ypperstepræstinden, som er på vej over mod hende og hendes livvagt med en bakke med en flaske forgiftet vin. En af spilpersonerne beslutter sig for at forhindre det, hvor han “tilfældigvis vil støde ind” i “tjeneren”. Jeg siger go, han ruller og får 99.
Spilleren siger derefter noget ala dette: “Jeg går op og står stille lige foran ham. *kunstpause”. “Ups, undskyld!” “, hvor spilleren demonstrer hvordan han hammer begge hænder op i bakken og åbenlyst kyler flasken af helvede til. Karakterne var spottet og spillerne var flade af grin.

Eksemplar fra indiespil, både praktiske og teoretiske

Et spil, som gør det her enormt interessant er Dogs In The Vineyard, hvor jeg har oplevet nogle fantastiske samtaler imens vi sad og satte terninger frem en gang, hvor der især kan være noget fantastisk ved markere et argument ved at matche “modstanderens” to terninger med en enkelt. Dermed strukturerer Dogs samtalen vi har, både den vi har som rollespillere og den vi har som karaktererne. Det er for længe siden jeg har spillet Dogs til at jeg kan gå mere i dybden med det, men jeg husker det som godt.

 

Et anden konkret eksempel på et spil som gør det her fedt er naturligvis “Blades in the Dark”, som til dels giver  nogle interessante muligheder ud fra resultaterne
og timers. Jeg har prøvet at spille resultatet af at det højeste tal var 3, hvilket kan koges ned til “Det er altså helt vildt vigtigt og øh. Hvad han sagde!”. Det var sjovt, for jeg sad med en følelse af foragt mod min egen karakter. “Flot Number 12, skulle du ikke være sej kriminel mastermind?”

Det andet som Blades gør interessant er at man kan bruges timers, som overskueliggør en social process. Hvor langt er jeg fra at min karakter har scoret den smækre sanger, som jeg har mødt på en kro? hvor langt er jeg fra at have narret folkemængden? Grunden til at det er fedt at vide som spiller aer ikke at jeg kan “gå efter at vinde”, men at jeg ved hvornår jeg som spiller ved hvornår jeg skal nævne hvor bløde lagner jeg har og hvor god en morgenmad jeg laver og hvornår jeg skal lægge pathos i stemmen og fortælle hvordan det hele er Red Sashes’ skyld, nå!
Jeg kan altså tilpasse mit spil alt efter hvornår det vil passe dramatisk set, om jeg ruller godt og om min karakter er god til det sociale.

 

Løse overvejelser

Det var forskellige ting, som jeg har allerede har gjort i spil eller set gjort i forskellige indie-spil. Hvad kan man så ellers gøre af andre ting?
Dette er en åben brainstorm! 😀

Noget af det som jeg er i tvivl om er i hvor vidt omfang man skal lade spillerne vide hvor de står henne, om de fejler eller lykkes. Der hælder jeg generelt til at lade spillerne vide det hele, selvom jeg er lidt i tvivl her.

  • Der er flere rollespilssystemer, som har evner som “Sense Motive”. Der tænker jeg at man kunne få adgang til forskellige clues, som kan give en bonus ala f.eks. som i at man får lov til at definere en bestemt NPC.
    Målet var stærkt irritabelt efter togturen og demonstrerer tydelig symptomer på irration efter ikke at have kunne ryge, en såkaldt “kæderyger“.”
  • Intriger er interessante her. Der afhænger det i høj grad af hvad det er man vil med intrigen og om den er spillerne mod GM eller om det iæsr er spillerne imod hinanden. Hvis man skal spille spillerne mod hinanden tror tænker, at “In A Wicked Age” kunne være godt, hvor oraklet “A Nest of Vipers” kunne være alletiders.
    Blades gør det igen her godt, fordi man kan se hvordan ens bande bliver sejere og sjere og få mere og mere at bestemme på dens “turf”. Den oversigt tror jeg man kunne få noget fucking fedt ud af til noget politisk i f.ek. urban fantasy af en art (ligesom Vampire, bare bedre).
  • Et andet eksempel ville være at man efter et succesfuldt “Overtale” eller lignende kunne få clues fra GM og man derefter spiller samtalen ud. Så hvis man f.eks. gerne vil snakke med damebladsjournalisten om hvad hun så i det forladte gamle hus, hvor hun bare troede at hun skulle skrive om retro indretning. Så kan man rulle med succes og f.eks. få at vide /selv definere at hun er “dannet”, “kageglad” og “frankofil”. Derfor interviewer man hende naturligvis over fin kage i Den Franske Bogcafé i Fiolstræde, så hun er ekstra tilbøjelig til at fortælle alt om Doktor Munk og hans frygtelige arbejde med hans ph.d. afhanding med at teste amerikanske teorier om reanimering af lig (West 1922).

 

Kilder

 

DragonLance efter Legender-serien, draconianere og andre sjove ting

Lænestolsrollespil snakker her om Dragonlance eventyret Dragons of Hope   med Lænestolsrollespil. Det var fandeme en fest at lytte til.

Jeg lyttede med stor fornøjelse hørt den første sæson af Anders’og Mads’ podcast “Noget med Drager”, hvor de snakker om DragonLance Krønker og Legender. Så gik de i gang med at snakke om computerspil og bøger, som jeg desværre hverken har læst eller spillet, hvilket jo er fair nok. Den første sæson synes jeg til gengæld var fucking fantastisk. Især fordi der blev sat ord på ting, som jeg vagt kunne huske. F.eks. at Crysania virker dum som en dør undervejs og nogle digte…hvis kvalitet vi kommer tilbage til senere.

Derfor jeg var vildt glad da Lænestolsrollespil snakkede med Anders og Mads om “Dragons of Hope”. Derfor har jeg skrevet dette indlæg om hvor begejstret jeg er for Anders’ og Mads’ gennemgang af Dragonlance Krøniker og Legender, hvor meget det har genskabt min glæde ved Dragonlance som setting og hvad jeg synes der er oprigtigt interessant og fedt ved den setting. Jeg vil især komme ind på hvor virkelig crazy den setting er undervejs, på en måde som jeg tænker nok er mere amerikansk end jeg tidligere har været vant til.. Dette indlæg er langt, men sidste del er lettere leksikon-agtigt og kan derfor springes over, hvis man har travlt eller ikke gider. Til gengæld er der næsten ingen kendarer eller Raistlin i dette indlæg, for nøj, hvor blev jeg træt af begge dele undervejs. Der er derfor også vildt mange spoilers af vildt mange romaner udgivet efter Legender, især Draconianer-krøniken. Så hvis du ikke gider læse dem, men alligevel gerne vil vide hvad der sker, så læs bare med her i stedet for.

Nostalagien ved DragonLance

Jeg har også et forholdsvis nostalgisk forhold til den oprindelige bogserie, som var en af grunden til at jeg nød Anders’ og Mads’ oprindelige serie så meget. En anden og vigtigere grund var dog at jeg synes de to værter var saglige i deres gennemgang af serien, inklusiv hvad der var godt og hvad der var mindre godt. Jeg har især grinet af deres gennemgang af poesien undervejs, for….jøsses. Det er ikke godt. Jeg husker det som om at jeg som regel også sprang det over dengang. Oversættelsen til dansk har sikkert heller ikke hjulpet.

Jeg vil desuden tone klart flag og melde ud af at jeg er medlem, hvis ikke decideret holdkaptajn på Team Sturm, fordi jeg elsker Brightblade som karakter. Han er virkelig en kæmpe nar flere gange undervejs, men jeg oplever at han har grund til at være det og han har nogle principper, som han bogstavelig talt er villig til at gå i døden for. Det synes jeg er ret fantastisk. Brightblade gives ingen fucks for livet uden ære og det føles dejlig bittersødt at han først bliver hyldet og får den ære han fortjener efter han er død.

 

Det unikke ved Dragonlance som setting

Min vigtigste pointe om settingen er, at jeg får følelsen af at der virkelig er sket noget i DragonLance undervejs. Om man så kan lide det meta-plot er en anden side af sagen, men det har meget konkret påvirkning af settingen, f.eks. om guderne er der eller ej. Plus der sker en anden kataklysme undervejs, så settingen nærmest ender med at være post-apokalyptisk-post-apokalyptisk. Grundlæggende set er der bare action på drengen hele vejen igennem og det fascinerer mig sgu noget. Især fordi der flere gange er ting, som bliver vendt på hovedet og hvor eventyret kan forsætte igen. Det er en setting, som både har noget gritty over sig og som samtidig er forholdsvis optimistisk i sin tone. Det er jeg ret stor fan af, for jeg oplever det som lettere unikt for DragonLance. Det kan være at det er fordi at den er skrevet af amerikanere? Den er højsvungen og til tider tragisk, men de gode giver aldrig op. Det er episk fantasy, men episk fantasy på en måde, hvor vi tager hjem bagefter og laver mad eller lignende jordnære ting og hvor det aldrig bliver nuttet, fordi der sikkert kommer et brændende bjerg igen om lidt. Der oplever jeg den som anderledes fra f.eks. Warhammer fordi den ikke er lige så mørk og fordi den er oprigtig i sin tone og ikke sarkastisk eller ironisk. Det synes jeg også har sin charme, sådan “Hey, nu tager vi ud på eventyr og det bliver virkelig fedt!”.

 

Morten Greis nævner undervejs i afsnittet et andet punkt, hvor DragonLance skiller sig ud fra tolkiensk fantasy er det der med at kendarerne går med sko i modsætning til hobbiterne. Desuden er der hele ting med at settingen i begyndelsen af Krøniker er post-apokalyptisk. Desuden er der det lidt oversette punkt at Krynn ikke har nogen orker i settingen. Der er ogres, goblins, hobgoblins, draconianere og minotaurer, men der er vitterligt ingen orker såvidt jeg har kunne finde ud af (hvad denne kilde understøtter). Det kan jeg rigtig godt lide, for det er er et interessant valg og en nem måde at adskille sig fra tolkiensk og andre typer fantasy, hvor der nærmest altid er 3872 orker som skal have på munden.

 

En anden ting er at settingen er post-apokalyptisk og vender tilbage til det af flere omfange. Der er dømt action fra start til slut. To af elverrigerne, Qualinesti og Silvanesti bliver erobret og derefter destrueret undervejs, hvor Qualinesti bliver smadret af den grønne Dragon Overlord imens Laurana får en episk dødsscene og tager dragen med sig i faldet. Silvanesti bliver invaderet af minotaurer og resterne af Qualinesti falder til gobliner.  Undervejs kommer den Anden Kataklysme, guderne kommer tilbage, skrider mere definitivt, vender igen tilbage og til sidst dør Tahkasis, Ondskabens Dronning sgu.

 

Det er også den vigtigste pointe med dette indlæg: Jeg synes Dragonlance (som det ser ud i bøgerne til D&D 3.5 Ed havner et pokkers interessant sted). Som Elias kommer ind på undervejs, så udkom der et  “The Fifth Age“-spil tilbage i 1996, som i høj grad var baseret på kort og vist generelt var lidt sært. Jeg har desværre ikke læst det, men det foregår efter at guderne har forladt Krynn post-Kaoskrig, hvor at der er dukket kæpestore onde drager op, kaldet “The Dragon Overlords” som jagter de forskellige andre drager i settingen. I “War of Souls” triologien bliver de så besejret af forskellige helte samtidig med at det viser sig at Takhasis havde en finger med i spillet der og bare har narret samtlige at de andre guder. Det gider ingen af dem finde sig i, så Paladine dropper at være en gud for at bevare balancen,  hvorefter guderne enstemmigt vedtager at fratage Takhasis hendes udødelighed. Den naive og halvsvage Silvanesti elverprinsen Silvanoshei slår hende derefter ihjel med en knækket dragelanse og bliver derefter selv dræbt. Bum. Mission accomplished.
Det er her, hvor jeg oplever at settingen måske er mere amerikansk i dens fandenivoldskhed, for der sker bare ting konstant og ting er vilde, samtidig med at det ikke er en setting med en ironisk eller sarkastisk tone som i f.eks. Warhammer eller Sværd og Trolddom. Det er storslået, episk og man får oplevelsen af at hovedpersonerne får lov til at gøre en forskel undervejs. Det synes jeg er fedt, for jeg får lyst til at gøre det samme i rollespil.

Som Elias også er inde på, så opstår der en anden type magi efter guderne forlader verden, “sorcery” & “mysticism”, som kommer af Kaos og den magi som naturligt findes på Krynn udover den fra Guderne generelt og de tre magiske måne-guder. Da Guderne så vender tilbage betyder det at der er flere som ikke tilbeder Guderne længere, men i stedet er “sorcerers” & “mystics” (her er vi fremme ved D&D 3.5). Det er i optik enormt interessant, for dermed havner settingen et sted hvor guderne findes og magt som man forventer sig af guder, men hvor det at tilbede guderne ikke nødvendigvis er en selvfølge. Det har med andre ord et nærmest post-moderne præg, hvor der ikke længere er åbenlyse svar og “sådan har det altid været”. Der hvor jeg virkelig synes at den setting lægger op til noget interessant rollespil, fordi man har noget meget ikonisk baggrundshistorie i form af Krøniker og nogle helte, som man kan tale om og efterligne, samtidig med at fremtiden er meget åben, svarene ikke længere åbenlyse og guderne har tydeligvis ret en gang i mellem, men absolut ikke altid.

Dragonlance’s fortiden og historie (her forstået som “history”) bliver det muligvis nemmere at have en baggrundshistorie for settingen, som folk kan forholde sig til. Nu nævnte jeg de faldne/destruerede elverriger tidligere, hvor det netop er fedt fordi det om noget er et eksempel på nemesis efter hybris, især fordi vildelverne stadigvæk lidt har deres rige (og ikke har så satan meget til overs for de andre som holdt dem som slaver). Sturm Brightblades søn, Steel Brigtblade bliver lige så ærefuld men voldsomt ond ridder (og kommer til verden fordi Kitiara bliver træt af at Sturm er mandschauvinist og derfor forfører ham som hån og fordi hun ved at han vil skamme sig over det senere). Senere kvitterer Kitiara for det ved at dræbe Sturm. Det er fandeme højsvungen skæbnens ironi og jeg knuselsker det. Det lader en trække linjer ned igennem historien, hvor karakterer f.eks. er opkaldt efter fortidens helte (en af Camerons sønner hedder Sturm) og hvor draconianerne i deres bøger undervejs referer tilbage til hændelser i krøniker set fra deres spektiv.

 

Det er også fedt med det lidt post-moderne præg, for det gør samtidig settingen mere åben. Der er blandt andet en meget smuk magtkamp mellem de onde guder efter Takhasis’ død, hvor det bliver tydeligt at settingen ikke mangler skurker af den grund (Her er vi over i Dark Disciple-triologien, som er den senest fra 2006) . Litteraturen er konstant svingende i niveau, men jeg elsker det sgu alligevel hele vejen igennem. Der mangler heller ikke skurke fordi der også stadigvæk er nogle af de kæmpestore drager fra en anden verden (“The Dragon Overlords”) tilbage, som jo bare venter på at nogle gæve eventyrer får fat på morfars tantes dragelanse og går på eventyr…

 

Et eksempel på ting som ændrer sig og bliver mere åbent er med en gruppe, som er definitivt onde til at begynde med og som undervejs ændrer karakter, nemlig draconianerne.

Det har Mads og Anders også været inde på undervejs i deres gennemgang, hvor de undervejs spørger om der findes kvindelige draconianere. Det gør der ikke i Krøniker, men det kommer der senere i settingen. Der var også lidt snak om dem i afsnittet om Lænestolsrollespil, så derfor vil jeg gå max nørd-amok og skrive et af de ikoniske monstre/væsener fra Dragonlance: Draconianerne, de magiske skabte shocktropper fra Lansekrigen.

 

Draconianeres fortid og fremtid

Som Elias også er inde på, så virker Draconianerne i høj grad som om at det er et “gotcha” monster, men det er samtidig også ikonisk at de magisk fremstillet igennem mørke magi fra gode dragers æg.

wp-1582967751702.jpgJeg faldt over disse fire bøger engang på mit lokale bibliotek i Østjylland og var facineret/lidt frastødt af tanken om at man skrev om “skurkene” i DragonLance krøniker. Som næsten alle mine læsere sikkert ved, så bliver draconianerne skabt af gode dragers æg med hjælp af noget jævn hen ond magi og er fæle skurke hele vejen igennem Krøniker. Så derfor lavede Margethe Weiss sammen med hendes daværende mand Don Perrin (som har en baggrund i det canadiske militær) de her bøger. Perrins militære baggrund er meget tydelig og det er fandeme fantastisk at læse til tider.

 

Jeg havde virkelig en god oplevelse med at læse de to første bøger her og jeg syntes virkelig de var interessante. Det som er omdrejningspunktet for bøgerne er draconianerne som art og hvordan de rent faktisk overlever og bliver en etableret race i verden. I de første bøger følger man ” First Dragonarmy Engineering Regimen“, der som navnet antyder er ingeniører-soldater. De bor i en lille landsby i en dal nær Kharolis bjergene, som de deler med en landsby af bakkedværge. De to grupper skiftes så til at bryde ind og stjæle ting fra hinanden, men hvor begge gruppe er gået over til trævåben. Dværgene har gjort det fordi draconianerne eksloderer, bliver til syre og tilsvarende trælse ting når de dør. Draconianerne har gjort det for at mindste mængden af dødelig vold (da der ikke kommer flere af dem) og fordi de stjæler sprut ved dværgene og er bange for at dræbe brygmesteren. Jeg synes det var vildt sjovt, især fordi ingen af parterne gør det af velvilje overfor den anden part, men fordi det er smart. Så de har deres krig/handel ting kørende, da DragonLance udvikler sig med “War of Chaos”, som begynder med to ting: Takhasis’ ridderorden invaderer Ansalon og guden Reorx åbner “The Greystone” som indeholder “guden”/entiteten Kaos, Herre af Alt og Intet, som sammen med overguden “Highfather” har været med til at skabe Krynn. Lyder det her som Kataklysmen part 2? Det er det nemlig. Mere om det senere.

Det relevante er her at draconianerne bliver rodet ind i det og joiner “Knights of Takhasis”, som tydeligvis er en Lawful Evil orden, men som ender med at røvrende draconianerne voldsom meget. Der er så en gruppe bakkedværge fra den samme landsby, som sniger sig ind i Thorbadin og får fat i en gammel logbog fra Lansekrigen af nogle mørkedværges plyndringstogt, inklusiv kister med fortryllede drageræg fra gode drager, som indeholder draconianere af hunkøn. Og så går den vilde skattejagt ellers, hvor dværgene jagter skatte og draconianerne vil have fat i de magiske drageæg. Det lykkes og de to næste bøger handler om deres eventyr på rejsen til hvad der bliver draconianernes by, Teyr. Den handler også om draconianerne skal vænne sig til at der er hunner blandt dem, hvilket giver anledning til nogle meget sjove bevidst kikset romantisk dialog mellem mandlige veteraner, som har været i konstant militærtjeneste i mange år overfor teenage-piger, som samtidig har de samme brutale tendenser og som vænner sig til det militære liv meget hurtigt. Her er et lille eksempel, hvor hovedpersonen Kommandant Kangs har bragt en af hans våbenfæller ind, den mørke ridder Huzzad, som er kraftigt såret. Fonrar er Kommandant Kangs senere mage/hustro.

“Kommandant,” sagde Fonrar lavmælt idet han skulle til at gå ud af døren. “Kan du lide hende? Menneskehunen?”
“Lide hende?” gentog Kang forbløffet. “Ja, selvfølgelig kan jeg lide hende. Hun er en gammel ven fra dengang jeg gjorde tjeneste hos de sorte riddere.”
“Det er ikke det, Fonrar mener,” sagde Thesik. “Hun spurgte om du elsker hende.”
Ordet “elsker” hentede hun fra fællessproget. Det fandtes ikke i draconianernes sprog.
“Elsker?” gentog Kang umådelig forbløffet og så fra den til den anden. De tyve øjenpar var rettet mod ham som en flok gobliners fældende spydspidser. “Hvad i alverden er nu det for noget vrøvl?”
Vi hørte nogle af vagterne tale sammen,” sagde Thesik da hun så at Fonrar var for ude af sig selv til at sige noget. “Om hvor glade de var for menneskekvinder.”
“De kunne bedre lide dem end os”, tilføjede Shnra surmulende.
Lige det øjeblik ville Kang havde foretrukket at blive ramt af 20 par goblinspyd.
“Det…øh…hahem…er noget jeg ikke har tid til at foreklare lige nu,” sagde han hastig. “Men…nej…jeg kan ikke…øh…lide hende på…æh…den måde. Hun er et menneske. Alt for blød og klumpet.” Han så nærmest bedende på hunnerne. “Hvad menere kan jeg sige?”
“Mere er ikke nødvendigt” sagde Fonrar smilende. “Overhovedet ikke. Vi skal nok tage os godt af hende. Du kan roligt stole på os.”

De to sidste romaner er langt mere kliche på nogle punkter ift mænd og kvinder og der er nogle ting ift antal hunner, hvor der pludselig kun var 20 og ikke 100 og bl.a. skulle der kun være en af en bestemt art draconianer (de er opdelt efter metaller), som ikke gav nogen mening. Jeg var dog okay godt underholdt pga den slags dialog og fordi det et eller andet sted er sjovt og giver god mening at den slags magiske væsner ikke rigtig har et sprog som kan beskrive deres seksualitet og kønsidentitet og derfor falder tilbage på at nogen er “for blød og klumpet”. Huzzad konstater senere, at blandt alle de mænd hun har mødt, så tager draconianerne om noget prisen som dem, som ved absolut mindst om kvinder…..

 

Draconianere som art

Det interessante ved det her er at man får lov til at se på en art indefra, som ellers primært har fået tæsk af heltene i Krøniker. Hovedpersonen Kang er interessant, for han er alt for stolt, kvik og en person med principper og et ønske om at der er styr på tingene, samtidig med at han er glad for at drikke sig fuld. Så ja, han er lidt en kliche på en militærofficer, men han fungerer i min optik som karakter fordi hans ansvar går fra hans kompagni til hele hans art og fordi han er alt for ansvarsfuld for hans eget bedste. Det spændende er for mig at der i de senere rollespilsbøger beskrives hvordan draconianerne stadigvæk har nogle hensynsløse tendenser, men hvordan det at få børn eller være opvokset med kærlige forældre jo altid gør folk mere bløde om hjeret. Kombineret med at draconianerne føler sig forrådt af Takhasis har det gjort dem mere neutrale, samtidig med at de dog stadigvæk er noget frygtet rundt omkring, fordi de stadigvæk er…well, magisk designede shock-tropper som bliver til sten eller eksploderer når de dør. Det er en sjov måde at ændre et monster på, samtidig med at det stadigvæk kan agere som et monster hvis historien kræver det.

 

De Tre Måners Orden

Draconian Mage

Her er en af grundene til at jeg elsker denne her setting så meget, nemlig at jeg spillede med i en kampagne, hvor vi spillede magikere (som jeg skriver om her). Det var en virkelig sjov kampagne, for det der med at man har magikere af forskellige alignments som alligevel arbejdede sammen på høflig vis indenfor ordenen var fedt. Vi spillede hver især enkeltvis vores prøver igennem, hvilket endte med at præge især min karakter en del. Der er noget fantastisk ikonisk ved den setting og at man ser på hvilken måne som er fuld, hvilken som er aftagende og hvilken som er tiltagende og hvordan det gør ens magi stærkere eller svagere. Det er bare fedt det der med at magikere altid ser magien som det vigtigste og derefter alignments lidt sekundært.

 

Det er også her interessant at De Tre Måners orden tidligere har haft monopol på magi og har jagtet folk brugte magi uden månerne (de såkaldte “renegades”), men hvor de nu skal forholde sig til at der findes folk som bruger “sorcery”, hvor de ikke så overraskende er voldsomt uenige alt efter hvad deres farve er. Det giver mening og er konkret en konflikt som kan udforskes i spil.

 

Illustrationen er for øvrigt lavet af min gode ven Morten Schnedler (DeviantArt profil her).
Jeg skriver om eventyrerer og DragonLance karaktererne fra Krøniker her.

 

Tak hvis I nåede hertil! Jeg vil gå i gang med at skrive et indlæg til om konkret rollespil i Dragonlance senere (og hvordan jeg ikke ville bruge D&D 3.5 til det).