Fastavalscenarier der aldrig var

Da jeg her tidligere i år var på Horsens Black Box opdagede jeg at de plakater for gamle teaterforestillinger der hang på Komediehuset mindede om gamle Fastaval-scenarier, både i titlerne og i deres visuelle udtryk. Det kunne om noget have været scenarier fra Fastaval i 90’erne og tidlige 00’er  Så dem vil jeg da lige dele med jer (jeg havde kun min tablet til at tage billeder med, så derfor er jeg også selv tydelig i flere af billederne).

"Mens vi venter på himlen"
“Mens vi venter på himlen”

 

 

Lex Occultum- 1800-tals okkultisme på Kickstarter

Jeg fik en email via en gammel Nephilim Yahoo-emailliste om det svenske spil Lex Occultum, som er et 1800-tals okkultisme spil og åbenbart forholdsvis gotisk med masser af vampyrer, varulve og hemmelige selskaber. Det virker forholdsvis interessant, især fordi jeg i forvejen har fundet på en kampagne til det (“Gloria Preussens – sogar jenseits des Grabes!”) og generelt har et svagt punkt for rollespil sat i 1800-tallet. Så det ville jeg lige nævne da jeg synes det virker interessant og for evt at få andres input om hvad de tænker om kickstarteren 🙂

 

Kan findes her med video nedenfor.

 

Dalscharas familie: En glad albatros, skibbrudne og eftersøgning

EDIT: Jeg har (lige som Peter her) arbejdet på det her indlæg i en halv evighed, men af ukendte grunde valgte WordPress at udgive den i fortiden. Så nu “genudgiver” jeg den, så den kommer op i toppen af Alexandrias blogfeed. No shame.

Nu hvor vi havde spilgang i Dalscharas familie i slutningen af januar så giver det jo god mening at jeg skriver om vores 6 spilgang nu (som så var i december) og vores 7 spilgang, som var i februar uger siden (så kommer der noget mere om den 8 spilgang, sikkert sammen med spilgang nr 9). Vores  spilgang nr 7 begyndte med at jeg havde lavet en oversigt over hvilke formularer spillerne kunne lære. Der fik jeg første behagelige overraskelse, for folk valgte nogle andre formularer end jeg havde regnet med. Navnlig valgte en af spillerne at tage “Tilkalde fugle” og en anden valgte at tage “Tale med fugle”. Jeg havde ikke regnet med at spillerne ville ofre så meget som et blik på nogen af formularer “Tilkalde [dyre-type]”, “Tale med [dyre-type]” og senere “Kontrollerer [dyre-type]”, men det var de åbenbart vilde med. Og så skulle de da sandelig også have lov til at bruge det.  Helt konkret valgte en af mine spillerne at tilkalde fugle og en anden lærte at tale med fugle, hvilket der kom en meget fin scene ud af. Som altid var karaktererne ud at sejle (da de bor på en ø-gruppe) for at fiske, da deres lærer Lysmester (ærlig og lidt sur købmand, som samtidig er hamrende dygtig til illusionsmagi) om at øve dem i deres formularer. Så efter en meget succesfuld fisketur (Lysmester rullede et perfekt slag) tilkaldte de første en fugl, som naturligvis viste sig at være en albatros. Den slog sig ned på et reb og kiggede afventende på karaktererne, hvor en af dem så kastede “Tale med fugle”. Albatrossen var forholdsvis snakkesaglig og fortalte at den havde set to af “jeres slags i den retning” (hvor den pegede med vingen tættere ind mod Khari-øerne), som “lå og flød i vandet”. Albatrossen fik en fisk og var glad. Spillerne fik fart på og satte sejl, indtil de faldt over en udhungret nøgen kvinde der lå på en bjælke. De fik hjulpet hende om bord og fik kastet formularen “MODSTANDSKRAFT” på hende.

Kort sidespor om fortolkning af formularer

Noget lidt interessant ved det: MODSTANDSKRAFT er så vidt jeg kan læse mig frem til som formular bare beregnet til at man kan modstå ILD og FROST-formularerne der giver skade (og lignende formularer). Det interessant er at Kealas spiller brugte den som medicinkyndig til at kvinden ville have nemmere ved at håndtere kulden efter at have ligget i vandet. Derfor valgte jeg at hun kom igennem det uden varige mén, især fordi spilpersonerne fik hende pakket forsvarligt ind i en pokkers fart.

Om slaveri og andre sjove ting

Hvad de dog især lagde mærke til var at hun tydeligvis kom fra samme sted som Blodvant, nemlig den Mokupunisk Republik (en kombination af den romerske republik og polynesisk kultur), da hun havde en tatovering på skulderen med navnet på hendes ejer, Iovita. Det er især relevant, da Khari-øerne hvor de opholder sig i øjeblikket om noget er et tilflugtssted for tidligere slaver og andre på flugt. Derfor hænger de lokale oftest slavehandlere eller -ejere uden større rettergang.
Imens nogle af spilpersonerne fik pakket slavinden ind sejlede de videre og  faldt over en rise (som er Drager & Dæmoner-sk for en ogre), der på samme vis lå i vandet på en bjælke. Ham fik de også fisket op, hvor han dog viste sig at være noget mere ovenpå på trods af at han havde ligget i vandet i oven en dag. Vi taler her om et klima et sted imellem Island og Irland, så det var en let måde at indikere hvor hårdfør en rise er. Risen introducerede sig selv som Krannish (et navn stjålet fra et af eventyrene i Drager & Dæmoner grundsættet) og viste sig hurtig at være nyttig da han tydeligvis havde været sømænd før og var stærk som en okse (skal forstås bogstaveligt, ikke metaforisk). De forsatte til hovedøen, hvor de fik båret slavinden ind på kroen med risens hjælp. Hun blev lagt i en varm seng under Khealas pleje. Her dukkede en tredjedel af den lokale regering op, nemlig bjærge- og fiskerkaptajnen Brina. Hun meldte at hun havde fundet og bjærget hvad var og undskyldte for at hun var kommet til at overse slavinden, hvad hun oprigtigt virkede ked af. Derfor gav hun spilpersonerne nogle sølvmønter til at betale for at slavinden kunne komme sig på kroen (i bedste den gode samaritaner-stil). Hun gav dem derudover et læderhylster med et brev, som ingen havde kunnet tyde, men hvor hylsteret heldigvis havde været vandtæt. Brevet beskrev en handelsekspedition som havde til formål at udnytte de rige fremkomster af mineraler og metaller, heriblandt jern på Khari-øerne og bad om et lån til investeringen, så man kunne investere i værktøjer, slaver, forsyninger og vin. Spilpersonerne havde her en rigtig interessant debat om det sammen med Lysmester, hvor de blev enige om ikke at fortælle nogen noget om det indtil videre.

7. spilgang: At kigge tilbage i tiden og at hoppe rundt i huler

Vores spilgang nr 7 begyndte desværre med en aflysning (note til alle mine læsere: Gå til lægen hvis I har det dårligt. Lad være med at vente til I er blevet så syge at I bliver sat på en pencilinkur).Så jeg tog konsekvensen og lod karakteren tage væk, hvilket betød at akrobaten Esbjörn tog med Lysmester tilbage til magikernes ø imens han bad de 3 andre spillere finde ud af hvad der var sket med det mokupuniske skib som gik ned og om alle om bord var gået ned med skibet. Han gav dem derefter et magisk diadem. Det var udformet som et  pandebånd med sølvtråd vævet ind i  råsilke med tre store perler og havde SYN E3, som gør at man kan se alting omkring i 90 meter omkreds og  man kan se tilbage i tiden i effektgraden antal dage i det område hvor man er.

Mens spilpersonerne sad og spiste morgenmad kom Brina ind og informerede spilersonerne om at ligene af de andre besætningsmedlemmer fra det mokupuniske skib var skyllet op i nærheden og at hun  havde  fundet det mokupunisk skib tidligere (og bjærget alt undervejs). Så spilpersonerne fik frokost med fra kroen i form af fladbrød, røget fisk og noget syltetøj (fra kroværten Cyndel, som er den anden tredjedel af den lokale regering) og gik. Spilpersonerne sejlede med Brina ud for at se på skibet og ligene, hvor deres kirurg gik i gang med undersøge ligene, hvor en af dem havde taget et hallucinerende stof og en anden havde fået et gevaldigt gok i nødden. Keala/Blodvandt obducerede så kort en af dem og fandt (ikke overraskende) ud af at manden var død af druknedøden.

Jeg tog her og spurgte spillerne om deres tanker om  begravelsesritualer på Khari-øerne og spurgte dem om hvad de ville foreslå. Så efter en kort diskussion besluttede vi for os en  “sky burial”, hvor indbyggerene så lægger deres afdøde i et lavt meget bredt hul på et klippefremkomst på et stort kvadratisk klæde, lader fuglene komme og senere brænder knoglerne. Så Tamazight holdt en kort, men meget fin tale for de døde mokupunere som blev lagt op på klippefremkomsten, tøjet blev taget af dem og fuglene begyndte at ankomme.

De forskellige spilpersoner reagerede på ret forskellig vis til begravelsesritualet, hvilket skabte noget fint og ret subtilt kulturspil. Spilpersonerne bad her Brina om at sejle dem ud til hvor det mokupuniske skib var gået ned. Skibet lå på siden med lidt over halvdelen under vandet, et stykke syd for en af øerne. Brina fortalge at de havde bjærget hvad der var, heriblandt metalværktøjer af forskellig art. Her benyttede Tamazight sig af diademet (da hun har en stor hætte på hende kåbe) og kunne derefter se 3 dage tilbage i tiden, hvor at skibet ganske rigtigt sejlede der. En af de to rige købmænd (den mandlige af dem) gik lidt afsides og begyndte at blande et pulver i sin drik, hvorefter han satte sig ned og tydeligvis var i gang med et syretrip. De andre på båden sov, så slavinden så sit snit til at gribe en økse, gå nedenunder og hugge hul i bunden på skibet. Da en af mokupunerne opdagede det rejste han sig og skulle til at råbe alarm, hvor slavinden slog ham i hovedet med den stumme side af øksen, så han blev slået ud. Hun greb derefter en bjælke og sprang over bord. Tamazight lagde her mærke til her var at der var en enkelt fra besætningen, der sprang over borde og svømmede i land til øen nord for skibet. Alle andre gik ned med skibet og druknede, imens slavinden blev skyllet ud med strømmen i retning af hvor spilpersonerne havde fundet hende tidligere. Spilpersonerne gik derefter i gang med at spore håndværkeren vha det magiske diadem, hvor de fulgte hans færd over øen i løbet af natten, hvordan han havde brudt ind i et skur for at få mad og stof (til nogle hurtige benklæder og noget at vikle om fødderne) og hvordan han krydsede over et vadested mens vandet var lavt. Han var tydeligvis bevidst om at det ville være risikabelt for ham at komme i kontakt med de lokale i tilfælde af at de fandt ud af at han kom fra en kultur der holdt slaver. Spilpersoner stod her og overvejede om du skulle følge efter, da vandet var lavt, men også i gang med at stige igen. De valgte at tage chancen og krydsede over, selvom de godt var klar over at de ikke kom fra den mindre ø igen uden hjælp fra andre. De vadede over og kom til en mindre ø med en lille stenhytte, tydeligvis beregnet til fiskere som skulle ud med tidevandet klokken møg om morgenen og udstyret med bålsted (med et nyt og koldt bål) og nogle tæpper til at man kunne overnatte i. De benyttede sig igen af diademet og kunne  se håndværkeren ankomem (hvor der var en båd ude foran hytten) midt om natten, tændte et mindre bål skjult inde i hytten, varmede sig, sov i cirka 6 timer og stod op med baggryet hvor han tog båden og sejlede ud. Her stødte spilpersonerne på den sidste tredjedel af øernes regering, nemlig Mará som er den ældste (statslig kvinde i sort kjole/kåbe med kappespænde af hvalrostand og kortsværd i bæltet (læs: hammerdyrt tøj og symbol på autoritet)).  Hun kom derud til hest (også udsædvanligt for øerne) og spurgte dem ud om de vidste noget om det var der havde stjålet stof og tøj.  Spilpersonerne var konsulterede her kort og valgte så at fortælle Mará om hvorfor mokupunerne var ankommet til ø-gruppen: De havde funder store metal og mineralfremkomster på øerne. Mará noterede sig det, men sagde ikke noget nærmere til det. Spilgangen sluttede med at spilpersonerne blev hentet og sejlet tilbage tilbage til kroen.

Jeg havde derefter en solo spilgang med Esbjörns spiller, hvor han tog med tilbage til magikernes fæstning/hjem. Der blev han bedt om at tage med ned til minotaurner, der bor i en labyrint under borgen sammen med en anden af læremestrerne, Gammelhjerte og pigen Hjertenskær, datter af Ravøje (halvling mester) og Løghoved (goblin mester), da hun skulle ned og lege med nogle af minotaurernes børn (der er cirka dobbelt så store som hende) og de desuden “skulle hjælpe minotaurerne med noget”. Efter at være gået ned i labyrinten og tilkaldt en guide ved hjælp af en sølvklokke blev Gammelhjerte og Esbjörn ført igennem tunnelerne til minotaurernes by. Den var indrettet i en kolossalt stor hule med åbent ud til havet, så der var mulighed for solskin og nogle landbrugsterrasser med rodfrugter. Minotaurerne havde desuden geder gående i en indhegning. I kanten af hulen havde de hugget huse ind i klippen i en forholdsvis simpel facon. Desuden så Esbjörn en anden stor hule med en underjordisk flod, hvor 10-20 minotaurer sad på hver siden af floden og fiskede. Han mødte desuden minotaurernes leder Stålnæve, som var i gang med at passe børnene da Esbjörn ankom. Stålnæve viste sig at være et stort brød af en minotaur lige omkring de 2.75 meter med hvidt hoved og klædt i jernrustning (som en slags embedsuniorm). Efter de fik “parkeret” Hjertenskjær i minotaurer-børnehaven tog Stålnæve Esbjörn med ind i en hule, hvor der var en kløft på små 8 meters bredde og hvor bunden ikke var synlig. Stålnæve forklarede her at minotaurerne var i gang med at udbygge deres bro og at de i den forbindelse gerne ville have bygget en hængebro over kløften.
Esbjörn fik derefter bundet et langt reb om livet og fik stukket to store pløkker af bronze og en træhammer i hånden og brugte SPRING til at hoppe over kløften. Han landede og fik hurtigt hamret de to pløkker i. Esbjörn brugte derefter SPRING til at komme tilbage. Pga et halvdårligt rul bad Stålnæve Esbjörn om han kunne få den bedre slået i, hvor at Esbjörn på passende nonchalant vis klatrede frem og tilbage på rebbet over kløften (Akrobatik 5 har sine fordele). Stålnæve var glad for hjælpen og imponeret af den unge magikerlærlings mod. Så han fandt en lille rubin frem fra en pose vha en pincet og gav til den Esbjörn, hvor vores lille solo-spilgang sluttede.

Lovecraftesque og politisk korrekthed

Jeg har for et stykke tid siden backet bogen Lovecraftesque på Kickstarter, da det på mange punkter lød som et spændende produkt. Der er et spillederløst spil drevet frem af kort og en akt-struktur, hvor man selv finder på monstrene og ikke bare tager monstre fra Lovecraft & Co’s historier. Det lyder som udgangspunkt mægtigt godt. 2 ting sprang dog især i øjnene for mig: man ville gøre op med Lovecrafts syn på racer og mental sygdom. Bogen er skrevet af Joshua Fox & Becky Annison. Jeg skal ikke lægge skjul på at jeg er uenig i meget af hvad der er skrevet her, men nu smider jeg det her ud til dels for at komme af med min lette grad af irritation og for at få nogle indspark og som et oplæg til debat.

 

Vi stater med Setup-kapitlet på side 16 (efter en kort præcision af Lovecraftiansk gys), hvor jeg har mine første to store problem med spillet. For det første bliver debat om spillet under spillet forbudt, hvilket i min optik 1) er lettere dogmatisk og 2) ikke en god ide ift netop dette spil. I stedet har man “X-card” som er en sikkerhedsmekanik hvor man har et papir med et kryds på foran spillerne. Hvis der så bliver introduceret et element som man ikke er tryg ved kan man tappe krydset og derefter tager andre hensyn til det element/nedtoner det. Det er ikke en mekanik som appellerer så meget til mig igen, mest fordi jeg tænker at der kunne opstå forvirring om hvilket element personen tænker på. Så er jeg åbenbart uenige med Lovecraftesques forfattere om den mekanik. Fair nok. Men så kommer sætningen, som jeg faktisk på ingen måde synes er fair. Den gjorde mig faktisk decideret gal da jeg læste den første gang (min fremhævning!).

While discussing tone, you should decide if there are any elemnts you wish to ban. Example you should consider include:

  • Overt or allogorical racism
    (this is discussed in more detail onm pages 60 and 65)
  • Sexism, ableism, other “isms”
  • Characters who go “mad” (discussed on pages 62 and 75)
  • Specific themes that one or more of you find distateful or triggering, such as torture.
  • Specific elements that one or more of you are uninspired by, such as cultists.

*dyb indånding*  Jeg HADER ordet “should”, for det er bare lorteordet over dem alle “burde” i forklædning. “burde” er for mig alt min dårlige samvittighed. Jeg blev faktisk så sur at jeg tog en blyant, stregede “should” over og skrev “could” i min bog. Det er selvfølgelig reelt nok at man gerne vil sikre alle om bordet en god oplevelse på en ikke-grænseoverskridende måde. Det er om noget reelt! Jeg følte mig bare tiltalt som et potentielt/kommende offer, som SKAL og BØR overveje noget fordi det kan støde andre (vi kommer tilbage til trigger warnings senere, men buttom line er at jeg ikke tror på det). Problemet er her at vi SKAL overveje de her ting, hvilket for mig er sært for folk kan vel sige det højt hvis der er noget de ikke vil have indgår i fiktionen? Jeg er selvfølgelig godt klar over at det kan være svært for nogen, men der tænker jeg at man må skabe et atmosfære af at det er okay at sætte grænser op for sig selv. Og det er sgu også vigtigt!

 

For at bevæge os videre til hele spørgsmålet om mental helbred….her må jeg vist erklære mig uenig med en antagelse som jeg læser imellem linjerne nemlig at hvis vi spiller noget i rollespil så er det også det vi mener i virkeligheden. Jeg er om noget klar over stigmatiseringen af mental helbred og psykiske sygdomme og det er da om noget også rigtigt at tidligere Lovecraft-rollespil om noget har taget stereotyperne om mentalt helbred til et nyt niveau, men jeg bryder mig ikke om frelstheden og jeg opfatter det som en grundlæggende del af Lovecrafts cosmic horror at mennesket ikke kan begribe hvor ligegyldigt det er ift “The Old Ones”/”The Outer Gods”/ETC.
AKA: Det er netop fordi det er ubegribeligt og smadrer vores psyke at det er uhyggeligt. Det skal dog også siges at Lovecraftesques forfattere anerkender dette, men de skriver samtidig:

“We would rather mental health in Lovecraftesque was based in reality and used sensitively and respectfully.”

Igen, jeg er med på at behandle mentalt helbred seriøst, men vi spiller jo netop ikke i virkeligheden her. Vi spiller for helvede fiktion og alt realisme ryger i min optik af helvede til når Tulle & Co dukker op. Det giver i en eller anden grad mening at man skriver symptomerne for PTSD ned, men jeg kan bare ikke være stødt over ordet “mad” i samme grad som forfatterne virker til at være.

 

Det er selve brødteksten i Lovecraftesque, men så når vi til kapitlet om mental helbred, hvor jeg da først for alvor blev irriteret allerede fra første sætning, hvor vi begynder med en trigger warning om at kapitlet altså indeholder stereotyper, “abeleist language” og at der bliver nævnt stigmatiseringen af mentalt helbredsproblemer.  Jeg oplever at trigger warnings antager at vi alle er ofre som kan blive “triggered” og derfor skal advares. Det er bullshit. Jeg ville gerne være saglig her, men jeg synes slet og ret at det er bullshit. Jeg kan ikke vide hvordan andre vil reagere på hvad jeg skriver og antagelsen er i min optik at alle er ofre. Jeg vil ikke behandle andre som ofre og jeg vil ikke selv behandles som et offer. Jeg kunne skrive meget mere om det, men lad det ligger lige nu og her. Jeg vil IKKE leve mit liv efter hvad der muligvis kan støde andre, men jeg vil gerne vise andre respekt.

 

Det er i min optik et problem i Lovecraftesque at man ærlig talt virker til at være bange for at tage nogle debatter. Bl.a. skriver de at man kan skrive til facilitatoren/GM hvis der er nogle elementer man ikke ønsker skal være en del af spillet. Jeg er igen med på at respekterer andre, men hvis ikke folk føler sig trygge ved at sige fra i en given gruppe…så tænker jeg at man skal finde en anden gruppe? Eller slet og ret prøve at sige fra overfor andre? Jeg er med på at det kan være pissesvært (jeg slås selv med det), men jeg foretrækker sgu at folk står ved den slags for så kan jeg tage reelt hensyn til folks grænser (hvad jeg tænker må være idealet).

 

Nu til politisk korrekthed: Jeg er IKKE fan af politisk korrekthed, for jeg tror grundlæggende set ikke på at det virker ift dets mål ift at reducere racisme, sexisme, etc. Om det er korrekt er en debat jeg gerne tager med jer i virkeligheden, men hvad jeg efterlyser her er spørgsmål om politisk korrekthed i rollespil.

Er vi seriøst ude i at antagelsen er fiktionen automatisk er med til at skabe virkeligheden og at vi derfor automatisk skal tilpasse vores fiktion så den er politisk passende? Det er hvad jeg oplever når jeg læser Lovecraftesque…og jeg vil gerne stå af bussen i så fald. Jeg oplever en klam form for stillingtagen til folk der bare vil bruge rollespil som eskapisme, som er galoperende passiv-aggresiv.

Når det er sagt er jeg samtidig godt med på at det er dårlig historier hvis alle sorte mennesker er barbare og alle hvide mennesker er kloge og civiliserede, men det er for mig en æstetisk pointe og i mindre grad en politisk. Jeg bliver selv træt af historier, hvor alle kvinder enten er kropiger eller ludere. Så jeg vil gerne købe at vi skaber mere nuancerede historier, men jeg vil gerne stå af den frelstheden som jeg oplever, hvor man er krænket på andre vegne. Det var mit indspark. I er meget velkommen til at erklære sig uenige, jeg vil glæde mig til jeres indspark uanset hvad 🙂

Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura

Hov, her var sgu lige et hurtig blogpost!

 

Jeg er blevet meget stor fan af hjemmesiden GOG.com (Good Old Games), hvor man kan købe gamle og nye computerspil (mest gamle). Der har jeg spillet gamle spil igennem, som jeg tidligere bare spillede hos mine venner. Især fra firmaet Troika games, som lavede interessante nyskabende spil i begyndelsen af 00’erne….med slamkode. Spillene crashede virkelig ofte og havde irriterende bugs. De nåede at lave 3 spil, Vampire the Masquerade: Bloodlines, Temple of Elementary Evil (som jeg aldrig har spillet) og Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura. Bloodlines skal lige have et par ord med på vejen, for det er om noget en sandfærdig “oversættelse” af Vampire til computerspil. Det lægger stemningsfuldt ud og dets dybde viser sig at være en illusion. Seriøst. Man ender med at slås virkelig meget når man ikke snakker med (dog et udmærket computerspil alt i alt). Men Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura var reelt interessant af flere grunde. Lidt brok som lige skal af vejen først: Spillet er i praksis ikke færdigt. Flere af af de quests man gennemgår er ikke fuldt afsluttede og der er flere af de NPC’er man møder som heller ikke er helt afsluttede.

 

For det første er der en forholdsvis almindelig fantasy setting, men der er sket en industriel revolution og det har konsekvenser som bare fanden. Arcanum har her en ret interessant modsætning imellem teknologi og magi, der henholdsvis benytter sig af universets regler for at virke og bryder dem for at virke. Derfor kan en pistol ikke virke i hænderne på en magiker og en magisk helende drik har ingen effekt på en meget teknologisk karakter. Ret så elegant sat op i spillet. Jo højere ens techonology score jo mindre sandsynlighed er der for at positiv magi virker på en (negativ magi gør, antageligvis af spilbalance grunde) og hvis man er en magtfuld magiker så er en helbredende salve ubrugelig (men man kan sagtens blive skudt alligevel, igen spilbalance). Det interessant ved det er også hvorledes det påvirker verden, for bl.a. har man gjort orker til fabriksarbejdere (inklusiv at behandle dem endnu dårlige end historiske fabriksarbejdere). Blandingen af steam-punk og fantasy er gjort ret fint og føles organisk. Der er forskelle imellem de forskellige lokationer i spillet, men man føler at der ofte er en ret glidende overgang. Det interessant ved det er desuden at spillet derfor både har en meget høj grad af racisme og sexisme (især overfor orker og ogres og deres afkom), men det bliver generelt behandlet på en interessant vis og ikke bare lidelse for lidelsens skyld, som skal tværes ud i ansigtet på os. Derudover føltes det bare fucking sjovt at spille en half-orc der i praksisk var en teknologisk paladin. Hun havde det hele! Helende salver, en fucking stor pistol og en dampdrevet fuldpladerustning.

 

Det andet som jeg især syntes var interessant og var en grundene til at jeg overvejer at lave rollespil i settingen Arcanum var taket på guderne. Arcanum har haft en polyteistisk religion for længe, længe siden, men den er siden hen gledet i baggrunden pga en senere religion Panarii, som tilbeder en gammel elverhelt Nasrudin. I modsætning til de gamle guder som i højere grad er specifikke dyder/styrker er Panarii er i højere grad en etisk religion (lidt ala kristendom) som præsenterer nogle idealer at leve op til i form af de gamle elverhelte. Det er ret sjovt sat op, for de gamle guder findes stadigvæk omend at religion om fænomen generelt er ved at træde i baggrunde for de fleste personer i Arcanum. Man kan tilmed få gudernes velsignelse ved at rejse rundt til deres altre i den korrekte rækkefølge. Det var virkelig møgsejt og det var igen usædvanligt for fantasy at religion og guderne træder i baggrunden.

 

Hvis jeg på et tidspunkt skulle køre noget rollespil baseret på steam-punk og fantasy kunne jeg sagtens finde på at lade det være ala Arcanum, for dets konflikter og teknologi vs magi konflikt er et pokkers fedt og interessant twist på Tolkien-agtige fantasy.

Dalscharas familie: Sjette spilgang

Efter en måneds pause vendte vi tilbage og fik spiller. Der nu kun 4 spillere (da 2 af dem er stoppet) , så det skulle lige tilpasses. Vi valgte den lidt dovne løsning og lod de to udgåede karakterer (Ketill, rottefanger mm & Aaron, snedkergeni af ubestemmeligt køn) træde ud i baggrunden. Så har jeg gjort deres karakterark offentlige og de andre karakterer kan lære deres evner hvis det skulle være.

Sidste gang karaktererne skulle komme sig efter kampen mod syreøglerne, så spilgangen begyndte med at to af karaktererne var sengeliggende. For at det ikke skulle tage en evighed valgte jeg at få deres mester Gammelhjerte til at komme forbi og hjælpe dem med magisk helbredelse, så de kunne komme videre med plottet. Det fungerede godt, især fordi spillerne spillede med på at det var en stor ting at de blev helbredet med det samme og ikke skulle hvile i lang tid. Det hjalp også at vi off-game gennemgik Drager & Dæmoner Experts regler for helbredelse, som er en process der tager laaanng tid.  Imens kom de forskellige mestre forbi og reagerede på deres kamp, bl.a. halvingen Ravøje som gik ned for at finde de andre syreøgler (og slå dem ihjel). Spillerne stødte ind i ham, imens han slæbte døde syreøgler op fra kælderen. Da en af spillerne opdagede at syreøglerne var druknet medførte det naturligvis spørgsmål om hvordan det var foregået. Ravøje tog som svar og fremkaldte et 2.4 meter høj vandelement (som ikke overraskede mindede en kende om hans de-fakto hustro, goblinen Løghoved). Vi har en del af den slags showspil, hvor spillerne bliver introduceret for formularer en af gangen og derefter selv vælger hvad de ønsker at lære. Jeg forsøger at holde det så kort som muligt og lade spillerne reagerer på det, da det er en del af kampagnens udgangspunkt at magi er vildt og sejt og at der skal være den der “Wauv!”-følelse (på engelsk ville man sige “wonder”).

 

Desuden fik vi hintet noget mere til minotaurerne der bor i labyrinten under borgen, da 2 af mestrene havde været dernede. Minotaurerne er en slags tjenere/allierede for Dalscharas familie og de grupper skulle lige finde ud af nogle praktiske ting, hvilket gjorde at karaktererne fik fornøjelsen af at se 2 af deres mestre (den ellers meget værdige dværg Dragesblik og den reserverede ex-købmand Lysmester) med voldsomme tømmermænd. De fortalte så lidt om minotaurerne, da jeg regner med at de vil optræde senere i kampagnen. Der er en mindre landsby af minotaurerne, de dyrker simple afgrøder og har nogle geder på terrasser ud til havet, brygger mjød fra indsamlet honning (da deres hud er tyk nok til at modstå bisting) og er ledet af en mandlig minotaur ved navn “Stålnæve”. Jeg har ikke besluttet mig for så meget mere endnu, men jeg overvejer at minotaurerne ikke spiser kød for at gøre dem yderligere anderledes fra gængse stereotyper om minotaurere.

 

Vi sluttede af med at spilpersonerne drak the med Dragesblik og så småt begyndte med en slags karriereplanlægning. Næste gang (d. 11/12, dvs igen en pause på en lille måneds tid) skal spillerne til dels lærer nye formularer og til marked på en af de andre øer, så jeg kan få introduceret mere plot.

“Grimdark” (Brok med bonus-anmeldelse!)

Her for nylig sad jeg og hyggede mig med at høre Papstinenser, hvor de snakkede om Britpunk (som jeg elsker! Med undtagelse af Talisman) og hvor Morten Greis kommenterede på at det i ret så høj grad var en 80’er ting hvor at Games Workshop skiftede stil og gik over i hvad der kunne kaldes for “grimdark”, som kommer af 40K-linjen om “In the Grim and Dark Future of the 41th Millinium, there is only war…” . Lad os være totalt ærlige: Jeg synes at det er lamt. Virkelig lamt. Og jeg er lige blevet udsat for det i nogle romaner som begyndte godt og sluttede virkelig skidt, så forvent ikke saglighed her. Jeg gider ikke være saglig når jeg har spildt min tid på dårlig fiktion. Helt præcist har jeg har jeg spildt min tid på Sigmar-triologien af af Graham McNeill som begynder ganske godt og slutter virkelig skidt. Den vender vi tilbage til senere, men først om grimdark og hvorfor det er lamt.

 

“Grimdark” er lamt af flere grunde, men jeg synes den primære grund til at det er lamt er at at det sgu altid ender med at være dovent og uopfindsomt. Games Workshop havde et eller andet sted noget interessant kørende da de fandt på 40K settingen. Lovecraft i rummet som space opera lyder i teorien meget fedt. Problemet er bare at settingen er uspillelig som interessant rollespil og at vi løber ind i nogle problemer som gør at det ikke er interessant længere (i min optik. Og jeg er sur, så jeg har ret). Et andet vigtigt problem med 40K-settingen er i min optik at de glemte humoren undervejs, som ellers var et fedt element (se her for mere info om humoren i WFRP og WH40K). Tragedie fungerer fordi at det er afsluttet. Når Shakespeares Hamlet slutter er der utrolige mange døde, men historien har fået en form for forløsning hvor Hamlet endelig gør noget og dræber hans faders morder. Aristoteles skriver om “katarsis” i forbindelse med tragedien som  er en forløsning af at det er slut.

 

Tragedie der forsætter uden en form for forløsningen gør en apatisk fordi man ikke kan håndtere kontinuerlig lidelse uden at blive ligeglad (aka nyhederne eller verdenshistorien). Grimdark gør en ligeglad, fordi det hele alligevel bare forsætter med at være lort og forfærdeligt. Der ender med ikke at være nogen pointe med historien. Alle folk er røvhuller og behandler hinanden dårligt og alle lider. Det er så åbenbart en måde at skrive dybt på. Bortset fra at det ikke er dybt.

 

Jeg er selv glad for historier med en mørk tone (Lovecraft er et oplagt eksempel, et andet er Hamlets Shakespeare) eller historier med et dystert indhold (f.eks. Camus eller Brett Easton Ellis). Rollespilselementerne kunne være WFRP, Sværd og Trolddom eller Fusion for den sags skyld, men de har allesammen det tilfælles at man får lov til at gøre en forskel i dem og f.eks. humoren i Warhammer, de episke hændelse og den store mængde af gak og weirdness i Sværd og Trolddom og følelsen af at man ikke kan lade være i Fusion for der er ikke andre der gør en forskel. Et andet eksempel kunne være computerspillet Fallout, som ganske vist har et mørkt udgangspunkt (verden efter en atomkrig), men man får stadigvæk mulighed for rent faktisk at gøre en positiv forskel, hvor alting ikke automatisk er afskyeligt og undervejs bliver værre.

 

Hjemmesiden 1d4chan (ikke en synderlig akademisk kilde, men who cares) skriver om den ufrivilligt komiske udgave af grimdark under navnet “grimderp”, hvor jeg synes det illustrerer det meget godt: “ Warhammer 40,000 gets called out as this by some. Certainly it’s a valid criticism of certain parts, but as we said earlier, you could argue about what is and is not grimderp in 40k for weeks without conclusion. For example, the Imperium is excessively self-destructive and tyrannical to its own people, but in the hands of a good writer, it’s meant to underline how corrupt and desperate the Imperium has become without the Emperor’s guidance, and how even those who are neither incompetent nor malicious still have to make brutally difficult choices. In the hands of a lesser writer, it’s unnecessary evil purely for the sake of evil. We should call our next book “Darkness of Darkest Dark!

Som afslutning er der her en slags anmeldelse af Sigmar-triologien af Graham McNeill (Heldenhammer, Empire og God King), hvor jeg har læst de første 2 og droppede den tredje i midten fordi jeg kedede mig og fordi den bliver dårlig. McNeill er en udmærket forfatter på nogle punkter og en direkte forfærdelig forfatter på andre punkter. F.eks. finder en af Sigmars spejdere en dværgekanon i bog nr 3, hvor en smed og snedker prøver at få den til at fungere. Der indgår følgende replik fra en af karaktererne:

Scientific discovery requires some…experimentation and trial and error methodology.

Undskyld, var der en redaktør som læste det her og tænkte “Super!”?!?

Sigmars Imperium er stort set lige opstået og har først for nyligt lært om at bruge jern. Det giver ingen mening at menneskene ville kunne finde ud af at bruge en sådan maskine og endnu mindre at bruge tekniske/filosofiske udtryk af den art. Ikke overraskende var det her jeg holdt op med at læse. For at vende tilbage til “grimdark” så virker det til at McNeil gerne vil overgå sig selv i hvor ubehageligt og mørkt det hele skal være i hans romaner. Første bog har Imperiets fødsel efter slaget ved Black Fire Pass, anden bog har en krig imod Kaos-vikinger og tredje bog handler om Sigmars krig imod nekromanceren og end level bossen Nagash. Sådan som McNeil beskriver det kommer jeg næsten i tvivl om der er nogen indbyggere tilbage i Imperiet ift hvor mange som bliver slagtet undervejs. Et helt andet punkt er at McNeill er decideret ringe til at skrive kvindelige karakterer. Med undtagelse af en enkelt (den obligatoriske heks) indgår der sexscener eller referencer til sex med alle kvindelige karakterer som har replikker i de 3 bøger. Det er sgu slet og ret for billigt (lige som så meget andet her). McNeill tog hvad der kunne have været en interessant historie om Imperiets fortid og skrev en historie hvor han tydeligvis gerne ville have adgang til de samme ting som Empire Army book skriver om (f.eks. krudtvåben) og hvor han kunne have udforsket tvetydigheden i hvordan Sigmar blev ophøjet til en gud, hans rejse østpå, etc, men i stedet for skrev grimdark fiktion om en masse slag. Der var lidt for mange gentagelser, ikke nok karakterudvikling, men til gengæld ret meget lam historiefortælling.

 

Hvordan undgår man så at skrive dårlig grimdark hvis man skriver mørke historier eller tragedier?

1. Humor, især selvironi. Der var en gang hvor at 40K ikke tog sig selv så helvedes alvorligt, hvilket især skinnede igennem i deres orker. Problemet er så bare når man begyndte at ville være “edgy” og ikke tage sig selv alvorligt ryger min interesse.

2. Forståelse af tragedie som noget afsluttet og forståelse af at man ikke kan blive ved med at lave historier hvor alting er forfærdeligt og bare bliver værre.

3. Dybe karakterer og gråtoner. For helvede….nej, din karakter er ikke bare fanatisk og vil brænde folk, for det er fandeme kedeligt. Hvis du endelig skal spille den slags, gør et eller andet ud af det ift karakterens personlighed. Derudover synes jeg at det gør en historie en virkelig kedelig hvis alle bare er fanatiske røvhuller (som det især er tilfældet i 40K), for der er ikke nogen at holde med eller for den sags skyld nogen at forstå. Grimdark gør i min optik nærmest en aktiv indsats for at ødelægge forståelsen af andre, hvilket er ret usselt og totalitært. Især ved rollespil, for der har jeg godt nok oplevet nok irriterende tosser rende rundt og bekæmpe enhver form for empati, gråtoner og selvironi, både i forbindelse med bord og live.

“Gloria Preussens – sogar jenseits des Grabes!” – ide til en kampagne i flere generationer

Nu fik Johs mig overtalt til at skrive lidt om min måske engang evt kommende potentielle steampunk-agtige kampagne “Gloria Preussens – sogar jenseits des Grabes!” (Æret være Preussen, selv hinsidens Graven!”).

 

Jeg har kort skrevet om kampagnen her. Det nok mest interessante ved kampagnen er begyndelsen og tanken om hvordan det skal sættes op. Man lægger ud med at lave nogle korte karakterer, som er preussere i begyndelsen af 1812: F.eks. en dommer, en kaptajn, en videnskabsmand, datter af kongens hushovmester & en offentlig administrator (for nu at tage de karakterer jeg skrev til mit remake af Sort/Hvis :D). Derefter spiller man igennem afslutningen af Napoleons-krigene og ser hvordan det udfolder sig. Derefter laver nogle karakterer som er børn af det tidligere sæt karakterer. Derefter spiller man de nye karakterer i Revolutionsåret, 1848 og ser hvordan det udfolder sig. Til sidst laver man de egentlige karakterer i kampagnen som så begynder i 1862.

 

Tanken er derudover at der skal være en blanding af lidt steam-punk (uden at det bliver helt ekstremt, næppe mere end en zeppeliner hvis der overhovedet skal være nogen med), men til gengæld masser af vampyrer, varulve, spøgelse og hekse som lurer i kulisserne af de forskellige krige og revolutioner som foregår (og glødende lutheranere der smadrer varulve, vampyrer og . Og musik af Beethoven naturligvis. Derudover er tanken at der skal være mediumer og en del spiritisme, således at de tidligere karakterer nemt kan spille en rolle i kampagnen selvom de er døde. Så hovedpersonerne er antageligvis en slags tyske 1800-tals superhelte. Derudover er hovedkaraktererne antageligvis godt og grundigt fedtet ind i politik og interne affærer i Berlin. Det er også så hyggeligt, så kan man jo drikke Weißbier med Otto von Bismarch og lignende. Eller sidde og spise Pfannkuchen imens man diskuterer om Clausewitz havde ret i at krig er videreførelse af politik med andre midler.

 

Jeg har ikke besluttet mig for systemet endnu, men jeg har overvejet FATE CORE. Jeg har så bare ikke fået spillet det endnu og jeg synes at grundbogen er superkedeligt skrevet, omend at systemet virkelig virker godt og solidt.

Potentielle problemer

At få en kampagne som denne her til at flyve er for mig en interessant udfordring ift formidling. For jeg ved virkelig meget om 1800-tallets Tyskland og jeg ved endnu mere om politiske ideologier, som i ret høj grad er noget der bliver diskuteret i tiden (især ift segmentet i 1848). Så det vil enten kræve at jeg formidler det rigtig godt eller spiller med andre folk der ved virkelig meget om den slags.

 

Derudover ville det skulle overvejes hvordan at kampagnen skulle sættes op så de kvindelige spilpersoner ikke bare skal gå rundt i kjole og være fine (men okay, steam-punk giver som regel fine mulighed for at ignorerer traditionelle kønsroller hvis der kan skabes drama eller action i stedet for). Derudover er der bare overvejelsen tilbage om hvor meget man kan med teknologi i min settings udgave af 1862, men det tænker jeg er noget man ville finde ud af sammen med spillerne.

Doors of the Silver Key

For my Danish readers, you’ve probably already read most of this, but do read on anyway. I’d love some more feedback.

 

As the name suggest “Doors of the Silver Key” is a game set in the Dreamlands of Howard Phillips Lovecraft. It is mostly inspired by two things: A character in the boardgame “Eldritch Horror” and the scenario “The Secret Society” (original name: Det Hemmelige Selskab). More about both of them in a second, but first a short presentation of the game I’m currently writing: Doors of the Silver Key is about five people who betrayed The Other Gods they worshipped (especially Nyarlatothep) and is currently trying to escape and resist the revenge of the Other Gods on the other side of the Wall of Sleep. I hope to be able to write it for Fastaval 2017.

A redeemed cultist! What about that?
A redeemed cultist! How about that?

To begin with the previously mentioned boardgame character, she is called Diana Stanley and looks like this. What’s intriguing about her is that she’s a “redeemed cultist”.

 

 

I wasn’t that much a fan of Eldrich Horror as a game, but the idea of the “the redeemed cultist” stuck. around As for “The Secret Society”, it is about a group of old friends becoming cultists to satisfy a sleeping god underneath the area where they live so that the god doesn’t end up consuming the local area instead and the effects being in a cult has on the group and their friendship. Really great game in a lot of ways and a huge inspiration for this game in the idea that interpersonal relations can be driven forward by both an involvement in the occult/supernatural and a fear of the occult/supernatural.

 

What intrigued me about the original idea of the the “redeemed cultist” was that I had never encountered cultists who had gone over to “the other side” and opposed the Old Ones/The Other Gods/etc by way of the knowledge they had acquired through their cult activities. So the idea grew on me and I found a case of the investigators actually successfully “winning” over the Old Ones/The Other Gods/etc: The Dream-Quest of Unknown Kadath. So I went to look for resources on role-playing in the Dreamlands and found quite a few interesting sources to say the least. I’ll be reviewing some of them shortly and discuss how Lovecraft’s Dreamlands can be translated to role-playing and what approach I am going to take for my version of the Dreamlands of H.P. Lovecraft (I should let everybody know now: It is not going to be Chaosium’s approach. Or game for that matter).

First though, here is the idea for the game as it’s looking right now. I’d love to hear comments, feedback or criticism. 🙂

 

The Story so far

The 5 ex-cultists are on the run from their cult. They run from the cult after preventing some of their plans, along with some occult tomes describing a strange world beyond the Wall of Sleep where strange powers move against the Other Gods. The player characters isolate themselves in a mansion on the west coast of Scotland (one of the characters belongs to an old Scottish noble family and owns it) to perform occult rituals and cross over into the Lands of Dreams to perhaps find some way to escape their incoming doom as they can safely assume that the cult is looking for them.

 

The group consists of five people who separately attended the University of Edinburgh at various stages (they are all in their 30s now). At a cult meeting this led to chatting between them, which lead to conservation which lead to conspiring against the cult. While they don’t know everything about each other, they do like each other and have spent a couple of fun nights with a fair amount of whiskey flowing.  And now they’re on the run, heading into a different, weird, scary and wondrous world.

 

My take on “The Dreamlands”

I have read Chaosium’s book about the Dreamlands and IMHO it is…dull. So I am looking for something along the lines of what H.P. Lovecraft actually wrote, but not quite the same. In other words, there will be references to the places and characters mentioned in Lovecraft’s stories, but it will be a different take on it. I guess that in some strange way it makes sense for the world of Dreams to change since the 1920s? I haven’t completely figured out what take to adapt to it, but I’m reading through The Sense of the Sleight-of-Hand Man and the Dream-Hounds of Paris and while none of them are what I want to do they’re both very inspiring.

I haven’t completed decided how it is going to be different from Chaosium’s take, but I’m working on that part. If you have any ideas, do share them 🙂

Outline of game mechanics so far

My idea for the style/genre of “Doors of the Silver Keys” is that is a drama with a lot of horror elements.  The horror part is kinda self-explanatory (we are talking about quitting a cult to the Other Gods here) and the drama bit consists of the one thing I am certain about how the Dreamlands will work: It influences and increases your emotions, particular when it comes to your emotions for other people. So depending on what the player characters go through in the Dreamlands their feelings for each other will increase and their personalities will become more extreme. Especially if they stay there for a longer period of time. The first choice they have to take is the question of where to go to find occult knowledge/power. So they look at an old map and have to make a choice weighting the potential for knowledge and allies to be found and the dangers that await there.
Some places are not that dangerous (Ulthar for example), some a bit more dangerous (ruins of Sarnath) and some are extremely dangerous but also promises a great deal of knowledge (the Underworld, the Moon, Unknown Kadath).  The plan so far is for there to be 1-3 visits to the Dreamlands during the game and personal scenes at the mansion in-between the trips to the Dreamlands. What of course also plays into it is the fact that time in the Waking World and in the Dreamlands doesn’t pass at the same rate.

Sanity and sorcery

I haven’t completely decided for the mechanics yet, but I have a couple of loose ideas both of which works around scales of extremes.

  1. Characters ability to resist the emotional twisting of the Dreamlands (which is kinda a sanity score) is balanced by their ability in sorcery. The more magical/occult knowledge you have the less connected you are to the Waking World/Earth.
  2. Bravery or the ability to handle what the Other Side throws at you. This is combined with a sense of ethics. In other words, if you are brave you will set a higher standard for yourself, you will involve yourself, do more, etc. I’m not completely sure about the second part yet.

 

Besides that I haven’t completely decided how things will work, but I’m thinking to make a relatively light (especially as there probably won’t be a need for say a list of skills as the scenes in the Waking Worlds are focused more on emotions and personal relationships). What essentially drives the story along is the race against time before the cult finds the player characters and if the characters have managed to find something to help save them in the Dreamlands.

 

Thanks in advance for your help! 🙂

Dalscharas familie: Tredje spilgang

Efter at spilpersonerne ankom til ordenens hovedkvarter blev de indkvarteret på 2 værelser i borgen med alkover i stenmurerne. Der smed de deres ting og fandt forskellige gaver, som mest bestod af varmt tøj som kapper og langt undertøj (3 ud af 6 kommer fra varmere himmelstrøg). Derefter tog Dragesblik dem på en kort tour af dele af borgen (her er jeres værelser, her er gården med udhuset, her er køkkenet), hvor det var tydeligt for spillerne at borgen er blevet genopdaget relativt for nyligt, for der var næsten ingen møbler som ikke var bygget ind i borgen. Undervejs fik alle prøvet med succes at kaste en formular. Derefter gav han dem en kort introduktion til formularer, helt præcist Mørke, Forsegle, Modstandskraft (modstå kulde og varme, inklusiv ild og frost magi), Spøgelsesstemme (bugtaler-formular) og Stenmur.

 

Bagefter introduktionen til formularerne og reglen om at intet medlem af ordenen må afvise at undervise et andet medlem i en given formular uden at angive en specifik etisk grund til hvorfor (velkommen til den socialistiske troldmandsorden). Efter det var både vores helte og Dragesblik noget trætte og deres mester overlod dem til en anden mester, Lysmester, som er et fåmælt østasiatisk udseende menneske i fine klæder. Han gav dem en kort lektion i illusioner vha en væg som ikke fandtes og skubbede dem igennem den. Der fandt et bord med store håndklæder, mulighed for at klæde om og en trappe. Den førte ned til en sauna (skabt af en varm kilde) i et lokale med gulv af store granitsten med en hævet halvcirkel hvor man kunne hænge ud og med med en iskold strøm kom ned fra loftet i den anden ende. Ren nydelse og afslapning og en af deres mestre Vagtsind (menneskekvinde fra langt nordpå og tydeligvis paranoid som bare fanden) bragte dem iskoldt og meget stærkt øl af flere omgange. Så de råhyggede og snakkede der og en af karaktererne lærte en anden at lave magisk lys. Bagefter vendte de tilbage hvor at mestrene tydeligvis havde været flinke, for deres tøj lå rent og tørt på bordet hvor de efterlod det (som en engangsting nu hvor de var nye medlemmer). Efter det kom de op til stærk og eksotisk mad lavet af goblinen Løghoved (et navn hun har fået af et andet medlem pga gobliners hovedform der ganske rigtig minder om løg), hvor hun introducerede vores helte for mad med lavet med kakao og chili. Så holdte vi der.

 

Næste gang kommer til at være efter sommerferien, hvor spillerne til dels nok skal lege mere med magi, men også udforske borgen mere, vi skal spille noget bipersonsrollespil og der skal samles mere varieret mad til vinteren.