[OBG] H. P. Lovecraft’s Dreamlands: Roleplaying Beyond the Wall of Sleep

Tl; dr: Fuldt ud funktionel som rollespilsbog og setting. Det føles dog lidt som om at der mangler noget, hvor jeg ikke kan finde ud af om det handler om Chaosium som udgiver eller “Call of Cthulhu” som rollespil.

Jeg har valgt at dele indlæget her op i to dele plus en forsættelse: En kort anmeldelse af bogen, mine tanker om Drealands (som de fleste nok ved har jeg skrevet et scenarie som foregår i den setting) og en forsættelse i morgen med et oplæg til debat om mit indtryk af Chaosium og Calls tilgang til Lovecraft i rollespil, hvor jeg gerne vil have at vide af jer om jeg tager fejl eller har fat i noget.

Varefakta: Skevet af Chris Williams og Sandy Petersen med hjælp af Shannon Appel, Kerie Campbell, Jacqueline Clegg, Scott Clegg, Phil Frances, Keith Herber, Susan Hutchinson & Lynn Willias og med yderligere materiale af Scott David Aniolowski, Larry DiTillio, Jeff Okamoto & Kevin A. Ross.
Udgivet af Chaosium i 2011. Det er en soft-cover bog på i alt 252 sider, i sort/hvid med undtagelse af et kort over Dreamlands i farver.

Noget af det første som jeg lagde mærke til ved denne bog var at 67 ud af de 252 sider var scenarier. Det kommer jeg mere tilbage til senere i mit indlæg nr 2 om Chaosium og Call of Cthulhu. Jeg undrede mig bare noget over det ift at det her er en settingbog. Det er muligvis mig, men der ville jeg hellere have mere information, løse ideer til plot, etc og en mere direkte formidling af settingen end scenarierne giver. Især fordi jeg ikke er oppe at ringe over scenarierne. Jeg har ikke spillet synderlig meget Call, så fortæl mig endelig hvis jeg tager fejl her.

Ultrakort beskrivelse af Dreamlands for nykommere til Call/Lovecraft

For dem som ikke kender til Dreamlands, så var det en del af forfatteren Lovecrafts historier, hvor Lovecraft forsøger at efterligne et af hans store idoler, den engelsk/irske forfatter Lord Dunsany (som forøvrigt er fremragende). Det er en sær dimension, hvor man kan komme ind i dem igennem drømme, især hvis man er vild okkultist, enormt sær eller en kombination.

Dreamlands er så i Lovecrafts historier en sær sword & sorcery setting, lidt ala Conan historier på en del syre. Dreamlands er (i min optik) både en del af resten af Lovecraft-settingen og lidt aparte fra den i Lovecrafts historier. Den er langt mere fantastisk end resten af Mythos og virker samtidig også umiddelbart noget lysere. Man bliver ikke automatisk gal som det ellers fremstår i meget andet af Lovecraft, men går mere subtilt til grunde, hvor der bl.a. er en af karaktererne (King Kuranes) som dør i den fysiske verden og forsvinder over i Drømmenes Verden.

Anmeldelse

Som tidligere nævnt synes jeg det er en funktionel settingbog, men samtidig er den også lidt tam.

Settingen føles for mig som en noget statisk fantasy-setting, hvilket modsiger at det skulle foregå i en drømmeverden. Der er nogle halvlange beskrivelser af forskellige steder, hvor jeg ville kunne gøre noget ved det i spil som GM, men ikke noget hvor jeg tænker “Fuck yeah, nu skal vi ud på eventyr!”. Det interessante/sære er at Dreamlands jo er en drømmeverden, men der er kun en skill til rigtig at indikere det, hvor man så kan bruge den til at ændre ting i Dreamlands. Den er bare (lige som meget andet i Call) svær at bruge og man risikere at brænde permanente point i ens stats af bare for så at rulle og fejl uden at få noget ud af det. Der er også en tabel med “Nightmare effects”, som er trælse og slemme ting som kan ske hvis man mister en vis mængde Sanity inde i Drømmeverdenen, ligesom “Temporary Insanity” i Call generelt. Der er som tidligere nævnt 67 sider med 6 forskellige scenarier som foregår i Dreamlands. Jeg er ikke oppe at ringe over nogen af dem, men de er dog klart spilbare. Jeg bliver ikke inspireret af dem, men der er samtidig heller ikke noget i dem, hvor jeg tænker at det kommer til at hamre mod jorden i flammer.

 

Pointen er bare at jeg savner noget af Lovecrafts craziness her. Især det der med at det føles statisk ærgrer mig sgu noget. En anden ting som irriterer mig er at de virker som om at forfatterne har set Dremalands som noget seperat i ft resten af Mythos, for det er om noiget klart at det gjorde Lovecraft IKKE selv. Han referer til Kadath og “The Pnakotic Pnakotic Manuscripts” i at the Mountains of Madness, ligesom det er tydeligt at Plateau of Leng også optræder i samme historie. Min pointe her er vist bare den banale at Lovecraft ikke mente at hans historier skulle sættes i system, men gerne måtte modsige hinanden. Især fordi vi som mennesker ikke kan forstå sandheden som den gør sig gældende i “the dark Corners of the Earth”, i sære huler og underjordiske ruiner i Vestaustralien, under pyramiderne i Egypten, i sære bjerge på Sydpolen, dybt nede i Stillehavet, blandt sære mennesker langt ude på landet i New England og hensides tid og rum. Vi kan ikke forstå det og det bør vi nok egentlig bare være glade for. Så at sætte system på det er meningsløst (og i min optik diskutabelt spildesign, men mere om det i næste indlæg).

En ting som undrer mig (det kommer jeg tilbage til i senere indlæg) er at jeg ikke alle steder kan se hvilke historier af Lovecraft og andre forfattere bogen har trukket på til at skabe settingsmaterialet. Det ærgrer mig også lidt, for det gør det svært for mig at skabe en mere klar vision for settingen, som tiltaler mig. Der er Trail of Cthulhu mere klar i spyttet ift “Purist” og “Pulp” genrerne, især i udvidelserne af genrerne i Bookhounds of London. Det handler dog især også om at jeg fucking bare knuselsker de her historier. Anmeldelsen er slut, her følger bare mig som går max fangirl over de her historier.

Om min store kærlighed til Dreamlands

Jeg ved ikke helt hvorfor, men jeg købte en slidt kopi af “The Dream Cycle of H.P. Lovecraft” over nettet tilbage i min tid i England i 10-11 stykker, udgivet af Del Rey i 1995. Muligvis fordi jeg aldrig havde læst noget større af Lovecraft udover “The Thing on the Doorstep” i en dansk oversættelse i en gammel horrorantologi fra biblioteket (som jeg først fandt ud var en Lovecraft historie langt senere). Pointen er vist bare at jeg begyndte med Lovecraft igennem Dreamlands, hvor man andre begynder med hans “Poe”-historier eller der hvor han får sin egen stil, i historier som Call of Cthulhu, Shadow out of Time, At the Mountains of Madness, the Dunwhich Horror, Shadow over Insmuth, etc. Jeg læser til tider ting fordi jeg har en sær forventning som jeg ikke helt kan sætte fingeren på om at jeg nok godt kan lide det når jeg kommer ordenligt i gang. I dette tilfælde viste det sig at være rigtigt. Jeg har stadigvæk gode minder om at sidde og læse ting som Hypnos, the Doom that Came to Sarnath, The Cats of Ulthar og Pickman’s Model med stor fornøjelse og fred og ro kort tid efter at være flyttet for mig selv. Hvad jeg dog især husker er at læse The Dream-Quest of Unknown Kadath et par sider af gangen inden jeg lagde mig til at sove. Jeg nåede der i en sen nattetime frem til slutningen, som bare fucking ramte mig direkte i ansigtet. Holy fuck, hvor synes jeg bare det var fedt.

 

En anden ting jeg godt kan lide ved Lovecrafts Dreamlands-historier og især Dream-Quest er at de rent litterært er af diskutabel kvalitet, men samtidig har en masse passion. Lovecraft hadede selv Dream-Quest som død og helvede, fordi det ikke levede op til hans visioner/drømme om historien. Den historie vi har i dag var hans første udkast som han nærmest ikke viste til nogen som helst fordi han ikke syntes det var godt nok. Som kreativ og skabende person kan jeg i exceptionel høj grad sætte mig ind i den følelse og den harske selv-kritik. Samtidig med det er der noget fedt og crazy i de historier, inklusiv hæren af katte, de mange fucked up monstre, de hjælpsomme ligædere og ikke mindst slutningen, hvor Lovecraft for en gangs skyld har en helt som triumferer. Samtidig med det kunne Lovecraft ikke lade være med at skrive “forsættelser” til Dream-Quest i form af “The High House in the Mist”, “The Silver Key” og “Beyond the Gates of the Silver Key”, hvor han omskrev et udkast/fanfiction skrevet af E. Hoffmann Price, en af Lovecrafts venner. Der er bare noget kreativ passion der, som virkelig inspirerer mig.

[OBG?] Immortal: The Invisible War

Tl; dr: Immortal: The Invisible War er antageligvis det dårligst formidlede rollespil jeg nogensinde har læst. Der er nogle interessante ideer undervejs, men det er i min optik samtidig kombineret med nærmest ALT det værste fra prætentiøst 90’er rollespil.

 

Denne her bog var en sær oplevelse at læse, for selvom den er helt horribelt skrevet, så var den faktisk ikke så dårlig en oplevelse at læse som man kunne have troet. Mest fordi der helt tiden var noget mere kikset. Det var lidt om at se et socialt arrangement fejle fundamentalt, som f.eks. en virkelig kedelig fest. Der sker ikke så meget, men jeg kan ikke lade være med at læse videre/blive der lidt længere for at se om der sker noget endnu mere kikset, selvom jeg egentlig keder mig og bare burde skride hjem, lave en kande rooibos-te og læse Lovecraft eller Lord Dunsany. Det er næsten lidt som “The Room” eller en lignende film. Jeg skal derfor være ærlig om at der kan være ting som jeg har misset, for bogen er nærmest halvvejs ulæselig. Jeg ville egentlig heller hellere læse GURPS grundbøger.

Denne her kan jeg egentlig meget godt lide, fordi hun danner så stor en kontrast til Sværd & Trolddom borgen.

Det skal også med i vurderingen at Immortal: The Invisible War er skrevet af en enkelt person Ran Ackels, som også har stået for flere af illustrationer, især de digitale billeder. Det er altså et passionsprocess. Billedserien skal især nævnes, for det er faktisk muligvis noget af det grimmeste artwork jeg til dato har set i en rollespilsbog. Jeg kan ikke komme på nogle andre rollespilsbilleder som jeg har fået så ondt i mine øjn af at se på. Her synes jeg også at man begår en fejl, for der er sgu udgivet fine og simple undergrundsrollespil i sort/hvid med simple eller få tegninger . F.eks. er “In a Wicked Age” enormt simpelt, pænt og fungerer rent layout-mæssigt.

Tidlig Photoshop og overdreven brug af “Smudge” tool ifølge en af mine venner som arbejder professionelt med billeder.

 

Nu hvor I også har fået ond i jeres øjn, så lad os snakke lidt om settingen og hvordan den er skidt. Immortal kører et forholdsvis typisk moderne okkultisme setup, hvor der er en “skjult verden”, som har påvirket historien. Her er det store problem bare at det ikke som i Nephilim eller f.eks. World of Darkness at den overnaturlige del af historien påvirker den almindelig dele af verden, men at de to i praksis er halvvejs separate. Dvs jeg sidder og læse om Ammut, Seranades, Dirge, Habitat og Keper og skal forsøge at holde styr på hvad der er hvad. Hvad er en “immortal” så her? En immortal er en slags udødelig ånd, som er en del af en årtusind lang konspiration/plan, hvor de forskellige klaner, jeg mener Prides har forskellige tilgange til det. De ligner mennesker, men er det ikke. De besætter ikke engang mennesker.

Jeg er mildest talt ikke fan af det, for det er enormt langt fra alt man kan forestille sig og dermed spille. Nephilim har trods alt noget med elementånder, som besætter nogle mennesker og slås med hemmelige selskaber. Ud fra hvad jeg forstår, så har Whispering Vault også en interaktion med almindelig mennesker.

Der er et konkret sammenspil med historien, hvor Immortal nærmest bare har sin egen historie. Og hvis du ikke troede at det lød langt nok væk fra at spille rollespil i nutiden, så har de der Immortals naturligvis også med deres egen by i Antarktis. Det rammer lige ned i den type af urban fantasy, som jeg bare kamphader: Urban fantasy, som burde have været fantasy og ikke have et påklistret “vores verden”. Aka noget som burde have været fantasy.
Hvad laver man så i denne setting: Man har en ikke-voldelig Jyhad kørende mod de andre Immortals og slås mod Sanguiary, som er en en monstrøs pendant til “Immortals” og  slags lovecraftianske skurke, bare utrolige kedelige. Det hele er frygteligt.

Nu sagde jeg tidligere at det her var det dårligst formidlede rollespil jeg nogensinde har læst. Immortal starter med 32 siders prosa. 32 sider, piger, drenge, damer og herrer og folk uden for kategori!. 32 sider hvor jeg skal høre om nogle ligegyldige karakterers ligegyldige ageren og snak uden at lære synderligt mere om settingen. Jeg nåede ikke mere end ½ side ind, for “heldigvis” er det også hammer dårligt skrevet.
Men ikke nok med det! Til gengæld laver bogen en dødssynd ala White Wolf/Kult/andet dårligt 90’er rollespil ved at snakke meget om hvor intenst det her rollespil skal være og hvor DYBT det skal være, men uden at vi får klare redskaber til hvordan. Det svarer jo for helvede til at jeg kunne kalde mig selv for kørerlærer ved at give folk en bil, fortælle dem at det er vildt vigtigt at de lærer at køre bil og derefter går igen.

Vi forsætter lige i den der vibe med dårlige beslutninger, for heldigvis er karakterarket også både grimt, uoverskueligt, men det er også placeret midt i bogen, i farver og lægger op til at man køber udprintede eksemplarer af det.

Der er dog gode ting at sige om Immortal: Der er et sjovt aspekt ved systemet, hvor man har d10’er i forskellige farver. Man har så et tal, som man gerne vil op til og hvor man lægger ens skill til. F.eks. 8 +1d0, taget 14. Det som så er ved det er at man alt efter omgivelserne/udfordringer/GMs niveau af vrede kan rulle flere terninger i forskellige farver, hvor de alle sammen skal blive til 14 i eksemplet ovenfor. Hvis jeg så ruller 9 på af dem kan jeg godt trække 3 fra det rul og lægge 3 til et andet rul, så jeg stadigvæk klarer det. Jeg tror ikke at det kan fungere i praksis, men der er noget fint ved tanken om terninger i forskellige farver, som er sjov og kreativ.

En anden ting ved Immortal som er rigtig dårligt er dets ordliste, som forfatteren har valgt at placere i dets “sidebars”, dvs at der ikke er en samlet oversigt på de mange forskellige begreber som jeg skal forsøge at holde styr på. Jeg vil jo nærmest hellere læse Immanuel Kant end det her gøgl. Her er der til gengæld det interessant ved “Immortal: The Shadow War”: Bogen er nærmest en klar demonstration i alt man ikke skal gøre i formidlingen af rollespil. For lidt overskuelige lister, alt for meget dårlig prosa og for meget udenomævl i stedet for at fortælle at vi her skal spille X og det bliver hammersjovt.

Nu har jeg tidligere skrevet at det tydeligvis nok er et passionsprojekt, i det er skrevet, opsæt og illustreret af samme mand. Problemet er bare at jeg klart mangler den følelse af passion fra Ran Ackels. Muligvis fordi der er skrevet ud fra en ide om at det skulle være “cool art” og man derfor ikke kan vise nørdet passion. Det sidste er min fordomsfulde antagelse ift nørdkulturen på det tidspunkt.

Jeg vil give det videre ved reallocation og jeg kan oprigtig talt kun opfordre folk til at samle den op og læse den. Bogen er nærmest et langt studie i “how not to do” ift at formidle rollespil. Desuden skal man se på det bare for at tænke over hvor vildt det er at denne her bog blev udgivet. Forfatteren Ran Ackels lavede tilmed to udgaver mere bagefter, hvor den anden blev fysisk udgivet og den tredje bare kom ud som gratis PDF.

Et solsystem opstår på 1 time: GURPS Space i aktion

Jeg har haft alt for meget at se til på det seneste, så nu vil jeg lige sætte mig ned og slappe lidt af med at skabe et solsystem i GURPS regler, inklusiv en halvfjollet historie om de brave helte som udforsker den (de brave helte er naturligvis baseret på to af mine københavnske venner).
Underlægningsmusikken er naturligvis 1812-overtouren af Tchaikovsky, fordi alt sci-fi/space opera i rummet bliver bedre med bombastisk klassisk musik og alt klassisk musik som er værd at lytte til er skrevet enten af gale russere eller tilsvarende tyskere. Jeg har rullet næsten alt tilfældigt frem og noterer mig i hårde paranteser hvad jeg har rullet. Det er markeret i kursiv, så man kan springe over hvis man bare gerne vil læse om vores heltes eventyr.

 

Historien om Kaptajn Johannes og navigatøren Troels opdagelse af Brennus-systemet

I år 2320 kommer det brave rumskib Diogenes ud af hyperrummet ved målet: Solsystemet Brennus, som er fjerde nærmeste stjerne fra Alpha Centuari og en af de næste mål for kolonisering. Mennesket har ikke mødt rumvæsner og om hvorvidt de findes er ukendt. Mennesket har opdaget FTL  (faster than light speed) rejser ved at hoppe igennem midlertidige ormehuller, men det er meget farligt. Vores helte er derfor taget afsted med en bevidsthed om at de ikke kan regne med at komme igen, is i maven og bøger af Senaca i tasken. Solsystemet Brennus  ligger inden for en “cluster” af stjerner.

 

Det første som møder vores helte er et moderat kraftigt skær fra de to tvillingesole [jeg rullede 8 +2, fordi det er en cluster, hvilket giver to sole]. De to sole skinner rødt og noget svagere end Jordens sol [jeg rullede for størrelsen af sole og fik “main sequence star”, samme som Jordens. Jeg rullede så for typen af sole og fik 11, hvilket giver en rød sol, type M, det absolute mest sandsynlige resultat. Det virker dermed som om at det er mest sandsynligt at der ikke er liv i de fleste galakser pga typen af stjerner].

Efter at vores helte lige har sundet sig over at være tilbage i realrummet sætter de i gang med at skabe sig et overblik over systemet de er havnet i og hvor mange planeter som er der. Det er dog en markant mørk galakse i forhold til jorden, så hvor meget masse der er og hvor planeter der er er ikke til at se med det samme. Troels sender det aftalte system tilbage igennem hyperrummet til Alpha Alpha Centauri og Jorden for at de er ankommet sikkert: “Vae victis.“.

[her bliver det alt for nørdet og kompleks med en stor tabel til at vi gider gå det hele igennem, men jeg rullede først 16+2 (fordi der er to sole) på at se om der skulle være planetter. I følge mit rul skulle der ikke være det. Det er røvkedeligt, så jeg rullede om. og fik i alt tre mulige planeter rundt om Bennus-systemets tvillingesole].

Vores helte sætter igang med at måle op på de tre planeter som de kan se på deres sensorer, og hvor langt der er mellem dem og solene. De benytter sig her af Bode’s constant (en regel for hvor langt planeterne i vores solsystem er fra hinanden og går i gang med at “oversætte” den til de lokale solsystem. De når her frem til at Bode’s konstant her er 0,4 mere end Jordens på 0,3. Det vil sige at de tre planeter her ligger med større afstand fra solene end Solsystemets planeter gør fra Solen. Alle mål herefter er i AU, “Astronomical Measurements”, som er afstand fra Jorden til Solen, cirka 149.637.000 km.

Første planet er 0,6 AU væk, hvilket betyder at der hypotetisk set kan være flydende vand og dermed liv på planeten ud fra hvor langt solene er! Anden planet er 1,0 AU væk og tredje planet er 1,4 AU væk og dermed uden mulighed for vand og liv.De to helte er svært begejstrede over kaptajnens visioner og navigatørens kølige overblik og går i gang med at sende prober ud til de forskellige planet for at se nærmere på dem.

[Nu bliver det vildt nørdet, for nu går vi i gang med at regne ud hvor lang der mellem de forskellige planeter. Man begynder med at rulle 1d6 og gange det med 0,1 AU. Det er afstanden mellem solene og den første planet. Derefter går jeg i gang med at lægge 0,4 til for hver planet til pga Bode’s constant%. Biozonen bliver her opgraderet fra 0,1-0,2 til 0,6 fordi der er to sole. Alt under eller over biozonen giver en planet, hvor de ikke kan være liv. ]

Fordi vores helte er yderst i solsystemet går de i gang med de yderste planet Brennus 3 først og arbejder sig derefter indad. Vores helte får sig noget af en overraskelse ved den yderste planet, for de viser sig ikke at være en planet, men en samling af meget tætte asteroider som roterer rundt om solene og som virker som sammensat af nikkel & jern og oplagt til minedrift [11 for typen af “planet” og 11 igen for typen af astroide, dvs store mængder nikkel og jern].

 

Planet nummer to er en stor gas kæmpe med 5 måner og en vag ring rundt om. Den minder i størrelse om Jupiter eller Saturn fra vores solsystem, men er i et fuldstændigt vanvittigt farveskema med kombinationer af røde, purpur og til tider næsten blå farver som vores helte ser igennem deres ubemandede fartøjs kameraer. Det afdæmpede lys fra de to sole skaber en masse sære skygger. De to helte noterer sig at det er muligt at der kan være muligheder for baser på planetens måner og at den uanset hvad er en oplagt turistattraktion med de meget markant og kraftige farver i skygger. [her rullede jeg 15-2 pga typen af stjerne for størrelsen, 5-2+2 for antal måner og 9+2 for ringen ift om planeten havde nogle specielle features.]

Til sidst når sensoren hen til den inderste planet, Brennus 1. Den har en radius på 12872 km, noget større end Jordens 12735 km og en densitet på 4,3 i modsætning til Jordens. Dette giver den en tyngdekraft på 0,787 G, hvor Jorden har 1 G. Vores helte kan dermed se at der er færre metaller på planeten end på jorden fordi den er så let. [jeg rullede for størrelsen og fik 8 x 1000 miles i diameter. Derefter rullede jeg for densitet og proppede det ind i en formel for tyngdekraft].

Planeten tilter hele 80 grader ift solene og har derfor markant forskel på årstiderne! Jordens tilt er 23%, så her er der virkelig vilde forskelle mellem sommer og vinter. [her rullede jeg 12 og fik derfor max tilt. Sommer og vinter her er nærmest som forskellige verdener].
Dagene på planeten virker til at vare hele 4 jorddage per “lokal” dag, dvs at det tager cirka 96 jordtimer for planeten at rotere en gang om sin akse. Det faktum at der er to sole gør at dagslængden svinger noget, men grundlæggende set drejer planeten sig langsomt rundt om sig selv.
Planeten har en tynd atmosfære af Oxygen-Nitrogen, præcis som jorden. Dvs at man burde kunne trække vejret dernede med kun lette hjælpemidler pga det lave iltindhold. Dermed kan vores helte konkludere at der må være en form for liv på planeten på grund af tilstedeværelsen af ilt!
[6 for atmosfærens type, 7 for indholdet af atmosfæren].
Planeten er noget kølig med en gennemsnits temperatur på 4,4 C, cirka 20 grader under Jordens gennemsnit.
[14-1 fordi der er to sole]
40% af planeten er dækket af have, som for det meste er tilfrosset på overfladen (Jorden har 71% have). Resten af planeten er dækket af bjerge, bakker og dale. Der er en mindre rødlig måne, som hamrer rundt om Brennus 1. De sender et landingsfartøj ud med nogle fartøj, stadigvæk ubemandet. Der når de frem til følgende igennem en kort udforskning og gravning.

Luftfugtigheden er 54%, noget højere end jorden. Der er stort set ingen radioaktive materialer, ingen ædelstene, få metaller som kan bruges industrielt, en mindre overflod af tungmetaller. Vi har med andre ord et oplagt sted for et studie, masser af tung metal og det er hammerkoldt.
[Kategorier for planetens ressourcer, tilfældigt rullet. Går fra 0 til 12. Genmstones/industrial crystal: 0 Rare minerals: 5. Radiactives: 1. Heavy metal: 11. Industrial metal: 6. Organics: 7. ]

Vores helte bliver her noget overrasket over typen af liv, da de kort tid derefter opdager det lokale plante- og dyreliv. Plantelivet overlever de sindssyge temperaturer ved at have et kolossalt stor net af rødder langt under jorden og derefter komme frem og trække sig tilbage alt efter hvor meget sollys der er et sted. Dyrelivet er næsten alt sammen flyvende for at kunne rejse efter dagslyset og for at kunne rejse efter sommeren, da vinteren virkelig er koldt.
[Biosphere: 13 +1 (pga typen af solen), dvs “højere” dyr, reptiler, pattedyr og fugle. Dermed intet intelligent liv.]

 

Vores helte highfiver i begejstring over at være de første som har opdaget liv i galaksen og sender signal tilbage om at sende det store koloniseringsskib af sted, gerne med ekstra store mængder gin.

 

Korte betragtninger

GURPS Spaces system til at skabe et solsystem var ikke helt lige så nemt at bruge som andre random tabeller, som jeg ellers har brugt, men det er også noget tungt sat op. Bogen er så også fra 1993, så det undrer mig ikke. Det tog også noget længere tid at lege med på grund af de matematisk formeler ift andre tabeller. jeg brugte cirka i alt 1-1½ time.

Det er dog vigtigt at understrege at systemet grundlæggende fungerer og giver anledning til nogle sjove solsystemer. Plus der er en pointe med formelerne, for den f.eks. giver en information om tyngdekraften på planeten. Jeg skabte her en verden med sol svage rødlige sol, som skinner ned over en iskold planet dækket i sne og is. En verden med utrolig lange dage og nætter med årstider som nærmest er så forskellige som de kan være. En verden hvor mennesker kan slæbe på næsten halvanden gang mere masse end på Jorden. Det er fandeme fedt. Uden at gøre noget bevidst for det skabte jeg en sci-fi planet som max ligger op til et black metal soundtrack. Så tak for Troels og Johs til lige at opfordre mig til at lege med det her i praksis!

[OBG?] Astounding Adventures- Pulp Adventures for Basic Roleplaying

CHA2031.main__45555.1403580708Tl;dr anmeldelse: Ehhmm…crap.

Varefakta: Troy Wilhelmson. Basic Roleplaying. Chaosium Inc. Udgivet i 2013. 108 sider. Softcover.

Jeg er glad for tju-hej eventyr og synes godt om pulp genren som ide, så derfor røg denne bog i min indkøbskurv. Det er så heldigt at Troy Wilhelmson har skrevet en rigtig stinker, for det gør det nemmere for mig at anmelde denne bog. Hvis vi begynder med det rent grafiske, så er layoutet ikke slemt. Det er bare kedeligt. Illustrationerne er meget fine (dem kommer jeg tilbage til senere), men også noget forudsigelige (nazi, heksedoktor, kinesisk troldmand, lækker vildt muskuløs amazone, etc). Reglerne for de ekstra ting der er (f.eks. mad science våben) virker også som noget der kunne være sjovt at lege med i praksis.

Hvad er der så af problemer, som jeg meget subtilt antyder det i begyndelsen? Der er det problem at Troy Wilhelmson har skrevet en bog, som ikke er bevidst om sin egen genre eller sågar hvad der gør den genre fed og interessant. Så derfor har han lavet en bog, som handler om at man skal rende rundt og samle skatte, bekæmpe gale videnskabsmænd og nazister. Jeg gider generelt ikke være politisk ift min fiktion.
Jeg synes til gengæld det her er problem, at alle eksemplerne på skurke i bogen enten er nazister eller ikke-hvide mennesker, for det er mega fucking dovent! Der er en masse eksempler, hvor det virker som om at Wilhelmson er meget stor fan af Indiana Jones. Det er jo fair nok, men der mangler refleksion ift genren og hvad type historie vi gerne vil fortælle.
Plus der er dele af “pulp” genren som mangler. “Black Mask” nævnes ikke i opremsningen af magasiner på trods af at det var her at bl.a. Dashiell Hammett og Raymond Chandler (en af Thais’ absolutte yndlingsforfattere) opfandt den hårdkogte krimi. Plus Black Mask blev grundlagt af ingen ringere end H. L. Mencken, som dækkede The Scopes Trial om hvorvidt man måtte undervise i evolution/fakta i amerikanske skoler. Lovecraft skrev historier i Harry Houdinis navn for helvede. Hvorfor er der ikke noget af det som er med?!?

 

Et andet problem er at meget af bogen er grotekst ligegyldig. Der bliver brugt tid og plads på at levere stats på politifolk og andre NPC’er. De er allerede i Basic Roleplaying og ellers tager de ingen tid at lave.

Det siges desværre meget at der f.eks. i listen over forhindringer (fælder, kviksand, sneskred, “whirlpool”, etc ) bare er forslag til hvilke skills man kan bruge eller hvilke regler fra Basic Roleplaying man skal bruge med f.eks. en reference til hvor reglerne for biljagter står. Der er en gennemgang af de baggrunde/start-klasser for en karakter i settingen, som bare består af gennemgange af ting i Basic Roleplaying. Illustrationerne er glimrende udført rent teknisk, men de mangler sjæl og nerve. Især fordi de bare er klicher af nazister, kinesisk troldmænd, etc.  Bogen afsluttes med nogle spilbare, men på ingen måde inspirerende eventyr. Det mest positive jeg kan sige om dem er at der er en automat som i typen af restaurant med i en af dem.

 

Denne her bog er udgivet i 2013. Det burde simpelthen være kunne blive gjort bedre der med bare en smule reflektion over genren og hvorvidt pulp historier behøver være sexistiske og racistiske (som det er mit indtryk at de var i 20’erne og 30’erne). Det er en specifik verden som pulp opstår i med de “brølende 20’ere” og Depressionen i 30’erne, hvor de europærisk imperier synger på sidste vers i deres dominering af verden og af indfødte forskellige steder. Hvorfor er det så interessant? Hvorfor opstod det? Hvordan fortæller man historier i den stil? Intet af det besvarer “Astounding Adventures”.

Jeg synes det er interessant, for jeg har desuden læst GURPS: Space for nylig (den bliver næste indlæg i denne serie). GURPS: Space af alle bøger formår faktisk at forholde sig undervejs til dets genre/genrer på trods af at den er fra 1988.
Det er ikke fordi at bogen her burde være kritisk over hverken det ene eller det andet rent politisk set i min optik. Jeg ville bare gerne have at den forholdt sig til hvad det er fedt ved genren den forsøger at efterligner. Next!

[OBG?] Nightlife- The Roleplaying Game of Urban Horror

Varefakta: Udgivet 1992, tredje udgave af spillet. Udgivet af Stellar Games. Genre: Splatterpunk/horror.

Det var om noget her at jeg kunne konstatere at min ide om denne her serie gav mening. For nøj, Nightlife er en spændende bog! Både ud fra et rollespilshistorisk perspektiv og som rollespil i sig selv. Første udgave udkom i 1990, jeg kigger så her på tredje udgave fra 1992.

Nightlife minder utrolig meget om World of Darkness (Vampire 1st udkom i 1991), men det er i min optik noget andet og i sidste ende voldsomt mere interessant og spilbart end WoD. Jeg vil dog gerne lade Nightlife stå på egne ben, så min anmeldelse ikke bare bliver en sammenligning med WoD. Så selvom paralellerne og forskellene kommer til at være tydelige for alle som har skimmet Vampire bare en enkelt gang, så venter jeg med en kort sammenligning til sidst.

 

Settingen ultrakort

Nightlife har konsekvent valgt at dens kampagnesetting er i New York City anno 1994, et par år længere fremme end da bogen udkom. Det spiller ikke den vilde forskel, jeg tror bare det er for (lidt ligesom Fusion) at man ikke føler sig bundet af nutiden. Spillet lægger op til at man spiller overnaturlige væsener, som render rundt i New York om natten og laver vilde ting som en slags bande. Der er så “The Commune”, som er en slags paraply organisation, som forsøger at sameksistere med menneskeheden (“The Herd”) og at de overnaturlige væsner (“The Kin”). I modsætning til “The Commune” er så “The Complex”, som går ind for at ville herske over menneskene. De (og nogle andre mindre faktioner) slås så med hinanden i en slags natlig skyggekrig.
Det interessante er at “”The Commune” har ens regler for The Kin, men uden en formel udøvende magt til at straffe folk som overtræder reglerne. Deres regler er baseret på hemmelighed, et princip om “ryd op efter dig selv” og ansvar for de nye medlemmer af “The Kin” som man skaber og lignende. Dvs at det er fællesskabet som giver regelbryderne nakkedrag og ikke en autoritetsfigur. Der er mange forskellige bander, som er tilknytter enten pro- eller anti-menneskelige faktioner med territorium rundt omkring i byen.

 

Nightlife foregår som udgangspunkt i New York City, som er fint beskrevet i bogen. Jeg ville kunne køre ting mere eller mindre fra bladet og så bare improvisere alt efter hvor henne i byen spillerkarakterne tager hen. Der er ikke nogen større “hemmelig historie” for settingen som sådan, kun nogle enkelte halvgamle typer som har lavet vilde ting.

Nightlife har desuden noget som minder om et plot i settingen i form af Wormholes, som er en slagt sære dimensionshuller, som indeholder sære monstre, tænkt 50% dumme b-films gysere og 50% Lovecraft. Det virker egentlig meget fedt, især fordi at ingen ved hvor de Wormholes kommer fra, kun at de er en trussel mod New York Citys indbyggere, både de menneskelige og de overnaturlige. Der er også magikere i settingen, som så bliver dækket i bogen “Magic” fra Stellar Games. Den ejer jeg så ikke, så den skal jeg ikke kunne udtale mig om.

 

De overnaturlige væsener

Noget af det som jeg især godt kan lide at Nightlife gør at de forskellige typer af overnaturlige hører til i samme “samfund”. Blandt de overnaturlige kræfter er der et overlap, hvor at der er nogle kræfter som alle typer af “Kin” kan bruge. Det er helt konkret Armor, Aura Sight, Claws, Danger Sense, Drain, Event Manipulation, Locate Human, Mental Mapping, Nocturnal Vision, Photogenics, Send Dream, Speed, Time Sense & Weather Control.
Det synes jeg er rigtig spændende, at der er en overnaturlig “basispakke”, som alle overnaturlig typer kan lære. Event Manipulation er spændende, fordi man der kan ændre fremtiden og den nære fortid. Locate Human gør at man kan spore et enkelt menneske. Det er især relevant ift Drain, som er evnen til at suge livskræft ud af “the Herd” og hvor man kan “smitte” andre med ens overnaturlighed. Alle væserne har det tilfælles at de ikke ældres, er næsten immun overfor sygdomme og ikke kan dø uden videre. Ift døden, så kan man dø X antal gange alt efter hvor holdbar ens karakter er (tænkt Con, Toughness, etc).

De forskellige typer af overnaturlige væsener som man kan spille er følgende: Vampyrer, varulve, spøgelser, “inuits”, “animates” & “wyghts”. Der er flere undertyper i et stort virvar, men det er hovedgrupperne. Der forskellige typer har så svagheder og fordele i form af nogle kræfter som det kun er dem som har adgang til, bonuser og minuser til stats. Rent spilmekanisk er der dog ligheder i alle de overnaturlige typer. Det er fedt, for det gør hele urban fantasy tingen nemmere at køre med. Vi kan snildt have en vampyr, en varulv, en golem og en shaman i samme party, for de er en del af samme samfund og taler samme (slang-)sprog. Det er i min optik et fedt setup, for så kan man bare lave et party/bande af forskellige væsener med forskelige evner og gå i gang. Nightlife lægger op til at man spiller en slags bande, som passer på hinanden og hænger ud sammen. Halvvejs løse venskaber, halvvejs bande, hvad jeg sgu egentlig meget godt kan lide. Det er især interessant, for man ender i min optik nemt et sted hvor man er nødt til at gøre noget for a overleve i New York City by night, som man ved vil pisse nogle andre af. Og så kører vi jo ellers derfra med masse af bandekampe.

 

De forskellige typer er meget hvad man forventer, dog er varulvene ikke sociale og i et kobbel fra begyndelsen. “Inuits” er en slags amerikansk indfødte naturånder, bundet til et specifikt stykke natur (i New York ofte Central Park), er forholdsvis “trickster” agtige og skal gå flamboyant klædt, inklusiv fjer. “Wyghts” er en slags ikke-døde, som lidt ligner mummificerede indtørrede lig. De er så til gengæld overvejende selskabelige og går op i at bevare deres menneskelighed. “Wyghts” kommer (ligesom dæmonerne) fra et andet sted kaldet “The Twisted Dimensions”, hvor de for en halv evighed siden kom ind i vores verden. “Animates” er den eneste gruppe af mulige spillerkarakterne, som ikke har været mennesker engang. De kan så være bygget på forskellige måder, Frankensteins monster, homunculi, roboter, etc. De er seje, men har også stærke svagheder. Vampyrer kan f.eks. ikke tåle sollys (som er den værste og dræber dem med det samme), religiøse symboler, hvidløg, rindende vand (og andre væsker), ild og træ i forskelligt omfang. Der er en beskrivelse af en vampyr, som bliver smidt i en container med hvidløgsolie på en pastafabrik og dør på ingen tid. Så det er ikke kun sjovt at være overnaturlig.

 

Der er også nogle andre eksempler på overnaturlige typer (feer, sære folk som går igen, medusaer, etc), som så er for meget “erfarne” spillere. Det er også vældig cool.

 

Overnaturlige kræfter og menneskeligheden

De forskellige slags overnaturlig typer har adgang til forskellige kræfter, som giver dem deres egen flavour. Det er fedt nok, men her kommer hvad jeg virkelig synes at Nightlife gør godt, nemlig dets Humanity system, som er en enormt interessant spejling af Call’s Sanity. Nightlife karakterer har en (aktuel) Humanity og en Max Humanity. Når ens karakter så vil lære eller blive bedre til magiske kræfter betaler man en pris i Max Humanity for det. Når man så vil bruge en af ens kræfter betaler man for det i Humanity. Det er en enormt simpel afspejling af det overnaturlige som ikke-menneskeligt og viser en fin balance, hvor ens overnaturlige kræfter kan føre til en dødsspiral. Den interessante modsætning er at man godt kan håndtere balancen mellem det overnaturlige og menneskelige hvis man er omhyggelig, men dt er ikke nemt.

Man kan desuden naturligvis miste eller få Humanity alt efter hvor godt/skidt man så opfører sig. Her er det ligegyldigt hvad ens Humanity score er, du får altid de samme plusser eller minusser. Hvis man ryger under 0 i Max Humanity bliver ens karakter til en NPC. Humanity kan ikke overskride Max Humanity. Hvis man går det går ens Humanity ned med 10 og ens Max Humanity går op med 1. det samme sker når man går under 0 i Humanity, hvor man så mister 1 i Max Humanity. Det er en elegant måde synes jeg at vise sammenhæng mellem overnaturlige og menneskelige og samtidig have et moralsk kompas. Det bliver især godt fordi det er en iboende moralsk konflikt i spillet, når både overnaturlige kræfter koster Humanity og det at bruge Drain (hvad mange af de overnaturlige væsner man spiller SKAL gøre løbende ved f.eks. at drikke blod som vampyr). Jo højere Humanity, jo mere kontrol har vedkommende over sin overnaturlige/bestialsk natur (f.eks. ikke om man pludselig går amok og kaster sig over det første almindelige menneske som kommer ind af døren).

 

Der er desuden forskellige kræfter som det kun er en type overnaturlige væsner som kan få. Iniuits kan bl.a. helbrede folk og blive usynlige, animates kan bl.a. udvikle mentale kræfter, vampyrer kan bl.a. forvandle sig til flagermus og gas form, spøgelser kan bl.a. udøve telekinese og blive immune over fysisk skade, etc. Det er meget hvad man vil forvente, men det er samtidig også meget fint og sejt.

Regelsystemet

Her er til gengæld en del af Nightlife, som viser sin alder. Man ruller 4d10 for hver af sine stats (Styrke, Smidighed, Udholdenhed, Viljestyrke, Årvågenhed/Perception, Karisime og Held), hvor man så får minusser eller bonusser fra ens art. Hitpoints afledes så af udholdenhed og held. Skills får man ved at rulle 20d10 og så fordele dem blandt ens Skills. Hver skill er baseret på en stat. Så hvis jeg f.eks har en karakter med 31 i intelligens og har sat en 7 i Cryptography skal jeg rulle 38 eller mindre med 1d100 for at klare det. Man får så lov til at rulle flere d10’ere efter et eventyr og tilføje dem til sine skills og endnu flere hvis man er gået op i Humanity. Så der kan jeg f.eks. tage en 9 og tilføje den til min Cryptography for at få 47. Man har dermed et mekanisk incitament til at gå op i Humanity. Så det er ret ligetil, omend det kræver at man er glad for tilfældighed.

Kampsystemet er noget mere tungt. Jeg har set det værre, men det er dog noget rodet skrevet og giver ikke altid mening.

Overordnede betragtninger

På falderebet skal det lige med Nightlife er en lidt rodet opsat bog. Der er til gengæld en god stikordsoversigt, så man kan fint finde ting undervejs. Det står bare ikke automatisk logiske steder i bogen.

 

For at kort sammenligne bogen med World of Darknes, så synes jeg at den har gang i noget anderledes og mere interessant. Det virker i hvert fald som White Wolf var inspireret af Nightlife’s setting undervejs. Hvor meget der så har været tidlig 90’er zeitgeist en tre år efter at Lost Boys og The Witches of Eastwick begge kom ud i 1987 ved jeg ikke, men det virker lidt sådan. Nightlife har bare samlet vampyrer, spøgelser, varulve, Frankensteins monster, dæmoner og meget andet godt i en bog, et samfund og hvor magtpolitikken er noget man indgår meget mere direkte i. Det slår mig at settingen faktisk nemt ville kunne bruges med et hack af Blades in Dark, hvor man slås med de andre bander om territorium og om holdningen til mennesker. Der er bare mere og andet i spillet end “I skal gøre som de Ældste siger”, som meget dominerer Vampire, Werewolf, og i mindre omfang Mage, Wraith, Changelig, etc.

 

Alt i Nightlife er noget lidt mere old-school/ærlig, hvor de f.eks. skriver om at man kan bruge ark med hex-grid i kamp for at holde styr på hvor folk befinder sig. Det er i min optik milevidt fra måde White Wolf forsøgte at iscenesætte sig selv dengang (og sikkert også i dag). Dermed ikke sagt at det er bedre end White Wolf, men det er i min optik mere konkret tænkt ned i spil.

Ville jeg så kunne finde på at bruge Nightlife til en kampagne? Ja, det kunne jeg vist egentlig godt. Settingen er forholdsvis fanden i voldsk og lægger op til noget drama uden at det bliver melodramatisk og Humanity er stærkt mekanisk afspejlet i spillet. Så jeg kunne sagtens finde på at lave en kort kampagne med nogle overnaturlige typer i en bande, som hænger ud i New Yorks natteliv og forsøger at overleve deres udødelighed, især fordi at systemet med at rulle XP tilfældigt lægger op til at man bare giver den gas i min optik. Det er på ingen måder et perfekt rollespilssystem, der er nogle klare fejl og mangler.
Det ændrer dog ikke ved at Nightlife gør nogle ting godt, både for sin tid og i dag. Især Humanity systemet har jeg klart tænkt mig at stjæle ved lejlighed.

 

Humanity guide til Troels:

Terninger som en del af social interaktioner i rollespil

Thomas Munkholt skrev et pokkers interessant indlæg, hvor han nævner sociale interaktioner sammen med terninger. Derfor vil jeg jeg dele mine erfaring og tanker om social interaktioner sammen med terninger.

Jeg har nemlig haft nogle fantastisk interessante situationer i rollespil med sociale interaktioner, som har været præget af terningerul.

Grunden til at jeg skriver det her indlæg er en gammel frustration, nemlig oplevelsen af at en spiller skal overtale/lyve/true en eller flere NPC’er, spiller noget sejt eller dramatisk og derefter ruller af helvede til, hvor spilleder så skal forsøge at forklare det i fiktionen. Det synes jeg er vildt irriterende. Derfor vil jeg lige dele nogle tanker her om hvad man kan gøre der uden at det går over i sådan noget “social kamp”, som jeg har set det i f.eks. Exalted og WFRP (fred være med hvis man synes det er sjovt. Jeg har aldrig prøvet det, så det kan godt være at det er sjovt).

Det magiske var dog at jeg i 2008 stykker blev introduceret til “Dogs in the Vineyard” og “In A Wicked Age” begge af den legendariske Vincent Baker. Det der med at man skiftede til at rulle først og derefter kunne hvad der skete af vildt seje ting var virkelig interessant og sparkede til alt hvad jeg troede jeg vidste om rollespil. Derefter gik jeg over til at foreslå folk at man rullede først på nærmest alle rul og derefter beskrev hvad det skete, for det gjorde virkelig nogle interessante forskelle i de WFRP kampagner som jeg kørte der.

Eksempler fra (mere traditionelt) rollespil i praksis

Noget af det som virkelig fik min hjerne til at eksplodere da Forge/indie/Story games kom frem omkring 2005-7 stykker var til dels 1) at systemløs også er et system og 2) at man kunne bruge terninger til at fortælle fortællinger. Hvilket bringer os til “Fortune in the middle” (kilder til sidst), som handler om at man stater det generelle formål med hvad ens karakter vil, ikke specielt (jeg slår ham i nyrerne, jeg vil gerne åbne låsen sådan her, etc).  Det gik jeg i gang med at få mine spillere til at spille med på, hvilket gav fede og spændende resultater.

Der var især to momenter, som jeg lige kort vil fremhæve. Den ene var en troldmand med 32 i Fellowship, som skulle holde en episk tale for nogle Riddere af den Hvide Ulv inden et stor slag ved Altdorph.. Problemet var bare, at troldmanden ikke havde evnen Charm, dvs at han fik -10 og skulle lig med eller under 22 på 1D100. Han rullede terningerne og 72. Spilleren lavede derefter (bevidst) en helt gudsjammerlig kort tale, hvor han stammede, rodede rundt i hvilke ord han skulle sætte tryg på og mumlede undervejs. Det var episk sjovt og max Warhammer at den vilde troldmand lignede en idiot.

Et andet eksempel var hvor spilpersonerne var til fint bal i Magritta, Estalia, hvor de gerne ville udspionere en politisk tilspidset situation. Der var ikke var blevet kronet en ny regeret af Myrmidias ypperstepræstinde, fordi hun kørte den vildeste sur pave-stil på grund af nogen som havde svinet kirkerne. Mine spillere opdager der at der er en gut (forklædt som en tjener) i gang med at forgifte Ypperstepræstinden, som er på vej over mod hende og hendes livvagt med en bakke med en flaske forgiftet vin. En af spilpersonerne beslutter sig for at forhindre det, hvor han “tilfældigvis vil støde ind” i “tjeneren”. Jeg siger go, han ruller og får 99.
Spilleren siger derefter noget ala dette: “Jeg går op og står stille lige foran ham. *kunstpause”. “Ups, undskyld!” “, hvor spilleren demonstrer hvordan han hammer begge hænder op i bakken og åbenlyst kyler flasken af helvede til. Karakterne var spottet og spillerne var flade af grin.

Eksemplar fra indiespil, både praktiske og teoretiske

Et spil, som gør det her enormt interessant er Dogs In The Vineyard, hvor jeg har oplevet nogle fantastiske samtaler imens vi sad og satte terninger frem en gang, hvor der især kan være noget fantastisk ved markere et argument ved at matche “modstanderens” to terninger med en enkelt. Dermed strukturerer Dogs samtalen vi har, både den vi har som rollespillere og den vi har som karaktererne. Det er for længe siden jeg har spillet Dogs til at jeg kan gå mere i dybden med det, men jeg husker det som godt.

 

Et anden konkret eksempel på et spil som gør det her fedt er naturligvis “Blades in the Dark”, som til dels giver  nogle interessante muligheder ud fra resultaterne
og timers. Jeg har prøvet at spille resultatet af at det højeste tal var 3, hvilket kan koges ned til “Det er altså helt vildt vigtigt og øh. Hvad han sagde!”. Det var sjovt, for jeg sad med en følelse af foragt mod min egen karakter. “Flot Number 12, skulle du ikke være sej kriminel mastermind?”

Det andet som Blades gør interessant er at man kan bruges timers, som overskueliggør en social process. Hvor langt er jeg fra at min karakter har scoret den smækre sanger, som jeg har mødt på en kro? hvor langt er jeg fra at have narret folkemængden? Grunden til at det er fedt at vide som spiller aer ikke at jeg kan “gå efter at vinde”, men at jeg ved hvornår jeg som spiller ved hvornår jeg skal nævne hvor bløde lagner jeg har og hvor god en morgenmad jeg laver og hvornår jeg skal lægge pathos i stemmen og fortælle hvordan det hele er Red Sashes’ skyld, nå!
Jeg kan altså tilpasse mit spil alt efter hvornår det vil passe dramatisk set, om jeg ruller godt og om min karakter er god til det sociale.

 

Løse overvejelser

Det var forskellige ting, som jeg har allerede har gjort i spil eller set gjort i forskellige indie-spil. Hvad kan man så ellers gøre af andre ting?
Dette er en åben brainstorm! 😀

Noget af det som jeg er i tvivl om er i hvor vidt omfang man skal lade spillerne vide hvor de står henne, om de fejler eller lykkes. Der hælder jeg generelt til at lade spillerne vide det hele, selvom jeg er lidt i tvivl her.

  • Der er flere rollespilssystemer, som har evner som “Sense Motive”. Der tænker jeg at man kunne få adgang til forskellige clues, som kan give en bonus ala f.eks. som i at man får lov til at definere en bestemt NPC.
    Målet var stærkt irritabelt efter togturen og demonstrerer tydelig symptomer på irration efter ikke at have kunne ryge, en såkaldt “kæderyger“.”
  • Intriger er interessante her. Der afhænger det i høj grad af hvad det er man vil med intrigen og om den er spillerne mod GM eller om det iæsr er spillerne imod hinanden. Hvis man skal spille spillerne mod hinanden tror tænker, at “In A Wicked Age” kunne være godt, hvor oraklet “A Nest of Vipers” kunne være alletiders.
    Blades gør det igen her godt, fordi man kan se hvordan ens bande bliver sejere og sjere og få mere og mere at bestemme på dens “turf”. Den oversigt tror jeg man kunne få noget fucking fedt ud af til noget politisk i f.ek. urban fantasy af en art (ligesom Vampire, bare bedre).
  • Et andet eksempel ville være at man efter et succesfuldt “Overtale” eller lignende kunne få clues fra GM og man derefter spiller samtalen ud. Så hvis man f.eks. gerne vil snakke med damebladsjournalisten om hvad hun så i det forladte gamle hus, hvor hun bare troede at hun skulle skrive om retro indretning. Så kan man rulle med succes og f.eks. få at vide /selv definere at hun er “dannet”, “kageglad” og “frankofil”. Derfor interviewer man hende naturligvis over fin kage i Den Franske Bogcafé i Fiolstræde, så hun er ekstra tilbøjelig til at fortælle alt om Doktor Munk og hans frygtelige arbejde med hans ph.d. afhanding med at teste amerikanske teorier om reanimering af lig (West 1922).

 

Kilder

 

DragonLance efter Legender-serien, draconianere og andre sjove ting

Lænestolsrollespil snakker her om Dragonlance eventyret Dragons of Hope   med Lænestolsrollespil. Det var fandeme en fest at lytte til.

Jeg lyttede med stor fornøjelse hørt den første sæson af Anders’og Mads’ podcast “Noget med Drager”, hvor de snakker om DragonLance Krønker og Legender. Så gik de i gang med at snakke om computerspil og bøger, som jeg desværre hverken har læst eller spillet, hvilket jo er fair nok. Den første sæson synes jeg til gengæld var fucking fantastisk. Især fordi der blev sat ord på ting, som jeg vagt kunne huske. F.eks. at Crysania virker dum som en dør undervejs og nogle digte…hvis kvalitet vi kommer tilbage til senere.

Derfor jeg var vildt glad da Lænestolsrollespil snakkede med Anders og Mads om “Dragons of Hope”. Derfor har jeg skrevet dette indlæg om hvor begejstret jeg er for Anders’ og Mads’ gennemgang af Dragonlance Krøniker og Legender, hvor meget det har genskabt min glæde ved Dragonlance som setting og hvad jeg synes der er oprigtigt interessant og fedt ved den setting. Jeg vil især komme ind på hvor virkelig crazy den setting er undervejs, på en måde som jeg tænker nok er mere amerikansk end jeg tidligere har været vant til.. Dette indlæg er langt, men sidste del er lettere leksikon-agtigt og kan derfor springes over, hvis man har travlt eller ikke gider. Til gengæld er der næsten ingen kendarer eller Raistlin i dette indlæg, for nøj, hvor blev jeg træt af begge dele undervejs. Der er derfor også vildt mange spoilers af vildt mange romaner udgivet efter Legender, især Draconianer-krøniken. Så hvis du ikke gider læse dem, men alligevel gerne vil vide hvad der sker, så læs bare med her i stedet for.

Nostalagien ved DragonLance

Jeg har også et forholdsvis nostalgisk forhold til den oprindelige bogserie, som var en af grunden til at jeg nød Anders’ og Mads’ oprindelige serie så meget. En anden og vigtigere grund var dog at jeg synes de to værter var saglige i deres gennemgang af serien, inklusiv hvad der var godt og hvad der var mindre godt. Jeg har især grinet af deres gennemgang af poesien undervejs, for….jøsses. Det er ikke godt. Jeg husker det som om at jeg som regel også sprang det over dengang. Oversættelsen til dansk har sikkert heller ikke hjulpet.

Jeg vil desuden tone klart flag og melde ud af at jeg er medlem, hvis ikke decideret holdkaptajn på Team Sturm, fordi jeg elsker Brightblade som karakter. Han er virkelig en kæmpe nar flere gange undervejs, men jeg oplever at han har grund til at være det og han har nogle principper, som han bogstavelig talt er villig til at gå i døden for. Det synes jeg er ret fantastisk. Brightblade gives ingen fucks for livet uden ære og det føles dejlig bittersødt at han først bliver hyldet og får den ære han fortjener efter han er død.

 

Det unikke ved Dragonlance som setting

Min vigtigste pointe om settingen er, at jeg får følelsen af at der virkelig er sket noget i DragonLance undervejs. Om man så kan lide det meta-plot er en anden side af sagen, men det har meget konkret påvirkning af settingen, f.eks. om guderne er der eller ej. Plus der sker en anden kataklysme undervejs, så settingen nærmest ender med at være post-apokalyptisk-post-apokalyptisk. Grundlæggende set er der bare action på drengen hele vejen igennem og det fascinerer mig sgu noget. Især fordi der flere gange er ting, som bliver vendt på hovedet og hvor eventyret kan forsætte igen. Det er en setting, som både har noget gritty over sig og som samtidig er forholdsvis optimistisk i sin tone. Det er jeg ret stor fan af, for jeg oplever det som lettere unikt for DragonLance. Det kan være at det er fordi at den er skrevet af amerikanere? Den er højsvungen og til tider tragisk, men de gode giver aldrig op. Det er episk fantasy, men episk fantasy på en måde, hvor vi tager hjem bagefter og laver mad eller lignende jordnære ting og hvor det aldrig bliver nuttet, fordi der sikkert kommer et brændende bjerg igen om lidt. Der oplever jeg den som anderledes fra f.eks. Warhammer fordi den ikke er lige så mørk og fordi den er oprigtig i sin tone og ikke sarkastisk eller ironisk. Det synes jeg også har sin charme, sådan “Hey, nu tager vi ud på eventyr og det bliver virkelig fedt!”.

 

Morten Greis nævner undervejs i afsnittet et andet punkt, hvor DragonLance skiller sig ud fra tolkiensk fantasy er det der med at kendarerne går med sko i modsætning til hobbiterne. Desuden er der hele ting med at settingen i begyndelsen af Krøniker er post-apokalyptisk. Desuden er der det lidt oversette punkt at Krynn ikke har nogen orker i settingen. Der er ogres, goblins, hobgoblins, draconianere og minotaurer, men der er vitterligt ingen orker såvidt jeg har kunne finde ud af (hvad denne kilde understøtter). Det kan jeg rigtig godt lide, for det er er et interessant valg og en nem måde at adskille sig fra tolkiensk og andre typer fantasy, hvor der nærmest altid er 3872 orker som skal have på munden.

 

En anden ting er at settingen er post-apokalyptisk og vender tilbage til det af flere omfange. Der er dømt action fra start til slut. To af elverrigerne, Qualinesti og Silvanesti bliver erobret og derefter destrueret undervejs, hvor Qualinesti bliver smadret af den grønne Dragon Overlord imens Laurana får en episk dødsscene og tager dragen med sig i faldet. Silvanesti bliver invaderet af minotaurer og resterne af Qualinesti falder til gobliner.  Undervejs kommer den Anden Kataklysme, guderne kommer tilbage, skrider mere definitivt, vender igen tilbage og til sidst dør Tahkasis, Ondskabens Dronning sgu.

 

Det er også den vigtigste pointe med dette indlæg: Jeg synes Dragonlance (som det ser ud i bøgerne til D&D 3.5 Ed havner et pokkers interessant sted). Som Elias kommer ind på undervejs, så udkom der et  “The Fifth Age“-spil tilbage i 1996, som i høj grad var baseret på kort og vist generelt var lidt sært. Jeg har desværre ikke læst det, men det foregår efter at guderne har forladt Krynn post-Kaoskrig, hvor at der er dukket kæpestore onde drager op, kaldet “The Dragon Overlords” som jagter de forskellige andre drager i settingen. I “War of Souls” triologien bliver de så besejret af forskellige helte samtidig med at det viser sig at Takhasis havde en finger med i spillet der og bare har narret samtlige at de andre guder. Det gider ingen af dem finde sig i, så Paladine dropper at være en gud for at bevare balancen,  hvorefter guderne enstemmigt vedtager at fratage Takhasis hendes udødelighed. Den naive og halvsvage Silvanesti elverprinsen Silvanoshei slår hende derefter ihjel med en knækket dragelanse og bliver derefter selv dræbt. Bum. Mission accomplished.
Det er her, hvor jeg oplever at settingen måske er mere amerikansk i dens fandenivoldskhed, for der sker bare ting konstant og ting er vilde, samtidig med at det ikke er en setting med en ironisk eller sarkastisk tone som i f.eks. Warhammer eller Sværd og Trolddom. Det er storslået, episk og man får oplevelsen af at hovedpersonerne får lov til at gøre en forskel undervejs. Det synes jeg er fedt, for jeg får lyst til at gøre det samme i rollespil.

Som Elias også er inde på, så opstår der en anden type magi efter guderne forlader verden, “sorcery” & “mysticism”, som kommer af Kaos og den magi som naturligt findes på Krynn udover den fra Guderne generelt og de tre magiske måne-guder. Da Guderne så vender tilbage betyder det at der er flere som ikke tilbeder Guderne længere, men i stedet er “sorcerers” & “mystics” (her er vi fremme ved D&D 3.5). Det er i optik enormt interessant, for dermed havner settingen et sted hvor guderne findes og magt som man forventer sig af guder, men hvor det at tilbede guderne ikke nødvendigvis er en selvfølge. Det har med andre ord et nærmest post-moderne præg, hvor der ikke længere er åbenlyse svar og “sådan har det altid været”. Der hvor jeg virkelig synes at den setting lægger op til noget interessant rollespil, fordi man har noget meget ikonisk baggrundshistorie i form af Krøniker og nogle helte, som man kan tale om og efterligne, samtidig med at fremtiden er meget åben, svarene ikke længere åbenlyse og guderne har tydeligvis ret en gang i mellem, men absolut ikke altid.

Dragonlance’s fortiden og historie (her forstået som “history”) bliver det muligvis nemmere at have en baggrundshistorie for settingen, som folk kan forholde sig til. Nu nævnte jeg de faldne/destruerede elverriger tidligere, hvor det netop er fedt fordi det om noget er et eksempel på nemesis efter hybris, især fordi vildelverne stadigvæk lidt har deres rige (og ikke har så satan meget til overs for de andre som holdt dem som slaver). Sturm Brightblades søn, Steel Brigtblade bliver lige så ærefuld men voldsomt ond ridder (og kommer til verden fordi Kitiara bliver træt af at Sturm er mandschauvinist og derfor forfører ham som hån og fordi hun ved at han vil skamme sig over det senere). Senere kvitterer Kitiara for det ved at dræbe Sturm. Det er fandeme højsvungen skæbnens ironi og jeg knuselsker det. Det lader en trække linjer ned igennem historien, hvor karakterer f.eks. er opkaldt efter fortidens helte (en af Camerons sønner hedder Sturm) og hvor draconianerne i deres bøger undervejs referer tilbage til hændelser i krøniker set fra deres spektiv.

 

Det er også fedt med det lidt post-moderne præg, for det gør samtidig settingen mere åben. Der er blandt andet en meget smuk magtkamp mellem de onde guder efter Takhasis’ død, hvor det bliver tydeligt at settingen ikke mangler skurker af den grund (Her er vi over i Dark Disciple-triologien, som er den senest fra 2006) . Litteraturen er konstant svingende i niveau, men jeg elsker det sgu alligevel hele vejen igennem. Der mangler heller ikke skurke fordi der også stadigvæk er nogle af de kæmpestore drager fra en anden verden (“The Dragon Overlords”) tilbage, som jo bare venter på at nogle gæve eventyrer får fat på morfars tantes dragelanse og går på eventyr…

 

Et eksempel på ting som ændrer sig og bliver mere åbent er med en gruppe, som er definitivt onde til at begynde med og som undervejs ændrer karakter, nemlig draconianerne.

Det har Mads og Anders også været inde på undervejs i deres gennemgang, hvor de undervejs spørger om der findes kvindelige draconianere. Det gør der ikke i Krøniker, men det kommer der senere i settingen. Der var også lidt snak om dem i afsnittet om Lænestolsrollespil, så derfor vil jeg gå max nørd-amok og skrive et af de ikoniske monstre/væsener fra Dragonlance: Draconianerne, de magiske skabte shocktropper fra Lansekrigen.

 

Draconianeres fortid og fremtid

Som Elias også er inde på, så virker Draconianerne i høj grad som om at det er et “gotcha” monster, men det er samtidig også ikonisk at de magisk fremstillet igennem mørke magi fra gode dragers æg.

wp-1582967751702.jpgJeg faldt over disse fire bøger engang på mit lokale bibliotek i Østjylland og var facineret/lidt frastødt af tanken om at man skrev om “skurkene” i DragonLance krøniker. Som næsten alle mine læsere sikkert ved, så bliver draconianerne skabt af gode dragers æg med hjælp af noget jævn hen ond magi og er fæle skurke hele vejen igennem Krøniker. Så derfor lavede Margethe Weiss sammen med hendes daværende mand Don Perrin (som har en baggrund i det canadiske militær) de her bøger. Perrins militære baggrund er meget tydelig og det er fandeme fantastisk at læse til tider.

 

Jeg havde virkelig en god oplevelse med at læse de to første bøger her og jeg syntes virkelig de var interessante. Det som er omdrejningspunktet for bøgerne er draconianerne som art og hvordan de rent faktisk overlever og bliver en etableret race i verden. I de første bøger følger man ” First Dragonarmy Engineering Regimen“, der som navnet antyder er ingeniører-soldater. De bor i en lille landsby i en dal nær Kharolis bjergene, som de deler med en landsby af bakkedværge. De to grupper skiftes så til at bryde ind og stjæle ting fra hinanden, men hvor begge gruppe er gået over til trævåben. Dværgene har gjort det fordi draconianerne eksloderer, bliver til syre og tilsvarende trælse ting når de dør. Draconianerne har gjort det for at mindste mængden af dødelig vold (da der ikke kommer flere af dem) og fordi de stjæler sprut ved dværgene og er bange for at dræbe brygmesteren. Jeg synes det var vildt sjovt, især fordi ingen af parterne gør det af velvilje overfor den anden part, men fordi det er smart. Så de har deres krig/handel ting kørende, da DragonLance udvikler sig med “War of Chaos”, som begynder med to ting: Takhasis’ ridderorden invaderer Ansalon og guden Reorx åbner “The Greystone” som indeholder “guden”/entiteten Kaos, Herre af Alt og Intet, som sammen med overguden “Highfather” har været med til at skabe Krynn. Lyder det her som Kataklysmen part 2? Det er det nemlig. Mere om det senere.

Det relevante er her at draconianerne bliver rodet ind i det og joiner “Knights of Takhasis”, som tydeligvis er en Lawful Evil orden, men som ender med at røvrende draconianerne voldsom meget. Der er så en gruppe bakkedværge fra den samme landsby, som sniger sig ind i Thorbadin og får fat i en gammel logbog fra Lansekrigen af nogle mørkedværges plyndringstogt, inklusiv kister med fortryllede drageræg fra gode drager, som indeholder draconianere af hunkøn. Og så går den vilde skattejagt ellers, hvor dværgene jagter skatte og draconianerne vil have fat i de magiske drageæg. Det lykkes og de to næste bøger handler om deres eventyr på rejsen til hvad der bliver draconianernes by, Teyr. Den handler også om draconianerne skal vænne sig til at der er hunner blandt dem, hvilket giver anledning til nogle meget sjove bevidst kikset romantisk dialog mellem mandlige veteraner, som har været i konstant militærtjeneste i mange år overfor teenage-piger, som samtidig har de samme brutale tendenser og som vænner sig til det militære liv meget hurtigt. Her er et lille eksempel, hvor hovedpersonen Kommandant Kangs har bragt en af hans våbenfæller ind, den mørke ridder Huzzad, som er kraftigt såret. Fonrar er Kommandant Kangs senere mage/hustro.

“Kommandant,” sagde Fonrar lavmælt idet han skulle til at gå ud af døren. “Kan du lide hende? Menneskehunen?”
“Lide hende?” gentog Kang forbløffet. “Ja, selvfølgelig kan jeg lide hende. Hun er en gammel ven fra dengang jeg gjorde tjeneste hos de sorte riddere.”
“Det er ikke det, Fonrar mener,” sagde Thesik. “Hun spurgte om du elsker hende.”
Ordet “elsker” hentede hun fra fællessproget. Det fandtes ikke i draconianernes sprog.
“Elsker?” gentog Kang umådelig forbløffet og så fra den til den anden. De tyve øjenpar var rettet mod ham som en flok gobliners fældende spydspidser. “Hvad i alverden er nu det for noget vrøvl?”
Vi hørte nogle af vagterne tale sammen,” sagde Thesik da hun så at Fonrar var for ude af sig selv til at sige noget. “Om hvor glade de var for menneskekvinder.”
“De kunne bedre lide dem end os”, tilføjede Shnra surmulende.
Lige det øjeblik ville Kang havde foretrukket at blive ramt af 20 par goblinspyd.
“Det…øh…hahem…er noget jeg ikke har tid til at foreklare lige nu,” sagde han hastig. “Men…nej…jeg kan ikke…øh…lide hende på…æh…den måde. Hun er et menneske. Alt for blød og klumpet.” Han så nærmest bedende på hunnerne. “Hvad menere kan jeg sige?”
“Mere er ikke nødvendigt” sagde Fonrar smilende. “Overhovedet ikke. Vi skal nok tage os godt af hende. Du kan roligt stole på os.”

De to sidste romaner er langt mere kliche på nogle punkter ift mænd og kvinder og der er nogle ting ift antal hunner, hvor der pludselig kun var 20 og ikke 100 og bl.a. skulle der kun være en af en bestemt art draconianer (de er opdelt efter metaller), som ikke gav nogen mening. Jeg var dog okay godt underholdt pga den slags dialog og fordi det et eller andet sted er sjovt og giver god mening at den slags magiske væsner ikke rigtig har et sprog som kan beskrive deres seksualitet og kønsidentitet og derfor falder tilbage på at nogen er “for blød og klumpet”. Huzzad konstater senere, at blandt alle de mænd hun har mødt, så tager draconianerne om noget prisen som dem, som ved absolut mindst om kvinder…..

 

Draconianere som art

Det interessante ved det her er at man får lov til at se på en art indefra, som ellers primært har fået tæsk af heltene i Krøniker. Hovedpersonen Kang er interessant, for han er alt for stolt, kvik og en person med principper og et ønske om at der er styr på tingene, samtidig med at han er glad for at drikke sig fuld. Så ja, han er lidt en kliche på en militærofficer, men han fungerer i min optik som karakter fordi hans ansvar går fra hans kompagni til hele hans art og fordi han er alt for ansvarsfuld for hans eget bedste. Det spændende er for mig at der i de senere rollespilsbøger beskrives hvordan draconianerne stadigvæk har nogle hensynsløse tendenser, men hvordan det at få børn eller være opvokset med kærlige forældre jo altid gør folk mere bløde om hjeret. Kombineret med at draconianerne føler sig forrådt af Takhasis har det gjort dem mere neutrale, samtidig med at de dog stadigvæk er noget frygtet rundt omkring, fordi de stadigvæk er…well, magisk designede shock-tropper som bliver til sten eller eksploderer når de dør. Det er en sjov måde at ændre et monster på, samtidig med at det stadigvæk kan agere som et monster hvis historien kræver det.

 

De Tre Måners Orden

Draconian Mage

Her er en af grundene til at jeg elsker denne her setting så meget, nemlig at jeg spillede med i en kampagne, hvor vi spillede magikere (som jeg skriver om her). Det var en virkelig sjov kampagne, for det der med at man har magikere af forskellige alignments som alligevel arbejdede sammen på høflig vis indenfor ordenen var fedt. Vi spillede hver især enkeltvis vores prøver igennem, hvilket endte med at præge især min karakter en del. Der er noget fantastisk ikonisk ved den setting og at man ser på hvilken måne som er fuld, hvilken som er aftagende og hvilken som er tiltagende og hvordan det gør ens magi stærkere eller svagere. Det er bare fedt det der med at magikere altid ser magien som det vigtigste og derefter alignments lidt sekundært.

 

Det er også her interessant at De Tre Måners orden tidligere har haft monopol på magi og har jagtet folk brugte magi uden månerne (de såkaldte “renegades”), men hvor de nu skal forholde sig til at der findes folk som bruger “sorcery”, hvor de ikke så overraskende er voldsomt uenige alt efter hvad deres farve er. Det giver mening og er konkret en konflikt som kan udforskes i spil.

 

Illustrationen er for øvrigt lavet af min gode ven Morten Schnedler (DeviantArt profil her).
Jeg skriver om eventyrerer og DragonLance karaktererne fra Krøniker her.

 

Tak hvis I nåede hertil! Jeg vil gå i gang med at skrive et indlæg til om konkret rollespil i Dragonlance senere (og hvordan jeg ikke ville bruge D&D 3.5 til det).

Viking-Con 38

Jeg kom hjem fra Viking-Con her søndag aftes og vil da lige skrive lidt om det.

Jeg har været uheldig nogle gange på Viking-Con, altid klokken 2 om natten. For 2 år siden formåede jeg at komme til at snitte hul på min tommelfinger, der lige kom i kontakt med et barberblad klokken 2 om natten (hvor der heldigvis var en fra Viking-Cons info som også var i Beredskabsstyrelsen) og i år valgte min luftmadras at dø klokken 2 om natten. Det var først klokken 3 at jeg så fandt en kæmpestor måtte inde i den mindste sovesal med masser af plads. Jeg har sjældent set så smukt et syn.

 

For lidt søvn til trods, så havde jeg alletiders oplevelse med Viking-Con 38. Jeg fik spillet Lumina af og med Henrik Dithmer, som var en rigtig fin oplevelse. Desuden fik jeg spillet noget brætspil og hængt ud med folk. Blandt andet fik jeg nørdet historie, krigsførelse, brætspil og andre sjove ting med Henrik. Jeg havde nogle gode snakke med arrangørerne (inklusiv en hemmelig producer!) og skal måske være turneringsleder på VC næste år.

Tanken er at lave en aktivitet hvor folk kan tage spil med fra deres samling som de “ikke lige har fået spillet endnu”. Desuden fik jeg afprøvet konceptet lidt med Bo Jørgensen og Asger Harding Granerud, hvor vi spillede Karmaka. Det endte med at være en voldsomt sjov og hyggelig lørdag aften, hvor jeg også fik hængt ud med den gode Thomas Munkholt. Heksens Hule er virkelig en god og hyggelig cafe. Viking-Cons lokation er alletiders fordi den er så decentral. Dvs at jeg oftest ikke behøver at gå mere end 5 skridt, så er jeg et sted med lavt lydniveau igen. Det er skønt. Jeg har en kritik af Viking-Con. Det var til tider ikke klart at man naturligvis kan afbryde folk i informationen i deres brætspil og jeg havde en enkelt oplevelse hvor jeg var nødt til at afbryde et spil Wingspan for at få styr på noget. Maden er til gengæld virkelig god (i hvert fald den vegetarisk som er den jeg spiser).

Desuden oplever jeg det samme som på Fastaval, nemlig at der er utrolig mange børn. Viking-Con Junior virker til at være et hit med mange glade børn og forældre. Så det er jo fedt at nogen gider det. Jeg har desuden et indtryk af at Viking-Con er blevet til den mest etnisk blandede con i DK (her forstået som etnisk diverse blandt af folk som bor i Danmark). Så det synes jeg sgu også er fedt, for det er faktisk noget unikt blandt danske conner at man åbenbart kan appellerer til etnisk minoriteter indenfor Danmark.

Til minde om Alex Uth (1970- 2019)

Jeg har lige her til aften hørt at Alex Uth er død. Jeg kan ikke påstå at Alex var en person som jeg kendte godt, men hun har om noget gjort en personlig forskel for mange i dansk rollespil, inklusiv mig. Jeg vidste ikke at hun var syg, så det kommer som et lyn fra en blå himmel. Men et par ord skal hun fandeme have med på vejen, for Alex Uth var fandeme sej!

Jeg mødte vist teknisk set Alex for første gang på Hyggecon 2002 (vi var der i hvert fald begge to), men jeg husker ikke præcist hvornår vi begyndte at tale sammen. Jeg husker at vi begyndte at tale mere sammen i årene der gik. Jeg husker at hun lavede den mest joke upassende joke i dansk rollespil (som er for upassende til at skrive offentligt, selv på denne blog). Jeg husker hende ikke mindst for at have givet mig en kæmpe krammer på Fastaval 2019. Jeg mener i hvert fald det var i år, nu bliver jeg naturligvis i tvivl. Pointen var bare at jeg ikke havde regnet med det og blev enormt glad for den kærlige gestus. Alex grundlagde Dirtbusters, fandt på udtrykket fætter-kusine fest, var aktiv arrangør på mange område (bl.a. cafeen), nomineret til Æresottoen 2 gange (!) og skrev en helvede masse scenarier som om noget havde et begejstret publikum. Det kan man kun have respekt for. Desuden var Alex Uth stor fortaler for at man også skulle lade de unge komme til. Jeg kommer til at savne hende, for hun var fandeme vild.

Til alle jer, der var bedre venner med Alex end jeg, dem der kendte hende bedre end jeg gjorde vil jeg gerne kondolerer mange gange og sende jer kærlige tanker.

 

Jeg har haft svært ved at slutte dette indlæg af (har slettet denne linje 3-4 gange), men om ikke andet vil jeg slutte af med at sige “FUCK CANCER!”

Doomstones HD spilgang 5

Vi har holdt pause siden februar da GM lige havde haft travlt. Han har så til gengæld fået sig det (i min optik) mest nuttede barn i Nordjylland, så det er jo fair nok.

 

Sidste afsnit sluttede med med at vi var nået ned til en hule af en art, hvor vi var i sikkerhed for muddertentaklerne. Stifinder begyndte spillet med en Fatigued condition, hvor Schmitt lige tryllede en Shallyatte frem, så han blev frisk igen.

 

Vi går ind i det næste lokale på den anden side af hulen, hvor der er højt til loftet og mange reliefer af dværge der tilbeder ting. Der er desuden en plinth med mange stænger som danner en slags bur. Dværgen Sven (som er gammel minearbejder) opdager at det er to stykker sten, hvor den ene er cirkelformet og sat ned i den anden. Dørerne i den anden ende af lokalet er af massiv sten og ikke til at flytte på. Der er to statuer af dværge på hver siden af dørene, hvor vi kan konstatere at de engang har været beklædt af bronze. Vi har en større diskussion om ofringsmekanismen, tankerne bag og hvordan de handouts vi har fundet skal forstås.

Det ender med at vi bruger ofringsmekanismen da Sven aktiverer den ved at hoppe op og ned på den og ryger ned igennem hullet. Stifinder er sjovt nok meget bekymret (min skovelver karakter), så han står oppe og er parat til at hjælpe Sven hvis det er. Det viser sig at være særdeles heldigt, da Sven ryger igennem og lemmen går i gang med at lukke. Fordi Stifinder giver ham +40 til hans rul (jeg klarede en initiative test med 4 degress of sucess, for jeg er en 11’er!), så vi fik ham op efter han havde ramt og blødt ud over en af de pigge der var der. Heldigvis ramte han kun en af dem. Desuden havde ham, Englag og Saltsang trukket blod fra dem selv og brugt det til påsmøre fladerne som handoutet beskrev. Da Enlag så tiltalte statuerne med remsen fra handoutet åbner de og lukker ham ind. Vi går igennem, hvor der er en kort gang og et tilsvarende sæt døre. Vi har en større diskussion om hvad vi skal gøre der, hvor de ender med at vi nærmer os det andet sæt døre og de åbner. En gang i mellem er ting ikke så komplicerede.

Vi kommer ind til et ottekantet lokale, også med meget mudder. Der er en søjle i midten af lokalet og en dør til venstre for os da vi kommer ind. Saltsang og Sven kigger på det. Enlag spørger om hvor han kan finde stenen og der manifesterer sig et dæmonisk muddervæsen (med en fucking awesome figur!). Vi har en pokkers hård kamp, hvor som ender med at vi tæver monstret og bagefter tæver vi de muddertentakler der også er dukket op.

 

Det har vist sig at mudderet her spise metal, så flere af vores ting har taget skade. Undervejs har mudderet givet flere criticals ud og der er da også røget et par Fate Points. Undervejs er dværgens Svens fars økse også går i stykker. Jeg spiller nu WFRP som da jeg var 17, inklusiv en trollslayer spilkarakter. Det har jeg ikke oplevet siden dengang. Mere om det senere.

Vi prøver igen forskellige ting på søljen uden held, så det ender med at elvermagikeren Saltsang bruger Dispel Magic på søjlen, hvilket ender med at virke. Der er kort diskussion mellem dværgene, hvor det ender med at ingeniøren Enlag tager stenen, selvom han tidligere havde sagt at han ikke ville tage den. Det har jo så dog ændret sig da Sven træf en beslutning om at blive slayer.
Da Enlag tager stenen træder der en slags spøgelse af en dværg. Han taler om Eyrie, som vi så et skilt for i vores første spilgang! Vi har sidenhen fundet ud af at Eyrie er et Verena-kloster og haft en del jokes om det, især fordi Kåre har gjort det klart at vi IKKE skulle derhen tidligere.

Vi skrider ud af den anden indgang fra rummet til, inklusiv forbi en masse ogres fra tidligere, inklusiv den træls præst Rotnug. De brokker sig lidt, men vi slipper ud derfra uden mere vold, takket være Broder Schmitt. Vi tager så så ned af bjerget og samler os om noget lejrbål. Vi er alle noget forslåede, men dog nogenlunde ved godt mod (med undtagelse af Sven).

Vi har her en stor og rigtig fed diskussion om lejrbålet om flere ting. Jeg have helt off-game glemt at  at informere de andre om at stenen binder sig til en for livet. Så det har Stifinder i sagens natur også. Det fik vi en del voldsomt sjovt spil ud af, hvor Stifinder blev totalt målløs og undervejs fik sagt noget om at han altså ikke havde tænkt synderligt meget om det, da han enten regnede med at dø undervejs eller også ville overleve og dermed kunne gå derfra med stenen….og så ville alle de andre jo være døde før, da de jo ikke er elvere.  Det blev kun bedre derfra. Stifinder har en rigtig fin snak med Sven om at Sven vil være slayer. Det forstår Stifinder ikke, men han tænker at han muligvis forstår smerten der ligger inde bagved. uanset hvad vil han gerne respektere hans kammerats ønske om at genvinde hans klanære igennem hans død. Det var fedt, fordi Stifinder ikke forstod det, men dog gerne ville respektere det. Så Stifinder tilbød at han om ikke andet kunne hjælpe til med at farve Svens hår, så han fik alle hårene i nakken med. Der er en del snak om døden, som gør at Stifinder trækker afsides og skriver en bøn ned til Morai-Heg, hvor han beder hende om at hjælpe hans sjæl det rigtige sted hen når han engang dør. Saltsang gik hent til ham. De har en voldsomt elvisk samtale (inklusiv nogle rimelig trælse ting sagt om andre), hvor de i et vist omfang bounder og hvor samtalen samtidig understreger deres forskellige baggrunde som hhv skov- og søelver. Imens snakker Schmitt og den brettonianske ridder Jean snakker om at alle jo naturligvis kommer til Morr, hvad både dværgene og elverne ignorer. De går tilbage til de andre, hvor Saltsang demonstrerer hvad han tidligere har sagt om en “duelere på ord”, da han pludselig konfronterer Stifinder med at han havde taget ildstenen, selvom vi faktisk var blevet enige om at Saltsang skulle have taget den.

 

Saltsang går Stifinder på klingen (fordi han er en søelver-kommunist-mutant forræder), hvor Saltsangs spiller havde lavet noget fantastisk foreshadowing lige før ved at nævne at han også gerne “dueller på ord”. Han konfronterer så Stifinder med at Stifinder havde taget ildstenen, hvor Stifinder forsøger at forsvare sig (min karakter er noget impulsiv og desuden kunne jeg som spiller slet ikke ignorere plotgenstanden OF DOOM dengang). Desuden konfronterer Saltsang og Enlag Stifinder med at han ikke havde fortalt de andre at krystallerne binder sig til en til man dør (som skyldtes at Thais totalt havde svedt ud at fortælle de andre). Der forsvarer Stifinder sig med det ikke synderligt meget mere sympatiske argument at han havde glemt det fordi der var to mulige udfald 1) enten ville han dø undervejs eller også 2) ville han alligevel leve meget længere end alle andre. Vi når mere eller mindre at alle har sviner nogle andre i gruppen, selvom der ikke var en decideret dårlig stemning da vi var færdige. Måske var det bare fordi de andre i forvejen ikke stolede på Stifinder (hvad Thais glimrende forstår! Stifinder har virket lettere Gollum-agtigt om ildkrystallen, han er til tider stadigvæk lettere elverarrogant og han er ikke fleksibel ift hvordan man omgås naturen. Desuden er han bare generelt virkelig spydig til tider).

 

Vi har en kort diskussion om hvad vi gør konkret ift udstyr (der blev efterladt noget benpanser i hulerne), men vi blev enig om at bevæge os til klosteret.  Især da GM fortalte os at vi havde en klar fornemmelse af at det var forholdsvis en hastesag. De spor vi har undersøgt ligger langt tilbage, hvor bl.a. Torgoth var en rigtig gammel ork-lich. Vi har en fornemmelse af at der er gået et godt stykket tid siden stenene blev efterladt der og Torgoth hærgede, men hvor lang tid er ukendt for os (mener jeg, jeg her i hvert fald ikke kunnet finde det i mine noter).

 

Betragtninger

Selvom det er lang tid siden, så er jeg enormt glad for at Kåre klart meldte det ud med klosteret og at vi først skulle det senere. Det er skønt med en kampagne, hvor GM klart meldte ud fra begyndelsen at der var tidspunkter, hvor han bare ville fortælle os hvad vi skulle gøre. Jeg mener ikke at der var andre situationer end klosteret, men det gav os noget fedt spil hvor vi i fællesskab spillede os frem til at den beslutning i gruppen som er nødvendig for at kampagnen kan forsætte. Det fungerer enormt godt. Samtidig med det har vi nogle forholdsvis klare valg undervejs i hvordan vi skal tackle de forskellige encounters og hvordan vi forholder os til hinanden. Jeg synes det er vildt fedt.

 

Jeg var desuden enormt glad for scenen med lejrbålet, for den gav os nogle muligheder for at spille karakterspil, spille på vores forskellige religioner og hvordan de her 6 karakterer har respekt for hinanden. Det betyder samtidig ikke at de nødvendigvis kan lide hinanden, bare at de er i stand til at samarbejde. Der er en slags kriger-professionalisme over det hele, samtidig med at det rollespilsmæssigt er meget personligt. Vi spiller halvvejs en Warhammer Quest kampagne, men om noget på den fede måde. Jeg tror også havde også mindre off-game snak, så det er også fint.