Sølvnøglens Døre, work in progress

Åh VAD! Jeg kom igennem nåleøjet. Det havde jeg ikke turde regne med, så det er jeg voldsomt glad for. Hvor er status så nu?

 

Jeg er i gang med at skrive på selve scenariet og karaktererne forhåbentlig til en spiltest i Aarhus i begyndelsen af november. Allerede her er jeg skræmt fra vid og sans. Jeg er ikke alene ude i god tid, jeg er decideret gået i gang med at planlægge tid til spiltest og korrekturlæsning. Det er jo frygteligt. Det eneste jeg frygter mere end fiasko er jo nærmest succes. Lige pt arbejder jeg mest med spilpersonerne, som ironisk nok er en af de ting jeg er mest i tvivl om. Jeg har arbejdet så meget med scenariets overordnede struktur at jeg godt ved at jeg skal have testet mine tanker om system i praksis inden at jeg kan afgøre hvad der er bedst. Det er totalt omvendt af hvordan det plejer at være, hvor første udkast til spilpersonerne sgu altid er skrevet inden jeg er færdig med synopsen. Her har jeg dog en god ide om de 5 tidligere kultister og hvor de skal hen. De skal bare lige skrives færdig…

 

Men udover at min scenarieskrivning giver mig mulighed for at nørde podcast om Lovecraft for fuld skrue (f.eks. denne episode og denne her fra et glimrende og meget hyggelig podcast), hvad sker der så? Jeg er som sagt i gang med spilpersonerne, da de er vigtig ift at jeg skriver et horror-drama. Desuden arbejder jeg med de andre ting som skal ordnes inden en playtest. Helt konkret er det især de overnaturlige kræfter/systemet og en kort præsentation af settingen (her forstået som den Vågne Verden) for scenariet.

Reklamer

Lovecraftesque og politisk korrekthed

Jeg har for et stykke tid siden backet bogen Lovecraftesque på Kickstarter, da det på mange punkter lød som et spændende produkt. Der er et spillederløst spil drevet frem af kort og en akt-struktur, hvor man selv finder på monstrene og ikke bare tager monstre fra Lovecraft & Co’s historier. Det lyder som udgangspunkt mægtigt godt. 2 ting sprang dog især i øjnene for mig: man ville gøre op med Lovecrafts syn på racer og mental sygdom. Bogen er skrevet af Joshua Fox & Becky Annison. Jeg skal ikke lægge skjul på at jeg er uenig i meget af hvad der er skrevet her, men nu smider jeg det her ud til dels for at komme af med min lette grad af irritation og for at få nogle indspark og som et oplæg til debat.

 

Vi stater med Setup-kapitlet på side 16 (efter en kort præcision af Lovecraftiansk gys), hvor jeg har mine første to store problem med spillet. For det første bliver debat om spillet under spillet forbudt, hvilket i min optik 1) er lettere dogmatisk og 2) ikke en god ide ift netop dette spil. I stedet har man “X-card” som er en sikkerhedsmekanik hvor man har et papir med et kryds på foran spillerne. Hvis der så bliver introduceret et element som man ikke er tryg ved kan man tappe krydset og derefter tager andre hensyn til det element/nedtoner det. Det er ikke en mekanik som appellerer så meget til mig igen, mest fordi jeg tænker at der kunne opstå forvirring om hvilket element personen tænker på. Så er jeg åbenbart uenige med Lovecraftesques forfattere om den mekanik. Fair nok. Men så kommer sætningen, som jeg faktisk på ingen måde synes er fair. Den gjorde mig faktisk decideret gal da jeg læste den første gang (min fremhævning!).

While discussing tone, you should decide if there are any elemnts you wish to ban. Example you should consider include:

  • Overt or allogorical racism
    (this is discussed in more detail onm pages 60 and 65)
  • Sexism, ableism, other “isms”
  • Characters who go “mad” (discussed on pages 62 and 75)
  • Specific themes that one or more of you find distateful or triggering, such as torture.
  • Specific elements that one or more of you are uninspired by, such as cultists.

*dyb indånding*  Jeg HADER ordet “should”, for det er bare lorteordet over dem alle “burde” i forklædning. “burde” er for mig alt min dårlige samvittighed. Jeg blev faktisk så sur at jeg tog en blyant, stregede “should” over og skrev “could” i min bog. Det er selvfølgelig reelt nok at man gerne vil sikre alle om bordet en god oplevelse på en ikke-grænseoverskridende måde. Det er om noget reelt! Jeg følte mig bare tiltalt som et potentielt/kommende offer, som SKAL og BØR overveje noget fordi det kan støde andre (vi kommer tilbage til trigger warnings senere, men buttom line er at jeg ikke tror på det). Problemet er her at vi SKAL overveje de her ting, hvilket for mig er sært for folk kan vel sige det højt hvis der er noget de ikke vil have indgår i fiktionen? Jeg er selvfølgelig godt klar over at det kan være svært for nogen, men der tænker jeg at man må skabe et atmosfære af at det er okay at sætte grænser op for sig selv. Og det er sgu også vigtigt!

 

For at bevæge os videre til hele spørgsmålet om mental helbred….her må jeg vist erklære mig uenig med en antagelse som jeg læser imellem linjerne nemlig at hvis vi spiller noget i rollespil så er det også det vi mener i virkeligheden. Jeg er om noget klar over stigmatiseringen af mental helbred og psykiske sygdomme og det er da om noget også rigtigt at tidligere Lovecraft-rollespil om noget har taget stereotyperne om mentalt helbred til et nyt niveau, men jeg bryder mig ikke om frelstheden og jeg opfatter det som en grundlæggende del af Lovecrafts cosmic horror at mennesket ikke kan begribe hvor ligegyldigt det er ift “The Old Ones”/”The Outer Gods”/ETC.
AKA: Det er netop fordi det er ubegribeligt og smadrer vores psyke at det er uhyggeligt. Det skal dog også siges at Lovecraftesques forfattere anerkender dette, men de skriver samtidig:

“We would rather mental health in Lovecraftesque was based in reality and used sensitively and respectfully.”

Igen, jeg er med på at behandle mentalt helbred seriøst, men vi spiller jo netop ikke i virkeligheden her. Vi spiller for helvede fiktion og alt realisme ryger i min optik af helvede til når Tulle & Co dukker op. Det giver i en eller anden grad mening at man skriver symptomerne for PTSD ned, men jeg kan bare ikke være stødt over ordet “mad” i samme grad som forfatterne virker til at være.

 

Det er selve brødteksten i Lovecraftesque, men så når vi til kapitlet om mental helbred, hvor jeg da først for alvor blev irriteret allerede fra første sætning, hvor vi begynder med en trigger warning om at kapitlet altså indeholder stereotyper, “abeleist language” og at der bliver nævnt stigmatiseringen af mentalt helbredsproblemer.  Jeg oplever at trigger warnings antager at vi alle er ofre som kan blive “triggered” og derfor skal advares. Det er bullshit. Jeg ville gerne være saglig her, men jeg synes slet og ret at det er bullshit. Jeg kan ikke vide hvordan andre vil reagere på hvad jeg skriver og antagelsen er i min optik at alle er ofre. Jeg vil ikke behandle andre som ofre og jeg vil ikke selv behandles som et offer. Jeg kunne skrive meget mere om det, men lad det ligger lige nu og her. Jeg vil IKKE leve mit liv efter hvad der muligvis kan støde andre, men jeg vil gerne vise andre respekt.

 

Det er i min optik et problem i Lovecraftesque at man ærlig talt virker til at være bange for at tage nogle debatter. Bl.a. skriver de at man kan skrive til facilitatoren/GM hvis der er nogle elementer man ikke ønsker skal være en del af spillet. Jeg er igen med på at respekterer andre, men hvis ikke folk føler sig trygge ved at sige fra i en given gruppe…så tænker jeg at man skal finde en anden gruppe? Eller slet og ret prøve at sige fra overfor andre? Jeg er med på at det kan være pissesvært (jeg slås selv med det), men jeg foretrækker sgu at folk står ved den slags for så kan jeg tage reelt hensyn til folks grænser (hvad jeg tænker må være idealet).

 

Nu til politisk korrekthed: Jeg er IKKE fan af politisk korrekthed, for jeg tror grundlæggende set ikke på at det virker ift dets mål ift at reducere racisme, sexisme, etc. Om det er korrekt er en debat jeg gerne tager med jer i virkeligheden, men hvad jeg efterlyser her er spørgsmål om politisk korrekthed i rollespil.

Er vi seriøst ude i at antagelsen er fiktionen automatisk er med til at skabe virkeligheden og at vi derfor automatisk skal tilpasse vores fiktion så den er politisk passende? Det er hvad jeg oplever når jeg læser Lovecraftesque…og jeg vil gerne stå af bussen i så fald. Jeg oplever en klam form for stillingtagen til folk der bare vil bruge rollespil som eskapisme, som er galoperende passiv-aggresiv.

Når det er sagt er jeg samtidig godt med på at det er dårlig historier hvis alle sorte mennesker er barbare og alle hvide mennesker er kloge og civiliserede, men det er for mig en æstetisk pointe og i mindre grad en politisk. Jeg bliver selv træt af historier, hvor alle kvinder enten er kropiger eller ludere. Så jeg vil gerne købe at vi skaber mere nuancerede historier, men jeg vil gerne stå af den frelstheden som jeg oplever, hvor man er krænket på andre vegne. Det var mit indspark. I er meget velkommen til at erklære sig uenige, jeg vil glæde mig til jeres indspark uanset hvad 🙂

“Grimdark” (Brok med bonus-anmeldelse!)

Her for nylig sad jeg og hyggede mig med at høre Papstinenser, hvor de snakkede om Britpunk (som jeg elsker! Med undtagelse af Talisman) og hvor Morten Greis kommenterede på at det i ret så høj grad var en 80’er ting hvor at Games Workshop skiftede stil og gik over i hvad der kunne kaldes for “grimdark”, som kommer af 40K-linjen om “In the Grim and Dark Future of the 41th Millinium, there is only war…” . Lad os være totalt ærlige: Jeg synes at det er lamt. Virkelig lamt. Og jeg er lige blevet udsat for det i nogle romaner som begyndte godt og sluttede virkelig skidt, så forvent ikke saglighed her. Jeg gider ikke være saglig når jeg har spildt min tid på dårlig fiktion. Helt præcist har jeg har jeg spildt min tid på Sigmar-triologien af af Graham McNeill som begynder ganske godt og slutter virkelig skidt. Den vender vi tilbage til senere, men først om grimdark og hvorfor det er lamt.

 

“Grimdark” er lamt af flere grunde, men jeg synes den primære grund til at det er lamt er at at det sgu altid ender med at være dovent og uopfindsomt. Games Workshop havde et eller andet sted noget interessant kørende da de fandt på 40K settingen. Lovecraft i rummet som space opera lyder i teorien meget fedt. Problemet er bare at settingen er uspillelig som interessant rollespil og at vi løber ind i nogle problemer som gør at det ikke er interessant længere (i min optik. Og jeg er sur, så jeg har ret). Et andet vigtigt problem med 40K-settingen er i min optik at de glemte humoren undervejs, som ellers var et fedt element (se her for mere info om humoren i WFRP og WH40K). Tragedie fungerer fordi at det er afsluttet. Når Shakespeares Hamlet slutter er der utrolige mange døde, men historien har fået en form for forløsning hvor Hamlet endelig gør noget og dræber hans faders morder. Aristoteles skriver om “katarsis” i forbindelse med tragedien som  er en forløsning af at det er slut.

 

Tragedie der forsætter uden en form for forløsningen gør en apatisk fordi man ikke kan håndtere kontinuerlig lidelse uden at blive ligeglad (aka nyhederne eller verdenshistorien). Grimdark gør en ligeglad, fordi det hele alligevel bare forsætter med at være lort og forfærdeligt. Der ender med ikke at være nogen pointe med historien. Alle folk er røvhuller og behandler hinanden dårligt og alle lider. Det er så åbenbart en måde at skrive dybt på. Bortset fra at det ikke er dybt.

 

Jeg er selv glad for historier med en mørk tone (Lovecraft er et oplagt eksempel, et andet er Hamlets Shakespeare) eller historier med et dystert indhold (f.eks. Camus eller Brett Easton Ellis). Rollespilselementerne kunne være WFRP, Sværd og Trolddom eller Fusion for den sags skyld, men de har allesammen det tilfælles at man får lov til at gøre en forskel i dem og f.eks. humoren i Warhammer, de episke hændelse og den store mængde af gak og weirdness i Sværd og Trolddom og følelsen af at man ikke kan lade være i Fusion for der er ikke andre der gør en forskel. Et andet eksempel kunne være computerspillet Fallout, som ganske vist har et mørkt udgangspunkt (verden efter en atomkrig), men man får stadigvæk mulighed for rent faktisk at gøre en positiv forskel, hvor alting ikke automatisk er afskyeligt og undervejs bliver værre.

 

Hjemmesiden 1d4chan (ikke en synderlig akademisk kilde, men who cares) skriver om den ufrivilligt komiske udgave af grimdark under navnet “grimderp”, hvor jeg synes det illustrerer det meget godt: “ Warhammer 40,000 gets called out as this by some. Certainly it’s a valid criticism of certain parts, but as we said earlier, you could argue about what is and is not grimderp in 40k for weeks without conclusion. For example, the Imperium is excessively self-destructive and tyrannical to its own people, but in the hands of a good writer, it’s meant to underline how corrupt and desperate the Imperium has become without the Emperor’s guidance, and how even those who are neither incompetent nor malicious still have to make brutally difficult choices. In the hands of a lesser writer, it’s unnecessary evil purely for the sake of evil. We should call our next book “Darkness of Darkest Dark!

Som afslutning er der her en slags anmeldelse af Sigmar-triologien af Graham McNeill (Heldenhammer, Empire og God King), hvor jeg har læst de første 2 og droppede den tredje i midten fordi jeg kedede mig og fordi den bliver dårlig. McNeill er en udmærket forfatter på nogle punkter og en direkte forfærdelig forfatter på andre punkter. F.eks. finder en af Sigmars spejdere en dværgekanon i bog nr 3, hvor en smed og snedker prøver at få den til at fungere. Der indgår følgende replik fra en af karaktererne:

Scientific discovery requires some…experimentation and trial and error methodology.

Undskyld, var der en redaktør som læste det her og tænkte “Super!”?!?

Sigmars Imperium er stort set lige opstået og har først for nyligt lært om at bruge jern. Det giver ingen mening at menneskene ville kunne finde ud af at bruge en sådan maskine og endnu mindre at bruge tekniske/filosofiske udtryk af den art. Ikke overraskende var det her jeg holdt op med at læse. For at vende tilbage til “grimdark” så virker det til at McNeil gerne vil overgå sig selv i hvor ubehageligt og mørkt det hele skal være i hans romaner. Første bog har Imperiets fødsel efter slaget ved Black Fire Pass, anden bog har en krig imod Kaos-vikinger og tredje bog handler om Sigmars krig imod nekromanceren og end level bossen Nagash. Sådan som McNeil beskriver det kommer jeg næsten i tvivl om der er nogen indbyggere tilbage i Imperiet ift hvor mange som bliver slagtet undervejs. Et helt andet punkt er at McNeill er decideret ringe til at skrive kvindelige karakterer. Med undtagelse af en enkelt (den obligatoriske heks) indgår der sexscener eller referencer til sex med alle kvindelige karakterer som har replikker i de 3 bøger. Det er sgu slet og ret for billigt (lige som så meget andet her). McNeill tog hvad der kunne have været en interessant historie om Imperiets fortid og skrev en historie hvor han tydeligvis gerne ville have adgang til de samme ting som Empire Army book skriver om (f.eks. krudtvåben) og hvor han kunne have udforsket tvetydigheden i hvordan Sigmar blev ophøjet til en gud, hans rejse østpå, etc, men i stedet for skrev grimdark fiktion om en masse slag. Der var lidt for mange gentagelser, ikke nok karakterudvikling, men til gengæld ret meget lam historiefortælling.

 

Hvordan undgår man så at skrive dårlig grimdark hvis man skriver mørke historier eller tragedier?

1. Humor, især selvironi. Der var en gang hvor at 40K ikke tog sig selv så helvedes alvorligt, hvilket især skinnede igennem i deres orker. Problemet er så bare når man begyndte at ville være “edgy” og ikke tage sig selv alvorligt ryger min interesse.

2. Forståelse af tragedie som noget afsluttet og forståelse af at man ikke kan blive ved med at lave historier hvor alting er forfærdeligt og bare bliver værre.

3. Dybe karakterer og gråtoner. For helvede….nej, din karakter er ikke bare fanatisk og vil brænde folk, for det er fandeme kedeligt. Hvis du endelig skal spille den slags, gør et eller andet ud af det ift karakterens personlighed. Derudover synes jeg at det gør en historie en virkelig kedelig hvis alle bare er fanatiske røvhuller (som det især er tilfældet i 40K), for der er ikke nogen at holde med eller for den sags skyld nogen at forstå. Grimdark gør i min optik nærmest en aktiv indsats for at ødelægge forståelsen af andre, hvilket er ret usselt og totalitært. Især ved rollespil, for der har jeg godt nok oplevet nok irriterende tosser rende rundt og bekæmpe enhver form for empati, gråtoner og selvironi, både i forbindelse med bord og live.

Doors of the Silver Key, synopsis

I would like to thank Anders and Tina, who are responsible for the scenarios at Fastaval and who organised a great email workshop. I’d also like to thank Simon James Pettitt and Karolina Soltys for their great help with making this. Here is my Fastaval synopsis as it looks at the moment. Feedback or any thoughts are most welcome 🙂

Doors of the Silver Key

Pitch: This game is about five former cultists who rebelled against their Lovecraftian Gods and used their occult knowledge to spoil their former cult’s plans. Now they are on the run, trying to find help or an escape in the Lands of Dreams. Dreaming or betraying the Gods is not without a price though.

“Doors of the Silver Key” is not a traditional Call of Cthulhu scenario focused on investigation. It takes place in the present day and the focus is the characters, their emotions and interactions as they try to save themselves in an increasingly desperate situation. The five former cultists formed a desperate alliance when they found out what exactly they had signed up for and spoiled the cult’s plans. Now this group of not-quite-strangers have run away to western Scotland trying to find allies or a way to escape in the Dreamalnds with some occult tomes and not enough time. They haven’t known each other that long, but are clinging to each others because of the desperate situation they have ended up in.What they don’t know yet is that the Dreamland will also change them and especially their  emotions dramatically along the way.

The Dreamlands of this scenario is based on, but not the same as the Dreamlands of CoC or Lovecraft’s stories. This is done intentionally as an important element of the Dreamlands is changing and can be changed by powerful Dreamers. Which means that the Dreamlands have changed and the characters don’t know what exactly they’re getting into as their sources are from the 1920s.
When they are going into the Dreamlands the players characters then choose which location in the Dreamlands to visit. Some locations contains more opportunities for allies, weapons or an escape, but are also much more dangerous. Every location is described through a list of key-words, where the players describe the world of Dreams alongside the GM. This means that it can become more like a dream and feel contemporary, but at the same time still remain elements of the original Lovecraftian setting.
Besides the added stress of being somewhere that weird, the main price of entering the Dreamlands is that is dramatically increases one’s emotions along with. A slight annoyance could become a burning hatred and a casual interest would transform into an overwhelming love. While having to deal with the effects of that on their already vulnerable and desperate situation, the player characters try and overcome the dangers of the strange world they have entered.

by Thais Laursen Munk. Thaismunk@gmail.com
5 players, 1 GM.
Genre: Drama/horror. .
Classic scenario.
Mechanics: Minimal, designed to handle supernatural powers.

Doors of the Silver Key

For my Danish readers, you’ve probably already read most of this, but do read on anyway. I’d love some more feedback.

 

As the name suggest “Doors of the Silver Key” is a game set in the Dreamlands of Howard Phillips Lovecraft. It is mostly inspired by two things: A character in the boardgame “Eldritch Horror” and the scenario “The Secret Society” (original name: Det Hemmelige Selskab). More about both of them in a second, but first a short presentation of the game I’m currently writing: Doors of the Silver Key is about five people who betrayed The Other Gods they worshipped (especially Nyarlatothep) and is currently trying to escape and resist the revenge of the Other Gods on the other side of the Wall of Sleep. I hope to be able to write it for Fastaval 2017.

A redeemed cultist! What about that?
A redeemed cultist! How about that?

To begin with the previously mentioned boardgame character, she is called Diana Stanley and looks like this. What’s intriguing about her is that she’s a “redeemed cultist”.

 

 

I wasn’t that much a fan of Eldrich Horror as a game, but the idea of the “the redeemed cultist” stuck. around As for “The Secret Society”, it is about a group of old friends becoming cultists to satisfy a sleeping god underneath the area where they live so that the god doesn’t end up consuming the local area instead and the effects being in a cult has on the group and their friendship. Really great game in a lot of ways and a huge inspiration for this game in the idea that interpersonal relations can be driven forward by both an involvement in the occult/supernatural and a fear of the occult/supernatural.

 

What intrigued me about the original idea of the the “redeemed cultist” was that I had never encountered cultists who had gone over to “the other side” and opposed the Old Ones/The Other Gods/etc by way of the knowledge they had acquired through their cult activities. So the idea grew on me and I found a case of the investigators actually successfully “winning” over the Old Ones/The Other Gods/etc: The Dream-Quest of Unknown Kadath. So I went to look for resources on role-playing in the Dreamlands and found quite a few interesting sources to say the least. I’ll be reviewing some of them shortly and discuss how Lovecraft’s Dreamlands can be translated to role-playing and what approach I am going to take for my version of the Dreamlands of H.P. Lovecraft (I should let everybody know now: It is not going to be Chaosium’s approach. Or game for that matter).

First though, here is the idea for the game as it’s looking right now. I’d love to hear comments, feedback or criticism. 🙂

 

The Story so far

The 5 ex-cultists are on the run from their cult. They run from the cult after preventing some of their plans, along with some occult tomes describing a strange world beyond the Wall of Sleep where strange powers move against the Other Gods. The player characters isolate themselves in a mansion on the west coast of Scotland (one of the characters belongs to an old Scottish noble family and owns it) to perform occult rituals and cross over into the Lands of Dreams to perhaps find some way to escape their incoming doom as they can safely assume that the cult is looking for them.

 

The group consists of five people who separately attended the University of Edinburgh at various stages (they are all in their 30s now). At a cult meeting this led to chatting between them, which lead to conservation which lead to conspiring against the cult. While they don’t know everything about each other, they do like each other and have spent a couple of fun nights with a fair amount of whiskey flowing.  And now they’re on the run, heading into a different, weird, scary and wondrous world.

 

My take on “The Dreamlands”

I have read Chaosium’s book about the Dreamlands and IMHO it is…dull. So I am looking for something along the lines of what H.P. Lovecraft actually wrote, but not quite the same. In other words, there will be references to the places and characters mentioned in Lovecraft’s stories, but it will be a different take on it. I guess that in some strange way it makes sense for the world of Dreams to change since the 1920s? I haven’t completely figured out what take to adapt to it, but I’m reading through The Sense of the Sleight-of-Hand Man and the Dream-Hounds of Paris and while none of them are what I want to do they’re both very inspiring.

I haven’t completed decided how it is going to be different from Chaosium’s take, but I’m working on that part. If you have any ideas, do share them 🙂

Outline of game mechanics so far

My idea for the style/genre of “Doors of the Silver Keys” is that is a drama with a lot of horror elements.  The horror part is kinda self-explanatory (we are talking about quitting a cult to the Other Gods here) and the drama bit consists of the one thing I am certain about how the Dreamlands will work: It influences and increases your emotions, particular when it comes to your emotions for other people. So depending on what the player characters go through in the Dreamlands their feelings for each other will increase and their personalities will become more extreme. Especially if they stay there for a longer period of time. The first choice they have to take is the question of where to go to find occult knowledge/power. So they look at an old map and have to make a choice weighting the potential for knowledge and allies to be found and the dangers that await there.
Some places are not that dangerous (Ulthar for example), some a bit more dangerous (ruins of Sarnath) and some are extremely dangerous but also promises a great deal of knowledge (the Underworld, the Moon, Unknown Kadath).  The plan so far is for there to be 1-3 visits to the Dreamlands during the game and personal scenes at the mansion in-between the trips to the Dreamlands. What of course also plays into it is the fact that time in the Waking World and in the Dreamlands doesn’t pass at the same rate.

Sanity and sorcery

I haven’t completely decided for the mechanics yet, but I have a couple of loose ideas both of which works around scales of extremes.

  1. Characters ability to resist the emotional twisting of the Dreamlands (which is kinda a sanity score) is balanced by their ability in sorcery. The more magical/occult knowledge you have the less connected you are to the Waking World/Earth.
  2. Bravery or the ability to handle what the Other Side throws at you. This is combined with a sense of ethics. In other words, if you are brave you will set a higher standard for yourself, you will involve yourself, do more, etc. I’m not completely sure about the second part yet.

 

Besides that I haven’t completely decided how things will work, but I’m thinking to make a relatively light (especially as there probably won’t be a need for say a list of skills as the scenes in the Waking Worlds are focused more on emotions and personal relationships). What essentially drives the story along is the race against time before the cult finds the player characters and if the characters have managed to find something to help save them in the Dreamlands.

 

Thanks in advance for your help! 🙂

Reality Rally: Vi nåede i mål!

Her for et stykke tid siden afsluttede vi Reality Rally kampagnen, som er mit eget hjemmebryggede mix imellem Nephilim (især), min egen fantasi og en smule Call. Kort fortalt handlede kampagnen om en australsk rallygruppe fra Perth der tog til Sydamerika, kørte rally, opdagede den overnaturlige del af verdenen, smadrede nogle kultister (tilbedere af Nyarlathotep, den Sorte Farao og kolossalt stor douchebag), vandt guld og rejste tilbage i tiden til tiden lige inden Yucatan-metereoen ramte jorden og udryddede dinosaurusserne (hvilket er pokkers relevant i Nephilim-sammenhænge). Derefter spillede vi “efterspillet”, hvor at karaktererne vendte hjem til Perth, Vestaustralien. Den anden del til dels handlede om at udforske hvordan karakteerne havde ændret sig undervejs i Sydamerika og især opgøret med kulten, som kom til Perth og søgte hævn over spilpersonerne.

Først lige nogle kommentarer om genren: Jeg elsker moderne okkultisme i rollespil….eller mere korrekt: jeg har altid gerne ville elske ideen om moderne okkultisme. Jeg har vel i et eller andet omfang haft ideen om den her kampagne siden at jeg læste Mage: The Ascension da jeg var 17 år gammel. At Mage så ikke på nogen måde formår at holde hvad det lover er så en anden side af sagen, men det har nogle virkelig smukke ideer. Jeg havde to-tre tanker bag Reality Rally,som i høj grad er opgør med hvad jeg tidligere har oplevet indenfor rollespil, film og bøger.

 

1) Eurocentrisme. Europa er ikke hele verden og heller ikke fokus for verden.
Hvis der er noget som irriterer mig er det opfattelsen af at Europa er centrum for alt, især ift okkultisme i fiktion. Nephilim som det er skrevet er ret slem til dette (første gang at Amerika nævnes er såvidt jeg kan se med The Salem Witch trials (som jeg virkelig også synes er en slidt kliche, men det var et sidespor og det ved I alligevel allesammen i forvejen at jeg synes)). Jeg synes mest bare at det er en skam når der er mange andre sære og fascinerede traditioner inden for det okkulte over hele kloden. Så det fik vi leget med på nogle fede måder. Derudover føltes det fedt og frisk at spille en nutidig kampagne, som foregik i Australien, Sydamerika og en smule i Asien (nærmere betegnet Mongoliet).

 

2) En vej til magi
En anden ting er at der til tider kun er en “vej til magien”. Her ville jeg have flere forskellige måde at udføre magi på, så den blev så personlig som muligt, altså hvordan at spilpersonen helt konkret gør. Som et eksempel drev mekanikeren Trace sygdomme ud som shaman (havde været Sitting Bull i et tidligere liv) og gjorde folk bedre til at bruge værktøj imens han messede norske mundheld (da han havde været Roald Amundsen i et tidligere liv). Det var ret fantastisk at opleve og det var om muligt endnu mere fantastisk at opleve folk mix-and-match med forskellige tilgange til det okkulte, det var en fed og kreativ oplevelse.

 

3) Det overnaturlige samfund som seperat fra den “mondæne” verden.
Rigtig mange spil (især World of Darkness) spil og mange film/tv-serier (Underworld, Lost Girl, Interview with the Vampire og sikkert mange andre) har decideret samfund og stater (især i form af regler/love, autoriteter og et voldsmonopol). Det gad jeg sgu ikke mere, så hvad vi i stedet for havde var et overnaturligt fællesskab, som eksisterede indenfor den mondæne verdens rammer. Bevares, de havde overnaturlige kræfter og andet sjovt, men alle Nephilim agerede altid på en måde, hvor de tog højde for påvirkningen fra den mondæne verden og selv var en del af den i form af arbejde (overnaturlige kræfter kan være en stor hjælp ift et 9-5 dayjob), familie og venner.

 

Kampagnen kørte derefter i 2 dele: Første del i Sydamerika og anden del i det vestlige Australien. Første del var klart bedre koordineret (klarere struktur pga rally-løbet), men anden del fungerede alt i alt også ganske udmærket efter at kultisterne vendte tilbage og spilpersonerne gik direkte i kultisternes fælde. Og omend at de fleste af kultisterne døde, så blev sejren ikke total, da Nyarlathotep trådte ud af en portal og redede den næstkommanderende kultist. Uafgjort imod den Sorte Farao er dog også en ganske stor sejr.
Jeg må derudover konstatere at det har været den mest ambitiøse kampagne jeg har kørt til dato (jeg lavede en del research, oversatte magiske evner fra Nephilim så de var plug-and-play for spillerne, skrev handouts, etc). Det taget i betragtning er jeg sgu også ganske godt tilfreds med indholdet og spillerne var glade. Nu vil jeg nyde min nyfundne fritid hver anden søndag til andre ting (såsom Wasteland 2 og speciale) og forholde mig til at jeg blev 30 d. 4/12, tilmed totalt og aldeles uden alderskrise.

Sølvnøglens døre: Dreamlands scenarie

Woho! Jeg er gået i gang med at arbejde på et Dreamlands projekt, som virkelig har været interessant og enormt sjov at lege med indtil videre.

Betragtninger om Dreamlands-bogen og “The Dreaming Stone”-kampagnen

For et stykke tid siden var Kristian og Troels så venlige at komme med gode forslag til Dreamslands-ressourcer til mit nuværende projekt (arbejdstitlen er forresten “Sølvnøglens dører”). Jeg har da også i mellemtiden tygget mig igennem det meste af Dreamlands-bogen til Call of Cthulhu. Hvad jeg først bed mærke i var at scenarierne fyldte rigtig meget. Og jeg er ikke fan af scenarier i sourcebooks, for de fylder ofte rigtig meget ift at det mest kun kan bruges en gang, men her var der om ikke andet noget interessant i at se hvordan at Chaosium lægger op til at det skal spilles.
Og en del af scenarierne er fandeme ikke gode. Der er abnormt meget rail-roading, dele af plottet som spillerne nemt kan komme til at gå forbi hvis de ikke finder et handout og derudover et element om at kvindelige spilpersoner ofte skal svines til/trues med at gøres gravide med old ones, som flere gange dukker op. Jeg orker egentlig ikke at være vred feminist….jeg vil bare konstatere at det grundlæggende set er en noget plat og lettere ligegyldig kliche i min optik. Og ikke engang specielt eventyrlig eller drømmeagtig? Det andet som jeg lægger mærke til er at der er pokkers hårde konsekvenser for spillererne, hvor at spillerne nærmest må gætte og kan ende op med at smadre det meste af omgivelserne og dem selv ved selv forholdsvis trivielle valg (jeg har ikke læst specielt meget Call før, men det virker til at være typisk for genren?).

Hvad er der at sige af gode ting om scenarierne? De har en interessant kobling imellem Dreamlands og virkeligheden, hvor at tilfældige handlinger får konsekvenser på den Anden Side af Søvnens Mur. Det er jeg sgu egentlig ret begejstret for. Derudover er jeg ret tosset med stemningen i Dreamlands, som er sær, vidunderlig og skræmmende samtidig. Det interessante for mig ved Dreamlands er at det netop ikke bare er en fantasy-verden, men at der er også er en form for forbindelse til den lovecraftianske version af vores verden, bl.a. Nyarlathotep .

Derudover har jeg også læst kampagnen “The Dreaming Stone” af Kevin Ross (Chaosium, 1997), hvor at man jagter rundt i Dreamlands efter “The Dreaming Stone”, som er en voldsomt vild magisk genskab skabt af gode gamle Nyarlathotep, Messenger of the Other Gods. Han har på en eller anden måde formådet at smide den væk, hvor en af spillernes gamle rivaler har fundet den og på grund af den er kommet ud i større problemer bagved Søvnens Mur. Det er en noget hård kampagne, hvor at jeg kan se ret mange potentielt farlige encounters, hvor man nemt kan dø eller miste alt Sanity.  Den er tilpas “typisk fantasy” flere steder, men der er nogle sjove elementer med, i form af en eventyrer der i den Vågne Verden er spærret inde på et sindssyge hospital, da man mener at han er dybt psykotisk. Men den var bestemt fine elementer i form af bl.a. et ophold i byen Ulthar, som er fyldt med katte og ret så seje skurke (og ikke mindst at nogle evner som i den Vågne Verden er rimelig useless, men at f.eks. Ride. Archery & Sail i Dreamlands er voldsomt praktiske).

En anden betragtning fra er at jeg synes 1920’erne er gennemgående i alle historierne, men det er vist også en typisk ting for historier inspireret af Lovecraft, nemlig at man kopierer hans periode? Hvad så hvis man vil skrive noget til nutiden? Som jeg gerne vil, hvilket bringer os videre til mit kommende scenarie eller kampagne.

Sølvnøglens døre

Det vigtigste udgangspunket for mit scenarie var at jeg for et stykke tid siden forsøgte at spille Eldrich Horror (som virker til at være et godt designet brætspil af typen, som jeg ikke er til) sammen med nogen venner. Vi endte med at gå død i det, jeg tog nogle ting med fra det.

Diana Stanley, frelst kultist og alt muligt!

Jeg fik nemlig udstukket en karakterer, som var  “Redeemed Cultist“. Det var spændende i min optik, for det havde jeg ikke set før i en Call-kontekst. At kultisterne “skifter side” og bruger deres viden til at bekæmpe “The Other Gods/Old One/etc”. Er der andre der har set lignende ting indenfor lovecraftiansk rollespil? Jeg har nemlig ikke, men jeg synes at den er spændende som udgangspunkt for en dramatisk og mørk historie. Hvem kan vi stole på? Kan vi i det hele taget stole på os selv? Aka hvor crazy er vi blevet undervejs?

Ex-kultister som ide sad altså fast i hovedet på mig. Det blev et udgangspunkt for at skrive noget baseret på Lovecrafts Mythos (især inspireret af “Historier fra Sanatoriet” fra dette år, hvor jeg stadigvæk snildt ville kunne snakke i 15-20 minutter om hvor fed en oplevelse jeg havde med scenariet).

Samtidig har jeg læst en del Dreamlands af Lovecraft og lignende ting af Lord Dunsany. Jeg har sjældent oplevet så langsomme og besværlig en historie som “Dream-Quest of Unknown Kadath” med så stort et payoff i slutningen. Rigtig mange af Dream Cycle-historier tiltaler mig af en eller anden grund, måske fordi at det bare er så fucking weird undervejs. Men jeg har kunnet forstå noget med at at Dreamlands giver flere og andre muligheder for at bekæmpe The Old Ones/The Other Gods/etc, selvom jeg ikke helt sikker på hvordan. Er der nogen der ved hvordan?

Derudover har jeg i forlængelse af min konstatering valgt at det skal foregå i nutiden (ish), da jeg er fascineret af nutidig okkultisme. Grunden til dette er…..nok bare fordi. Man har jo altid en darling med. Ift spilgruppen, så er planen at de primært har mødt hinanden igennem kulten og at der er et element af undertrykte følelser og en solid blanding paranoia inde over. Derudover har jeg en tanke om at besøg i Drømmelandene forstærker ens følelse, så en let interesse bliver til en romantisk storm af følelser og moderat irritation bliver til et ønske om at hakke personen i små stykker og sprede stumperne for vinden.

Et andet element, som jeg allerede nu har besluttet mig for er at benytte mig af/stjæle er hvordan discipliner optræder i Isabelle (også fra dette års fastaval) som jeg dog ikke har spillet, men kun læst. Dvs at når at spillerne rejser ind i Dreamlands og derudover beskæftiger sig med Mythos kan de lære nye formularer.

Jeg mangler så bare lige at finde ud af følgende…. 😀

  1. Hvordan skal magisystemet fungerer?
  2. Hvor begynder scenariet henne? Jeg overvejer at finde en lokation, som giver en følelse af vemodig elegance. Omvendt set har jeg ikke en plan om at det skal være et større fokus for scenariet, så spørgsmålet er om det i det hele taget skal defineres.
    1. Hvad er kultens mål, som gruppen af ex-kultister ikke har kunnet sluge? Og hvad type kult er der tale om? Det er oplagt at de har noget med Dreamlands at gøre, men hvad ellers?

5 kampagner jeg gerne ville spille

Ja, jeg hopper da også lige med på bølgen! Som det ser ud lige pt er jeg besværlig (sådan for at prøve noget nyt), for jeg har ikke lige pt rigtig nogen muligheder for lige nu som virkelig tiltaler mig. Jeg er picky ift at være spiller, for der er en masse ting jeg ikke gider (jeg gider ikke konstant skulle gøre opmærksom på hvis jeg bruger evner som Listen eller Spot, jeg vil under ingen omstændigheder spiller D&D/D20 og jeg vil gerne kunne lege med formen). Plus at jeg har 2 kampagner som jeg er GM i lige pt, så jeg har rigeligt at se til der.

Men her er 5 kampagner, som jeg gerne ville være spiller i:

  1. “Sværd og Trolddom” i form af Advanced Fighting Fantasy. Jeg ved ikke hvad der er, men jeg har fandt tidligere på en Sortsand-troldmand og holdspiller med stort H, som jeg gerne ville spille som spiller. Til dels er jeg vild med verdenen og til dels synes jeg sgu at systemet holder.
  2. En udforskende okkultisme-kampagne ala hvad jeg selv har haft gang i ala mit Nephilim-hack. En kampagne i nyere tid, hvor at der ikke er noget ala “jeg kaster Fireball!” eller lignede ligegyldigheder.
  3. Planescape! Med et andet system end D&D. Fordi jeg virkelig har lyst til at spille tieflingen med hjertet af guld, der leder efter sine sande forældre og udforske den smukke setting.
  4. Jeg har haft Conspiracy X stående i et stykke tid siden jeg “fik ” den af Kristian til Fastaval re-allocation. Jeg har ikke fået læst systemet til bunds  (omend jeg netop er gået i gang), men jeg er åndssvagt stor fan af X-files og jeg ville rigtig gerne prøve at spille noget ala det. En kampagne med en masse weird shit, men uden decideret magi (men gerne “weird science” alal pyrokinese, psykokinese, Jersey Devil, rumvæsner, etc)
  5. Masks of Nyarlathotep eller noget lignende. Jeg ville rigtig gerne spille med i en lang Cthulhu-kampagne (med Trail-agtige regler ift at finde handouts og spor) og konstant se verden være tæt på at gå under. Overlapper en helt del med 2.

Hej dejlige mennesker!

Udover min Star Wars kampagne og mit Nephilim-hack, så sidder jeg lige pt og leger med endnu en scenarieide, baseret på nogle løse ideer jeg har haft i længere tid og som fik et gevaldigt spark i røven af alt den inspiration jeg fik af at spille Historier fra Sanatoriet, (bedste spillederløse scenarie jeg nogensinde har spillet og bedste horrorscenarie jeg har spillet i fucking mange år. Fandeme og sgu!).

 

I det scenarie er Dreamlands fra Call er en ret vigtig bestanddel. Derfor ville jeg høre om nogen af jer (mine kære læsere!) har nogle anbefalinger af bøger i den sammenhæng, noget man skal undgå etc? Mine ideer er stadigvæk meget skitseagtige (men inkluderer at man spiller medlemmer af en Dreamlands-involveret kult, så jeg leder også efter inspiration hvis I kender til noget lignende i rollespilssammenhæng. System er ikke så vigtigt her og nu, bare inspiration 🙂

[RR] At blive ramt af meteorer, flodbølger og riffelkugler

Så er mine spillere i Reality Rally stort set lige gået. Så kan jeg da lige så godt skrive lidt om hvordan det gik og hvad der skete, især når det nu gik godt og vi havde det sjovt.

Vores helte var nået igennem portalen og fulgt efter kultisterne, der havde efterladt sig et tydelig spor igennem bregnerne. Der stødte de bl.a. på en Tyranusaurus Rex, der ikke helt vidste hvad den skulle stille op med de sære væsner, men dog prøvede telepatiske at tale med de to væsner den kunne set (de andre klarede deres Stealth-rul!). Deres flådeofficer overbevidste den dog om at de ikke var værd at spise (på passende royal vis, men Harper var også Magrathe I i et tidligere liv), hvorefter at den skubbede til hende med forhovedet og sked foran dem, bare lige for at markere at den alligevel var sejere end dem og gik.

Vores helte fandt kultisterne igen, hvor de havde slået lejr. Da de var lige ved at skulle storme dem gjorde kultisterne opbrud og vores helte mødte en sær sort kronrager mand i lyse løse klæder, der gerne ville snakke med dem. Efter kort tid (hvor han dog nåede at irriterer dem godt og grundigt) forsatte de, hvor at det lykkedes dem at lægge et baghold for kultisterne. Kultisterne var nemlig på vej op i en hule, hvor at spilpersonerne tog vejen rundt om. Så lå de 4 mange på række med hver deres riffel (lånt af dansk Sirius-patrujle til deres aktiske tur) og skød på kultisterne. Det interessante var at selvom de havde været seje, tænkt sig om og rullet godt, så lykkedes det kultisterne at skyde på dem og rammer 2 gange. For dem der kender Basic Roleplaying (fra bl.a. Call), så fik spilpersonerne helholdsvis 17 og 7 i skade, hvilket så heldigvis blev modsvaret af deres rustning på hhv 19 og 8. Det interessant var dog at jeg rullede tilfældigt for hvem der blev ramt. Mekanikeren Trace er heldigvis Jord-element, så selvom riffelkuglen ramte ham godt og solidt i brystkassen, så slap han med 1½ meters flyvetur og nogle blå mærker. Harper slap med at blive slået i gulvet, men kunne rejse sig igen. Så de slap pokkers billigt, men det kunne snildt have været de andre. Hvis det var tilfældet var de kommet godt og gevaldigt til skade, hvis ikke fået varige men. Det var fedt. jeg havde glemt hvor sjovt det er at skyde med skarpt på ens spillere.

Spillerne fik nedskudt 6 ud af 7 kultister og de 2 væsner som kultisterne havde hidkaldt (Lesser Blood Servants mener jeg de hed, stjålet fra en Call-bog), hvor at det lykkedes kultlederen at stikke af. Spillerne kunne her se Yucatán meteroen nærme sig jorden (da den her er overnaturlig og skabt af elementerne) og besluttede sig for at sige “fuck det” og skride inden at dinosauruserne og meget andet uddøde, da de ikke følte for at være blandt de cirka 80% af livet på kloden som kreperede. De klarede allesammen tjeks, så de kom nogenlunde igennem jordskælv, tsunami og da også lige nåede at se himlen bryde i brand (en meget smuk manifestation af samtlige elementer). Det lykkedes så spilpersonerne at komme tilbage til første trin i portalen (Antarktis, 1588 e.v.t.)  hvor de igen mødte den mørke mande i løse klæder, denne gang med noget mere tøj på. Han spurgte dem endnu en gang ud om hvem de var og hvor at de fortalte ham hvad de hed, hvor at han til gengæld fortalte dem at han blev kaldt for Nyarlathotep. Det lykkedes ham at irriterer dem ganske gevaldigt, men han lukkede dem igennem portalen, fordi at han egentlig havde været meget godt underholdt. Til dels af spilpersoner, men især af kultisterne.

Vore helte ankom så slutteligt til Antarktis, nutiden og efter et godt hvil tog de tilbage til Sydamerika. Der ankom de så og er så småt gået i gang med efterspillet (bla. at de er nødt til at køre deres bil tilbage og at der er lidt ekstra plot som ligger og venter til d. 4/1 2015, hvor vi skal spille næste gang).