[OBG] H. P. Lovecraft’s Dreamlands: Roleplaying Beyond the Wall of Sleep

Tl; dr: Fuldt ud funktionel som rollespilsbog og setting. Det føles dog lidt som om at der mangler noget, hvor jeg ikke kan finde ud af om det handler om Chaosium som udgiver eller “Call of Cthulhu” som rollespil.

Jeg har valgt at dele indlæget her op i to dele plus en forsættelse: En kort anmeldelse af bogen, mine tanker om Drealands (som de fleste nok ved har jeg skrevet et scenarie som foregår i den setting) og en forsættelse i morgen med et oplæg til debat om mit indtryk af Chaosium og Calls tilgang til Lovecraft i rollespil, hvor jeg gerne vil have at vide af jer om jeg tager fejl eller har fat i noget.

Varefakta: Skevet af Chris Williams og Sandy Petersen med hjælp af Shannon Appel, Kerie Campbell, Jacqueline Clegg, Scott Clegg, Phil Frances, Keith Herber, Susan Hutchinson & Lynn Willias og med yderligere materiale af Scott David Aniolowski, Larry DiTillio, Jeff Okamoto & Kevin A. Ross.
Udgivet af Chaosium i 2011. Det er en soft-cover bog på i alt 252 sider, i sort/hvid med undtagelse af et kort over Dreamlands i farver.

Noget af det første som jeg lagde mærke til ved denne bog var at 67 ud af de 252 sider var scenarier. Det kommer jeg mere tilbage til senere i mit indlæg nr 2 om Chaosium og Call of Cthulhu. Jeg undrede mig bare noget over det ift at det her er en settingbog. Det er muligvis mig, men der ville jeg hellere have mere information, løse ideer til plot, etc og en mere direkte formidling af settingen end scenarierne giver. Især fordi jeg ikke er oppe at ringe over scenarierne. Jeg har ikke spillet synderlig meget Call, så fortæl mig endelig hvis jeg tager fejl her.

Ultrakort beskrivelse af Dreamlands for nykommere til Call/Lovecraft

For dem som ikke kender til Dreamlands, så var det en del af forfatteren Lovecrafts historier, hvor Lovecraft forsøger at efterligne et af hans store idoler, den engelsk/irske forfatter Lord Dunsany (som forøvrigt er fremragende). Det er en sær dimension, hvor man kan komme ind i dem igennem drømme, især hvis man er vild okkultist, enormt sær eller en kombination.

Dreamlands er så i Lovecrafts historier en sær sword & sorcery setting, lidt ala Conan historier på en del syre. Dreamlands er (i min optik) både en del af resten af Lovecraft-settingen og lidt aparte fra den i Lovecrafts historier. Den er langt mere fantastisk end resten af Mythos og virker samtidig også umiddelbart noget lysere. Man bliver ikke automatisk gal som det ellers fremstår i meget andet af Lovecraft, men går mere subtilt til grunde, hvor der bl.a. er en af karaktererne (King Kuranes) som dør i den fysiske verden og forsvinder over i Drømmenes Verden.

Anmeldelse

Som tidligere nævnt synes jeg det er en funktionel settingbog, men samtidig er den også lidt tam.

Settingen føles for mig som en noget statisk fantasy-setting, hvilket modsiger at det skulle foregå i en drømmeverden. Der er nogle halvlange beskrivelser af forskellige steder, hvor jeg ville kunne gøre noget ved det i spil som GM, men ikke noget hvor jeg tænker “Fuck yeah, nu skal vi ud på eventyr!”. Det interessante/sære er at Dreamlands jo er en drømmeverden, men der er kun en skill til rigtig at indikere det, hvor man så kan bruge den til at ændre ting i Dreamlands. Den er bare (lige som meget andet i Call) svær at bruge og man risikere at brænde permanente point i ens stats af bare for så at rulle og fejl uden at få noget ud af det. Der er også en tabel med “Nightmare effects”, som er trælse og slemme ting som kan ske hvis man mister en vis mængde Sanity inde i Drømmeverdenen, ligesom “Temporary Insanity” i Call generelt. Der er som tidligere nævnt 67 sider med 6 forskellige scenarier som foregår i Dreamlands. Jeg er ikke oppe at ringe over nogen af dem, men de er dog klart spilbare. Jeg bliver ikke inspireret af dem, men der er samtidig heller ikke noget i dem, hvor jeg tænker at det kommer til at hamre mod jorden i flammer.

 

Pointen er bare at jeg savner noget af Lovecrafts craziness her. Især det der med at det føles statisk ærgrer mig sgu noget. En anden ting som irriterer mig er at de virker som om at forfatterne har set Dremalands som noget seperat i ft resten af Mythos, for det er om noiget klart at det gjorde Lovecraft IKKE selv. Han referer til Kadath og “The Pnakotic Pnakotic Manuscripts” i at the Mountains of Madness, ligesom det er tydeligt at Plateau of Leng også optræder i samme historie. Min pointe her er vist bare den banale at Lovecraft ikke mente at hans historier skulle sættes i system, men gerne måtte modsige hinanden. Især fordi vi som mennesker ikke kan forstå sandheden som den gør sig gældende i “the dark Corners of the Earth”, i sære huler og underjordiske ruiner i Vestaustralien, under pyramiderne i Egypten, i sære bjerge på Sydpolen, dybt nede i Stillehavet, blandt sære mennesker langt ude på landet i New England og hensides tid og rum. Vi kan ikke forstå det og det bør vi nok egentlig bare være glade for. Så at sætte system på det er meningsløst (og i min optik diskutabelt spildesign, men mere om det i næste indlæg).

En ting som undrer mig (det kommer jeg tilbage til i senere indlæg) er at jeg ikke alle steder kan se hvilke historier af Lovecraft og andre forfattere bogen har trukket på til at skabe settingsmaterialet. Det ærgrer mig også lidt, for det gør det svært for mig at skabe en mere klar vision for settingen, som tiltaler mig. Der er Trail of Cthulhu mere klar i spyttet ift “Purist” og “Pulp” genrerne, især i udvidelserne af genrerne i Bookhounds of London. Det handler dog især også om at jeg fucking bare knuselsker de her historier. Anmeldelsen er slut, her følger bare mig som går max fangirl over de her historier.

Om min store kærlighed til Dreamlands

Jeg ved ikke helt hvorfor, men jeg købte en slidt kopi af “The Dream Cycle of H.P. Lovecraft” over nettet tilbage i min tid i England i 10-11 stykker, udgivet af Del Rey i 1995. Muligvis fordi jeg aldrig havde læst noget større af Lovecraft udover “The Thing on the Doorstep” i en dansk oversættelse i en gammel horrorantologi fra biblioteket (som jeg først fandt ud var en Lovecraft historie langt senere). Pointen er vist bare at jeg begyndte med Lovecraft igennem Dreamlands, hvor man andre begynder med hans “Poe”-historier eller der hvor han får sin egen stil, i historier som Call of Cthulhu, Shadow out of Time, At the Mountains of Madness, the Dunwhich Horror, Shadow over Insmuth, etc. Jeg læser til tider ting fordi jeg har en sær forventning som jeg ikke helt kan sætte fingeren på om at jeg nok godt kan lide det når jeg kommer ordenligt i gang. I dette tilfælde viste det sig at være rigtigt. Jeg har stadigvæk gode minder om at sidde og læse ting som Hypnos, the Doom that Came to Sarnath, The Cats of Ulthar og Pickman’s Model med stor fornøjelse og fred og ro kort tid efter at være flyttet for mig selv. Hvad jeg dog især husker er at læse The Dream-Quest of Unknown Kadath et par sider af gangen inden jeg lagde mig til at sove. Jeg nåede der i en sen nattetime frem til slutningen, som bare fucking ramte mig direkte i ansigtet. Holy fuck, hvor synes jeg bare det var fedt.

 

En anden ting jeg godt kan lide ved Lovecrafts Dreamlands-historier og især Dream-Quest er at de rent litterært er af diskutabel kvalitet, men samtidig har en masse passion. Lovecraft hadede selv Dream-Quest som død og helvede, fordi det ikke levede op til hans visioner/drømme om historien. Den historie vi har i dag var hans første udkast som han nærmest ikke viste til nogen som helst fordi han ikke syntes det var godt nok. Som kreativ og skabende person kan jeg i exceptionel høj grad sætte mig ind i den følelse og den harske selv-kritik. Samtidig med det er der noget fedt og crazy i de historier, inklusiv hæren af katte, de mange fucked up monstre, de hjælpsomme ligædere og ikke mindst slutningen, hvor Lovecraft for en gangs skyld har en helt som triumferer. Samtidig med det kunne Lovecraft ikke lade være med at skrive “forsættelser” til Dream-Quest i form af “The High House in the Mist”, “The Silver Key” og “Beyond the Gates of the Silver Key”, hvor han omskrev et udkast/fanfiction skrevet af E. Hoffmann Price, en af Lovecrafts venner. Der er bare noget kreativ passion der, som virkelig inspirerer mig.

[OBG?] Astounding Adventures- Pulp Adventures for Basic Roleplaying

CHA2031.main__45555.1403580708Tl;dr anmeldelse: Ehhmm…crap.

Varefakta: Troy Wilhelmson. Basic Roleplaying. Chaosium Inc. Udgivet i 2013. 108 sider. Softcover.

Jeg er glad for tju-hej eventyr og synes godt om pulp genren som ide, så derfor røg denne bog i min indkøbskurv. Det er så heldigt at Troy Wilhelmson har skrevet en rigtig stinker, for det gør det nemmere for mig at anmelde denne bog. Hvis vi begynder med det rent grafiske, så er layoutet ikke slemt. Det er bare kedeligt. Illustrationerne er meget fine (dem kommer jeg tilbage til senere), men også noget forudsigelige (nazi, heksedoktor, kinesisk troldmand, lækker vildt muskuløs amazone, etc). Reglerne for de ekstra ting der er (f.eks. mad science våben) virker også som noget der kunne være sjovt at lege med i praksis.

Hvad er der så af problemer, som jeg meget subtilt antyder det i begyndelsen? Der er det problem at Troy Wilhelmson har skrevet en bog, som ikke er bevidst om sin egen genre eller sågar hvad der gør den genre fed og interessant. Så derfor har han lavet en bog, som handler om at man skal rende rundt og samle skatte, bekæmpe gale videnskabsmænd og nazister. Jeg gider generelt ikke være politisk ift min fiktion.
Jeg synes til gengæld det her er problem, at alle eksemplerne på skurke i bogen enten er nazister eller ikke-hvide mennesker, for det er mega fucking dovent! Der er en masse eksempler, hvor det virker som om at Wilhelmson er meget stor fan af Indiana Jones. Det er jo fair nok, men der mangler refleksion ift genren og hvad type historie vi gerne vil fortælle.
Plus der er dele af “pulp” genren som mangler. “Black Mask” nævnes ikke i opremsningen af magasiner på trods af at det var her at bl.a. Dashiell Hammett og Raymond Chandler (en af Thais’ absolutte yndlingsforfattere) opfandt den hårdkogte krimi. Plus Black Mask blev grundlagt af ingen ringere end H. L. Mencken, som dækkede The Scopes Trial om hvorvidt man måtte undervise i evolution/fakta i amerikanske skoler. Lovecraft skrev historier i Harry Houdinis navn for helvede. Hvorfor er der ikke noget af det som er med?!?

 

Et andet problem er at meget af bogen er grotekst ligegyldig. Der bliver brugt tid og plads på at levere stats på politifolk og andre NPC’er. De er allerede i Basic Roleplaying og ellers tager de ingen tid at lave.

Det siges desværre meget at der f.eks. i listen over forhindringer (fælder, kviksand, sneskred, “whirlpool”, etc ) bare er forslag til hvilke skills man kan bruge eller hvilke regler fra Basic Roleplaying man skal bruge med f.eks. en reference til hvor reglerne for biljagter står. Der er en gennemgang af de baggrunde/start-klasser for en karakter i settingen, som bare består af gennemgange af ting i Basic Roleplaying. Illustrationerne er glimrende udført rent teknisk, men de mangler sjæl og nerve. Især fordi de bare er klicher af nazister, kinesisk troldmænd, etc.  Bogen afsluttes med nogle spilbare, men på ingen måde inspirerende eventyr. Det mest positive jeg kan sige om dem er at der er en automat som i typen af restaurant med i en af dem.

 

Denne her bog er udgivet i 2013. Det burde simpelthen være kunne blive gjort bedre der med bare en smule reflektion over genren og hvorvidt pulp historier behøver være sexistiske og racistiske (som det er mit indtryk at de var i 20’erne og 30’erne). Det er en specifik verden som pulp opstår i med de “brølende 20’ere” og Depressionen i 30’erne, hvor de europærisk imperier synger på sidste vers i deres dominering af verden og af indfødte forskellige steder. Hvorfor er det så interessant? Hvorfor opstod det? Hvordan fortæller man historier i den stil? Intet af det besvarer “Astounding Adventures”.

Jeg synes det er interessant, for jeg har desuden læst GURPS: Space for nylig (den bliver næste indlæg i denne serie). GURPS: Space af alle bøger formår faktisk at forholde sig undervejs til dets genre/genrer på trods af at den er fra 1988.
Det er ikke fordi at bogen her burde være kritisk over hverken det ene eller det andet rent politisk set i min optik. Jeg ville bare gerne have at den forholdt sig til hvad det er fedt ved genren den forsøger at efterligner. Next!

[OBG?] Scarred Lands Gazetteer

Jeg fandt over denne her bog da jeg lavede en mindre rokade i min reol, så der kan jeg jo lige så godt begynde med mit “Oldies but Goodies?” segment, hvor jeg anmelder gamle rollespilsbøger og sikkert skiller mig af med nogle af dem undervejs.

Scarred Lands Gazeteer er udgivet i 2001 af Sword & Sorcery, en underafdeling af White Wolf, som havde deres egen setting og lavede OGL D&D bøger til D&D 3.0.

Det er en settingsbog på sølle 47 sider + et kort i farver. Jeg har købt den for 50 kr i Dværgekisten/Epic Panda en gang og jeg tror prisen var hovedgrunden. Det er en lidt meh setting i min optik, men jeg tror at den for andre ille være interesseret. Den kan bevidst beskrives som Dragonlance efter Kataklysmen med et brys Lamentations. Der er nogle guder, som for 150 år gjorde oprør mod titanerne, som var crazy elementerånder og muligvis kunne have foresaget verdens undergang. Grunden til jeg nævner Lamentations er at der er en del weird/gonzo shit, men uden at det hele bliver…lamt, som i Lamentations. Der er f.eks. en ting som et hærgende hestefolk, som så er udøde og et blodigt hav, malet rødt af en titan. Det er okay sejt og det føles forfriskende at der ikke er tentakelmonstre med.
Jeg må ærligt indrømme at jeg hurtigt fandt ud af at settingen ikke siger mig det vilde, men jeg tror at det for den rigtige gruppe kunne være fedt. Der er flere punkter, hvor det er en klassisk fantasyverden, den er bare smadret. Plus den er lidt fucket og weird, men uden at det bliver Lamentations lettere ynkelige forsøg på at være edgy. Det er desuden explicit en D&D setting, hvor de til sidst lige skriver om “astral” & “ethereal plane”, så det var lidt sjovt.

Karakter: 3/5. Fint skrevet, men ikke lige noget for mig.

Scarred Lands Gazetteer foretager nu rejsen fra reolen og over til skuffen med ting til Fastaval Reallocation 2021.

DYI nørdjul

Her ovenpå en stille og hyggelig påske derhjemme vil jeg lige dele hvad jeg har gjort for at holde min egen nørdejul, min private erstatnings-Fastaval. Det er selvfølgelig ærgerligt at det har været nødvendigt, men det er om noget nødvendigt i min optik.  I mellemtiden må vi jo så glæde os til Viking-Con, Con2 (som jeg glæder mig til at arrangere igen) og Fastaval 2021, hvor jeg personligt drømmer om at Andreas Lieberoth laver en wrestling workshop. Uanset hvad er der ting at se frem til senere. Personligt har jeg fået malet flere figurer, skrevet mere og læst en smule.

Jeg kommer på Fastaval af cirka 5 grunde, så dem har jeg forsøgt at dække efter bedste evne.

  1. Se mine rigtige gode venner.
  2. Spille en masse rolle- og brætspil.
  3. Irriterer Oliver imens han dømmer mig.
  4. Bruge en masse penge på nørdede ting.
  5. Indtage alkohol imens der bliver spillet musik som Piotr og Kristian hader.

Nr 1 og 2 har jeg så måtte accepterer at jeg er gået glip af i påsken i år.
Nr 3 kan fint lade sig gøre digitalt (det har det gjort i mange år). Nr 5 kan jeg også fint klarer herhjemme. Så nu vil jeg hente en flaske hvidvin som fortids-Thais var så rar at sætte i køleskabet for nogle timer siden og sætte “British Steel” af Judas Priest på. Det er dog nr 4, som dette her indlæg skal handle om.

 

I samfundssindets hellige ånd (og da jeg fik udbetalt feriepenge og penge tilbage i skat nærmest samtidig) har jeg bestilt en pokkers masse rollespilsbøger, brætspil og andet nørdgøgl fra Faraos Cigarer, Fantask og Epic Panda. Så det har om ikke andet være et plaster på såret. Jeg har købt en del ting af det især ældre rollespil, hvor jeg er gået ind til det med en klar forventning om at det absolut ikke er det hele som kommer til at blive i min reol. Så kan det komme til reallocation, men om ikke andet kan jeg have fornøjelsen af at have læst det. Så planen er at jeg går i gang med at læse bøgerne igennem og skriver om dem her i en serie “OBG”, Oldies but goodies? Jeg glæder mig til det, for det er gået op for mig at der er flere interessante ting som er sket undervejs i udgivet rollespil, som jeg ikke nødvendigvis lige har fanget undervejs. Om andet vil der med garanti være max zeitgeist undervejs. Og ja, der er en del GURPS bøger, for selvom jeg ikke kan lide GURPS som system, så er jeg stor fan af supplementerne. Ellers er jeg gået efter ældre indie-spil fra da de begyndte at komme frem. Så jeg glæder mig til at se hvad der er af sære ting der.
Jeg vil her gerne lidt gøre reklame for Epic Panda, som desværre har søgt om konkurs og derfor har udsalg på deres hjemmesider. Full disclaimer: Jeg kan hammergodt lide Pandafar, han har solgt mig mange ting i tidens løb.

Her er billeder af mine nye nørdskatte! Håber I har det godt derude, stay safe!

Terninger som en del af social interaktioner i rollespil

Thomas Munkholt skrev et pokkers interessant indlæg, hvor han nævner sociale interaktioner sammen med terninger. Derfor vil jeg jeg dele mine erfaring og tanker om social interaktioner sammen med terninger.

Jeg har nemlig haft nogle fantastisk interessante situationer i rollespil med sociale interaktioner, som har været præget af terningerul.

Grunden til at jeg skriver det her indlæg er en gammel frustration, nemlig oplevelsen af at en spiller skal overtale/lyve/true en eller flere NPC’er, spiller noget sejt eller dramatisk og derefter ruller af helvede til, hvor spilleder så skal forsøge at forklare det i fiktionen. Det synes jeg er vildt irriterende. Derfor vil jeg lige dele nogle tanker her om hvad man kan gøre der uden at det går over i sådan noget “social kamp”, som jeg har set det i f.eks. Exalted og WFRP (fred være med hvis man synes det er sjovt. Jeg har aldrig prøvet det, så det kan godt være at det er sjovt).

Det magiske var dog at jeg i 2008 stykker blev introduceret til “Dogs in the Vineyard” og “In A Wicked Age” begge af den legendariske Vincent Baker. Det der med at man skiftede til at rulle først og derefter kunne hvad der skete af vildt seje ting var virkelig interessant og sparkede til alt hvad jeg troede jeg vidste om rollespil. Derefter gik jeg over til at foreslå folk at man rullede først på nærmest alle rul og derefter beskrev hvad det skete, for det gjorde virkelig nogle interessante forskelle i de WFRP kampagner som jeg kørte der.

Eksempler fra (mere traditionelt) rollespil i praksis

Noget af det som virkelig fik min hjerne til at eksplodere da Forge/indie/Story games kom frem omkring 2005-7 stykker var til dels 1) at systemløs også er et system og 2) at man kunne bruge terninger til at fortælle fortællinger. Hvilket bringer os til “Fortune in the middle” (kilder til sidst), som handler om at man stater det generelle formål med hvad ens karakter vil, ikke specielt (jeg slår ham i nyrerne, jeg vil gerne åbne låsen sådan her, etc).  Det gik jeg i gang med at få mine spillere til at spille med på, hvilket gav fede og spændende resultater.

Der var især to momenter, som jeg lige kort vil fremhæve. Den ene var en troldmand med 32 i Fellowship, som skulle holde en episk tale for nogle Riddere af den Hvide Ulv inden et stor slag ved Altdorph.. Problemet var bare, at troldmanden ikke havde evnen Charm, dvs at han fik -10 og skulle lig med eller under 22 på 1D100. Han rullede terningerne og 72. Spilleren lavede derefter (bevidst) en helt gudsjammerlig kort tale, hvor han stammede, rodede rundt i hvilke ord han skulle sætte tryg på og mumlede undervejs. Det var episk sjovt og max Warhammer at den vilde troldmand lignede en idiot.

Et andet eksempel var hvor spilpersonerne var til fint bal i Magritta, Estalia, hvor de gerne ville udspionere en politisk tilspidset situation. Der var ikke var blevet kronet en ny regeret af Myrmidias ypperstepræstinde, fordi hun kørte den vildeste sur pave-stil på grund af nogen som havde svinet kirkerne. Mine spillere opdager der at der er en gut (forklædt som en tjener) i gang med at forgifte Ypperstepræstinden, som er på vej over mod hende og hendes livvagt med en bakke med en flaske forgiftet vin. En af spilpersonerne beslutter sig for at forhindre det, hvor han “tilfældigvis vil støde ind” i “tjeneren”. Jeg siger go, han ruller og får 99.
Spilleren siger derefter noget ala dette: “Jeg går op og står stille lige foran ham. *kunstpause”. “Ups, undskyld!” “, hvor spilleren demonstrer hvordan han hammer begge hænder op i bakken og åbenlyst kyler flasken af helvede til. Karakterne var spottet og spillerne var flade af grin.

Eksemplar fra indiespil, både praktiske og teoretiske

Et spil, som gør det her enormt interessant er Dogs In The Vineyard, hvor jeg har oplevet nogle fantastiske samtaler imens vi sad og satte terninger frem en gang, hvor der især kan være noget fantastisk ved markere et argument ved at matche “modstanderens” to terninger med en enkelt. Dermed strukturerer Dogs samtalen vi har, både den vi har som rollespillere og den vi har som karaktererne. Det er for længe siden jeg har spillet Dogs til at jeg kan gå mere i dybden med det, men jeg husker det som godt.

 

Et anden konkret eksempel på et spil som gør det her fedt er naturligvis “Blades in the Dark”, som til dels giver  nogle interessante muligheder ud fra resultaterne
og timers. Jeg har prøvet at spille resultatet af at det højeste tal var 3, hvilket kan koges ned til “Det er altså helt vildt vigtigt og øh. Hvad han sagde!”. Det var sjovt, for jeg sad med en følelse af foragt mod min egen karakter. “Flot Number 12, skulle du ikke være sej kriminel mastermind?”

Det andet som Blades gør interessant er at man kan bruges timers, som overskueliggør en social process. Hvor langt er jeg fra at min karakter har scoret den smækre sanger, som jeg har mødt på en kro? hvor langt er jeg fra at have narret folkemængden? Grunden til at det er fedt at vide som spiller aer ikke at jeg kan “gå efter at vinde”, men at jeg ved hvornår jeg som spiller ved hvornår jeg skal nævne hvor bløde lagner jeg har og hvor god en morgenmad jeg laver og hvornår jeg skal lægge pathos i stemmen og fortælle hvordan det hele er Red Sashes’ skyld, nå!
Jeg kan altså tilpasse mit spil alt efter hvornår det vil passe dramatisk set, om jeg ruller godt og om min karakter er god til det sociale.

 

Løse overvejelser

Det var forskellige ting, som jeg har allerede har gjort i spil eller set gjort i forskellige indie-spil. Hvad kan man så ellers gøre af andre ting?
Dette er en åben brainstorm! 😀

Noget af det som jeg er i tvivl om er i hvor vidt omfang man skal lade spillerne vide hvor de står henne, om de fejler eller lykkes. Der hælder jeg generelt til at lade spillerne vide det hele, selvom jeg er lidt i tvivl her.

  • Der er flere rollespilssystemer, som har evner som “Sense Motive”. Der tænker jeg at man kunne få adgang til forskellige clues, som kan give en bonus ala f.eks. som i at man får lov til at definere en bestemt NPC.
    Målet var stærkt irritabelt efter togturen og demonstrerer tydelig symptomer på irration efter ikke at have kunne ryge, en såkaldt “kæderyger“.”
  • Intriger er interessante her. Der afhænger det i høj grad af hvad det er man vil med intrigen og om den er spillerne mod GM eller om det iæsr er spillerne imod hinanden. Hvis man skal spille spillerne mod hinanden tror tænker, at “In A Wicked Age” kunne være godt, hvor oraklet “A Nest of Vipers” kunne være alletiders.
    Blades gør det igen her godt, fordi man kan se hvordan ens bande bliver sejere og sjere og få mere og mere at bestemme på dens “turf”. Den oversigt tror jeg man kunne få noget fucking fedt ud af til noget politisk i f.ek. urban fantasy af en art (ligesom Vampire, bare bedre).
  • Et andet eksempel ville være at man efter et succesfuldt “Overtale” eller lignende kunne få clues fra GM og man derefter spiller samtalen ud. Så hvis man f.eks. gerne vil snakke med damebladsjournalisten om hvad hun så i det forladte gamle hus, hvor hun bare troede at hun skulle skrive om retro indretning. Så kan man rulle med succes og f.eks. få at vide /selv definere at hun er “dannet”, “kageglad” og “frankofil”. Derfor interviewer man hende naturligvis over fin kage i Den Franske Bogcafé i Fiolstræde, så hun er ekstra tilbøjelig til at fortælle alt om Doktor Munk og hans frygtelige arbejde med hans ph.d. afhanding med at teste amerikanske teorier om reanimering af lig (West 1922).

 

Kilder

 

DragonLance efter Legender-serien, draconianere og andre sjove ting

Lænestolsrollespil snakker her om Dragonlance eventyret Dragons of Hope   med Lænestolsrollespil. Det var fandeme en fest at lytte til.

Jeg lyttede med stor fornøjelse hørt den første sæson af Anders’og Mads’ podcast “Noget med Drager”, hvor de snakker om DragonLance Krønker og Legender. Så gik de i gang med at snakke om computerspil og bøger, som jeg desværre hverken har læst eller spillet, hvilket jo er fair nok. Den første sæson synes jeg til gengæld var fucking fantastisk. Især fordi der blev sat ord på ting, som jeg vagt kunne huske. F.eks. at Crysania virker dum som en dør undervejs og nogle digte…hvis kvalitet vi kommer tilbage til senere.

Derfor jeg var vildt glad da Lænestolsrollespil snakkede med Anders og Mads om “Dragons of Hope”. Derfor har jeg skrevet dette indlæg om hvor begejstret jeg er for Anders’ og Mads’ gennemgang af Dragonlance Krøniker og Legender, hvor meget det har genskabt min glæde ved Dragonlance som setting og hvad jeg synes der er oprigtigt interessant og fedt ved den setting. Jeg vil især komme ind på hvor virkelig crazy den setting er undervejs, på en måde som jeg tænker nok er mere amerikansk end jeg tidligere har været vant til.. Dette indlæg er langt, men sidste del er lettere leksikon-agtigt og kan derfor springes over, hvis man har travlt eller ikke gider. Til gengæld er der næsten ingen kendarer eller Raistlin i dette indlæg, for nøj, hvor blev jeg træt af begge dele undervejs. Der er derfor også vildt mange spoilers af vildt mange romaner udgivet efter Legender, især Draconianer-krøniken. Så hvis du ikke gider læse dem, men alligevel gerne vil vide hvad der sker, så læs bare med her i stedet for.

Nostalagien ved DragonLance

Jeg har også et forholdsvis nostalgisk forhold til den oprindelige bogserie, som var en af grunden til at jeg nød Anders’ og Mads’ oprindelige serie så meget. En anden og vigtigere grund var dog at jeg synes de to værter var saglige i deres gennemgang af serien, inklusiv hvad der var godt og hvad der var mindre godt. Jeg har især grinet af deres gennemgang af poesien undervejs, for….jøsses. Det er ikke godt. Jeg husker det som om at jeg som regel også sprang det over dengang. Oversættelsen til dansk har sikkert heller ikke hjulpet.

Jeg vil desuden tone klart flag og melde ud af at jeg er medlem, hvis ikke decideret holdkaptajn på Team Sturm, fordi jeg elsker Brightblade som karakter. Han er virkelig en kæmpe nar flere gange undervejs, men jeg oplever at han har grund til at være det og han har nogle principper, som han bogstavelig talt er villig til at gå i døden for. Det synes jeg er ret fantastisk. Brightblade gives ingen fucks for livet uden ære og det føles dejlig bittersødt at han først bliver hyldet og får den ære han fortjener efter han er død.

 

Det unikke ved Dragonlance som setting

Min vigtigste pointe om settingen er, at jeg får følelsen af at der virkelig er sket noget i DragonLance undervejs. Om man så kan lide det meta-plot er en anden side af sagen, men det har meget konkret påvirkning af settingen, f.eks. om guderne er der eller ej. Plus der sker en anden kataklysme undervejs, så settingen nærmest ender med at være post-apokalyptisk-post-apokalyptisk. Grundlæggende set er der bare action på drengen hele vejen igennem og det fascinerer mig sgu noget. Især fordi der flere gange er ting, som bliver vendt på hovedet og hvor eventyret kan forsætte igen. Det er en setting, som både har noget gritty over sig og som samtidig er forholdsvis optimistisk i sin tone. Det er jeg ret stor fan af, for jeg oplever det som lettere unikt for DragonLance. Det kan være at det er fordi at den er skrevet af amerikanere? Den er højsvungen og til tider tragisk, men de gode giver aldrig op. Det er episk fantasy, men episk fantasy på en måde, hvor vi tager hjem bagefter og laver mad eller lignende jordnære ting og hvor det aldrig bliver nuttet, fordi der sikkert kommer et brændende bjerg igen om lidt. Der oplever jeg den som anderledes fra f.eks. Warhammer fordi den ikke er lige så mørk og fordi den er oprigtig i sin tone og ikke sarkastisk eller ironisk. Det synes jeg også har sin charme, sådan “Hey, nu tager vi ud på eventyr og det bliver virkelig fedt!”.

 

Morten Greis nævner undervejs i afsnittet et andet punkt, hvor DragonLance skiller sig ud fra tolkiensk fantasy er det der med at kendarerne går med sko i modsætning til hobbiterne. Desuden er der hele ting med at settingen i begyndelsen af Krøniker er post-apokalyptisk. Desuden er der det lidt oversette punkt at Krynn ikke har nogen orker i settingen. Der er ogres, goblins, hobgoblins, draconianere og minotaurer, men der er vitterligt ingen orker såvidt jeg har kunne finde ud af (hvad denne kilde understøtter). Det kan jeg rigtig godt lide, for det er er et interessant valg og en nem måde at adskille sig fra tolkiensk og andre typer fantasy, hvor der nærmest altid er 3872 orker som skal have på munden.

 

En anden ting er at settingen er post-apokalyptisk og vender tilbage til det af flere omfange. Der er dømt action fra start til slut. To af elverrigerne, Qualinesti og Silvanesti bliver erobret og derefter destrueret undervejs, hvor Qualinesti bliver smadret af den grønne Dragon Overlord imens Laurana får en episk dødsscene og tager dragen med sig i faldet. Silvanesti bliver invaderet af minotaurer og resterne af Qualinesti falder til gobliner.  Undervejs kommer den Anden Kataklysme, guderne kommer tilbage, skrider mere definitivt, vender igen tilbage og til sidst dør Tahkasis, Ondskabens Dronning sgu.

 

Det er også den vigtigste pointe med dette indlæg: Jeg synes Dragonlance (som det ser ud i bøgerne til D&D 3.5 Ed havner et pokkers interessant sted). Som Elias kommer ind på undervejs, så udkom der et  “The Fifth Age“-spil tilbage i 1996, som i høj grad var baseret på kort og vist generelt var lidt sært. Jeg har desværre ikke læst det, men det foregår efter at guderne har forladt Krynn post-Kaoskrig, hvor at der er dukket kæpestore onde drager op, kaldet “The Dragon Overlords” som jagter de forskellige andre drager i settingen. I “War of Souls” triologien bliver de så besejret af forskellige helte samtidig med at det viser sig at Takhasis havde en finger med i spillet der og bare har narret samtlige at de andre guder. Det gider ingen af dem finde sig i, så Paladine dropper at være en gud for at bevare balancen,  hvorefter guderne enstemmigt vedtager at fratage Takhasis hendes udødelighed. Den naive og halvsvage Silvanesti elverprinsen Silvanoshei slår hende derefter ihjel med en knækket dragelanse og bliver derefter selv dræbt. Bum. Mission accomplished.
Det er her, hvor jeg oplever at settingen måske er mere amerikansk i dens fandenivoldskhed, for der sker bare ting konstant og ting er vilde, samtidig med at det ikke er en setting med en ironisk eller sarkastisk tone som i f.eks. Warhammer eller Sværd og Trolddom. Det er storslået, episk og man får oplevelsen af at hovedpersonerne får lov til at gøre en forskel undervejs. Det synes jeg er fedt, for jeg får lyst til at gøre det samme i rollespil.

Som Elias også er inde på, så opstår der en anden type magi efter guderne forlader verden, “sorcery” & “mysticism”, som kommer af Kaos og den magi som naturligt findes på Krynn udover den fra Guderne generelt og de tre magiske måne-guder. Da Guderne så vender tilbage betyder det at der er flere som ikke tilbeder Guderne længere, men i stedet er “sorcerers” & “mystics” (her er vi fremme ved D&D 3.5). Det er i optik enormt interessant, for dermed havner settingen et sted hvor guderne findes og magt som man forventer sig af guder, men hvor det at tilbede guderne ikke nødvendigvis er en selvfølge. Det har med andre ord et nærmest post-moderne præg, hvor der ikke længere er åbenlyse svar og “sådan har det altid været”. Der hvor jeg virkelig synes at den setting lægger op til noget interessant rollespil, fordi man har noget meget ikonisk baggrundshistorie i form af Krøniker og nogle helte, som man kan tale om og efterligne, samtidig med at fremtiden er meget åben, svarene ikke længere åbenlyse og guderne har tydeligvis ret en gang i mellem, men absolut ikke altid.

Dragonlance’s fortiden og historie (her forstået som “history”) bliver det muligvis nemmere at have en baggrundshistorie for settingen, som folk kan forholde sig til. Nu nævnte jeg de faldne/destruerede elverriger tidligere, hvor det netop er fedt fordi det om noget er et eksempel på nemesis efter hybris, især fordi vildelverne stadigvæk lidt har deres rige (og ikke har så satan meget til overs for de andre som holdt dem som slaver). Sturm Brightblades søn, Steel Brigtblade bliver lige så ærefuld men voldsomt ond ridder (og kommer til verden fordi Kitiara bliver træt af at Sturm er mandschauvinist og derfor forfører ham som hån og fordi hun ved at han vil skamme sig over det senere). Senere kvitterer Kitiara for det ved at dræbe Sturm. Det er fandeme højsvungen skæbnens ironi og jeg knuselsker det. Det lader en trække linjer ned igennem historien, hvor karakterer f.eks. er opkaldt efter fortidens helte (en af Camerons sønner hedder Sturm) og hvor draconianerne i deres bøger undervejs referer tilbage til hændelser i krøniker set fra deres spektiv.

 

Det er også fedt med det lidt post-moderne præg, for det gør samtidig settingen mere åben. Der er blandt andet en meget smuk magtkamp mellem de onde guder efter Takhasis’ død, hvor det bliver tydeligt at settingen ikke mangler skurker af den grund (Her er vi over i Dark Disciple-triologien, som er den senest fra 2006) . Litteraturen er konstant svingende i niveau, men jeg elsker det sgu alligevel hele vejen igennem. Der mangler heller ikke skurke fordi der også stadigvæk er nogle af de kæmpestore drager fra en anden verden (“The Dragon Overlords”) tilbage, som jo bare venter på at nogle gæve eventyrer får fat på morfars tantes dragelanse og går på eventyr…

 

Et eksempel på ting som ændrer sig og bliver mere åbent er med en gruppe, som er definitivt onde til at begynde med og som undervejs ændrer karakter, nemlig draconianerne.

Det har Mads og Anders også været inde på undervejs i deres gennemgang, hvor de undervejs spørger om der findes kvindelige draconianere. Det gør der ikke i Krøniker, men det kommer der senere i settingen. Der var også lidt snak om dem i afsnittet om Lænestolsrollespil, så derfor vil jeg gå max nørd-amok og skrive et af de ikoniske monstre/væsener fra Dragonlance: Draconianerne, de magiske skabte shocktropper fra Lansekrigen.

 

Draconianeres fortid og fremtid

Som Elias også er inde på, så virker Draconianerne i høj grad som om at det er et “gotcha” monster, men det er samtidig også ikonisk at de magisk fremstillet igennem mørke magi fra gode dragers æg.

wp-1582967751702.jpgJeg faldt over disse fire bøger engang på mit lokale bibliotek i Østjylland og var facineret/lidt frastødt af tanken om at man skrev om “skurkene” i DragonLance krøniker. Som næsten alle mine læsere sikkert ved, så bliver draconianerne skabt af gode dragers æg med hjælp af noget jævn hen ond magi og er fæle skurke hele vejen igennem Krøniker. Så derfor lavede Margethe Weiss sammen med hendes daværende mand Don Perrin (som har en baggrund i det canadiske militær) de her bøger. Perrins militære baggrund er meget tydelig og det er fandeme fantastisk at læse til tider.

 

Jeg havde virkelig en god oplevelse med at læse de to første bøger her og jeg syntes virkelig de var interessante. Det som er omdrejningspunktet for bøgerne er draconianerne som art og hvordan de rent faktisk overlever og bliver en etableret race i verden. I de første bøger følger man ” First Dragonarmy Engineering Regimen“, der som navnet antyder er ingeniører-soldater. De bor i en lille landsby i en dal nær Kharolis bjergene, som de deler med en landsby af bakkedværge. De to grupper skiftes så til at bryde ind og stjæle ting fra hinanden, men hvor begge gruppe er gået over til trævåben. Dværgene har gjort det fordi draconianerne eksloderer, bliver til syre og tilsvarende trælse ting når de dør. Draconianerne har gjort det for at mindste mængden af dødelig vold (da der ikke kommer flere af dem) og fordi de stjæler sprut ved dværgene og er bange for at dræbe brygmesteren. Jeg synes det var vildt sjovt, især fordi ingen af parterne gør det af velvilje overfor den anden part, men fordi det er smart. Så de har deres krig/handel ting kørende, da DragonLance udvikler sig med “War of Chaos”, som begynder med to ting: Takhasis’ ridderorden invaderer Ansalon og guden Reorx åbner “The Greystone” som indeholder “guden”/entiteten Kaos, Herre af Alt og Intet, som sammen med overguden “Highfather” har været med til at skabe Krynn. Lyder det her som Kataklysmen part 2? Det er det nemlig. Mere om det senere.

Det relevante er her at draconianerne bliver rodet ind i det og joiner “Knights of Takhasis”, som tydeligvis er en Lawful Evil orden, men som ender med at røvrende draconianerne voldsom meget. Der er så en gruppe bakkedværge fra den samme landsby, som sniger sig ind i Thorbadin og får fat i en gammel logbog fra Lansekrigen af nogle mørkedværges plyndringstogt, inklusiv kister med fortryllede drageræg fra gode drager, som indeholder draconianere af hunkøn. Og så går den vilde skattejagt ellers, hvor dværgene jagter skatte og draconianerne vil have fat i de magiske drageæg. Det lykkes og de to næste bøger handler om deres eventyr på rejsen til hvad der bliver draconianernes by, Teyr. Den handler også om draconianerne skal vænne sig til at der er hunner blandt dem, hvilket giver anledning til nogle meget sjove bevidst kikset romantisk dialog mellem mandlige veteraner, som har været i konstant militærtjeneste i mange år overfor teenage-piger, som samtidig har de samme brutale tendenser og som vænner sig til det militære liv meget hurtigt. Her er et lille eksempel, hvor hovedpersonen Kommandant Kangs har bragt en af hans våbenfæller ind, den mørke ridder Huzzad, som er kraftigt såret. Fonrar er Kommandant Kangs senere mage/hustro.

“Kommandant,” sagde Fonrar lavmælt idet han skulle til at gå ud af døren. “Kan du lide hende? Menneskehunen?”
“Lide hende?” gentog Kang forbløffet. “Ja, selvfølgelig kan jeg lide hende. Hun er en gammel ven fra dengang jeg gjorde tjeneste hos de sorte riddere.”
“Det er ikke det, Fonrar mener,” sagde Thesik. “Hun spurgte om du elsker hende.”
Ordet “elsker” hentede hun fra fællessproget. Det fandtes ikke i draconianernes sprog.
“Elsker?” gentog Kang umådelig forbløffet og så fra den til den anden. De tyve øjenpar var rettet mod ham som en flok gobliners fældende spydspidser. “Hvad i alverden er nu det for noget vrøvl?”
Vi hørte nogle af vagterne tale sammen,” sagde Thesik da hun så at Fonrar var for ude af sig selv til at sige noget. “Om hvor glade de var for menneskekvinder.”
“De kunne bedre lide dem end os”, tilføjede Shnra surmulende.
Lige det øjeblik ville Kang havde foretrukket at blive ramt af 20 par goblinspyd.
“Det…øh…hahem…er noget jeg ikke har tid til at foreklare lige nu,” sagde han hastig. “Men…nej…jeg kan ikke…øh…lide hende på…æh…den måde. Hun er et menneske. Alt for blød og klumpet.” Han så nærmest bedende på hunnerne. “Hvad menere kan jeg sige?”
“Mere er ikke nødvendigt” sagde Fonrar smilende. “Overhovedet ikke. Vi skal nok tage os godt af hende. Du kan roligt stole på os.”

De to sidste romaner er langt mere kliche på nogle punkter ift mænd og kvinder og der er nogle ting ift antal hunner, hvor der pludselig kun var 20 og ikke 100 og bl.a. skulle der kun være en af en bestemt art draconianer (de er opdelt efter metaller), som ikke gav nogen mening. Jeg var dog okay godt underholdt pga den slags dialog og fordi det et eller andet sted er sjovt og giver god mening at den slags magiske væsner ikke rigtig har et sprog som kan beskrive deres seksualitet og kønsidentitet og derfor falder tilbage på at nogen er “for blød og klumpet”. Huzzad konstater senere, at blandt alle de mænd hun har mødt, så tager draconianerne om noget prisen som dem, som ved absolut mindst om kvinder…..

 

Draconianere som art

Det interessante ved det her er at man får lov til at se på en art indefra, som ellers primært har fået tæsk af heltene i Krøniker. Hovedpersonen Kang er interessant, for han er alt for stolt, kvik og en person med principper og et ønske om at der er styr på tingene, samtidig med at han er glad for at drikke sig fuld. Så ja, han er lidt en kliche på en militærofficer, men han fungerer i min optik som karakter fordi hans ansvar går fra hans kompagni til hele hans art og fordi han er alt for ansvarsfuld for hans eget bedste. Det spændende er for mig at der i de senere rollespilsbøger beskrives hvordan draconianerne stadigvæk har nogle hensynsløse tendenser, men hvordan det at få børn eller være opvokset med kærlige forældre jo altid gør folk mere bløde om hjeret. Kombineret med at draconianerne føler sig forrådt af Takhasis har det gjort dem mere neutrale, samtidig med at de dog stadigvæk er noget frygtet rundt omkring, fordi de stadigvæk er…well, magisk designede shock-tropper som bliver til sten eller eksploderer når de dør. Det er en sjov måde at ændre et monster på, samtidig med at det stadigvæk kan agere som et monster hvis historien kræver det.

 

De Tre Måners Orden

Draconian Mage

Her er en af grundene til at jeg elsker denne her setting så meget, nemlig at jeg spillede med i en kampagne, hvor vi spillede magikere (som jeg skriver om her). Det var en virkelig sjov kampagne, for det der med at man har magikere af forskellige alignments som alligevel arbejdede sammen på høflig vis indenfor ordenen var fedt. Vi spillede hver især enkeltvis vores prøver igennem, hvilket endte med at præge især min karakter en del. Der er noget fantastisk ikonisk ved den setting og at man ser på hvilken måne som er fuld, hvilken som er aftagende og hvilken som er tiltagende og hvordan det gør ens magi stærkere eller svagere. Det er bare fedt det der med at magikere altid ser magien som det vigtigste og derefter alignments lidt sekundært.

 

Det er også her interessant at De Tre Måners orden tidligere har haft monopol på magi og har jagtet folk brugte magi uden månerne (de såkaldte “renegades”), men hvor de nu skal forholde sig til at der findes folk som bruger “sorcery”, hvor de ikke så overraskende er voldsomt uenige alt efter hvad deres farve er. Det giver mening og er konkret en konflikt som kan udforskes i spil.

 

Illustrationen er for øvrigt lavet af min gode ven Morten Schnedler (DeviantArt profil her).
Jeg skriver om eventyrerer og DragonLance karaktererne fra Krøniker her.

 

Tak hvis I nåede hertil! Jeg vil gå i gang med at skrive et indlæg til om konkret rollespil i Dragonlance senere (og hvordan jeg ikke ville bruge D&D 3.5 til det).

“Papstinenser, “The Drinking Game”

Kristian har et par gange refereret til reglerne for en dum drukleg for Papstinenser, som jeg engang fandt på, da jeg kedede mig voldsomt. Jeg mener ikke at de nogensinde er kommet online? Uanset hvad vil jeg lige dele reglerne, imens jeg glæder mig til at høre reportage fra Essen senere.  😀

 

Man skal drikke, når:

  • Peter nævner “Last Night on Earth”
  • Peter snakker om hvor meget han elsker terninger
  • Kristian nævner “Dogs of War”
  • Kristian nævner “A Study in Emerald”
  • Kristian taler om hans børn
  • Bo taler om at male figurer
  • Morten snakker om historie
  • Kristian snakker om Talisman
  • Kristian går i fanboymode over Martin Wallice eller Reiner Kritzner
  • Bo bryder ind i programmet
  • Peter snakker om hvor meget han elsker co-op spil
  • Bo snakker om Star Wars

Hard mode

  • Nogen nævner Boardgamegeek
  • Nogen nævner et spil, som vedkommende ikke har fået spillet endnu
  • Nogen nævner Spiel Messe i Essen, Tyskland

Anmeldelse: “Until We Sink”

Tl;dr: Jeg knuselsker det her spil.

Jeg hørte første gang om Until We Sink på Lænestolsrollespil, hvor de har en fremragende episode om scenariet/spillet. Så jeg downloadede det, forelskede mig endnu mere i ideen og fik det printet.
D. 8/9 spillede jeg så rent faktisk “Until We Sink” sammen med 3/5 af min regulære spilgruppe. Det var for mig en virkelig fin og givende oplevelse og jeg er helt tosset med hvad Magnus Jakobsson har skrevet. Spillet fungerede vildt godt i praksis i form af at de fire sære typer (en eksil-iransk pilot, ejeren af hotellet, en newzealandsk geolog og en australsk eventyrer) sad og ventede på at øren “Purgatory” (fordi den var imellem i “Livets ø” og “Dødens ø”, som en af spillerne improviserede frem med spanske navne) sank i havet. Det var fantastisk dejlig creepy på en underspillet måde undervejs, fordi det bare blev mere og mere weird, men stadigvæk var troværdigt som noget der kunne være sket i virkeligheden. Settingen er intet mindre end fantastisk. Hele den der vemodige stemning af en ø, som synker i havet var vildt smuk. Vi fik fortalt en rigtig fin historie, hvor sportsfiskeren var blevet myrdet, fordi han lignede sin far. Hans far havde skrevet en konspirationsbog om jordens undergang, hvor forskellige kendte steder ville synke i havet, inklusiv øen vi var på. Der var så kultmedlemmer, som havde myrdet sportsfiskeren, havde besøgt hotellet, ofret en måge, forgivet noget af maden og var taget afsted igen.

 

Vi snakkede bagefter om at det havde været ret fantastisk undervejs at sidde der og halvvejs overveje om nogle af de andre rundt om bordet havde slået sportsfiskeren ihjel. Det var enormt fint.
Det gav mig lidt associationer til fornemmelsen når man er ude at rejse/bor i udlandet og hænger ud med folk, primært fordi de er der og man har lyst til at hænge ud med nogen. Ikke at de nødvendigvis er dårlige mennesker eller man ikke kan lide dem, man er bare bevidst om at man hænger ud med dem for at være social med nogen og at man nødvendigvis ikke er sikre på at man vil se dem igen. Jeg knuselsker det her scenarie og vil klart sætte det op igen ved lejlighed. Jeg vil vildt gerne spille lignende ting, så jeg skal lige have kigget mere på Nørwegian Style. Hele semi-live tingen fungerede også enormt godt, fordi folk så kunne hente kaffe eller lignende eller bare pege på hinanden.

 

Hvad jeg især elsker ved det er at det har en form og reelt indhold. Jeg synes godt om virkemidlerne i meget “freeform” rollespil, men jeg savner oftest mere håndgribeligt indhold. Derfor var “Until We Sink” virkelig lige noget for mig. Jeg fik nærmest lyst til at bruge det som starten på en kampagne eller som et indslag, hvor spillerne efterforsker mordet, hvor selv rollespillet er hvad de hører fra folkene som var på øen, inden den sank.

 

Så kære Magnus, hvis du læser dette vil jeg bare sige tusind tak fra mig og mine venner! Jeg havde allerede lidt høje forventninger til dit scenarie i forvejen, men “Until we sink” var endnu bedre end det!