Kickstarter Blues (brok med bonusanmeldelse II)

Okay, blues er et lidt heftigt ord at bruge, men hold da kæft. Jeg er vant til og forventer at Kickstarter-projekter bliver forsinkede, men her for nylig har Steve Jackson’s The Trolltooth Wars som tegneserie da godt nok taget prisen. Den ankom for et stykke tid siden til min mors adresse, cirka 2 år forsinket. Jeg fik den sendt dertil fordi jeg skulle til at flytte da jeg backede den i april 2015, men ikke vidste hvorhen endnu. De lovede den ville ankomme i september 2015. Holy shit. Jeg er godt nok ikke imponeret der, især fordi produktet i sidste ende skuffede mig noget. Jeg skulle have forventet. Prøv f.eks. at sammenligne forsiden på tegneserien med helten Chadda Darkmane ift hvordan Chadda Darkmane så ud i den oprindelig roman:

Tegneserie:

Roman:

Jeg synes det er mindre heldigt at stilen i tegneserien ikke er i nærheden af at være lige “whacky” som forlægget. Tegneserien er sådan set veltegnet, men den er markant mindre sær og blodig end forlaget. En anden ting jeg er mindre begejstret for er at der er nogen af nuancerne i historien er taget ud eller er mindre klare. Der er ingen tvivl om at Zagor er en mindre flink person i bogen, men han er dog ikke helt lige så stort et røvhul som han fremstilles i tegneserien (yes, jeg er stadigvæk Zagor-fanboy!). En anden konstatering er at tegneserien tydeligvis er lavet af Sværd og Trolddom-fanboys. Det forstår jeg så glimrende, det er jeg også selv, men det er ærgrer mig noget at der bruges plads på at understrege at Gereth Yaztromo studerede sammen med Arakor Nicodemus, and Pen Ty Kora. I tegneserien hænger der et billede af de 3 på væggen i Yaztromos tårn. Derfor ved Yaztromo at der er sovegræs på toppen af ildbjerget. Der er proppet voldsomt mange easter eggs af den slags ind i tegneserien…og det er da meget fint at Zagor laver en joke om at man ikke behøver en krystalstav for at smadre spejlet i rummet med vandkrukken, men det irriterer mig lidt når jeg oplever at resten af tegneserien godt kunne være mere Sværd og Trolddom-sk. Det er dog stadigvæk en udmærket udgivelse, hvor jeg især nød det store slag imellem de to troldmænd hære. Jeg føler dog ikke at den var værd at vente cirka 1½ år mere end lovet på. Jeg havde også håbet på at det print med kort af Allensia som jeg var blevet lovet var større end bare A4, men til gengæld var der disse to seje print med.

 
Noget andet som irriterer mig er denne kickstarter om Kongen i Gult af Robin D. Laws.  Jeg er helt gennemført pjattet med “The King in Yellow” af Robert W. Chambers. Det er som at læse Lovecraft i Paris med flere kunstnere og romantisk drama (jeg ved selvfølgelig godt at Lovecraft var inspireret af Chambers og ikke omvendt, men hey….de minder om hinanden). Jeg mødte “King in Yellow” igennem Drømmen om en Konge i Gult, som stadigvæk er et af mine yndlingsscenarier. Chambers bog er ligeledes en af mine yndlingsbøger. Problemet ved Kickstarteren er i min optik at der er 4 settings, som er baseret på en bog der er på ligeomkring 177 sider. Jeg er grundlæggende ligeglad med alle de settings undtagen Paris-settingen. Jeg vil gerne spille i en sindssyg mareridtskrig med ting ala Kongen i Gult, men det hele virker slet og ret for rodet, især fordi der ikke er så meget information. Det ærgrer mig, for jeg vil virkelig gerne bruge Kongen i Gult og nogle af de ideer der antydes i Chambers bog noget mere i rollespil, men ikke til de priser og diffus information. Jeg har ikke noget særligt forhold til Robin D. Laws (hverken for eller i mod), så derfor er det ikke et navn der frister mig synderligt heller.

White Wolfs historierevisionisme

Jeg surfede forbi RPG.net for et par dage siden og faldt over en tråd ved navn: New White Wolf: “Before Vampire, RPGs were all childish fantasy games for losers!” . Den tråd var baseret på en trailer for en dokumentar om World of Darkness, især Vampire: The Masquerade, som kan ses her.

Jeg har oplevet en del historierevisionisme, men jeg er sgu imponeret her. Tråden kan ses her og er på 110 sider i skrivende stund (og ja, jeg kom sgu til at falde i og læse hele møget). Vi er kommet 10 sekunder ind før det første forkerte bliver sagt: “Roleplaying games in the 70’s and 80’s were all adventure games, you’d go on an adventure, you’d kill the dragon. ” og lige kort derefter: “The World of Darkness changed everything.”  Der er kun et problem ved det overstående. Det er løgn. Som det også fremhæves i tråden var blandt mange andre Call, superhelterollespil, Traveller, Pendragon (hvor at en karakters personligheds var afspejlet i systemets værdier), Space 1889, Cyberpunk 2020, Paranoia og sikkert mange flere. Jeg siger ikke at Vampire ikke gjorde noget nyt da det udkom i 1991, men den overstående video kan jeg sgu ikke tage alvorligt. Det samme gælder påstanden om at “the club scene” og rollespilsmiljøet blev overlappende.

 

Jeg skal ikke dishe folk for at kunne lide Vampire & WoD, men jeg er fandeme nødt til at dishe denne her trailer hårdt, for jeg afskyr historierevisionisme af hele mit hjerte. Se mere om Vampires påvirkning til sidst i indlægget. Selvom jeg ikke kan lide spillet i dag, så gjorde det helt sikkert en forskel ift rollespil. Udover det pinlige forsøg på historierevisionisme vil jeg lige fremhæve to ting som bliver fremhævet i den over 100 sider lange tråd:

Som det først blev der fremhævet en sekvens fra et tekstbaseret Vampire computerspil, hvor man træder over i grimdark eller edgy for at være edgy. Det kan i et eller andet omfang godt rettet som en generel kritik af Vampire og White Wolf (til tider i hvert fald). Der kan ses et screenshot her, I er advaret 😀

 

Det andet er et citat af designeren Levi Kornelsen, hvor jeg er rørende enig. Han skriver på side 30 følgende:

“I think it’s absolutely the case that Vampire promised story and relationship drama to a revolutionary level, and caused a massive shift as a result.

I also think part of that massive shift was inspiring the first generation of Forge-style indie games, what with many of those being from people who felt that Vampire was utter shit, mechanically speaking, at delivering on that promise.”

 

Lovecraftesque og politisk korrekthed

Jeg har for et stykke tid siden backet bogen Lovecraftesque på Kickstarter, da det på mange punkter lød som et spændende produkt. Der er et spillederløst spil drevet frem af kort og en akt-struktur, hvor man selv finder på monstrene og ikke bare tager monstre fra Lovecraft & Co’s historier. Det lyder som udgangspunkt mægtigt godt. 2 ting sprang dog især i øjnene for mig: man ville gøre op med Lovecrafts syn på racer og mental sygdom. Bogen er skrevet af Joshua Fox & Becky Annison. Jeg skal ikke lægge skjul på at jeg er uenig i meget af hvad der er skrevet her, men nu smider jeg det her ud til dels for at komme af med min lette grad af irritation og for at få nogle indspark og som et oplæg til debat.

 

Vi stater med Setup-kapitlet på side 16 (efter en kort præcision af Lovecraftiansk gys), hvor jeg har mine første to store problem med spillet. For det første bliver debat om spillet under spillet forbudt, hvilket i min optik 1) er lettere dogmatisk og 2) ikke en god ide ift netop dette spil. I stedet har man “X-card” som er en sikkerhedsmekanik hvor man har et papir med et kryds på foran spillerne. Hvis der så bliver introduceret et element som man ikke er tryg ved kan man tappe krydset og derefter tager andre hensyn til det element/nedtoner det. Det er ikke en mekanik som appellerer så meget til mig igen, mest fordi jeg tænker at der kunne opstå forvirring om hvilket element personen tænker på. Så er jeg åbenbart uenige med Lovecraftesques forfattere om den mekanik. Fair nok. Men så kommer sætningen, som jeg faktisk på ingen måde synes er fair. Den gjorde mig faktisk decideret gal da jeg læste den første gang (min fremhævning!).

While discussing tone, you should decide if there are any elemnts you wish to ban. Example you should consider include:

  • Overt or allogorical racism
    (this is discussed in more detail onm pages 60 and 65)
  • Sexism, ableism, other “isms”
  • Characters who go “mad” (discussed on pages 62 and 75)
  • Specific themes that one or more of you find distateful or triggering, such as torture.
  • Specific elements that one or more of you are uninspired by, such as cultists.

*dyb indånding*  Jeg HADER ordet “should”, for det er bare lorteordet over dem alle “burde” i forklædning. “burde” er for mig alt min dårlige samvittighed. Jeg blev faktisk så sur at jeg tog en blyant, stregede “should” over og skrev “could” i min bog. Det er selvfølgelig reelt nok at man gerne vil sikre alle om bordet en god oplevelse på en ikke-grænseoverskridende måde. Det er om noget reelt! Jeg følte mig bare tiltalt som et potentielt/kommende offer, som SKAL og BØR overveje noget fordi det kan støde andre (vi kommer tilbage til trigger warnings senere, men buttom line er at jeg ikke tror på det). Problemet er her at vi SKAL overveje de her ting, hvilket for mig er sært for folk kan vel sige det højt hvis der er noget de ikke vil have indgår i fiktionen? Jeg er selvfølgelig godt klar over at det kan være svært for nogen, men der tænker jeg at man må skabe et atmosfære af at det er okay at sætte grænser op for sig selv. Og det er sgu også vigtigt!

 

For at bevæge os videre til hele spørgsmålet om mental helbred….her må jeg vist erklære mig uenig med en antagelse som jeg læser imellem linjerne nemlig at hvis vi spiller noget i rollespil så er det også det vi mener i virkeligheden. Jeg er om noget klar over stigmatiseringen af mental helbred og psykiske sygdomme og det er da om noget også rigtigt at tidligere Lovecraft-rollespil om noget har taget stereotyperne om mentalt helbred til et nyt niveau, men jeg bryder mig ikke om frelstheden og jeg opfatter det som en grundlæggende del af Lovecrafts cosmic horror at mennesket ikke kan begribe hvor ligegyldigt det er ift “The Old Ones”/”The Outer Gods”/ETC.
AKA: Det er netop fordi det er ubegribeligt og smadrer vores psyke at det er uhyggeligt. Det skal dog også siges at Lovecraftesques forfattere anerkender dette, men de skriver samtidig:

“We would rather mental health in Lovecraftesque was based in reality and used sensitively and respectfully.”

Igen, jeg er med på at behandle mentalt helbred seriøst, men vi spiller jo netop ikke i virkeligheden her. Vi spiller for helvede fiktion og alt realisme ryger i min optik af helvede til når Tulle & Co dukker op. Det giver i en eller anden grad mening at man skriver symptomerne for PTSD ned, men jeg kan bare ikke være stødt over ordet “mad” i samme grad som forfatterne virker til at være.

 

Det er selve brødteksten i Lovecraftesque, men så når vi til kapitlet om mental helbred, hvor jeg da først for alvor blev irriteret allerede fra første sætning, hvor vi begynder med en trigger warning om at kapitlet altså indeholder stereotyper, “abeleist language” og at der bliver nævnt stigmatiseringen af mentalt helbredsproblemer.  Jeg oplever at trigger warnings antager at vi alle er ofre som kan blive “triggered” og derfor skal advares. Det er bullshit. Jeg ville gerne være saglig her, men jeg synes slet og ret at det er bullshit. Jeg kan ikke vide hvordan andre vil reagere på hvad jeg skriver og antagelsen er i min optik at alle er ofre. Jeg vil ikke behandle andre som ofre og jeg vil ikke selv behandles som et offer. Jeg kunne skrive meget mere om det, men lad det ligger lige nu og her. Jeg vil IKKE leve mit liv efter hvad der muligvis kan støde andre, men jeg vil gerne vise andre respekt.

 

Det er i min optik et problem i Lovecraftesque at man ærlig talt virker til at være bange for at tage nogle debatter. Bl.a. skriver de at man kan skrive til facilitatoren/GM hvis der er nogle elementer man ikke ønsker skal være en del af spillet. Jeg er igen med på at respekterer andre, men hvis ikke folk føler sig trygge ved at sige fra i en given gruppe…så tænker jeg at man skal finde en anden gruppe? Eller slet og ret prøve at sige fra overfor andre? Jeg er med på at det kan være pissesvært (jeg slås selv med det), men jeg foretrækker sgu at folk står ved den slags for så kan jeg tage reelt hensyn til folks grænser (hvad jeg tænker må være idealet).

 

Nu til politisk korrekthed: Jeg er IKKE fan af politisk korrekthed, for jeg tror grundlæggende set ikke på at det virker ift dets mål ift at reducere racisme, sexisme, etc. Om det er korrekt er en debat jeg gerne tager med jer i virkeligheden, men hvad jeg efterlyser her er spørgsmål om politisk korrekthed i rollespil.

Er vi seriøst ude i at antagelsen er fiktionen automatisk er med til at skabe virkeligheden og at vi derfor automatisk skal tilpasse vores fiktion så den er politisk passende? Det er hvad jeg oplever når jeg læser Lovecraftesque…og jeg vil gerne stå af bussen i så fald. Jeg oplever en klam form for stillingtagen til folk der bare vil bruge rollespil som eskapisme, som er galoperende passiv-aggresiv.

Når det er sagt er jeg samtidig godt med på at det er dårlig historier hvis alle sorte mennesker er barbare og alle hvide mennesker er kloge og civiliserede, men det er for mig en æstetisk pointe og i mindre grad en politisk. Jeg bliver selv træt af historier, hvor alle kvinder enten er kropiger eller ludere. Så jeg vil gerne købe at vi skaber mere nuancerede historier, men jeg vil gerne stå af den frelstheden som jeg oplever, hvor man er krænket på andre vegne. Det var mit indspark. I er meget velkommen til at erklære sig uenige, jeg vil glæde mig til jeres indspark uanset hvad 🙂

“Grimdark” (Brok med bonus-anmeldelse!)

Her for nylig sad jeg og hyggede mig med at høre Papstinenser, hvor de snakkede om Britpunk (som jeg elsker! Med undtagelse af Talisman) og hvor Morten Greis kommenterede på at det i ret så høj grad var en 80’er ting hvor at Games Workshop skiftede stil og gik over i hvad der kunne kaldes for “grimdark”, som kommer af 40K-linjen om “In the Grim and Dark Future of the 41th Millinium, there is only war…” . Lad os være totalt ærlige: Jeg synes at det er lamt. Virkelig lamt. Og jeg er lige blevet udsat for det i nogle romaner som begyndte godt og sluttede virkelig skidt, så forvent ikke saglighed her. Jeg gider ikke være saglig når jeg har spildt min tid på dårlig fiktion. Helt præcist har jeg har jeg spildt min tid på Sigmar-triologien af af Graham McNeill som begynder ganske godt og slutter virkelig skidt. Den vender vi tilbage til senere, men først om grimdark og hvorfor det er lamt.

 

“Grimdark” er lamt af flere grunde, men jeg synes den primære grund til at det er lamt er at at det sgu altid ender med at være dovent og uopfindsomt. Games Workshop havde et eller andet sted noget interessant kørende da de fandt på 40K settingen. Lovecraft i rummet som space opera lyder i teorien meget fedt. Problemet er bare at settingen er uspillelig som interessant rollespil og at vi løber ind i nogle problemer som gør at det ikke er interessant længere (i min optik. Og jeg er sur, så jeg har ret). Et andet vigtigt problem med 40K-settingen er i min optik at de glemte humoren undervejs, som ellers var et fedt element (se her for mere info om humoren i WFRP og WH40K). Tragedie fungerer fordi at det er afsluttet. Når Shakespeares Hamlet slutter er der utrolige mange døde, men historien har fået en form for forløsning hvor Hamlet endelig gør noget og dræber hans faders morder. Aristoteles skriver om “katarsis” i forbindelse med tragedien som  er en forløsning af at det er slut.

 

Tragedie der forsætter uden en form for forløsningen gør en apatisk fordi man ikke kan håndtere kontinuerlig lidelse uden at blive ligeglad (aka nyhederne eller verdenshistorien). Grimdark gør en ligeglad, fordi det hele alligevel bare forsætter med at være lort og forfærdeligt. Der ender med ikke at være nogen pointe med historien. Alle folk er røvhuller og behandler hinanden dårligt og alle lider. Det er så åbenbart en måde at skrive dybt på. Bortset fra at det ikke er dybt.

 

Jeg er selv glad for historier med en mørk tone (Lovecraft er et oplagt eksempel, et andet er Hamlets Shakespeare) eller historier med et dystert indhold (f.eks. Camus eller Brett Easton Ellis). Rollespilselementerne kunne være WFRP, Sværd og Trolddom eller Fusion for den sags skyld, men de har allesammen det tilfælles at man får lov til at gøre en forskel i dem og f.eks. humoren i Warhammer, de episke hændelse og den store mængde af gak og weirdness i Sværd og Trolddom og følelsen af at man ikke kan lade være i Fusion for der er ikke andre der gør en forskel. Et andet eksempel kunne være computerspillet Fallout, som ganske vist har et mørkt udgangspunkt (verden efter en atomkrig), men man får stadigvæk mulighed for rent faktisk at gøre en positiv forskel, hvor alting ikke automatisk er afskyeligt og undervejs bliver værre.

 

Hjemmesiden 1d4chan (ikke en synderlig akademisk kilde, men who cares) skriver om den ufrivilligt komiske udgave af grimdark under navnet “grimderp”, hvor jeg synes det illustrerer det meget godt: “ Warhammer 40,000 gets called out as this by some. Certainly it’s a valid criticism of certain parts, but as we said earlier, you could argue about what is and is not grimderp in 40k for weeks without conclusion. For example, the Imperium is excessively self-destructive and tyrannical to its own people, but in the hands of a good writer, it’s meant to underline how corrupt and desperate the Imperium has become without the Emperor’s guidance, and how even those who are neither incompetent nor malicious still have to make brutally difficult choices. In the hands of a lesser writer, it’s unnecessary evil purely for the sake of evil. We should call our next book “Darkness of Darkest Dark!

Som afslutning er der her en slags anmeldelse af Sigmar-triologien af Graham McNeill (Heldenhammer, Empire og God King), hvor jeg har læst de første 2 og droppede den tredje i midten fordi jeg kedede mig og fordi den bliver dårlig. McNeill er en udmærket forfatter på nogle punkter og en direkte forfærdelig forfatter på andre punkter. F.eks. finder en af Sigmars spejdere en dværgekanon i bog nr 3, hvor en smed og snedker prøver at få den til at fungere. Der indgår følgende replik fra en af karaktererne:

Scientific discovery requires some…experimentation and trial and error methodology.

Undskyld, var der en redaktør som læste det her og tænkte “Super!”?!?

Sigmars Imperium er stort set lige opstået og har først for nyligt lært om at bruge jern. Det giver ingen mening at menneskene ville kunne finde ud af at bruge en sådan maskine og endnu mindre at bruge tekniske/filosofiske udtryk af den art. Ikke overraskende var det her jeg holdt op med at læse. For at vende tilbage til “grimdark” så virker det til at McNeil gerne vil overgå sig selv i hvor ubehageligt og mørkt det hele skal være i hans romaner. Første bog har Imperiets fødsel efter slaget ved Black Fire Pass, anden bog har en krig imod Kaos-vikinger og tredje bog handler om Sigmars krig imod nekromanceren og end level bossen Nagash. Sådan som McNeil beskriver det kommer jeg næsten i tvivl om der er nogen indbyggere tilbage i Imperiet ift hvor mange som bliver slagtet undervejs. Et helt andet punkt er at McNeill er decideret ringe til at skrive kvindelige karakterer. Med undtagelse af en enkelt (den obligatoriske heks) indgår der sexscener eller referencer til sex med alle kvindelige karakterer som har replikker i de 3 bøger. Det er sgu slet og ret for billigt (lige som så meget andet her). McNeill tog hvad der kunne have været en interessant historie om Imperiets fortid og skrev en historie hvor han tydeligvis gerne ville have adgang til de samme ting som Empire Army book skriver om (f.eks. krudtvåben) og hvor han kunne have udforsket tvetydigheden i hvordan Sigmar blev ophøjet til en gud, hans rejse østpå, etc, men i stedet for skrev grimdark fiktion om en masse slag. Der var lidt for mange gentagelser, ikke nok karakterudvikling, men til gengæld ret meget lam historiefortælling.

 

Hvordan undgår man så at skrive dårlig grimdark hvis man skriver mørke historier eller tragedier?

1. Humor, især selvironi. Der var en gang hvor at 40K ikke tog sig selv så helvedes alvorligt, hvilket især skinnede igennem i deres orker. Problemet er så bare når man begyndte at ville være “edgy” og ikke tage sig selv alvorligt ryger min interesse.

2. Forståelse af tragedie som noget afsluttet og forståelse af at man ikke kan blive ved med at lave historier hvor alting er forfærdeligt og bare bliver værre.

3. Dybe karakterer og gråtoner. For helvede….nej, din karakter er ikke bare fanatisk og vil brænde folk, for det er fandeme kedeligt. Hvis du endelig skal spille den slags, gør et eller andet ud af det ift karakterens personlighed. Derudover synes jeg at det gør en historie en virkelig kedelig hvis alle bare er fanatiske røvhuller (som det især er tilfældet i 40K), for der er ikke nogen at holde med eller for den sags skyld nogen at forstå. Grimdark gør i min optik nærmest en aktiv indsats for at ødelægge forståelsen af andre, hvilket er ret usselt og totalitært. Især ved rollespil, for der har jeg godt nok oplevet nok irriterende tosser rende rundt og bekæmpe enhver form for empati, gråtoner og selvironi, både i forbindelse med bord og live.

Farvel, kære Warhammer 40.000

Jeg har netop sat min samling af Warhammer 40K rollespils bøger til salg i en erkendelse af at settingen ikke appelerer til mig længere. Det føles svært vemodigt. Jeg stødte første gang på Warhammer 40K for længe siden, hvor jeg ikke fattede settingen. Hvad skulle der nu være så sejt med elvere og orker i rummet? Jeg har sidenhen erkendt at jeg faktisk synes at orker i rummet er ret sejt (jeg har for helvede skrevet et scenarie om det), men Warhammer 40K begyndte for alvor først at have appeal efter 2 ting skete:1) Jeg læste (og kørte 2 af scenarierne fra) Imperiet 40K og jeg begyndte at læse romanerne om inkvisitoren Gregor Eisenhorn og den kujonagtige kommisær Ciaphas Cain (som er virkelig sjov mange steder). Romanerne fangede mig, selvom figurspillet aldrig rigtig har haft min interesse. Så prøvede jeg at spille det som rollespil og det gik op for mig hvorfor at jeg ikke synes det fungerer.

 

Warhammer 40.000 har enkelte elementer som jeg elsker (en galakse som man rejser i ved at rejse igennem et af Lovecrafts mareridt med tilsvarende guder; orker i rummet; galaktiske riger som er afhængige af mennesker med mentale kræfter: psykopat-nonner med masser af guns; mad Max-agtige landskaber, grumme, overfyldte og cyberpunkede byer etc). Det er alt sammen smukke brudstykker og fragmenter, men der er et problem ved det: Det fungerer i min optik ikke samlet, for der er for meget og der mangler et klart fokuspunkt i settingen. Den bliver overfyldt med for meget information og det tætteste der er på et samlingspunkt er Kaos-guderne (og det kan jeg sgu også godt køre sur i). Det er smukke facetter, men i sidste end bliver det slet og ret for stort for mig og er ikke fleksibelt nok. Dork Heresy er som spil bygget op over at du spiller en karakter som ikke må vide ting, som du ved som spiller. Samtidig med at du skal forhindre andre i at vide dem….

 

Jeg opfatter 40K som en satire over totalitarismen, men også her står jeg af. For nogen af dem som jeg har spillet det med ikke haft nogen distance til at slå folk ihjel af totalt og aldeles ligegyldige grund og som ikke forstår hvordan det er leve under en stat der hersker igennem rå magtudøvelse og frygt (dem ser jeg så af sjove grunde heller ikke så meget mere længere, da jeg ikke er så meget nede med den slags typer). Det blev til et voldsomt ligegyldigt magttrip og det gider jeg sgu sjældent. Det har været en kærlighedsaffære på plus-minus 5 år, så det føles da sært og lettere vemodigt, men samtidig er der andre spil og scenarie som kalder til mig. De er smukke i deres simplicitet og lethed, de er glade, de er eventyrlige og de forstår hvad frygt er for en størrelse. Ikke mindst er de tikke ting, som er skrevet til folk der stadigvæk er 13 år inden i (på den der trælse måde) eller som indeholder den mest tåbelige og utroværdige version af skulderpanser nogensinde designet….

Corrinis, eventyrernes by

wpid-img_20150111_095333.jpgHer er en i rollespils sammenhænge lidt gammel bog fra 1992, hvor jeg var 6 år gammel og forskellige ting derudover skete. Bogen er oprindelig udgivet til Midgaard, som jeg aldrig har spillet, læst eller for den sags skyld hørt om nogen der har spillet eller læst.

 

Corronis er et glimrende eksempel på hvordan man ikke skal lave en by til rollespil samtidig med at den har nogle interessante ideer og passager, som er lavet præcis som de skal være lavet. Byens politiske setup er f.eks. noget af de kedeligste jeg nogensinde har set (men jeg har også siddet og været reelt interessant til konferencer for offentlig økonomistyring og kan vist nemt karakteriseres som fagskadet). Der er en enehersker som ikke har nogen reelle trusler imod hans magt (for det er selvfølgelig en han). Han har så en DJØFer, ermh kansler hvor der står følgende “Gran Dorwellan er baronens kansler….det siges, at kansleren ved tilstrækkeligt om de andre adeliges gøren og laden, til at han kan være sikker på deres loyalitet overfor baronen”. Det uddybes ikke hvem de andre adelige er (baronen er en af de få nævnte adelige i bogen), hvilket gør det hele noget kedeligt. I byens baggrundshistorie står der hvor at folkeslag erainnere (som er af elverslægt, til mysticisme  og let feministiske på en kliche-agtig måde der minder om nogle wicca-folk jeg har mødt) blev erobret af albaierne (som er patriarkalske, skotske og let krigeriske på en let kedelige måde). Problemet ved hele det setup er at der ikke rigtig er nogen som går op i det undtagen Irenfist og Sarwyen som er henholdsvis en patriakalsk organisation der går ind for et militærdiktatur og en feministisk organisation som ikke rigtig har nogen klar mål udover noget med kvinder.Det hele er ret kedeligt sat op, for der mangler en interessant konflikt enten internt i byen eller udenfra.

Der er dog til gengæld også en meritokratisk magikerorganisation, Dalscharas Broderskab, som er noget mere spændende. De vil indgøre troldsmandsstyre (hvilket man godt forstår, for så ville der da ske noget). Den bliver ikke uddybet så meget, men jeg synes at ideen er sjov for troldmænd i fantasy-rollespil kan ofte ting der ville gøre dem til kompetente og kloge ledere (omend ikke altid populære). Så er der omgivelserne som da også er kedelige. Bare det faktum at der ikke er nogen monstre i omgivelserne er i sig selv helt og aldeles til grin (bare uden at jeg griner), for det kunne have skabt en ydre konflikt. Corrinis’ største synd som rollespilsbog er dog at den mangler overall stemning.

 

wpid-img_20150111_103802.jpgKortet er dog ganske godt, for det gør at spillerne kan vade rundt i gaderne, fare vildt og pludselig falder over en butik fyldt med ting som de ikke vidste at de kunne leve uden. Nogle af passagerne i beskrivelsen af byen er derudover ganske sjove og ret interessante. Der er en restaurant hvor man med garanti går sulten derfra efter at have indtaget 7-9 lækre retter, for alt derinde er magiske illusioner (bliver også benytte som en del af slanketure for rige folk).

Der er derudover en vis mængde tilpas sære folk og landsbytosser. Der er f.eks. en kriger der efter et slag i hovedet begyndte at få indgangsreplikken “jeg er Gud” uanset hvem han talte med. Han er aldrig voldelig, men går altid rundt i rustning og med våben. Bogens alder kan også godt se, bl.a. i dens fremstillling af bl.a. kvinder og prostitution. Der er dog denne lille perle(omend at der mangler nogle mænd i beskrivelsen), som jeg ikke kunne lade være at smile af og som jeg sagtens kunne forestille mig i Sigil.

Mutter Grocks horehus.

Dette etablissement (hvis denne betegnelse ikke er for fin) tiltrækker især kunder med smag for det eksotiske – hele personalet er ikke-menneskeligt. Mutte Grock er en høj, slank graciøs øgledame (en Sritra fra Rawindra) med ornamenter af juvelstøv på sine skæl. Hun har en bevægelig hale, som hun bruger til at understrege et argument eller til at sørge for ro blandt sine ansatte (eller kunder). Blandt hendes ansatte er der dværge, mørkedværge, halvinge, øglekvinder, nymfer elle rhavfruer i stort svømmebassin, en eller to dryader med omplantede tæer samet par specialiteter, som bør forblive uomtalte. Mutter Grock lægger vægt på diskretion om sine vigtigste kunder.

 

I sidste end: Ikke et godt produkt (selv med dets tid taget i betragtning), selvom der da er spændende elementer. Hvis det skal være på dansk så brug Kandra til Drager & Dæmoner, der er flere spændende elementer og et klarere fokus for byen. Ellers ville jeg anbefale Blacksand fra AFF, Altdorf til WFRP eller naturligvis Sigil til Planescape, som der er lavet interessante supplementer til. Vornheim lyder også cool, selvom jeg ikke har læst den.

Gonzo rollespil

Vi var på et tidspunkt midt i Fastaval, da scenariet virkemiddel begyndte at virke. Jeg mindes at sige noget i retning af “Oliver, jeg føler mig lidt let. Måske skal du være spilleder nu”. Munchkins var gået i gang med at angribe vores spillokale, men eftersom at Oliver ikke brokkede sig, var det nok ikke noget problem.
We had two bags of foam weapons, seventy five life tokens for Magic, five sheets of high powered characters, a salt shaker half full of dextrose, and a whole galaxy of multicoloured, sixsided, eightsided, twelvesided, twentysided… and also a quart of Mountain Dew, a quart of fake blood, a case of Coca-Coal, a pint of raw Diet Dr Peppers and two dozen poker chips. Not that we needed all that for the game, but once you get locked into a serious rp collection, the tendency is to push as far as you can.”
Frit efter Hunter S. Thompson (af hhv Thais Munk og Oliver Nøglebæk)

Det ville næppe overraske nogen at en af mine store helte og forbilleder er forfatteren/journalisten/urkraften Hunter S. Thompson (slå ham op hvis du ikke har læst nogen af ham, for han var sej). I den forbindelse tænkte jeg over gonzo i rollespil. Gonzo opstod vistnok med artiklen “the Kentucky Derby is Decadent and Depraved” af Hunter S. Thompson, hvor at Thompson skulle skrive en artikel om Kentucky Derby, hvilket gik galt. I stedet smed han nogle noter sammen og skrev om de ufattelige klamme undskyldninger for mennesker der var tilstede ved derbyet. Det blev en succes og fulgt op af artikler og senere bøger (nogle personlige favoritter herfra ville være “Fear and Loathing in Las Vegas”, “Fear and Loathing on the Campaign Trail” & Kingdom of Fear”). Gonzo journalist som HST skriver det består af en kombination af satire og social kritik. Han raser og skummer, springer rundt og er grundlæggende svær at definere. Der er folk der finder det rodet (de tager ikke fejl) og folk der finder det irrelevant (de stemte på Richard Nixon og George W. Bush). Jeg elsker det!

Hvad  har det så at gøre med rollespil? (spurgte de 5 læsere der nåede hertil eller de 2 andre, der lige var skæve og havde glemt hvad det var de lavede). Det har en hel del at gøre med rollespil, for den ekstreme subjektivitet som HST er et eksempel på kan netop overføres til rollespil. Jeg kan snildt forestille mig historien om Raoul Duke og Dr. Gonzo, hans advokat, der tager til Las Vegas på jagt efter den Amerikanske Drøm oversat til rollespil på den ene eller anden måde (vælg selv hvordan, jeg gad ikke komme på eksempler og begrænse jeres fantasi).

For dem der ikke har læst gonzo kan dette være en smagsprøve. Det  første kapitel af “Fear and Loathing in Las Vegas” indeholder sætningen nedenunder, hvor at vores helte egentlig bare er på vej til Las Vegas for at dække et motorcykelløb. “”But what was the story? Nobody had bothered to say. So we would have to drum it up on our own. Free Enterprise. The American Dream. Horatio Alger gone mad on drugs in Las Vegas. Do it now: pure Gonzo journalism.” Andre eksempler kan ses efterlignet/kærlig parodieret ovenover.

Er gonzo rollespil oplagt? Er rollespil der udnytter mediets muligheder for subjektivitet, satire og diskussion af sociale emner? JA! Gu’ fanden er det så (jeg kunne lige så godt spørge om stoffer har tjent til inspiration for kreativ processer, deriblandt scenarieskrivning, det ville give cirka samme svar). Og det ville kunne gøres på flere forskellige måder (og flere rollespil har da også allerede gjort det.)

HSTs journalistik er for mig interessant, fordi at den både er drevet af at ville være underholdning og at være holdningsbaseret. “objektiv journalistik” eksisterede slet og ret ikke for HST, som sagde følgende om det hele: “I don’t get any satisfaction out of the old traditional journalist’s view: ‘I just covered the story. I just gave it a balanced view,’…Objective journalism is one of the main reasons American politics has been allowed to be so corrupt for so long. You can’t be objective about Nixon.”

Jeg vil/gider/tør ikke forholde til journalisme (især for nogle af mine læsere ville kunne tæve mig hårdt i den disciplin), men jeg synes at det er interessant at så markant afvise en balanceret dækning af en historie og i en eller anden grad relevant for rollespil. Jeg er ikke helt sikker på at jeg kan definere hvordan, men heldigvis er jeg også lidt ligeglad. Idet at man har en historie som man udforsker ud fra et subjektivt standpunkt vil gonzo kunne illustrerer hvordan at rollespil kunne være interessant og sjovt (jeg ville f.eks. gerne spille et scenarie med spilpersoner høje på forskellige ting). Det største problem ved “objektivt rollespil” ville ikke være at det ikke giver nogen mening. Det største problem er at det ville være røvkedeligt.

Til sidst vil jeg (sådan lige for at agerer totalt meget som mig selv) smide nogle billeder ind af en mand jeg gerne ville have set illustrerer et rollespil! Nemlig Ralph Steadman, som illustrerede de fleste af HSTs bøger. Derudover illustrer følgende meget godt hvorfor det egentlig kan være ret fedt at komme i rollespilsmiljøet og dyrke den hobby.

Weird heroes and mould-breaking champions exist as living proof to those who need it that the tyranny of “the rat race” is not yet final.”

Ting Rollespillere ikke Fatter: Tro & religion

Ved ikke at deltage i den offentlige Gudsdyrkelse har Du bestandigt een og en stor Skyld mindre, Du deltager ikke i at holde Gud for Nar” – Søren Aabye Kierkegaard

 

Det indlæg begyndte egentlig som et element i min serie om ting som livere ikke fatter, men jeg nåede frem til at det var relevant for alle rollespillere. Jeg blev udsat for Kierkegaard bl.a. i gymnasiet og da jeg (vistnok) som 12-13 årig læste “Sofies Verden”. Jeg citerer manden, da  hans tanker om tro i et eller andet omfang inspirerede mig (omend jeg på ingen måde skal påstå at jeg forstår Kierkegaard til fulde). Det vi forholder os til her er tvivl, fordi vi som mennesker ikke kan vide om der f.eks. er noget større end mennesket, liv efter døden, etc.

 

Hvis man har overnaturlige kræfter bliver det i min optik i mindre grad til et spørgsmål om tro (religion som et side- eller affaldsprodukt af tro), men det kommer også an på om man kan kaste “Commune” og direkte tale med ens gud (omend at de åbenbart kun kan give ja/nej svar). Der er en markant forskel på det og hvad vi oplever i vores verden (jfr Kirkegaard).

 

Ift etableret religion er der et interessant eksempel i historien om Abraham og Isak (1 Mosebog, kap. 22). Det er blevet kritiseret af flere, men ud fra historiens kontekst er det ikke helt det samme. Idet at Abrahams Gud rent faktisk talte direkte til ham i historien er der ikke den tvivl som jeg selv har oplevet og som andre også har beskrevet (idet har jeg så taget udgangspunkt i tvivlen som mit eget standpunkt ift tro og religion, men det er et sidespor). Min pointe her er bare at hvad vi oplever ikke er det samme, som figurer/karakteren Abraham oplever i historien fra 1 mosebog. Da Gud er en konstant faktor i Abrahams liv, ikke mindst pga at han rent faktisk taler med Abraham og besøger ham er det en anden sag. Da jeg genlæste det som teenager engang (vistnok 2003) mindede det mig mest om forholdet mellem en forholdet med en “cleric” og vedkommendes gud i D&D, idet at præsten der netop kan trække på vedkommendes gud og få en effekt ud af det. Effekter som er ret markant i f.eks. D&D, men også i andre spil. Morten har et sjovt eksempel på det her. Det bliver i mindre grad et spørgsmål om tro på samme måde og i højere grad et spørgsmål om dedikation og loyalitet og tilliden til den højere magt/Gud man tjener (med mindre man har spillet Planescape og ved at . Problemet er jo her naturligvis at man ikke kan overføre tankerne fra monoteistiske religioner, idet at rollespilssetting næsten altid har polyteistiske religioner (og derfor ville f.eks. nordiske, oldgræske eller irske myter være mere oplagte. Et andet interessant eksempel kunne være hinduistiske skrifter eller tanker som man kunne bruge til inspiration).

 

Min pointe her er bare at der er tonsvis af interessant ting at udforske og lege med, så det er sgu lettere trivielt bare at skulle spille semi-kristne præster uden større omtanke. Især fordi at det om noget påvirker samfundet når man har den slags kræfter at trække på. Jeg har gjort mig nogle flere tanker om emnet her, men de vil ikke så gerne ned på skrift. Så smid endelig en kommentar eller spørgsmål hvis I føler det mindst for det! 🙂

Galskab og psykisk sygdom i rollespil

I forbindelse med at jeg fik en ide om at spille en karakter med PTSD og depression til liverollespil har jeg gjort mig nogle overvejelser om psykisk sygdom, psykiske sårbarhed og galskab i rollespil (derunder bl.a. misbrug).

 

Psykisk sygdom er rigtig og det findes. Med sygedagpenge, tabt arbejdsfortjeneste, etc. er det oppe på i alt 4% af Danmarks BNP (Sundhedsministeriet 2013). Det gør en reelt forskel og det irriterer mig når det bliver forfladiget eller gjort til en stereotyp. Jeg er utrolig træt af psykopater som skurke. Til dels fordi at jeg finder det lettere smagløst og fordi at jeg ikke tror på det som det oftest bliver præsenteret. Ting som Saw-serien og Hannibal-tv serien forstår ikke at det menneskelige sind og hvad der kan få det til at reagerer uhensigtsmæssigt på omgivelserne, måske ligefrem i en sådan grad hvor at personen er til fare for omgivelselserne eller personen selv. De mennesker findes (slå selv eksempeler op, jeg gider ærlig talt ikke). Og mht tv-serierne, så er handler mest bare ud på at lave “cheap thrills” og score billige point. Det inkluderer fandeme ikke reelt interessante historier med troværdige karakterer. Sgu!

 

Det behøver ikke altsammen være seriøst og realistisk (jeg synes f.eks.at den gale videnskabsmand i Tropical Zombies er meget sjovt), men hvis det skal fremstå realistisk/troværdigt mener jeg at der er grund til at tænke sig om og træde forsigtigt.

 

Mit hovedproblem med den slags i fiktion (og dermed også rollespil) er at jeg meget hurtigt mister “suspension of disbelief”, hvor at jeg holder op med at tro på fiktionen. Jeg finder det ligegyldigt og klamt for klamhedens skyld. Ift selv at spille en psykisk syg som primært lider af PTSD, hvor at han som en følgevirkening har udviklet depression og alkoholisme (det er fandeme muntert, hva’? :D) har jeg ikke valgt at spille det så tæt på virkeligheden som muligt. Jeg har valgt at sætte det op på en måde, hvor at min karakters lidelser naturligvis påvirker ham, men ikke på en måde hvor at han ikke har mulighed for at indgå i fiktionen. Han er ikke direkte selvskadende, selvom han da muligvis har et vis grad af dødsønske. Andre ting forhindrer ham dog i at ville forsøge på selvmord (plus at han som læge ville vide præcis hvordan at det skulle gøres hvis han ville være sikker på at dø). Plus at jeg har fordelen at jeg kan lade ham få flashbacks til hans traumer når jeg som spiller tænker at det ville kunne give mulighed for noget fedt spil.

 

Hvorfor så tage det her så alvorligt og portrættere det på troværdig vis (hvis man ikke er ude i at spille de mere fjolede ting selvfølgelig)? Der er selvfølgelig flere grunde:

1) Det er i min optik oprigtigt interessant, fordi at det er tæt på. Især fordi at påvirker flere mennesker end man skulle tro mennesker. Især usikre mennesker med belastede sociale baggrunde, oplevelser med mobning, personlige nederlag og  sensitive sind [man kan selv indsæt selv en joke om rollespilsmiljøet her, hvis man føler for det] har højere sandsynlighed for at udvikle psykiske lidelser.

2) Der er derudover interessant fordi at det giver muligheden for noget pokkers intens og spændende rollespil (eksempel 1, eksempel 2, eksempel 3, eksempel 4). Selv i en noget lettere scenarie-serie som London Crawling (en personlig favorit) af Kristian Bach Petersen, der ellers har forholdsvis meget glimt i øjet, berøres emnet. Der en karakter som undervejs bliver…ustabil, idet at han skal håndtere presset ved at være superhelt. Det gør han ved til dels at forestille og til dels reelt at tro sig at han er ridder af kong Arthurs runde bord og lignende engelske myter, hvilket danner de briller som han ser hans omgivelser igennem (hvilket giver ret god mening da PTSD også kan give udslag i psykoser). Det fungerer i scenariet, især fordi at hans omgivelser godt ved at han er langt ude. Problemet er så bare for dem at 1) det gør han stort set frygtløs og 2) hans psykiske problemer er bare mere synlige end de andre spilpersoners.

3) Psykisk sårbarhed (som separat fænomen fra psykisk sygdom) kender vi alle til pga pressede situationer, hvor vi har haft mindre overskud, kortere lunte, sværere ved at overskue sociale situationer og generelt føler os mere sårbare. Det er også oplagt til rollespil, idet at det afspejler noget som vi allesammen kender (og fordi folk på Fastaval elsker følelsesporno). Eksempler: Så sagde vi, at du var faren, Udsigten til Guldborg Sund, Jannes dagbog, You better go now…, Fordømt Ungdom, Efter år, etc.

4) Det her er en gammel rant fra Kristoffer Apollo, men han skrev engang (og jeg er enig) at han var træt af dårlige narkoman-karaktererer, fordi at det kræver en særlig kombination af desperation og smerte før at det er troværdigt. Jeg synes igen at det er en satans interessant problematik, især fordi at den er dejlig ubehagelig (jeg har mødt narkomaner, langtidsforbrugere af stoffer og alkohol og folk med et problematisk forhold til alkohol). Der er fanden ingen glamour over det, men kun en helvedes masse smerte som folk kompenserer for på ret uhensigtsmæssig vis. Jeg kan selvfølgelig ikke komme på andre eksempler end Bleeker Street, Opium og Meskalin, men mit indtryk er at de alle 3 belyser det på interessant vis. Bleeker Street er i hvert fald sjovt at læse i dag og Meskalin nød jeg virkelig at spille (omend jeg meget apropos ikke var ædru da scenariet sluttede…).

 

Jeg er ikke ude i at alt skal være hyperrealistisk og psykologisk autentisk. Jeg håber bare på at man kunne undgå klicher af værste skuffe, som i sidste ende ikke er så meget andet end “tomme kalorier” rent rollespilsmæssigt (så vil jeg nemlig hellere drikke the og spille brætspil i den blok i stedet for).

Interessante scenarier der resulterede i en dårlig oplevelse

Noget af det som for alvor gjorde at jeg har været så glad for at tage på conner har været at man lærte noget nyt og blev inspireret af alle de crazy ting som folk havde fundet på og skrevet. Så selvom jeg en gang imellem spiller nogle scenarier hvor jeg absolut ikke har en god rollespilsoplevelse som sådan, så kan det give mig meget at spille scenarier der lærer mig noget nyt eller som har nogle interessante virkemidler. Jeg har kigget listen over de scenarier jeg har spillet på Alexandria igennem og der er 2 som springer i øjnene. DK af Claus Kliplev og Jacob Krogsøe og Heltens Skygge af Louise Floor Frellsen, begge to fra Fastaval 2011. Jeg har ikke læst nogen af dem, så min bedømmelse er udelukkende ud fra min oplevelse som spiller.

 

Heltens Skygge

“Det er faktisk slet ikke en historie om helten. Det er historien, om den verden han redder, og hvordan han påvirker den imens.” Foromtale til Heltens Skyyge

 

Gennemspilningen af Heltens Skygge havde mange problemer. Vi havde en spilgruppe der muligvis godt kunne have fungeret under andre omstændigheder, men det døde af flere grunde. Bl.a. var scenariet for langt og scenerne var svære for os af få sat op på tilfredsstillende vis (vi havde 4 karakterer og helten som allesammen skulle være med). 2 akt husker jeg som rigtig velfungerende, fordi at vi fik sat scenerne mellem bipersonerne op så de var hovedpersoner, imens at helten bare gik lettere clueløst rundt og var katalysator for det hele. At scenariets intention så ikke fungerede i de andre akter var så en sag.

 

Noget af det som var decideret fantastisk ved Heltens Skygge var mekanikken til at afgøre konflikter. Vi fik hver 2 små plastiksten (som dem man bruger til at tælle liv med i Magic), en rød og en blå. Når en akt så sluttede kunne vi spille os ind på 2 forskellige udfald (i dette tilfælde om hvorvidt at helten kunne få fat i en mægtig søhest hos Flodkongen), hvor at blå var ja og rød var noget andet, vistnok nej. Så afleverede spillerne skjult en hver til spilledere, hvorefter at der blev trukket lod. Det var både tilfældighed og spillerinflydelse og det synes jeg var ret snedigt. Johanne nævnte (såvidt jeg husker) at hun havde fået inspiration fra Dyst, som jeg desværre ikke har spillet (endnu!). Vi brugte dem desværre kun i slutningen af 2 akt, men jeg var ret vild med det.

 

Derudover var jeg enormt vild med ideen bag Heltens Skygge. Vi kender allesammen heltenes rejse igennem kampagnen, men hvordan har det påvirket de utallige NPC’er som man er stødt ind i?

 

DK

“Det er et Gør-det-selv apokalyptisk samlesætssecenarie, hvor spillere beskriver hvordan jeres hjemby er blevet forandret efter katastrofen og hvordan forandringerne opleves.” Foromtale til DK

 

DK kørte heller ikke fantastisk, men jeg nødt oplevelsen. Det blev gjort sådan at folk blev skrevet ned, alt efter hvor de kom fra og derefter delt op i hold efter det. Så var præmissen at vi spillede scenariet med vores baggrund som setting (dvs i mit tilfælde postnummer 5000 og omegn). Vi havde desværre ikke nok spillere til et helt hold fra Odense og omegn og desværre heller ingen spilleder fra Odense. Derudover havde DK en karakterskabelsesmekanik (bl.a. med mulighed for at man kunne spille sig selv) som jeg ikke helt synes fungerede.

 

Det ændrer dog ikke på at tanken med at spillerne deles op efter geografi er voldsomt smart. Så kunne vi beskrive hvordan vi kom gående ind i Odense fra syd og mod nord, beskrive Højby i smadret tilstand, beskrive en ødelagt udgave af Rosengårdscenteret (hvad der da også gav mig megen glæde), etc. Man behøvede ikke beskrive noget, for alle vidste hvad det var der blev talt om. Jeg hørte en gruppe spillere der havde haft en noget bedre oplevelse end os og som havde kunne udnytte at de allesammen var amagerkanere og havde boet på Amager hele deres liv. De havde været ude at hvordan en specifik baggård på Amager var indrettet havde haft en specifik betydning for deres gennemspilning af scenariet. Det var sgu ret sejt.

 

Jeg ved ikke hvordan det ellers ville skulle gøres i bordrollespil, men jeg synes at ideen om virkelighedens geografi og indretning til brug i rollespil er voldsomt sej. En lille anekdote fra computerspilverdenen om noget tilsvarende kan illustrere det: Første gang der skulle afholdes DM i Counter-Strike var der et team fra Århus op mod et team fra København. Der var blevet lavet en helt ny bane, som var blevet holdt hemmelig, så ingen af spillerne kunne få taktisk forskel, ligesom at det var tilfældigt hvem der skulle være terrorist og counter-terrorist. Problemet var bare at man havde taget en virkelig lokation, som gav det ene hold en kraftig forskel, da de alle kendte den. Og århusianerne blev da også sendt hjem fra DM efter en kraftig afklapsning.