Anmeldelse: The Star-Shaman’s Song of Planegea

En kort intro: 2023 var for mig et mindre fedt år, så nu vil jeg i en periode stort set kun skriver om ting, som begejstrer mig eller ting som jeg slet og ret knuselsker. “The Star-Shaman’s Song of Planegea” (herefter Planegea) indeholder næsten kun en masse ting som jeg knuselsker.

Jeg skriver primært anmeldelser for tiden, men det er også nemmere bare at forholde mig til noget som andre har skrevet i stedet for at tænke store tanker selv. Så nu skal vi snakke om dinosaurer, glæden ved at gennemprygle frygtelige rædsler og at spille rollespil i tidernes morgen før de elementære planer adskilte sig fra hinanden!

 

Tl;dr: Planegea er “Stenalder D&D” og et virkelig interessant produkt. Det er stablet på benene vha. Kickstarter og udgivet af engelske Atlas Games, som også har lavet interessante ting om racisme i fantasy med “Shattered Peace”. Planegea er dejlig fandenivoldsk, gennemtænkt, virker nemt at bruge i praksis og er tydeligvis rettet til at blive spillet. Jeg er svært begejstret, hvad der givetvis skinner igennem i denne anmeldelse. Så hvis du ikke gider læse hele min anmeldelse, så går du glip af meget begejstring. Det er selvfølgelig trist for dig, men bare vid at jeg giver Planegea mine varmeste anbefalinger herfra. Plus der er dinosaurer.

Varefakta:
Skrevet af David Sommerville.
Udgivet af Atlas Games i 2022 efter en Kickstarter.
382 sider i hardcover.
Illustreret i farver med virkelig fede billeder af Douglas Deri, Olga Drebas, Ari Ibarra, Kacper Kutrzuba, Javier Charro Martinez, Otto Metzger, Brian Patterson, Grzegorz Pedrycz, Thuan Minh Pham, Anna Podedworna, Jake Siano, Cory Trego-Erdner & Torben Weit.
System: 5E (dvs. Dungeons & Dragons 5th edition).

 

Udgangspunktet for Planegea er, at man spiller stenalder/stonepunk-fantasy, men med det interessante udgangspunkt er det er en verden som fandtes inden at planerne blev skilt af og de “primære verdner” (altså dem man normalt ville rende rundt i når man spiller D&D), så der er en masse ting som er anderledes. Bogen har ikke (hvad jeg gætter på er med vilje) eksplicitte referencer til D&D settings senere, men den henviser til en masse ting med mytologien i Dungeons & Dragons og der er også mere eller mindre implicitte ting. Det skyldes givetvis også noget copy-right og juridisk bøvl ift. Open Game Licence, for der er mange ting der som designerne har sagt direkte at de ikke måtte brugte. F.eks. er der ikke regler for at spille “aasimar”, men der er regler for tiefling. Men  det ville være nemt at sætte ind. Bogen ligger eksplicit op til at man kan og bør ændrer/skræddersy settingen så den passer til ens spillestil. Det er totalt oplagt som sandkasse.
Vi spiller med andre ord i “tidernes morgen”, dvs. der er mulighed for at spille de myter ud som forskellige settings nævner “skete for længe længe siden, da verdenen var ung”. Et eksempel kunne være kæmpernes imperier, som i “standart D&D” oftest er faldet, men som har deres storhedstid i “nutiden” i Planegea.

Ift stil, så taler vi om stonepunk inklusiv dinosaurer i Planegea Der er derfor ingen metaler, men til gengæld kan man have en dinosaur animal companion. Der er ikke veje, men til gengæld kan man fint have skibe eller rejse ovenpå en mammut. Så man kan sagtens have en svæveflyver/hangglider bygget af dyreskind, knogle og træ som man flyver henover en vulkan med. Der er ikke kongeriger, der er klaner; og der er ikke kroer, men “the clanfire”, et neutralt sted ved ilden, hvor man ligger sine våben fra sig og holder fred.

Der er nogle klare undtagelser, som kommer fra “The Hounds of the Blind Heaven”, som er systemets/settingens forklaring på hvorfor den sidder fast i stenalderen. Uanset hvad, så er der nogen ting som ikke kan opdages, for dem bryder disse regler (kaldet “The Black Taboos”) dør, forsvinder eller bliver på lignende måde straffet af “The Hounds of the Blind Heaven”. Der er desuden heller ikke nogen metaller (som i, du kan nærmest aldrig finde dem). Det betyder også at de forskellige materialer i D&D ikke er der, men der er tilsvarende ting som matcher (som f.eks. gude-knogler). System gør så det elegante at konstatere at da både rustning og våben er det dårligere i sten, så beholder de bare de samme stats som i D & D.

På grund af “The Black Taboos” er der ingen som har opfundet skriftsprog, hjulet eller møntfod eller tal højere end 9. Designerne er meget eksplicitte om, at Plangea ikke er settingen, hvor man spiller de folk, som opfinder civilisationen med ting som hjul, møntfod, nedskrevne love eller afdragsfri realkreditlån. De understreger dog samtidig, at man gør med settingen/bogen, som man vil. Det er (synes jeg) en ret elegant forklaring på hvorfor verdenen sidder fast i stenalderen, men Sommerville bruger det virkelig også på en fin måde undervejs ved at de forskellige faktioner forholder sig til “the Black Taboos”, som gør meget for settingen. Det betyder ikke, at alle bor i hule eller telte. Der er også deciderede byer forskellige steder, oftest mindre og anlagt ved en fast kilde til mad (f.eks. fisk). Der er bare ikke noget steder, hvor de har hjul, skriftsprog, etc. Plus der er seje magiske stenalder-items!

 

Noget af det første som jeg synes var interessant er bogens take på de arter og “character classes”, som er i D&D. De forskellige relationer mellem arterne er nemlig ikke opstået endnu. Så hvis man er i en klan sammen, så vil man samarbejde uanset ens art, for man overlever bedst sammen. Hvis man så f.eks. spiller dværg er det er et valg om ens karakter er blevet født eller om hugget ud af klippen. Elvere kommer fra en drømmeverden (kaldet Nod), som er parallel med Planegea. Derfor er de også delvis drøm. Så der er virker bare gået fuld fairy på den. Der er ikke halvorker, som at orker ikke er faldet (deres stats er ens). Så de er bare stærke jægere og dermed respekteret i en verden, som opererer jævnt hen meget efter jungleloven.

Min personlige favorit er dog halflings. Som små væsner i en verden med meget store væsner konstatede halflings at de kunne være mad for andre eller de kunne blive lydløse rovdyr, hvor de valgte det sidste. Så halflings (eller “quietkin” som de kaldes i settingen) kommunikerer derfor primært med hinanden igennem tegnsprog. Derudover tilføjer settingen nogle nye racer, navnligt dreas (som er forskellige slags intelligent planter), saurians (antropromorfiske dinosaurer, yeah!), half-oozes (konstant sultne og meget fleksible humanoider med ooze elementer) og starlings, som er stjernevæsener. Det bringer os elegant videre til verdenen, og hvordan den er konstant omskiftelig. Stjernehimlen på Planegea skifter hver nat, hvor stjernerne har en konkurrence / politisk intrige / dans kaldet “The Dawn Duel”, hvor vinderen bliver til solen dagen efter og få lov til at rejse i triumf hen over verdenen. Nogle af de stjerner falder så fra himlen og bliver til “starlings”, som bedst kan beskrives som en slags menneskeformede lyselementer med en klar melankolsk tone over at være faldet og nok aldrig kunne vende tilbage til deres hjem. Bogens fortæller (som undervejs har kommentarer i bogens margin) er selv starling, hvor hun/de kommer med forskellige inputs undervejs. Det fungerer også virkelig godt. I det hele taget har alle de forskellige nye arter stil og giver mening for mig i settingen (måske med en let undtagelse i half-oozes).

Der er flere ting i verdenen og beskrivelserne, som er virkelig elegant. Bl.a. har kortet ikke nogen klar skala, fordi….hvem ved det helt præcist? Derudover er der en forklaring på hvordan verden hænger sammen i form af at den opstår og udvider sig ud fra Blood Mountain i midten med de forskellige element-områder (senere planer) i udkanten. Plus det hele er sat op med forslag til at tilfældigt generere kort af mindre områder undervejs. Det betyder også, at man decideret kan gå fra hvad der senere bliver “Elemental Plane of Earth” til hvad der engang vil blive “Elemental Plane of Fire”, for de forskellige planer er ikke adskilt endnu på dette tidspunkt. Guderne er lokale (dvs de kan være for ting som et vandfald, et bjerg, en skov, etc) , de kan dø og de er ofte samlingspunket for en klan, hvor guden giver klanen magi og til gengæld bliver tilbedt. F.eks. tilbeder “The Ape clan” en gorilla med seks arme. Det kunne jeg også godt finde på. Der er tre klaner med abe, løve og bjørn som deres guder/totem som bor i “The Great Valley”, som er “default starting lokation” i settingen, altså der hvor man oftest vil begynde sine eventyr. Det er en stor dal nord for “The Blood Mountain”, altså midt i settingen.

 

Så er der classes, hvor det der er også er flere interessante ting her. Udgangspunktet for alle classes er hvordan de er opstået. Den eneste class som mere eller mindre er som forventet er naturlig barbaren. De har en subclass, hvor de kan bruge nærmest alle våben som kastevåben. Det er sgu ret sejt. Fighter giver også sig selv. Bards kaldes naturligvis “Chanters”, da som har en særlig magt og ansvar overfor sandheden i en verden uden skriftsprog (inkl. mulighed for eksil/udstødelse), for deres ord kan forme virkeligheden. Paladin og cleric er naturligvis henholdsvis “guardian” og “shaman”, som fortæller noget om hvad guderne er for en størrelse i Planegea. Guderne her er lokale og de er mindre magtfulde end man ellers forventer af fantasy settings. Der er derfor også lagt op til at shamaner kan skifte domæner undervejs, fordi de indgår aftaler med forskellige guder i deres rejse. Det er sgu sejt. Og det er meget bedre end wannabe- monoteisme i meget andet fantasy. Shamaner er derfor ofte enormt magtfulde pga. den rolle de spiller i at holde en klan sammen og lappe folk sammen. Guardians er så defineret af deres ed og tro, hvor guderne er nødt til at give dem kræfter også. De er derfor ofte også vigtige og magtfulde i deres klaner.

Så kommer vi til druids og rangers. De fungerer markant anderledes, for de får deres kræfter ved at stjæle dem fra guderne (både gode, neutrale og onde). Lidt mere præcists, så får druids/rangers deres kræfter fra verdenen, ligesom guderne gør. Derfor dræner og svækker de guder, især druids af højere levels. Derfor bliver druids ofte jagtet og lever for dem selv, hvilket er grunden til at de har deres eget sprog. Igen ret elegant. Rangers er lignende, bortset fra at vi her virkelig har at gøre med folk som bare ville overleve for nærmest enhver pris. Inklusiv at nasse lidt kræfter fra guderne.
En “monk” er så en “aesthetic”, hvor det handler om at udholde tilværelsen, uanset hvad. Så det er ofte sære eneboere og sygt hårdføre folk. Jeg ved ikke om det helt passer ind i settingen, men det er i min optik et generelt problem med monks i D&D.
Hvordan spiller man så tyv i stenalderen? Man spiller en ådselæder eller “Scavenger”, som er Planegeas take på en rogue. Scavengers er ikke så overraskende oftest udstødte fordi de har stjålet andres mad. Det er et endnu mere usympatisk take på rogue end normalt, og jeg elsker det. Der har vi så også forklaringen på “the Cant”, senere Thieves tongue. Endnu  et hemmeligt sprog for de udstødte.  Sorcerers og warlocks er nogenlunde sig selv (der er en træ/natur tematiseret subclass for warlock og en drømme-subclass for sorcerers), men de er langt mere respekterede end i generel fordi de kan bruge magi, om det så er ved at indgå aftaler eller bare være født med det. Wizards bliver kaldt “spellskins”, da de bruger symboler til at huske deres egne formularer, inklusiv tatoveringer (og hvor de bruger hulemalerier eller tegninger på skind som spellbooks). De vil derfor som udgangspunkt blive mere og mere dækkede i tuscher, imens de stiger i levels og de bliver set meget skævt til, fordi de danser på grænsen af at bryde “the Black Taboos” med et skriftsprog. Der er derfor to overordnede gruppe af classes, hvor den ene (guardian, shaman, barbarian, fighter, sorcerer, warlock, chanter) generelt er social accepterede, hvorimod den anden (scavenger, druid, ranger, spellskins) er noget mere udstødte med aesthetics lidt i midten. Det blev lidt langt, men det er også noget af det som jeg virkelig synes bogen gør godt. Det føles både nyt og samtidig som oprindelsen af de her kendte classes.

 

Så kommer vi til monstre! Bogen har lidt samme take på monstre som i Dungeon Crawl Classics, nemlig ved at der er nogle “templates”, som man kan rette et monster til med. Dermed er det ikke bare en allosaurus, men det kan også være en luft-elementar allosaurus med indbygget lyn og torden.
Monstrerne er også generelt fede, inklusiv at der er en enhjørning kombineret med en uldhåret næsehorn (det er den er på forsiden).

Som nævnt har kæmperne stadigvæk deres imperier, som så omgiver “The Great Valley”, som oftest vil være der man kommer fra. Deres rige er fede og giver mig associationer til Inca-, Maya- og Azteker- rigerne, som heller ikke havde hjul eller metaller (inklusiv slaver og ofringer). De fungerer så igennem fysisk magt, magi og aftaler med ånder (som i genies & efreets). De er generelt awesome skurke og det fungerer godt at se dem i deres storhedstid, for kæmperne i settingen føles vilde og storslåede (inklusiv at de jagter guder!). Der er også nogle enkelte andre monstre, som ikke lige siger mig så meget, men det meste er herrefedt. De andre monstre som nævnes er så tilpasset “i tidernes morgen”. Der er i alt cirka 7 vampyrer i settingen. Der er sære konspirationer, folk som vil opfinde civilisationen, krigsherrer og meget andet godt. Mit yndlingseksempel er aboleth, som er trælse aberrations med mentale kræfter, hvor de i Planegea også har deres storhedstid med et fuldstændig vanvittig rædselsregime, hvor de lever skjult dybt i havet og mentalt kontroller alle deres indbyggere i en sådan grad at de ikke engang har en bevidsthed. I normalt D&D er det rige blevet omstyrtet af guderne, så det er decideret et plot man kan gå efter som spiller. Det er noget af det som virker godt i settingen, nemlig at den er klar i spyttet om at de sindssyge lovecraftianske rædsler stadigvæk er forfærdelig rædsler, men de ligger stadigvæk under for jungleloven og kan derfor besejres. Du møder dem, du bliver muligvis ramt af galskaben undervejs og så går du amok, smadrer dem i hovedet med din kæmpestore obsidian økse og så dør de. Problem solved!

 

Sidst, men ikke mindst. Bogen er proppet med solide GM tips, inklusiv at der konstant skal ske noget og ting forandrer. Så hvis man f.eks. har en kamp, så skal der være en ny forandring med jævne mellemrum, om det så er fordi en mammut pludselig kommer stormende ind, omgivelserne ændrer sig, et stenskred, etc. Det siger virkelig meget om settingen, plus det er et solidt tip generelt til at skabe noget action.

 

Planegea er altså ikke bare stenalder fantasy, det er også et fabelagtigt interessant take på mytologien i D&D med planer, guder, omvandrende stjerner, orker, dværge, elvere og deres historie for længe, længe siden. Plus der er dinosaurer med. Jeg får lyst til at sætte en kampagne op af at læse bogen og lade spillere være dem som knuser aboleth-riget under vandet, fører elverne ind i den fysiske verden eller vælter kæmpernes riger. Hele bogen har noget fandenivoldsk over sig, som jeg elsker i rollespil og som jeg sgu har savnet. Den mindede mig lidt om første udgave af WFRP i at jeg bare blev inspireret af billeder konstant undervejs (og den sammenligning laver jeg ikke hver dag!). David Sommerville har med andre ord skrevet en banger af en rollespilsbog, som jeg gerne taler langt mere om (især hvis man hælder cider på mig undervejs), hvor han både kommer med eksempel på god stenalder-fantasy og leger med den mytologi som D&D har opbygget undervejs i sine 50 år. Plus der er fucking dinosaurer med. Man kan overtale dunkleosteus-guder til at jage vederstyggeligheder i dybet, man kan slås med kæmper ved foden af vulkaner og man kan engagere sig i stammepolitik.  Bogen er 100% et D&D produkt og et bidrag til spillet mytologi, så det skal man være til. Men bogen og dens setting gav mig lyst til både at spille eller være GM i den fra begyndelsen.

 

Og hey, der er fucking mange dinosaurer med!

 

Links:
Splintered Peace, anmeldt af mig.
Guderne, samfundet og Player’s Handbook, hvor jeg tænker højt over samfund i D&D med gode kommentarer af Morten Greis
[OBG] GURPS Dinosaurs
Mortens seje dino-terninger

3 meninger om “Anmeldelse: The Star-Shaman’s Song of Planegea

  1. Dejligt anmeldelse.

    Selvom det ikke er mit jam, så kan jeg mærke din begejstring og får helt lyst til at spille det (der er jo kæmpeaber).

    Flere af disse her slags anmeldelser – også håber jeg da at 2024 bliver utrolig meget bedre end 2023 ❤

  2. troelsken

    Det her lyder OK meget som my jam, og din entusiasme er fængende! Jeg kan tænke på meget værre måder at komme gennem so-so tider end ved at dele sin entusiasme.

    Men ikke desto mindre, må dit 2024 blive godt nok til at du også har lyst til at skrive dårlige anmeldelser…

  3. Thais Munk

    Johs: Det var meget bevidst, at jeg skriver at det er et D&D supplement. For det skal man være klar på. og tak, jeg synes 2024 er begyndt meget godt. Så må jobjagten forsætte, for det ville sgu nok hjælpe meget med noget nyt 😀

    Men ja, store aber er altid godt!

    Troels: Jeg kan sagtens se det som noget for dig 😀
    Jeg har også nogle mindre forbehold undervejs, selv i alt min begejstring. Bl.a. er der nogle sær rumvæsener, fordi de ikke måtte bruge yuan-ti pga. noget licens. Dem synes jeg ikke virker. Der havde de sindssyge slange-kultister været federe.

    Jeg synes heller ikke, at det virker at de ligger op til at fordi alle konstant er sultne, så gælder reglerne for sult ikke. Det synes jeg går imod settingen, men det er til gengæld nemt at fikse. Så er der reglerne ift. de spells, som netop fikser de ting (bl.a. Summon Telt/Hus/Mansion formularerne, som du selv har skrevet om), som forfatteren ikke forholder sig til undervejs. Men hey, det er ting som er nemme at fikse eller ændre alt efter smag.

    Og bare rolig…der kommer også nogle anmeldelser af kæmpestore stinkere også. Jeg smed ikke GURPS Greece ud for ingenting.

Skriv en kommentar