Nostalagi og GURPS Psionics

Her for et godt stykke tid siden gik jeg på biblioteket og faldt over en af deres rollespilsbøger, som jeg aldrig havde læst før: GURPS Psionics af David L. Pulver. Jeg har ikke specielt større erfaringer med GURPS og de erfaringer jeg har er ikke gode. Deres supplementer har så bare et ry for være lavet af folk, der er voldsomt gode i at lave noget research og som skriver nemt og overskueligt. Det har de også gjort her, så det er jo bare alletiders. Jeg er virkelig overrasket over hvor god en bog jeg synes det er.
Udover at være velskrevet er GURPS Psionics også interessant fordi det netop er en GURPS bog og dermed har en bestemt setting, men bare kommer med ideer til hvad man kan lave af rollespil baseret på psionics. Der er altså bare en masse forslag til rollespil i forskelllige settings der alle involverer ikke-magiske mentale kræfter. Udover at der bare er noget herlig nostalagi over at sidder med en bog illustreret af Dan Smith, hvis stil jeg virkelig bare har et svagt punkt for. Jeg elsker ham ikke lige så meget som Ross Nichelson, men han kan fandeme skabe en god gang amerikansk 90’er action/spændingsfilm-stemning, så det batter!

 

Det interessant ved GURPS Psionics er hvor meget fokus er på udstyr, regler og kombinationer med andre GURPS bøger ift mængden af powers. Der er min oplevelse (jeg kan sagtens tage fejl her), at det føltes retro ift andre nyere rollespil som jeg har læst. Der er ikke nogen forklaring af temaer, forfatterens manifest, hvordan scener skal cuttes, instruktion af spillere, etc. Til gengæld er der en stor værktøjskasse og en masse begejstring for at fortælle historier om folk med mentale kræfter. Selve de psykiske kræfter fylder kun 34 sider, hvor 16 af dem er udvidelser af reglerne, .bl.a. hvordan at evnerne virker i en cyberpunk setting. Det fokuserer på nogle overskuelige kræfter på små 18 sider, opdelt efter de opdelinger i psykiske kræfter vi kender fra utallige computerspil, tegneserie og rollespil. Det tætteste vi kommer på det er en dejligt inspirerende kapitel om “psionic campaigns”, hvor Pulver har en gennemgang af psionic kræfter, hvor de kan komme fra og hvad pionics plads i samfundet så ville være. Desuden er der en liste af inspiration i form af film, bøger, musik, etc. Er det en ting man er stoppet med? Den er i hvert fald fremragende og giver mig lyst til at udforske noget af den fiktion.

 

Det er selvfølgelig ikke ensidigt et positivt fokus. Jeg er selvfølgelig ikke ude på at svine de utrolig mange positive ting der er sket i udviklingen af rollespil siden 1999. Det er bare sjovt at opleve en bog fra en anden tid og dens anderledes fokus. I det at det er en GURPS bog er den meget fleksibel og kan bruges til mange ting. Jeg havde glemt hvordan det rent faktisk kunne være fedt, nok fordi jeg især har læst mange indie-bøger og specifikke regelsystemer med setting indbygget på det seneste. Du er GM, du har sgu nok styr på det. Generelt er jeg imponeret af hvad Pulver har gjort med bogen, så den ikke endnu bare et sæt kræfter.

 

David L. Pulver skriver nemlig til at begynde med at han gerne vil vise at psionics kan være udgangspunktet for en kampagne og ikke bare endnu et sæt kræfter. Det synes jeg, som det nok kan læses, er lykkedes enormt godt. I dejlige korte, små stykker fiktion viser Pulver eksempler på hvordan man kunne bruge psionics til cyberpunk, sci-fi og moderne thriller. I bogens hovedtekst viser han også hvordan det kan gøres for fantasy, horror og superhelte rollespil.
Grunden til at jeg fremhæver de korte stykker fiktion er fordi de 1) er dejlige korte i modsætning til f.eks. White Wolf og 2) at de på effektiv maner demonstrerer hvad man kan kan gøre med de kræfter og udstyr som bogen er proppet med. De er med andre ord forholdsvis elegante henvisninger til hvordan man kommer fra crunch til spil. Jeg har kun læst nogle få GURPS bøger udover denne (Illuminati og Iluminati University), som begge to er voldsomt fjollede og gode, men alle tre giver mig lyst til at starte en samling af gamle GURPS bøger, for der er godt nok bare værktøj efter værktøj proppet ind i dem. Så vil jeg sikkert bruge FATE Core eller noget andet mere funktionelt og med bedre regler for sociale færdigheder (eller bare i det hele taget regler for sociale færdigheder ift hvad lidt GURPS har). Jeg faldt over GURPS Atlantis på Fastaval og endte med at købe den. Det virker umiddelbart til at have været alletiders beslutning, den ser også ud til at være en god værktøjskasse. Der er masser af ideer der hvis man nu skal lave noget med Atlantis eller en tilsvarende by, der er blevet ramt af gudernes vrede og er sunket under vandene.

 

Jeg ved ikke om jeg tager totalt fejl her. Jeg har bare haft en oplevelse af at rollespil er blevet mere fokuserede, især efter indiebølgen. Det er overordnet set en enorm god ting, for jeg tror grundlæggende set at jeg ville have det sjovere ved at spille f.eks. Tales from the Loop ift GURPS. Det er bare sjovt at jeg føler mig inspireret til mange forskellige kampagner ved at læse gamle GURPS bøger om specifikke emner end jeg gør af Tales (som netop har en type fortælling der gerne vil ud med). Desuden er det jo altid sjovt når man oplever noget gammel som forfriskende fordi fortællestil har ændret sig. Jeg har med stor fornøjelse set de to første sæsoner af Miami Vice nu her, hvor jeg bl.a. blev virkeligt overrasket over at hovedskurken fra første episode enormt hurtigt bliver skudt ift hvad jeg er vant til fra serier i dag, hvor man gerne vil have en skurk til at vare mindst en sæson og gerne noget længere (en af grundene til at jeg ikke gad se f.eks. videre på Arrow fra 2012 til nu og Heroes fra 2006-2010 , fordi de begge to ikke bare kan lade hovedskurken i første sæson fucking dø i sæsonafslutningen som alle havde håbet på). Så gammelt er ikke sgu altid skidt. Især ikke med musik af Jan Hammer.

 

Det var nogle lidt løse tanker om hvordan at nostalagi ikke er hvad det har været og hvorfor jeg vist nu er gået i gang med at samle på GURPS bøger 😀 God weekend!

Reklamer

Et party fra WFRP 1st ed og deres kampagne

I forbindelse med at jeg har læst utrolig meget op på WFRP 1st edition fik jeg lyst til at lave en karakter i det. Jeg fandt desuden en karakter jeg havde rullet frem efter jeg kom hjem fra Doomstones, hvor Kåre havde lavet en uduelig dværg. Derfor rullede jeg en karakter (en elver) for sjov da jeg kom hjem. Da jeg var i gang med at skrive om Enemy Within kom jeg til at rulle nogle flere karakterer og pludselig havde jeg et party. Så de følger her, kun lavet med WFRP 1st ed bøger og tilfældigt rullet. Plus mig der forestiller mig hvordan deres kampagne sikkert har udspillet sig.

Elveren

Køn: Mand. Navn: Peluviel Anguviel
Stats: M: 4 WS: 37 BS: 49 S: 2 T:3 W:4 I: 54 A: 1 Dex: 48 Ld: 44 Int: 60 Cl: 50 WP: 48 Fel: 27.  Class: Academic. Career: Pharmacist. Her valgte jeg at karakteren kom fra Marienburg, da apoteker virkede lige urbant nok for en skovelver.
Skills: Chemistry, Cure Disease, Heal Wounds, Immunity to Poison, Manufacture Drugs, Prepare Poison, Secret Language (Guilder), Musicianship (lute), Excellent Vision, Etiquette (hans eneste random skills efter jeg havde taget elver-evnerne).
Udstyr: Kniv i bæltet, 10 GC, let tøj med forklæde, bløde sko, morter og støder og 4 små glas med forskellige pulver.

Etiquette gjorde mig glad, for den fortalte mig automatisk om en Marienburg apoteker, der snobbede opad og som gerne ville drive det til noget. Da jeg rullede hans stats håbede jeg på Wizard’s apprentice. Så må han jo bare finde nogen der vil tage ham i lære som magiker og gå over. Da han er academic koster det ham heldigvis kun 100 XP at skifte indenfor samme class (WFRP 1st ed., siode 92). Plus Peluviels spiller har læst at Realms of Sorcery var på vej og sikkert ville udkomme snart.

Halflingen

Køn: Mand
Navn: Anders Wichtig
Stats: M: 3 WS: 16 BS: 39 S: 3 T:3 W:4 I: 50 A: 1 Dex: 39 Ld: 24 Int: 30 Cl: 21 WP: 41 Fel: 51 (41 +10 advance).

Alder: 29. Class: Rogue. Career: Raconteur.
Skills:  Cook, Specialist Weapon: Sling, Blather, Charm, Public Speaking, Seduction, Story Telling, Wit, Etiquette (yes, 13 og dermed under 25%!). Bribery (rullet tilfældigt til min store glæde).
Udstyr:  Dagger, 23 GC, stor hat, vildt tøj af god kvalitet.

Vi har med andre ord her en vaskeægte halfling ungdomspolitiker!

Menneske nr 1

Navn: Veronica Seefrau
Køn: Kvinde. Class: Warrior. Career: Sea(wo)man. Alder: 38
Stats: M: 4 WS: 32 BS: 32 S: 4 (pga Very Strong) T: 4 (pga Very Resilent) W: 6
I: 38 (28 +10 Advance) A: 1 Dex: 29 Ld: 39 Int: 28 Cl: 35 WP: 30 Fel: 30

Skills: Dodge Blow, Row, Sailing, Scale Sheer Surface, Speak Additional Language (Kislev), Street Fighting, Strike Mighty Blow, Swim, Consume Alchohol (67, under 75%), Very Resilient (tilfældigt rullet), Ambidextrous (tilfældigt rullet), Read/Write (tilfældigt rullet), Dance (tilfældigt rullet. Åbenbart en obligatorisk skills for Warriors i 1st ed, jeg har aldrig spillet i et party uden en warrior der enten kunne synge eller danse), Very Strong (tilfældigt rullet), Excellent Vision (tilfældigt rullet).
Ja, jeg rullede 6 extra Skills!

Rul for alkoholiker (det her spil giver ingen fucks): 16, og dermed over 5% risiko. Udstyr: 12 GC, Hand weapon (cutlass), Bottle of cheap spirit, Pot helmet.

Jeg besluttede mig her for at 2 af karaktererne skulle være søstre, så jeg rullede endnu et menneske op.

Menneske nr 2

Navn: Isolde Goldsucherin Køn: Kvinde. Class: Ranger. Career: Prospector, Alder: 33.

Stats: M: 4 WS: 27 BS: 33 S: 4 T: 4 (3 +1 Advance) W: 7 I: 41 (pga Lightning Reflexes) A: 1 Dex: 27 Ld: 33 Int: 31 Cl: 28 WP: 35 Fel: 34

Skills:
Animal Care, Carpentry, Metalurgy, Orientation, River Lore, Game Hunter (lige på 50, 50% chance), Luck (også (lige på 50, 50% chance!), Scale Sheer Surface (tilfældigt rullet), Read/Write (tilfældigt rullet), Lightning Reflexes (tilfældigt rullet).
Udstyr: 10 GC, Hand weapon (økse), udendørsudstyr.

Isolde og Veronika er altså søstre og døtre af en skriver (de kan begge læse og skrive) fra Nordland. De var begge rastløse, så den ene stak til søs og den anden drog mod Middle Mouintains for at finde guld. Veronika mødte Peluviel i i Marienburg. Han blev lokket med til eventyr og muligheden for at finde en magiker der ville tage ham i lære. Det var der ingen i Marienburg der gad fordi de så ned på hans fattigfine families forsøg på at snobbe opad. Veronika og ham drog derfor til Altdorf, hvor Isolde stødte til. Der møder de alle 3 Anders, som er taget fra Middenheim for at undgå tæsk. De tre andre konstaterer at halvingen er for meget,. Han kan dog også kan åbne en masse dører for folk som dem med halvstore ambitioner, svingende impulskontrol og uafklarede grænser ift moral. Deres kampagne tager dem ud på noget af en rejse, hvor de hver især udvikler sig. De drager først på eventyr i Grænselandene, hvor de slås mod orker og roder i gamle ruiner. Det forsøtter de med i the Vaults og ankommer endelig til landsbyen Kreutzhofen (Death’s Dark Shadow), hvor de roder sig ud i flere problemer. De ender med drager nordpå til Ostermark, hvor de afslører korrupte adelige der har allieret sig med en kaoshær.
De drager derefter til Erengrad, hvor Veronika bliver kaptajn på hendes eget skib, Isolde bliver først spejder og senere opdagelsesrejsende, Peluviel bliver troldmand og lærer Farvet Magi som Jade Wizard (jeg tænker at kampagnen nok slutter ½ år efter Realms of Sorcery udkommet) Anders bliver først demagog og derefter leder af en radikal terrorist halvinge gruppe (outlaw chief). Kampagnen slutter med at karaktererne har etableret en Kejserlig Koloni i Lustria, hvor folk nyder solen, de friske frugter og malaria.

 

 

Fastaval 2019

Jeg ankom til Odense for en lille times tid siden og er nu hjemme med taskerne tømt for nye nørdskatte og tøj smidt til vask. Tid til at drikke et par øl og blogge om påsken.

Det negative:

  • Jeg endte med at skulle køre 3 scenarier på en dag (torsdag), hvor jeg naturligvis havde sovet alt for lidt natten mellem onsdag og torsdag. Klasse (eller noget…).
  • Jeg spillede for lidt rollespil. Det må jeg så bare planlægge bedre næste år.
  • Jeg fik ikke spillet så mange designerbrætspil som jeg havde håbet på. Der må jeg vist bare bruge bedre tid på at planlægge min Fastaval og nærlæse programmet uden at lagde mig præge for meget hvad jeg tidligere har haft af indtryk og oplevelser med forfatterne/designerne.

Det positive:

  • Scenarieskrivningskonkurrencen. Jeg har ikke haft fornøjelsen af at omgås Kamilla Brichs i større omfang før og hun må om noget være den positive overraskelse på Fastaval 2019. Det var alletiders samarbejde, sjovt og virkelig givende. Tusind tak til hende og Mads “Marie siger jeg er speciel” Kirchoff for at ville lege med som dommere. Det var alletiders og jeg fik nogle fine pointer til næste år ift scenarieskrivningskonkurrencen som en pizza.
  • En anden positiv overraskelse var re-allocation, som jeg stod for sammen med den fantastiske Poul Thomsen. Det stak helt af ift hvor mange ting folk donerede. Jeg er enormt glad og taknemmelig for at folk ville hjælpe der, den hjalp vi fik undervejs med at slæbe alle tingene ud til fællesområdet og hvor glade folk blev. Jeg er også glad for de ting jeg selv har scoret mig. Tak!
  • Hygge og dans i baren. Rent socialt har jeg haft en alletiders Fastaval.
  • Pingvinstuen. Det var grovere end normalt og jeg synes at det var virkelig sjovt!
  • Kaffekroen var som altid vildt fantastisk.
  • Sidst, men så absolut ikke mindst, så var podcastdagen fredag helt fucking fantastisk. Jeg nød så meget at sidde og høre på hyggelige mennesker sidde og ævle om nørdede ting. Det var virkelig den mest chillede og hyggelige dag  jeg har haft på Fastaval i mange år, især med iskaffe.

7/10, would Fastaval again.

Sumpbaronens Rejse [anmeldelse]

Tl; dr: Sumpbaronens Rejse var mig lidt ligesom at læse Dragonlance da jeg var 14, bortset fra at jeg nu også lægger mærke til hvor godt skrevet den rent faktisk er.

 

Jeg har været så heldig at få doneret et anmeldereksemplar af “Sumpbaronens Rejse” af Christina E. Ebbesen, som er første bind i serien “Til Arentz’ ende”. Så her følger en anmeldelse. Det har en lille smule med rollespil at gøre, da Christina også spiller rollespil. Plus hun har givet mig en hammergod bog.

Lille disclaimer: Jeg har haft fornøjelsen af at møde Christina en enkelt gang da hun viede 2 af mine venner i både den sjoveste og mest pinlige gudstjeneste jeg nogensinde har været til i en dansk folkekirke. Jeg skrev om Christinas novelle her  og har nu modtaget hendes roman. Ift at jeg tidligere har brokket mig over at føle mig typecastet som den sure mand på Alexandrias blogfeed er Christinas bog kommet som en gave fra Himlen, som jeg føler mig meget taknemmelig for (okay, det var den nærmest obligatorisk præste-joke. Sorry, så er den overstået).

 

“Sumpbaronens Rejse” er en fantasyroman om en ridder og hans væbner (det er ikke deres oprindelige plan eller ønske at være ridder og væbner), som rejser rundt i forbindelse med en turnering. Bogen er på lige under 500 sider, hvor en del er appendiks. Bogen er i hardcover og et et sjov twist på klassisk fantasy.

 

Jeg satte mig ned lørdag morgen d. 16/3 og ville begynde min læsning af bogen og kunne et en time senere konstatere at jeg havde læst de første 100 sider af bogen. Det har jeg ikke oplevet i mange år. Jeg læste videre og kom først udenfor klokken 15 den dag, hvor jeg var nået frem til slutningen. Jeg har nogle få kritikpunkter, men det er også i småtingsafdelingen. Skabelsesberetningen forrest og til sidst i bogen er skrevet i gotisk skrift, som havde for meget besvær med til at kunne læse ordenligt. Der er enkelte fejl undervejs og et par enkelte sætninger der kortvarigt hev mig ud af læsningen.

 

Men…..men, men. Som det tidligere antydes har Christina til gengæld også skrevet en pageturner af dimensioner. Bogen er velskrevet, godt pacet og karaktererne er fede. Christinas setting (Aretz) er tydeligvis en hun har arbejdet meget på (den går også igen i novelle i Mørke Guders Tempel) og den bliver formidlet enormt godt igennem bogen. Jeg havde ikke regnet med at jeg rent faktisk ville blive mere og mere interesseret i verdenen, men koncepter og elementer af verden kommer meget flydende på en måde hvor det er relevant for verden. Der er ikke tolkiensk infodump om hvad karakter X hed blandt dværgene og hvordan hans ægteskab blev beskrevet igennem sang med 40 vers. Det er gjort ret elegant de fleste steder, hvor karaktererne snakker om ting. De to hovedpersoner Gavin og Rubin komplimenterer hinanden godt på en måde, hvor de bliver sejere undervejs i historien på bedste fantasy-maner. De kommer fra hver deres kultur og snakker derfor en del om forskellige ting, som dermed forklarer verden. Igen ret elegant. Christinas verden er på nogle punkter typisk fantasy og på andre punkter dejlig twistet. Jeg er især glad for dens monoteistisk tro, som de forskellige arter selvfølgelig har forskellige udlægninger af. Christina har ramt et ret fint sted ift hvor mørk hendes verden, hvor at der sker onde og ubehagelige ting samtidig med at der er brave helte der forsøger at gøre verden til et bedre sted. Man er heller ikke i tvivl om at det ikke er alle samfundsnormerne der er gode, men det føles ikke prædikerende eller for den sags skyld klicher. De politiske diskussioner er nuanceret skrevet og fremstillet. Det er jeg stor fan.
Jeg kan teknisk set godt finde ting at kritisere settingen for (da jeg er kæmpe nørd), men den bliver brugt på fornuftig vis til at underbygge den historie om de to usandsynlige helte godt.

 

De to hovedpersoner er superfedt skrevet, for de har meget forskellige syn på verden og klare fejl samtidig med at de begge har et hjerte af guld. Den religiøse og alligevel verdensnære adelsmand Gavin er en idiot på nogle punkter, men samtidig en realist og stor helt samtidig. Hans undertrykte og mystiske elver-væbner Rubin er stædig og fordømmende overfor sine omgivelser, samtidig med at han er sårbar og har grund til at være som han er. De er et hammergodt makkerpar rent historiemæssigt. I historien er de dejligt dysfunktionelle sammen.

 

Jeg er ikke helt sikker på den ideelle alder for bogens målgruppe, for der er nogen ret voksne elementer med. Den er dog samtidig vældig sjov undervejs. Det føles virkelig forfriskende for mig at der er karakterer i den der kommer ud for slemme ting, men hvor det er tydeligt at de også får det bedre bagefter. De to hovedpersoner kommer igennem en del diskussioner, hvor deres kulturelle forskelligheder er tydelige. Jeg var aldrig i tvivl om hvem der sagde hvad, hvilket også er skønt. Persongalleriet er interessant, de træder alle i karakter og er nuancerede samtidig.

 

Jeg skrev tidligere at jeg kun havde nogle små kritikpunkter. Det er ikke helt sandt. Jeg har også et stort et, som var hvor meget jeg savnede 2’eren da jeg havde læst bogen til ende. Så til forfatteren kan jeg kun sige:

“kære Christina. Skriv lige en 2’er, ik’?” Så køber jeg den nemlig 😀

Enemy Within-kampagnen som kampagne og som Warhammer historie

Morten Greis opfordrede mig til at skrive dette gamle indlæg færdig om hvad rolle Enemy Within kampagnen fik for Warhammer Fantasy Roleplaying som spil.
Vi begynder dog naturligvis et helt andet sted end der hvor vi begynder, som det ofte er sig tilfældet her på bloggen. Inklusiv brok.

Hvorfor WFRP ikke er og ikke bør være grimdark

En meget udbredt opfattelse/misforståelse blandt folk er at WFRP er grimdark. Det er det ikke i min optik, fordi der er voldsomt meget humor med undervejs og ork ledere opkaldt efter Margret Thatcher. De sjove tyskklingende navne, night goblin fanatikerne på svampe, hele dynamikken med at man f.eks. kan forbedre sine evner til at gå på druk, at man bruger tid på at finde en goblin med tre ben nede i en kloak, at skavens altid forråder hinanden, at der er en regntøjsformular, etc. Det er også ufrivilligt komisk hvor dårlig slutningen på Enemy Within er, men det kommer vi tilbage til.Stort set alle publicerede eventyr (i hvert fald dem jeg har læst) har noget der som minimum minder om en semi-lykkelig slutning. Gerne hvor man bliver nødt til at tage videre med en bitter smag i munden, men der er noget der minder om en fornemmelse af at man har gjort en positiv forskel. Selv i f.eks. A Thousand Thrones , hvor spilpersonerne er nogle af de eneste der kender til plottet (og måske kan spillerne også forstå det!) kan de se at de har gjort en positiv forskel.

 

Inden vi vender tilbage til Enemy Within, så er der lige den krølle på overstående at jeg ikke vil svine folk til der opfatter eller spiller WFRP som grimdark. Jeg synes bare at det punkede og fandenivoldske er meget sjovere og mere i spillets ånd.

 

Enemy Within

Grunden til at jeg lige brokker mig over det med grimdark og snakker om spillets ånd er for at jeg kan skrive om verdens bedste rollespilsbog, eller i hvert fald den som jeg nok holder mest af, nemlig Warhammer Fantasy Roleplaying 1st edition. Det er et spil der peger i flere retninger, som dog alle ting har en ting til fælles: Spillet ville ikke være Dungeons And Dragons.

 

Det er skrevet af en flok sure briter der hadede Margret Thatcher og som gerne gav både AD&D og Thatcher denne fine gestus med to fingre (Jeg elsker Jarvis Cocker, så han skulle naturligvis også med).

Min pointe er at den originale grundbog for WFRP 1st peger i flere retninger i bedste britpunk stil.

En del af forhistorien for WFRP er en AD&D setting der hed “Pelinore”, som delte flere forfattere med WFRP og som også forsøgte netop at skille sig ud fra AD&D som det var den gang/som det blev læst med britiske øjne den gang. Det blev udgivet i artikler i et britisk AD&D blad. Jeg har ikke læst det hele, men I kan læse  de artikler her.

Hvor meget skriver grundbogen egentlig om hvor mørk det skal være? De skriver ganske vist “a grim world of perilous fantasy” på forsiden men det kan jo betyde flere ting. Desuden er det sjove at mit indtryk at spillet gerne ville have kant, men det er ikke kun mørkt for at være mørkt. F.eks. skriver de ikke noget i magi-afsnittet om magi som decideret farligt som udgangspunkt, bare at mørk magi af natur korrumperer (bl.a. får Evil/Chaotic magikere også korruption udover demonlogister og nekromantikere). Om magiske genstande skrive de følgende:

“This section contains a range of magical items, all to be found in the Old World. They are not common or easily found, and the gamemaster should take care over placing magic items in scenarios. They should be kept rare enough so that finding one (even in the hands of an NPC opponent) elcits some excitment from the players, but not so rare that they despair of ever possesing such treasures. Needless to say, the more powerful a magic item is, the rare it will be, and the most powerful magic items will only be found in the hands of the most powerful of opponents.” (WFRP, 1st ed, s. 183).

Det er mildest talt langt fra de senere editions. Hvis man læser teksten er insanities en valgfri option (s. 83), hvad det om noget ikke er i senere udgaver. Kamp bliver ikke fremhævet som ekstra farligt ift andre systemer, muligvis fordi det ikke har været på dette tidspunkt. Det er i hvert fald mit indtryk fra Lænestols gennemgang af tidlig D&D og at et andet stort hit dengang var Call, der om noget også er dødeligt. Grundbogen har desuden Jabberwocky med som monster, da nogen af designerne var glad for filmen af Terry Gillian.

 

Ift humoren, er der antydninger af den som et særpræg i grundbogen, Bl.a. er der en overskrift “DIY Magic”, formularen “Protection from Rain”, regler for “Stupidity” og skills som “Flee!” og “Begging”. Det er ekplicit en del af det hele i Enemy Within (s. 3 i min udgave af Warhammer Adventure). De tyskklingende navne bliver først for alvorlig introduceret i Enemy Within. F.eks. er der et handout underskrevet af “Baron von Saponatheim”. Prøv at læse det højt. Jeg facepalmede første gang jeg fangede joken.

 

I grundbogen hedder de fire spilpersoner til eventyret Bianca (som navnet antyder er hun skov elver), Jodri (dværg), Soho (halfling, sikkert fra en del af storbyen med masser af underholdning).  Det sjove ved det er til gengæld at NPC’erne i eventyret (“The Oldenhaller Contract”, en personlig favorit) har tysk, hollandske og italiensk lydende navne. Så man kan se at det hele stikker i forskellige retninger. Se desuden Mortens anmeldelse. Jeg er meget begejstret for scenariet rent personligt, men jeg har også kørt det flere gange og første gang var da jeg var 14-15 år gammel og det involverer at man kan køre kultisterne ned med minevogne.

 

Enemy Within gør at spillet handler om at smadre kultister, afdække deres plot og være besværlige overfor ordensmagten, selvom man gør det rigtige. Enemy Within gjorde desuden, at Kejseren Karl-Franz ikke just bliver fremstillet synderligt positivt (hvilket senere skabte en meget mere tydelig kontrast mellem WFRP og WFB). Apropos Call, så var det om noget en inspiration for WFRP senere hen. Det er til gengæld også tydeligt at der har været noget tidsånd, som bl.a. har præget Sværd og Trolddom, der sine steder er voldsomt britpunkt (se desuden dette gamle indlæg om Kaos, hvor jeg skriver om forholdet mellem WFRP og Fightning Fantasy og dette indlæg om Midnight Rogue, hvor der gik lige meget WFRP i den).

 

Min primære kilde her udover bøgerne er dette blogindlæg (vha WayBack Machine).  I blogindlægget ovenfor fremhæves det netop at man gik i gang med at skrive “Enemy Within” som en Call Dark Ages-kampagne til WFRP. Eventyr som Drackenfeldt skiller sig ud der, fordi det er en kæmpestor dungeon med flere etager med et vild ikke-død superskurk (OG EN IKKE-DØD DINOSAURUS!!) og Doomstones som er en gammel D&D kampagne med tonsvis af magisk udstyr og dungeons, encounters og flere dungeons (jeg hygger mig virkelig med at spille den igennem). Lichemaster er just heller ikke så subtilt, det handler om at smadre nekromantikere (Lichemaster har jeg kun skimmet og Doomstones har jeg sjovt nok ikke læst).

Ift Doomstones, så vil jeg lige citere min gode GM Kåres indledning til Doomstones HD:

Doomstones kampagnen er skrevet til 1st edition WFRP. De af jer jeg har spillet WFRP 2nd edition eller Warhammer liverollespil med mig vil opleve en lidt anderledes warhammer verden end de er vant til. Nogle af tingene vil jeg skrive ud, men nogle af dem er centrale for kampagnen og vil derfor forblive.

Man kan generelt sige, at WFRP 1st edition er noget mere fantastisk og D&D agtig og lægger noget mindre op ”brænd det hele for en sikkerheds skyld” end 2nd edition. Der er elementalisme, druider, spøgelser man snakker med, underlige gåder og der er noget mindre af sindets uundgåelige korruption, kampen mod fristelsen og chaos kulter i hver en lille landsby.

Doomstones er dungeon crawl, railroading, episk magi og vildnis. Det er ikke intriger, byer, korrupte adelige og sandkasserollespil.

Det er om noget meget langt fra Enemy Within. Jeg synes så til gengæld at det stadigvæk føles voldsomt Warhammer, bare på en dejlig retro måde. Jeg har flere gang refereret til runesmeden vi fandt liget af i første episode som magiker, for det var det han var i første udgave. Både dværge og halflings kunne være magikere og præster der. Det er en af de mange grunde til at jeg er helt pjattet med Doomstones HD og gerne tager til Aalborg en gang om måneden (de andre grunde er det fremragende selskab med de andre spillere, en velforberedt og dygtig GM, alt vores lir, den gode mad og muligheden for at besøge nogle af mine andre venner i Aalborg).

 

Enemy Within introducerer hele Sigmar-kulten (han er en “minor god” i grundbogen) og det i min optik fra begyndelsen forfejlede plot om at Sigmar skal vende tilbage som fylder en del undervejs i Enemy Within. Jeg har aldrig rent personligt fattet det eller været glad for det, sikkert også fordi jeg først læste Enemy Within for…3-4 år siden? Igen, fred være med hvis andre synes det er fedt. Jeg har bare altid fået noget ud af det. Det ville være meget sejere hvis Manann og Ranald vendte tilbage sammen. De kunne være et godt par, både professionelt og romantisk.

 

Lidt mere seriøst, så er min og andres konklusion at Enemy Within var med til at forme WFRP og hvad spillets “default setting” var, men det virker for mig som den ændring skete gradvist samtidig med at forfatterne skrev Enemy Within samtidig med grundbogen. Der er en grund til at det skete sådan, for WFRP har tydeligvis ramt noget i folk. Desuden er Enemy Within slet og ret en fremragende kampagne for dens tid (i hvert fald alt inden Something Rotten in Kislev).  Det interessante og for mig virkelig sjove er at udforske de dele af WFRP 1st ed som lidt stritter i andre retninger end Enemy Within.

 

PS! Her er nogle billeder med artwork fra WFRP 1st ed, som jeg om noget synes viser hvad der også er foregået. Nogle af billederne er givetvis også fra Pelinore.

2019-03-10 19.20.372019-03-10 19.24.472019-03-10 19.22.452019-03-10 19.22.052019-03-10 19.25.092019-03-10 19.24.27

Doomstones HD, spilgang 4

Vi begyndte med at stå for foden af bjergene og konstaterede at det bliver godt og grundigt koldt deroppe. Stifinder kan med Ild Krystallen fornemme at der er en anden af krystallerne inden for en mils afstand. Ordet “Doomstone” optræder i følge Kåre aldrig i selve kampagnen, kun i titlen.
Sidste spilgang købte den gode søelver magiker Saltsang et Talent der gør at han kan undersøge magiske genstande, hvilke betyder at vi nu ved hvad to af de magiske sværd gør. Han har her identificeret de to magiske sværd. Det ene giver ekstra skader til orker, så efter lidt debat bliver det døbt “Orkhøvler” (GET IT?!?!). Det andet sværd giver en mulighed for at at komme først i runden. Man skal dog klare et willpower rul der, hvis man fejler får man 1 Corruption Point. Schmidt foreslår at det bliver dømt “Schnell!”, hvad der er stor begejstring for.

Vi begynder ved at de to spejdere rimelig grundigt fejlvuderer hvor langt der egentlig er der oppe. Vi forsætter denne trend på vores tur igennem bjergene, hvor der konsekvent tages en lidt upraktisk rute, selvom vi da nærmer vores mål. Vi støder undervejs ind i en storm med en masse regnvejr, hvor vi skynder os at slå nogle telte op. Det lykkedes fornuftigt, omend vi alle er våde og kolde bagefter. Vi forsætter hen til et stenskred, hvor at dværgen Enlag og ridder Jeans hest begge to falder og bløder en del udover det hele. Vi når dog endelig frem til et plateau, der tydeligvis er udhugget med en stor stenport og en statue af en dværgekonge. Der står to store ogres foran porten og holder vagt. Vi snakker noget med ogrenes, der på bedste bøllevis spørger om vi “bliver til aftensmad”. Vi snakker lidt om det og ender med at bestikke dem med mad til at hente deres leder. Inden det begynder statuen dog at tale til os på dværgesprog, hvor den spørger os om hvad vi vil og om vi kommer i frem. Dværgene svarer at vi leder efter en farlig magigenstand som vi vil beskytte verden imod og at vi kommer i frem (mener jeg cirka var den overordnede pointe).

Den ene af ogrene henter deres nærmeste leder, Hadjak, som åbenbart er en slags vagtkaptajn. Han råber lidt af os, inden vi overtaler ham til at lade os komme til det tempel der åbenbart er der. Han henter der Radjak og en lille nærmest tynd ogre til at vise os til templet. Han leder os igennem ogrenes “forrådskammer”, som er proppet med mad, døde gobliner, reb og brædder (der er også blevet tygget i de to sidste ting, da der tydeligvis var en ogre eller to der lige skulle have sig en snack undervejs).

Vi går ned af en ny tunnel. Stifinder forstyrrer her en ogre, som er inde i ogrenes soveværelse/spisestue. Vi forsætter derfor i stedet for ned af en tunnel, hvor vi når til 2 vagter udenfor et tempel, der forlanger at vi lægger vores våben hvis vi skal forsætte længere. De spørger desuden hvad vi har med af ofring. Det ender med at Saltsang, Enlag, Stifinder og Schmidtt forsætter. Vi går ind i templet og “ofrer” et fint juveludsmykket skrin ved at lægge de på alteret. Templet er af en pæn størrelse, er ikke blevet vedligeholdt, men er heller ikke smadret som sådan. Der er lidt ork graffit hist og her. Bag ved templet møder vi en anden ogre, som er assistent til Rotnug. Rotnug er åbenbart præst for “Guden der gav Kartak Hestebider hans velsignelse”. Vi ender med at bytte et papir med ham (som viser sig at være et kort på orkisk) for en læderhjelm, som han derefter spiser.

Vi er her i tvivl om hvad vi skal gøre og gå derfor tilbage til indgangen og gå ned af den anden gang. Der finder vi vagtkaptajnen Hadjak, som stadigvæk er sur og råber af os. Ogrene har undervejs talt om nogle gobliner som de gerne ville spise, men hvor de ikke kan komme ind til gobliner. Vi bliver vist hen til goblinerne af Hadjak efter at vi har lovet ham dem allesammen, så han kan spise dem.

Vi forsøger så at snige os (det går mindre godt) ind til goblinerne, hvor der er en helvedes stor mængde af dem. Vi klarer vores kamp mindre godt, hvilket betyder at det tager længer tid for os at klare alle goblinerne, ikke at vi bliver synderlig såret.

Vi bestikker de forskellige ogres rundt omkring med goblinlig, som de derefter går i gang med at spise. Vi forsøger at bestikke Rotnug med de to goblinlig vi har tilbage. Han er sur og sulten og giver os besked på at skride. Vi har en kort diskussion om vi skal slå Rotnug ihjel, men vi ender med at gå.

Vi går her tilbage til ogrenes spisestue/soveværelse og går ned af en gang der imens ogrene spiser. Der finder vi en magisk dør, som Saltsang bruger “dispel magic” på. Indeni finder vi et skelet med en gennemsigtig flaske med væsk, der sidder i en stol. Vi tager flasken, skelettet rejser sig og vi smadrer skelettet. Dværgen Sven bliver søvnet af at smage på flasken, så han narrer ogrene til tage flasken og hælde den i deres mad som de står og tilbereder. Der sker dog ikke noget ved det.
Sidenote: Hele historien med flasken får man aldrig at vide som spiller. Klassisk 80/90’er rollespil. Det var noget med en elementarist der havde lejet et værelse til hans eksperiment. Han forsøgte at lære at leve evigt, men som blev dræbt af ogrene, da de fandt ud af at han lavede magi. Uanset hvad skete der ikke noget ved at flaskens indholdt blev hændt i ogrenes mad.

Det ender med at vi går ned i hvor goblinerne var, hvor at Enlag, Saltsang og Stifinder kravler videre ned igennem en af de glatte passager der var der. Vi slås der med nogle mudderorme, som dukker op uden varsel. Det går, omend vi får solide mængder tæsk som Shallya hjælper os med. Vi ender med at overtale Schmidt og ridder Jean til at komme derned, hvor vi sammen går igennem mudderet.

Vi går videre, hvor vi på et tidspunkt står i en kort gang. Pludselig opdager de to elvere (som er forrest og bagerst) at er nogle faldgitre der er ved at falde ned. Det ender med at de begge to springer ud på hver deres side af gitteret. De sku’ vi aldrig have gjort. Vi ender med at kæmpe en kamp mod muddertentaklerne, hvor de to elvere får ekstra mange tæsk fordi de andre ikke kan komme dem til hjælp. Vi får dog i sidste ende sejret, men det er trængt og vi har ikke specialt mange wounds tilbage. Vi tager undervejs en del criticals, men Shallya viser sig igen at være Divine Combat Medic of Doom og hjælper os med at beholder vores lemmer hele og vores tarme inden i kroppen. Stifinder er dog voldsomt træt og Shallya er lidt sur på Schmidt.

Vi skynder os videre igennem mudderet og går op af en trappe, hvor vi finder et forladt bibliotek. I det finder vi flere forskelle gamle dokumenter på dværgesprog, som bliver samlet. Der er åbenbart noget ved det der gamle tempel, som er sært. Især det med blodoffer, som ingen helt kan få til at stemme med dværgeguderne. Vi skændes lidt om det uden at nå frem til en løsning eller enighed. Det hjælper heller ikke på stemningen at flere af folks våben og rustninger + et skjold er gået i stykker.

Vi ender dog med at forsætte ned igennem gangene, hvor vi slås mod flere muddertentaklerne. Undervejs har Schmidt og ridder Jean forladt en del af deres udstyr som gør at de besæger sig langsommere. Vi finder et stort og sært rumt med en krystal på en sokkel og mange andre krystaller i lædersnore, hvorfra at de magiske mudderorme lader til at komme fra. Kåre har meldt klart ud at dette er en kampagne, hvor det er okay at metagame i et vist omfang. Der er IKKE en fysisk sten på den sokkel som Kåre har set frem.

Det ender derfor med at ridderen Jean beordrer strategisk tilbagetrækning, hvor vi trækker os tilbage til en anden gang og går op af en trappe væk fra muddertentaklerne. Her ender vi spilgangen, da det var ved at blive sent.

Betragtninger

Det passede til faktisk rigtig godt at vi stoppede hvor vi stoppede, for det gjorde at vi kan spille næste gang. Kåre har konstateret at næste gang derefter kræver ekstra meget, så han ville reelt set ikke kunne nå det til marts. Jeg antager derfor at der er et vandfald, et hult bjerg med lava, 2-3 Steam Tanks, mindst en drage og nok også et doomwheel.

Lidt mere seriøst, så kommer vi til at holde en længere pause imens Kåre er på barsel og der lige kommer ro på ift at være forældre. Så det er jo om noget en reel prioritering. 😀

Dungeonen fyldt med ogres var satans interessant, for det gjorde at vi kom til at rollespille mere end før. Både med dem (hvor Kåre gjorde dem dejligt trælse) og hinanden fordi samtalen allerede kørte i forvejen. Det var også interessant at der var folk dernede, men at de ikke per automatik var fjendtligt indstillet mod os, samtidig med at vi skulle vogte hvad vi sagde rundt om dem. Samtidig kendte de ikke hele dungeonens historie heller. Vi har spillet en god del rollespil undervejs førhen, men vi forholdte os mere til hinanden. Bl.a. kritiserede Schmidt dværgene fordi han mente at de opførte sig hyklerisk. Det var fedt at Shallya præsten agerede som en moralsk autoritet (hvor Stifinder ikke sagde noget selvom han var enig, fordi en af dværgene er hans rigtige gode ven). Jeg er rigtig spændt på hvordan den gruppedynamik forsætter. I Doomstones HD spiller vi i praksis “intrige med åbne kort”, hvor alle karakterne er enige om hvad vi skal (finde stenene og sprede dem langt væk fra hinanden), men ret uenige om hvordan det i praksis skal gøres med stenene. Det er virkelig fedt at spille de her lidt narrøvsagtive helte, hvor vi som spillere godt er klar over at vores karakterer er langt mere på skideren end vi forventer.

Lex Occultum [anmeldelse]

Jeg faldt over oprindelig Lex OccultumKickstarter og synes det lød spændende, så jeg smed nogle penge efter det i et lidt svagt øjeblik (bl.a. da jeg læste forkert ift det 18 århundrede, hvor jeg troede at det var 1800-tallet. Så havde det nemlig været oplagt til min kampagne med preussisk slægskrønike med okkulte elementer). Det var det så ikke, men jeg fandt hurtigt på at man kunne lave noget dansk slægskrønike med Den Store Nordiske Krig om omdrejningspunkt.

 

Jeg er lidt ærgerlig over denne anmeldelse og har vist ikke rigtig haft lyst til at skrive den, fordi jeg lidt føler mig type-castet som den sure mand på Alexandrias blogfeed, der konstant anmelder ting han mener burde været udgivet i slut 90’erne eller før. Heh. Lex Occultum er dog desværre ikke, uanset hvor meget jeg ønsker det, et godt rollespil i min optik. Det er meget flot, men det er som bekendt ikke nok for at noget er godt. Det er til gengæld et rollespil med interessante elementer, som jeg gerne vil bruge.

TL;DR anmeldelse: For meget ligegyldig research, næsten okay system, vildt flotte bøger, setting mangler fokus og er sine steder lidt af en kliche.

Lex Occultum består af 3 bøger. Lex Libris (GM bog), Alter Ego (spillerbog), Roi-de-Rats (kampagne med et stort valg til sidst ala dansk rollespil i 90’erne).
Roi-de-Rats handler om Illuminatis kamp mod den Katolske Kirke og er noget rodet i dets præsentation. Jeg synes lidt at dens omdrejningspunkt er uklart og den taler ikke til mig (sikkert bl.a. fordi jeg ikke taler fransk og dermed ikke har nogen anelse om hvordan de fleste af navnene skal udtales). F.eks. formår forfatterne ikke i introduktionsafsnittet at forklare vejen igennem kampagnen (det gør selv fucking “A Thousand Thrones” og den er fandeme en stor gang rod!) Derfor sprang jeg over der.

Lex Occultum er baseret på Basic Roleplaying (ligesom bl.a. Drager og Dæmoner Expert som jeg kører en kampagne i lige pt). Her oplevede jeg første problem, da Resistance Tabel (som jeg ellers er voldsomt glad for i alt dens simplicitet) ikke er med til “opposed rolls”. Skills systemet er ret elegant, hvor at hver Skill har en Discipline og derefter Speciality. Skills kan gå fra 1-10, Disciplines kan gå fra 1-5 og det samme for Specialities. Man ruller derefter 1d20 og ser om man kan rulle under. Så hvis jeg f.eks. har lavet mig en brav jysk dragon kunne han f.eks. have 6 i Fighting, 2 i Close-Combat Weapons og 8 i One-Handed Weapons (right hand). Dvs at hvis han så vil hugge nogle usle typer ned skal han rulle lig med eller under 16. Det er okay elegant sat op med forskellige specialiteter inden for en evne, som har forskellige priser (ens hoved Skill er sjovt nok rigtig dyr her).

 

Lex Occultum er en voldsomt pæn bog med mange fine billeder af folk fra 1700-tallet, inklusiv monstre, hekse, en golem, varulve og vampyrer. Det hele er sat enormt flot op og bogen er en fryd at bladre rundt i. Hvis den så også havde været en fryd at læse havde jeg været en glad mand. Det er jeg bare ikke.

 

Lex Occultum har taget Basic Roleplaying, uddybet det nogle steder…og gjort det voldsomt unødvendigt kompliceret andre steder. Jeg kan faktisk enormt godt lide f.eks. deres take på Skills og deres okkulte kræfter er enormt lækre og tæt på de okkulte kilder (hvor man både kan lave sig sin egen golem og lave hyggelige deals med Lucifer Lysbringer). Så læste jeg kampsystemet og blev træt igen. Kampsystemet er baseret på at man har Combat points, hvor forskellige actions så koster forskellige ting (f.eks. er det enormt dyrt at gøre ting til hest med mindre man er en dygtig rytter). GM tæller så ned, hvorefter hver spiller så siger til når de har initiativ (den kan påvirkes af f.eks. rustning eller typen af våben man bruger). Man kan så lave så meget i en runde som man har combat points til. Det virker mildest talt besværligt.

Desuden har alle våben samme skade (1d10; man har et sted mellem 4 og 20 hitpoints til at begynde med og som regel 12). Forskellen mellem våben handler så om hvornår de er open rolls, hvor man kan blive ved med at rulle. F.eks. har de fleste våben 10 der (hvis man ruller 10 bliver man ved med at rulle til man ikke ruller 10 længere), hvor en riffel f.eks. har 8 (det samme som overstående bare fra 8-10).

 

Jeg har tidligere nævnt at settingen mangler fokus. Det bliver ekstra tydeligt i deres historieafsnit da de bruger tæt på 20 sider på at nå fra Adam og Eva til 1700-tallets forståelse af historien. Det er i min optik ikke bare unødvendigt, det er også virkelig kedeligt. De kunne have lavet det via en tabel i stedet for halvvejs at have copy-pastet opremsninger af slægter fra Biblen. I synes Dommedag er vigtigt, fint. Skriv det i stedet for. Især fordi deres historiske oprensning er…set bedre blandt rigtige historikere. Det er tydeligt at en stor del af deres setting er kontrasten mellem kirkerne, overtro og traditionelle måder at leve på sat overfor Oplysningstiden. Deres okkulte afsnit og afsnit som samfundet er til gengæld fine, 2 sider og grundlæggende information. Så kan man læse mere retten i Prag i 1700-tallet hvis man har brug for det. Deres geografi-afsnit er desværre noget plaget af klicher. Mit yndlingseksempel her er naturligvis Preussen, hvor man skriver om at Berlin vil blive centrum for alt Europas ondskab (gab!) og beskriver det som en stor forberedelse til krig. Det er selvfølgelig korrekt at Preussen var en galoperende militaristisk stat (eller et militær med deres egen stat), men Frederik den Store indførte samtidig en folkeskole og indførte kartofler til Preussen for at øge mængden af mad (ganske sikkert med henblik på krig, men hey…). Lex Occultum er her i min optik domineret af en kedelig kombination af både at ville lave en mørk og realitisk version af 1700-tallet, hvor de skulle have givet læseren bedre mulighed for at tilpasse stemningen alt efter hvilken type kampagne der var tale om. F.eks. virkede spillet oplagt til at lege monstrejæger i perioden op til den Franske Revolution, men det er desværre ikke der vi er henne. Vi er henne i et spil, hvor deres skabere har nørdet for meget 1700-tals historie ift at formidle klart hvordan deres spil skulle spille og hvilke historier det lagde op til at fortælle. Da jeg begyndte denne anmeldelse var jeg stadigvæk tændt på spillet, nu kunne jeg godt finde på at sælge mine bøger, beholde pdf’erne og så købe deres kommende monsterbog som PDF til inspiration i en kampagne i Basic Roleplaying (som jeg har stående på reolen).

 

Nu vil jeg snart anmelde scenarier, skrive om Doomstones HD eller andre ting som jeg elsker og ikke længere altid være den sure mand på Alexandrias blogfeed. 😀

Doomstones HD, spilgang 3

Vi begyndte spilgangen med at drage afsted fra skovelverne, hvor min karakter var nødt til at spænde våbenbæltet ud efter for meget god elvermad (når man nu har været væk fra elvere og ordenlig mad i tæt på 40 år, så er det jo kun logisk at man går til den). Vi drog mod stencirklen og går ind i den. Pludselig væltet der skeletter frem. Vi forsvarer os naturligvis, selvom der kommer flere og flere.

Sidenote: Det er mange, mange år siden at jeg har oplevet i rollespil at et scenarie/en GM slet og ret bare sætter en masse monstre op i den ene retning, hvor at signalere til spillerne at de nu ellers bare skal gå i den modsatte retning. Det var interessant, for jeg blev mindet om hvorfor jeg synes at det ikke er specielt godt rollespil, samtidig med at jeg ikke kunne lade med at synes at det var sjovt.

Jernbanen ville klart og tydeligt have os i en retning, så Schmidt gik i gang med at løbe rundt om alteret med højre hånd hævet og venstre hånd og højre albue. Pludselig var der flammer på alteret. Schmidt rørte ved dem og forsvandt. Vi andre fangede rimelig hurtigt at det var en god ide at følge Schmidts eksempel og gjorde dette. Vi dukkede så op i en hule, hvor vi svagt kunne ane de ikke-døde og stjernehimlen ovenfor, som igennem sløret glas. Der dukker nogle ikke-døde orker op, som vi tæver. De viser sig at være en pæn udfordring, da de har Fear rating 3. Dette betyder at skovelveren, præsten og elver-troldmanden alle stikker af undervejs og står og skriger lidt af frygt undervejs. Good times!

Vi bryder derefter en dør op, gå igennem en gang, finder en dør til, bryder den op også. Der dukker nogle flere ikke-døde orker op som vi også smadrer. Vi kan se at det virker som om at flammerne på alteret er blevet mindre, og at det vi kan se ovenfor er blevet mere sløret. Det virker med andre ord som om at der er tidspres på. Vi går derfor nedenunder, hvor vi finder et forhæng i en gang med ordene “Sod off!” på orkisk.

Bag forhænget er der nogle rum og en trone med et ork-lig på. tydeligvis Torgoth. Rundt om tronen er der flammer, tydeligvis magiske. Bag ved rummet med tronen er der et mindre rum med en søjle, hvor der ligger en rødlig krystal på. Der er vand i rummet, hvor man kan se et alter magen til det som bragte os ned i hulen oprindeligt. Pludselig kan vi se at der er samlet en større mængde ikke-døde orker udenfor forhænget, som i voldsomt mange. De står der bare og gør ikke noget.
Vi snakker lidt om det, men ender med at Saltsang (vores sø-elver magiker) ende med at vifte stenen ned med en pind. Den falder derefter ned, hvor det ender med at min karakter samler den op.

Sidenote: Saltsang er naturligvis højelver, men min skovelver karakter Stifinder vil naturligvis ikke anerkende ham som højerestående ift at de begge to er elvere. Ergo er han sø-elver. Min karakter forsøger at gøre det rigtige, men han er stadigvæk lidt en nar på nogle områder.

Anden sidenote: Her var jeg megameget i tvivl om hvad min karakter ville gøre, selvom jeg ikke var i tvivl om hvad jeg ville: Samle stenen (aka VILD PLOT-ITEM OF DOOM) op og se hvad der skete. Jeg udtrykte min tvivl lige kort, nåede frem til at min karakter var impulsiv nok til bare at samle sådan en sten op.

Det gjorde min karakter så, hvorefter at ting gik lettere amok. Torgoth rejste sig med ild i øjnenen og viste sig at have Fear 4. Alle som kan se ham får Fear (dvs alle undtagen elverne). Der står flammer ud fra tronen, hvor at alle dog undgår at der går ild i ham.
Torgoth går derefter at få fat i min karakter, imens de andre tæver på ham og skyder på ham. Det lykkes min karakter at overvindes sin frygt og vi får dræbt i fællesskab dræbt Torgoth.

Sidenote: Kåre snakkede bagefter om at Torgoth muligvis skulle have været en lidt bedre magiker, da det var lidt for let for Saltsang at bruge dispel magic mod Torgoth og dermed mindskede effekten af hans magi. Vi fik ikke helt så meget modstand som det var meningen, men modstand fik vi da i hvert fald.

Efter kampen konstaterer vi at de andre ikke-døde orker er kollapset og at der er kommet flammer på alteret ude i vandet. Vi gennemroder lokalerne og finder en hemmelig dør. Bag ved den er der vand, inklusiv et skrin med skatte ude i vandet (en ting der går igen i kampagnen). Udover skatte er der et sværd, som viser sig at være magisk. Vi skynder os ud i vandet og kommer op til stencirklen igen, hvor alle skynder sig sydpå.

Imens vi går langs floden opdager vi en standart med hoved af en irret bronzeørne. Der er forskellige smykker, lavet af orker (!), en mindeplatte af dværgefabikat til minde om nogen der er blevet udlært svend (med kort på bagsiden). Der er desuden nogle breve, hvor at Torgoth skriver om at han kunne mærke en anden sten ved et dværgetempel, som vi ud fra vores kort ved er på den anden side af floden. Stifinder begynder her undervejs at få visioner af stenen, hvor han intuitivt forstår at den er bundet til ham så længe han lever. Han får desuden nogle yderligere evner, inklusiv at stenen begynder at lyse hvis den kan fornemme hvis der er andre af krystallerne i nærheden.

Vi slutter af med at krydse floden, går nordpå og nu befinder os ved foden af bjerget, hvor dværgetemplet befinder sig. Her sluttede vores rigtig fine spilgang.

Opsummerende betragtninger

Man kan godt kan mærke at Doomstones har været en D&D kampagne en gang. Der er smykker lavet af orker, en masse magiske sværd, encounters en masse og dungeons med hemmelige dører og fælder. Det er på en gang lettere skizofrent og samtidig fucking elsker jeg det. Vi fik talt mindre off-game denne gang og kom fremad i plottet, inklusiv at min karakter fik sig en ordenlig syg plotgenstand. Det var voldsomt god spas.

Doomstones HD, spilgang 2

Så sidder jeg igen på vej hjem fra Aalborg igen og det har også denne gang være vældig hyggeligt og underholdende at spille Doomstones HD. Jeg var ikke helt lige så meget oppe og ringe som sidste gang (vi havde tilpas meget off-game snak), men det var fandeme stadigvæk god underholdning!

Vi var sidste gang på vej til et tårn på et bakke langt ude i skoven. Vi begyndte med at gå nærmere til tårnet, hvor vi konstaterer at der er en indgang i form af et hul i væggen, inklusiv en bjørnemor med unge. Hun var noget arrig, men det er sikkert heller ikke nemt at være enlig mor i Grænserigerne. Hende var der nogen (især skovelveren og Shallya-præsten) der ikke følte for at slå dem ihjel, så vi endte med at konstruere en stige af nedfaldent træ og gå ind af en dør på førstesalen, hvor der engang havde været en udvendig trappe af træ. Vi vader rundt i tårnet, op og ned af trapper og ender med at bryde et hemmelig rum op. Da vi er færdige der har vi også fundet nogle handouts og kan konstatere:

Der var mennesker her engang, men borgen blev erobret for længe siden af nogle af de samme orker. Borgherren og hans hustro endte med at isolere sig i et hemmeligt rum, hvor de åbenbart blev inde til de døde af tørst og sult. De havde en del skatte og et magisk sværd på sig, som vores brettonianske ridder overtog. Skeletterne begraver vi.
Orkernes leder Torgoth  skriver om en stencirkel længere sydpå, hvor han ville tage hans “precious stone” med sig som antageligvis er den “Stone of Earth” som dværgene har skrevet om. Det er tydeligt at orkerne har haft en del interne stridigheder og at de har været sure over at Torgoth bare har villet vente i tårnet.
Øverst oppe i tårnet er der en masse råger og et studiekammer, hvor man er nødt til at gå udenfor for at komme ind. Derinde finder vi en magisk genstand i form af en fod med tre ben til en krystalkugle, hvor resten er smadret.
Vi beslutter os derfor for at drage mod stencirklen længere sydpå, hvor ting for alvor bliver fucking weird og farligt. Det begynder med at vi kommer forbi en hule med mere orkgrafiti, som vi går i gang med at udforske. Der er 3 senge, tydeligvis beregnet til store typer og der er stinker meget kraftigt. Vi beslutter os for at trække ridderens hest og muldyret ind i hulen sammen med ridderens tjener, så vi ikke risikere et baghold. Det viser sig at være pokkers klogt, for snart efter kommer der to minotaurer ind i hulen. Heldigvis sætter den snævre tunel en begrænsning for hvor hurtigt minotaurerne kan komme ind hulen, da de er nødt til at gå på række. Selvom vi da får nogle tæsk (især pga den første har smeltet metal som blog), så ender det med at først den første og så den anden falder. Den snævre tunnel reddede os om noget der. Vi gennemsøger hulen og finder lidt flere skatte, inklusiv en forgyldt kniv og et gammelt skovelversmykke i sølv. Vores højelver undersøger liget af minotaurerne, hvor nr 2 (som er ham der lugter) giver højelveren udslet som senere gør ham syg med uslet imens han hoster og nyser. Mere om det senere og hvor galt det bliver.

Vi forsætter og støder ind i første gang weirdness. Vi forsætter sydpå et stykke fra floden, hvor vi pludselig ser at der er et mørke foran os, som omslutter en del af skoven totalt på trods af at det er højlys dag, nærmest som en slags kuppel. Vi prøver os lidt frem og finder ud af at vi ikke engang kan få noget ud af at fragte lys med derind. Det ender med at min karakter binder et reb om livet, langtsom går derind og kommer ud på den anden side uskadt. Så kunne de andre finde vej igennem ved at gå langsomt igennem. [her stoppede jeg med at skrive søndag da jeg ankom til Odense. Det er nu onsdag og jeg skriver det her indlæg færdigt]

Vi forsætter og støder her på væres næste encounter i form af en sulten kimære. Ham slås vi en del med, hvor at højelvermagikeren Saltsang får smadret hans brystkasse og brækker flere ribben. Det ender dog med at lanse, pile, kugler og økser får gjort nok skade på den til at den stikker af. Vi står derefter med en smadret magiker, nogle sår og har ikke fået det store ud af det. Vi snakker frem og tilbage om at forsætte eller trække tilbage til en by, men ender med at forsætter. Imens har Saltsangs sygdom udviklet sig, så han får udslet, nyser og hoster voldsomt meget. Samtidig med at han brækket en del ribben. Skøn kombination. Her kommer næste omgang weirdness, for imens vi rejser i to grupper (en syg og en rask), begynder jorden pludselig at rejse sig! Gruppen med den syge Saltsang stiger op i luften, som i en slags kuppel, med jorden i en cirkelform i minimum en 100 meters højde. Vi andre står og kigger imens Saltsang går i gang med at chante og lave magi. På trods af heftige minuser lykkes det ham at vokse magiske solsort-evinger frem, hvorefter at Shallya-præsten Schimdt og dværgen Enlag klynger sig til ham imens de på kontrolleret vis lander. Det var fucking sejt og dejlig 1st edition weird.

Der støder vi så på en gruppe bæstmænd, ledet af en Forkæmpet for Khorne. Han hedder Rojax og er en fucking træls type. Det bliver en pokkers tæt sejr, inklusiv at to af os mister et fate point (og i min karakters tilfælde er det i bestemt ental, han havde kun et) og vores mulddyr bliver dræbt.

 

Vi forsætter efter en kort og lettere desperat diskussion fremad, hvor vi støder herind i en gruppe skovelvere, som åbenbart er vogtere af området som de kalder “den forvredne skov”. Fordi jeg klarer en Fellowship test, giver lederen smykket (som viser sig at have tilhørt hans morbroder), fortæller ærligt hvad der er sket og fordi vi holder styr på vores dværge fortæller lederen os mere og giver os lov til at komme til hægterne på en elvisk…well, basicly rasteplads. Det er heldigt da dværgen Enlag også er blevet smittet med udslet, hoste og nysen. Vi bliver på den elviske rasteplads i lidt over en måned imens alle kommer sig over sygdomme, brækkede ribben, fibresprænging i højre skulder, tæsk og gamle blødninger. Der er varierende begejstring for opholdet undtagen folk der har forstået verden som er meget glade for det (aka min karakter som er skovelever).

Inden da har skovelvernes leder Erimayfin (som er en halvgammel elver og desuden magiker) fortalt os om Torgoth. Orkerne var passeret igennem dalen, hvor de tydeligvis var uenige. Så 20-30 stykker af dem stak af med jævne mellemrum, hvorefter at elverne diskret myrdede dem ude i skoven. Til sidst var der kun 200-300 af orkerne tilbage, hvorefter at de drog mod en stencirkel mod syd. Der gik Torgoth rundt om stencirklen, holdt højre hånd op imens han greb højre albue med venstre hånd. Der regnede der ild fra himlen, hvor at Erimayfin måtte flygte. Det var det sidste der er blevet set til Torgoth.

 

Nogle få betragtninger

Omend der var tilpas med off-game snak (et tilbagevendende problem i enhver rollespilsgruppe), så gik det alletiders. Jeg er rent personligt vildt fascineret af historien og at se den udfolde sig, inklusiv hvad fanden der egentlig foregår med de sten. Så jeg er rigtig spændt på næste gang i det nye år! 😀