“Gloria Preussens – sogar jenseits des Grabes!” – ide til en kampagne i flere generationer

Nu fik Johs mig overtalt til at skrive lidt om min måske engang evt kommende potentielle steampunk-agtige kampagne “Gloria Preussens – sogar jenseits des Grabes!” (Æret være Preussen, selv hinsidens Graven!”).

 

Jeg har kort skrevet om kampagnen her. Det nok mest interessante ved kampagnen er begyndelsen og tanken om hvordan det skal sættes op. Man lægger ud med at lave nogle korte karakterer, som er preussere i begyndelsen af 1812: F.eks. en dommer, en kaptajn, en videnskabsmand, datter af kongens hushovmester & en offentlig administrator (for nu at tage de karakterer jeg skrev til mit remake af Sort/Hvis :D). Derefter spiller man igennem afslutningen af Napoleons-krigene og ser hvordan det udfolder sig. Derefter laver nogle karakterer som er børn af det tidligere sæt karakterer. Derefter spiller man de nye karakterer i Revolutionsåret, 1848 og ser hvordan det udfolder sig. Til sidst laver man de egentlige karakterer i kampagnen som så begynder i 1862.

 

Tanken er derudover at der skal være en blanding af lidt steam-punk (uden at det bliver helt ekstremt, næppe mere end en zeppeliner hvis der overhovedet skal være nogen med), men til gengæld masser af vampyrer, varulve, spøgelse og hekse som lurer i kulisserne af de forskellige krige og revolutioner som foregår (og glødende lutheranere der smadrer varulve, vampyrer og . Og musik af Beethoven naturligvis. Derudover er tanken at der skal være mediumer og en del spiritisme, således at de tidligere karakterer nemt kan spille en rolle i kampagnen selvom de er døde. Så hovedpersonerne er antageligvis en slags tyske 1800-tals superhelte. Derudover er hovedkaraktererne antageligvis godt og grundigt fedtet ind i politik og interne affærer i Berlin. Det er også så hyggeligt, så kan man jo drikke Weißbier med Otto von Bismarch og lignende. Eller sidde og spise Pfannkuchen imens man diskuterer om Clausewitz havde ret i at krig er videreførelse af politik med andre midler.

 

Jeg har ikke besluttet mig for systemet endnu, men jeg har overvejet FATE CORE. Jeg har så bare ikke fået spillet det endnu og jeg synes at grundbogen er superkedeligt skrevet, omend at systemet virkelig virker godt og solidt.

Potentielle problemer

At få en kampagne som denne her til at flyve er for mig en interessant udfordring ift formidling. For jeg ved virkelig meget om 1800-tallets Tyskland og jeg ved endnu mere om politiske ideologier, som i ret høj grad er noget der bliver diskuteret i tiden (især ift segmentet i 1848). Så det vil enten kræve at jeg formidler det rigtig godt eller spiller med andre folk der ved virkelig meget om den slags.

 

Derudover ville det skulle overvejes hvordan at kampagnen skulle sættes op så de kvindelige spilpersoner ikke bare skal gå rundt i kjole og være fine (men okay, steam-punk giver som regel fine mulighed for at ignorerer traditionelle kønsroller hvis der kan skabes drama eller action i stedet for). Derudover er der bare overvejelsen tilbage om hvor meget man kan med teknologi i min settings udgave af 1862, men det tænker jeg er noget man ville finde ud af sammen med spillerne.

4 kampagner jeg gerne ville køre

Vi forsætter! Nu med kampagner jeg gerne ville køre! Højt/lavt arbejdsniveau og hvor meget jeg føler for ideen (det afhænger meget af spillerne og hvor glade de virker for ideen).

  1.  What if: Y2K
    En utrolig dum konspirationskampagne, som begynder i slutningen af 1999, hvor at Y2K viser sig at være sand. Dvs at alt muligt skidt kommer til at gå galt efter vi forlader d. 31/12 1999 og at computere bryder sammen til tonerne af modems der kobler sig op til hinanden.
    Virkelig dumt, men nu med flere chemtrails. Hovedskurken kommer til at være Oliver Nøglebæk med hans skumle planer. Først lægger han stille ud med at få billeder af hans tidligere sambo hængt op i hele Danmark, trafikingeniører vil blive taget væk og til sidst vil hele verden blive inficeret, så alle violater hinanden imens at kloden brænder. Anden halvdel her kommer nok ikke med, men det skulle være med masser af referencer til en grim periode og glimt i øjet.
  2. Planescape! Ja, også som GM. Måske kunne det gøres sådan at der er skiftende GMs. Jeg ville i hvert fald gerne overfalde mine spillere med pirater interdimensionelle pirater i det astrale plan!
  3. Drager og Dæmoner troldsmandskampagne med kraftig Dunsany-sk glasur.
    Jeg blev enormt inspireret da Troels over på planBs blog postede billeder af Sidney Simes illustrationer til Lord Dunsanys bøger. Min tanke er at lave den mest egalitære og antiautoritære troldsmandsorden nogensinde i rollespil kaldet “Dalscharas familie”, hvor at lærlinge rent faktisk behandles ordenligt i det øjeblik de har bevidst deres loyalitet overfor ordenen (f.eks. har jeg en tanke om at en mester ikke må afvise at lære en elev en formular uden at forklarer på hvilke punkter mesteren mener at eleven mangler etik/moral/mod/etc). Alle kan blive medlemmer hvis de kan magi, men det medfører også at man betragter andre medlemmer som ens familie og behandler dem derefter (inspireret af Fremmedlegionens idealer).Drager og Dæmoner er fedt som system og især elementet med at troldmænd ikke kan bruge magi så længe de er i kontakt med jern er fed, for den gør at troldmænd fint f.eks. kan bære bronzerustninger eller lignede. Min tanke er derudover at karaktererne lægger ud med at være andre professioner end troldmand og (ridder, jæger, købmand) og derefter lærer magi i fællesskab som gruppe. Karaktererne må meget gerne komme fra forskellige kulturer. Min tanke er meget at fokuserer på deres indvielse i ordenen samtidig med settingsopbygning. Og derefter lader jeg karaktererne følge deres egne vilje og lader verden reagerer på hvad de gør. Settingen skal være en kombination af de ting der antydes i Drager og Dæmoner og Lord Dunsanys værker. Dvs at karaktererne meget sandsynligvis kunne komme til at udforske faldne, ensomme Bethmoora og lede efter spor i en forladt by hvis kobbergrønne dører svinger hid og did imens de svinger i vinden.
    78cbc8cdcf2a507c66ee331cc270329aHer er Sydney Sime i fantastisk form. Her er tanken at karaktererne ser dette her som vægtæppe i det de ankommer til hovedsædet for “Dalscharas familie”. Grundlæggeren Dalscharas lig bliver hentet af hendes tre adoptivsønner, der her får lagt bunden for et lettere anstrengt forhold til autoriteter.
  4. Gloria Preussens – sogar jenseits des Grabes!
    Jeg kunne godt finde på at lave en kampagne baseret på Europa et stykke tid inden 1864. så jeg tænker d
    yster og alligevel flashy steampunk med spiritualisme og superhelte, der foregår forskellige steder i Preussen og det Tyske Forbund i 1862. Måske skal det være i Revolutionsåret i stedet for, altså 1848? Tanken er i hvert faldt at mediumer kommunikerer med de døde og lærer meget af den vej og at gale videnskabsfolk er gået gang med at eksperimentere med en kombination af dampteknologi og rastløse sjæles kræfter. Så er spillerne en eller anden semi-hemmelig gruppe under Berlins regering (gerne med hemmelige identiteter, hvor at de render rundt som 1800-tals udgaven af “The Spirit” om natten). Meget sandkasse orienteret med muligheder for at blive rodet ud i stormagtspolitik.

Galaktisk Fredsbevarelse: At skulle planlægge imod enden

Jeg har som tidligere nævnt begyndt som GM for en fed Star Wars kampagne (for cirka ½ år siden). Det har været fedt, selvom vi har haft lidt problemer med aflysninger og også skulle ud i meta-spillet “Hvad ugedag kan vi spille?”. Det er heldigvis gået i orden og har derudover medført en anden interessant problemstilling, idet at en af spillerne antageligvis skal flytte på et tidspunkt. Da vedkommende har grundlagt gruppen og spillet en vigtig rolle i kampagnen har jeg besluttet mig for at kampagnen passende kan afsluttes der (hvis det sker så nok om cirka 5 måneder). Det vil alligevel ikke være det samme uden Lofie (kampagnens elskværdige Wookie soldier med antræk til PTSD). Plus at jeg  nyder når en kampagne får en regulær afslutning og ikke bare løber ud i sandet.

 

Hvad har jeg så? Jeg har en kampagne med spilpersonerne på vej mod Coruscant ombord på en luksuscruiser (billede, artikel) og 2 skurke, i form af mafiabossen Duvnar Drakkar og den selvudlærte Sith Navik Neesh (se her for mere info om dem). Derudover har jeg et plot om “Tankens tempel“, som er et større kompleks dybt under jorden på Arkania, som er en isplanet, hvor at en af karakterne kommer fra. Ideen med Tanken Tempel er en lokation, hvor man opnår større forbindelse med Kraften, både den mørke og lyse side. Derfor har tilhængere af begge sider søgt til den i rigtig, rigtig mange år (jeg havde en tanke om en større åben kirkegård udenfor selve komplekset, hvor at skeletter fra pilgrimme ligger, flere af dem med mærker efter lyssværd og den mørke side af Kraften såsom lyn, knuste strubehoveder, etc).

 

Derudover har jeg et politisk setup for den Nye Republik og et ønske om at vi som minimum besøger alle de planeter som de forskellige karakterer kommer fra, så vi kan udforske karakterernes baggrunde ift Star Wars-universet. Tanken er at de allesammen (vi mangler cirka 4 karakters hjemverdener) gerne må indgå. Derefter vil jeg have et klimaks og opgør med Navik Neesh på Arkania i Tankens Tempel (imens at Duel of the Fates kører i baggrunden).

 

Så planen for afslutningen af kampagnen er følgende:

  1. Sørg for ikke at introducerer for mange og for store plots for spillerne.
  2. Fleksible plots, som evt kan gøres korte (f.eks. ved at skurken pludselig dukker op af intet og angriber heltene)
  3. Masser af action (det er jeg ikke så godt til at få passet ind lige pt, det skal der være mere af. Vi spiller for helvede Star Wars).
  4. Vær parat til at præsenterer slutplottet “Tankens Tempel” på Arkania og showdown med skurken.
  5. Tag det som spillerne synes er fedest og glem resten i stilhed.

[AFF] Blacksand

Jeg har forsat min kærlighedaffære med Advanced Fighting Fantasy og det er fandeme for fedt! Jeg kom forbi Faraos Cigarer og købte Blacksand, som både er en settingsbeskrivelse af den usle skumle havneby til at overgå alle skumle havneby, tyvenes by, Sortsand! & opbygning af beboelser og ikke mindst beskrivelse af søfart (selvfølgelig med søfarts-magi også!).

 

Allerede på bagsiden bliver tonen lagt an: “The city that is port Blacksand is a wretched hive of scum and villiany…..“. Nørdethed på højt plan (jeg grinede stadigvæk). Det interessante ved at læse det her er at nærmest er omvendt fra hvad Morten beskriver på hans blog om 90’er scenarier. Der er en del forslag til eventyr, men de er ikke vanvittig uddybet og rummer ikke større instruktioner til hvordan de bør spilles. Det synes jeg er lækkert, for så kan man vælge og vrage. De forskellige grupper, adelsfamilier, etc har nogle hints til hvordan de interagerer, men det er ikke overdrevet detaljeret. Hvilket er fedt, for så kan man nemmere tilpasse det til den enkelte gruppe. Og Blacksand er jo grundlæggende en sej by. Enormt mange af lokationerne fra Tyvenes By og Tyvenes Lærling indgår og der er en stort og voldsomt lækkert kort over Sortsand, så man kan følge de samme ruter rundt som i bøgerne. Jeg havde glemt blomstersælgeren fra Tyvenes By, men det var fedt at blive mindet om den karakter igen. Jeg synes at detaljeringsgraden er rigtig fornuftig, for det er langt nemmere at lade spillerne interagerer med fiktionen på en fed måde. F.eks. kan spillerene nemt komme til at gå forkert og ind på en sølle kro, hvor de hører samme gamle historie om piraten der fik revet armene af imens at får serveret øl med søvand, men vi er ikke ude i der hvor at  alting bliver detaljeret i fjollet grad og hvor vi får opgivet class og levels på alle tjenestefolk og tilfældige dagdrivere. Der er et rum som spillerne både kan interagerer med og sætte deres eget præg på (og man kan tage på “The Black Lobster Inn” for at tage imod og/eller dele tæsk ud!). Derudover er der nogte baggrundshistorie for byen, som jeg rent faktisk godt kunne se blive relevant (det hjælper når det forklarer en sej dungeon, hvor at man har mulighed for at finde ud af det som spiller)

 

Udover Sortsand er der nogle beskriver af diverse andre ting, som mest har med søfart at gøre. Der er er “Naval Sorcery”, som er meget sejt (omend nok mest til NPC’er). Desuden er der en udmærket “skab en landsby i en fart”-tabel og regler for krudtvåben (som jeg ikke er så begejstrede for i en Sværd og Trolddom-setting, men reglerne virker fornuftige. 

 

Et par kommentarer om skibsfart og -kampe her til slut (hvis der skulle herske nogen tvivl: Jeg synes at dette er en god bog og at jeg har fået noget for pengene).  Skibskamp er brutalt og farligt. Hvis ens besætningen er udeulige/den anden side har en sømagiker med/deres skib er vildere er det en risikabel affære. Det kan jeg enormt gode lide. For at tage et ekstremt eksempel, så kan man med et dværgeskib (et mindre skib indenunder en masse metal med både katapult og kanon) sænke 3 “luxury  barges” per runde (en sænket med katapult, en med kanon og en med deres rambuk). Den slags synes jeg holder regelteknisk, for det angiver en tone om hvad type spil det her. De to største modifikationer til søkamp for besætningen er hvis en af Heltene afviser “Heroic Combat” og hvis modstanderen er kendt for ikke at tage folk til fange (henholdsvis -4 og +4). “De har hejst det røde flag, der vil ikke blive givet pardon”. Jeg er måske ikke overdrevet forført af bogens skrivestil, men Blacksand rummer stort set ikke noget som jeg ikke ville forestille mig blive brugt i spil. Der er ikke nogen prosa om hvad plottet i virkeligheden er bag det som spillerne oplever, der er bare en voldsom klam og fascinerende by og nogle fine udvidelser til hvad jeg til min egen overraskelse er begyndt at se som et rigtig godt regelsystem, som jeg gerne vil spille på et tidspunkt.

Drømmen om en ensemblekampagne

Vi begynder naturligvis et helt andet sted end blogindlægget her egentlig handler om. Jeg sad og kiggede på forskellige projekter og ryddede mental op (i forsøget på at gå i gang igen med specialet), da jeg blev nysgerrig og googlede forholdet imellem protestantiske og ortodoks kristendom, hvor jeg faldt over en artikel med denne her interessante passage: “The first reported Protestant-Orthodox contact was initiated by Philip Melanchton with Patriarch Joasaph II of Constantinople in 1559. Melanchton was the most distinguished disciple of Luther and professor of Greek at Wittenberg University. He sent the Patriarch a Greek copy of the Augsburg Confession and a personal letter in which he invited the Patriarch to accept Lutherans as fellow Christians, who honor the teaching of the Scripture and the early Greek Church fathers. (Stephanidou 1990:703; Calian 1968:19-20) However, Melanchton‟s correspondence was never acknowledged or answered. According to the famous English historian, Sir Steven Runciman, the Orthodox Patriarchand his Synod had found the Augsburg Confession embarrassing due to its „heretical‟ doctrines. (Runciman 1992:246) Professor Yioannis Karmiris mentioned that the Patriarch “failed to respond to Melanchton’s epistle and did not grasp the hand of fellowship extended to him by the Protestants”. (Pelikan 1977:282)”   (Traboulsi 2007) Og lige pludselig fik man en ide og hjernen kørte i overdrive. Hvad hvis de havde svaret og havde sendt nogle folk til Wittenberg? Det kunne have skabt et interessant sammenspil. Plus at den tidlige del af reformationen virkelig bare er en stor krudttønde. Drømmen er for mig her på et tidspunkt at køre en ensemblekampagne, hvor at man ikke centrerer kampagnen om en gruppe karakterer, som det normalt er tilfældet, men om et sted, en begivenhed eller en periode (i dette tilfælde hvad der blev til den protestantiske Reformation i Europa), der så kunne begynde med f.eks. en gruppe ortodokse kirkefolk der kommer til Wittenberg i 1559. Altså ville man spille forskellige karakterer i løbet af kampagnen med forskellige og til tider modsatrettede interesser. Ars Magica har lignende tanker, hvor at man f.eks. har flere karakterer der alle er centreret omkring et Covernant (det har tilmed sin egen Wikipedia side!). Derudover ville jeg spille med i Kristians og Johs’ Ars Magica-kampagne (i det paralle univers hvor jeg boede i Midtjylland samtidig med dem begge to).   Jeg ved ikke om en ensemblekampagne nogensinde ville kunne blive til noget, men at køre en kampagne centreret om en alternativ udgave af Reformationen, gerne med magi (og Dr Faustus!) kunne være interessant. Det interessant er her at der er nogle briter der har lavet et spil om noget lignende, nemlig Clockwork & Chivalry, der foregår under den Engelske Borgerkrig med Royalisterne på den ene side (med alkymi), Cromwells New Model Army  med tandshjulsmaskiner på den anden side og en masse mindre grupper agerer bystanders og oftest bare forsøger at overleve (Cromwells hær har derudover lagt navn til et superfedt band). De har derudover lavet en masse andre spil, altsammen baseret på Basic Roleplaying/RuneQuest og som jeg allesamen synes ser frygtelig spændende ud med alt fra Londons første politistyrke til steampunk-luftpirater og et generelt renæssancesystem. Så der ville det jo naturligvis være oplagt at kigge på hvad man kunne finde på af lignende historier på det europæiske kontinent.

Overvejelser om praksis

Nåh, det var min drøm. Nu nogle tanker om hvordan det skulle føres ud i livet.

  • Hvordan undgår man at bogføringen bliver kedelig? Jeg er personligt ikke så nervøs for denne del, mest fordi at jeg tror at det kan gøres til en sjov øvelse (skal dog siges at jeg ikke er bange for papirnusseri, jeg læser for helvede statskundskab). Jeg tror det er et spørgsmål om at man noterer de vigtigste lokationer, NPCer og laver oversigter med dem.
  • Så kan man f.eks. have oversigt over NPC’er (f.eks. mindre grupper alt efter lokation og tidspunkt) og f.eks. noterer hvis ting ændrer sig (især når karakterer dør).
  • Konsekvens som en fast ting. Ift den type kampagne som jeg overvejer her er det vigtigt at karaktererne dør og at der ikke er en fast gruppe som er hovedpersonerne. Det er lidt en overvejelser som jeg er i tvivl om, men fra hvad jeg selv har oplevet i rollespil, så kan mere eller mindre tilfældige dødsfald skabe interessant overraskelser, som bagefter kan have endnu vildere konsekvenser. Det ville jeg nyder i  netop den sammenhæng.

Derudover skal Morten Greis lige have et shoutout, da han har skrevet nogle inspirerende indlæg om ensemblerollespil (links til alle indlæg er i det linkede indlæg).

Advanced Fighting Fantasy – anmeldelse af Sværd og Trolddom Expert

Advanced Fighting Fantasy blev udgivet i 2011 af Arion Games (teknisk set er det anden udgave). Jeg lagde 239 kr for den med VC rabat (det var nr 32) i Faraos Cigarer af en lidt hyggelig mand med hård hud på alle fingre (ansvarlig for snart 2,5% af internettet).

 

Bogen er i sort/hvid på 174 sider.  Systemets første udgave udkom oprindeligt i 3 bøger: Blacksand! (om byer, specifik den mest gustne havneby af dem alle), Allensia (handler om vildnis, er stort set umulig at opdrive) og Dungeoner (som sgu lidt giver sig selv). Disse var ment som en udvidelse til “Out of the Pit” (på dansk klassikeren “Den Store Monsterbog”), og Titan, som er en settingsbeskrivelse. Begge bøger er også genudgivet til 2. udgave.

 

“SKILL, STAMINA & LUCK” udvidet

 

 

 

Karakterskabelsen er ens for alle og involverer ikke tilfældighed. Der er 3 racer (dværg, elver og menneske) og en opdeling af skills i forskellige kategorier, bl.a. magi. Hvis man har en Skill er fra 1 til 4 lægges den til ens SKILL, hvor det er en samlede værd i den skill. Skills-tjeks fungerer så med at man ruller lig med eller under ens evne med 2d6. Magi er en stat udover de 3 andre (og på 0 med mindre at man bruger point på den).

Der er derudover 3 typer magi, helt præcist “Wizardry”, hvor man betaler i Magic Points, “Sorcery (systemet fra bl.a. “Crowns of Kings) hvor folk altid kender alle spells og betaler med Stamina) og Priests (hvor at folk kan færre magiske ting oftere så længe de overholder deres Guds regler). Det hele er holdt dejligt simpelt (det er jo for helvede Sværd og Trolddom). Derudover er der regler for forskellige ting (som f.eks. at falde og drukne) og det hele er nogenlunde læseligt (omend at det hele kunne være sat bedre op).

Så kommer det store spørgsmål så: Er “Advanced Fighting Fantasy” 2nd edition godt? Til min egen (delvise) overvejelse vil jeg sige ja med forbehold. Der er noget spild-plads (bl.a. nogle dungeons som allerede var ligegyldige da de var med i første udgave i 1985-1986), men det er enormt nemt at gå til. Jeg ved ikke helt om det er for simpelt, men der er en klar charme ved at alt bliver til 2d6 og lig med eller under. Det handler naturligvis også i meget høj grad om nostalgi, men jeg er rimeligvis overtalt ift AFFs meritter som rollespilssystem. Det kræver naturligvis også at det er det man gerne vil, men jeg får lyst til at spille systemet (hvilket jo naturligvis også handler om illustrationerne).

Jeg ved oprigtigt ikke om hvem AFF har som målgruppe, men for mit vedkommende er jeg forholdsvis overbevidst. Jeg indrømmer også gladeligt at det i en eller anden grad handler om nostalagi, men selv når jeg kigger på det med kritiske briller tænker jeg faktisk at det fint kan virke.

Om at lege med dukker, dukkehuse og dukkemøbler: Figurer til rollespil, første del

Jeg har valgt at dele dette indlæg op i to dele: En med konkret forløb og mine egne erfaringer med at spille med figurer, en anden med de potentielle muligheder (bl.a. flere dimensioner). Dvs at den første (som du er i gang med at  læse nu) indeholder de relevante pointer. Meget af tankerne bag dette indlæg stammer oprindeligt fra et indlæg i min julekalender fra 2011 (nej, jeg gider ikke lave julekalender i år).

Den anden bare handler om mig der går fanboy amok over hvor meget jeg har lyst til at lave dukkemøbler og udkæmpe drabelige dommedagskrige i flere dimensioner, hvor man kæmper om f.eks betydningen bag ordet retfærdighed og lignende (imens jeg kaster læderindbundne originaludgivelse af Carl von Clausewitz efter mine spillere!). Den sidste del er til dem der mangler noget at lave imens de trykker F5 for at ser om der sker noget nyt på internettet, f.eks. om der er flere indlæg af Peter Brodersen på Google Plus.

Et forbehold: Jeg spiller rollespil i Rollespilsforeningen Rottehullet i Odense centrum og har gjort det i mange år efterhånden. Dels fordi at jeg føler mig hjemme og velkommen i foreningen, men også at fordi at jeg for 300 kr om året kan få lov til at bruge deres figurer, bøger og et lokale uden at skulle bekymre mig om den slags ting selv. [/reklame] (Derfor kan jeg også leve med at vores hjemmeside ligner noget, som er løgn…).

I sidste del af mit indlæg skriver jeg om hvordan man kan få de samme effekter på et mindre tåbeligt budget end mig og min forening (mit budget er udover over stepperne og jeg har overvejet at købe 3-4 spil/bøger selvom jeg næpper får dem spillet eller læst).

Jeg mener at det var engang i 2009 at vi begyndte at bruge figurer i tirsdagsgruppen. Det skete vist lidt tilfældigt da Thomas (som spillede magikeren Flak Ravnsberg) sendte mig en besked og spurgte om han skulle tage figurer samtidig med at vores nye spiller, Nick (som spillede den brettonianske kriger Ferragus de Parravon), nævnte at han havde gode erfaringer med det. Jeg havde egentlig glemt det og svaret Thomas sådan lidt tøvende, men da vi så sad i Rottehullets lokaler fandt vi dem pludselig frem, fandt noget der kunne forestille den flodbåd som spilpersonerne var på der og gik i gang. Jeg var solgt fra begyndelsen.

  • Nåh, den bæstmand er for langt væk til at charge. Så rykker han fremad og gør sig parat til at kunne parere.
  • Nåh, det er derfor at den formular er så nem for troldmanden, den har virkelig kort rækkevide.

Det åbnede op for en større forståelse af designet bag kampsystemer for mig og gjorde det sjovere og mere spændende at spille. Det gjorde kampene langt mere underholdende at vi skulle overveje hvordan ting foregik. Det fjernede min følelse af at være  ond illusionist, fordi jeg kunne tage og rulle terningerne og ellers lade spillet gå sin gang. Jeg kunne sige “Nej, det kan din karakter ikke” uden at jeg tog parti og var neopotistisk overfor en af spillerne. Det står jo for helvede at din Lightning Bolt har en rækkevidde på 25 meter og du står 30 meter væk (så flyttede han tættere på, fejlede en totalt nem formular og skelettet smadrede hans højre ben så han næste skulle have det amputeret. Det var fantastisk!). Mange dele af systemet blev mere relevant, bl.a. fumbles.

En gruppe tungt bevæbnede spilpersoner formåede at kæmpe en kamp til ende med knive, fordi at de konstant tabte deres våben, som deres modstandere samlede op og brugte (det var også lykkedes dem at smide deres våben væk). Det blev relevant hvor at folks våben var landet henne, så det var ikke længere bare en ligegyldig mekanik når folk havde mistet deres våben. Der gik taktik i hvor folk stod og en enkelt “move action” gjorde en større forskel end man lige umiddelbart skulle tro (og vores helte vandt da også til sidst over kaos-kultisterne med 15 marts-metoder, hvor de dolkede dem en af gangen).

20130115_215008Her er en typisk situation fra en af vores session, i vores Dark Heresy-kampagne. I baggrunden ses der en gift mand med god musiksmag og hans energidrik.

Lige foran ham ses et underjordiske komplet, tegnet op med touch på en whiteboard tavle. Der ses derudover en statue af Kejseren (repræsenteret af stenstatuen/golemmen).

Vi har derudover brugt forskellige typer terræn til at symbolisere større og mere markante former af omgivelserne, især dem som er taktisk relevante (væggen til højre for broen giver delvist cover, de andre dækker aldeles, så man ikke kan se folk bagved dem).

Blandingen af terræn er derfor som det kan ses en blanding af 3-d og 2-d. Man kan bruge begge dele, men jeg har ikke nogle stærke følelser for det til almindelige kampe. 3-d er lækkert, men man kan også fint klare sig med bare at tegne ting op.  Som det nok kan ses benytter vi os ikke af tern (i hvert fald ikke her), hverken på den ene eller anden måde. Det foretrækker jeg principielt, men jeg kan da også godt leve med at bruge tern….(selvom det er dumt og tager lidt for meget tid). Det vi ofte har gjort i stedet for er at have hvad vi oprindeligt kaldte for “måleelveren”. Det er en figur, hvor man bruger basen som måleenhed. “Okay, 3 i Move og du vil charge….1, 2, 3, 4, 5.  Du kommer frem. Rul WS, +10!” Det gav et usikkerhedselement ved at man ikke målte og derfor ikke nødvendigvis var sikker på om man kunne f.eks charge eller ramme pga afstande. Jeg foretrækker den metode frem for at måle og bruge tern, men begge dele har klart deres fordele og ulemper.

IMG086

Hvordan foregår det så helt konkret? Jeg bruger det både til kamp og til udforskning. Vi har her til højre et glemt og gemt underjordisk kompleks på en måne (igen Dark Heresy), som spillerne har udforsket. Her var min tanke på intet tidspunkt at der skulle opstå kamp, men primært at spooke spillerne ved at de gik komplekset igennem og intet fandt indtil at de fandt nogle sære skrifttegn og pludseligt følte sig overvåget (det fungerede forøvrigt okay, selvom det da er så klassisk som det kunne være).

Det skal ikke herske nogen tvivl om at legen i det er en stor del af det at bruge figurer for mig. Bl.a. kunne jeg ikke lade være med straks at finde gamle HeroQuest-møbler frem og smække dem på bordet. Det samme gælder det kolossalt store slange-agtige væsen som spilpersonerne fandt død i et rum, bevaret af kulden. Jeg så den tilfældigvis i og havde i længere tid haft lyst til at bruge den, så den røg på. Det samme gælder f.eks. som nævnt her, da mine spillere pludseligt begyndte at hoppe rundt på en måne med lav tyngdekraft og hvor at spillerne decideret bare sad og legede med figurerne, der hoppede rundt og udnyttede at deres væk pludselig kun var 1/8 af hvad den plejede at være. Det var spændende, fordi at det næsten gik væk fra at være rollespil og blev ren leg. Derfor besluttede jeg mig også for at nu måtte der vist komme noget mere plot, men det IMG088var interessant fordi det skabte rollespil. Gangsteren fra en hive-world synes at det var fantastisk og blev ved med at snakke om det til irritation for den lærde, der oprindeligt var født ombord på et flådeskib og vitterligt ikke kunne se hvad der nu skulle være så sjovt ved lav tyngdekraft. Det tvang nogle ellers til tider lidt højtidlige mennesker ud i at de indrømmede overfor sig selv “Okay, det her er faktisk ret sjovt”, hvilket var hylende morsomt (især for GM). Til højre kan ses den anden del af komplekset, som spillerne udforskede, hvor de var kommet ned i kælderen.

Der er såmænd ikke så meget at sige om det, udover at jeg har tegnet de okkulte tegn ind som spillerne opdagede dernede.

Opsummering og dukkeleg indenfor et budget

Som det sikkert er tydeligt har jeg for meget legetøj til min rådighed. Hvordan kan man så gøre det her nemmere, lettere og billigere? Det er ikke svært.

1) Figurer kan findes alle steder. Gammelt legetøj fra Kinder-æg, ting fra genbrugsforretninger, folks legetøj. Jeg kan huske nogen der brugte pebernødder til at symbolisere “minions” i D&D 4ed (kanonføde med kun et HP). Så spiste man dem hver gang slog en af dem ihjel. Lego kan bruges! Her er et amerikansk eksempel.

2) Spilleplade. Hvis man har et større stykke papir eller evt en gammel whiteboard tavle (som f.eks. min rollespilsforening) er det nemt at sætte op, især når penne til whiteboards koster cirka 10-20 kr.

3) Improviser! Brug hvad du har ved hånden! Noget som f.eks. første udgave af WFRP var inde på i dets afsnit om figurer var at man lige så godt kunne tage hvad man havde for hånden. Tag en ordbog og den er en bakke (dog ikke en tysk-ordbog, for den skal du bruge hvis du spiller WFRP ;-)). Det tilføjer en ekstra grad af leg i rollespil. Det mener jeg om noget har sin berettigelse i kampagnerollespillet, for igennem legen opnår vi højere grad af kreativitet. Til tider sidder vi så bare og fjoller rundt, men det synes jeg så også kan være mægtig sjovt.

Smid endeligt en kommetar eller stil spørgsmål!

Floden Hyphasis-synopsis til Fastaval 2014

Oh, her er en gammel scenarieide. Af ukendte grunde går der åbenbart gerne 3 år fra jeg finder på dem til de bliver til noget. Det må jeg vist lige overveje…jeg hygger mig i hvert fald gevaldigt med at skrive dem. Her er i hvert fald Floden Hyphasis, som jeg håber på at jeg kan komme til at skrive til Fastaval 2014. Jeg modtager (sjovt nok nu hvor jeg har smidt den ud på min blog) meget gerne feedback.

Floden Hyphasis

Pitch: Floden Hyfasis er en tragedie, hvor spilpersonerne bliver til et med den krig de udkæmper og den galskab, der omgiver dem.

Scenariet tager udgangspunkt i Alexander den Stores erobringer og foregår i det vestlige Indien i 326 f.v.t. Den ene gruppe af spilpersoner er kommandører i Alexander den Stores hær og styrer en større spejderstyrke. Den anden er lokale magthavere i Nanda-imperiet, som dominerer en stor del af Indien på dette tidspunkt. Begge side har hver deres store problemer. Makedonerne er fanget i ukendt territorium med få forsyninger og lærer undervejs at Alexander og hovedstyrken er vendt om og taget tilbage til Makedonien. Nandaerne er fanget i intern magtkamp for at få den nandanske kejsers gunst, hvilket handlingslammer dem, da gruppen både har makedonerne og hinanden at bekymre sig om. Scenariets temaer er desperation og lidelse, hvilket går hånd i hånd i scenariet.

Den stigende desperation fra begge sider illustreres ved at de ”nærmer sig Guderne”, hvilket er et simpel levels-system, som påvirker spilpersonernes adfærd. De forskellige ”Guder (der i bund og grund fungerer som ”classes”) giver bonusser, men også gør nogle af deres personlighedstræk mere ekstreme undervejs. Alt efter hvilken gud de nærmer sig bliver de sejere til nogle ting, men også nærmere nogle andre ting. Der indgår både verdiske1 og olympiske guder og begge sider kan vælger hvilken gud de har lyst til. Det vigtigste ved dette er at spilpersonerne bliver præget af guderne, f.eks. ved at de som nævner sig Ares bliver mere voldelige og destruktive, hvor at de som nærmer sig Zeus vil blive mere kontrolende, tyranniske og magtliderlige. De bliver altså automatisk bedre til forskellige ting, men det går hånd i hånd med galskaben.

Scenariet er opbygget med i en forholdsvis åben struktur, hvor at spillerne i høj grad får lov til at vælge hvad vej de vil gå med deres forskellige spilpersoner. Der er en tematisk inddeling i form af de 3 trin nærmere guderne og kort, men meget af spillet består af spilpersonerne der reagerer på hinandens handlinger og spillederen, der sørger for at tonen ender tragisk. Der er derudover forskellige steder, som er baggrunde for historien og hvor at de forskellige NPC’er holder til. Spilpersonerne er drevet af forskellige mål og den forskellige sammensætning af de to grupper. Hvor at makedonerne gerne vil hjem derfra i live vil nandaerne gerne have makedonerne ud og samtidig vinde deres interne magtkamp.

Scenariets begyndelse er at makedonerne uden kamp har overtaget en by på den anden side af flode Hyphasis, hvor de nu sidder og ikke helt ved hvad de skal gøre. Alt efter hvilket valg de træffer vil nandanerne reagere på det (med deres usikkerhed), og så kører tragedien ellers.

Derudover indgår der muligheden for at vælge Buddhaen og nærme sig hans idealer. Det er en af de få muligheder i scenariet for en lykkelig slutning for nogen af karakterne, idet at man vælger fredens vej. Samtidig er det dog ikke noget som scenariet i sig selv lægger op til, men som spillerne er nød til selv at opsøge (der er et tomt felt, hvor at der i de andre felter står f.eks. Varuna , Athene, Indra, etc.). Det er med andre ord ikke eksplicit i scenariet.

Type: Scenarie.
Genre: Drama/tragedie.
Antal spillere: 5 + 1 spilleder.
Estimeret spilletid: Cirka 5 timer.

1Den verdiske religion udvikler sig senere til hinduismen, men det er ikke de samme guder der er i fokus.

Krig i flere dimensioner

War. War never changes.” -Fallout serien

What we have here is a war, the war of matter and spirit…The war of banks and religion. In New York City, banks tower over cathedrals. Banks are the temples of America. This is a holy war. Our economy is our religion.” – Giannina Braschi, “United States of Banana”.

This is a war universe. War all the time. That is its nature. There may be other universes based on all sorts of other principles, but ours seems to be based on war and games. All games are basically hostile. Winners and losers. We see them all around us: the winners and the losers. The losers can oftentimes become winners, and the winners can very easily become losers.” -William S. Burroughs

Ja, jeg gik lige citat amok, men der var nogle vigtige pointer i de citater, som jeg lige vil vende tilbage til. Der kom nogle forskellige svar på mit indlæg, hvilket jeg synes er awesome. For mig er det sjældent at de mini-spil, som Kristian og Morten nævner, er specielt spændende, da de ikke formår at inkluderer tilfældigheder. I mit tidligere indlæg nævnte Kristo Birthright, som er spændende, men som 1) ikke er det jeg leder efter og 2) vist ikke rigtig noget for mig. Jeg har 2 problemer med Birthsright ellers meget fine system for større slag. Birthright har et system, hvor at man flytter rundt med ens styrker, repræsenteret af kort. Det minder med andre ord en lillebitte smule om kampene imellem “creatures” i Magic med den vigtige tilføjelse at deres positioner gør en forskel (idet man at kna ramme andres enheder i flanken og lignende) og at man har et “Reserves”-felt bagest.  Så kan ens styrker rykke rundt indtil at alle på en side enten er døde eller rykket ind i “Reserves”-feltet (dvs at de er flygtet). Det er sådan set fint nok, men det har som nævnt 2 problemer.

1) Det mangler tilfældighed. Jeg har nævnt nogle tidligere eksempler, men f.eks. dette slag er et af mine favoritter. Man kan forberede sig imod meget, men sjældent bier.

2) Det er i en eller anden grad kun i 2 dimensioner. Udover at vi f.eks. har flyvende ting er der også ting, som kommer nedefra og lignende. F.eks. i krigsførsel under jorden ville man være nødt til at tage hensyn til at krig vitterligt ville kunne foregår i alle 3 dimensioner.

Af de nævnte grunde er jeg derfor ikke specielt meget til den slags mini-spil med mindre at man kan tage højde for tilfældigheder og 3 dimensioner. Derfor hælder jeg mest til slag uden at der nødvendigvis skal indgå oversigtskort og figurer hele tiden. Legends of the 5 Rings har et fedt system der, hvor at man som spiller skal vælge hvor meget i fare man sætter ens karakter. Derefter skal hver side rulle for deres general og man slår op på en tabel, hvor man enten kan blive slagtet eller vinde hæder og ære (meget passende kan begge dele ske samtidig og gør det ofte). Det gør krig til et meget større spil, hvor at man som enkeltindivid ikke nødvendigvis har den store indflydelse, men bare må håber på at man slipper væk og videre fra slagmarken i live. Det synes jeg er mere interessant end mini-spil, men jeg har også en større interesse i krig som det gennemsyrende tema end krig som et spil i spillet.

Hvad der fungerer

Morten har nogle forskellige forslag i hans indlæg, som jeg lige kort vil gennemgå og knytte et par kommentarer til. Morten sammenligner det med investigation, hvilket jeg sagtens kan følge. Jeg citerer:

Bruger man et krigsspil til at håndtere krigene med, lander man hurtigt i samme situation som med investigation – er det spillerne eller karaktererne, der udfører handlingerne? Er det karaktererne, der beordrer tropperne rundt, eller er det spillerne? Måske er der ingen god løsning på det, men det er noget, man bør være opmærksom på.

Der er i hvert fald mindst et godt eksempel, som er en af verdens sejeste scenarier nogensinde, nemlig Sparta, hvor at man spiller gudene i kampsekvenserne. Morten har nogle fine eksempler:

  • At tabe slagene og vinde krigen“. Wow. Jeg synes godt nok ikke denne her er spændende særlig tit. Den lugter for meget af film af Michael Bay og tilsvarende ligegyldige måde at spilde min tid på (dvs film af Michael Bay, ikke nødvendigvis den her slags rollespil). At køre den omvendt (en såkaldt “Pyrrhussejr“), hvor at spillerne vinder slagene, men i sidste ende taber krigen ville være modigt og spændende.
  • Dueller på slagmarken“. Klassisk. Jeg tror at det især ville være interessant hvis det bliver gjort af magikere (M/K), der slås om virkeligheden imens at soldaterne udkæmper slaget som sådan. Det kan dog stadigvæk nemt blive illusionsbrydende hvis man kører den lidt mere realistiske jordnære stil (og ift at jeg snart går igang med at skrive om Planescape er det ikke noget jeg er så interesseret i lige netop denne her kontekst).
  • “Generalstaben” Her synes jeg at det bliver spændende, især fordi at spillerne kan udnytte deres talenter på forskellig vis. F.eks. ville en person med evner ud i synsk magi (dvs divinination ) kunne gøre en helvedes til forskel der, fordi at så meget af krig handler om usikkerhed ift f.eks. hvor fjenden er.
  • “Helte på slagmarken” Her skriver Morten mest om sociale konflikter, hvilket jeg synes er okay, men ikke det mest spændende. Der hvor at jeg mest synes at det kunne være interessant er at definere det som “Heltene som commando-squat. Det er jo på mange måde den klassiske eventyr gruppe er. Der er en snigmorder/skarpskytte (tyven), en elitesoldat (krigeren), en medic/team leader (klerik som der så smukt skrives) og en teknisk ekspert/tungt våben (magiker). Det er da smukt og oplagt tænker jeg. :-)Grunden til at jeg ikke finder det interessant er jeg gerne vil bevare forvirringen når heltene står på slagmarken. Det kan gøres på forskellige spændende måder, selv hvis de har adgang til magi (dispel magic, forskellige former for en magisk jammer, etc). Hvis de vil have overblik kan de vende tilbage til generalstablen, hvor de gør en mindre forskel, men til gengæld er mindre i fare og har mere overblik (er sådan lige min umiddelbare tanke).

Derudover er det interessant at krig i rollespil næsten altid har det som udgangspunkt at heltene vinder. Det samme gælder megen fantasy, selvom et bittert nederlag kunne være fedt og tragisk (spil Sparta! Det er hel vildt godt, næsten lige så godt som Kristos mad!)

“Did I hear you say that this is victory?”

You see me now a veteran of a thousand psychic wars/My energy is spent at last, and my armor is destroyed/I have used up all my weapons, and I’m helpless and bereaved/Wounds are all I’m made of/Did I hear you say that this is victory?Blue Öyster Cult – Veteran Of The Psychic Wars

Okay, så langt så godt. Det var det praktiske og nu vil jeg bevæge mig ud på et overdrev og taler om krig i flere dimensioner. Jeg havde nogle citater med i begyndelsen, hvor der var forskellige vigtige pointer.

1. Krig ændrer sig aldrig. Krig har (i hvert fald i rollespil) en grundlæggende essens, hvor at det påvirker alle som kommer i kontakt med det og ændre dem (det er nærmest næsten lige som warpstone).

2. Krig er forsættelse af politik med andre midler (JA! Jeg har læst Carl von Clausewitz og nydt det!). Der skal være noget politisk bag krig, om det så er “kampen imellem godt og ondt”. Krig kan derudover sagtens foregå uden fysisk vold, f.eks. på et økonomisk plan (jfr citatet om banker) og i fantasy og sci-fi sammenhæng foregå på et mental plan. Det er noget af det smukke ved Star Wars filmene at så meget af det bliver afgjort pga at Luke Skywalker redder hans far fra den mørke side.

3. Krig kan derfor være et grundlæggende udgangspunkt for et univers, hvor at krig er en af de grundlæggende byggesten i det univers (ret skræmmende ift den menneskelige historie). Som Burroughs er inde på er der vindere og tabere i alle spil (med mulig undtagelse af rollespil) og i universet som helhed (jeg tror forresten at hvis Burroughs skulle spille rollespil ville han hurtigt gøre det til et spørgsmål om at tabe og vinde. Derudover ville han nok være generelt skræmmene at spille sammen med).

Som Clausewitz skriver  “To introduce into the philosophy of War itself a principle of moderation would be an absurdity.” Det er i min optik heftigt når man tænker på hvilke midler folk har til rådighed i fantasy-systemer. Ikke at det er meget bedre i vores verden, men nu kender Clausewitz ikke til atomvåben og masseødelæggelsesvåben generelt (og andre ting som ikke findes i Irak med mindre de er blevet importeret fra den anden side af Atlanten)

Vi forsætter med den gode preusser, der skriver All war presupposes human weakness and seeks to exploit it.” Det synes jeg er spændende ift at mennesket ikke er alene i fantasy og at svagheder ikke nødvendigvis er tilstede i fantasy. Nogle racer har ikke svagheder, mens at andres styrker bliver deres svagheder (f.eks. elvernes overlegenhed og følgende arrogance).

Som Burroughs indirekte nævner kan krig gennemsyre et univers, hvor at det er dets drivkraft, dets vigtigste formål. Det er her at jeg for alvor synes at det er interessant. En krig mellem to sider i besværligt terræn er svært nok, men hvad nu hvis den foregår under jorden? Med magi ville man kunen bore sig igennem på kryds og tværs og pludselig være direkte under fjenden. Lige pludseligt kunne man blive beskudt fra loftet. Jordskælv ville kunne være voldsomt sjove. Folk ville kunne slagtet i enorme mængder, kun ved hjælp af af at de fik 1½ km loft (ikke lord!) i hovedet. Den slags kan jo ikke lade være med at gøre en glad. Det samme gælder krige under havets overflade, hvor at de tre dimensioner også ville være relevante. Hvordan det så skulle foregå med 3 dimensioner (f.eks. med figurer er en anden sag, som jeg nok vil skrive om senere).

Som tidligere nævnt er der skrevet en smuk sang om at vende tilbage fra veteran fra bevidsthedskrigene. Udover at den tager fat i et evigt godt tema at det eneste værre end nederlaget er sejren, belyser den også det smukke i at føre krig i flere dimensioner. Planescape skriver netop om dette, som er svært, men som jeg også tror kunne være vanvittig spændende. I fantasy og space opera ville det være muligt at føre krig på tværs af parallelle universer og på tværs af tiden. Det er en lidt tosset tanke, men jeg synes den er voldsomt spændende.  Så kan man tale om smadrede veteraner bagefter sådan en krig.

Krigsførsel i fantasy-settings

I forbindelse med forskellige projekter er jeg blevet facineret af krig i fantasy settings. Jeg har en følelse af at der ligger en spændende kampagne og venter der eller i hvert fald nogle pokkers gode sessions.

Sådan lige umiddelbart kan jeg komme på to spil, som har gjort noget ud af krigsførsel og fantasy-genrens påvirkning af krigsførslen: Dungeons and Dragons (jeg tager udgangspunkt i 3.5) og Legends of the 5 Rings (herefter D&D og L5R). L5R er sejt, fordi at det har et mini-spil inden i spillet (og jeg er en sucker for den slags når det bliver gjort godt, hvor at der er forskellige events som kan ske under et slag. F.eks. kan man pludseligt komme til at angribe shugenja-gruppen af fjendens hær (settingens troldmænd/voldsomt magiske præster) og dermed fjerne meget af fjendens artilleri -støtte (og hvad de nu ellers kan). Man kan pludseligt stå over for den anden sides general og lignende. D&D har lignende spændende ting, hvor at de beskriver hvor stor en forskel magi kan gøre, men jeg synes ikke at der blev gået nok i dybten med det ift hvor stor en forskel jeg ville antage at det gjorde. Hos f.eks. Tolkien tror jeg på det, for selvom f.eks. Gandalf (ja, Thais har ikke gidet læse specielt meget Tolkien) er en mægtig magiker er der begrænsninger for hvad han er i stand til. Derfor påvirker det det ikke lige så meget som jeg ikke kan lade være med at tænke at magi ville i fantasy-settings.En magiker behøver ikke at gå op til mere end level 2-3 stykker, før at vedkommende gør en interessant forskel (igen D&D 3.5). Derudover er der en af de sejere Sværd og Trolddom-bøger, Heltenes Slagmark, som udover at være besværlig at gennemføre (hvilket faktisk er sådan jeg husker mange fra den serie) havde et fedt system for større slag.

 

Hvad er så mine tanker om hvad der skal til for at køre en interessant kampagne om krig i fantasy-settings?

1) Mindre glorificering af krig. Krig kan være en træls nødvendighed, men det er stadigvæk ubehageligt. Især for civilbefolkningen (omendt det i fantasy ofte er en konsekvens at folk holder med at være civilister og går ind i en milits).

2) Krig er ikke overskueligt når man srtår ved fronten. Preussen vinder den østrigsk-preussiske krig især pga af slaget ved Königgrätz hvor at de vinder fordi at den ene preussiske hær kommer for sent og to af de østrigske næstkommanderende, der ikke ville følge ordre fra deres ungarske overordnede. Så står man lige pludseligt med over 31000 døde mens den anden side mistede 9000 (og det Nordtyske Forbund opstod). Udover at det smukke (og dybt perverse) i at reducere tab af menneskeliv til tal er det interessante kombinationen af kaos og tilfældighed.

3) For at gøre krig mere interessant hælder jeg klart til at man skildre både hvor slemt det er, men også hvorfor at krige opstår og hvorfor at de (i hvert fald i min optik) ikke kun er forfærdelige slemme ting, men at der også kan være nødvendigheder bag dem. Med andre ord er realisme interessant og ukritisk “war because of alignments” er sjældent spændende.

 

Derudover er krige spændende, fordi at der er mulighed for store mængder af visuelt fede setups og fordi at krig opfordrer til dramatiske situationer. Så jeg ved ikke hvornår at jeg får mulighed for at køre eller spiller i sådan en kampagne, men jeg synes at tanken er spændende. More to come….