DragonLance efter Legender-serien, draconianere og andre sjove ting

Lænestolsrollespil snakker her om Dragonlance eventyret Dragons of Hope   med Lænestolsrollespil. Det var fandeme en fest at lytte til.

Jeg lyttede med stor fornøjelse hørt den første sæson af Anders’og Mads’ podcast “Noget med Drager”, hvor de snakker om DragonLance Krønker og Legender. Så gik de i gang med at snakke om computerspil og bøger, som jeg desværre hverken har læst eller spillet, hvilket jo er fair nok. Den første sæson synes jeg til gengæld var fucking fantastisk. Især fordi der blev sat ord på ting, som jeg vagt kunne huske. F.eks. at Crysania virker dum som en dør undervejs og nogle digte…hvis kvalitet vi kommer tilbage til senere.

Derfor jeg var vildt glad da Lænestolsrollespil snakkede med Anders og Mads om “Dragons of Hope”. Derfor har jeg skrevet dette indlæg om hvor begejstret jeg er for Anders’ og Mads’ gennemgang af Dragonlance Krøniker og Legender, hvor meget det har genskabt min glæde ved Dragonlance som setting og hvad jeg synes der er oprigtigt interessant og fedt ved den setting. Jeg vil især komme ind på hvor virkelig crazy den setting er undervejs, på en måde som jeg tænker nok er mere amerikansk end jeg tidligere har været vant til.. Dette indlæg er langt, men sidste del er lettere leksikon-agtigt og kan derfor springes over, hvis man har travlt eller ikke gider. Til gengæld er der næsten ingen kendarer eller Raistlin i dette indlæg, for nøj, hvor blev jeg træt af begge dele undervejs. Der er derfor også vildt mange spoilers af vildt mange romaner udgivet efter Legender, især Draconianer-krøniken. Så hvis du ikke gider læse dem, men alligevel gerne vil vide hvad der sker, så læs bare med her i stedet for.

Nostalagien ved DragonLance

Jeg har også et forholdsvis nostalgisk forhold til den oprindelige bogserie, som var en af grunden til at jeg nød Anders’ og Mads’ oprindelige serie så meget. En anden og vigtigere grund var dog at jeg synes de to værter var saglige i deres gennemgang af serien, inklusiv hvad der var godt og hvad der var mindre godt. Jeg har især grinet af deres gennemgang af poesien undervejs, for….jøsses. Det er ikke godt. Jeg husker det som om at jeg som regel også sprang det over dengang. Oversættelsen til dansk har sikkert heller ikke hjulpet.

Jeg vil desuden tone klart flag og melde ud af at jeg er medlem, hvis ikke decideret holdkaptajn på Team Sturm, fordi jeg elsker Brightblade som karakter. Han er virkelig en kæmpe nar flere gange undervejs, men jeg oplever at han har grund til at være det og han har nogle principper, som han bogstavelig talt er villig til at gå i døden for. Det synes jeg er ret fantastisk. Brightblade gives ingen fucks for livet uden ære og det føles dejlig bittersødt at han først bliver hyldet og får den ære han fortjener efter han død.

 

Det unikke ved Dragonlance som setting

Min vigtigste pointe om settingen er, at jeg får følelsen af at der virkelig er sket noget i DragonLance undervejs. Om man så kan lide det meta-plot er en anden side af sagen, men det har meget konkret påvirkning af settingen, f.eks. om guderne er der eller ej. Plus der sker en anden kataklysme undervejs, så settingen nærmest ender med at være post-apokalyptisk-post-apokalyptisk. Grundlæggende set er der bare action på drengen hele vejen igennem og det fascinerer mig sgu noget. Især fordi der flere gange er ting, som bliver vendt på hovedet og hvor eventyret kan forsætte igen. Det er en setting, som både har noget gritty over sig og som samtidig er forholdsvis optimistisk i sin tone. Det er jeg ret stor fan af, for jeg oplever det som lettere unikt for DragonLance. Det kan være at det er fordi at den er skrevet af amerikanere? Den er højsvungen og til tider tragisk, men de gode giver aldrig op. Det er episk fantasy, men episk fantasy på en måde, hvor vi tager hjem bagefter og laver mad eller lignende jordnære ting og hvor det aldrig bliver nuttet, fordi der sikkert kommer et brændende bjerg igen om lidt. Der oplever jeg den som anderledes fra f.eks. Warhammer fordi den ikke er lige så mørk og fordi den er oprigtig i sin tone og ikke sarkastisk eller ironisk. Det synes jeg også har sin charme, sådan “Hey, nu tager vi ud på eventyr og det bliver virkelig fedt!”.

 

Morten Greis nævner undervejs i afsnittet et andet punkt, hvor DragonLance skiller sig ud fra tolkiensk fantasy er det der med at kendarerne går med sko i modsætning til hobbiterne. Desuden er der hele ting med at settingen i begyndelsen af Krøniker er post-apokalyptisk. Desuden er der det lidt oversette punkt at Krynn ikke har nogen orker i settingen. Der er ogres, goblins, hobgoblins, draconianere og minotaurer, men der er vitterligt ingen orker såvidt jeg har kunne finde ud af (hvad denne kilde understøtter). Det kan jeg rigtig godt lide, for det er er et interessant valg og en nem måde at adskille sig fra tolkiensk og andre typer fantasy, hvor der nærmest altid er 3872 orker som skal have på munden.

 

En anden ting er at settingen er post-apokalyptisk og vender tilbage til det af flere omfange. Der er dømt action fra start til slut. To af elverrigerne, Qualinesti og Silvanesti bliver erobret og derefter destrueret undervejs, hvor Qualinesti bliver smadret af den grønne Dragon Overlord imens Laurana får en episk dødsscene og tager dragen med sig i faldet. Silvanesti bliver invaderet af minotaurer og resterne af Qualinesti falder til gobliner.  Undervejs kommer den Anden Kataklysme, guderne kommer tilbage, skrider mere definitivt, vender igen tilbage og til sidst dør Tahkasis, Ondskabens Dronning sgu.

 

Det er også den vigtigste pointe med dette indlæg: Jeg synes Dragonlance (som det ser ud i bøgerne til D&D 3.5 Ed havner et pokkers interessant sted). Som Elias kommer ind på undervejs, så udkom der et  “The Fifth Age“-spil tilbage i 1996, som i høj grad var baseret på kort og vist generelt var lidt sært. Jeg har desværre ikke læst det, men det foregår efter at guderne har forladt Krynn post-Kaoskrig, hvor at der er dukket kæpestore onde drager op, kaldet “The Dragon Overlords” som jagter de forskellige andre drager i settingen. I “War of Souls” triologien bliver de så besejret af forskellige helte samtidig med at det viser sig at Takhasis havde en finger med i spillet der og bare har narret samtlige at de andre guder. Det gider ingen af dem finde sig i, så Paladine dropper at være en gud for at bevare balancen,  hvorefter guderne enstemmigt vedtager at fratage Takhasis hendes udødelighed. Den naive og halvsvage Silvanesti elverprinsen Silvanoshei slår hende derefter ihjel med en knækket dragelanse og bliver derefter selv dræbt. Bum. Mission accomplished.
Det er her, hvor jeg oplever at settingen måske er mere amerikansk i dens fandenivoldskhed, for der sker bare ting konstant og ting er vilde, samtidig med at det ikke er en setting med en ironisk eller sarkastisk tone som i f.eks. Warhammer eller Sværd og Trolddom. Det er storslået, episk og man får oplevelsen af at hovedpersonerne får lov til at gøre en forskel undervejs. Det synes jeg er fedt, for jeg får lyst til at gøre det samme i rollespil.

Som Elias også er inde på, så opstår der en anden type magi efter guderne forlader verden, “sorcery” & “mysticism”, som kommer af Kaos og den magi som naturligt findes på Krynn udover den fra Guderne generelt og de tre magiske måne-guder. Da Guderne så vender tilbage betyder det at der er flere som ikke tilbeder Guderne længere, men i stedet er “sorcerers” & “mystics” (her er vi fremme ved D&D 3.5). Det er i optik enormt interessant, for dermed havner settingen et sted hvor guderne findes og magt som man forventer sig af guder, men hvor det at tilbede guderne ikke nødvendigvis er en selvfølge. Det har med andre ord et nærmest post-moderne præg, hvor der ikke længere er åbenlyse svar og “sådan har det altid været”. Der hvor jeg virkelig synes at den setting lægger op til noget interessant rollespil, fordi man har noget meget ikonisk baggrundshistorie i form af Krøniker og nogle helte, som man kan tale om og efterligne, samtidig med at fremtiden er meget åben, svarene ikke længere åbenlyse og guderne har tydeligvis ret en gang i mellem, men absolut ikke altid.

Dragonlance’s fortiden og historie (her forstået som “history”) bliver det muligvis nemmere at have en baggrundshistorie for settingen, som folk kan forholde sig til. Nu nævnte jeg de faldne/destruerede elverriger tidligere, hvor det netop er fedt fordi det om noget er et eksempel på nemesis efter hybris, især fordi vildelverne stadigvæk lidt har deres rige (og ikke har så satan meget til overs for de andre som holdt dem som slaver). Sturm Brightblades søn, Steel Brigtblade bliver lige så ærefuld men voldsomt ond ridder (og kommer til verden fordi Kitiara bliver træt af at Sturm er mandschauvinist). Senere kvitterer Kitiara for det ved at dræbe Sturm. Det er fandeme højsvungen skæbnens ironi og jeg knuselsker det. Det lader en trække linjer ned igennem historien, hvor karakterer f.eks. er opkaldt efter fortidens helte (en af Camerons sønner hedder Sturm) og hvor draconianerne i deres bøger undervejs referer tilbage til hændelser i krøniker set fra deres spektiv.

 

Det er også fedt med det lidt post-moderne præg, for det gør samtidig settingen mere åben. Der er blandt andet en meget smuk magtkamp mellem de onde guder efter Takhasis’ død, hvor det bliver tydeligt at settingen ikke mangler skurker af den grund (Her er vi over i Dark Disciple-triologien, som er den senest fra 2006) . Litteraturen er konstant svingende i niveau, men jeg elsker det sgu alligevel hele vejen igennem. Der mangler heller ikke skurke fordi der også stadigvæk er nogle af de kæmpestore drager fra en anden verden (“The Dragon Overlords”) tilbage, som jo bare venter på at nogle gæve eventyrer får fat på morfars tantes dragelanse og går på eventyr…

 

Et eksempel på ting som ændrer sig og bliver mere åbent er med en gruppe, som er definitivt onde til at begynde med og som undervejs ændrer karakter, nemlig draconianerne.

Det har Mads og Anders også været inde på undervejs i deres gennemgang, hvor de undervejs spørger om der findes kvindelige draconianere. Det gør der ikke i Krøniker, men det kommer der senere i settingen. Der var også lidt snak om dem i afsnittet om Lænestolsrollespil, så derfor vil jeg gå max nørd-amok og skrive et af de ikoniske monstre/væsener fra Dragonlance: Draconianerne, de magiske skabte shocktropper fra Lansekrigen.

 

Draconianeres fortid og fremtid

Som Elias også er inde på, så virker Draconianerne i høj grad som om at det er et “gotcha” monster, men det er samtidig også ikonisk at de magisk fremstillet igennem mørke magi fra gode dragers æg.

[billed]Jeg faldt over disse to bøger engang på mit lokale bibliotek i Østjylland og var facineret/lidt frastødt af tanken om at man skrev om “skurkene” i DragonLance krøniker. Som næsten alle mine læsere sikkert ved, så bliver draconianerne skabt af gode dragers æg med hjælp af noget jævn hen ond magi og er fæle skurke hele vejen igennem Krøniker. Så derfor lavede Margethe Weiss sammen med hendes daværende mand Don Perrin (som har en baggrund i det canadiske militær) de her bøger. Perrins militære baggrund er meget tydelig og det er fandeme fantastisk at læse til tider.

 

Jeg havde virkelig en god oplevelse med at læse de to første bøger her og jeg syntes virkelig de var interessante. Det som er omdrejningspunktet for bøgerne er draconianerne som art og hvordan de rent faktisk overlever og bliver en etableret race i verden. I de første bøger følger man ” First Dragonarmy Engineering Regimen“, der som navnet antyder er ingeniører-soldater. De bor i en lille landsby i en dal nær Kharolis bjergene, som de deler med en landsby af bakkedværge. De to grupper skiftes så til at bryde ind og stjæle ting fra hinanden, men hvor begge gruppe er gået over til trævåben. Dværgene har gjort det fordi draconianerne eksloderer, bliver til syre og tilsvarende trælse ting når de dør. Draconianerne har gjort det for at mindste mængden af dødelig vold (da der ikke kommer flere af dem) og fordi de stjæler sprut ved dværgene og er bange for at dræbe brygmesteren. Jeg synes det var vildt sjovt, især fordi ingen af parterne gør det af velvilje overfor den anden part, men fordi det er smart. Så de har deres krig/handel ting kørende, da DragonLance udvikler sig med “War of Chaos”, som begynder med to ting: Takhasis’ ridderorden invaderer Ansalon og guden Reorx åbner “The Greystone” som indeholder “guden”/entiteten Kaos, Herre af Alt og Intet, som sammen med overguden “Highfather” har været med til at skabe Krynn. Lyder det her som Kataklysmen part 2? Det er det nemlig. Mere om det senere.

Det relevante er her at draconianerne bliver rodet ind i det og joiner “Knights of Takhasis”, som tydeligvis er en Lawful Evil orden, men som ender med at røvrende draconianerne voldsom meget. Der er så en gruppe bakkedværge fra den samme landsby, som sniger sig ind i Thorbadin og får fat i en gammel logbog fra Lansekrigen af nogle mørkedværges plyndringstogt, inklusiv kister med fortryllede drageræg fra gode drager, som indeholder draconianere af hunkøn. Og så går den vilde skattejagt ellers, hvor dværgene jagter skatte og draconianerne vil have fat i de magiske drageæg. Det lykkes og de to næste bøger handler om deres eventyr på rejsen til hvad der bliver draconianernes by, Teyr. Den handler også om draconianerne skal vænne sig til at der er hunner blandt dem, hvilket giver anledning til nogle meget sjove bevidst kikset romantisk dialog mellem mandlige veteraner, som har været i konstant militærtjeneste i mange år overfor teenage-piger, som samtidig har de samme brutale tendenser og som vænner sig til det militære liv meget hurtigt. Her er et lille eksempel, hvor hovedpersonen Kommandant Kangs har bragt en af hans våbenfæller ind, den mørke ridder Huzzad, som er kraftigt såret. Fonrar er Kommandant Kangs senere mage/hustro.

“Kommandant,” sagde Fonrar lavmælt idet han skulle til at gå ud af døren. “Kan du lide hende? Menneskehunen?”
“Lide hende?” gentog Kang forbløffet. “Ja, selvfølgelig kan jeg lide hende. Hun er en gammel ven fra dengang jeg gjorde tjeneste hos de sorte riddere.”
“Det er ikke det, Fonrar mener,” sagde Thesik. “Hun spurgte om du elsker hende.”
Ordet “elsker” hentede hun fra fællessproget. Det fandtes ikke i draconianernes sprog.
“Elsker?” gentog Kang umådelig forbløffet og så fra den til den anden. De tyve øjenpar var rettet mod ham som en flok gobliners fældende spydspidser. “Hvad i alverden er nu det for noget vrøvl?”
Vi hørte nogle af vagterne tale sammen,” sagde Thesik da hun så at Fonrar var for ude af sig selv til at sige noget. “Om hvor glade de var for menneskekvinder.”
“De kunne bedre lide dem end os”, tilføjede Shnra surmulende.
Lige det øjeblik ville Kang havde foretrukket at blive ramt af 20 par goblinspyd.
“Det…øh…hahem…er noget jeg ikke har tid til at foreklare lige nu,” sagde han hastig. “Men…nej…jeg kan ikke…øh…lide hende på…æh…den måde. Hun er et menneske. Alt for blød og klumpet.” Han så nærmest bedende på hunnerne. “Hvad menere kan jeg sige?”
“Mere er ikke nødvendigt” sagde Fonrar smilende. “Overhovedet ikke. Vi skal nok tage os godt af hende. Du kan roligt stole på os.”

De to sidste romaner er langt mere kliche på nogle punkter ift mænd og kvinder og der er nogle ting ift antal hunner, hvor der pludselig kun var 20 og ikke 100 og bl.a. skulle der kun være en af en bestemt art draconianer (de er opdelt efter metaller), som ikke gav nogen mening. Jeg var dog okay godt underholdt pga den slags dialog og fordi det et eller andet sted er sjovt og giver god mening at den slags magiske væsner ikke rigtig har et sprog som kan beskrive deres seksualitet og kønsidentitet og derfor falder tilbage på at nogen er “for blød og klumpet”. Huzzad konstater senere, at blandt alle de mænd hun har mødt, så tager draconianerne om noget prisen som dem, som ved absolut mindst om kvinder…..

 

Draconianere som art

Det interessante ved det her er at man får lov til at se på en art indefra, som ellers primært har fået tæsk af heltene i Krøniker. Hovedpersonen Kang er interessant, for han er alt for stolt, kvik og en person med principper og et ønske om at der er styr på tingene, samtidig med at han er glad for at drikke sig fuld. Så ja, han er lidt en kliche på en militærofficer, men han fungerer i min optik som karakter fordi hans ansvar går fra hans kompagni til hele hans art og fordi han er alt for ansvarsfuld for hans eget bedste. Det spændende er for mig at der i de senere rollespilsbøger beskrives hvordan draconianerne stadigvæk har nogle hensynsløse tendenser, men hvordan det at få børn eller være opvokset med kærlige forældre jo altid gør folk mere bløde om hjeret. Kombineret med at draconianerne føler sig forrådt af Takhasis har det gjort dem mere neutrale, samtidig med at de dog stadigvæk er noget frygtet rundt omkring, fordi de stadigvæk er…well, magisk designede shock-tropper som bliver til sten eller eksploderer når de dør. Det er en sjov måde at ændre et monster på, samtidig med at det stadigvæk kan agere som et monster hvis historien kræver det.

 

De Tre Måners Orden

Draconian Mage

Her er en af grundene til at jeg elsker denne her setting så meget, nemlig at jeg spillede med i en kampagne, hvor vi spillede magikere (som jeg skriver om her). Det var en virkelig sjov kampagne, for det der med at man har magikere af forskellige alignments som alligevel arbejdede sammen på høflig vis indenfor ordenen var fedt. Vi spillede hver især enkeltvis vores prøver igennem, hvilket endte med at præge især min karakter en del. Der er noget fantastisk ikonisk ved den setting og at man ser på hvilken måne som er fuld, hvilken som er aftagende og hvilken som er tiltagende og hvordan det gør ens magi stærkere eller svagere. Det er bare fedt det der med at magikere altid ser magien som det vigtigste og derefter alignments lidt sekundært.

 

Det er også her interessant at De Tre Måners orden tidligere har haft monopol på magi og har jagtet folk brugte magi uden månerne (de såkaldte “renegades”), men hvor de nu skal forholde sig til at der findes folk som bruger “sorcery”, hvor de ikke så overraskende er voldsomt uenige alt efter hvad deres farve er. Det giver mening og er konkret en konflikt som kan udforskes i spil.

 

Illustrationen er for øvrigt lavet af min gode ven Morten Schnedler (DeviantArt profil her).
Jeg skriver om eventyrerer og DragonLance karaktererne fra Krøniker her.

 

Tak hvis I nåede hertil! Jeg vil gå i gang med at skrive et indlæg til om konkret rollespil i Dragonlance senere (og hvordan jeg ikke ville bruge D&D 3.5 til det).

Doomstones HD, spilgang 6

Jeg har ikke fået skrevet om det her før på grund af en con og en reunion i min gamle rollespilsgruppe, hvilket irriterer mig lidt, for det var var virkelig god spas. Så her følger afsnit 6 i sagaen om jernbanen og de magiske sten!

 

Doomstones HD, afsnit VI

-også kendt som “Thais skriver om munke”

Jeg henter lige noget.” – Kåre Kjær flere gange på en spilgang

 

Vi kom ud fra hulen med ogres, hvor vi havde fundet krystallen for jord. Da vi så kom ud derfra fik vi en vision af en blå dværg, som talte om luftkrystallen og nævnte klosteret Eyrie mod vest. Vi rejste i den retning, hvilket gik fint med nogle overnatninger, hvor Stifinder får fourageret og jaget noget og både ham og dværgen Enlag (de har henholdsvis krystallen for ild og krystallen for jord) får undersøgt hver deres krystal og lært flere af deres hemmelige kræfter, som er rimelig vilde. Især for ild-krystallen, som min karakter har. Saltsang undersøger en runesten, som kan få et våben til at flamme op midlertidigt. Stenen har et ukendt antalt Heltene på eventyr og min karakters ildsten“charges”. Vi giver den til Sven, fordi han har mistet sin fars økse i mudderet (og fordi alle karakterer i denne kampagne naturligvis skal have mindst en magisk genstand). Det er en af grundene til at Sven er blevet trollslayer.
Det var sjovt at spille lidt jagtspil, bare lige kort der. Jeg fik sådan en “hey, det her kan min karakter jo faktisk også”-følelse.

En nat har de to elvere (Stifinder og Saltsang) vagten, hvor de hører nogen som lusker rundt ude i buskene. De sniger sig efter vedkommende, som er i gang med at ride væk på en ulv. Stifinder skyder efter vedkommende fordi han er en dårlig bueskytte (af en elver). Det viser sig at være en goblin. Jeg siger for sjov til Kåre at goblinen skal teste for Fear, nu hvor han ser dobbelt så mange elvere som ham. Kåre griner og vi spiller videre. Da goblinerne så et par in-game dage senere rent faktisk bliver overfaldet af gobliner griner Kåre og fortæller at det var fordi goblinerne først skulle klare Fear-tests for at nærme sig elverne. Godt så. Det viser sig dog at det lige i den kampe var klogt at være bange for elverne. Min karakter skyder en goblin i første runde og Saltsang går amok med lynstorm til højre og venstre, som var han Teclis, der har en rigtig dårlig dag. Vi kan genkende nogle af symbolerne gobliner bærer fra “The Hobgoblin Hegemony”. Gad vide om vi ser mere til dem senere…?

Vi forsætter lidt og ankommer til Verena-klosteret Eyrie. Vi har på lang afstand kunne se en stor flagstang. Det er lidt ala Middenheim og ligger oppe på en høj klippe. VI går ind og bliver modtaget med stor begejstring og overraskelse, fordi vi “er ventet” og “det er blevet forudsat” at vi vil dukke op. Godt så….
Vi vader ind igennem en kæmpestor hule inklusiv hejseværk ned til en brønd og kommer op til hvad der i praksis minder om en mindre landsby på bjergtoppen, inklusiv flagstangen. Vagterne snakker en del om at vi skal tale med “Gregor”, som er “Redemester” eller abbedde for klosteret. Gregor byder os velkommen på en noget febrielsk maner, til tider på rim. Yazeran havde åbenbart set os komme på forhånd, så han havde skrevet rim om os.

Skæbnen sender de seks fra passets mund
De ankommer til Eyrie lige i nødens stund
I klostrets ånd, trods foruden bog og fjer
Finder redningsfolkene det de søger her

I søgen efter vor skat kommer over bjergets tinder
Marcherende, hærgende de ældste af fjender
Må vor redningsfolk finde hvad de søger i tide
Ellers må vi alle i støvet bide

(den belæste og modige brettonianske ridder Jean)

En riddersmand med bog og sværd
Han kommer ej fra landet nær
Med sværd i hånd og kop i ånd
Han kapper fjendens livets bånd

(den mægtige søelver magiker Saltsang, som er højere end gennemsnittet)

Fra højeste folk hans slægt udspringer
Hans tone ren og giver vinger
De stjerner fjerne ham de leder
Til tiden forud og sære steder

(skovelveren jægeren Stifinder, som er blevet “underverdenssøger”)

En skovens, stiens, kryptens fyr
Drog hjemmefra på eventyr
Fra fødslen ikke særlig vild
Han fandt i hule sin indre ild

(Shallya- præsten Schmidt, tidligere stolt Kejserlig sergent)

Hans hverv var blod, og død og krig
Den bedste lyd hans fjenders skrig
Han kaldet blev af nådens moder
At undsætte søster, far og broder

(luftskibsentusiasten/ krudtlageret/ingeniør-dværgen Enlag)

Tandhjul, kobber, bronze og stål
Elsker krudt og deres bål
En dværg af vand, men dog af jord
I luften finder han sit ror

(Den tidligere dusørjægende, nu trollslayer-dværg Sven)

Da ormen bed i øksen ned
Blev denne dværg så voldsomt ked
På nær en kam hans skal blev bar
Hans død kan blive verdenens svarVores helte og Redemesteren

Ja, vi skreg af grin her! 😀 Kåre beskriver hvordan at der i kampagnebogen står beskrevet, hvordam man som GM opfordres til selv at skrive vers, for dværgen Yazeran har været en stor bygger og ingeniør (det er sådan nogen som altid er totalt OP i Kåres kampagner), men ikke nødvendigvis en stor digter. Det er fucking godt spildesign, for det gør det nemmere at lave personaliserede digte om spilpersonerne. Så det var virkelig

Det er ligesom i Dumas Klubben!
Samling af nogle af de skiver, som vi finder.

fint. Gregor giver os desuden en skive, som åbenbart var en slags spor til hvor vi skulle finde den tredje krystal, som er Luft-krystallen. Den havde Yazeran åbenbart gemt bag i en bog, hvor at budskabet så er

blevet givet videre fra abbed til abbed i lang tid, som gik og ventede på at klosterets frelsere kom. Det var virkelig fucking fedt, for det var sådan en “Nåh, ja! Der er jo rent faktisk en historie i denne her kampagne! Der er en pointe med at vi render rundt i de her dungeons og jagter crazy farlige magiske krystaller.” Især fordi der er gået noget tid siden at vi fandt liget af dværge-budbringeren, som døde i et stenskred og aldrig nåede frem til Yazeran. Der er en historie, hvor at Torgoth fik fat på ildkrystallen, blev tosset og ikke-død og derfor aldrig nåede frem til jordkrystallen, som var gemt i en anden dværgefæstning, som først blev indtaget af orker eller bæstmænd (jeg kan ikke huske hvilken) og så blev indtaget af ogres.

Gregor kalder på en anden munk, Dieter, som kommer ind og bliver sat til at vise os rundt på klosteret. Der er flere ting, en mølle, en smedje, et bryggeri og en stor statue af Yazeran,

hvor han står med en vinkel og et pendul.  Munken Dieter er umulig at skaffe sig af med, så flere (især min karakter) bliver noget paranoide. Vi bliver vist hen til det frie gæstehus og senere til aftensmad. Vi kigger på den første brik, hvor Schmitt følger linjen fra Yazerans pendul og finder skrive nr 2 inde under en løs sten i hovedbygningen. Vi spiser og nyder at kunne sove i en rigtig seng. Dagen efter finder vi to del af samme skive, en ved smeden og en anden ved skrædderen i klosteret. Vi forstætter med at Saltsang finder en hemmelig hammer under møllen, som fører til Yazerans gravkammer med kiste og sarkofag, begge dele med masse af fælder. Undervejs falder Saltsang dog desværre ned på rejseværket og kommer til skade. Forkammeret til graven er blevet brugt til at dumpe forskellige ting, inklusiv en tidligere flagstang.  Vi leder videre, finder nogle flere skiver efter forgæves at have været oppe i tårnet. Vi har der en rigtig fin konfrontation mellem spilpersonerne, fordi en af køkkenassistenterne (der nok ikke er der så frivilligt på klosteret) kommer og tilbyder at sælge os en skive for 10 GC. Det så Stifinder ikke noget problem i (for han er skovelver og lidt ligeglad med penge), men der opstod en del debat der om hvorvidt vi skulle give ham penge eller tæve ham. Det endte med at vi gav ham 1 GC og fik skiven. Vi finder en skive til inde i bryggeriet. Vi går over til “Scar” som er lederen af vagterne ved klosteret. Han talte forholdsvist nonchalant om muligheden for at klosteret kunne blive angrebet på trods af profetien. Vi har her fået stykket skiverne sammen nok til

Der er sgu lidt trængt....
Vores helte og to af munkene.

at vi kan regne “SEEK ATOP THE TALLEST STAFF” , som vi regner ud er flagstangen. Vi går tilbage til gravkammeret og….finder LUFTKRYSTALLEN! Og så var der pludselig en masse larm, for der er dukket en helvedes masse orker op udenfor klosteret. Det er jo næsten som om at der er en profeti, som skal gå i opfyldelse og en kampagne med en masse kamp encounters. 😀

Betragtninger

Jeg skal lige vænne mig igen til den forholdsvis hårde og alligevel åbne intrigespil-stil vi kører i denne kampagne efter Blades, men det er stadigvæk virkelig sjovt. Vi er blevet bedre til at tale mindre i munden på hinanden. Det er forholdsvis tydeligt for alle at karaktererne har respekt for hinanden, men grundlæggende set ikke kan lide hinanden specielt godt.

 

Når det så er sagt, så var det især sjovt fordi der er et fælles fodslag om hvad vi skal og hvordan det skal spilles. Jeg var glad fordi vi havde en diskussion om Warhammer 4th ed. og om dets problemer og generelt er indstillet på at håndtere dem som de opstår. Se også min anmeldelse og Morten Greis’ betragtninger her. Uanset systemet, så er det voldsomt sjovt at spille, især fordi det bare er SÅ tydeligt at det er en kampagne til første udgave af Warhammer, inklusiv alt dens crazyness og en skønne oplevelse af en setting, hvor alting ikke er skrevet i sten og ting ikke altid er på en bestemt måde. Det var for mig især symboliseret ved Verena-klosteret (en mennskelig gudinde), som blev grundlagt af en dværg. I det hele taget var det kloster en fantastisk lokation, for jeg havde konstant en fornemmelse af at der foregik noget korrupt, fordi det er en trope ift klostre i rollespil og i meget fiktion generelt. Hvad der primært foregik var undervisning og arbejde, præcis som det sømmer sig i et Verena-kloster (i hvert fald indtil videre).

Stifinder, hvad laver du oppe på loftet?
Vores helte i gæsteværelset. Der kan ses udkanten af Yazerans afskedsbrev til heltene, som han havde set komme.

Viking-Con 38

Jeg kom hjem fra Viking-Con her søndag aftes og vil da lige skrive lidt om det.

Jeg har været uheldig nogle gange på Viking-Con, altid klokken 2 om natten. For 2 år siden formåede jeg at komme til at snitte hul på min tommelfinger, der lige kom i kontakt med et barberblad klokken 2 om natten (hvor der heldigvis var en fra Viking-Cons info som også var i Beredskabsstyrelsen) og i år valgte min luftmadras at dø klokken 2 om natten. Det var først klokken 3 at jeg så fandt en kæmpestor måtte inde i den mindste sovesal med masser af plads. Jeg har sjældent set så smukt et syn.

 

For lidt søvn til trods, så havde jeg alletiders oplevelse med Viking-Con 38. Jeg fik spillet Lumina af og med Henrik Dithmer, som var en rigtig fin oplevelse. Desuden fik jeg spillet noget brætspil og hængt ud med folk. Blandt andet fik jeg nørdet historie, krigsførelse, brætspil og andre sjove ting med Henrik. Jeg havde nogle gode snakke med arrangørerne (inklusiv en hemmelig producer!) og skal måske være turneringsleder på VC næste år.

Tanken er at lave en aktivitet hvor folk kan tage spil med fra deres samling som de “ikke lige har fået spillet endnu”. Desuden fik jeg afprøvet konceptet lidt med Bo Jørgensen og Asger Harding Granerud, hvor vi spillede Karmaka. Det endte med at være en voldsomt sjov og hyggelig lørdag aften, hvor jeg også fik hængt ud med den gode Thomas Munkholt. Heksens Hule er virkelig en god og hyggelig cafe. Viking-Cons lokation er alletiders fordi den er så decentral. Dvs at jeg oftest ikke behøver at gå mere end 5 skridt, så er jeg et sted med lavt lydniveau igen. Det er skønt. Jeg har en kritik af Viking-Con. Det var til tider ikke klart at man naturligvis kan afbryde folk i informationen i deres brætspil og jeg havde en enkelt oplevelse hvor jeg var nødt til at afbryde et spil Wingspan for at få styr på noget. Maden er til gengæld virkelig god (i hvert fald den vegetarisk som er den jeg spiser).

Desuden oplever jeg det samme som på Fastaval, nemlig at der er utrolig mange børn. Viking-Con Junior virker til at være et hit med mange glade børn og forældre. Så det er jo fedt at nogen gider det. Jeg har desuden et indtryk af at Viking-Con er blevet til den mest etnisk blandede con i DK (her forstået som etnisk diverse blandt af folk som bor i Danmark). Så det synes jeg sgu også er fedt, for det er faktisk noget unikt blandt danske conner at man åbenbart kan appellerer til etnisk minoriteter indenfor Danmark.

[anmeldelse] Splintered Peace

Varefakta (som man engang skrev på RPGFORUM):
Produkttype: Købekampagne. System: D&D 3.0. Antal sider: 110. Forfatter: David Chart. Udgivelsesår: 2002. Farver? Sort/hvid. Genre: Fantasy med kant og en social agenda. Udgiver: Penumbra, en underafdeling af Atlas Games som står for mange andre spil som f.eks. Once Upon a Time, Ars Magica, Lunch Money, Gloom (og desuden Cthulhu Gloom: Unpleasant Dreams! en Dreamlands udvidelse til Cthulhu Gloom, som jeg ikke vidste fandtes, men som jeg naturligvis nu må eje!).

 

Dette er en spoilerfri anmeldelse, så selv hvis I har læst bogen, så undgå venligst spoilers i kommentarerne 😀

 

Jeg greb denne her bog lidt tilfældigt ved slutningen af Re-allocation på Fastaval, hvor den tidligere ejer (nr 11 i re-allocation) kommenterede at den skulle være god. Jeg læste den i toget på vej hjem fra Fastaval og konstaterede at det var den om noget. Min eneste anke mod den er valget af D&D 3.0, men det er samtidig om noget en D&D fortælling Splintered Peace vil fortælle. Helt specifikt en meget ren dyrket D&D fortælling samtidig med den beskæftiger sig med racisme.

 

Splintered Peace foregår i byen Marchion, som ligger på grænseområdet mellem “civilisationen” og “barbarerne”. Den er voldsomt etnisk blandet og virker umiddelbart harmonisk. Problemet er at da en krise + potentiel indtræffer viser det sig pludselig byen harmoni sig at være en sandhed med modifikationer. Bogen er tydeligvis skrevet af en brite, hvor der bl.a. er en overskrift med “It’s grim up north”. Der er også et segment (som dog fysisk set er noget småt) om at det er et britisk og ikke et amerikansk syn på racisme, men det bliver ikke uddybet hvad der menes med det. Det er faktisk mit største kritikpunkt af bogen, for det havde været rigtig relevant at vide hvad den forskel præcis består af. Det er til gengæld også som nævnt det eneste.

 

Som tidligere nævnt er jeg ikke specielt meget oppe at ringe over D&D, men jeg må fandeme give David Chart at han har gjort noget sejt ift denne kampagne: Han har skabt en fantasy-by som både er voldsomt D&D-agtigt og samtidig føles ægte, som et sted hvor folk bor og hvor folk lever deres liv. Marchion har en ganske fin stemning og føles som en voldsomt blandet by på kanten af “civilizationen”, samtidig med at der er magikertårne og en skov inde i byen. Den har også en del baggrund med spændende plot hooks udover selve kampagnen. Jeg elsker den ikke som jeg elsker Middenheim eller Sigil, men den er sgu godt skruet sammen. Især fordi den er en slags republik, hvilket giver spillerne og en masse andre mulighed for at blande sig i dens politiske processeer.

 

Jeg er lidt i tvivl om det her er en kampagne jeg vil køre (som sagt, D&D), men jeg ville ikke afvise det blankt. Jeg har trods alt hørt godt om D&D 5th. Hvis ikke jeg kommer til at køre den vil jeg give den videre til en senere re-allocation, for det er en virkelig god kampagne. Spillerne skal bare være indstillet på at vold ikke kan løse nogen problemer der samtidig med at der er halvinge, gnomer, dværge, elvere og halvorker der render rundt og en del magi. Splintered Peace er en veldesignet, overskuelig og nuanceret D&D kampagne. Jeg knuselsker den ikke, som jeg f.eks. knuselsker andre rollespilsting, men den er fandeme god håndværk, især for en 17-18 år gammel rollespilsbog. Så hermed anbefalet!

 

Se mere på David Charts hjemmeside her: http://www.davidchart.com/OGC/index.html

Et party fra WFRP 1st ed og deres kampagne

I forbindelse med at jeg har læst utrolig meget op på WFRP 1st edition fik jeg lyst til at lave en karakter i det. Jeg fandt desuden en karakter jeg havde rullet frem efter jeg kom hjem fra Doomstones, hvor Kåre havde lavet en uduelig dværg. Derfor rullede jeg en karakter (en elver) for sjov da jeg kom hjem. Da jeg var i gang med at skrive om Enemy Within kom jeg til at rulle nogle flere karakterer og pludselig havde jeg et party. Så de følger her, kun lavet med WFRP 1st ed bøger og tilfældigt rullet. Plus mig der forestiller mig hvordan deres kampagne sikkert har udspillet sig.

Elveren

Køn: Mand. Navn: Peluviel Anguviel
Stats: M: 4 WS: 37 BS: 49 S: 2 T:3 W:4 I: 54 A: 1 Dex: 48 Ld: 44 Int: 60 Cl: 50 WP: 48 Fel: 27.  Class: Academic. Career: Pharmacist. Her valgte jeg at karakteren kom fra Marienburg, da apoteker virkede lige urbant nok for en skovelver.
Skills: Chemistry, Cure Disease, Heal Wounds, Immunity to Poison, Manufacture Drugs, Prepare Poison, Secret Language (Guilder), Musicianship (lute), Excellent Vision, Etiquette (hans eneste random skills efter jeg havde taget elver-evnerne).
Udstyr: Kniv i bæltet, 10 GC, let tøj med forklæde, bløde sko, morter og støder og 4 små glas med forskellige pulver.

Etiquette gjorde mig glad, for den fortalte mig automatisk om en Marienburg apoteker, der snobbede opad og som gerne ville drive det til noget. Da jeg rullede hans stats håbede jeg på Wizard’s apprentice. Så må han jo bare finde nogen der vil tage ham i lære som magiker og gå over. Da han er academic koster det ham heldigvis kun 100 XP at skifte indenfor samme class (WFRP 1st ed., siode 92). Plus Peluviels spiller har læst at Realms of Sorcery var på vej og sikkert ville udkomme snart.

Halflingen

Køn: Mand
Navn: Anders Wichtig
Stats: M: 3 WS: 16 BS: 39 S: 3 T:3 W:4 I: 50 A: 1 Dex: 39 Ld: 24 Int: 30 Cl: 21 WP: 41 Fel: 51 (41 +10 advance).

Alder: 29. Class: Rogue. Career: Raconteur.
Skills:  Cook, Specialist Weapon: Sling, Blather, Charm, Public Speaking, Seduction, Story Telling, Wit, Etiquette (yes, 13 og dermed under 25%!). Bribery (rullet tilfældigt til min store glæde).
Udstyr:  Dagger, 23 GC, stor hat, vildt tøj af god kvalitet.

Vi har med andre ord her en vaskeægte halfling ungdomspolitiker!

Menneske nr 1

Navn: Veronica Seefrau
Køn: Kvinde. Class: Warrior. Career: Sea(wo)man. Alder: 38
Stats: M: 4 WS: 32 BS: 32 S: 4 (pga Very Strong) T: 4 (pga Very Resilent) W: 6
I: 38 (28 +10 Advance) A: 1 Dex: 29 Ld: 39 Int: 28 Cl: 35 WP: 30 Fel: 30

Skills: Dodge Blow, Row, Sailing, Scale Sheer Surface, Speak Additional Language (Kislev), Street Fighting, Strike Mighty Blow, Swim, Consume Alchohol (67, under 75%), Very Resilient (tilfældigt rullet), Ambidextrous (tilfældigt rullet), Read/Write (tilfældigt rullet), Dance (tilfældigt rullet. Åbenbart en obligatorisk skills for Warriors i 1st ed, jeg har aldrig spillet i et party uden en warrior der enten kunne synge eller danse), Very Strong (tilfældigt rullet), Excellent Vision (tilfældigt rullet).
Ja, jeg rullede 6 extra Skills!

Rul for alkoholiker (det her spil giver ingen fucks): 16, og dermed over 5% risiko. Udstyr: 12 GC, Hand weapon (cutlass), Bottle of cheap spirit, Pot helmet.

Jeg besluttede mig her for at 2 af karaktererne skulle være søstre, så jeg rullede endnu et menneske op.

Menneske nr 2

Navn: Isolde Goldsucherin Køn: Kvinde. Class: Ranger. Career: Prospector, Alder: 33.

Stats: M: 4 WS: 27 BS: 33 S: 4 T: 4 (3 +1 Advance) W: 7 I: 41 (pga Lightning Reflexes) A: 1 Dex: 27 Ld: 33 Int: 31 Cl: 28 WP: 35 Fel: 34

Skills:
Animal Care, Carpentry, Metalurgy, Orientation, River Lore, Game Hunter (lige på 50, 50% chance), Luck (også (lige på 50, 50% chance!), Scale Sheer Surface (tilfældigt rullet), Read/Write (tilfældigt rullet), Lightning Reflexes (tilfældigt rullet).
Udstyr: 10 GC, Hand weapon (økse), udendørsudstyr.

Isolde og Veronika er altså søstre og døtre af en skriver (de kan begge læse og skrive) fra Nordland. De var begge rastløse, så den ene stak til søs og den anden drog mod Middle Mouintains for at finde guld. Veronika mødte Peluviel i i Marienburg. Han blev lokket med til eventyr og muligheden for at finde en magiker der ville tage ham i lære. Det var der ingen i Marienburg der gad fordi de så ned på hans fattigfine families forsøg på at snobbe opad. Veronika og ham drog derfor til Altdorf, hvor Isolde stødte til. Der møder de alle 3 Anders, som er taget fra Middenheim for at undgå tæsk. De tre andre konstaterer at halvingen er for meget,. Han kan dog også kan åbne en masse dører for folk som dem med halvstore ambitioner, svingende impulskontrol og uafklarede grænser ift moral. Deres kampagne tager dem ud på noget af en rejse, hvor de hver især udvikler sig. De drager først på eventyr i Grænselandene, hvor de slås mod orker og roder i gamle ruiner. Det forsøtter de med i the Vaults og ankommer endelig til landsbyen Kreutzhofen (Death’s Dark Shadow), hvor de roder sig ud i flere problemer. De ender med drager nordpå til Ostermark, hvor de afslører korrupte adelige der har allieret sig med en kaoshær.
De drager derefter til Erengrad, hvor Veronika bliver kaptajn på hendes eget skib, Isolde bliver først spejder og senere opdagelsesrejsende, Peluviel bliver troldmand og lærer Farvet Magi som Jade Wizard (jeg tænker at kampagnen nok slutter ½ år efter Realms of Sorcery udkommet) Anders bliver først demagog og derefter leder af en radikal terrorist halvinge gruppe (outlaw chief). Kampagnen slutter med at karaktererne har etableret en Kejserlig Koloni i Lustria, hvor folk nyder solen, de friske frugter og malaria.

 

 

Lex Occultum [anmeldelse]

Jeg faldt over oprindelig Lex OccultumKickstarter og synes det lød spændende, så jeg smed nogle penge efter det i et lidt svagt øjeblik (bl.a. da jeg læste forkert ift det 18 århundrede, hvor jeg troede at det var 1800-tallet. Så havde det nemlig været oplagt til min kampagne med preussisk slægskrønike med okkulte elementer). Det var det så ikke, men jeg fandt hurtigt på at man kunne lave noget dansk slægskrønike med Den Store Nordiske Krig om omdrejningspunkt.

 

Jeg er lidt ærgerlig over denne anmeldelse og har vist ikke rigtig haft lyst til at skrive den, fordi jeg lidt føler mig type-castet som den sure mand på Alexandrias blogfeed, der konstant anmelder ting han mener burde været udgivet i slut 90’erne eller før. Heh. Lex Occultum er dog desværre ikke, uanset hvor meget jeg ønsker det, et godt rollespil i min optik. Det er meget flot, men det er som bekendt ikke nok for at noget er godt. Det er til gengæld et rollespil med interessante elementer, som jeg gerne vil bruge.

TL;DR anmeldelse: For meget ligegyldig research, næsten okay system, vildt flotte bøger, setting mangler fokus og er sine steder lidt af en kliche.

Lex Occultum består af 3 bøger. Lex Libris (GM bog), Alter Ego (spillerbog), Roi-de-Rats (kampagne med et stort valg til sidst ala dansk rollespil i 90’erne).
Roi-de-Rats handler om Illuminatis kamp mod den Katolske Kirke og er noget rodet i dets præsentation. Jeg synes lidt at dens omdrejningspunkt er uklart og den taler ikke til mig (sikkert bl.a. fordi jeg ikke taler fransk og dermed ikke har nogen anelse om hvordan de fleste af navnene skal udtales). F.eks. formår forfatterne ikke i introduktionsafsnittet at forklare vejen igennem kampagnen (det gør selv fucking “A Thousand Thrones” og den er fandeme en stor gang rod!) Derfor sprang jeg over der.

Lex Occultum er baseret på Basic Roleplaying (ligesom bl.a. Drager og Dæmoner Expert som jeg kører en kampagne i lige pt). Her oplevede jeg første problem, da Resistance Tabel (som jeg ellers er voldsomt glad for i alt dens simplicitet) ikke er med til “opposed rolls”. Skills systemet er ret elegant, hvor at hver Skill har en Discipline og derefter Speciality. Skills kan gå fra 1-10, Disciplines kan gå fra 1-5 og det samme for Specialities. Man ruller derefter 1d20 og ser om man kan rulle under. Så hvis jeg f.eks. har lavet mig en brav jysk dragon kunne han f.eks. have 6 i Fighting, 2 i Close-Combat Weapons og 8 i One-Handed Weapons (right hand). Dvs at hvis han så vil hugge nogle usle typer ned skal han rulle lig med eller under 16. Det er okay elegant sat op med forskellige specialiteter inden for en evne, som har forskellige priser (ens hoved Skill er sjovt nok rigtig dyr her).

 

Lex Occultum er en voldsomt pæn bog med mange fine billeder af folk fra 1700-tallet, inklusiv monstre, hekse, en golem, varulve og vampyrer. Det hele er sat enormt flot op og bogen er en fryd at bladre rundt i. Hvis den så også havde været en fryd at læse havde jeg været en glad mand. Det er jeg bare ikke.

 

Lex Occultum har taget Basic Roleplaying, uddybet det nogle steder…og gjort det voldsomt unødvendigt kompliceret andre steder. Jeg kan faktisk enormt godt lide f.eks. deres take på Skills og deres okkulte kræfter er enormt lækre og tæt på de okkulte kilder (hvor man både kan lave sig sin egen golem og lave hyggelige deals med Lucifer Lysbringer). Så læste jeg kampsystemet og blev træt igen. Kampsystemet er baseret på at man har Combat points, hvor forskellige actions så koster forskellige ting (f.eks. er det enormt dyrt at gøre ting til hest med mindre man er en dygtig rytter). GM tæller så ned, hvorefter hver spiller så siger til når de har initiativ (den kan påvirkes af f.eks. rustning eller typen af våben man bruger). Man kan så lave så meget i en runde som man har combat points til. Det virker mildest talt besværligt.

Desuden har alle våben samme skade (1d10; man har et sted mellem 4 og 20 hitpoints til at begynde med og som regel 12). Forskellen mellem våben handler så om hvornår de er open rolls, hvor man kan blive ved med at rulle. F.eks. har de fleste våben 10 der (hvis man ruller 10 bliver man ved med at rulle til man ikke ruller 10 længere), hvor en riffel f.eks. har 8 (det samme som overstående bare fra 8-10).

 

Jeg har tidligere nævnt at settingen mangler fokus. Det bliver ekstra tydeligt i deres historieafsnit da de bruger tæt på 20 sider på at nå fra Adam og Eva til 1700-tallets forståelse af historien. Det er i min optik ikke bare unødvendigt, det er også virkelig kedeligt. De kunne have lavet det via en tabel i stedet for halvvejs at have copy-pastet opremsninger af slægter fra Biblen. I synes Dommedag er vigtigt, fint. Skriv det i stedet for. Især fordi deres historiske oprensning er…set bedre blandt rigtige historikere. Det er tydeligt at en stor del af deres setting er kontrasten mellem kirkerne, overtro og traditionelle måder at leve på sat overfor Oplysningstiden. Deres okkulte afsnit og afsnit som samfundet er til gengæld fine, 2 sider og grundlæggende information. Så kan man læse mere retten i Prag i 1700-tallet hvis man har brug for det. Deres geografi-afsnit er desværre noget plaget af klicher. Mit yndlingseksempel her er naturligvis Preussen, hvor man skriver om at Berlin vil blive centrum for alt Europas ondskab (gab!) og beskriver det som en stor forberedelse til krig. Det er selvfølgelig korrekt at Preussen var en galoperende militaristisk stat (eller et militær med deres egen stat), men Frederik den Store indførte samtidig en folkeskole og indførte kartofler til Preussen for at øge mængden af mad (ganske sikkert med henblik på krig, men hey…). Lex Occultum er her i min optik domineret af en kedelig kombination af både at ville lave en mørk og realitisk version af 1700-tallet, hvor de skulle have givet læseren bedre mulighed for at tilpasse stemningen alt efter hvilken type kampagne der var tale om. F.eks. virkede spillet oplagt til at lege monstrejæger i perioden op til den Franske Revolution, men det er desværre ikke der vi er henne. Vi er henne i et spil, hvor deres skabere har nørdet for meget 1700-tals historie ift at formidle klart hvordan deres spil skulle spille og hvilke historier det lagde op til at fortælle. Da jeg begyndte denne anmeldelse var jeg stadigvæk tændt på spillet, nu kunne jeg godt finde på at sælge mine bøger, beholde pdf’erne og så købe deres kommende monsterbog som PDF til inspiration i en kampagne i Basic Roleplaying (som jeg har stående på reolen).

 

Nu vil jeg snart anmelde scenarier, skrive om Doomstones HD eller andre ting som jeg elsker og ikke længere altid være den sure mand på Alexandrias blogfeed. 😀

Doomstones HD, spilgang 0

9000 revisited

Hold da op, jeg havde en god tur til Aalborg i weekenden! Jeg har ikke været der siden jeg sad i Bifrosts repræsentantskab i 2012-2013 (hvad jeg nok skulle have ladet være med, men det er en anden sag). Det var skønt at være i Aalborg igen, især om søndagen hvor jeg havde tid til bare at vade rundt, købe sandwich fra Nadias til turen og bare chille i centrum imens vejret var dejlig køligt.

 

Cubicle7 forsætte en solid trend med, at Warhammer Fantasy Roleplaying bøger bliver forsinket. Vi havde derfor ikke nogen pdf af fjerde udgave af mit yndlingsrollespil, men vi kunne dog hilse og hænge ud sammen. Der var nogle få jeg kendte, men ellers var det enormt fint at have muligheden for lige at lære hinanden bedre at kende inden vi spillede rollespil sammen for første gang.

 

Vi kunne desuden diskuttere hvad folk havde gjort sig af overvejelser om karakterer og vores kommende gruppe, som godt nok tyder på at blive…dynamisk, lad os bare sige det sådan. Nu får vi se hvordan gruppen endeligt kommer til at blive, men vi skal fandeme nok have det sjovt. Jeg er lidt spændt på hvor mørkt det bliver, hvor jeg gerne ser at det ikke bliver totalt grimdark (hvilket nok ikke overrasker nogen af mine faste læsere). Umiddelbart ser det ud til at vi i hvert bliver et forholdsvis øvre middelklasse/overklasse party, så det bliver også noget af en ændring.

 

Uanset hvad, så hyggede vi os gevaldigt. Jeg lagde først mærke til senere hvor meget jeg har savnet at sidder med andre nørder og knuselske et eller andet i flok. Det fik vi gjort i stor stil. Desuden fik Kåre fortalt lidt om hvad hans planer er med kampagnen og vi fik set alt det 3d printede terræn er blevet fabrikeret (det er en del) og fik set lidt af hvad der ville komme senere (det var også en del). Jeg har ikke spillet en kampagne med så meget lir før, så det skal nok blive sjovt.Jeg bruger selv en del lir i min egen kampagne lige pt, men jeg når ikke Kåres ambitionsniveau til sokkeholderne. Til gengæld regner jeg også med at blive bedre til at male figurer af det her, for det skal vi nok få gjort en del også.

Kåre og den uduelige (og samtidig vildt seje!) dværg

Inden Kåre var så flink at køre mig ind i centrum spillede vi Thief’s Market (som forresten er et glimrende spil). Kåre og jeg havde siddet og nørdet første udgave af Warhammer, hvor Kåre besluttede sig for at lave en karakter. Kåre gik så i gang med at rulle en dværg op, stat for stat som det beskrives i bogen.

….og blev britpunked for vildt. Det spil er ligeglad med spilbalance. Kåres dværg var virkelig dårlig til de fleste ting og havde enormt lave stats. Til gengæld rullede han rent faktisk 2 gange 10 da han rullede for Initiativ, hvilket betød at han kunne rulle på Rogue tabellen. Så det endte med en dværge kvægtyv med…mindre heldige sociale evner. Hvad der var sjovt ved det var at det bagefter gik op for mig hvor svært det er for Halflings og Dværg at komme ind i henholdsvis Warrior og Rogue i 1st edition. Det betyder f.eks. at Halflings nærmest aldrig kan blive Nobles. Det virker heller ikke som om at der er mange Halfling Nobles (med mindre man regner alle halflings som adelige i kraft af deres demokratiske styreform), men det er en sjov ting ved første udgave. I det hele taget er første udgave af Warhammer et spil hvor jeg elsker æstetikken og udtrykket, men ikke savner reglerne specielt meget.

 

Uanset hvad så glæder jeg mig til min egen pdf af Warhammer 4th edition, hvornår end den kommer og jeg glæder mig til at vi kommer i gang med kampagnen og 3d terræn of DOOM!

Anmeldelse: Stellar Adventures

Her for et stykke tid siden fik jeg Stellar Adventures ind af døren, kun 8-9 måneder forsinket ift hvad jeg blev lovet (hvad jeg regner for pænt ift Kickstarter :D)

Den ser så sådan her ud, med forsiden fra Oprørets Planet. Og…hvad synes jeg så om den? Det er vist egentlig et ret godt spørgsmål. Jeg har købt en softcover version. Bogen er i alt på 128 sider og illustreret via genbrug fra især Oprørets Planet og Stjerneskibet, hvilket giver den et meget 80’er sci-fi look. Jeg har betalt i alt cirka 200 kr for bogen, inklusiv forsendelse.

 

Hvad der er interessant ved den er at den rent faktisk er nyskrevet og ikke bare lidt fancy opsat gentryk af gamle bøger (som meget af det tidligere Advanced Fighting Fantasy et eller andet sted er). Den er skrevet af Graham Bottley (der har stået for tidligere AFF-bøger) og Jonathan Hicks (som står på forsiden, men sært nok ikke bliver nævnt inde i bogen). Stellar Adventures er grundlæggende set en værktøjskasse, som giver mulighed for at spille alt der lugter af fremtiden om det er Mad Max, Star Wars, Warhammer 40 K eller for den sags skyld Neon Genesis Evangelion. Om man så kan lide det afhænger meget af om hvorvidt man synes at Advanced Fightning Fantasys ultrasimple tilgang til tingene er fed eller ej. Jeg er selv glad for det, men ville absolut ikke bruge det til alt. Systemet indeholder regler for alt hvad man nu har brug for til sci-fi: Psionoics, rumskibe, fartøjer, at lave nye racer, våben (inklusiv power armour og lyssværd) etc. Svagheden ved hvor simpelt det er og at det er settings-neutralt er at man som GM får en del at lave ift racer, setting, etc.

 

Personligt ville jeg ikke udelukke at jeg ville benytte mig af Stellar Adventures til f.eks. at køre et eller andet i fremtiden (gerne noget med kæmpe store krige i rummet eller noget med mechs), hvor at det simple kan blive brugt til at lave hurtig action med masser af eksplosioner. Til andet sci-fi (f.eks. en anden ide jeg har om en kampagne baseret på spil som Galactic Civilizations, Master of Orion og Twillight Imperium) ville jeg nok bruge noget andet som havde lidt flere nuancer.  Omend at Stellar Adventures meget er hvad man gør det til og selvom jeg savner stats for de monstrer og racer man slås imod i Oprørets Planet og Stjerneskibe, så kan jeg sagtens se mig selv køre en Stellar Adventures kampagne med masser af gang i den. Især til soundtracket nedenfor, der fint illustrerer hvad for en kampagne jeg ville køre:

 

Dalscharas familie: Invasionsstyrken og de Døde Kejsere

Spilgangen begyndte med at 3 af karaktererne hentede Esbjörn. Han havde været inde på hovedøen og spredt historier om karaktererne for at skabe et dække om hvorfor de var her og generelt virkede lettere underlige. Han havde der fortalt folk at de var en slags fællesskab af udstødte folk der var stukket af og havde samlet sig i en slags støttegruppe for folk der bare gerne vil leve i fred. Det er sådan set også kun halv løgn, så det var mægtig fint. De hentede Esbjörn og tog ham med ud på øen med kejsergraven.

 

Jeg mindede her Esbjörns spiller om at han jo havde et magisk segl der lod ham tale med døde og om han ville benytte sig af det til at tale med hans mor inden de gik videre. Jeg railroadede her en smule for at få noget information videregivet, men dog slap nogenlunde fra det. Esbjörn brød seglet og så pludselig hans mor, som han aldrig havde set før, træde frem. Hun var en ung blond kvinde klædt i en simpelt kjole, der begyndte med at spørge om Esbjörn ville have hans nye familiemedlemmer til at se med? For så skulle de blot røre ham. De andre dannede cirkel bagved Esbjörn der var synket på knæ i sneen med hans mor foran ham. De kunne her se Esbjörns mor, der på forskellige vis lignede ham. Hun havde samme pande, samme høje kindben og hun var heller ikke så høj. Hun præsenterede sig som Ragna, Esbjörns mor. Det endte med at blive en rigtig fin scene, hvor de andre primært holdt sig i baggrunden og Esjbörn følte virkelig meget. Esjbörn spurgte hans mor om ting man havde forventet (var hun stolt af ham, havde han gjort det rigtige, etc), hvor Ragna på meget sød og afdæmpet vis forklarede ham at hun var stolt af ham og det ansvar han i praksis havde taget på sig som en del af magikerordenen. Nu havde hun set at han havde fundet sig en familie der tog sig af ham og hvor han også var der for dem. Derfor var hun parat til at rejse videre. Inden hun gjorde det ville hun dog høre om om de havde nogle spørgsmål? Her var det primært de andre der stillede spørgsmål om Harmal, den tidligere fyrsten af Familiens borg og spøgelser generelt. Ragna fortalte dem at spøgelser varierede i kraft og evner. Nogle spørgelser var kraftigere og kunne derfor konstant være synlige og “til stede”, hvor andre som hende selv kun kunne ses igennem magi. Hun fortalt at spøgelser er drevet af kraftige følelser og at ting som er påvirket af de samme kraftige følelser kan påvirke spøgelser. F.eks. kan våben der har en kraftig følelse knyttet til sig parere og påvirke spøgelser, hvilket var grunden til at spilpersonerne havde kunnet parerer Harmals våben. Slangehug vader f.eks. rundt med en krumsabel som er gået i arv igennem mange generation af hans kongeslægt, hvilket var grunden til at den virkede. Sidst, men ikke mindst havde spøgelser en begrænset evne til at se ud i fremtiden. Spillererne spurgte desuden om de daghdariske kejsere, hvor at Ragna forklarede at hun havde kunnet mærke at de var meget magtfulde og at der var en kraftig følelse af stolthed der kom derfra. Derfor havde hun ikke nærmet sig dem. De hørte her alle lyden af en carnyx fra den anden side af bakken, lige for at gøre det klart at her var seje kelter-agtige type i nærheden.

Jeg forklarede her igennem Ragna spillerne mit take på ikke-døde i kampagnen, da jeg f.eks. ikke regner med at have skeletter, zombier og lignende med. Kun spøgelser ala spøgelserhistorier og magtfulde ånder med et vist fysisk element, ala Nazgûls. Ragna spurgte så om der var andet spilpersonerne gerne ville spørge hende om. Efter et øjebliks tøven var svarede nej, hvorefter hun kyssede Esbjörn på panden og forsvandt.

 

Spillerne gik derefter over bakken, hvor de i en lille dal fandt nogle sære opsætninger af sten (ala Stonehenge. Jeg stjal brikkerne fra dette rimelig ligegyldige brætspil, som jeg desuden har malet) og en tunnel i bakken bag stenopsætningen. De gik ind i tunnellen ind i bakken, hvor et grønt forhæng af silke markerede indgangen til selve graven. Lige efter forhænget fandt gruppen her 6 statuer af de forskellige kejsere, som alle på forskellig vis indikerede hvem den pågældende kejser havde været. Der var med andre ord mulighed for at gruppen kunne få sig et indtryk af hver kejser udover de to af karaktererne som har Historie.
Bag statuerne var der et hovedrum med 6 gange, hver med en stentavle i begyndelsen. Problemet var bare at der ikke var nogen der havde Læse/Skrive Dagdarisk 4, så det eneste de kunne finde ud af navnet for hver tavle. De gik derfor ned af den første den bedste gang, hvor de fandt en offerrum med alter og en stor skål til røgelse. De valgte her at være høflige og ofrede noget røgelse til kejserinden, hvor de opdagede lille luftskakt ind til et andet lokale i loftet af rummet. Efter at hun fik en hestesko af Arteban kunne Tamazigt konstatere at det var graven for Kejserinden Dorgana V.
Kejserinden sad der nemlig i spøgelsesform og tiltalte hende høfligt. Det eneste problem her var at der kun er en karakter (Esbjörn/Tågesnak) som har Dagdarisk 4 og dermed kunne forstå det Høj Dagdarisk sprog som kejserinden talte. Hun virkede venlig på en noget arrogant måde og bad dem komme ind, omend de dog lige skulle være opmærksom på fælden undervejs. De gik derefter rundt om hjørnet, opdagede en fælde som de gik udenom, opdagede en enkelt statue til Rhyfela (dagdariske krigsgudinde) og trådte derefter ind i det første gravkammer, hvor de fandt store beholdere i ler udformet som en hest, en hund og en kat, der indeholdte asken fra kejserindens dyr. I det andet kammer fandt de en død gravrøver, der var blevet dræbt af pile fra en anden fælde. Til sidste mødte de kejserinden der var meget ophøjet og arrogant på en høflig måde.

 

Jeg havde her sat det op så kejserinden kun var villig til at tale Højdagdarisk, hvilket faktisk fungerede rigtig godt. Tågesnak er den mest kritiske overfor autoriteter pga en opvækst hvor han arbejdede for den lokale adel som akrobat og underholder, men hvor de samtidig behandlede ham af helvede til. Så han havde det svært ved at blive tiltalt som en af de fine, selvom den afdøde kejserinde på naturlig vis antog at han var adelig af en art og de andre var hans tjenere eftersom de ikke talte højdagdarisk. Esbjörn spurgte her ind til forskellige ting og lærte at samtlige 6 kejser/kejserinder gik igen. Han fandt desuden ud af at det kun var Belemos VII (en kejser med et ry som en voldsomt filosofisk type) der som den eneste der var villig til at tale et mere dagligdags mål.

 

Lidt kort logisk arbejde med udelukkelsesmetoden og kiggen på tavler senere gik karaktererne ned af gangen til Belemos VIIs grav, som var markant mindre, stort set uden udsmykning og uden fælder. Den rummede som noget af det eneste et bibliotek med historiske og filosofiske skrifter. De mødte derefter kejseren, der sad rolig i spøgelsesform og ventede. Han viste sig hurtigt at være en meget jordnær og realistisk type, selvom han var død. Han tiltalte dem først på højdagdarisk, men havde intet mod at tale lavdagdarisk. Stemningen var lidt anspændt til at begynde med, da spillerne havde rullet noget historie for Belemos VII og havde klaret det. Han havde bl.a. slået hårdt ned på enhver modstand (som en god dagdarisk kejser) og havde i den forbindelse truet en oprørsk by med at dræbe den første som kommer ud fra byen hvis ikke de overgav sig. Byens leder valgte da at sænke der en kurv med en forældreløs baby ned, hvor at legenden fortæller at Belemos VII straks trak et kortsværd, parat til at slå barnet ihjel. Byens indbyggede blev imponerede (og skræmte!) og valgte derfor at overgive sig. Belemos tog det som et varsel fra guderne, adopterede barnet og gjorde hende senere til hans arving som Mará I. Efter hans død efterfulgte hun ham som kejserinde. Jeg er her som det måske fremgår let inspireret af den bibelske historie om Kong Solomon og de 2 mødre. Der var egentlig mere der, men spillerne valgte ikke at spørge ind til det.

Jeg elsker at spille NPC’er som GM generelt. Her var jeg særlig glad, for Belemos VII var nok en af de sjoveste NPC’er jeg har spillet i en halv evighed. Han er (hvad nogen måske har gættet) kraftigt inspireret af den romerske kejser og filosof Marcus Aurelius. Derfor konstaterede Belemos hurtigt at spillerne egentlig ikke havde problemer, de havde bare forkerte forventninger til tilværelsen. Det var pissesjov at spille og pakke citater fra stoisk filosofi ind i en keltisk inspireret fantasy setting, bl.a. en konstatering af at kejseren da ofte ikke havde haft lyst til at stå op om morgenen imens han var i live, men havde gjort det alligevel.

Udover hans filosofiske betragtninger svarede Belemos også på spillernes spørgsmål og nervøsitet for om hvorvidt kejserne udgjorde en fare for de nærliggende øer og om hvorfor de gik igen. Til det første var svaret klart nej og til det andet var svaret at denne gruppe af kejsere alle havde svoret på deres ære af de ville beskytte og bevare det Daghdariske Imperium uanset hvad. De havde alle udpeget deres efterfølger igennem adoption og havde gjort en indsats for at være gode kejsere (inspireret af tanken om de 5 gode romerske kejsere, hvor Marcus Aurelius var en af dem). Så der var ingen fare på færde der. Grunden til at de gik igen var derfor deres ed om at …beskytte og bevare det Daghdariske Imperium uanset hvad”. Åbenbart inklusiv deres egen død eller at det Daghdariske Imperium gik under.

Belemos tilbød her at ham og hans afdøde kollegaer gerne ville beskytte Khari-øerne hvis indbyggerne gav kejserne hvad kejsernes var og betalte skat. Indbyggerne kunne bare forsatte med at styre øerne som det passede dem, bare der var 4 ofringer årligt. Så ville kejserne sørge for øernes beskyttelse. Kejserne ville have en fed sæl omkring forårsjævndøgn, et stor net fisk nær årets længste dag, en sæk grønsager/rodfrugter ved høsten omkring efterårsjævndøgn og et par der elskede (irrelevant hvilket køn de to elskende havde) i graven omkring vinterens korteste dag. Spilpersonerne fandt ikke nødvendigvis kravene urimelige, men de lovede dog kun at bringe forslaget videre til ældrerådet. Det var Belemos fint tilfreds med og takkede dem. Undervejs i samtalen havde han hintet til at det jo meget vel kunne være at de lokale ville få brug for beskytte snart.

 

Spillerne gik her tilbage til hovedrummet, hvor de på vejen pludselig hørt stemmer ved indgangen til graven. Tågesnak tog derfor og sneg sig fremad, hvor han opdagede 3 bevæbnede mænd bevæbnet som til højre. Han sneg sig tilbage, hvor de havde en kort samtale inden de gik fremad. Der var lidt tvivl om hvorvidt de ville forsøge at snakke med mændene, men konstateringen var generelt at folk der kom ind bevæbnede og i rustning

nok ikke havde gode intentioner. Tågesnak valgte at skyde efter dem (dog uden at ramme) og så var kampen i gang. Den var ret sjov at køre, for den var intens, kort og ret brutal uden at nogen rent faktisk døde. Tamazight tog et perfekt slag (aka critical hit) som hun imponerende nok ikke besvimede af selvom hun mistede halvdelen af hendes kropspoint. Arteban/Slangehug fik tævet en af dem ned i første hug og tog den anden ned også ret hurtigt. Tamazight rullede derefter Overtale og fik den sidste til at overgive sig. Imens løb Esbjörn ned til Belemos VII, der mødte ham med ordene “Nåh, er invasionsstyrken ankommet?” Der kom pludselig en hest frem fra Belemos’ diskussionskammer, hvorefter kejseren sadlede op og red ned til indgangskammeret. De nu afvæbnede soldater fik om noget store øjne da de så spøgelseskejseren, men de holdt sig om noget i ro. Her stoppede vi, lige efter at soldaterne fik fortalt at de var en del af en gruppe spejdere der var sendt forud for en større invasionsstyrke pga de historie de havde hørt om ø-gruppens rigdom på mineraler og metaller.

 

 

Dalscharas familie: Et spøgelse, paranoia og døde kejsere

Vi begyndte her natten efter at Dragesblik tog afsted med at karaktererne blev vækket af Blodvant, som havde mareridt. Den lettere traumatisede feltkirug fortalte her de andre om hans fortid og de rimelig grimme ting han havde været igennem imens de sad midt om natten i køkkenet og drak te, hvilket gav en meget fin scene.

 

Dagen efter gik karaktererne i gang med udgravningen af et mudderskred i et af tårnene, som de tidligere var stødt på. De fandt her et meget gammelt lig, klædt i en irret bronzerustning og naturligt mumificeret. Blodvandt gik i gang med at undersøge ham, da liget pludselig rejste sig og forsøgt at gribe kirurgen i struben. Mens spillerne stod forbløffede og kiggede på begyndte liget at lyse svagt imens dets ånd materialiserede sig rundt om liget, så de oprindelig ansigtstræk kunne ses udover det nu indsunkede mumuieansigt. Desuden tonede et spørgselsagtigt sværd frem i dets hånd.

 

Spøgelset virkede godt og grundig knoten og det første han gjorde var da også at angribe spillerne, efter at have råbt af dem på Dalscharas hemmelige sprog. De sloges lidt mod spøgelset uden nogen blev sårede da spøgelset bar rustning og spillererne parerede, indtil Blodvant pludselig stillede spørgsmål ” Hvorfor angriber du os?”
Så tog spøgelset og viste dem hvorfor. Spøgelset var Harmal, fyrste af Lacia-sletten og tidligere ejer af den borg som spillerne har boet på i snart 2 måneder. Han viste dem så hans fortid og vi spillede et flashback, hvor at spillerne spillede Harmals nærmeste tjenere for meget, meget længe siden. Jeg beskrev hvordan at borgen der lå omgivet af olivenmarker og at solen bagte. Borgen lå tydeligvis et andet sted på dengang. Hamal og hans nærmeste tjenere viste sig at være belastende typer der havde været trælse gennem en længere periode. De sad og var i gang med at tale om at lægge de lokale i lænker og sælge dem som slaver hvis ikke de gjorde som der blev sagt. De blev afbrudt da magikere fra Dalcharas familie angreb borgen og dræbte samtlige skurke. Tanken var her at jeg ville vise ordenens tidligere storhed og forklare hvor borgen kom fra. Harmal forklarede dem at Dalscharas familie slet og ret havde løftet borgen vha telekinesis og båret dem igennem luften (en ide jeg har tyvstjålet fra Mage: The Ascension). De snakkede noget videre og det endte med at gruppen ledet af Tamazight overtalte Harmal til at drage videre. Det var ligesom for sent at tage hævn over ordenen nu her flere hundrede, hvis ikke flere tusind år senere. Harmal krævede til gengæld at han fik en ordentlig begravelse med stil der hvor han oprindelig kom fra Lashi-sletten. Der var en enkelt spiller som konstaterede at det var en halv verden væk (han havde hørt om en by der hed Lashio), men alle karaktererne var godt og grundigt træt af Harmal, så de sagde ja for at få ro fra ham. Over en stærk dram nede i køkkenet talte gruppen om hvad der var passende og endte med at blive enige om en stor pose syet sammen af sælskind.
Næste dag vendte de tilbage til byen og købte sælskind til begravelsen, hvor det endte med at de blev der natten over da en af dem overhørte at at Cyndel og Mará snakkede om dem. De lyttede lidt indtil Mará og Cyndel gik udenfor for at mødes med Brinna.

De fik desuden snakket noget med slaveinden Flavia og konstaterede at hun tydeligvis trivedes. Hun havde taget på og var generelt smilede. Gruppen var gået i seng, da Tågesnak besluttede sig for at snige sig ud og lytte med til ældsterådets samtale. Tågesnak sneg sig derfor udenfor, klatrede op på taget og lyttede med. De snakkede lidt frem og tilbage om karaktererne og deres lette mistanke om dem. De var lidt uenige, hvor Brinna bare ville lade dem være, Mará ville spørge ind til dem og Cyndel var et sted i mellem. De blev enige om at give det en uge mere inden de begyndte at stille spørgsmål til gruppen om hvordan og hvorledes. Efter det tog Mará og Brinna hjem, hvor Flavia kom ud. Cyndel og Flavia snakkede noget akavet om diverse ting indtil Flavia tog mod til sig og kyssede ham. De stod derefter paf et øjeblik og gik derefter til ind til deres egne værelser. Tågesnak vendte tilbage og fortalte de andre om hvad ældrerådet havde fortalt men undlod (da han har Frihed som livsmål) at fortælle om Cyndel og Flavias begyndende romance.

Næste spilgang vendte karaktererne tilbage til fæstningen og lagde Harmal i posen af sælskind. Lige inden de gjorde det takkede Harmal dem og fortalte om “de andre”, som han forklarede var spøgelserne af gamle dagdariske kejsere der lå begravet på en ø lidt sydøst for resten af ø-gruppen. Han fandt dem frygtelig snobbede og generelt ubehagelige, så det var naturligvis interessant for spillerne.
Vi havde kun 3 ud af 4 spillere den dag, så de tog ned til minotaurerne under borgen for at bytte nogle fisk og pleje omgang med dem. De blev ledt derned og så minotaurernes by inklusiv en ny hængebro, som var blevet opført pga Tågesnaks akrobatik. De hang noget ud og blev enig om udveksling af erfaring, hvor Slangehug gerne ville have en at træne våben med og Blodvant gerne ville udveksle erfaring indenfor lægegerningen. Senere samme aften kom Stålnæves teenagedatter op til borgen i selskab med et par af minotaurernes sårkyndige. Blodvant gik ned med de sårkyndige og den unge minotaur præsenterede sig selv som Flammehjerte. Hun var rimelig sur teenager, men de fik dog træne noget våbenbrug hvor Slangehug benyttede sig af at kunne kæmpe med forøget Størrelse, hvilket giver ham flere kropspoint (Drager og Dæmoners for hitpoints) og en skadebonus. Blodvant vendte meget træt tilbage tidligt om morgenen med en meget glad minotaur, som lige var blevet far. Som tak for at have ageret fødselslæge fik Blodvant en større lerkrukke med 3 liter cider. Jeg rullede tilfældigt for hvor alvorligt en sag han ville komme ud for og fik et højt resultat. Ergo var der en fødsel. Det gav uventet en del spil, da de karakterer blev nysgerrige om hvordan og hvorledes det er med minotaurer, om de bliver født med horn eller ej, etc. Det lyder måske plat, men det er faktisk overraskende sobert med karakterer der forholdt sig til en markant anderledes race end dem selv med nysgerrig tolerance.

Spillerne tog derefter afsted til gravøen, der lå et stykke sydøst for resten af Khari-ørerne. De ankom til et kraftigt snefald og faldt en stensætning, hvor de kort tid efter fandt et underjordisk hus, tydeligvis beregnet til præster med indtørrede forsyninger og røgelse. Her stoppede vores spilgang, især fordi de andre gerne ville have Esbjörn/Tågesnak med, da han er den mest rogue-agtige af karaktererne.