Doomstones HD, spilgang 2

Så sidder jeg igen på vej hjem fra Aalborg igen og det har også denne gang være vældig hyggeligt og underholdende at spille Doomstones HD. Jeg var ikke helt lige så meget oppe og ringe som sidste gang (vi havde tilpas meget off-game snak), men det var fandeme stadigvæk god underholdning!

Vi var sidste gang på vej til et tårn på et bakke langt ude i skoven. Vi begyndte med at gå nærmere til tårnet, hvor vi konstaterer at der er en indgang i form af et hul i væggen, inklusiv en bjørnemor med unge. Hun var noget arrig, men det er sikkert heller ikke nemt at være enlig mor i Grænserigerne. Hende var der nogen (især skovelveren og Shallya-præsten) der ikke følte for at slå dem ihjel, så vi endte med at konstruere en stige af nedfaldent træ og gå ind af en dør på førstesalen, hvor der engang havde været en udvendig trappe af træ. Vi vader rundt i tårnet, op og ned af trapper og ender med at bryde et hemmelig rum op. Da vi er færdige der har vi også fundet nogle handouts og kan konstatere:

Der var mennesker her engang, men borgen blev erobret for længe siden af nogle af de samme orker. Borgherren og hans hustro endte med at isolere sig i et hemmeligt rum, hvor de åbenbart blev inde til de døde af tørst og sult. De havde en del skatte og et magisk sværd på sig, som vores brettonianske ridder overtog. Skeletterne begraver vi.
Orkernes leder Torgoth  skriver om en stencirkel længere sydpå, hvor han ville tage hans “precious stone” med sig som antageligvis er den “Stone of Earth” som dværgene har skrevet om. Det er tydeligt at orkerne har haft en del interne stridigheder og at de har været sure over at Torgoth bare har villet vente i tårnet.
Øverst oppe i tårnet er der en masse råger og et studiekammer, hvor man er nødt til at gå udenfor for at komme ind. Derinde finder vi en magisk genstand i form af en fod med tre ben til en krystalkugle, hvor resten er smadret.
Vi beslutter os derfor for at drage mod stencirklen længere sydpå, hvor ting for alvor bliver fucking weird og farligt. Det begynder med at vi kommer forbi en hule med mere orkgrafiti, som vi går i gang med at udforske. Der er 3 senge, tydeligvis beregnet til store typer og der er stinker meget kraftigt. Vi beslutter os for at trække ridderens hest og muldyret ind i hulen sammen med ridderens tjener, så vi ikke risikere et baghold. Det viser sig at være pokkers klogt, for snart efter kommer der to minotaurer ind i hulen. Heldigvis sætter den snævre tunel en begrænsning for hvor hurtigt minotaurerne kan komme ind hulen, da de er nødt til at gå på række. Selvom vi da får nogle tæsk (især pga den første har smeltet metal som blog), så ender det med at først den første og så den anden falder. Den snævre tunnel reddede os om noget der. Vi gennemsøger hulen og finder lidt flere skatte, inklusiv en forgyldt kniv og et gammelt skovelversmykke i sølv. Vores højelver undersøger liget af minotaurerne, hvor nr 2 (som er ham der lugter) giver højelveren udslet som senere gør ham syg med uslet imens han hoster og nyser. Mere om det senere og hvor galt det bliver.

Vi forsætter og støder ind i første gang weirdness. Vi forsætter sydpå et stykke fra floden, hvor vi pludselig ser at der er et mørke foran os, som omslutter en del af skoven totalt på trods af at det er højlys dag, nærmest som en slags kuppel. Vi prøver os lidt frem og finder ud af at vi ikke engang kan få noget ud af at fragte lys med derind. Det ender med at min karakter binder et reb om livet, langtsom går derind og kommer ud på den anden side uskadt. Så kunne de andre finde vej igennem ved at gå langsomt igennem. [her stoppede jeg med at skrive søndag da jeg ankom til Odense. Det er nu onsdag og jeg skriver det her indlæg færdigt]

Vi forsætter og støder her på væres næste encounter i form af en sulten kimære. Ham slås vi en del med, hvor at højelvermagikeren Saltsang får smadret hans brystkasse og brækker flere ribben. Det ender dog med at lanse, pile, kugler og økser får gjort nok skade på den til at den stikker af. Vi står derefter med en smadret magiker, nogle sår og har ikke fået det store ud af det. Vi snakker frem og tilbage om at forsætte eller trække tilbage til en by, men ender med at forsætter. Imens har Saltsangs sygdom udviklet sig, så han får udslet, nyser og hoster voldsomt meget. Samtidig med at han brækket en del ribben. Skøn kombination. Her kommer næste omgang weirdness, for imens vi rejser i to grupper (en syg og en rask), begynder jorden pludselig at rejse sig! Gruppen med den syge Saltsang stiger op i luften, som i en slags kuppel, med jorden i en cirkelform i minimum en 100 meters højde. Vi andre står og kigger imens Saltsang går i gang med at chante og lave magi. På trods af heftige minuser lykkes det ham at vokse magiske solsort-evinger frem, hvorefter at Shallya-præsten Schimdt og dværgen Enlag klynger sig til ham imens de på kontrolleret vis lander. Det var fucking sejt og dejlig 1st edition weird.

Der støder vi så på en gruppe bæstmænd, ledet af en Forkæmpet for Khorne. Han hedder Rojax og er en fucking træls type. Det bliver en pokkers tæt sejr, inklusiv at to af os mister et fate point (og i min karakters tilfælde er det i bestemt ental, han havde kun et) og vores mulddyr bliver dræbt.

 

Vi forsætter efter en kort og lettere desperat diskussion fremad, hvor vi støder herind i en gruppe skovelvere, som åbenbart er vogtere af området som de kalder “den forvredne skov”. Fordi jeg klarer en Fellowship test, giver lederen smykket (som viser sig at have tilhørt hans morbroder), fortæller ærligt hvad der er sket og fordi vi holder styr på vores dværge fortæller lederen os mere og giver os lov til at komme til hægterne på en elvisk…well, basicly rasteplads. Det er heldigt da dværgen Enlag også er blevet smittet med udslet, hoste og nysen. Vi bliver på den elviske rasteplads i lidt over en måned imens alle kommer sig over sygdomme, brækkede ribben, fibresprænging i højre skulder, tæsk og gamle blødninger. Der er varierende begejstring for opholdet undtagen folk der har forstået verden som er meget glade for det (aka min karakter som er skovelever).

Inden da har skovelvernes leder Erimayfin (som er en halvgammel elver og desuden magiker) fortalt os om Torgoth. Orkerne var passeret igennem dalen, hvor de tydeligvis var uenige. Så 20-30 stykker af dem stak af med jævne mellemrum, hvorefter at elverne diskret myrdede dem ude i skoven. Til sidst var der kun 200-300 af orkerne tilbage, hvorefter at de drog mod en stencirkel mod syd. Der gik Torgoth rundt om stencirklen, holdt højre hånd op imens han greb højre albue med venstre hånd. Der regnede der ild fra himlen, hvor at Erimayfin måtte flygte. Det var det sidste der er blevet set til Torgoth.

 

Nogle få betragtninger

Omend der var tilpas med off-game snak (et tilbagevendende problem i enhver rollespilsgruppe), så gik det alletiders. Jeg er rent personligt vildt fascineret af historien og at se den udfolde sig, inklusiv hvad fanden der egentlig foregår med de sten. Så jeg er rigtig spændt på næste gang i det nye år! 😀

Reklamer

Doomstones HD, spilgang 1

Så sidder jeg i et tog fra Aalborg og hører Imaginos af Blue Öyster Cult, som er et fucking godt 80’er album. Apropos god 80’er har vi haft første rigtige spilgang i Doomstones HD og det var fandeme fedt!

 

Vi mødtes og gik i gang. Vi er netop ankommet til Border Princes, hvor vi på vej igennem et pas bliver udsat for et stenskred. I den forbindelse falder vi over liget af en dværg, hvor vi finder et dokument der viser sig at være et råb om hjælp fra nogle dværge, hvis underjordiske kompleks er blevet overfaldt af orker. Der er et kort som viser vejen til dværgenes hjem. Vi tænker at kortet har værdi og desuden har vi ikke noget bedre at lave, så vi griber chancen og tager afsted (især min karakter, skovelveren Stifinder, som er fast overbevidst om at det er et tegn fra guderne. Mere om det og om resten af partyet senere). Vi når kort derefter frem til en flod, Yetsi, som fører sydpå. Undervejs kommer vi forbi et skilt til et sted som hedder Eyrie (jeg skrev ikke stavemåden ned). Vi følger floden på vestsiden, hvor vi finder en afstikker til vejen, der fører op til vandfaldet, som er aftegnet på kortet. Her begynder vores karakterers problemer. Og med “vores” mener jeg mest “mine”, for her skabte terningerne en karakterudvikling jeg ikke havde set komme.

 

Vi ankommer til vandfaldet, hvor det er halvbesværligt at komme ind. Der virker til et være et hul over vandtfaldet, hvor man kan komme ind. Vi prøver at klatre op, hvilket lykkedes efter både skovelveren og præsten er faldt ned en gang og ikke rammer vandet, men den hårde klippegrund. Vi kommer dog ind efter at vores dværge ingeniør konstruerede et stilads. Lidt kort dukken under et gammelt gitter og vi er inde i dværgekomplekset, gennemblødt til skinnet. Vi går forsigtigt lidt rundt og finder nogle noter, skrevet på orkisk. Orker skriver om at de er skredet og at der er en magisk dør de ikke har kunnet komme igennem. De har også lavet et kort af området, som desuden viser et tårn på østsiden af floden. Vi støder her ind i nogle bæstmænd,

Lir og et ork-kort

hvor det ender med at Stifinder bliver crittet og går ned på 0 wounds med 3 gange Blood Loss og en fibersprængning i højre arm/skulder. Der redder den gode Shallya-præst Schmidt Stifinders liv. Imens de andre kæmper mod bæstmænd ligger han nemlig bevidstsløs imens jeg konstaterede at der røg det meste af min karakters elverarrogance vist. Det var sjovt og jeg glæder mig til at se hvad der kommer til at ske senere.

 

Efter Schmidt har fået Stifinder på benene går og vi videre. Vi kæmper mod flere bæstmænd og ender med at slå dem ihjel (med BOMBER! Stor tak til vores dværge ingeniør for det også). Til sidst ender vores søgen rundt i hulekomplekset med at vi findet et bibliotek med liget af en dværg troldmand runesmed, som er lukket på magisk vis (se billedet). Vores magiker får åbnet døren og vi findet et brev, der fortæller om to magiske krystaller, den ene tilknyttet elementet Jord og det andet tilknyttet elementet Luft. Vi beslutter her os her for at finde ud af hvad der foregår. De spor vi har fundet peger i retning af to dværge, Yazeran og Ketiger og et tårn på østsiden af floden.

 

Derfor drager vi først sydpå til en mindre by, hvor vi køber forsyninger til en måneds tid og drager mod tårnet. Her bliver det om muligt endnu vildere og for en gangs skyld positivt. Vi  har fået at vide at østsiden er enormt farligt med elvere, dæmoner og alt muligt andet tydeligvis fra folk der ikke længere har nogen anelse om hvorfor østsiden af floden en gang blev betragtet som farlig. Imens er på vej igennem skoven støder vi pludselig ind i en træmænd, som står i skoven. De to mennesker, de to dværge og højelveren er alle nervøse i forskellige grad, hvor at Stifinder bare roligt snakker med træmandne, som ikke er dne første træmand han har mødt. Vi får snakket lidt med træmanden og får at vide at der er elvere på østsiden af floden. Fint nok, så er det jo ikke så skidt igen (var i hvert fald de to elveres holdning).

[Note: her havde jeg svært ved at omstille mig fra normal Warhammer, hvor at jeg oftest har spillet menneske. Nu skulle jeg pludselig omstille mig til at det at støde på en Treeman ikke er noget negativt, men en positiv overraskelse. Derfor fik jeg også totalt svedt ud af at spørge om tårnet på østsiden af floden].

 

Betragtninger om spilgangen

Det var fandeme god spas! (note: vi er nået til albummet Fire of Unknown Origin, også god 80’er af Blue Öyster Cult). Der var flere omgange, hvor man godt kunne mærke at det var 1st ed af Warhammer kampagnen oprindelig er til. Blandt andet dværgen, der havde brugt formularen Ward for at låse biblioteket til. Jeg nødt det i store drag. Jeg nød desuden også vores samspil, hvor man klart kan mærke at vi er blevet bedre til at spille sammen og ikke tale for meget i munden på hinanden.

 

Alt Kåres lir fucking fungerer også bare virkelig godt! Vi kan se hvad der foregår, det er virkelig flot og generelt hyggeligt. De taktiske overvejelser er fede, vi får spillet rollespil undervejs i kampene og det er generelt bare fedt at få lov til at nørde virkelig meget, skruet helt op til 11.

Doomstones HD, spilgang 0,5

Mit tidligere, nu slettede, indlæg var et strålende eksempel på hvor ussel WordPress’ app er. Beklager meningsløs spam!

 

Nåh, men selvom jeg ikke er begejstret for 4th edition, så fik vi da en særdeles fornuftig spilgang ud af det hele, som gjorde det klart at jeg ikke behøvedes at stoppe i gruppen. Så det var jo awesome! Jeg endte med at skifte karakterer, da hvad jeg tidligere havde planlagt ikke lod sige gøre i 4th ed. Så jeg endte med at lave mig en skov elver, for det er om noget sjældent at jeg selv spiller Warhammer og ikke køre det. Så hvis jeg rent faktisk har muligheden for at spille elver, hvor det giver mening….så vil jeg da gribe den! Vi lavede karakterer og spillede scener, så der var meget regelteknisk snak og en del overvejelser over hvordan kampagnen skulle sættes op. For min skyld måtte vi gerne lave lidt mere fælles fodslag næste gang (der er nogle forskellige antagelser og tilgange til det), men det kan være mig.

 

Vi lavede følgende karakterer: en ingeniør dværg med gunz, en bounty hunter dværg, en høj elver magiker, en Kejserlig ex-soldat og nu Shallaya præst, en brettoniansk ridder og en skov elver jæger/ dungeon fighter. Jeg synes at hele formatet som sådan fungerede voldsomt godt, hvor vi foreslog scener og spillede dem igennem som en slags prelude. Der var den sidste scene som skulle lede os ind til selve kampagnen, hvor GM selv var inde på at det blev noget mere kompleks end forventet. Det lykkedes os dog ikke desto mindre at nå derhen, hvor vi drog til Grænserigerne/Border Princes for at begynde selve kampagnen og hoppe om bord på Jernbanen, som mere eller mindre kun kører i en retning. Det er en interessant udfordring at skulle spille 6 spillere, hvad jeg såvidt jeg husker faktisk aldrig har gjort før. Det er en udfordring på to punkter:

1) Vi ender nemt med at have gang i flere samtaler samtidig, hvilket ikke er helt optimalt. Det tror jeg dog nok skal løse sig, det er i hvert fald et opmærksomhedspunkt fra min side.

2) Der er meget at overskue under en kampsituation (se billederne!).

Det er til gengæld også hammerfedt med alt det lir og terræn! Hold da op, hvor synes jeg det er sjovt og fedt! Det giver nogle andre kreative muligheder for at interagere med omgivelserne og lade historien præge det. Så jeg glæder mig til vores næste spilgang, hvor jeg håber på at det bliver dejlig 1st ed-agtigt undervejs. Den udgave er noget rod rent regelmæssigt, men stemningsmæssigt vil den altid have en særlig plads i mit hjerte, så jeg glæder mig virkelig meget til at se hvad Doomstones ellers har at byde på!

 

Anmeldelse: Warhammer 4th edition

TL;DR: Meh.

Jeg har lige som Thomas læst 4th edition af Warhammer. Den ultrakorte anmeldelse er at jeg ikke er begejstret for hvad jeg ser som et spil med megen kærlighed til Warhammer, nogle virkelig gode ideer, en ukritisk tilbedelse af første udgave af Warhammer og en udførsel som jeg undervejs virkelig hader (læs: udførslen af karrieresystemet) og noget kunst med fine motiver og en udførsel der måske passer bedre til The One Ring.

 

Lad os få kunsten ud af vejen, for jeg kan faktisk rigtig godt lide ideen i den, selvom jeg blev træt af udførslen undervejs. Mange af motiverne er awesome, hvor man f.eks. ser en heksejæger, en trollslayer og en menneskelig magiker sammen gå fra en flodbåd til Altfords havn. Man ser det samme party undervejs, hvor de f.eks. er på kro sammen og lignende. Det er rigtig fint alt sammen, omend jeg synes at den lettere støvede stil passer meget bedre til Tolkiens verden end WFRP (jeg elsker den nemlig der). Desuden synes jeg at det undervejs blev lidt for pænt og for ensartet til Warhammer. Det kan dog være en smagssag (og det er uanset hvad ikke det største af mine kritikpunkter af 4th ed).

 

Det er tydeligt at spildesignerne har været enormt glade for 1st edition af Warhammer, hvor de f.eks. har genintroduceret Dexterity og Initiative som stats. Jeg kan godt se hvad man har forsøgt der, men det leder hen til et generelt problem med at der er mange nye elementer, hvor det for mig virker som om at der ikke er blevet spiltestet så meget. Det giver jo teknisk set mening at det er separat at være fingerfærdig fra at være stærk og intelligent (især ift håndværk). Jeg er så bare ikke overbevidst om at det giver et bedre spil.

Man introducerer Resillience, Resolve, Advantage, Corruption points, Conditions (Stunned, Entangled, Bleeding, etc), Motivation & Ambition, Events & Endeavours og sikkert også flere ting….og jeg synes det er lige tilpas for at sige det mildt. Til gengæld har man fjernet ting som Dwarfcraft, Immunity to Chaos  og Grudge-borne Fury, som jeg ellers alle tre elskede. Corruption points er en kombination af Insanity Points og Mutationer, hvilket jeg personligt ærgrer mig over, da deres sindssygdomme bare er nogle minuser til stats og forskellige tests. Dem i 1st var lidt kedelige og dem i 2nd edition gjorde oftest en karakter uspillelig, så det er ikke fordi at de nødvendigvis var bedre (dem i 2nd edition var dog vildt meget federe skrevet!). Ift hvad jeg tidligere nævnte om deres tilbedelse af 1st edition, så har de indført den samme grad af asymmetri ift hvor seje folk er og nogle regler om social status som også minder om de ekstra regler der var i 1st edition (fra Apocrypha Now!). Om det så fungerer kan diskutteres, ift at der f.eks. er en forskel i settingen på f.eks. en elver jæger og en menneskelig jæger og hvordan de vil blive opfattet i samfundet.  Jeg synes igen at det bliver for formaliseret og overdrevet kompliceret.

 

Tyvstjålet fra Thomas’ noget mere positive omend stadigvæk fremragende blog

Det fører os direkte over til karrierer systemet, som i min optik er et throwback til…omkring slut 1990’erne og ikke på den gode måde. Karrierersystemet er bygget op med forskellige classes (Rogue, Peasant, Warrier, Academic, etc), hvor der er 8 egentlig karrierer indenfor hver class. Hver karriere har så 4 levels med adgang til forskellige skills og talents. Alle kan dog købe sig op i forskellige stats og evner, det koster bare mere hvis det falder uden for ens career. Når man bevæger sig op i levels får man adgang til f.eks. at kunne købe sig op i Weapon Skill eller lignende for en billigere pris. Man kan så skifte mellem careers, hvor det koster mere hvis man er udenfor ens egen class. Noget der er fjernet er dermed career exits, som i 1st og 2nd edition. Man køber desuden forøgelser, både til ens stats og skills op 1 point af gangen og ikke 5.

 

Problemet ved det er at det sætter sig mellem flere stole, hvor det hverken er Warhammer eller Basic Roleplaying. For mig er noget af det smukkeste ved det karriere-system at det fortæller en historie og samtidig giver mig frihed. Hvis jeg f.eks. begyndte som Roadwarden, derefter opdagede at min karakter havde et magisk talent (Hedge Wizard) og derefter gik i gang med at blive rigtig magiker (Apprentice Wizard). Den historie er der teknisk set stadigvæk i 4th ed, men der er ikke samme kreative benspænd. Jeg kan næsten konstant bare skifte over til noget andet og købe op der, hvor det kun er “historien”/GM der begrænser mig. Der er for mig noget interesant i WFRP 1st/2nd ed, hvor at jeg i højere grad har en kreativ spændetrøje at operer ud fra. Det er heller ikke Basic Roleplaying, hvor jeg kan gå op i skills som det passer mig uden begrænsninger. Det er til gengæld en konstant overvejelse om hvordan jeg bedst kan bruge min XP og hvor jeg konstant skal regne ud hvad jeg har råd til i modsætning til tidligere udgave, hvor at alt under 100 XP næsten altid var ubrugeligt før jeg havde sparet 100 XP op. Karakterens historie bliver rodløs, fordi jeg altid bare kan skifte over til en anden karriere, forskellen er bare hvor meget det koster mig. Den frihed havde jeg på fin vis allerede i 1st og 2nd edition, hvor man kunne vælge en ny Basic career.

Det hele minder mig om noget fra midt- til slut 90’erne, som hvis man havde udgivet en anden udgave af Warhammer der. Det er unødvendigt tungt, kompliceret og indeholder alt, alt for meget matematik for min smag. Det er da absolut muligt at man kan blive i en karriere (det er så aldrig noget jeg er stødt på i praksis spil, men jeg respektere hvis andre har haft det som kritikpunkt). Jeg synes det er det argeste lort. Jeg kan leve med det hvis jeg skulle spille med i en kampagne der overordnet set meget går i en retning (læs: Doomstones HD), men jeg ville ikke kunne finde ud af det i en hvilket som helst anden kampagne. De valg man skal træffe undervejs er uklare og dermed ikke særligt interessante.

 

Vi kommer nu til mit andet store kritikpunkt af af 4th edition: Cublicle7s take på procent-systemet og hvor unødvendigt kompliceret de har formået at gøre det. Alt skal foregå ved at rulle 1d100 og regne ud hvor godt det er gået.

Der er utroligt meget med f.eks. ift kamp, hvem der har rullet bedst på deres rul, hvilket så afgør hvem der giver skade, får fordel (Advantage) i stedet for et separat skade-rul. Jeg stod af undervejs her, for de formår godt nok at komplicere det hele undervejs. Nu har jeg prøvet kampsystemet og det er ikke helt så kompliceret som det fremstår, men hold da kæft, hvor er det ikke godt formidlet. Det er stadigvæk farlig og ret dødeligt, men hold da op hvor savner jeg Ulric’s Fury og open-ended skadeterning. Magi-systemet skal også lige have en hurtig bemærkning med på vejen, for det kan jeg heller ikke lide. Der vil jeg dog i højere grad end ellers konstatere at det handler om smag. Alle magi (som i troldmandsmagi og ikke præstemagi)  består i at man ruller et Speak Arcane Language (Magick), hvor man så Miscaster (hvor ting går grueligt galt) hvis man ruller 11, 22, 33, 44, 55, etc og over det man ellers skulle have rullet. Jeg synes ikke nødvendigvis at det er så fedt igen, for det fjerner meget af uforudsigeligheden ved magi i 2nd ed, hvor ting kunne gå galt ud af det blå. Magi i 2nd havde klart sine problemer, men jeg er ikke overbevidst her. Desuden ærgrer det mig at man nu baserer magi på Intelligens, hvor man tidligere rent faktisk kunne være en usmart magiker, det krævede bare en høj grad af viljestyrke. Det er dog som sagt en smagssag (og en grund til at jeg ikke spiller troldmand i Doomstones HD, men kriger).

 

Nu har jeg skrevet en masse negativt, men Warhammer 4th edition er ikke kun skidt. Deres nye regler for Fear er bedre og mere nuancerede end tidligere (her fungerer det med at man skal rulle grader af succes rigtig godt), det er en god ide at genintroducere noget social status (udførslen er så bare klodset) og der er tydeligvis en masse kærlighed til Warhammer undervejs. Måske lidt meget for til første udgaves regler og ikke nok til den kaotiske stil første udgave lagde for dagen, men sådan er der jo så meget. Fjerde udgave af Warhammer forsøger til gengæld også at adresser noget som WFRP aldrig rigtig fik svaret på, nemlig kønsroller. Der har de valgt bare at sige at det ikke spiller en større rolle. Det er en løsning jeg sagtens kan leve med (og som jeg halvvejs har brugt i praksis) og så er det bare fedt at de rent faktisk adresserer det. Motivation & Ambition er nogle fine måde at få folk til at forholde sig til deres karakter og spilgruppen som helhed. Det er også ret fint. Der er også nogle regler for hvad karaktererne laver imellem eventyr, som er for komplicerede for min smag, men ideen er fandeme god.

 

Fjerde udgave af Warhammer Fantasy Roleplaying er en unødvendigt kompliceret, lidt overlæsset udgave med en masse ideer. Nogle af dem er gode, andre er mindre gode og jeg hader decideret den nye version af karrieresystemet, som jeg synes er lige til at lukke og skide i. Jeg kan godt se hvad man har forsøgt og der er da også virkelig gode ideer. Det ændrer dog ikke ved at jeg synes bogen er noget uheldigt udført, ikke specielt godt formidlet og abnormt frustrerende at læse undervejs. Hvis ikke det havde været for Doomstones HD havde jeg nok ærlig talt givet min bog videre. Jeg kan så til gengæld leve med det i Doomstones HD, men mere om det i andre oplæg.

Doomstones HD, spilgang 0

9000 revisited

Hold da op, jeg havde en god tur til Aalborg i weekenden! Jeg har ikke været der siden jeg sad i Bifrosts repræsentantskab i 2012-2013 (hvad jeg nok skulle have ladet være med, men det er en anden sag). Det var skønt at være i Aalborg igen, især om søndagen hvor jeg havde tid til bare at vade rundt, købe sandwich fra Nadias til turen og bare chille i centrum imens vejret var dejlig køligt.

 

Cubicle7 forsætte en solid trend med, at Warhammer Fantasy Roleplaying bøger bliver forsinket. Vi havde derfor ikke nogen pdf af fjerde udgave af mit yndlingsrollespil, men vi kunne dog hilse og hænge ud sammen. Der var nogle få jeg kendte, men ellers var det enormt fint at have muligheden for lige at lære hinanden bedre at kende inden vi spillede rollespil sammen for første gang.

 

Vi kunne desuden diskuttere hvad folk havde gjort sig af overvejelser om karakterer og vores kommende gruppe, som godt nok tyder på at blive…dynamisk, lad os bare sige det sådan. Nu får vi se hvordan gruppen endeligt kommer til at blive, men vi skal fandeme nok have det sjovt. Jeg er lidt spændt på hvor mørkt det bliver, hvor jeg gerne ser at det ikke bliver totalt grimdark (hvilket nok ikke overrasker nogen af mine faste læsere). Umiddelbart ser det ud til at vi i hvert bliver et forholdsvis øvre middelklasse/overklasse party, så det bliver også noget af en ændring.

 

Uanset hvad, så hyggede vi os gevaldigt. Jeg lagde først mærke til senere hvor meget jeg har savnet at sidder med andre nørder og knuselske et eller andet i flok. Det fik vi gjort i stor stil. Desuden fik Kåre fortalt lidt om hvad hans planer er med kampagnen og vi fik set alt det 3d printede terræn er blevet fabrikeret (det er en del) og fik set lidt af hvad der ville komme senere (det var også en del). Jeg har ikke spillet en kampagne med så meget lir før, så det skal nok blive sjovt.Jeg bruger selv en del lir i min egen kampagne lige pt, men jeg når ikke Kåres ambitionsniveau til sokkeholderne. Til gengæld regner jeg også med at blive bedre til at male figurer af det her, for det skal vi nok få gjort en del også.

Kåre og den uduelige (og samtidig vildt seje!) dværg

Inden Kåre var så flink at køre mig ind i centrum spillede vi Thief’s Market (som forresten er et glimrende spil). Kåre og jeg havde siddet og nørdet første udgave af Warhammer, hvor Kåre besluttede sig for at lave en karakter. Kåre gik så i gang med at rulle en dværg op, stat for stat som det beskrives i bogen.

….og blev britpunked for vildt. Det spil er ligeglad med spilbalance. Kåres dværg var virkelig dårlig til de fleste ting og havde enormt lave stats. Til gengæld rullede han rent faktisk 2 gange 10 da han rullede for Initiativ, hvilket betød at han kunne rulle på Rogue tabellen. Så det endte med en dværge kvægtyv med…mindre heldige sociale evner. Hvad der var sjovt ved det var at det bagefter gik op for mig hvor svært det er for Halflings og Dværg at komme ind i henholdsvis Warrior og Rogue i 1st edition. Det betyder f.eks. at Halflings nærmest aldrig kan blive Nobles. Det virker heller ikke som om at der er mange Halfling Nobles (med mindre man regner alle halflings som adelige i kraft af deres demokratiske styreform), men det er en sjov ting ved første udgave. I det hele taget er første udgave af Warhammer et spil hvor jeg elsker æstetikken og udtrykket, men ikke savner reglerne specielt meget.

 

Uanset hvad så glæder jeg mig til min egen pdf af Warhammer 4th edition, hvornår end den kommer og jeg glæder mig til at vi kommer i gang med kampagnen og 3d terræn of DOOM!

Min karakter til Doomstones HD

Åh VAD, jeg skal være spiller i en Warhammer kampagne! Det har jeg ikke været…i mange år. Mere eller mindre i 8 år, alt efter hvordan man tæller det. Ikke alene skal jeg spille Warhammer, jeg skal også spille med i Doomstones HD da Kåre har været så venlig at invitere mig 😀 Så jeg skal til Aalborg senere på sommeren og lege krigshammer med nordjyderne, hvilket jo altid er en vindende kombination.  Lad venligst være med at læse videre hvis du også skal spille med i Kåres kampagne, for det vil spoile en del ift min karakter 😀

 

Doomstones er mere eller mindre det eneste af WHFP 1st edition som jeg hverken ejer eller har læst. Så da Kåre inviterede mig sagde jeg ja med det samme. Her er den karakter jeg skal spille. Jeg har med vilje ikke planlagt hvad vej denne karakter skal tage ift hans karriere (og vi kommer til at skulle igennem en del XP er hvad min GM fortæller mig), så nu ser vi hvad der kommer til at ske! Her er noget så usædvanligt som en WFRP-karakter med en forholdsvis positiv baggrundshistorie og barndom!

 

Bruno Edgard Stellmacher
Jeg gider virkelig aldrig tjene nogen anden end mig selv, mine venner og min familie igen, hvis jeg kan blive fri. “

Bruno plejer at fortælle folk at han er arbejdsløs tjener fra Carroburg fordi det er nemmere end at forklare hvem han egentlig er. Brunos forældre var begge gift før og havde børn med sig til deres andet ægteskab, så Bruno voksede op som den næstyngste i en børneflok på 7. Bruno er kvart brettonianer, hvor hans morfar stak af til Imperiet, kom forbi en gård med grise og blev gift med datteren. Han hed Edgard, så Bruno staver hans mellemnavn på samme måde. Moderens del af familien er griseavlere og faderen er hjulmager. De boede i landsbyen Dunkelbild i Middeland, en dagsrejse fra Carroburg. Brunos barndom foregik især med at skubbe grise igennem mudderet, men familien manglede ikke noget og han voksede op i kærlige omgivelser. Den dag i dag betyder hans familie meget for ham. En dag kom en købmand fra Carroburg tilfældigvis forbi landsbyen, hvor Bruno tilbød om han skulle strigle købmandens hest. Det fik han gjort, hvor købmanden tilbød Brunos forældre at han kunne komme i tjeneste. Bruno ville gerne på eventyr i storbyen, så hans forældre gav ham lov, omend det da også motiverede dem en smule at der var et barn mindre at fodre. Bruno tog med til købmandens hus langt oppe af bakken i Carroburg og arbejde voldsomt hårdt fra tidlig morgen til sen aften. Hans herre var streng, men retfærdig. Bruno fik lov til at arbejde sig op og lærte mere undervejs. lærte at læse og skrive, vurdere kvaliteten af en vare og at køre en vogn. Imens var han gået fra stalddreng til tjener og til butlerens assistent. Han var reelt set på vej til at blive enten personlig tjener for herren eller butler, da hans barnløse og ugifte herre døde. Bruno fandt aldrig ud af hvad, blot at de var med til begravelsen og ingen vidste mere. Bruno var dog om noget handlekraftig, så han samlede sine opsparede penge og sørgerede for at der kom styr på det. Butleren uden familie blev placeret på et Shallya-hjem, de andre tjenesteflok skaffede han anden ansættelse eller skrev anbefalinger. Han har for nylig rejst med den lidt ældre kok Gretha, så hun kunne nå sikkert frem til hendes familie. Her finder vi Bruno i dag (et ukendt sted), hvor han så småt er ved at løbe tør for penge og leder efter et nyt job, som er hans plothook til at komme med i kampagnen.

Bruno er en sær blanding af egoistisk og altruistisk, hvor det for ham meget afhænger af om folk er en del af hans nærtstående/pårørende eller ej. Han følte klart at han skyldte de andre i huset at hjælpe dem videre, nu hvor herren var død og arvingerne havde valgt at sælge huset. De havde været der for ham og været hans familie i Carroburgs labyrintiske gader og stræder imens han arbejdede hårdt. Han har til gengæld også set hvordan det går med folk der arbejder hårdt hele deres liv og hvor meget det slider en op. Så selvom han er glad for hans tid i Carroburg har Bruno besluttet sig til at han aldrig skal tjene nogen igen på samme vis ud fra et ønske om selvstændighed og selvbestemmelse. Som barn i en middenlandsk landsby er Bruno opvokset til at være god Ulric-tilbeder, omend han stødte på Ranald-kulten i Carroburg og følte sig tiltrukket af de ærlige aspekter af den og tanken om at hjælpe de nederste. Bruno er selv noget i tvivl om hvor han står ift Guderne, så hvis folk spørger er han Taal-tilbeder, igen på grund af uafhængigheden og selvstændigheden. Han er villig til at tage en chance og hårdtarbejdende. Han er lidt snerrende til tider og har en kort tålmodighed overfor idioter (man er vel Middenlander…).

Bruno ved ikke hvad der skal ske med hans liv nu, men han har gjort sin pligt overfor hans gamle kollegaer, men han føler sig eventyrlysten og parat til at prøve noget nyt. Til dels for pengene, men især for at prøve noget nyt og opleve noget mere spændende. Den eventyrlyst som fik ham til at drage med til Carroburg og er kun blevet forstærket af at han pludselig stod alene og skulle sørge for at hjælpe de andre arbejdsløse tjenere i huset. Det gik fornuftigt, så hvorfor ikke forsætte?

Som udgangspunkt ligner Bruno mange andre lykkejægere, klædt i vejrbidt og slidt tøj i jordfarver af en nogenlunde kvalitet. Middenlander dialekten kombineret med hans brettonianske islæt (i form af det mørkebrune hår og de brune øjne) danner en lidt sær kontrast. Han har et pæne sæt tøj i rygsækken fra når Bruno skulle med herren ud i byen. Han er bevæbnet med en simpel stridskølle af egetræ forstærket med stålbånd, som Bruno har arvet efter hans morfar. Det er hans mest værdsatte eje og han vil aldrig skille sig af den.

Stikord: Stædig, pligtopfyldende, selvstændig, tør humor, madglad, overvejende ærlig, eventyrlysten, drevet, antydning af grådighed, stolt, hårdtarbejdende.

“Grimdark” (Brok med bonus-anmeldelse!)

Her for nylig sad jeg og hyggede mig med at høre Papstinenser, hvor de snakkede om Britpunk (som jeg elsker! Med undtagelse af Talisman) og hvor Morten Greis kommenterede på at det i ret så høj grad var en 80’er ting hvor at Games Workshop skiftede stil og gik over i hvad der kunne kaldes for “grimdark”, som kommer af 40K-linjen om “In the Grim and Dark Future of the 41th Millinium, there is only war…” . Lad os være totalt ærlige: Jeg synes at det er lamt. Virkelig lamt. Og jeg er lige blevet udsat for det i nogle romaner som begyndte godt og sluttede virkelig skidt, så forvent ikke saglighed her. Jeg gider ikke være saglig når jeg har spildt min tid på dårlig fiktion. Helt præcist har jeg har jeg spildt min tid på Sigmar-triologien af af Graham McNeill som begynder ganske godt og slutter virkelig skidt. Den vender vi tilbage til senere, men først om grimdark og hvorfor det er lamt.

 

“Grimdark” er lamt af flere grunde, men jeg synes den primære grund til at det er lamt er at at det sgu altid ender med at være dovent og uopfindsomt. Games Workshop havde et eller andet sted noget interessant kørende da de fandt på 40K settingen. Lovecraft i rummet som space opera lyder i teorien meget fedt. Problemet er bare at settingen er uspillelig som interessant rollespil og at vi løber ind i nogle problemer som gør at det ikke er interessant længere (i min optik. Og jeg er sur, så jeg har ret). Et andet vigtigt problem med 40K-settingen er i min optik at de glemte humoren undervejs, som ellers var et fedt element (se her for mere info om humoren i WFRP og WH40K). Tragedie fungerer fordi at det er afsluttet. Når Shakespeares Hamlet slutter er der utrolige mange døde, men historien har fået en form for forløsning hvor Hamlet endelig gør noget og dræber hans faders morder. Aristoteles skriver om “katarsis” i forbindelse med tragedien som  er en forløsning af at det er slut.

 

Tragedie der forsætter uden en form for forløsningen gør en apatisk fordi man ikke kan håndtere kontinuerlig lidelse uden at blive ligeglad (aka nyhederne eller verdenshistorien). Grimdark gør en ligeglad, fordi det hele alligevel bare forsætter med at være lort og forfærdeligt. Der ender med ikke at være nogen pointe med historien. Alle folk er røvhuller og behandler hinanden dårligt og alle lider. Det er så åbenbart en måde at skrive dybt på. Bortset fra at det ikke er dybt.

 

Jeg er selv glad for historier med en mørk tone (Lovecraft er et oplagt eksempel, et andet er Hamlets Shakespeare) eller historier med et dystert indhold (f.eks. Camus eller Brett Easton Ellis). Rollespilselementerne kunne være WFRP, Sværd og Trolddom eller Fusion for den sags skyld, men de har allesammen det tilfælles at man får lov til at gøre en forskel i dem og f.eks. humoren i Warhammer, de episke hændelse og den store mængde af gak og weirdness i Sværd og Trolddom og følelsen af at man ikke kan lade være i Fusion for der er ikke andre der gør en forskel. Et andet eksempel kunne være computerspillet Fallout, som ganske vist har et mørkt udgangspunkt (verden efter en atomkrig), men man får stadigvæk mulighed for rent faktisk at gøre en positiv forskel, hvor alting ikke automatisk er afskyeligt og undervejs bliver værre.

 

Hjemmesiden 1d4chan (ikke en synderlig akademisk kilde, men who cares) skriver om den ufrivilligt komiske udgave af grimdark under navnet “grimderp”, hvor jeg synes det illustrerer det meget godt: “ Warhammer 40,000 gets called out as this by some. Certainly it’s a valid criticism of certain parts, but as we said earlier, you could argue about what is and is not grimderp in 40k for weeks without conclusion. For example, the Imperium is excessively self-destructive and tyrannical to its own people, but in the hands of a good writer, it’s meant to underline how corrupt and desperate the Imperium has become without the Emperor’s guidance, and how even those who are neither incompetent nor malicious still have to make brutally difficult choices. In the hands of a lesser writer, it’s unnecessary evil purely for the sake of evil. We should call our next book “Darkness of Darkest Dark!

Som afslutning er der her en slags anmeldelse af Sigmar-triologien af Graham McNeill (Heldenhammer, Empire og God King), hvor jeg har læst de første 2 og droppede den tredje i midten fordi jeg kedede mig og fordi den bliver dårlig. McNeill er en udmærket forfatter på nogle punkter og en direkte forfærdelig forfatter på andre punkter. F.eks. finder en af Sigmars spejdere en dværgekanon i bog nr 3, hvor en smed og snedker prøver at få den til at fungere. Der indgår følgende replik fra en af karaktererne:

Scientific discovery requires some…experimentation and trial and error methodology.

Undskyld, var der en redaktør som læste det her og tænkte “Super!”?!?

Sigmars Imperium er stort set lige opstået og har først for nyligt lært om at bruge jern. Det giver ingen mening at menneskene ville kunne finde ud af at bruge en sådan maskine og endnu mindre at bruge tekniske/filosofiske udtryk af den art. Ikke overraskende var det her jeg holdt op med at læse. For at vende tilbage til “grimdark” så virker det til at McNeil gerne vil overgå sig selv i hvor ubehageligt og mørkt det hele skal være i hans romaner. Første bog har Imperiets fødsel efter slaget ved Black Fire Pass, anden bog har en krig imod Kaos-vikinger og tredje bog handler om Sigmars krig imod nekromanceren og end level bossen Nagash. Sådan som McNeil beskriver det kommer jeg næsten i tvivl om der er nogen indbyggere tilbage i Imperiet ift hvor mange som bliver slagtet undervejs. Et helt andet punkt er at McNeill er decideret ringe til at skrive kvindelige karakterer. Med undtagelse af en enkelt (den obligatoriske heks) indgår der sexscener eller referencer til sex med alle kvindelige karakterer som har replikker i de 3 bøger. Det er sgu slet og ret for billigt (lige som så meget andet her). McNeill tog hvad der kunne have været en interessant historie om Imperiets fortid og skrev en historie hvor han tydeligvis gerne ville have adgang til de samme ting som Empire Army book skriver om (f.eks. krudtvåben) og hvor han kunne have udforsket tvetydigheden i hvordan Sigmar blev ophøjet til en gud, hans rejse østpå, etc, men i stedet for skrev grimdark fiktion om en masse slag. Der var lidt for mange gentagelser, ikke nok karakterudvikling, men til gengæld ret meget lam historiefortælling.

 

Hvordan undgår man så at skrive dårlig grimdark hvis man skriver mørke historier eller tragedier?

1. Humor, især selvironi. Der var en gang hvor at 40K ikke tog sig selv så helvedes alvorligt, hvilket især skinnede igennem i deres orker. Problemet er så bare når man begyndte at ville være “edgy” og ikke tage sig selv alvorligt ryger min interesse.

2. Forståelse af tragedie som noget afsluttet og forståelse af at man ikke kan blive ved med at lave historier hvor alting er forfærdeligt og bare bliver værre.

3. Dybe karakterer og gråtoner. For helvede….nej, din karakter er ikke bare fanatisk og vil brænde folk, for det er fandeme kedeligt. Hvis du endelig skal spille den slags, gør et eller andet ud af det ift karakterens personlighed. Derudover synes jeg at det gør en historie en virkelig kedelig hvis alle bare er fanatiske røvhuller (som det især er tilfældet i 40K), for der er ikke nogen at holde med eller for den sags skyld nogen at forstå. Grimdark gør i min optik nærmest en aktiv indsats for at ødelægge forståelsen af andre, hvilket er ret usselt og totalitært. Især ved rollespil, for der har jeg godt nok oplevet nok irriterende tosser rende rundt og bekæmpe enhver form for empati, gråtoner og selvironi, både i forbindelse med bord og live.

RusCon 24: Rollespil i Vestjylland

Her i denne weekend var jeg i Vestjylland, nærmere betegnet Ringkøbing for at tage til RusCon 24. RusCon er en mindre con (cirka en 45 mennesker) og har foregået forskellige steder i Ringkøbing siden verdens begyndelse.

 

Det var et godt arrangement, omend jeg savner nogen ting som jeg er vant til at fra andre conner (f.eks. frugt og sodavand uden sukker). Omvendt set, hvad kan man forvente af en con? Og når der er butikker i gåafstand, så er problemet jo jævnt hen overkommeligt. Jeg kommer primært på RusCon fordi jeg godt kan lide folkene der og fordi at rollespillet er godt. Brætspil mangler ofte, men det kræver også at nogen tager dem med. Til gengæld oplevede jeg den vildeste gang nostalagi-trip og spillede rent faktisk HeroQuest. Om spillet så stadigvæk holder ved jeg sgu ikke helt, men jeg fik lyst til at sætte et dungeoncrawl op igen i min nyopstartede fantasy-kampagne.

 

Nu kan det lyder som om at arrangement er oldschool og gammeldags. Omend at det ikke er forkert, så er det ikke hele historien.  Ting forbliver ikke de samme nogen steder, heller ikke i Ringkøbing. RusCon 24 havde f.eks. en spilblok kun kvindelige mastere/forfattere. Meget af rollespillet (hvor jeg bidrog med at køre Bamsers Mod af Simon James Pettitt) var ganske vist kun sat op med en master og uden de vilde tiltag, men samtidig var niveauet højt. Jeg havde bl.a. fornøjelsen af at spille skaven med Mathias Thøger som master, som er af de sjoveste intrige-scenarie jeg længe har spillet. Sjældent har det været så sjovt at være passive-aggressive kujoner med forskellige mål, der forsøger at løse en mission. Hammergodt scenarie, hvor mad og position rundt om bordet spillede ind. Det var faktisk så sjovt at holdet i lokalet ved siden af bad os om at dæmpe os, fordi vores latter kunne høres derinde. Så selvom der manglede skrevne spilpersonerne, så gjorde det at vi selv skulle beskrive nogle ting faktisk at karaktererne skilte sig ud fra de typiske Skaven-stereotyper, som jeg første gang stødte på for 14 år siden. Det var voldsomt awesome for en gammel Warhammer-nørd som mig.

Derudover har RusCon en fandens god kultur ift rollespil og at melde sig til. Folk er virkelig klar på at spille rollespil og der var faktisk så mange spilledere/forfattere at jeg kun kom til at køre et scenarie.  Så det var fedt og alt i alt havde jeg fandeme en god oplevelse med at tage til Vestjylland igen i år.

 

Farvel, kære Warhammer 40.000

Jeg har netop sat min samling af Warhammer 40K rollespils bøger til salg i en erkendelse af at settingen ikke appelerer til mig længere. Det føles svært vemodigt. Jeg stødte første gang på Warhammer 40K for længe siden, hvor jeg ikke fattede settingen. Hvad skulle der nu være så sejt med elvere og orker i rummet? Jeg har sidenhen erkendt at jeg faktisk synes at orker i rummet er ret sejt (jeg har for helvede skrevet et scenarie om det), men Warhammer 40K begyndte for alvor først at have appeal efter 2 ting skete:1) Jeg læste (og kørte 2 af scenarierne fra) Imperiet 40K og jeg begyndte at læse romanerne om inkvisitoren Gregor Eisenhorn og den kujonagtige kommisær Ciaphas Cain (som er virkelig sjov mange steder). Romanerne fangede mig, selvom figurspillet aldrig rigtig har haft min interesse. Så prøvede jeg at spille det som rollespil og det gik op for mig hvorfor at jeg ikke synes det fungerer.

 

Warhammer 40.000 har enkelte elementer som jeg elsker (en galakse som man rejser i ved at rejse igennem et af Lovecrafts mareridt med tilsvarende guder; orker i rummet; galaktiske riger som er afhængige af mennesker med mentale kræfter: psykopat-nonner med masser af guns; mad Max-agtige landskaber, grumme, overfyldte og cyberpunkede byer etc). Det er alt sammen smukke brudstykker og fragmenter, men der er et problem ved det: Det fungerer i min optik ikke samlet, for der er for meget og der mangler et klart fokuspunkt i settingen. Den bliver overfyldt med for meget information og det tætteste der er på et samlingspunkt er Kaos-guderne (og det kan jeg sgu også godt køre sur i). Det er smukke facetter, men i sidste end bliver det slet og ret for stort for mig og er ikke fleksibelt nok. Dork Heresy er som spil bygget op over at du spiller en karakter som ikke må vide ting, som du ved som spiller. Samtidig med at du skal forhindre andre i at vide dem….

 

Jeg opfatter 40K som en satire over totalitarismen, men også her står jeg af. For nogen af dem som jeg har spillet det med ikke haft nogen distance til at slå folk ihjel af totalt og aldeles ligegyldige grund og som ikke forstår hvordan det er leve under en stat der hersker igennem rå magtudøvelse og frygt (dem ser jeg så af sjove grunde heller ikke så meget mere længere, da jeg ikke er så meget nede med den slags typer). Det blev til et voldsomt ligegyldigt magttrip og det gider jeg sgu sjældent. Det har været en kærlighedsaffære på plus-minus 5 år, så det føles da sært og lettere vemodigt, men samtidig er der andre spil og scenarie som kalder til mig. De er smukke i deres simplicitet og lethed, de er glade, de er eventyrlige og de forstår hvad frygt er for en størrelse. Ikke mindst er de tikke ting, som er skrevet til folk der stadigvæk er 13 år inden i (på den der trælse måde) eller som indeholder den mest tåbelige og utroværdige version af skulderpanser nogensinde designet….

Lokationer, brug af samme og kort

Jeg er som tidligere nævnt for et stykke tid siden blevet færdig med computerspillet Skyrim (med utrolig mange udvidelsespakke, mods & ekstra quests), som har taget i alt 181 timer af mit liv (og fuck, hvor var det sjovt!). Noget af det som især har været sjovt har været designet af lokationerne og de forskellige dungeons undervejs, for det har påvirket spillet. Det var voldsomt underholdende at spæne rundt i dem og smide fireballs efter de utallige banditer/kultister/tilfældige spassere som skulle have smæk, bl.a. fordi  at lokationerne underbyggede det. Der var forskellige steder, hvor at man f.eks. kunne undvige en fælde, få ens fjender til følge efter en og derefter se 3 draugrs gå i samme fælde, blive ramt af en større svingdør med pigge og derefter tage en flyvetur. Det var fedt! Til dels fordi at ikke-døde der flyver igennem luften næsten altid gør mig i bedre humør, men også fordi at det gav mig mulighed for som spiller at interagerer med omgivelserne (udover spørgsmålet om hvorvidt min egen karakter selv blev ramt af fælden). Derudover skaber omgivelser en fed følelse af indlevelse, som f.eks. når man sidder på en stor bred mørkebrun hest på vej op igennem et bjergpas i en snestorm og pludselig opdager at man sidder foran computeren og fryser lidt.

 

Der hvor at Skyrim gjorde mig misundelig var i dets storslåede landskaber og interaktionen med dem, fordi at man kunne se dem for sig. Det har jeg til tider haft svært ved i rollespil, hvis der har været mangelfulde beskrivelser, dårligt tegnede kort eller andet. Jeg er meget visuelt indrettet og kan huske at da jeg som 17 begyndte at surfe rundt på nettet efter rollespil blev jeg virkelig fanget var fantasy og sci-fi billeder, men det frustrerede mig samtidig fordi at jeg ikke var i stand til at sætte det op når jeg selv var GM. Noget af det som jeg sidenhen har lært var slet og ret at vise folk billederne, for det gav en klar fælles konsensus om hvad der foregik, plus at jeg derudover kunne beskrive de andre sanseindtryk der var. Det er selvfølgelig også en klar afvejning imellem hvor lang tid man vil bruge på at beskrive, men jeg kommer ikke uden om at jeg er glad for billeder.

 

Min tanke her er at jeg synes at det er ærgerligt at have kedeligt hurtigt skitserede kort, men at jeg samtidig ikke nødvendigvis synes at alting skal være nøjagtigt beskrevet ned til mål angivet i millimeter med 3 decimaler. Der er tonsvis af pæne kort på nettet (jeg er bl.a. medlem af en gruppe på Google Plus, kaldet Mapmaking in Games), men det langfra altid at man bare kan smide dem på bordet foran spillerne. Her er et eksempel, hvor…ja. Det er da meget pænt og fint designet, men jeg kan ikke bare smide det foran mine spillere uden videre hvis der f.eks. er et taktisk element eller lignende. Jeg vil gerne væk fra både stimulering, brugen af f.eks. tern om udgangspunkt for lokationen, hvor at alt skal foregå i 5 fods felter, men samtidig tror jeg ikke så meget på “Mind Eye’s Theater” igen, da man konstant risikerer forvirring blandt spillerne ift omgivelserne (er  i hvert fald min oplevelse).

 

Så hvad gør man så? Jeg ved det sgu ikke helt, men her er nogle løse forslag til hvordan at man kan bruge omgivelserne i spil (eller kategorier for forskellige virkemidler om man vil).

 

  • Taktisk.
    Her bruger man f.eks. et kort til oversigten (jeg har skrevet et langt indlæg om det og andre sjove ting her), hvor at f.eks. hvor at kanten af en kløft er (eller som vi gjorde det i WFRP; hvor at kanten er på floden som spillerne drev flodpiraterne ned i).
  • Sense of Wonder/Wauv-effekten
    Kristian skriver på spændende vis om kampagnen “Beyond the Mountains of Madness” her, hvor at han netop er inde på at det kræver noget af gruppen, for at man kan bruge tid på at forholde sig til landskaber og hvordan de er seje. Noget tilsvarende gælder (som Oliver også er inde på i kommentarer) ved settings som Dark Sun og Planescape, da om noget også har nogle vilde landskaber (og kort som man rent faktisk kan sætte foran spillerne!)Her hjælper det åbenlyst at man smider billeder ned foran spillerne.
  • Fortællemæssigt/stemning
    Lidt i forlængelse af punktet overover: I det at karaktererne interagerer med fiktionen (en af mine favoritter som GM har af ukendte grunde altid været at lade spillerne overnatte i forladte hus der var på vej til at blive til ruiner), hvor at det understregede at de var type på kanten. Igen, billeder er dejlige. Så har spillerne en ide om hvor tæt en skov er, hvor usikker en rebstige er, etc.

 

Ift det med felter som jeg nævnte tidligere, så nyder jeg fandeme også en veldesignet dungeon (gerne med en reel begrundelse for hvorfor at ting er som de er i den og gerne med noget der minder om øko-system og lignende).