Terninger som en del af social interaktioner i rollespil

Thomas Munkholt skrev et pokkers interessant indlæg, hvor han nævner sociale interaktioner sammen med terninger. Derfor vil jeg jeg dele mine erfaring og tanker om social interaktioner sammen med terninger.

Jeg har nemlig haft nogle fantastisk interessante situationer i rollespil med sociale interaktioner, som har været præget af terningerul.

Grunden til at jeg skriver det her indlæg er en gammel frustration, nemlig oplevelsen af at en spiller skal overtale/lyve/true en eller flere NPC’er, spiller noget sejt eller dramatisk og derefter ruller af helvede til, hvor spilleder så skal forsøge at forklare det i fiktionen. Det synes jeg er vildt irriterende. Derfor vil jeg lige dele nogle tanker her om hvad man kan gøre der uden at det går over i sådan noget “social kamp”, som jeg har set det i f.eks. Exalted og WFRP (fred være med hvis man synes det er sjovt. Jeg har aldrig prøvet det, så det kan godt være at det er sjovt).

Det magiske var dog at jeg i 2008 stykker blev introduceret til “Dogs in the Vineyard” og “In A Wicked Age” begge af den legendariske Vincent Baker. Det der med at man skiftede til at rulle først og derefter kunne hvad der skete af vildt seje ting var virkelig interessant og sparkede til alt hvad jeg troede jeg vidste om rollespil. Derefter gik jeg over til at foreslå folk at man rullede først på nærmest alle rul og derefter beskrev hvad det skete, for det gjorde virkelig nogle interessante forskelle i de WFRP kampagner som jeg kørte der.

Eksempler fra (mere traditionelt) rollespil i praksis

Noget af det som virkelig fik min hjerne til at eksplodere da Forge/indie/Story games kom frem omkring 2005-7 stykker var til dels 1) at systemløs også er et system og 2) at man kunne bruge terninger til at fortælle fortællinger. Hvilket bringer os til “Fortune in the middle” (kilder til sidst), som handler om at man stater det generelle formål med hvad ens karakter vil, ikke specielt (jeg slår ham i nyrerne, jeg vil gerne åbne låsen sådan her, etc).  Det gik jeg i gang med at få mine spillere til at spille med på, hvilket gav fede og spændende resultater.

Der var især to momenter, som jeg lige kort vil fremhæve. Den ene var en troldmand med 32 i Fellowship, som skulle holde en episk tale for nogle Riddere af den Hvide Ulv inden et stor slag ved Altdorph.. Problemet var bare, at troldmanden ikke havde evnen Charm, dvs at han fik -10 og skulle lig med eller under 22 på 1D100. Han rullede terningerne og 72. Spilleren lavede derefter (bevidst) en helt gudsjammerlig kort tale, hvor han stammede, rodede rundt i hvilke ord han skulle sætte tryg på og mumlede undervejs. Det var episk sjovt og max Warhammer at den vilde troldmand lignede en idiot.

Et andet eksempel var hvor spilpersonerne var til fint bal i Magritta, Estalia, hvor de gerne ville udspionere en politisk tilspidset situation. Der var ikke var blevet kronet en ny regeret af Myrmidias ypperstepræstinde, fordi hun kørte den vildeste sur pave-stil på grund af nogen som havde svinet kirkerne. Mine spillere opdager der at der er en gut (forklædt som en tjener) i gang med at forgifte Ypperstepræstinden, som er på vej over mod hende og hendes livvagt med en bakke med en flaske forgiftet vin. En af spilpersonerne beslutter sig for at forhindre det, hvor han “tilfældigvis vil støde ind” i “tjeneren”. Jeg siger go, han ruller og får 99.
Spilleren siger derefter noget ala dette: “Jeg går op og står stille lige foran ham. *kunstpause”. “Ups, undskyld!” “, hvor spilleren demonstrer hvordan han hammer begge hænder op i bakken og åbenlyst kyler flasken af helvede til. Karakterne var spottet og spillerne var flade af grin.

Eksemplar fra indiespil, både praktiske og teoretiske

Et spil, som gør det her enormt interessant er Dogs In The Vineyard, hvor jeg har oplevet nogle fantastiske samtaler imens vi sad og satte terninger frem en gang, hvor der især kan være noget fantastisk ved markere et argument ved at matche “modstanderens” to terninger med en enkelt. Dermed strukturerer Dogs samtalen vi har, både den vi har som rollespillere og den vi har som karaktererne. Det er for længe siden jeg har spillet Dogs til at jeg kan gå mere i dybden med det, men jeg husker det som godt.

 

Et anden konkret eksempel på et spil som gør det her fedt er naturligvis “Blades in the Dark”, som til dels giver  nogle interessante muligheder ud fra resultaterne
og timers. Jeg har prøvet at spille resultatet af at det højeste tal var 3, hvilket kan koges ned til “Det er altså helt vildt vigtigt og øh. Hvad han sagde!”. Det var sjovt, for jeg sad med en følelse af foragt mod min egen karakter. “Flot Number 12, skulle du ikke være sej kriminel mastermind?”

Det andet som Blades gør interessant er at man kan bruges timers, som overskueliggør en social process. Hvor langt er jeg fra at min karakter har scoret den smækre sanger, som jeg har mødt på en kro? hvor langt er jeg fra at have narret folkemængden? Grunden til at det er fedt at vide som spiller aer ikke at jeg kan “gå efter at vinde”, men at jeg ved hvornår jeg som spiller ved hvornår jeg skal nævne hvor bløde lagner jeg har og hvor god en morgenmad jeg laver og hvornår jeg skal lægge pathos i stemmen og fortælle hvordan det hele er Red Sashes’ skyld, nå!
Jeg kan altså tilpasse mit spil alt efter hvornår det vil passe dramatisk set, om jeg ruller godt og om min karakter er god til det sociale.

 

Løse overvejelser

Det var forskellige ting, som jeg har allerede har gjort i spil eller set gjort i forskellige indie-spil. Hvad kan man så ellers gøre af andre ting?
Dette er en åben brainstorm! 😀

Noget af det som jeg er i tvivl om er i hvor vidt omfang man skal lade spillerne vide hvor de står henne, om de fejler eller lykkes. Der hælder jeg generelt til at lade spillerne vide det hele, selvom jeg er lidt i tvivl her.

  • Der er flere rollespilssystemer, som har evner som “Sense Motive”. Der tænker jeg at man kunne få adgang til forskellige clues, som kan give en bonus ala f.eks. som i at man får lov til at definere en bestemt NPC.
    Målet var stærkt irritabelt efter togturen og demonstrerer tydelig symptomer på irration efter ikke at have kunne ryge, en såkaldt “kæderyger“.”
  • Intriger er interessante her. Der afhænger det i høj grad af hvad det er man vil med intrigen og om den er spillerne mod GM eller om det iæsr er spillerne imod hinanden. Hvis man skal spille spillerne mod hinanden tror tænker, at “In A Wicked Age” kunne være godt, hvor oraklet “A Nest of Vipers” kunne være alletiders.
    Blades gør det igen her godt, fordi man kan se hvordan ens bande bliver sejere og sjere og få mere og mere at bestemme på dens “turf”. Den oversigt tror jeg man kunne få noget fucking fedt ud af til noget politisk i f.ek. urban fantasy af en art (ligesom Vampire, bare bedre).
  • Et andet eksempel ville være at man efter et succesfuldt “Overtale” eller lignende kunne få clues fra GM og man derefter spiller samtalen ud. Så hvis man f.eks. gerne vil snakke med damebladsjournalisten om hvad hun så i det forladte gamle hus, hvor hun bare troede at hun skulle skrive om retro indretning. Så kan man rulle med succes og f.eks. få at vide /selv definere at hun er “dannet”, “kageglad” og “frankofil”. Derfor interviewer man hende naturligvis over fin kage i Den Franske Bogcafé i Fiolstræde, så hun er ekstra tilbøjelig til at fortælle alt om Doktor Munk og hans frygtelige arbejde med hans ph.d. afhanding med at teste amerikanske teorier om reanimering af lig (West 1922).

 

Kilder

 

DragonLance efter Legender-serien, draconianere og andre sjove ting

Lænestolsrollespil snakker her om Dragonlance eventyret Dragons of Hope   med Lænestolsrollespil. Det var fandeme en fest at lytte til.

Jeg lyttede med stor fornøjelse hørt den første sæson af Anders’og Mads’ podcast “Noget med Drager”, hvor de snakker om DragonLance Krønker og Legender. Så gik de i gang med at snakke om computerspil og bøger, som jeg desværre hverken har læst eller spillet, hvilket jo er fair nok. Den første sæson synes jeg til gengæld var fucking fantastisk. Især fordi der blev sat ord på ting, som jeg vagt kunne huske. F.eks. at Crysania virker dum som en dør undervejs og nogle digte…hvis kvalitet vi kommer tilbage til senere.

Derfor jeg var vildt glad da Lænestolsrollespil snakkede med Anders og Mads om “Dragons of Hope”. Derfor har jeg skrevet dette indlæg om hvor begejstret jeg er for Anders’ og Mads’ gennemgang af Dragonlance Krøniker og Legender, hvor meget det har genskabt min glæde ved Dragonlance som setting og hvad jeg synes der er oprigtigt interessant og fedt ved den setting. Jeg vil især komme ind på hvor virkelig crazy den setting er undervejs, på en måde som jeg tænker nok er mere amerikansk end jeg tidligere har været vant til.. Dette indlæg er langt, men sidste del er lettere leksikon-agtigt og kan derfor springes over, hvis man har travlt eller ikke gider. Til gengæld er der næsten ingen kendarer eller Raistlin i dette indlæg, for nøj, hvor blev jeg træt af begge dele undervejs. Der er derfor også vildt mange spoilers af vildt mange romaner udgivet efter Legender, især Draconianer-krøniken. Så hvis du ikke gider læse dem, men alligevel gerne vil vide hvad der sker, så læs bare med her i stedet for.

Nostalagien ved DragonLance

Jeg har også et forholdsvis nostalgisk forhold til den oprindelige bogserie, som var en af grunden til at jeg nød Anders’ og Mads’ oprindelige serie så meget. En anden og vigtigere grund var dog at jeg synes de to værter var saglige i deres gennemgang af serien, inklusiv hvad der var godt og hvad der var mindre godt. Jeg har især grinet af deres gennemgang af poesien undervejs, for….jøsses. Det er ikke godt. Jeg husker det som om at jeg som regel også sprang det over dengang. Oversættelsen til dansk har sikkert heller ikke hjulpet.

Jeg vil desuden tone klart flag og melde ud af at jeg er medlem, hvis ikke decideret holdkaptajn på Team Sturm, fordi jeg elsker Brightblade som karakter. Han er virkelig en kæmpe nar flere gange undervejs, men jeg oplever at han har grund til at være det og han har nogle principper, som han bogstavelig talt er villig til at gå i døden for. Det synes jeg er ret fantastisk. Brightblade gives ingen fucks for livet uden ære og det føles dejlig bittersødt at han først bliver hyldet og får den ære han fortjener efter han er død.

 

Det unikke ved Dragonlance som setting

Min vigtigste pointe om settingen er, at jeg får følelsen af at der virkelig er sket noget i DragonLance undervejs. Om man så kan lide det meta-plot er en anden side af sagen, men det har meget konkret påvirkning af settingen, f.eks. om guderne er der eller ej. Plus der sker en anden kataklysme undervejs, så settingen nærmest ender med at være post-apokalyptisk-post-apokalyptisk. Grundlæggende set er der bare action på drengen hele vejen igennem og det fascinerer mig sgu noget. Især fordi der flere gange er ting, som bliver vendt på hovedet og hvor eventyret kan forsætte igen. Det er en setting, som både har noget gritty over sig og som samtidig er forholdsvis optimistisk i sin tone. Det er jeg ret stor fan af, for jeg oplever det som lettere unikt for DragonLance. Det kan være at det er fordi at den er skrevet af amerikanere? Den er højsvungen og til tider tragisk, men de gode giver aldrig op. Det er episk fantasy, men episk fantasy på en måde, hvor vi tager hjem bagefter og laver mad eller lignende jordnære ting og hvor det aldrig bliver nuttet, fordi der sikkert kommer et brændende bjerg igen om lidt. Der oplever jeg den som anderledes fra f.eks. Warhammer fordi den ikke er lige så mørk og fordi den er oprigtig i sin tone og ikke sarkastisk eller ironisk. Det synes jeg også har sin charme, sådan “Hey, nu tager vi ud på eventyr og det bliver virkelig fedt!”.

 

Morten Greis nævner undervejs i afsnittet et andet punkt, hvor DragonLance skiller sig ud fra tolkiensk fantasy er det der med at kendarerne går med sko i modsætning til hobbiterne. Desuden er der hele ting med at settingen i begyndelsen af Krøniker er post-apokalyptisk. Desuden er der det lidt oversette punkt at Krynn ikke har nogen orker i settingen. Der er ogres, goblins, hobgoblins, draconianere og minotaurer, men der er vitterligt ingen orker såvidt jeg har kunne finde ud af (hvad denne kilde understøtter). Det kan jeg rigtig godt lide, for det er er et interessant valg og en nem måde at adskille sig fra tolkiensk og andre typer fantasy, hvor der nærmest altid er 3872 orker som skal have på munden.

 

En anden ting er at settingen er post-apokalyptisk og vender tilbage til det af flere omfange. Der er dømt action fra start til slut. To af elverrigerne, Qualinesti og Silvanesti bliver erobret og derefter destrueret undervejs, hvor Qualinesti bliver smadret af den grønne Dragon Overlord imens Laurana får en episk dødsscene og tager dragen med sig i faldet. Silvanesti bliver invaderet af minotaurer og resterne af Qualinesti falder til gobliner.  Undervejs kommer den Anden Kataklysme, guderne kommer tilbage, skrider mere definitivt, vender igen tilbage og til sidst dør Tahkasis, Ondskabens Dronning sgu.

 

Det er også den vigtigste pointe med dette indlæg: Jeg synes Dragonlance (som det ser ud i bøgerne til D&D 3.5 Ed havner et pokkers interessant sted). Som Elias kommer ind på undervejs, så udkom der et  “The Fifth Age“-spil tilbage i 1996, som i høj grad var baseret på kort og vist generelt var lidt sært. Jeg har desværre ikke læst det, men det foregår efter at guderne har forladt Krynn post-Kaoskrig, hvor at der er dukket kæpestore onde drager op, kaldet “The Dragon Overlords” som jagter de forskellige andre drager i settingen. I “War of Souls” triologien bliver de så besejret af forskellige helte samtidig med at det viser sig at Takhasis havde en finger med i spillet der og bare har narret samtlige at de andre guder. Det gider ingen af dem finde sig i, så Paladine dropper at være en gud for at bevare balancen,  hvorefter guderne enstemmigt vedtager at fratage Takhasis hendes udødelighed. Den naive og halvsvage Silvanesti elverprinsen Silvanoshei slår hende derefter ihjel med en knækket dragelanse og bliver derefter selv dræbt. Bum. Mission accomplished.
Det er her, hvor jeg oplever at settingen måske er mere amerikansk i dens fandenivoldskhed, for der sker bare ting konstant og ting er vilde, samtidig med at det ikke er en setting med en ironisk eller sarkastisk tone som i f.eks. Warhammer eller Sværd og Trolddom. Det er storslået, episk og man får oplevelsen af at hovedpersonerne får lov til at gøre en forskel undervejs. Det synes jeg er fedt, for jeg får lyst til at gøre det samme i rollespil.

Som Elias også er inde på, så opstår der en anden type magi efter guderne forlader verden, “sorcery” & “mysticism”, som kommer af Kaos og den magi som naturligt findes på Krynn udover den fra Guderne generelt og de tre magiske måne-guder. Da Guderne så vender tilbage betyder det at der er flere som ikke tilbeder Guderne længere, men i stedet er “sorcerers” & “mystics” (her er vi fremme ved D&D 3.5). Det er i optik enormt interessant, for dermed havner settingen et sted hvor guderne findes og magt som man forventer sig af guder, men hvor det at tilbede guderne ikke nødvendigvis er en selvfølge. Det har med andre ord et nærmest post-moderne præg, hvor der ikke længere er åbenlyse svar og “sådan har det altid været”. Der hvor jeg virkelig synes at den setting lægger op til noget interessant rollespil, fordi man har noget meget ikonisk baggrundshistorie i form af Krøniker og nogle helte, som man kan tale om og efterligne, samtidig med at fremtiden er meget åben, svarene ikke længere åbenlyse og guderne har tydeligvis ret en gang i mellem, men absolut ikke altid.

Dragonlance’s fortiden og historie (her forstået som “history”) bliver det muligvis nemmere at have en baggrundshistorie for settingen, som folk kan forholde sig til. Nu nævnte jeg de faldne/destruerede elverriger tidligere, hvor det netop er fedt fordi det om noget er et eksempel på nemesis efter hybris, især fordi vildelverne stadigvæk lidt har deres rige (og ikke har så satan meget til overs for de andre som holdt dem som slaver). Sturm Brightblades søn, Steel Brigtblade bliver lige så ærefuld men voldsomt ond ridder (og kommer til verden fordi Kitiara bliver træt af at Sturm er mandschauvinist og derfor forfører ham som hån og fordi hun ved at han vil skamme sig over det senere). Senere kvitterer Kitiara for det ved at dræbe Sturm. Det er fandeme højsvungen skæbnens ironi og jeg knuselsker det. Det lader en trække linjer ned igennem historien, hvor karakterer f.eks. er opkaldt efter fortidens helte (en af Camerons sønner hedder Sturm) og hvor draconianerne i deres bøger undervejs referer tilbage til hændelser i krøniker set fra deres spektiv.

 

Det er også fedt med det lidt post-moderne præg, for det gør samtidig settingen mere åben. Der er blandt andet en meget smuk magtkamp mellem de onde guder efter Takhasis’ død, hvor det bliver tydeligt at settingen ikke mangler skurker af den grund (Her er vi over i Dark Disciple-triologien, som er den senest fra 2006) . Litteraturen er konstant svingende i niveau, men jeg elsker det sgu alligevel hele vejen igennem. Der mangler heller ikke skurke fordi der også stadigvæk er nogle af de kæmpestore drager fra en anden verden (“The Dragon Overlords”) tilbage, som jo bare venter på at nogle gæve eventyrer får fat på morfars tantes dragelanse og går på eventyr…

 

Et eksempel på ting som ændrer sig og bliver mere åbent er med en gruppe, som er definitivt onde til at begynde med og som undervejs ændrer karakter, nemlig draconianerne.

Det har Mads og Anders også været inde på undervejs i deres gennemgang, hvor de undervejs spørger om der findes kvindelige draconianere. Det gør der ikke i Krøniker, men det kommer der senere i settingen. Der var også lidt snak om dem i afsnittet om Lænestolsrollespil, så derfor vil jeg gå max nørd-amok og skrive et af de ikoniske monstre/væsener fra Dragonlance: Draconianerne, de magiske skabte shocktropper fra Lansekrigen.

 

Draconianeres fortid og fremtid

Som Elias også er inde på, så virker Draconianerne i høj grad som om at det er et “gotcha” monster, men det er samtidig også ikonisk at de magisk fremstillet igennem mørke magi fra gode dragers æg.

wp-1582967751702.jpgJeg faldt over disse fire bøger engang på mit lokale bibliotek i Østjylland og var facineret/lidt frastødt af tanken om at man skrev om “skurkene” i DragonLance krøniker. Som næsten alle mine læsere sikkert ved, så bliver draconianerne skabt af gode dragers æg med hjælp af noget jævn hen ond magi og er fæle skurke hele vejen igennem Krøniker. Så derfor lavede Margethe Weiss sammen med hendes daværende mand Don Perrin (som har en baggrund i det canadiske militær) de her bøger. Perrins militære baggrund er meget tydelig og det er fandeme fantastisk at læse til tider.

 

Jeg havde virkelig en god oplevelse med at læse de to første bøger her og jeg syntes virkelig de var interessante. Det som er omdrejningspunktet for bøgerne er draconianerne som art og hvordan de rent faktisk overlever og bliver en etableret race i verden. I de første bøger følger man ” First Dragonarmy Engineering Regimen“, der som navnet antyder er ingeniører-soldater. De bor i en lille landsby i en dal nær Kharolis bjergene, som de deler med en landsby af bakkedværge. De to grupper skiftes så til at bryde ind og stjæle ting fra hinanden, men hvor begge gruppe er gået over til trævåben. Dværgene har gjort det fordi draconianerne eksloderer, bliver til syre og tilsvarende trælse ting når de dør. Draconianerne har gjort det for at mindste mængden af dødelig vold (da der ikke kommer flere af dem) og fordi de stjæler sprut ved dværgene og er bange for at dræbe brygmesteren. Jeg synes det var vildt sjovt, især fordi ingen af parterne gør det af velvilje overfor den anden part, men fordi det er smart. Så de har deres krig/handel ting kørende, da DragonLance udvikler sig med “War of Chaos”, som begynder med to ting: Takhasis’ ridderorden invaderer Ansalon og guden Reorx åbner “The Greystone” som indeholder “guden”/entiteten Kaos, Herre af Alt og Intet, som sammen med overguden “Highfather” har været med til at skabe Krynn. Lyder det her som Kataklysmen part 2? Det er det nemlig. Mere om det senere.

Det relevante er her at draconianerne bliver rodet ind i det og joiner “Knights of Takhasis”, som tydeligvis er en Lawful Evil orden, men som ender med at røvrende draconianerne voldsom meget. Der er så en gruppe bakkedværge fra den samme landsby, som sniger sig ind i Thorbadin og får fat i en gammel logbog fra Lansekrigen af nogle mørkedværges plyndringstogt, inklusiv kister med fortryllede drageræg fra gode drager, som indeholder draconianere af hunkøn. Og så går den vilde skattejagt ellers, hvor dværgene jagter skatte og draconianerne vil have fat i de magiske drageæg. Det lykkes og de to næste bøger handler om deres eventyr på rejsen til hvad der bliver draconianernes by, Teyr. Den handler også om draconianerne skal vænne sig til at der er hunner blandt dem, hvilket giver anledning til nogle meget sjove bevidst kikset romantisk dialog mellem mandlige veteraner, som har været i konstant militærtjeneste i mange år overfor teenage-piger, som samtidig har de samme brutale tendenser og som vænner sig til det militære liv meget hurtigt. Her er et lille eksempel, hvor hovedpersonen Kommandant Kangs har bragt en af hans våbenfæller ind, den mørke ridder Huzzad, som er kraftigt såret. Fonrar er Kommandant Kangs senere mage/hustro.

“Kommandant,” sagde Fonrar lavmælt idet han skulle til at gå ud af døren. “Kan du lide hende? Menneskehunen?”
“Lide hende?” gentog Kang forbløffet. “Ja, selvfølgelig kan jeg lide hende. Hun er en gammel ven fra dengang jeg gjorde tjeneste hos de sorte riddere.”
“Det er ikke det, Fonrar mener,” sagde Thesik. “Hun spurgte om du elsker hende.”
Ordet “elsker” hentede hun fra fællessproget. Det fandtes ikke i draconianernes sprog.
“Elsker?” gentog Kang umådelig forbløffet og så fra den til den anden. De tyve øjenpar var rettet mod ham som en flok gobliners fældende spydspidser. “Hvad i alverden er nu det for noget vrøvl?”
Vi hørte nogle af vagterne tale sammen,” sagde Thesik da hun så at Fonrar var for ude af sig selv til at sige noget. “Om hvor glade de var for menneskekvinder.”
“De kunne bedre lide dem end os”, tilføjede Shnra surmulende.
Lige det øjeblik ville Kang havde foretrukket at blive ramt af 20 par goblinspyd.
“Det…øh…hahem…er noget jeg ikke har tid til at foreklare lige nu,” sagde han hastig. “Men…nej…jeg kan ikke…øh…lide hende på…æh…den måde. Hun er et menneske. Alt for blød og klumpet.” Han så nærmest bedende på hunnerne. “Hvad menere kan jeg sige?”
“Mere er ikke nødvendigt” sagde Fonrar smilende. “Overhovedet ikke. Vi skal nok tage os godt af hende. Du kan roligt stole på os.”

De to sidste romaner er langt mere kliche på nogle punkter ift mænd og kvinder og der er nogle ting ift antal hunner, hvor der pludselig kun var 20 og ikke 100 og bl.a. skulle der kun være en af en bestemt art draconianer (de er opdelt efter metaller), som ikke gav nogen mening. Jeg var dog okay godt underholdt pga den slags dialog og fordi det et eller andet sted er sjovt og giver god mening at den slags magiske væsner ikke rigtig har et sprog som kan beskrive deres seksualitet og kønsidentitet og derfor falder tilbage på at nogen er “for blød og klumpet”. Huzzad konstater senere, at blandt alle de mænd hun har mødt, så tager draconianerne om noget prisen som dem, som ved absolut mindst om kvinder…..

 

Draconianere som art

Det interessante ved det her er at man får lov til at se på en art indefra, som ellers primært har fået tæsk af heltene i Krøniker. Hovedpersonen Kang er interessant, for han er alt for stolt, kvik og en person med principper og et ønske om at der er styr på tingene, samtidig med at han er glad for at drikke sig fuld. Så ja, han er lidt en kliche på en militærofficer, men han fungerer i min optik som karakter fordi hans ansvar går fra hans kompagni til hele hans art og fordi han er alt for ansvarsfuld for hans eget bedste. Det spændende er for mig at der i de senere rollespilsbøger beskrives hvordan draconianerne stadigvæk har nogle hensynsløse tendenser, men hvordan det at få børn eller være opvokset med kærlige forældre jo altid gør folk mere bløde om hjeret. Kombineret med at draconianerne føler sig forrådt af Takhasis har det gjort dem mere neutrale, samtidig med at de dog stadigvæk er noget frygtet rundt omkring, fordi de stadigvæk er…well, magisk designede shock-tropper som bliver til sten eller eksploderer når de dør. Det er en sjov måde at ændre et monster på, samtidig med at det stadigvæk kan agere som et monster hvis historien kræver det.

 

De Tre Måners Orden

Draconian Mage

Her er en af grundene til at jeg elsker denne her setting så meget, nemlig at jeg spillede med i en kampagne, hvor vi spillede magikere (som jeg skriver om her). Det var en virkelig sjov kampagne, for det der med at man har magikere af forskellige alignments som alligevel arbejdede sammen på høflig vis indenfor ordenen var fedt. Vi spillede hver især enkeltvis vores prøver igennem, hvilket endte med at præge især min karakter en del. Der er noget fantastisk ikonisk ved den setting og at man ser på hvilken måne som er fuld, hvilken som er aftagende og hvilken som er tiltagende og hvordan det gør ens magi stærkere eller svagere. Det er bare fedt det der med at magikere altid ser magien som det vigtigste og derefter alignments lidt sekundært.

 

Det er også her interessant at De Tre Måners orden tidligere har haft monopol på magi og har jagtet folk brugte magi uden månerne (de såkaldte “renegades”), men hvor de nu skal forholde sig til at der findes folk som bruger “sorcery”, hvor de ikke så overraskende er voldsomt uenige alt efter hvad deres farve er. Det giver mening og er konkret en konflikt som kan udforskes i spil.

 

Illustrationen er for øvrigt lavet af min gode ven Morten Schnedler (DeviantArt profil her).
Jeg skriver om eventyrerer og DragonLance karaktererne fra Krøniker her.

 

Tak hvis I nåede hertil! Jeg vil gå i gang med at skrive et indlæg til om konkret rollespil i Dragonlance senere (og hvordan jeg ikke ville bruge D&D 3.5 til det).

Doomstones HD, spilgang 6

Jeg har ikke fået skrevet om det her før på grund af en con og en reunion i min gamle rollespilsgruppe, hvilket irriterer mig lidt, for det var var virkelig god spas. Så her følger afsnit 6 i sagaen om jernbanen og de magiske sten!

 

Doomstones HD, afsnit VI

-også kendt som “Thais skriver om munke”

Jeg henter lige noget.” – Kåre Kjær flere gange på en spilgang

 

Vi kom ud fra hulen med ogres, hvor vi havde fundet krystallen for jord. Da vi så kom ud derfra fik vi en vision af en blå dværg, som talte om luftkrystallen og nævnte klosteret Eyrie mod vest. Vi rejste i den retning, hvilket gik fint med nogle overnatninger, hvor Stifinder får fourageret og jaget noget og både ham og dværgen Enlag (de har henholdsvis krystallen for ild og krystallen for jord) får undersøgt hver deres krystal og lært flere af deres hemmelige kræfter, som er rimelig vilde. Især for ild-krystallen, som min karakter har. Saltsang undersøger en runesten, som kan få et våben til at flamme op midlertidigt. Stenen har et ukendt antalt Heltene på eventyr og min karakters ildsten“charges”. Vi giver den til Sven, fordi han har mistet sin fars økse i mudderet (og fordi alle karakterer i denne kampagne naturligvis skal have mindst en magisk genstand). Det er en af grundene til at Sven er blevet trollslayer.
Det var sjovt at spille lidt jagtspil, bare lige kort der. Jeg fik sådan en “hey, det her kan min karakter jo faktisk også”-følelse.

En nat har de to elvere (Stifinder og Saltsang) vagten, hvor de hører nogen som lusker rundt ude i buskene. De sniger sig efter vedkommende, som er i gang med at ride væk på en ulv. Stifinder skyder efter vedkommende fordi han er en dårlig bueskytte (af en elver). Det viser sig at være en goblin. Jeg siger for sjov til Kåre at goblinen skal teste for Fear, nu hvor han ser dobbelt så mange elvere som ham. Kåre griner og vi spiller videre. Da goblinerne så et par in-game dage senere rent faktisk bliver overfaldet af gobliner griner Kåre og fortæller at det var fordi goblinerne først skulle klare Fear-tests for at nærme sig elverne. Godt så. Det viser sig dog at det lige i den kampe var klogt at være bange for elverne. Min karakter skyder en goblin i første runde og Saltsang går amok med lynstorm til højre og venstre, som var han Teclis, der har en rigtig dårlig dag. Vi kan genkende nogle af symbolerne gobliner bærer fra “The Hobgoblin Hegemony”. Gad vide om vi ser mere til dem senere…?

Vi forsætter lidt og ankommer til Verena-klosteret Eyrie. Vi har på lang afstand kunne se en stor flagstang. Det er lidt ala Middenheim og ligger oppe på en høj klippe. VI går ind og bliver modtaget med stor begejstring og overraskelse, fordi vi “er ventet” og “det er blevet forudsat” at vi vil dukke op. Godt så….
Vi vader ind igennem en kæmpestor hule inklusiv hejseværk ned til en brønd og kommer op til hvad der i praksis minder om en mindre landsby på bjergtoppen, inklusiv flagstangen. Vagterne snakker en del om at vi skal tale med “Gregor”, som er “Redemester” eller abbedde for klosteret. Gregor byder os velkommen på en noget febrielsk maner, til tider på rim. Yazeran havde åbenbart set os komme på forhånd, så han havde skrevet rim om os.

Skæbnen sender de seks fra passets mund
De ankommer til Eyrie lige i nødens stund
I klostrets ånd, trods foruden bog og fjer
Finder redningsfolkene det de søger her

I søgen efter vor skat kommer over bjergets tinder
Marcherende, hærgende de ældste af fjender
Må vor redningsfolk finde hvad de søger i tide
Ellers må vi alle i støvet bide

(den belæste og modige brettonianske ridder Jean)

En riddersmand med bog og sværd
Han kommer ej fra landet nær
Med sværd i hånd og kop i ånd
Han kapper fjendens livets bånd

(den mægtige søelver magiker Saltsang, som er højere end gennemsnittet)

Fra højeste folk hans slægt udspringer
Hans tone ren og giver vinger
De stjerner fjerne ham de leder
Til tiden forud og sære steder

(skovelveren jægeren Stifinder, som er blevet “underverdenssøger”)

En skovens, stiens, kryptens fyr
Drog hjemmefra på eventyr
Fra fødslen ikke særlig vild
Han fandt i hule sin indre ild

(Shallya- præsten Schmidt, tidligere stolt Kejserlig sergent)

Hans hverv var blod, og død og krig
Den bedste lyd hans fjenders skrig
Han kaldet blev af nådens moder
At undsætte søster, far og broder

(luftskibsentusiasten/ krudtlageret/ingeniør-dværgen Enlag)

Tandhjul, kobber, bronze og stål
Elsker krudt og deres bål
En dværg af vand, men dog af jord
I luften finder han sit ror

(Den tidligere dusørjægende, nu trollslayer-dværg Sven)

Da ormen bed i øksen ned
Blev denne dværg så voldsomt ked
På nær en kam hans skal blev bar
Hans død kan blive verdenens svarVores helte og Redemesteren

Ja, vi skreg af grin her! 😀 Kåre beskriver hvordan at der i kampagnebogen står beskrevet, hvordam man som GM opfordres til selv at skrive vers, for dværgen Yazeran har været en stor bygger og ingeniør (det er sådan nogen som altid er totalt OP i Kåres kampagner), men ikke nødvendigvis en stor digter. Det er fucking godt spildesign, for det gør det nemmere at lave personaliserede digte om spilpersonerne. Så det var virkelig

Det er ligesom i Dumas Klubben!
Samling af nogle af de skiver, som vi finder.

fint. Gregor giver os desuden en skive, som åbenbart var en slags spor til hvor vi skulle finde den tredje krystal, som er Luft-krystallen. Den havde Yazeran åbenbart gemt bag i en bog, hvor at budskabet så er

blevet givet videre fra abbed til abbed i lang tid, som gik og ventede på at klosterets frelsere kom. Det var virkelig fucking fedt, for det var sådan en “Nåh, ja! Der er jo rent faktisk en historie i denne her kampagne! Der er en pointe med at vi render rundt i de her dungeons og jagter crazy farlige magiske krystaller.” Især fordi der er gået noget tid siden at vi fandt liget af dværge-budbringeren, som døde i et stenskred og aldrig nåede frem til Yazeran. Der er en historie, hvor at Torgoth fik fat på ildkrystallen, blev tosset og ikke-død og derfor aldrig nåede frem til jordkrystallen, som var gemt i en anden dværgefæstning, som først blev indtaget af orker eller bæstmænd (jeg kan ikke huske hvilken) og så blev indtaget af ogres.

Gregor kalder på en anden munk, Dieter, som kommer ind og bliver sat til at vise os rundt på klosteret. Der er flere ting, en mølle, en smedje, et bryggeri og en stor statue af Yazeran,

hvor han står med en vinkel og et pendul.  Munken Dieter er umulig at skaffe sig af med, så flere (især min karakter) bliver noget paranoide. Vi bliver vist hen til det frie gæstehus og senere til aftensmad. Vi kigger på den første brik, hvor Schmitt følger linjen fra Yazerans pendul og finder skrive nr 2 inde under en løs sten i hovedbygningen. Vi spiser og nyder at kunne sove i en rigtig seng. Dagen efter finder vi to del af samme skive, en ved smeden og en anden ved skrædderen i klosteret. Vi forstætter med at Saltsang finder en hemmelig hammer under møllen, som fører til Yazerans gravkammer med kiste og sarkofag, begge dele med masse af fælder. Undervejs falder Saltsang dog desværre ned på rejseværket og kommer til skade. Forkammeret til graven er blevet brugt til at dumpe forskellige ting, inklusiv en tidligere flagstang.  Vi leder videre, finder nogle flere skiver efter forgæves at have været oppe i tårnet. Vi har der en rigtig fin konfrontation mellem spilpersonerne, fordi en af køkkenassistenterne (der nok ikke er der så frivilligt på klosteret) kommer og tilbyder at sælge os en skive for 10 GC. Det så Stifinder ikke noget problem i (for han er skovelver og lidt ligeglad med penge), men der opstod en del debat der om hvorvidt vi skulle give ham penge eller tæve ham. Det endte med at vi gav ham 1 GC og fik skiven. Vi finder en skive til inde i bryggeriet. Vi går over til “Scar” som er lederen af vagterne ved klosteret. Han talte forholdsvist nonchalant om muligheden for at klosteret kunne blive angrebet på trods af profetien. Vi har her fået stykket skiverne sammen nok til

Der er sgu lidt trængt....
Vores helte og to af munkene.

at vi kan regne “SEEK ATOP THE TALLEST STAFF” , som vi regner ud er flagstangen. Vi går tilbage til gravkammeret og….finder LUFTKRYSTALLEN! Og så var der pludselig en masse larm, for der er dukket en helvedes masse orker op udenfor klosteret. Det er jo næsten som om at der er en profeti, som skal gå i opfyldelse og en kampagne med en masse kamp encounters. 😀

Betragtninger

Jeg skal lige vænne mig igen til den forholdsvis hårde og alligevel åbne intrigespil-stil vi kører i denne kampagne efter Blades, men det er stadigvæk virkelig sjovt. Vi er blevet bedre til at tale mindre i munden på hinanden. Det er forholdsvis tydeligt for alle at karaktererne har respekt for hinanden, men grundlæggende set ikke kan lide hinanden specielt godt.

 

Når det så er sagt, så var det især sjovt fordi der er et fælles fodslag om hvad vi skal og hvordan det skal spilles. Jeg var glad fordi vi havde en diskussion om Warhammer 4th ed. og om dets problemer og generelt er indstillet på at håndtere dem som de opstår. Se også min anmeldelse og Morten Greis’ betragtninger her. Uanset systemet, så er det voldsomt sjovt at spille, især fordi det bare er SÅ tydeligt at det er en kampagne til første udgave af Warhammer, inklusiv alt dens crazyness og en skønne oplevelse af en setting, hvor alting ikke er skrevet i sten og ting ikke altid er på en bestemt måde. Det var for mig især symboliseret ved Verena-klosteret (en mennskelig gudinde), som blev grundlagt af en dværg. I det hele taget var det kloster en fantastisk lokation, for jeg havde konstant en fornemmelse af at der foregik noget korrupt, fordi det er en trope ift klostre i rollespil og i meget fiktion generelt. Hvad der primært foregik var undervisning og arbejde, præcis som det sømmer sig i et Verena-kloster (i hvert fald indtil videre).

Stifinder, hvad laver du oppe på loftet?
Vores helte i gæsteværelset. Der kan ses udkanten af Yazerans afskedsbrev til heltene, som han havde set komme.

Doomstones HD spilgang 5

Vi har holdt pause siden februar da GM lige havde haft travlt. Han har så til gengæld fået sig det (i min optik) mest nuttede barn i Nordjylland, så det er jo fair nok.

 

Sidste afsnit sluttede med med at vi var nået ned til en hule af en art, hvor vi var i sikkerhed for muddertentaklerne. Stifinder begyndte spillet med en Fatigued condition, hvor Schmitt lige tryllede en Shallyatte frem, så han blev frisk igen.

 

Vi går ind i det næste lokale på den anden side af hulen, hvor der er højt til loftet og mange reliefer af dværge der tilbeder ting. Der er desuden en plinth med mange stænger som danner en slags bur. Dværgen Sven (som er gammel minearbejder) opdager at det er to stykker sten, hvor den ene er cirkelformet og sat ned i den anden. Dørerne i den anden ende af lokalet er af massiv sten og ikke til at flytte på. Der er to statuer af dværge på hver siden af dørene, hvor vi kan konstatere at de engang har været beklædt af bronze. Vi har en større diskussion om ofringsmekanismen, tankerne bag og hvordan de handouts vi har fundet skal forstås.

Det ender med at vi bruger ofringsmekanismen da Sven aktiverer den ved at hoppe op og ned på den og ryger ned igennem hullet. Stifinder er sjovt nok meget bekymret (min skovelver karakter), så han står oppe og er parat til at hjælpe Sven hvis det er. Det viser sig at være særdeles heldigt, da Sven ryger igennem og lemmen går i gang med at lukke. Fordi Stifinder giver ham +40 til hans rul (jeg klarede en initiative test med 4 degress of sucess, for jeg er en 11’er!), så vi fik ham op efter han havde ramt og blødt ud over en af de pigge der var der. Heldigvis ramte han kun en af dem. Desuden havde ham, Englag og Saltsang trukket blod fra dem selv og brugt det til påsmøre fladerne som handoutet beskrev. Da Enlag så tiltalte statuerne med remsen fra handoutet åbner de og lukker ham ind. Vi går igennem, hvor der er en kort gang og et tilsvarende sæt døre. Vi har en større diskussion om hvad vi skal gøre der, hvor de ender med at vi nærmer os det andet sæt døre og de åbner. En gang i mellem er ting ikke så komplicerede.

Vi kommer ind til et ottekantet lokale, også med meget mudder. Der er en søjle i midten af lokalet og en dør til venstre for os da vi kommer ind. Saltsang og Sven kigger på det. Enlag spørger om hvor han kan finde stenen og der manifesterer sig et dæmonisk muddervæsen (med en fucking awesome figur!). Vi har en pokkers hård kamp, hvor som ender med at vi tæver monstret og bagefter tæver vi de muddertentakler der også er dukket op.

 

Det har vist sig at mudderet her spise metal, så flere af vores ting har taget skade. Undervejs har mudderet givet flere criticals ud og der er da også røget et par Fate Points. Undervejs er dværgens Svens fars økse også går i stykker. Jeg spiller nu WFRP som da jeg var 17, inklusiv en trollslayer spilkarakter. Det har jeg ikke oplevet siden dengang. Mere om det senere.

Vi prøver igen forskellige ting på søljen uden held, så det ender med at elvermagikeren Saltsang bruger Dispel Magic på søjlen, hvilket ender med at virke. Der er kort diskussion mellem dværgene, hvor det ender med at ingeniøren Enlag tager stenen, selvom han tidligere havde sagt at han ikke ville tage den. Det har jo så dog ændret sig da Sven træf en beslutning om at blive slayer.
Da Enlag tager stenen træder der en slags spøgelse af en dværg. Han taler om Eyrie, som vi så et skilt for i vores første spilgang! Vi har sidenhen fundet ud af at Eyrie er et Verena-kloster og haft en del jokes om det, især fordi Kåre har gjort det klart at vi IKKE skulle derhen tidligere.

Vi skrider ud af den anden indgang fra rummet til, inklusiv forbi en masse ogres fra tidligere, inklusiv den træls præst Rotnug. De brokker sig lidt, men vi slipper ud derfra uden mere vold, takket være Broder Schmitt. Vi tager så så ned af bjerget og samler os om noget lejrbål. Vi er alle noget forslåede, men dog nogenlunde ved godt mod (med undtagelse af Sven).

Vi har her en stor og rigtig fed diskussion om lejrbålet om flere ting. Jeg have helt off-game glemt at  at informere de andre om at stenen binder sig til en for livet. Så det har Stifinder i sagens natur også. Det fik vi en del voldsomt sjovt spil ud af, hvor Stifinder blev totalt målløs og undervejs fik sagt noget om at han altså ikke havde tænkt synderligt meget om det, da han enten regnede med at dø undervejs eller også ville overleve og dermed kunne gå derfra med stenen….og så ville alle de andre jo være døde før, da de jo ikke er elvere.  Det blev kun bedre derfra. Stifinder har en rigtig fin snak med Sven om at Sven vil være slayer. Det forstår Stifinder ikke, men han tænker at han muligvis forstår smerten der ligger inde bagved. uanset hvad vil han gerne respektere hans kammerats ønske om at genvinde hans klanære igennem hans død. Det var fedt, fordi Stifinder ikke forstod det, men dog gerne ville respektere det. Så Stifinder tilbød at han om ikke andet kunne hjælpe til med at farve Svens hår, så han fik alle hårene i nakken med. Der er en del snak om døden, som gør at Stifinder trækker afsides og skriver en bøn ned til Morai-Heg, hvor han beder hende om at hjælpe hans sjæl det rigtige sted hen når han engang dør. Saltsang gik hent til ham. De har en voldsomt elvisk samtale (inklusiv nogle rimelig trælse ting sagt om andre), hvor de i et vist omfang bounder og hvor samtalen samtidig understreger deres forskellige baggrunde som hhv skov- og søelver. Imens snakker Schmitt og den brettonianske ridder Jean snakker om at alle jo naturligvis kommer til Morr, hvad både dværgene og elverne ignorer. De går tilbage til de andre, hvor Saltsang demonstrerer hvad han tidligere har sagt om en “duelere på ord”, da han pludselig konfronterer Stifinder med at han havde taget ildstenen, selvom vi faktisk var blevet enige om at Saltsang skulle have taget den.

 

Saltsang går Stifinder på klingen (fordi han er en søelver-kommunist-mutant forræder), hvor Saltsangs spiller havde lavet noget fantastisk foreshadowing lige før ved at nævne at han også gerne “dueller på ord”. Han konfronterer så Stifinder med at Stifinder havde taget ildstenen, hvor Stifinder forsøger at forsvare sig (min karakter er noget impulsiv og desuden kunne jeg som spiller slet ikke ignorere plotgenstanden OF DOOM dengang). Desuden konfronterer Saltsang og Enlag Stifinder med at han ikke havde fortalt de andre at krystallerne binder sig til en til man dør (som skyldtes at Thais totalt havde svedt ud at fortælle de andre). Der forsvarer Stifinder sig med det ikke synderligt meget mere sympatiske argument at han havde glemt det fordi der var to mulige udfald 1) enten ville han dø undervejs eller også 2) ville han alligevel leve meget længere end alle andre. Vi når mere eller mindre at alle har sviner nogle andre i gruppen, selvom der ikke var en decideret dårlig stemning da vi var færdige. Måske var det bare fordi de andre i forvejen ikke stolede på Stifinder (hvad Thais glimrende forstår! Stifinder har virket lettere Gollum-agtigt om ildkrystallen, han er til tider stadigvæk lettere elverarrogant og han er ikke fleksibel ift hvordan man omgås naturen. Desuden er han bare generelt virkelig spydig til tider).

 

Vi har en kort diskussion om hvad vi gør konkret ift udstyr (der blev efterladt noget benpanser i hulerne), men vi blev enig om at bevæge os til klosteret.  Især da GM fortalte os at vi havde en klar fornemmelse af at det var forholdsvis en hastesag. De spor vi har undersøgt ligger langt tilbage, hvor bl.a. Torgoth var en rigtig gammel ork-lich. Vi har en fornemmelse af at der er gået et godt stykket tid siden stenene blev efterladt der og Torgoth hærgede, men hvor lang tid er ukendt for os (mener jeg, jeg her i hvert fald ikke kunnet finde det i mine noter).

 

Betragtninger

Selvom det er lang tid siden, så er jeg enormt glad for at Kåre klart meldte det ud med klosteret og at vi først skulle det senere. Det er skønt med en kampagne, hvor GM klart meldte ud fra begyndelsen at der var tidspunkter, hvor han bare ville fortælle os hvad vi skulle gøre. Jeg mener ikke at der var andre situationer end klosteret, men det gav os noget fedt spil hvor vi i fællesskab spillede os frem til at den beslutning i gruppen som er nødvendig for at kampagnen kan forsætte. Det fungerer enormt godt. Samtidig med det har vi nogle forholdsvis klare valg undervejs i hvordan vi skal tackle de forskellige encounters og hvordan vi forholder os til hinanden. Jeg synes det er vildt fedt.

 

Jeg var desuden enormt glad for scenen med lejrbålet, for den gav os nogle muligheder for at spille karakterspil, spille på vores forskellige religioner og hvordan de her 6 karakterer har respekt for hinanden. Det betyder samtidig ikke at de nødvendigvis kan lide hinanden, bare at de er i stand til at samarbejde. Der er en slags kriger-professionalisme over det hele, samtidig med at det rollespilsmæssigt er meget personligt. Vi spiller halvvejs en Warhammer Quest kampagne, men om noget på den fede måde. Jeg tror også havde også mindre off-game snak, så det er også fint.

Et party fra WFRP 1st ed og deres kampagne

I forbindelse med at jeg har læst utrolig meget op på WFRP 1st edition fik jeg lyst til at lave en karakter i det. Jeg fandt desuden en karakter jeg havde rullet frem efter jeg kom hjem fra Doomstones, hvor Kåre havde lavet en uduelig dværg. Derfor rullede jeg en karakter (en elver) for sjov da jeg kom hjem. Da jeg var i gang med at skrive om Enemy Within kom jeg til at rulle nogle flere karakterer og pludselig havde jeg et party. Så de følger her, kun lavet med WFRP 1st ed bøger og tilfældigt rullet. Plus mig der forestiller mig hvordan deres kampagne sikkert har udspillet sig.

Elveren

Køn: Mand. Navn: Peluviel Anguviel
Stats: M: 4 WS: 37 BS: 49 S: 2 T:3 W:4 I: 54 A: 1 Dex: 48 Ld: 44 Int: 60 Cl: 50 WP: 48 Fel: 27.  Class: Academic. Career: Pharmacist. Her valgte jeg at karakteren kom fra Marienburg, da apoteker virkede lige urbant nok for en skovelver.
Skills: Chemistry, Cure Disease, Heal Wounds, Immunity to Poison, Manufacture Drugs, Prepare Poison, Secret Language (Guilder), Musicianship (lute), Excellent Vision, Etiquette (hans eneste random skills efter jeg havde taget elver-evnerne).
Udstyr: Kniv i bæltet, 10 GC, let tøj med forklæde, bløde sko, morter og støder og 4 små glas med forskellige pulver.

Etiquette gjorde mig glad, for den fortalte mig automatisk om en Marienburg apoteker, der snobbede opad og som gerne ville drive det til noget. Da jeg rullede hans stats håbede jeg på Wizard’s apprentice. Så må han jo bare finde nogen der vil tage ham i lære som magiker og gå over. Da han er academic koster det ham heldigvis kun 100 XP at skifte indenfor samme class (WFRP 1st ed., siode 92). Plus Peluviels spiller har læst at Realms of Sorcery var på vej og sikkert ville udkomme snart.

Halflingen

Køn: Mand
Navn: Anders Wichtig
Stats: M: 3 WS: 16 BS: 39 S: 3 T:3 W:4 I: 50 A: 1 Dex: 39 Ld: 24 Int: 30 Cl: 21 WP: 41 Fel: 51 (41 +10 advance).

Alder: 29. Class: Rogue. Career: Raconteur.
Skills:  Cook, Specialist Weapon: Sling, Blather, Charm, Public Speaking, Seduction, Story Telling, Wit, Etiquette (yes, 13 og dermed under 25%!). Bribery (rullet tilfældigt til min store glæde).
Udstyr:  Dagger, 23 GC, stor hat, vildt tøj af god kvalitet.

Vi har med andre ord her en vaskeægte halfling ungdomspolitiker!

Menneske nr 1

Navn: Veronica Seefrau
Køn: Kvinde. Class: Warrior. Career: Sea(wo)man. Alder: 38
Stats: M: 4 WS: 32 BS: 32 S: 4 (pga Very Strong) T: 4 (pga Very Resilent) W: 6
I: 38 (28 +10 Advance) A: 1 Dex: 29 Ld: 39 Int: 28 Cl: 35 WP: 30 Fel: 30

Skills: Dodge Blow, Row, Sailing, Scale Sheer Surface, Speak Additional Language (Kislev), Street Fighting, Strike Mighty Blow, Swim, Consume Alchohol (67, under 75%), Very Resilient (tilfældigt rullet), Ambidextrous (tilfældigt rullet), Read/Write (tilfældigt rullet), Dance (tilfældigt rullet. Åbenbart en obligatorisk skills for Warriors i 1st ed, jeg har aldrig spillet i et party uden en warrior der enten kunne synge eller danse), Very Strong (tilfældigt rullet), Excellent Vision (tilfældigt rullet).
Ja, jeg rullede 6 extra Skills!

Rul for alkoholiker (det her spil giver ingen fucks): 16, og dermed over 5% risiko. Udstyr: 12 GC, Hand weapon (cutlass), Bottle of cheap spirit, Pot helmet.

Jeg besluttede mig her for at 2 af karaktererne skulle være søstre, så jeg rullede endnu et menneske op.

Menneske nr 2

Navn: Isolde Goldsucherin Køn: Kvinde. Class: Ranger. Career: Prospector, Alder: 33.

Stats: M: 4 WS: 27 BS: 33 S: 4 T: 4 (3 +1 Advance) W: 7 I: 41 (pga Lightning Reflexes) A: 1 Dex: 27 Ld: 33 Int: 31 Cl: 28 WP: 35 Fel: 34

Skills:
Animal Care, Carpentry, Metalurgy, Orientation, River Lore, Game Hunter (lige på 50, 50% chance), Luck (også (lige på 50, 50% chance!), Scale Sheer Surface (tilfældigt rullet), Read/Write (tilfældigt rullet), Lightning Reflexes (tilfældigt rullet).
Udstyr: 10 GC, Hand weapon (økse), udendørsudstyr.

Isolde og Veronika er altså søstre og døtre af en skriver (de kan begge læse og skrive) fra Nordland. De var begge rastløse, så den ene stak til søs og den anden drog mod Middle Mouintains for at finde guld. Veronika mødte Peluviel i i Marienburg. Han blev lokket med til eventyr og muligheden for at finde en magiker der ville tage ham i lære. Det var der ingen i Marienburg der gad fordi de så ned på hans fattigfine families forsøg på at snobbe opad. Veronika og ham drog derfor til Altdorf, hvor Isolde stødte til. Der møder de alle 3 Anders, som er taget fra Middenheim for at undgå tæsk. De tre andre konstaterer at halvingen er for meget,. Han kan dog også kan åbne en masse dører for folk som dem med halvstore ambitioner, svingende impulskontrol og uafklarede grænser ift moral. Deres kampagne tager dem ud på noget af en rejse, hvor de hver især udvikler sig. De drager først på eventyr i Grænselandene, hvor de slås mod orker og roder i gamle ruiner. Det forsøtter de med i the Vaults og ankommer endelig til landsbyen Kreutzhofen (Death’s Dark Shadow), hvor de roder sig ud i flere problemer. De ender med drager nordpå til Ostermark, hvor de afslører korrupte adelige der har allieret sig med en kaoshær.
De drager derefter til Erengrad, hvor Veronika bliver kaptajn på hendes eget skib, Isolde bliver først spejder og senere opdagelsesrejsende, Peluviel bliver troldmand og lærer Farvet Magi som Jade Wizard (jeg tænker at kampagnen nok slutter ½ år efter Realms of Sorcery udkommet) Anders bliver først demagog og derefter leder af en radikal terrorist halvinge gruppe (outlaw chief). Kampagnen slutter med at karaktererne har etableret en Kejserlig Koloni i Lustria, hvor folk nyder solen, de friske frugter og malaria.

 

 

Enemy Within-kampagnen som kampagne og som Warhammer historie

Morten Greis opfordrede mig til at skrive dette gamle indlæg færdig om hvad rolle Enemy Within kampagnen fik for Warhammer Fantasy Roleplaying som spil.
Vi begynder dog naturligvis et helt andet sted end der hvor vi begynder, som det ofte er sig tilfældet her på bloggen. Inklusiv brok.

Hvorfor WFRP ikke er og ikke bør være grimdark

En meget udbredt opfattelse/misforståelse blandt folk er at WFRP er grimdark. Det er det ikke i min optik, fordi der er voldsomt meget humor med undervejs og ork ledere opkaldt efter Margret Thatcher. De sjove tyskklingende navne, night goblin fanatikerne på svampe, hele dynamikken med at man f.eks. kan forbedre sine evner til at gå på druk, at man bruger tid på at finde en goblin med tre ben nede i en kloak, at skavens altid forråder hinanden, at der er en regntøjsformular, etc. Det er også ufrivilligt komisk hvor dårlig slutningen på Enemy Within er, men det kommer vi tilbage til.Stort set alle publicerede eventyr (i hvert fald dem jeg har læst) har noget der som minimum minder om en semi-lykkelig slutning. Gerne hvor man bliver nødt til at tage videre med en bitter smag i munden, men der er noget der minder om en fornemmelse af at man har gjort en positiv forskel. Selv i f.eks. A Thousand Thrones , hvor spilpersonerne er nogle af de eneste der kender til plottet (og måske kan spillerne også forstå det!) kan de se at de har gjort en positiv forskel.

 

Inden vi vender tilbage til Enemy Within, så er der lige den krølle på overstående at jeg ikke vil svine folk til der opfatter eller spiller WFRP som grimdark. Jeg synes bare at det punkede og fandenivoldske er meget sjovere og mere i spillets ånd.

 

Enemy Within

Grunden til at jeg lige brokker mig over det med grimdark og snakker om spillets ånd er for at jeg kan skrive om verdens bedste rollespilsbog, eller i hvert fald den som jeg nok holder mest af, nemlig Warhammer Fantasy Roleplaying 1st edition. Det er et spil der peger i flere retninger, som dog alle ting har en ting til fælles: Spillet ville ikke være Dungeons And Dragons.

 

Det er skrevet af en flok sure briter der hadede Margret Thatcher og som gerne gav både AD&D og Thatcher denne fine gestus med to fingre (Jeg elsker Jarvis Cocker, så han skulle naturligvis også med).

Min pointe er at den originale grundbog for WFRP 1st peger i flere retninger i bedste britpunk stil.

En del af forhistorien for WFRP er en AD&D setting der hed “Pelinore”, som delte flere forfattere med WFRP og som også forsøgte netop at skille sig ud fra AD&D som det var den gang/som det blev læst med britiske øjne den gang. Det blev udgivet i artikler i et britisk AD&D blad. Jeg har ikke læst det hele, men I kan læse  de artikler her.

Hvor meget skriver grundbogen egentlig om hvor mørk det skal være? De skriver ganske vist “a grim world of perilous fantasy” på forsiden men det kan jo betyde flere ting. Desuden er det sjove at mit indtryk at spillet gerne ville have kant, men det er ikke kun mørkt for at være mørkt. F.eks. skriver de ikke noget i magi-afsnittet om magi som decideret farligt som udgangspunkt, bare at mørk magi af natur korrumperer (bl.a. får Evil/Chaotic magikere også korruption udover demonlogister og nekromantikere). Om magiske genstande skrive de følgende:

“This section contains a range of magical items, all to be found in the Old World. They are not common or easily found, and the gamemaster should take care over placing magic items in scenarios. They should be kept rare enough so that finding one (even in the hands of an NPC opponent) elcits some excitment from the players, but not so rare that they despair of ever possesing such treasures. Needless to say, the more powerful a magic item is, the rare it will be, and the most powerful magic items will only be found in the hands of the most powerful of opponents.” (WFRP, 1st ed, s. 183).

Det er mildest talt langt fra de senere editions. Hvis man læser teksten er insanities en valgfri option (s. 83), hvad det om noget ikke er i senere udgaver. Kamp bliver ikke fremhævet som ekstra farligt ift andre systemer, muligvis fordi det ikke har været på dette tidspunkt. Det er i hvert fald mit indtryk fra Lænestols gennemgang af tidlig D&D og at et andet stort hit dengang var Call, der om noget også er dødeligt. Grundbogen har desuden Jabberwocky med som monster, da nogen af designerne var glad for filmen af Terry Gillian.

 

Ift humoren, er der antydninger af den som et særpræg i grundbogen, Bl.a. er der en overskrift “DIY Magic”, formularen “Protection from Rain”, regler for “Stupidity” og skills som “Flee!” og “Begging”. Det er ekplicit en del af det hele i Enemy Within (s. 3 i min udgave af Warhammer Adventure). De tyskklingende navne bliver først for alvorlig introduceret i Enemy Within. F.eks. er der et handout underskrevet af “Baron von Saponatheim”. Prøv at læse det højt. Jeg facepalmede første gang jeg fangede joken.

 

I grundbogen hedder de fire spilpersoner til eventyret Bianca (som navnet antyder er hun skov elver), Jodri (dværg), Soho (halfling, sikkert fra en del af storbyen med masser af underholdning).  Det sjove ved det er til gengæld at NPC’erne i eventyret (“The Oldenhaller Contract”, en personlig favorit) har tysk, hollandske og italiensk lydende navne. Så man kan se at det hele stikker i forskellige retninger. Se desuden Mortens anmeldelse. Jeg er meget begejstret for scenariet rent personligt, men jeg har også kørt det flere gange og første gang var da jeg var 14-15 år gammel og det involverer at man kan køre kultisterne ned med minevogne.

 

Enemy Within gør at spillet handler om at smadre kultister, afdække deres plot og være besværlige overfor ordensmagten, selvom man gør det rigtige. Enemy Within gjorde desuden, at Kejseren Karl-Franz ikke just bliver fremstillet synderligt positivt (hvilket senere skabte en meget mere tydelig kontrast mellem WFRP og WFB). Apropos Call, så var det om noget en inspiration for WFRP senere hen. Det er til gengæld også tydeligt at der har været noget tidsånd, som bl.a. har præget Sværd og Trolddom, der sine steder er voldsomt britpunkt (se desuden dette gamle indlæg om Kaos, hvor jeg skriver om forholdet mellem WFRP og Fightning Fantasy og dette indlæg om Midnight Rogue, hvor der gik lige meget WFRP i den).

 

Min primære kilde her udover bøgerne er dette blogindlæg (vha WayBack Machine).  I blogindlægget ovenfor fremhæves det netop at man gik i gang med at skrive “Enemy Within” som en Call Dark Ages-kampagne til WFRP. Eventyr som Drackenfeldt skiller sig ud der, fordi det er en kæmpestor dungeon med flere etager med et vild ikke-død superskurk (OG EN IKKE-DØD DINOSAURUS!!) og Doomstones som er en gammel D&D kampagne med tonsvis af magisk udstyr og dungeons, encounters og flere dungeons (jeg hygger mig virkelig med at spille den igennem). Lichemaster er just heller ikke så subtilt, det handler om at smadre nekromantikere (Lichemaster har jeg kun skimmet og Doomstones har jeg sjovt nok ikke læst).

Ift Doomstones, så vil jeg lige citere min gode GM Kåres indledning til Doomstones HD:

Doomstones kampagnen er skrevet til 1st edition WFRP. De af jer jeg har spillet WFRP 2nd edition eller Warhammer liverollespil med mig vil opleve en lidt anderledes warhammer verden end de er vant til. Nogle af tingene vil jeg skrive ud, men nogle af dem er centrale for kampagnen og vil derfor forblive.

Man kan generelt sige, at WFRP 1st edition er noget mere fantastisk og D&D agtig og lægger noget mindre op ”brænd det hele for en sikkerheds skyld” end 2nd edition. Der er elementalisme, druider, spøgelser man snakker med, underlige gåder og der er noget mindre af sindets uundgåelige korruption, kampen mod fristelsen og chaos kulter i hver en lille landsby.

Doomstones er dungeon crawl, railroading, episk magi og vildnis. Det er ikke intriger, byer, korrupte adelige og sandkasserollespil.

Det er om noget meget langt fra Enemy Within. Jeg synes så til gengæld at det stadigvæk føles voldsomt Warhammer, bare på en dejlig retro måde. Jeg har flere gang refereret til runesmeden vi fandt liget af i første episode som magiker, for det var det han var i første udgave. Både dværge og halflings kunne være magikere og præster der. Det er en af de mange grunde til at jeg er helt pjattet med Doomstones HD og gerne tager til Aalborg en gang om måneden (de andre grunde er det fremragende selskab med de andre spillere, en velforberedt og dygtig GM, alt vores lir, den gode mad og muligheden for at besøge nogle af mine andre venner i Aalborg).

 

Enemy Within introducerer hele Sigmar-kulten (han er en “minor god” i grundbogen) og det i min optik fra begyndelsen forfejlede plot om at Sigmar skal vende tilbage som fylder en del undervejs i Enemy Within. Jeg har aldrig rent personligt fattet det eller været glad for det, sikkert også fordi jeg først læste Enemy Within for…3-4 år siden? Igen, fred være med hvis andre synes det er fedt. Jeg har bare altid fået noget ud af det. Det ville være meget sejere hvis Manann og Ranald vendte tilbage sammen. De kunne være et godt par, både professionelt og romantisk.

 

Lidt mere seriøst, så er min og andres konklusion at Enemy Within var med til at forme WFRP og hvad spillets “default setting” var, men det virker for mig som den ændring skete gradvist samtidig med at forfatterne skrev Enemy Within samtidig med grundbogen. Der er en grund til at det skete sådan, for WFRP har tydeligvis ramt noget i folk. Desuden er Enemy Within slet og ret en fremragende kampagne for dens tid (i hvert fald alt inden Something Rotten in Kislev).  Det interessante og for mig virkelig sjove er at udforske de dele af WFRP 1st ed som lidt stritter i andre retninger end Enemy Within.

 

PS! Her er nogle billeder med artwork fra WFRP 1st ed, som jeg om noget synes viser hvad der også er foregået. Nogle af billederne er givetvis også fra Pelinore.

2019-03-10 19.20.372019-03-10 19.24.472019-03-10 19.22.452019-03-10 19.22.052019-03-10 19.25.092019-03-10 19.24.27

Doomstones HD, spilgang 4

Vi begyndte med at stå for foden af bjergene og konstaterede at det bliver godt og grundigt koldt deroppe. Stifinder kan med Ild Krystallen fornemme at der er en anden af krystallerne inden for en mils afstand. Ordet “Doomstone” optræder i følge Kåre aldrig i selve kampagnen, kun i titlen.
Sidste spilgang købte den gode søelver magiker Saltsang et Talent der gør at han kan undersøge magiske genstande, hvilke betyder at vi nu ved hvad to af de magiske sværd gør. Han har her identificeret de to magiske sværd. Det ene giver ekstra skader til orker, så efter lidt debat bliver det døbt “Orkhøvler” (GET IT?!?!). Det andet sværd giver en mulighed for at at komme først i runden. Man skal dog klare et willpower rul der, hvis man fejler får man 1 Corruption Point. Schmidt foreslår at det bliver dømt “Schnell!”, hvad der er stor begejstring for.

Vi begynder ved at de to spejdere rimelig grundigt fejlvuderer hvor langt der egentlig er der oppe. Vi forsætter denne trend på vores tur igennem bjergene, hvor der konsekvent tages en lidt upraktisk rute, selvom vi da nærmer vores mål. Vi støder undervejs ind i en storm med en masse regnvejr, hvor vi skynder os at slå nogle telte op. Det lykkedes fornuftigt, omend vi alle er våde og kolde bagefter. Vi forsætter hen til et stenskred, hvor at dværgen Enlag og ridder Jeans hest begge to falder og bløder en del udover det hele. Vi når dog endelig frem til et plateau, der tydeligvis er udhugget med en stor stenport og en statue af en dværgekonge. Der står to store ogres foran porten og holder vagt. Vi snakker noget med ogrenes, der på bedste bøllevis spørger om vi “bliver til aftensmad”. Vi snakker lidt om det og ender med at bestikke dem med mad til at hente deres leder. Inden det begynder statuen dog at tale til os på dværgesprog, hvor den spørger os om hvad vi vil og om vi kommer i frem. Dværgene svarer at vi leder efter en farlig magigenstand som vi vil beskytte verden imod og at vi kommer i frem (mener jeg cirka var den overordnede pointe).

Den ene af ogrene henter deres nærmeste leder, Hadjak, som åbenbart er en slags vagtkaptajn. Han råber lidt af os, inden vi overtaler ham til at lade os komme til det tempel der åbenbart er der. Han henter der Radjak og en lille nærmest tynd ogre til at vise os til templet. Han leder os igennem ogrenes “forrådskammer”, som er proppet med mad, døde gobliner, reb og brædder (der er også blevet tygget i de to sidste ting, da der tydeligvis var en ogre eller to der lige skulle have sig en snack undervejs).

Vi går ned af en ny tunnel. Stifinder forstyrrer her en ogre, som er inde i ogrenes soveværelse/spisestue. Vi forsætter derfor i stedet for ned af en tunnel, hvor vi når til 2 vagter udenfor et tempel, der forlanger at vi lægger vores våben hvis vi skal forsætte længere. De spørger desuden hvad vi har med af ofring. Det ender med at Saltsang, Enlag, Stifinder og Schmidtt forsætter. Vi går ind i templet og “ofrer” et fint juveludsmykket skrin ved at lægge de på alteret. Templet er af en pæn størrelse, er ikke blevet vedligeholdt, men er heller ikke smadret som sådan. Der er lidt ork graffit hist og her. Bag ved templet møder vi en anden ogre, som er assistent til Rotnug. Rotnug er åbenbart præst for “Guden der gav Kartak Hestebider hans velsignelse”. Vi ender med at bytte et papir med ham (som viser sig at være et kort på orkisk) for en læderhjelm, som han derefter spiser.

Vi er her i tvivl om hvad vi skal gøre og gå derfor tilbage til indgangen og gå ned af den anden gang. Der finder vi vagtkaptajnen Hadjak, som stadigvæk er sur og råber af os. Ogrene har undervejs talt om nogle gobliner som de gerne ville spise, men hvor de ikke kan komme ind til gobliner. Vi bliver vist hen til goblinerne af Hadjak efter at vi har lovet ham dem allesammen, så han kan spise dem.

Vi forsøger så at snige os (det går mindre godt) ind til goblinerne, hvor der er en helvedes stor mængde af dem. Vi klarer vores kamp mindre godt, hvilket betyder at det tager længer tid for os at klare alle goblinerne, ikke at vi bliver synderlig såret.

Vi bestikker de forskellige ogres rundt omkring med goblinlig, som de derefter går i gang med at spise. Vi forsøger at bestikke Rotnug med de to goblinlig vi har tilbage. Han er sur og sulten og giver os besked på at skride. Vi har en kort diskussion om vi skal slå Rotnug ihjel, men vi ender med at gå.

Vi går her tilbage til ogrenes spisestue/soveværelse og går ned af en gang der imens ogrene spiser. Der finder vi en magisk dør, som Saltsang bruger “dispel magic” på. Indeni finder vi et skelet med en gennemsigtig flaske med væsk, der sidder i en stol. Vi tager flasken, skelettet rejser sig og vi smadrer skelettet. Dværgen Sven bliver søvnet af at smage på flasken, så han narrer ogrene til tage flasken og hælde den i deres mad som de står og tilbereder. Der sker dog ikke noget ved det.
Sidenote: Hele historien med flasken får man aldrig at vide som spiller. Klassisk 80/90’er rollespil. Det var noget med en elementarist der havde lejet et værelse til hans eksperiment. Han forsøgte at lære at leve evigt, men som blev dræbt af ogrene, da de fandt ud af at han lavede magi. Uanset hvad skete der ikke noget ved at flaskens indholdt blev hændt i ogrenes mad.

Det ender med at vi går ned i hvor goblinerne var, hvor at Enlag, Saltsang og Stifinder kravler videre ned igennem en af de glatte passager der var der. Vi slås der med nogle mudderorme, som dukker op uden varsel. Det går, omend vi får solide mængder tæsk som Shallya hjælper os med. Vi ender med at overtale Schmidt og ridder Jean til at komme derned, hvor vi sammen går igennem mudderet.

Vi går videre, hvor vi på et tidspunkt står i en kort gang. Pludselig opdager de to elvere (som er forrest og bagerst) at er nogle faldgitre der er ved at falde ned. Det ender med at de begge to springer ud på hver deres side af gitteret. De sku’ vi aldrig have gjort. Vi ender med at kæmpe en kamp mod muddertentaklerne, hvor de to elvere får ekstra mange tæsk fordi de andre ikke kan komme dem til hjælp. Vi får dog i sidste ende sejret, men det er trængt og vi har ikke specialt mange wounds tilbage. Vi tager undervejs en del criticals, men Shallya viser sig igen at være Divine Combat Medic of Doom og hjælper os med at beholder vores lemmer hele og vores tarme inden i kroppen. Stifinder er dog voldsomt træt og Shallya er lidt sur på Schmidt.

Vi skynder os videre igennem mudderet og går op af en trappe, hvor vi finder et forladt bibliotek. I det finder vi flere forskelle gamle dokumenter på dværgesprog, som bliver samlet. Der er åbenbart noget ved det der gamle tempel, som er sært. Især det med blodoffer, som ingen helt kan få til at stemme med dværgeguderne. Vi skændes lidt om det uden at nå frem til en løsning eller enighed. Det hjælper heller ikke på stemningen at flere af folks våben og rustninger + et skjold er gået i stykker.

Vi ender dog med at forsætte ned igennem gangene, hvor vi slås mod flere muddertentaklerne. Undervejs har Schmidt og ridder Jean forladt en del af deres udstyr som gør at de besæger sig langsommere. Vi finder et stort og sært rumt med en krystal på en sokkel og mange andre krystaller i lædersnore, hvorfra at de magiske mudderorme lader til at komme fra. Kåre har meldt klart ud at dette er en kampagne, hvor det er okay at metagame i et vist omfang. Der er IKKE en fysisk sten på den sokkel som Kåre har set frem.

Det ender derfor med at ridderen Jean beordrer strategisk tilbagetrækning, hvor vi trækker os tilbage til en anden gang og går op af en trappe væk fra muddertentaklerne. Her ender vi spilgangen, da det var ved at blive sent.

Betragtninger

Det passede til faktisk rigtig godt at vi stoppede hvor vi stoppede, for det gjorde at vi kan spille næste gang. Kåre har konstateret at næste gang derefter kræver ekstra meget, så han ville reelt set ikke kunne nå det til marts. Jeg antager derfor at der er et vandfald, et hult bjerg med lava, 2-3 Steam Tanks, mindst en drage og nok også et doomwheel.

Lidt mere seriøst, så kommer vi til at holde en længere pause imens Kåre er på barsel og der lige kommer ro på ift at være forældre. Så det er jo om noget en reel prioritering. 😀

Dungeonen fyldt med ogres var satans interessant, for det gjorde at vi kom til at rollespille mere end før. Både med dem (hvor Kåre gjorde dem dejligt trælse) og hinanden fordi samtalen allerede kørte i forvejen. Det var også interessant at der var folk dernede, men at de ikke per automatik var fjendtligt indstillet mod os, samtidig med at vi skulle vogte hvad vi sagde rundt om dem. Samtidig kendte de ikke hele dungeonens historie heller. Vi har spillet en god del rollespil undervejs førhen, men vi forholdte os mere til hinanden. Bl.a. kritiserede Schmidt dværgene fordi han mente at de opførte sig hyklerisk. Det var fedt at Shallya præsten agerede som en moralsk autoritet (hvor Stifinder ikke sagde noget selvom han var enig, fordi en af dværgene er hans rigtige gode ven). Jeg er rigtig spændt på hvordan den gruppedynamik forsætter. I Doomstones HD spiller vi i praksis “intrige med åbne kort”, hvor alle karakterne er enige om hvad vi skal (finde stenene og sprede dem langt væk fra hinanden), men ret uenige om hvordan det i praksis skal gøres med stenene. Det er virkelig fedt at spille de her lidt narrøvsagtive helte, hvor vi som spillere godt er klar over at vores karakterer er langt mere på skideren end vi forventer.

Doomstones HD, spilgang 3

Vi begyndte spilgangen med at drage afsted fra skovelverne, hvor min karakter var nødt til at spænde våbenbæltet ud efter for meget god elvermad (når man nu har været væk fra elvere og ordenlig mad i tæt på 40 år, så er det jo kun logisk at man går til den). Vi drog mod stencirklen og går ind i den. Pludselig væltet der skeletter frem. Vi forsvarer os naturligvis, selvom der kommer flere og flere.

Sidenote: Det er mange, mange år siden at jeg har oplevet i rollespil at et scenarie/en GM slet og ret bare sætter en masse monstre op i den ene retning, hvor at signalere til spillerne at de nu ellers bare skal gå i den modsatte retning. Det var interessant, for jeg blev mindet om hvorfor jeg synes at det ikke er specielt godt rollespil, samtidig med at jeg ikke kunne lade med at synes at det var sjovt.

Jernbanen ville klart og tydeligt have os i en retning, så Schmidt gik i gang med at løbe rundt om alteret med højre hånd hævet og venstre hånd og højre albue. Pludselig var der flammer på alteret. Schmidt rørte ved dem og forsvandt. Vi andre fangede rimelig hurtigt at det var en god ide at følge Schmidts eksempel og gjorde dette. Vi dukkede så op i en hule, hvor vi svagt kunne ane de ikke-døde og stjernehimlen ovenfor, som igennem sløret glas. Der dukker nogle ikke-døde orker op, som vi tæver. De viser sig at være en pæn udfordring, da de har Fear rating 3. Dette betyder at skovelveren, præsten og elver-troldmanden alle stikker af undervejs og står og skriger lidt af frygt undervejs. Good times!

Vi bryder derefter en dør op, gå igennem en gang, finder en dør til, bryder den op også. Der dukker nogle flere ikke-døde orker op som vi også smadrer. Vi kan se at det virker som om at flammerne på alteret er blevet mindre, og at det vi kan se ovenfor er blevet mere sløret. Det virker med andre ord som om at der er tidspres på. Vi går derfor nedenunder, hvor vi finder et forhæng i en gang med ordene “Sod off!” på orkisk.

Bag forhænget er der nogle rum og en trone med et ork-lig på. tydeligvis Torgoth. Rundt om tronen er der flammer, tydeligvis magiske. Bag ved rummet med tronen er der et mindre rum med en søjle, hvor der ligger en rødlig krystal på. Der er vand i rummet, hvor man kan se et alter magen til det som bragte os ned i hulen oprindeligt. Pludselig kan vi se at der er samlet en større mængde ikke-døde orker udenfor forhænget, som i voldsomt mange. De står der bare og gør ikke noget.
Vi snakker lidt om det, men ender med at Saltsang (vores sø-elver magiker) ende med at vifte stenen ned med en pind. Den falder derefter ned, hvor det ender med at min karakter samler den op.

Sidenote: Saltsang er naturligvis højelver, men min skovelver karakter Stifinder vil naturligvis ikke anerkende ham som højerestående ift at de begge to er elvere. Ergo er han sø-elver. Min karakter forsøger at gøre det rigtige, men han er stadigvæk lidt en nar på nogle områder.

Anden sidenote: Her var jeg megameget i tvivl om hvad min karakter ville gøre, selvom jeg ikke var i tvivl om hvad jeg ville: Samle stenen (aka VILD PLOT-ITEM OF DOOM) op og se hvad der skete. Jeg udtrykte min tvivl lige kort, nåede frem til at min karakter var impulsiv nok til bare at samle sådan en sten op.

Det gjorde min karakter så, hvorefter at ting gik lettere amok. Torgoth rejste sig med ild i øjnenen og viste sig at have Fear 4. Alle som kan se ham får Fear (dvs alle undtagen elverne). Der står flammer ud fra tronen, hvor at alle dog undgår at der går ild i ham.
Torgoth går derefter at få fat i min karakter, imens de andre tæver på ham og skyder på ham. Det lykkes min karakter at overvindes sin frygt og vi får dræbt i fællesskab dræbt Torgoth.

Sidenote: Kåre snakkede bagefter om at Torgoth muligvis skulle have været en lidt bedre magiker, da det var lidt for let for Saltsang at bruge dispel magic mod Torgoth og dermed mindskede effekten af hans magi. Vi fik ikke helt så meget modstand som det var meningen, men modstand fik vi da i hvert fald.

Efter kampen konstaterer vi at de andre ikke-døde orker er kollapset og at der er kommet flammer på alteret ude i vandet. Vi gennemroder lokalerne og finder en hemmelig dør. Bag ved den er der vand, inklusiv et skrin med skatte ude i vandet (en ting der går igen i kampagnen). Udover skatte er der et sværd, som viser sig at være magisk. Vi skynder os ud i vandet og kommer op til stencirklen igen, hvor alle skynder sig sydpå.

Imens vi går langs floden opdager vi en standart med hoved af en irret bronzeørne. Der er forskellige smykker, lavet af orker (!), en mindeplatte af dværgefabikat til minde om nogen der er blevet udlært svend (med kort på bagsiden). Der er desuden nogle breve, hvor at Torgoth skriver om at han kunne mærke en anden sten ved et dværgetempel, som vi ud fra vores kort ved er på den anden side af floden. Stifinder begynder her undervejs at få visioner af stenen, hvor han intuitivt forstår at den er bundet til ham så længe han lever. Han får desuden nogle yderligere evner, inklusiv at stenen begynder at lyse hvis den kan fornemme hvis der er andre af krystallerne i nærheden.

Vi slutter af med at krydse floden, går nordpå og nu befinder os ved foden af bjerget, hvor dværgetemplet befinder sig. Her sluttede vores rigtig fine spilgang.

Opsummerende betragtninger

Man kan godt kan mærke at Doomstones har været en D&D kampagne en gang. Der er smykker lavet af orker, en masse magiske sværd, encounters en masse og dungeons med hemmelige dører og fælder. Det er på en gang lettere skizofrent og samtidig fucking elsker jeg det. Vi fik talt mindre off-game denne gang og kom fremad i plottet, inklusiv at min karakter fik sig en ordenlig syg plotgenstand. Det var voldsomt god spas.

Doomstones HD, spilgang 2

Så sidder jeg igen på vej hjem fra Aalborg igen og det har også denne gang være vældig hyggeligt og underholdende at spille Doomstones HD. Jeg var ikke helt lige så meget oppe og ringe som sidste gang (vi havde tilpas meget off-game snak), men det var fandeme stadigvæk god underholdning!

Vi var sidste gang på vej til et tårn på et bakke langt ude i skoven. Vi begyndte med at gå nærmere til tårnet, hvor vi konstaterer at der er en indgang i form af et hul i væggen, inklusiv en bjørnemor med unge. Hun var noget arrig, men det er sikkert heller ikke nemt at være enlig mor i Grænserigerne. Hende var der nogen (især skovelveren og Shallya-præsten) der ikke følte for at slå dem ihjel, så vi endte med at konstruere en stige af nedfaldent træ og gå ind af en dør på førstesalen, hvor der engang havde været en udvendig trappe af træ. Vi vader rundt i tårnet, op og ned af trapper og ender med at bryde et hemmelig rum op. Da vi er færdige der har vi også fundet nogle handouts og kan konstatere:

Der var mennesker her engang, men borgen blev erobret for længe siden af nogle af de samme orker. Borgherren og hans hustro endte med at isolere sig i et hemmeligt rum, hvor de åbenbart blev inde til de døde af tørst og sult. De havde en del skatte og et magisk sværd på sig, som vores brettonianske ridder overtog. Skeletterne begraver vi.
Orkernes leder Torgoth  skriver om en stencirkel længere sydpå, hvor han ville tage hans “precious stone” med sig som antageligvis er den “Stone of Earth” som dværgene har skrevet om. Det er tydeligt at orkerne har haft en del interne stridigheder og at de har været sure over at Torgoth bare har villet vente i tårnet.
Øverst oppe i tårnet er der en masse råger og et studiekammer, hvor man er nødt til at gå udenfor for at komme ind. Derinde finder vi en magisk genstand i form af en fod med tre ben til en krystalkugle, hvor resten er smadret.
Vi beslutter os derfor for at drage mod stencirklen længere sydpå, hvor ting for alvor bliver fucking weird og farligt. Det begynder med at vi kommer forbi en hule med mere orkgrafiti, som vi går i gang med at udforske. Der er 3 senge, tydeligvis beregnet til store typer og der er stinker meget kraftigt. Vi beslutter os for at trække ridderens hest og muldyret ind i hulen sammen med ridderens tjener, så vi ikke risikere et baghold. Det viser sig at være pokkers klogt, for snart efter kommer der to minotaurer ind i hulen. Heldigvis sætter den snævre tunel en begrænsning for hvor hurtigt minotaurerne kan komme ind hulen, da de er nødt til at gå på række. Selvom vi da får nogle tæsk (især pga den første har smeltet metal som blog), så ender det med at først den første og så den anden falder. Den snævre tunnel reddede os om noget der. Vi gennemsøger hulen og finder lidt flere skatte, inklusiv en forgyldt kniv og et gammelt skovelversmykke i sølv. Vores højelver undersøger liget af minotaurerne, hvor nr 2 (som er ham der lugter) giver højelveren udslet som senere gør ham syg med uslet imens han hoster og nyser. Mere om det senere og hvor galt det bliver.

Vi forsætter og støder ind i første gang weirdness. Vi forsætter sydpå et stykke fra floden, hvor vi pludselig ser at der er et mørke foran os, som omslutter en del af skoven totalt på trods af at det er højlys dag, nærmest som en slags kuppel. Vi prøver os lidt frem og finder ud af at vi ikke engang kan få noget ud af at fragte lys med derind. Det ender med at min karakter binder et reb om livet, langtsom går derind og kommer ud på den anden side uskadt. Så kunne de andre finde vej igennem ved at gå langsomt igennem. [her stoppede jeg med at skrive søndag da jeg ankom til Odense. Det er nu onsdag og jeg skriver det her indlæg færdigt]

Vi forsætter og støder her på væres næste encounter i form af en sulten kimære. Ham slås vi en del med, hvor at højelvermagikeren Saltsang får smadret hans brystkasse og brækker flere ribben. Det ender dog med at lanse, pile, kugler og økser får gjort nok skade på den til at den stikker af. Vi står derefter med en smadret magiker, nogle sår og har ikke fået det store ud af det. Vi snakker frem og tilbage om at forsætte eller trække tilbage til en by, men ender med at forsætter. Imens har Saltsangs sygdom udviklet sig, så han får udslet, nyser og hoster voldsomt meget. Samtidig med at han brækket en del ribben. Skøn kombination. Her kommer næste omgang weirdness, for imens vi rejser i to grupper (en syg og en rask), begynder jorden pludselig at rejse sig! Gruppen med den syge Saltsang stiger op i luften, som i en slags kuppel, med jorden i en cirkelform i minimum en 100 meters højde. Vi andre står og kigger imens Saltsang går i gang med at chante og lave magi. På trods af heftige minuser lykkes det ham at vokse magiske solsort-evinger frem, hvorefter at Shallya-præsten Schimdt og dværgen Enlag klynger sig til ham imens de på kontrolleret vis lander. Det var fucking sejt og dejlig 1st edition weird.

Der støder vi så på en gruppe bæstmænd, ledet af en Forkæmpet for Khorne. Han hedder Rojax og er en fucking træls type. Det bliver en pokkers tæt sejr, inklusiv at to af os mister et fate point (og i min karakters tilfælde er det i bestemt ental, han havde kun et) og vores mulddyr bliver dræbt.

 

Vi forsætter efter en kort og lettere desperat diskussion fremad, hvor vi støder herind i en gruppe skovelvere, som åbenbart er vogtere af området som de kalder “den forvredne skov”. Fordi jeg klarer en Fellowship test, giver lederen smykket (som viser sig at have tilhørt hans morbroder), fortæller ærligt hvad der er sket og fordi vi holder styr på vores dværge fortæller lederen os mere og giver os lov til at komme til hægterne på en elvisk…well, basicly rasteplads. Det er heldigt da dværgen Enlag også er blevet smittet med udslet, hoste og nysen. Vi bliver på den elviske rasteplads i lidt over en måned imens alle kommer sig over sygdomme, brækkede ribben, fibresprænging i højre skulder, tæsk og gamle blødninger. Der er varierende begejstring for opholdet undtagen folk der har forstået verden som er meget glade for det (aka min karakter som er skovelever).

Inden da har skovelvernes leder Erimayfin (som er en halvgammel elver og desuden magiker) fortalt os om Torgoth. Orkerne var passeret igennem dalen, hvor de tydeligvis var uenige. Så 20-30 stykker af dem stak af med jævne mellemrum, hvorefter at elverne diskret myrdede dem ude i skoven. Til sidst var der kun 200-300 af orkerne tilbage, hvorefter at de drog mod en stencirkel mod syd. Der gik Torgoth rundt om stencirklen, holdt højre hånd op imens han greb højre albue med venstre hånd. Der regnede der ild fra himlen, hvor at Erimayfin måtte flygte. Det var det sidste der er blevet set til Torgoth.

 

Nogle få betragtninger

Omend der var tilpas med off-game snak (et tilbagevendende problem i enhver rollespilsgruppe), så gik det alletiders. Jeg er rent personligt vildt fascineret af historien og at se den udfolde sig, inklusiv hvad fanden der egentlig foregår med de sten. Så jeg er rigtig spændt på næste gang i det nye år! 😀

Doomstones HD, spilgang 1

Så sidder jeg i et tog fra Aalborg og hører Imaginos af Blue Öyster Cult, som er et fucking godt 80’er album. Apropos god 80’er har vi haft første rigtige spilgang i Doomstones HD og det var fandeme fedt!

 

Vi mødtes og gik i gang. Vi er netop ankommet til Border Princes, hvor vi på vej igennem et pas bliver udsat for et stenskred. I den forbindelse falder vi over liget af en dværg, hvor vi finder et dokument der viser sig at være et råb om hjælp fra nogle dværge, hvis underjordiske kompleks er blevet overfaldt af orker. Der er et kort som viser vejen til dværgenes hjem. Vi tænker at kortet har værdi og desuden har vi ikke noget bedre at lave, så vi griber chancen og tager afsted (især min karakter, skovelveren Stifinder, som er fast overbevidst om at det er et tegn fra guderne. Mere om det og om resten af partyet senere). Vi når kort derefter frem til en flod, Yetsi, som fører sydpå. Undervejs kommer vi forbi et skilt til et sted som hedder Eyrie (jeg skrev ikke stavemåden ned). Vi følger floden på vestsiden, hvor vi finder en afstikker til vejen, der fører op til vandfaldet, som er aftegnet på kortet. Her begynder vores karakterers problemer. Og med “vores” mener jeg mest “mine”, for her skabte terningerne en karakterudvikling jeg ikke havde set komme.

 

Vi ankommer til vandfaldet, hvor det er halvbesværligt at komme ind. Der virker til et være et hul over vandtfaldet, hvor man kan komme ind. Vi prøver at klatre op, hvilket lykkedes efter både skovelveren og præsten er faldt ned en gang og ikke rammer vandet, men den hårde klippegrund. Vi kommer dog ind efter at vores dværge ingeniør konstruerede et stilads. Lidt kort dukken under et gammelt gitter og vi er inde i dværgekomplekset, gennemblødt til skinnet. Vi går forsigtigt lidt rundt og finder nogle noter, skrevet på orkisk. Orker skriver om at de er skredet og at der er en magisk dør de ikke har kunnet komme igennem. De har også lavet et kort af området, som desuden viser et tårn på østsiden af floden. Vi støder her ind i nogle bæstmænd,

Lir og et ork-kort

hvor det ender med at Stifinder bliver crittet og går ned på 0 wounds med 3 gange Blood Loss og en fibersprængning i højre arm/skulder. Der redder den gode Shallya-præst Schmidt Stifinders liv. Imens de andre kæmper mod bæstmænd ligger han nemlig bevidstsløs imens jeg konstaterede at der røg det meste af min karakters elverarrogance vist. Det var sjovt og jeg glæder mig til at se hvad der kommer til at ske senere.

 

Efter Schmidt har fået Stifinder på benene går og vi videre. Vi kæmper mod flere bæstmænd og ender med at slå dem ihjel (med BOMBER! Stor tak til vores dværge ingeniør for det også). Til sidst ender vores søgen rundt i hulekomplekset med at vi findet et bibliotek med liget af en dværg troldmand runesmed, som er lukket på magisk vis (se billedet). Vores magiker får åbnet døren og vi findet et brev, der fortæller om to magiske krystaller, den ene tilknyttet elementet Jord og det andet tilknyttet elementet Luft. Vi beslutter her os her for at finde ud af hvad der foregår. De spor vi har fundet peger i retning af to dværge, Yazeran og Ketiger og et tårn på østsiden af floden.

 

Derfor drager vi først sydpå til en mindre by, hvor vi køber forsyninger til en måneds tid og drager mod tårnet. Her bliver det om muligt endnu vildere og for en gangs skyld positivt. Vi  har fået at vide at østsiden er enormt farligt med elvere, dæmoner og alt muligt andet tydeligvis fra folk der ikke længere har nogen anelse om hvorfor østsiden af floden en gang blev betragtet som farlig. Imens er på vej igennem skoven støder vi pludselig ind i en træmænd, som står i skoven. De to mennesker, de to dværge og højelveren er alle nervøse i forskellige grad, hvor at Stifinder bare roligt snakker med træmandne, som ikke er dne første træmand han har mødt. Vi får snakket lidt med træmanden og får at vide at der er elvere på østsiden af floden. Fint nok, så er det jo ikke så skidt igen (var i hvert fald de to elveres holdning).

[Note: her havde jeg svært ved at omstille mig fra normal Warhammer, hvor at jeg oftest har spillet menneske. Nu skulle jeg pludselig omstille mig til at det at støde på en Treeman ikke er noget negativt, men en positiv overraskelse. Derfor fik jeg også totalt svedt ud af at spørge om tårnet på østsiden af floden].

 

Betragtninger om spilgangen

Det var fandeme god spas! (note: vi er nået til albummet Fire of Unknown Origin, også god 80’er af Blue Öyster Cult). Der var flere omgange, hvor man godt kunne mærke at det var 1st ed af Warhammer kampagnen oprindelig er til. Blandt andet dværgen, der havde brugt formularen Ward for at låse biblioteket til. Jeg nødt det i store drag. Jeg nød desuden også vores samspil, hvor man klart kan mærke at vi er blevet bedre til at spille sammen og ikke tale for meget i munden på hinanden.

 

Alt Kåres lir fucking fungerer også bare virkelig godt! Vi kan se hvad der foregår, det er virkelig flot og generelt hyggeligt. De taktiske overvejelser er fede, vi får spillet rollespil undervejs i kampene og det er generelt bare fedt at få lov til at nørde virkelig meget, skruet helt op til 11.