“Grimdark” (Brok med bonus-anmeldelse!)

Her for nylig sad jeg og hyggede mig med at høre Papstinenser, hvor de snakkede om Britpunk (som jeg elsker! Med undtagelse af Talisman) og hvor Morten Greis kommenterede på at det i ret så høj grad var en 80’er ting hvor at Games Workshop skiftede stil og gik over i hvad der kunne kaldes for “grimdark”, som kommer af 40K-linjen om “In the Grim and Dark Future of the 41th Millinium, there is only war…” . Lad os være totalt ærlige: Jeg synes at det er lamt. Virkelig lamt. Og jeg er lige blevet udsat for det i nogle romaner som begyndte godt og sluttede virkelig skidt, så forvent ikke saglighed her. Jeg gider ikke være saglig når jeg har spildt min tid på dårlig fiktion. Helt præcist har jeg har jeg spildt min tid på Sigmar-triologien af af Graham McNeill som begynder ganske godt og slutter virkelig skidt. Den vender vi tilbage til senere, men først om grimdark og hvorfor det er lamt.

 

“Grimdark” er lamt af flere grunde, men jeg synes den primære grund til at det er lamt er at at det sgu altid ender med at være dovent og uopfindsomt. Games Workshop havde et eller andet sted noget interessant kørende da de fandt på 40K settingen. Lovecraft i rummet som space opera lyder i teorien meget fedt. Problemet er bare at settingen er uspillelig som interessant rollespil og at vi løber ind i nogle problemer som gør at det ikke er interessant længere (i min optik. Og jeg er sur, så jeg har ret). Et andet vigtigt problem med 40K-settingen er i min optik at de glemte humoren undervejs, som ellers var et fedt element (se her for mere info om humoren i WFRP og WH40K). Tragedie fungerer fordi at det er afsluttet. Når Shakespeares Hamlet slutter er der utrolige mange døde, men historien har fået en form for forløsning hvor Hamlet endelig gør noget og dræber hans faders morder. Aristoteles skriver om “katarsis” i forbindelse med tragedien som  er en forløsning af at det er slut.

 

Tragedie der forsætter uden en form for forløsningen gør en apatisk fordi man ikke kan håndtere kontinuerlig lidelse uden at blive ligeglad (aka nyhederne eller verdenshistorien). Grimdark gør en ligeglad, fordi det hele alligevel bare forsætter med at være lort og forfærdeligt. Der ender med ikke at være nogen pointe med historien. Alle folk er røvhuller og behandler hinanden dårligt og alle lider. Det er så åbenbart en måde at skrive dybt på. Bortset fra at det ikke er dybt.

 

Jeg er selv glad for historier med en mørk tone (Lovecraft er et oplagt eksempel, et andet er Hamlets Shakespeare) eller historier med et dystert indhold (f.eks. Camus eller Brett Easton Ellis). Rollespilselementerne kunne være WFRP, Sværd og Trolddom eller Fusion for den sags skyld, men de har allesammen det tilfælles at man får lov til at gøre en forskel i dem og f.eks. humoren i Warhammer, de episke hændelse og den store mængde af gak og weirdness i Sværd og Trolddom og følelsen af at man ikke kan lade være i Fusion for der er ikke andre der gør en forskel. Et andet eksempel kunne være computerspillet Fallout, som ganske vist har et mørkt udgangspunkt (verden efter en atomkrig), men man får stadigvæk mulighed for rent faktisk at gøre en positiv forskel, hvor alting ikke automatisk er afskyeligt og undervejs bliver værre.

 

Hjemmesiden 1d4chan (ikke en synderlig akademisk kilde, men who cares) skriver om den ufrivilligt komiske udgave af grimdark under navnet “grimderp”, hvor jeg synes det illustrerer det meget godt: “ Warhammer 40,000 gets called out as this by some. Certainly it’s a valid criticism of certain parts, but as we said earlier, you could argue about what is and is not grimderp in 40k for weeks without conclusion. For example, the Imperium is excessively self-destructive and tyrannical to its own people, but in the hands of a good writer, it’s meant to underline how corrupt and desperate the Imperium has become without the Emperor’s guidance, and how even those who are neither incompetent nor malicious still have to make brutally difficult choices. In the hands of a lesser writer, it’s unnecessary evil purely for the sake of evil. We should call our next book “Darkness of Darkest Dark!

Som afslutning er der her en slags anmeldelse af Sigmar-triologien af Graham McNeill (Heldenhammer, Empire og God King), hvor jeg har læst de første 2 og droppede den tredje i midten fordi jeg kedede mig og fordi den bliver dårlig. McNeill er en udmærket forfatter på nogle punkter og en direkte forfærdelig forfatter på andre punkter. F.eks. finder en af Sigmars spejdere en dværgekanon i bog nr 3, hvor en smed og snedker prøver at få den til at fungere. Der indgår følgende replik fra en af karaktererne:

Scientific discovery requires some…experimentation and trial and error methodology.

Undskyld, var der en redaktør som læste det her og tænkte “Super!”?!?

Sigmars Imperium er stort set lige opstået og har først for nyligt lært om at bruge jern. Det giver ingen mening at menneskene ville kunne finde ud af at bruge en sådan maskine og endnu mindre at bruge tekniske/filosofiske udtryk af den art. Ikke overraskende var det her jeg holdt op med at læse. For at vende tilbage til “grimdark” så virker det til at McNeil gerne vil overgå sig selv i hvor ubehageligt og mørkt det hele skal være i hans romaner. Første bog har Imperiets fødsel efter slaget ved Black Fire Pass, anden bog har en krig imod Kaos-vikinger og tredje bog handler om Sigmars krig imod nekromanceren og end level bossen Nagash. Sådan som McNeil beskriver det kommer jeg næsten i tvivl om der er nogen indbyggere tilbage i Imperiet ift hvor mange som bliver slagtet undervejs. Et helt andet punkt er at McNeill er decideret ringe til at skrive kvindelige karakterer. Med undtagelse af en enkelt (den obligatoriske heks) indgår der sexscener eller referencer til sex med alle kvindelige karakterer som har replikker i de 3 bøger. Det er sgu slet og ret for billigt (lige som så meget andet her). McNeill tog hvad der kunne have været en interessant historie om Imperiets fortid og skrev en historie hvor han tydeligvis gerne ville have adgang til de samme ting som Empire Army book skriver om (f.eks. krudtvåben) og hvor han kunne have udforsket tvetydigheden i hvordan Sigmar blev ophøjet til en gud, hans rejse østpå, etc, men i stedet for skrev grimdark fiktion om en masse slag. Der var lidt for mange gentagelser, ikke nok karakterudvikling, men til gengæld ret meget lam historiefortælling.

 

Hvordan undgår man så at skrive dårlig grimdark hvis man skriver mørke historier eller tragedier?

1. Humor, især selvironi. Der var en gang hvor at 40K ikke tog sig selv så helvedes alvorligt, hvilket især skinnede igennem i deres orker. Problemet er så bare når man begyndte at ville være “edgy” og ikke tage sig selv alvorligt ryger min interesse.

2. Forståelse af tragedie som noget afsluttet og forståelse af at man ikke kan blive ved med at lave historier hvor alting er forfærdeligt og bare bliver værre.

3. Dybe karakterer og gråtoner. For helvede….nej, din karakter er ikke bare fanatisk og vil brænde folk, for det er fandeme kedeligt. Hvis du endelig skal spille den slags, gør et eller andet ud af det ift karakterens personlighed. Derudover synes jeg at det gør en historie en virkelig kedelig hvis alle bare er fanatiske røvhuller (som det især er tilfældet i 40K), for der er ikke nogen at holde med eller for den sags skyld nogen at forstå. Grimdark gør i min optik nærmest en aktiv indsats for at ødelægge forståelsen af andre, hvilket er ret usselt og totalitært. Især ved rollespil, for der har jeg godt nok oplevet nok irriterende tosser rende rundt og bekæmpe enhver form for empati, gråtoner og selvironi, både i forbindelse med bord og live.

Reklamer

RusCon 24: Rollespil i Vestjylland

Her i denne weekend var jeg i Vestjylland, nærmere betegnet Ringkøbing for at tage til RusCon 24. RusCon er en mindre con (cirka en 45 mennesker) og har foregået forskellige steder i Ringkøbing siden verdens begyndelse.

 

Det var et godt arrangement, omend jeg savner nogen ting som jeg er vant til at fra andre conner (f.eks. frugt og sodavand uden sukker). Omvendt set, hvad kan man forvente af en con? Og når der er butikker i gåafstand, så er problemet jo jævnt hen overkommeligt. Jeg kommer primært på RusCon fordi jeg godt kan lide folkene der og fordi at rollespillet er godt. Brætspil mangler ofte, men det kræver også at nogen tager dem med. Til gengæld oplevede jeg den vildeste gang nostalagi-trip og spillede rent faktisk HeroQuest. Om spillet så stadigvæk holder ved jeg sgu ikke helt, men jeg fik lyst til at sætte et dungeoncrawl op igen i min nyopstartede fantasy-kampagne.

 

Nu kan det lyder som om at arrangement er oldschool og gammeldags. Omend at det ikke er forkert, så er det ikke hele historien.  Ting forbliver ikke de samme nogen steder, heller ikke i Ringkøbing. RusCon 24 havde f.eks. en spilblok kun kvindelige mastere/forfattere. Meget af rollespillet (hvor jeg bidrog med at køre Bamsers Mod af Simon James Pettitt) var ganske vist kun sat op med en master og uden de vilde tiltag, men samtidig var niveauet højt. Jeg havde bl.a. fornøjelsen af at spille skaven med Mathias Thøger som master, som er af de sjoveste intrige-scenarie jeg længe har spillet. Sjældent har det været så sjovt at være passive-aggressive kujoner med forskellige mål, der forsøger at løse en mission. Hammergodt scenarie, hvor mad og position rundt om bordet spillede ind. Det var faktisk så sjovt at holdet i lokalet ved siden af bad os om at dæmpe os, fordi vores latter kunne høres derinde. Så selvom der manglede skrevne spilpersonerne, så gjorde det at vi selv skulle beskrive nogle ting faktisk at karaktererne skilte sig ud fra de typiske Skaven-stereotyper, som jeg første gang stødte på for 14 år siden. Det var voldsomt awesome for en gammel Warhammer-nørd som mig.

Derudover har RusCon en fandens god kultur ift rollespil og at melde sig til. Folk er virkelig klar på at spille rollespil og der var faktisk så mange spilledere/forfattere at jeg kun kom til at køre et scenarie.  Så det var fedt og alt i alt havde jeg fandeme en god oplevelse med at tage til Vestjylland igen i år.

 

Farvel, kære Warhammer 40.000

Jeg har netop sat min samling af Warhammer 40K rollespils bøger til salg i en erkendelse af at settingen ikke appelerer til mig længere. Det føles svært vemodigt. Jeg stødte første gang på Warhammer 40K for længe siden, hvor jeg ikke fattede settingen. Hvad skulle der nu være så sejt med elvere og orker i rummet? Jeg har sidenhen erkendt at jeg faktisk synes at orker i rummet er ret sejt (jeg har for helvede skrevet et scenarie om det), men Warhammer 40K begyndte for alvor først at have appeal efter 2 ting skete:1) Jeg læste (og kørte 2 af scenarierne fra) Imperiet 40K og jeg begyndte at læse romanerne om inkvisitoren Gregor Eisenhorn og den kujonagtige kommisær Ciaphas Cain (som er virkelig sjov mange steder). Romanerne fangede mig, selvom figurspillet aldrig rigtig har haft min interesse. Så prøvede jeg at spille det som rollespil og det gik op for mig hvorfor at jeg ikke synes det fungerer.

 

Warhammer 40.000 har enkelte elementer som jeg elsker (en galakse som man rejser i ved at rejse igennem et af Lovecrafts mareridt med tilsvarende guder; orker i rummet; galaktiske riger som er afhængige af mennesker med mentale kræfter: psykopat-nonner med masser af guns; mad Max-agtige landskaber, grumme, overfyldte og cyberpunkede byer etc). Det er alt sammen smukke brudstykker og fragmenter, men der er et problem ved det: Det fungerer i min optik ikke samlet, for der er for meget og der mangler et klart fokuspunkt i settingen. Den bliver overfyldt med for meget information og det tætteste der er på et samlingspunkt er Kaos-guderne (og det kan jeg sgu også godt køre sur i). Det er smukke facetter, men i sidste end bliver det slet og ret for stort for mig og er ikke fleksibelt nok. Dork Heresy er som spil bygget op over at du spiller en karakter som ikke må vide ting, som du ved som spiller. Samtidig med at du skal forhindre andre i at vide dem….

 

Jeg opfatter 40K som en satire over totalitarismen, men også her står jeg af. For nogen af dem som jeg har spillet det med ikke haft nogen distance til at slå folk ihjel af totalt og aldeles ligegyldige grund og som ikke forstår hvordan det er leve under en stat der hersker igennem rå magtudøvelse og frygt (dem ser jeg så af sjove grunde heller ikke så meget mere længere, da jeg ikke er så meget nede med den slags typer). Det blev til et voldsomt ligegyldigt magttrip og det gider jeg sgu sjældent. Det har været en kærlighedsaffære på plus-minus 5 år, så det føles da sært og lettere vemodigt, men samtidig er der andre spil og scenarie som kalder til mig. De er smukke i deres simplicitet og lethed, de er glade, de er eventyrlige og de forstår hvad frygt er for en størrelse. Ikke mindst er de tikke ting, som er skrevet til folk der stadigvæk er 13 år inden i (på den der trælse måde) eller som indeholder den mest tåbelige og utroværdige version af skulderpanser nogensinde designet….

Lokationer, brug af samme og kort

Jeg er som tidligere nævnt for et stykke tid siden blevet færdig med computerspillet Skyrim (med utrolig mange udvidelsespakke, mods & ekstra quests), som har taget i alt 181 timer af mit liv (og fuck, hvor var det sjovt!). Noget af det som især har været sjovt har været designet af lokationerne og de forskellige dungeons undervejs, for det har påvirket spillet. Det var voldsomt underholdende at spæne rundt i dem og smide fireballs efter de utallige banditer/kultister/tilfældige spassere som skulle have smæk, bl.a. fordi  at lokationerne underbyggede det. Der var forskellige steder, hvor at man f.eks. kunne undvige en fælde, få ens fjender til følge efter en og derefter se 3 draugrs gå i samme fælde, blive ramt af en større svingdør med pigge og derefter tage en flyvetur. Det var fedt! Til dels fordi at ikke-døde der flyver igennem luften næsten altid gør mig i bedre humør, men også fordi at det gav mig mulighed for som spiller at interagerer med omgivelserne (udover spørgsmålet om hvorvidt min egen karakter selv blev ramt af fælden). Derudover skaber omgivelser en fed følelse af indlevelse, som f.eks. når man sidder på en stor bred mørkebrun hest på vej op igennem et bjergpas i en snestorm og pludselig opdager at man sidder foran computeren og fryser lidt.

 

Der hvor at Skyrim gjorde mig misundelig var i dets storslåede landskaber og interaktionen med dem, fordi at man kunne se dem for sig. Det har jeg til tider haft svært ved i rollespil, hvis der har været mangelfulde beskrivelser, dårligt tegnede kort eller andet. Jeg er meget visuelt indrettet og kan huske at da jeg som 17 begyndte at surfe rundt på nettet efter rollespil blev jeg virkelig fanget var fantasy og sci-fi billeder, men det frustrerede mig samtidig fordi at jeg ikke var i stand til at sætte det op når jeg selv var GM. Noget af det som jeg sidenhen har lært var slet og ret at vise folk billederne, for det gav en klar fælles konsensus om hvad der foregik, plus at jeg derudover kunne beskrive de andre sanseindtryk der var. Det er selvfølgelig også en klar afvejning imellem hvor lang tid man vil bruge på at beskrive, men jeg kommer ikke uden om at jeg er glad for billeder.

 

Min tanke her er at jeg synes at det er ærgerligt at have kedeligt hurtigt skitserede kort, men at jeg samtidig ikke nødvendigvis synes at alting skal være nøjagtigt beskrevet ned til mål angivet i millimeter med 3 decimaler. Der er tonsvis af pæne kort på nettet (jeg er bl.a. medlem af en gruppe på Google Plus, kaldet Mapmaking in Games), men det langfra altid at man bare kan smide dem på bordet foran spillerne. Her er et eksempel, hvor…ja. Det er da meget pænt og fint designet, men jeg kan ikke bare smide det foran mine spillere uden videre hvis der f.eks. er et taktisk element eller lignende. Jeg vil gerne væk fra både stimulering, brugen af f.eks. tern om udgangspunkt for lokationen, hvor at alt skal foregå i 5 fods felter, men samtidig tror jeg ikke så meget på “Mind Eye’s Theater” igen, da man konstant risikerer forvirring blandt spillerne ift omgivelserne (er  i hvert fald min oplevelse).

 

Så hvad gør man så? Jeg ved det sgu ikke helt, men her er nogle løse forslag til hvordan at man kan bruge omgivelserne i spil (eller kategorier for forskellige virkemidler om man vil).

 

  • Taktisk.
    Her bruger man f.eks. et kort til oversigten (jeg har skrevet et langt indlæg om det og andre sjove ting her), hvor at f.eks. hvor at kanten af en kløft er (eller som vi gjorde det i WFRP; hvor at kanten er på floden som spillerne drev flodpiraterne ned i).
  • Sense of Wonder/Wauv-effekten
    Kristian skriver på spændende vis om kampagnen “Beyond the Mountains of Madness” her, hvor at han netop er inde på at det kræver noget af gruppen, for at man kan bruge tid på at forholde sig til landskaber og hvordan de er seje. Noget tilsvarende gælder (som Oliver også er inde på i kommentarer) ved settings som Dark Sun og Planescape, da om noget også har nogle vilde landskaber (og kort som man rent faktisk kan sætte foran spillerne!)Her hjælper det åbenlyst at man smider billeder ned foran spillerne.
  • Fortællemæssigt/stemning
    Lidt i forlængelse af punktet overover: I det at karaktererne interagerer med fiktionen (en af mine favoritter som GM har af ukendte grunde altid været at lade spillerne overnatte i forladte hus der var på vej til at blive til ruiner), hvor at det understregede at de var type på kanten. Igen, billeder er dejlige. Så har spillerne en ide om hvor tæt en skov er, hvor usikker en rebstige er, etc.

 

Ift det med felter som jeg nævnte tidligere, så nyder jeg fandeme også en veldesignet dungeon (gerne med en reel begrundelse for hvorfor at ting er som de er i den og gerne med noget der minder om øko-system og lignende).

Itemz og loot

Jeg har her for nyligt gennemført Skyrim, som jeg har brugt abnormt store mængder tid på og grundlæggende haft det enormt sjovt med. Noget af det som har været specielt sjovt ved det er loot og finde nye genstande. Man kan jo dårligt gå 50 meter før at en ny omgang banditter springer ud og skal have sultan-smadder. Plus at der er tonsvis af gange hvor at man får at finde ældgamle maskiner og spor støder ind i kultister og andre voldspsykopater som også overfalder ens uden større grund.  De har så heldigvis masser af ting og skrammel som jeg enten selv kan bruge eller sælge.

 

Det har overrasket mig hvor sjov jeg synes at den del af spillet var, men jeg tror også at det har noget at gøre med at man begynder med ikke at have noget (bogstavelig talt, man står i nogle ret usle laser når spillet begynder) og derefter får man mere og mere. Til gengæld skete det ikke (i hvert fald ikke for mig) så hurtigt at man blev ligeglad med hvad man fik. Jeg har haft oplevelser (både med computerspil og rollespil), hvor at man blev ligeglad, selvom man fik ting der var bedre. Det var ikke reelt set en genstand som man kunne få bare marginale følelser for. Det blev et spørgsmål om at man gik fra en +1 battleaxe til en +2 battleaxe og til en +3 battleaxe. Det har jeg prøvet, btw. I løbet af 5-6 sessions. Det var røgsygt.

 

Jeg synes at magiske genstande er møgseje og derfor irriterer det mig hvis de konstant kommer og går. Det skaber en følelse af identitetsløshed og at det alligevel bare er tal i et spil. Hvis man f.eks. tager Narsil/Andúril, Mjølnir, Draupnir, etc er det allesammen genstande som har en historie og som er specielle. F.eks er Andúril vigtig for karakteren Aragon, da han jo netop er retmæssig arving til Gondors trone og sværdet tilhørte hans forfader. I min optik har flere spil (især, men sandelig ikke kun, D&D) skabt en lidt kedelige tendens ved at man konstant får nye ting, hvor at man ikke nødvendigvis får et større forhold til dem. “Nåh, skifte til ny rustning”. Jeg synes det er en skam, for der er sgu reelt set en mulighed for at udvikle ens karakter på grund af de skatter de finder. I min WFRP-kampagne Kejserens Tjeneste skabte karakteren Snorri Grimson 5 magiske items, et for hver partymember. Det gjorde ikke en massiv forskel ret mekanisk, selvom genstandene var seje. Men rent spilmæssigt gjorde det en enorm forskel, for spillerne fik hver især en magisk genstand uden minuser (især vigtigt i WFRP). Det gjorde bl.a. at alle de andre spillere virkelig følte at de skyldte dværgen noget og at de var seje.

 

Et andet eksempel var da jeg kørte Sparta for første gang (på Vintersol 2008), hvor at guden Ares (spillet af Malik Hyltoft) trådte frem for en af karaktererne, som blev vækket midt om natten ved at krigsguden sad overskrævs på hans brystkasse. Ares gav ham derefter skideballe og besked om at tage sig noget så gevaldigt sammen. Derefter skred krigsguden tilbage til Olympen og efterlod en jernrustning til hans udvalgte. Det skabte en helvede masse spil, selvom det ikke havde nogen mekanisk effekt i scenariet. Spilleren syntes tydeligvis at det var sejt (det gjorde jeg også) og der var meget snak om det ved næste slag, hvor fanden at Eurysthenes havde fået den rustning fra.

 

Noget andet sejt er plyndring og loot. Selvom det sjældent er specielt pænt at tage andre ting, kan det til tider retfærdiggøres af fattige helte. Det interessante ved det for mig er dets moralske tvetydighed, for hvad gør man med skurkenes ting når man har besejret dem? Sælger man det, destruerer/ofrer det, lade det ligge? Det er for mig et eller andet sted ret fedt, for få ting illustrerer desperation som at rode folks lommer og tasker igennem for at finde pengene til ens næste varme måltid. Gerne midt om natten imens det regner. Det kommer jo selvfølgelig an på spil og genre, men jeg tænker at der er nogle interessante aspekter man kunne udforske der også.

Købekampagner: The Thousand Thrones

Jeg snakker lidt med Johs over på hans blog om Ventrue Chronicles og fik lyst til at skrive noget om købekampagner, som jeg ejer tre af. Det er Enemy Within (WFRP 1st udgave som ikke har gidet gå i gang med endnu), Crown of Kings (Advanced Fighting Fantasy i nyudgivelse, som jeg har skimmet) og The Thousand Thrones som er skrevet il WFRP 2nd edition, som jeg vil skriver om her. Jeg vil til dels anmelde den, men også skrive om hvorfor den fascinerer mig voldsomt og hvordan at den både formår ikke at være en god kampagne og samtidig have potentialet for at være en kick-ass, storslået, dyster og uhyggelig kampagne. Jeg er i tvivl om jeg synes at det er en god WFRP-kampagne, men mere om det senere. Jeg er derudover i tvivl om hvordan jeg har det med købekampagner, men….ja, mere om det senere (og ja, jeg bruger en del tid på at være i tvivl om hvad jeg egentlig mener om mangt og meget).

Der vil (surprise!) blive spoilet vildt og inderligt i dette indlæg. Kristian skriver desuden om en spændende kampagne her, som lyder som noget jeg faktisk gerne ville spille en dag (nu hvor vi taler om købekampagner). Hvad handler “The Thousand Thrones” så om? Det er et godt spørgsmål….og det kræver at man ved en del om WFRP. “The Thousand Thrones” er en profeti blandt vampyrerne i Warhammer-verdenen, hvor at vampyrerne vil overtage verden, svøbe den i mørke og regere fra 1000 troner med en enkelt overordnet leder. Det er imidlertid ikke det som er den synlige del af hovedplottet i kampagnen og som fungerer som omdrejningspunkt for kampagnen.

Det er Karl, som er en dreng på [x] år som folk er blevet overbevidst om er den genfødte version af Sigmar (sidenote: Et plot som Warhammer forfattere altid er glade for. Det er mest kendetegnende ved at blive hevet op med jævne mellemrum og derudover ved ikke at være spændende da det involverer Sigmar). Der er derfor dannet “Crusade of the Child” som er centreret om Karl og hans voldsomt heftige (og overnaturlige) karisma. Dette religiøse forsamling af mennesker der rejser mod Altdorph er hvad spillerne oplever til at begynde med. Hvor kommer vampyrerne så ind i billedet?

Kampagnen har som hovedskurk “The Black Witch”, som er en Kaos magiker fra “The Great War against Chaos”, 200 år før WFRP “nutid”. Hun svæver et sted mellem liv og død i Kislev nær Kaos’ ødemarker og har manipuleret på magisk vis med Karl, som hun vil have fat i. Hendes tanke er at hun vil bilde vampyrerne ind at han er lederen af tiden der skal komme, af “the Thousand Thrones”. Dermed kan hun benytte sig af vampyrernes blod, med et mægtigt ritual ofre en masse vampyrer for at genopstå og blive mægtig og ondere og benytte sig af Karls karisma til at underlægge sig verden.

Problemet er så bare for hende at:

1) De forskellige klaner, undskyld blodlinjer af vampyrer har forskellige versioner af denne profeti, men det ved “The Black Witch” ikke.

2) Der er andre grupper, bl.a. Kaos-tilbedere som også gerne vil have fat i Karl.

Det er et ret awesome plot i min optik. Det er simpel i sin grundessens, for der er 3 grupper der interagere: Heksen, Karl og vampyrerne. Så er der så spørgsmålet om udførslen….den er ikke god. Det er rodet skrevet og det virker til tider som om at man helst skal have halvdelen af bøgerne til WFRP 2nd edition for at kampagnen kan køre ordenligt (Night’s Dark Masters, Realm of the Ice Queen, Old World Bestiary, Sigmar’s Heirs og Tome of Corruption). Nogle af eventyrene er deciderede dårlige. F.eks. har et af dem som plot at man risikere fængsel og derfor skal fange en kylling i en anden by. I den anden by finder man så ud af alle mulige ting som senere bliver relevant). Det…kunne sgu være bedre. Et andet eventyr har som et delelement en kamp mellem flere forskellige grupper vampyrer, hvor at spillerne kun er nået til deres anden karriere. Nogle af eventyrerne er til gengæld enormt fede og klamme på en måde som jeg forbinder med WFRP. Der er til gengæld også andre ting som jeg ikke ser som lige så meget WFRP agtige, bl.a. at der sluttes af med en enorm dungeoncrawl i en ikke specielt interessant designet dungeon. Der er nogle mindre heldige “red herrings” og der er dele af kampagnen som spillerne kan risikere at “gå forbi”.

Hvad er det så ved denne her kampagne som jeg finder så fascinerende? Det er til dels at det er en købekampagne, hvor at der er et hovedplot/hovedskurk fra begyndelsen og at der refereres til dette fra begyndelse til slutning. Det får jeg sgu aldrig gjort. Det tidligste jeg ville kunne gøre det er i 3 session og selv da skifter hovedplottet sgu nok undervejs. Derudover giver en købekampagne mig et skelet som jeg kan bygge videre på og hvor at der er en struktur og en retning fra begyndelse til slutningen. Derudover er jeg en sucker for “Ancient Nehekhara” og der er elementer i “The Thousand Thrones” som strækker sig helt tilbage til WFRPs udgave af det antikke Egypten.  Jeg elsker den slags, især fordi at det giver mulighed for at akademiske karakterer virkelig kan få noget spotlight. Derudover optræder Skaven ikke i kampagnen, hvilket er dejlig og nyt.

The Thousand Thrones er en stor gang rod, der dog maler et storslået og dystert billede. Nogle venlige nørder er gået i gang med at udbygge den (bl.a. med flere referencer til Nagash, som er en af mine yndlingskarakterer i gammel WFRP-lore), hvolket kan findes her.

I 2014 vil jeg…

I prioriteret rækkefølge følgende:

  • skrive “Udsigten til Guldborg Sund” færdigt. Af alle mine scenarier er det scenariet med den mest besværlige skriveprocess til dato. Det skal nok blive færdigt, men jeg har måttet slås en del med ikke at tvivle for meget på min egen ide.
  • være GM i en D&D 3.5 kampagne (en spin-off af vores Dragonlance-kampagne, hvor vi spiller magikere af “The Orders of High Sorcery“.) Denne gang uden troldmænd (ser det ud til), hvilket jeg tror bliver spændende og nyt.
  • skrive noget mere blogging (inspireret af Johs)
  • prøve på at begynde at spille live igen efter en halvlang pause.
  • spille flere indie-spil. Især Microscope.
  • starte en WFRP-kampagne op igen.

Derudover har jeg også en drøm at jeg (nu hvor jeg har haft sidste forelæsning på statskundskab i slutningen af december) kan blive færdiguddannet som cand.scient.pol, men det har så ikke så meget med rollespil at gøre 🙂

Om at lege med dukker, dukkehuse og dukkemøbler: Figurer til rollespil, første del

Jeg har valgt at dele dette indlæg op i to dele: En med konkret forløb og mine egne erfaringer med at spille med figurer, en anden med de potentielle muligheder (bl.a. flere dimensioner). Dvs at den første (som du er i gang med at  læse nu) indeholder de relevante pointer. Meget af tankerne bag dette indlæg stammer oprindeligt fra et indlæg i min julekalender fra 2011 (nej, jeg gider ikke lave julekalender i år).

Den anden bare handler om mig der går fanboy amok over hvor meget jeg har lyst til at lave dukkemøbler og udkæmpe drabelige dommedagskrige i flere dimensioner, hvor man kæmper om f.eks betydningen bag ordet retfærdighed og lignende (imens jeg kaster læderindbundne originaludgivelse af Carl von Clausewitz efter mine spillere!). Den sidste del er til dem der mangler noget at lave imens de trykker F5 for at ser om der sker noget nyt på internettet, f.eks. om der er flere indlæg af Peter Brodersen på Google Plus.

Et forbehold: Jeg spiller rollespil i Rollespilsforeningen Rottehullet i Odense centrum og har gjort det i mange år efterhånden. Dels fordi at jeg føler mig hjemme og velkommen i foreningen, men også at fordi at jeg for 300 kr om året kan få lov til at bruge deres figurer, bøger og et lokale uden at skulle bekymre mig om den slags ting selv. [/reklame] (Derfor kan jeg også leve med at vores hjemmeside ligner noget, som er løgn…).

I sidste del af mit indlæg skriver jeg om hvordan man kan få de samme effekter på et mindre tåbeligt budget end mig og min forening (mit budget er udover over stepperne og jeg har overvejet at købe 3-4 spil/bøger selvom jeg næpper får dem spillet eller læst).

Jeg mener at det var engang i 2009 at vi begyndte at bruge figurer i tirsdagsgruppen. Det skete vist lidt tilfældigt da Thomas (som spillede magikeren Flak Ravnsberg) sendte mig en besked og spurgte om han skulle tage figurer samtidig med at vores nye spiller, Nick (som spillede den brettonianske kriger Ferragus de Parravon), nævnte at han havde gode erfaringer med det. Jeg havde egentlig glemt det og svaret Thomas sådan lidt tøvende, men da vi så sad i Rottehullets lokaler fandt vi dem pludselig frem, fandt noget der kunne forestille den flodbåd som spilpersonerne var på der og gik i gang. Jeg var solgt fra begyndelsen.

  • Nåh, den bæstmand er for langt væk til at charge. Så rykker han fremad og gør sig parat til at kunne parere.
  • Nåh, det er derfor at den formular er så nem for troldmanden, den har virkelig kort rækkevide.

Det åbnede op for en større forståelse af designet bag kampsystemer for mig og gjorde det sjovere og mere spændende at spille. Det gjorde kampene langt mere underholdende at vi skulle overveje hvordan ting foregik. Det fjernede min følelse af at være  ond illusionist, fordi jeg kunne tage og rulle terningerne og ellers lade spillet gå sin gang. Jeg kunne sige “Nej, det kan din karakter ikke” uden at jeg tog parti og var neopotistisk overfor en af spillerne. Det står jo for helvede at din Lightning Bolt har en rækkevidde på 25 meter og du står 30 meter væk (så flyttede han tættere på, fejlede en totalt nem formular og skelettet smadrede hans højre ben så han næste skulle have det amputeret. Det var fantastisk!). Mange dele af systemet blev mere relevant, bl.a. fumbles.

En gruppe tungt bevæbnede spilpersoner formåede at kæmpe en kamp til ende med knive, fordi at de konstant tabte deres våben, som deres modstandere samlede op og brugte (det var også lykkedes dem at smide deres våben væk). Det blev relevant hvor at folks våben var landet henne, så det var ikke længere bare en ligegyldig mekanik når folk havde mistet deres våben. Der gik taktik i hvor folk stod og en enkelt “move action” gjorde en større forskel end man lige umiddelbart skulle tro (og vores helte vandt da også til sidst over kaos-kultisterne med 15 marts-metoder, hvor de dolkede dem en af gangen).

20130115_215008Her er en typisk situation fra en af vores session, i vores Dark Heresy-kampagne. I baggrunden ses der en gift mand med god musiksmag og hans energidrik.

Lige foran ham ses et underjordiske komplet, tegnet op med touch på en whiteboard tavle. Der ses derudover en statue af Kejseren (repræsenteret af stenstatuen/golemmen).

Vi har derudover brugt forskellige typer terræn til at symbolisere større og mere markante former af omgivelserne, især dem som er taktisk relevante (væggen til højre for broen giver delvist cover, de andre dækker aldeles, så man ikke kan se folk bagved dem).

Blandingen af terræn er derfor som det kan ses en blanding af 3-d og 2-d. Man kan bruge begge dele, men jeg har ikke nogle stærke følelser for det til almindelige kampe. 3-d er lækkert, men man kan også fint klare sig med bare at tegne ting op.  Som det nok kan ses benytter vi os ikke af tern (i hvert fald ikke her), hverken på den ene eller anden måde. Det foretrækker jeg principielt, men jeg kan da også godt leve med at bruge tern….(selvom det er dumt og tager lidt for meget tid). Det vi ofte har gjort i stedet for er at have hvad vi oprindeligt kaldte for “måleelveren”. Det er en figur, hvor man bruger basen som måleenhed. “Okay, 3 i Move og du vil charge….1, 2, 3, 4, 5.  Du kommer frem. Rul WS, +10!” Det gav et usikkerhedselement ved at man ikke målte og derfor ikke nødvendigvis var sikker på om man kunne f.eks charge eller ramme pga afstande. Jeg foretrækker den metode frem for at måle og bruge tern, men begge dele har klart deres fordele og ulemper.

IMG086

Hvordan foregår det så helt konkret? Jeg bruger det både til kamp og til udforskning. Vi har her til højre et glemt og gemt underjordisk kompleks på en måne (igen Dark Heresy), som spillerne har udforsket. Her var min tanke på intet tidspunkt at der skulle opstå kamp, men primært at spooke spillerne ved at de gik komplekset igennem og intet fandt indtil at de fandt nogle sære skrifttegn og pludseligt følte sig overvåget (det fungerede forøvrigt okay, selvom det da er så klassisk som det kunne være).

Det skal ikke herske nogen tvivl om at legen i det er en stor del af det at bruge figurer for mig. Bl.a. kunne jeg ikke lade være med straks at finde gamle HeroQuest-møbler frem og smække dem på bordet. Det samme gælder det kolossalt store slange-agtige væsen som spilpersonerne fandt død i et rum, bevaret af kulden. Jeg så den tilfældigvis i og havde i længere tid haft lyst til at bruge den, så den røg på. Det samme gælder f.eks. som nævnt her, da mine spillere pludseligt begyndte at hoppe rundt på en måne med lav tyngdekraft og hvor at spillerne decideret bare sad og legede med figurerne, der hoppede rundt og udnyttede at deres væk pludselig kun var 1/8 af hvad den plejede at være. Det var spændende, fordi at det næsten gik væk fra at være rollespil og blev ren leg. Derfor besluttede jeg mig også for at nu måtte der vist komme noget mere plot, men det IMG088var interessant fordi det skabte rollespil. Gangsteren fra en hive-world synes at det var fantastisk og blev ved med at snakke om det til irritation for den lærde, der oprindeligt var født ombord på et flådeskib og vitterligt ikke kunne se hvad der nu skulle være så sjovt ved lav tyngdekraft. Det tvang nogle ellers til tider lidt højtidlige mennesker ud i at de indrømmede overfor sig selv “Okay, det her er faktisk ret sjovt”, hvilket var hylende morsomt (især for GM). Til højre kan ses den anden del af komplekset, som spillerne udforskede, hvor de var kommet ned i kælderen.

Der er såmænd ikke så meget at sige om det, udover at jeg har tegnet de okkulte tegn ind som spillerne opdagede dernede.

Opsummering og dukkeleg indenfor et budget

Som det sikkert er tydeligt har jeg for meget legetøj til min rådighed. Hvordan kan man så gøre det her nemmere, lettere og billigere? Det er ikke svært.

1) Figurer kan findes alle steder. Gammelt legetøj fra Kinder-æg, ting fra genbrugsforretninger, folks legetøj. Jeg kan huske nogen der brugte pebernødder til at symbolisere “minions” i D&D 4ed (kanonføde med kun et HP). Så spiste man dem hver gang slog en af dem ihjel. Lego kan bruges! Her er et amerikansk eksempel.

2) Spilleplade. Hvis man har et større stykke papir eller evt en gammel whiteboard tavle (som f.eks. min rollespilsforening) er det nemt at sætte op, især når penne til whiteboards koster cirka 10-20 kr.

3) Improviser! Brug hvad du har ved hånden! Noget som f.eks. første udgave af WFRP var inde på i dets afsnit om figurer var at man lige så godt kunne tage hvad man havde for hånden. Tag en ordbog og den er en bakke (dog ikke en tysk-ordbog, for den skal du bruge hvis du spiller WFRP ;-)). Det tilføjer en ekstra grad af leg i rollespil. Det mener jeg om noget har sin berettigelse i kampagnerollespillet, for igennem legen opnår vi højere grad af kreativitet. Til tider sidder vi så bare og fjoller rundt, men det synes jeg så også kan være mægtig sjovt.

Smid endeligt en kommetar eller stil spørgsmål!

[16. dec] At gøre rollespil nærværende (indeholder snak om øl og fisse)

En af mine bekendte, Kamil “Brego” Dzielinski sagde engang noget klogt. Han sagde at for ham føltes karakterene “først rigtig ægte og nærværende når de sad og drak øl og snakkede om fisse“. Det synes jeg var virkelig klogt (man kan så diskuttere formuleringen), for det er en situation, som er nærværende for de fleste mandlige rollespillere (og nogle kvindelige for den sags skyld). Der er noget personligt, nærværende og relevant i den situation (man kan eventuelt udvide det til generelt at handle om sex, men det ville forringe citatets kvalitet).

Jeg har selv kunnet se det i vores kampagner. Karakterene gjorde seje ting, havde vilde karakterøjeblikke, hvor at de virkelig var seje (eller usle). Det var de på grund af deres karaktertræk. De karaktertræk var blevet etableret igennem at karakterene satte sig ned og drak sig fulde og snakkede om kvinde (og andre ting som ikke fungerede i deres liv, etc). De sad sig ned og spiste og slappede af efter deres eventyr, hvor at de havde smadret bæstmænd eller Khaine-kultister i stor stil.

Jeg har ikke noget imod hverdagspræget rollespil. Jeg mener at det er et fantastisk virkemiddel, for det gør at karakterene bliver lige den vigtige smule mere nuancerede og dermed gør det rollespillet mere underholdende. Jeg tror på at det er min personlige grænse for eskapismen. Jeg kan ikke spille noget, hvor at karakterene om ikke andet kan forstå folk kan have et behov for at sætte sig ned og gøre sådan nogle ting. Det fungerer som en fin måde at begynde en session eller et scenarie på, for det gør at karakteren stille og roligt kommer ind under huden på en. Alkohol (i fiktionen forstås) gør at folks hæmninger ryger og dermed får ens medspillere en større forståelse for karakteren. Jeg skal ikke sige at det er den eneste måde at gøre det på, men jeg tænker at det afgjort har en god effekt idet at gør karakteren nærværende og forståelig.

 

Nu vil jeg vende tilbage til min indflytterfest…vi ses til nutidig okkultisme imorgen. Jeg ved ikke med søndag, men spændende bliver det…jeg har fest i aften og julefrokost imorgen.

[15. dec] Kommende kampagner

Ja, vi skal vel til det. Jeg har som sagt kørt de to tidligere kampagner i min tirsdagsgruppe og engang i 2012 skal jeg til at køre en ny kampagne. Så er spørgsmålet bare hvad for en det skal være? Jeg har fire ideer i alt.

  1. “Sandhedens pris”- Dark Heresy. En (synes jeg selv) ret ringe arbejdstitel. Jeg har en masse løse ideer til plots, lokationer og NPC’er til Dark Heresy, men min tanke er primært at skulle gøre en gritty kampagne med konspirationer og Cthulhu-agtigt monstre, som ligger hinsides den menneskelige forstand og forståelse. Derudover har jeg anskaffet mig rigtig mange bøger til Dark Heresy imens at jeg var i England, så min plan er lidt at køre spilpersonerne fra de næsten ikke har nogen XP til at de virkelig er blevet seje og fuldgyldige medlemmer af Inkvisitionen, især fordi at jeg har ideer som kan bruges på forskellige tidspunkt, alt efter hvor seje spilpersonerne er blevet.
  2. “De Ugidelige”- WFRP 2nd edition. En halv-humorisk ide om en gruppe mennesker, der kommer til storbyen (nok Talabheim) og derefter agerer vikarer i forskellige midlertidige jobs. Det er til dels for mig en måde at lade spillerne få en dybtegående forhold til en lokation, hvor at de ikke kan brænde broer af og en mulighed for at lege med WFRP-karriere system. Der kommer naturligvis til at være noget indhold udover komikken i en eller anden grad, men min primære tanke er at lave sitcom i Warhammer om en gruppe mennesker der ikke gider lave så meget igen.
  3. Dværgenes Krig. Jeg har tidligere skrevet om Dværgenes Krig, som er en ide, der har gennemgået et par faser. Bl.a. har jeg kastet min kærlighed over “Advanced Fighting Fantasy”, som jeg købte imens at jeg var i England. Det er utroligt simpelt og kommer ikke i vejen for det interessante i spillet. Min primære tanke i “Dværgenes Krig” er at begynde med en meget kort og overordnet beskrivelse af verden (det er sen bronzealder, etc) og derefter lade spillerne definere så meget som muligt. F.eks. begynde hver session med et spørgsmål: “Elverkongen har en æresgarde af halv-orker. Hvorfor det? “. Når verdenen så er blevet tilpas defineret vil jeg introducerer dværgene, der har deres storhedstid og som er gået igang med at erobre alt under jorden (hvilket betyder at alt det skidt som boede der før er blevet drevet væk). Tanken er naturligvis at beskrive en verden, som er i balance politisk og metafysisk, hvorefter at man smider en supermagt ind i den, som forstyrrer alt ( uden at denne supermagt nødvendigvis er specielt ondsindet).
  4. “Rekonstruktion af myterne” -Nephilim. Jeg har altid været meget inspireret af R.E.M.-albumet “Reconstuction of the Fables“, som er et af mine yndlingsalbums og jeg har en løs ide om at bruge teksterne fra det album samme med nogle løse ideer og kaste mig over Nephilim. Dels fordi at jeg synes at universet og systemet for karakterudvikling er interessant. Det eneste som jeg reelt set har af plots er en arkæologisk udgravning af Babelstårnet (forstået som hvad der kunne have ligget til baggrund for myten, hvilket naturligvis er twiwstet igennem Nephilim-univesets syn på tingene). Nephilim er for mig enormt fascinerende, for dets tilgang til det okkulte i en nutidig setting er meget langt væk fra White Wolf, hvilket for mig er et frisk pust og det virker som en meget fleksibel setting, hvor at jeg kan lade mine spiller løbe løbsk så at sige.

Hvad ender man så med? Det ser ud til at blive nummer 4, mest efter udelukkelsesmetoden.
Nummer 2 kræver en god del af spillerne og at de er klar på at spille med på alle mine ideer om historiefortælling og beskrivelser af settingen.
Nummer 3 vil jeg gerne vente med, da jeg har kørt meget WFRP og gerne vil vente lidt længere.
Nummer 1 kræver vitterligt meget tid og jeg er i tvivl om mine spillere kan håndtere det, slet og ret. Noget af som tiltaler mig mest ved Warhammer 40K er den ekstreme dehumanisering og jeg er i tvivl om nogle af mine spillere kan håndtere det og spille på det på en fed måde. Dette skal forstås sådan at jeg gerne vil have folk til at føle en afsky overfor Imperiet i alt dets totalitære storhed. Jeg orker ikke at gå igang med noget som kan tage lang tid uden at jeg er sikker på at så vigtig en del kan fungere. 1

Så jeg tror at vi kaster os over Nephilim når tiden kommer til at jeg skal være GM igen nok engang i feburar/marts 2012. Det er nyt for alle involverede og Rottehullet har smule Call-bøger stående. Det kunne nok også fungerer til inspiration. Derudover har jeg rent faktisk lyst til at spille moderne okkultisme (og måske lade mig inspirere af/stjæle fra Morten Greis, som jeg ved har kørt en del Nephilim).