Mægtig PlayMobil Borg 2

Så er jeg kommet videre med mit klunsede fund. Her er nogle billeder fra arbejdet i mens det var i gang.

Jeg tog slet og ret og skilte borgen af og placerede malertape hen over de områder som ikke skulle males, dvs alt som ikke var de kampesten borgen skal forestille at være bygget af. Så tog jeg den med udenfor og spraymalede den med en figurspraymaling i grå (som vist er en ting pga hære i grå uniform. Men nu er jeg ikke i gang med at male en italiensk facisthær, men en awesome borg).

 

Det kom der følgende resultat ud af. Jeg ved godt at lyset er lort, men der er sket en reel forskel. 

Jeg har udover at malet den også fjernet muren på platformen, så der bare er en stor platform til indædte kampe. Desuden er jeg gået i gang med at kigge på de andre problemer der er, især at muren er for høj til at figurer kan kigge ud over brystværnet. Her fandt jeg en simpel løsning i form af flamingo, som jeg skar ud i 1×1 cm højde og bredte. Det giver følgende resultat.

 

Problemet ved det var så at 1) figurerne stod lidt ustabilt og 2) det er overenskomststridigt, da alle ansatte skal kunne tage en vagt ved brystværnet. Derfor gik jeg hurtigt videre til et stykke flamingo som er lige så langt og højt, 2 cm bredt i stedet for en.

 

 

 

Så kan Helmuth også tage sine vagter! Planen er så at male dem i de samme farver som trægulvet og brystværnet. Det vigtigste er at det var nemt at finde en løsning.

 

Det fede ved det er at det viste sig at kunne due for alle områder på borgen. Her er f.eks. hvad der kunne have været en spilperson skrevet af Johannes på vagt oppe i det øverste tårn. Desuden vil jeg finde ud af hvornår jeg kan bruge den til et eller andet i min Drager og Dæmoner Expert kampagne…

Reklamer

Anmeldelse: Stellar Adventures

Her for et stykke tid siden fik jeg Stellar Adventures ind af døren, kun 8-9 måneder forsinket ift hvad jeg blev lovet (hvad jeg regner for pænt ift Kickstarter :D)

Den ser så sådan her ud, med forsiden fra Oprørets Planet. Og…hvad synes jeg så om den? Det er vist egentlig et ret godt spørgsmål. Jeg har købt en softcover version. Bogen er i alt på 128 sider og illustreret via genbrug fra især Oprørets Planet og Stjerneskibet, hvilket giver den et meget 80’er sci-fi look. Jeg har betalt i alt cirka 200 kr for bogen, inklusiv forsendelse.

 

Hvad der er interessant ved den er at den rent faktisk er nyskrevet og ikke bare lidt fancy opsat gentryk af gamle bøger (som meget af det tidligere Advanced Fighting Fantasy et eller andet sted er). Den er skrevet af Graham Bottley (der har stået for tidligere AFF-bøger) og Jonathan Hicks (som står på forsiden, men sært nok ikke bliver nævnt inde i bogen). Stellar Adventures er grundlæggende set en værktøjskasse, som giver mulighed for at spille alt der lugter af fremtiden om det er Mad Max, Star Wars, Warhammer 40 K eller for den sags skyld Neon Genesis Evangelion. Om man så kan lide det afhænger meget af om hvorvidt man synes at Advanced Fightning Fantasys ultrasimple tilgang til tingene er fed eller ej. Jeg er selv glad for det, men ville absolut ikke bruge det til alt. Systemet indeholder regler for alt hvad man nu har brug for til sci-fi: Psionoics, rumskibe, fartøjer, at lave nye racer, våben (inklusiv power armour og lyssværd) etc. Svagheden ved hvor simpelt det er og at det er settings-neutralt er at man som GM får en del at lave ift racer, setting, etc.

 

Personligt ville jeg ikke udelukke at jeg ville benytte mig af Stellar Adventures til f.eks. at køre et eller andet i fremtiden (gerne noget med kæmpe store krige i rummet eller noget med mechs), hvor at det simple kan blive brugt til at lave hurtig action med masser af eksplosioner. Til andet sci-fi (f.eks. en anden ide jeg har om en kampagne baseret på spil som Galactic Civilizations, Master of Orion og Twillight Imperium) ville jeg nok bruge noget andet som havde lidt flere nuancer.  Omend at Stellar Adventures meget er hvad man gør det til og selvom jeg savner stats for de monstrer og racer man slås imod i Oprørets Planet og Stjerneskibe, så kan jeg sagtens se mig selv køre en Stellar Adventures kampagne med masser af gang i den. Især til soundtracket nedenfor, der fint illustrerer hvad for en kampagne jeg ville køre:

 

Projekt: Mægtig PlayMobil Borg

 

Her for en lille uge siden klunsede jeg en PlayMobil borg der lå i en papkasse ved skaldespandene hvor jeg bor. Det virkede som at den var der i håbet om at nogen andre samlede den op, hvad jeg da også gjorde (fordi det 31 årige legebarn var nysgerrig og ville se om den kunne bruges til noget). Jeg har nu samlet den og konstateret at selv om nogle dele mangler, så er der en intakt-ish borg. Den ser sådan her ud.  Til min store overraskelse så er det faktum at selvom borgen er lavet til PlayMobil folk, så passer den faktisk overraskende godt i skala til mine figurer. Den går bare fra at være en urealitisk lille borg til at være en ordenlig størrelse borg. Den skal lige have et par kante hist og her, men ellers passer det faktisk glimrende.

Her er to tapre soldater og en stige orkerne efterlod i deres aflyste revolution. Bag dem er en mur som jeg synes passer mindre godt ind her. En af delene som mangler er et tag (i samme kraftig rød som på tårnet), der skulle have været ovenpå muren. Den virker generelt lidt underlig der, så jeg tænker at den forsvinder. Så har jeg bare en stor platform i stedet.

Viser bedre hvorfor muren på platformen ser lidt underlig ud.

Så er der nogle ting, der skyldes at borgen er legetøj (i skarp modsætning til andre borge i figurkrigsspil, der selvfølgelig ikke er legetøj :D), bl.a. de store huller der er forskellige steder så børn kan flytte PlayMobil figurer rundt i drabelige slag. Det er egentlig også fint nok. Det er faktisk decideret awesome at man i tårnet til venstre kan hejse platformen op og ned. Desværre virker faldgitteret ved hovedindgangen ikke, da der er en af sliskerne den ville køre op og ned i der mangler. Men det finder jeg nok en løsning på.

Hvad skal der så ellers gøres ved borgen her?

1. Maling. Jeg tænker at jeg spaymaler den i sten/kampestensfarve (sådan en har jeg nemlig set i den lokale rollespilsbiks) og derefter giver den en wash til fugerne, så det ligner mørtel. Det kommer så også til at tage en god del tid med store mængder malertape involveret. Så er der så resten i form af klippe, tag, døre, etc, der også skal males. Det er så heldigvis et projekt man kan gå til og fra som det passer en.

2. Faldgitteret skal om ikke midlertidigt kunne holdes fast. Sikkert via en elastik.

3. Jeg skal have lavet nogle simple kanter til at sætte på murene, så soldaterne kan se og ramme fjenden.

“Det her er altså ikke optimalt sjant….”

 

Flere opdates følger når jeg er kommet videre!

Dalscharas familie: Invasionsstyrken og de Døde Kejsere

Spilgangen begyndte med at 3 af karaktererne hentede Esbjörn. Han havde været inde på hovedøen og spredt historier om karaktererne for at skabe et dække om hvorfor de var her og generelt virkede lettere underlige. Han havde der fortalt folk at de var en slags fællesskab af udstødte folk der var stukket af og havde samlet sig i en slags støttegruppe for folk der bare gerne vil leve i fred. Det er sådan set også kun halv løgn, så det var mægtig fint. De hentede Esbjörn og tog ham med ud på øen med kejsergraven.

 

Jeg mindede her Esbjörns spiller om at han jo havde et magisk segl der lod ham tale med døde og om han ville benytte sig af det til at tale med hans mor inden de gik videre. Jeg railroadede her en smule for at få noget information videregivet, men dog slap nogenlunde fra det. Esbjörn brød seglet og så pludselig hans mor, som han aldrig havde set før, træde frem. Hun var en ung blond kvinde klædt i en simpelt kjole, der begyndte med at spørge om Esbjörn ville have hans nye familiemedlemmer til at se med? For så skulle de blot røre ham. De andre dannede cirkel bagved Esbjörn der var synket på knæ i sneen med hans mor foran ham. De kunne her se Esbjörns mor, der på forskellige vis lignede ham. Hun havde samme pande, samme høje kindben og hun var heller ikke så høj. Hun præsenterede sig som Ragna, Esbjörns mor. Det endte med at blive en rigtig fin scene, hvor de andre primært holdt sig i baggrunden og Esjbörn følte virkelig meget. Esjbörn spurgte hans mor om ting man havde forventet (var hun stolt af ham, havde han gjort det rigtige, etc), hvor Ragna på meget sød og afdæmpet vis forklarede ham at hun var stolt af ham og det ansvar han i praksis havde taget på sig som en del af magikerordenen. Nu havde hun set at han havde fundet sig en familie der tog sig af ham og hvor han også var der for dem. Derfor var hun parat til at rejse videre. Inden hun gjorde det ville hun dog høre om om de havde nogle spørgsmål? Her var det primært de andre der stillede spørgsmål om Harmal, den tidligere fyrsten af Familiens borg og spøgelser generelt. Ragna fortalte dem at spøgelser varierede i kraft og evner. Nogle spørgelser var kraftigere og kunne derfor konstant være synlige og “til stede”, hvor andre som hende selv kun kunne ses igennem magi. Hun fortalt at spøgelser er drevet af kraftige følelser og at ting som er påvirket af de samme kraftige følelser kan påvirke spøgelser. F.eks. kan våben der har en kraftig følelse knyttet til sig parere og påvirke spøgelser, hvilket var grunden til at spilpersonerne havde kunnet parerer Harmals våben. Slangehug vader f.eks. rundt med en krumsabel som er gået i arv igennem mange generation af hans kongeslægt, hvilket var grunden til at den virkede. Sidst, men ikke mindst havde spøgelser en begrænset evne til at se ud i fremtiden. Spillererne spurgte desuden om de daghdariske kejsere, hvor at Ragna forklarede at hun havde kunnet mærke at de var meget magtfulde og at der var en kraftig følelse af stolthed der kom derfra. Derfor havde hun ikke nærmet sig dem. De hørte her alle lyden af en carnyx fra den anden side af bakken, lige for at gøre det klart at her var seje kelter-agtige type i nærheden.

Jeg forklarede her igennem Ragna spillerne mit take på ikke-døde i kampagnen, da jeg f.eks. ikke regner med at have skeletter, zombier og lignende med. Kun spøgelser ala spøgelserhistorier og magtfulde ånder med et vist fysisk element, ala Nazgûls. Ragna spurgte så om der var andet spilpersonerne gerne ville spørge hende om. Efter et øjebliks tøven var svarede nej, hvorefter hun kyssede Esbjörn på panden og forsvandt.

 

Spillerne gik derefter over bakken, hvor de i en lille dal fandt nogle sære opsætninger af sten (ala Stonehenge. Jeg stjal brikkerne fra dette rimelig ligegyldige brætspil, som jeg desuden har malet) og en tunnel i bakken bag stenopsætningen. De gik ind i tunnellen ind i bakken, hvor et grønt forhæng af silke markerede indgangen til selve graven. Lige efter forhænget fandt gruppen her 6 statuer af de forskellige kejsere, som alle på forskellig vis indikerede hvem den pågældende kejser havde været. Der var med andre ord mulighed for at gruppen kunne få sig et indtryk af hver kejser udover de to af karaktererne som har Historie.
Bag statuerne var der et hovedrum med 6 gange, hver med en stentavle i begyndelsen. Problemet var bare at der ikke var nogen der havde Læse/Skrive Dagdarisk 4, så det eneste de kunne finde ud af navnet for hver tavle. De gik derfor ned af den første den bedste gang, hvor de fandt en offerrum med alter og en stor skål til røgelse. De valgte her at være høflige og ofrede noget røgelse til kejserinden, hvor de opdagede lille luftskakt ind til et andet lokale i loftet af rummet. Efter at hun fik en hestesko af Arteban kunne Tamazigt konstatere at det var graven for Kejserinden Dorgana V.
Kejserinden sad der nemlig i spøgelsesform og tiltalte hende høfligt. Det eneste problem her var at der kun er en karakter (Esbjörn/Tågesnak) som har Dagdarisk 4 og dermed kunne forstå det Høj Dagdarisk sprog som kejserinden talte. Hun virkede venlig på en noget arrogant måde og bad dem komme ind, omend de dog lige skulle være opmærksom på fælden undervejs. De gik derefter rundt om hjørnet, opdagede en fælde som de gik udenom, opdagede en enkelt statue til Rhyfela (dagdariske krigsgudinde) og trådte derefter ind i det første gravkammer, hvor de fandt store beholdere i ler udformet som en hest, en hund og en kat, der indeholdte asken fra kejserindens dyr. I det andet kammer fandt de en død gravrøver, der var blevet dræbt af pile fra en anden fælde. Til sidste mødte de kejserinden der var meget ophøjet og arrogant på en høflig måde.

 

Jeg havde her sat det op så kejserinden kun var villig til at tale Højdagdarisk, hvilket faktisk fungerede rigtig godt. Tågesnak er den mest kritiske overfor autoriteter pga en opvækst hvor han arbejdede for den lokale adel som akrobat og underholder, men hvor de samtidig behandlede ham af helvede til. Så han havde det svært ved at blive tiltalt som en af de fine, selvom den afdøde kejserinde på naturlig vis antog at han var adelig af en art og de andre var hans tjenere eftersom de ikke talte højdagdarisk. Esbjörn spurgte her ind til forskellige ting og lærte at samtlige 6 kejser/kejserinder gik igen. Han fandt desuden ud af at det kun var Belemos VII (en kejser med et ry som en voldsomt filosofisk type) der som den eneste der var villig til at tale et mere dagligdags mål.

 

Lidt kort logisk arbejde med udelukkelsesmetoden og kiggen på tavler senere gik karaktererne ned af gangen til Belemos VIIs grav, som var markant mindre, stort set uden udsmykning og uden fælder. Den rummede som noget af det eneste et bibliotek med historiske og filosofiske skrifter. De mødte derefter kejseren, der sad rolig i spøgelsesform og ventede. Han viste sig hurtigt at være en meget jordnær og realistisk type, selvom han var død. Han tiltalte dem først på højdagdarisk, men havde intet mod at tale lavdagdarisk. Stemningen var lidt anspændt til at begynde med, da spillerne havde rullet noget historie for Belemos VII og havde klaret det. Han havde bl.a. slået hårdt ned på enhver modstand (som en god dagdarisk kejser) og havde i den forbindelse truet en oprørsk by med at dræbe den første som kommer ud fra byen hvis ikke de overgav sig. Byens leder valgte da at sænke der en kurv med en forældreløs baby ned, hvor at legenden fortæller at Belemos VII straks trak et kortsværd, parat til at slå barnet ihjel. Byens indbyggede blev imponerede (og skræmte!) og valgte derfor at overgive sig. Belemos tog det som et varsel fra guderne, adopterede barnet og gjorde hende senere til hans arving som Mará I. Efter hans død efterfulgte hun ham som kejserinde. Jeg er her som det måske fremgår let inspireret af den bibelske historie om Kong Solomon og de 2 mødre. Der var egentlig mere der, men spillerne valgte ikke at spørge ind til det.

Jeg elsker at spille NPC’er som GM generelt. Her var jeg særlig glad, for Belemos VII var nok en af de sjoveste NPC’er jeg har spillet i en halv evighed. Han er (hvad nogen måske har gættet) kraftigt inspireret af den romerske kejser og filosof Marcus Aurelius. Derfor konstaterede Belemos hurtigt at spillerne egentlig ikke havde problemer, de havde bare forkerte forventninger til tilværelsen. Det var pissesjov at spille og pakke citater fra stoisk filosofi ind i en keltisk inspireret fantasy setting, bl.a. en konstatering af at kejseren da ofte ikke havde haft lyst til at stå op om morgenen imens han var i live, men havde gjort det alligevel.

Udover hans filosofiske betragtninger svarede Belemos også på spillernes spørgsmål og nervøsitet for om hvorvidt kejserne udgjorde en fare for de nærliggende øer og om hvorfor de gik igen. Til det første var svaret klart nej og til det andet var svaret at denne gruppe af kejsere alle havde svoret på deres ære af de ville beskytte og bevare det Daghdariske Imperium uanset hvad. De havde alle udpeget deres efterfølger igennem adoption og havde gjort en indsats for at være gode kejsere (inspireret af tanken om de 5 gode romerske kejsere, hvor Marcus Aurelius var en af dem). Så der var ingen fare på færde der. Grunden til at de gik igen var derfor deres ed om at …beskytte og bevare det Daghdariske Imperium uanset hvad”. Åbenbart inklusiv deres egen død eller at det Daghdariske Imperium gik under.

Belemos tilbød her at ham og hans afdøde kollegaer gerne ville beskytte Khari-øerne hvis indbyggerne gav kejserne hvad kejsernes var og betalte skat. Indbyggerne kunne bare forsatte med at styre øerne som det passede dem, bare der var 4 ofringer årligt. Så ville kejserne sørge for øernes beskyttelse. Kejserne ville have en fed sæl omkring forårsjævndøgn, et stor net fisk nær årets længste dag, en sæk grønsager/rodfrugter ved høsten omkring efterårsjævndøgn og et par der elskede (irrelevant hvilket køn de to elskende havde) i graven omkring vinterens korteste dag. Spilpersonerne fandt ikke nødvendigvis kravene urimelige, men de lovede dog kun at bringe forslaget videre til ældrerådet. Det var Belemos fint tilfreds med og takkede dem. Undervejs i samtalen havde han hintet til at det jo meget vel kunne være at de lokale ville få brug for beskytte snart.

 

Spillerne gik her tilbage til hovedrummet, hvor de på vejen pludselig hørt stemmer ved indgangen til graven. Tågesnak tog derfor og sneg sig fremad, hvor han opdagede 3 bevæbnede mænd bevæbnet som til højre. Han sneg sig tilbage, hvor de havde en kort samtale inden de gik fremad. Der var lidt tvivl om hvorvidt de ville forsøge at snakke med mændene, men konstateringen var generelt at folk der kom ind bevæbnede og i rustning

nok ikke havde gode intentioner. Tågesnak valgte at skyde efter dem (dog uden at ramme) og så var kampen i gang. Den var ret sjov at køre, for den var intens, kort og ret brutal uden at nogen rent faktisk døde. Tamazight tog et perfekt slag (aka critical hit) som hun imponerende nok ikke besvimede af selvom hun mistede halvdelen af hendes kropspoint. Arteban/Slangehug fik tævet en af dem ned i første hug og tog den anden ned også ret hurtigt. Tamazight rullede derefter Overtale og fik den sidste til at overgive sig. Imens løb Esbjörn ned til Belemos VII, der mødte ham med ordene “Nåh, er invasionsstyrken ankommet?” Der kom pludselig en hest frem fra Belemos’ diskussionskammer, hvorefter kejseren sadlede op og red ned til indgangskammeret. De nu afvæbnede soldater fik om noget store øjne da de så spøgelseskejseren, men de holdt sig om noget i ro. Her stoppede vi, lige efter at soldaterne fik fortalt at de var en del af en gruppe spejdere der var sendt forud for en større invasionsstyrke pga de historie de havde hørt om ø-gruppens rigdom på mineraler og metaller.

 

 

Stem på mig! Jeg stiller op som dommer til ENnies 2018!

Her for nyligt fik jeg en opdate på Google Plus om “The ENnies”, GenCons var på Oscars/Ottoer og at man kunne stille op som dommer. Så jeg stillede selvfølgelig op, så vidt jeg kan se som den eneste skandinaviske kandidat. Til dels for sjov, for at jeg kunne sige at jeg har gjort det, men sådan også fordi jeg tror at jeg har noget at byde på. Så nu vi se hvordan det kommer til at gå, indtil videre har det været en spændende udfordring. Så jeg håber I vil stemme på mig og evt dele dette indlæg! 😀

 

Stem på mig her: http://www.ennie-awards.com/blog/2017-voting-is-live/

Dalscharas familie: Et spøgelse, paranoia og døde kejsere

Vi begyndte her natten efter at Dragesblik tog afsted med at karaktererne blev vækket af Blodvant, som havde mareridt. Den lettere traumatisede feltkirug fortalte her de andre om hans fortid og de rimelig grimme ting han havde været igennem imens de sad midt om natten i køkkenet og drak te, hvilket gav en meget fin scene.

 

Dagen efter gik karaktererne i gang med udgravningen af et mudderskred i et af tårnene, som de tidligere var stødt på. De fandt her et meget gammelt lig, klædt i en irret bronzerustning og naturligt mumificeret. Blodvandt gik i gang med at undersøge ham, da liget pludselig rejste sig og forsøgt at gribe kirurgen i struben. Mens spillerne stod forbløffede og kiggede på begyndte liget at lyse svagt imens dets ånd materialiserede sig rundt om liget, så de oprindelig ansigtstræk kunne ses udover det nu indsunkede mumuieansigt. Desuden tonede et spørgselsagtigt sværd frem i dets hånd.

 

Spøgelset virkede godt og grundig knoten og det første han gjorde var da også at angribe spillerne, efter at have råbt af dem på Dalscharas hemmelige sprog. De sloges lidt mod spøgelset uden nogen blev sårede da spøgelset bar rustning og spillererne parerede, indtil Blodvant pludselig stillede spørgsmål ” Hvorfor angriber du os?”
Så tog spøgelset og viste dem hvorfor. Spøgelset var Harmal, fyrste af Lacia-sletten og tidligere ejer af den borg som spillerne har boet på i snart 2 måneder. Han viste dem så hans fortid og vi spillede et flashback, hvor at spillerne spillede Harmals nærmeste tjenere for meget, meget længe siden. Jeg beskrev hvordan at borgen der lå omgivet af olivenmarker og at solen bagte. Borgen lå tydeligvis et andet sted på dengang. Hamal og hans nærmeste tjenere viste sig at være belastende typer der havde været trælse gennem en længere periode. De sad og var i gang med at tale om at lægge de lokale i lænker og sælge dem som slaver hvis ikke de gjorde som der blev sagt. De blev afbrudt da magikere fra Dalcharas familie angreb borgen og dræbte samtlige skurke. Tanken var her at jeg ville vise ordenens tidligere storhed og forklare hvor borgen kom fra. Harmal forklarede dem at Dalscharas familie slet og ret havde løftet borgen vha telekinesis og båret dem igennem luften (en ide jeg har tyvstjålet fra Mage: The Ascension). De snakkede noget videre og det endte med at gruppen ledet af Tamazight overtalte Harmal til at drage videre. Det var ligesom for sent at tage hævn over ordenen nu her flere hundrede, hvis ikke flere tusind år senere. Harmal krævede til gengæld at han fik en ordentlig begravelse med stil der hvor han oprindelig kom fra Lashi-sletten. Der var en enkelt spiller som konstaterede at det var en halv verden væk (han havde hørt om en by der hed Lashio), men alle karaktererne var godt og grundigt træt af Harmal, så de sagde ja for at få ro fra ham. Over en stærk dram nede i køkkenet talte gruppen om hvad der var passende og endte med at blive enige om en stor pose syet sammen af sælskind.
Næste dag vendte de tilbage til byen og købte sælskind til begravelsen, hvor det endte med at de blev der natten over da en af dem overhørte at at Cyndel og Mará snakkede om dem. De lyttede lidt indtil Mará og Cyndel gik udenfor for at mødes med Brinna.

De fik desuden snakket noget med slaveinden Flavia og konstaterede at hun tydeligvis trivedes. Hun havde taget på og var generelt smilede. Gruppen var gået i seng, da Tågesnak besluttede sig for at snige sig ud og lytte med til ældsterådets samtale. Tågesnak sneg sig derfor udenfor, klatrede op på taget og lyttede med. De snakkede lidt frem og tilbage om karaktererne og deres lette mistanke om dem. De var lidt uenige, hvor Brinna bare ville lade dem være, Mará ville spørge ind til dem og Cyndel var et sted i mellem. De blev enige om at give det en uge mere inden de begyndte at stille spørgsmål til gruppen om hvordan og hvorledes. Efter det tog Mará og Brinna hjem, hvor Flavia kom ud. Cyndel og Flavia snakkede noget akavet om diverse ting indtil Flavia tog mod til sig og kyssede ham. De stod derefter paf et øjeblik og gik derefter til ind til deres egne værelser. Tågesnak vendte tilbage og fortalte de andre om hvad ældrerådet havde fortalt men undlod (da han har Frihed som livsmål) at fortælle om Cyndel og Flavias begyndende romance.

Næste spilgang vendte karaktererne tilbage til fæstningen og lagde Harmal i posen af sælskind. Lige inden de gjorde det takkede Harmal dem og fortalte om “de andre”, som han forklarede var spøgelserne af gamle dagdariske kejsere der lå begravet på en ø lidt sydøst for resten af ø-gruppen. Han fandt dem frygtelig snobbede og generelt ubehagelige, så det var naturligvis interessant for spillerne.
Vi havde kun 3 ud af 4 spillere den dag, så de tog ned til minotaurerne under borgen for at bytte nogle fisk og pleje omgang med dem. De blev ledt derned og så minotaurernes by inklusiv en ny hængebro, som var blevet opført pga Tågesnaks akrobatik. De hang noget ud og blev enig om udveksling af erfaring, hvor Slangehug gerne ville have en at træne våben med og Blodvant gerne ville udveksle erfaring indenfor lægegerningen. Senere samme aften kom Stålnæves teenagedatter op til borgen i selskab med et par af minotaurernes sårkyndige. Blodvant gik ned med de sårkyndige og den unge minotaur præsenterede sig selv som Flammehjerte. Hun var rimelig sur teenager, men de fik dog træne noget våbenbrug hvor Slangehug benyttede sig af at kunne kæmpe med forøget Størrelse, hvilket giver ham flere kropspoint (Drager og Dæmoners for hitpoints) og en skadebonus. Blodvant vendte meget træt tilbage tidligt om morgenen med en meget glad minotaur, som lige var blevet far. Som tak for at have ageret fødselslæge fik Blodvant en større lerkrukke med 3 liter cider. Jeg rullede tilfældigt for hvor alvorligt en sag han ville komme ud for og fik et højt resultat. Ergo var der en fødsel. Det gav uventet en del spil, da de karakterer blev nysgerrige om hvordan og hvorledes det er med minotaurer, om de bliver født med horn eller ej, etc. Det lyder måske plat, men det er faktisk overraskende sobert med karakterer der forholdt sig til en markant anderledes race end dem selv med nysgerrig tolerance.

Spillerne tog derefter afsted til gravøen, der lå et stykke sydøst for resten af Khari-ørerne. De ankom til et kraftigt snefald og faldt en stensætning, hvor de kort tid efter fandt et underjordisk hus, tydeligvis beregnet til præster med indtørrede forsyninger og røgelse. Her stoppede vores spilgang, især fordi de andre gerne ville have Esbjörn/Tågesnak med, da han er den mest rogue-agtige af karaktererne.

Kickstarter Blues (brok med bonusanmeldelse II)

Okay, blues er et lidt heftigt ord at bruge, men hold da kæft. Jeg er vant til og forventer at Kickstarter-projekter bliver forsinkede, men her for nylig har Steve Jackson’s The Trolltooth Wars som tegneserie da godt nok taget prisen. Den ankom for et stykke tid siden til min mors adresse, cirka 2 år forsinket. Jeg fik den sendt dertil fordi jeg skulle til at flytte da jeg backede den i april 2015, men ikke vidste hvorhen endnu. De lovede den ville ankomme i september 2015. Holy shit. Jeg er godt nok ikke imponeret der, især fordi produktet i sidste ende skuffede mig noget. Jeg skulle have forventet. Prøv f.eks. at sammenligne forsiden på tegneserien med helten Chadda Darkmane ift hvordan Chadda Darkmane så ud i den oprindelig roman:

Tegneserie:

Roman:

Jeg synes det er mindre heldigt at stilen i tegneserien ikke er i nærheden af at være lige “whacky” som forlægget. Tegneserien er sådan set veltegnet, men den er markant mindre sær og blodig end forlaget. En anden ting jeg er mindre begejstret for er at der er nogen af nuancerne i historien er taget ud eller er mindre klare. Der er ingen tvivl om at Zagor er en mindre flink person i bogen, men han er dog ikke helt lige så stort et røvhul som han fremstilles i tegneserien (yes, jeg er stadigvæk Zagor-fanboy!). En anden konstatering er at tegneserien tydeligvis er lavet af Sværd og Trolddom-fanboys. Det forstår jeg så glimrende, det er jeg også selv, men det er ærgrer mig noget at der bruges plads på at understrege at Gereth Yaztromo studerede sammen med Arakor Nicodemus, and Pen Ty Kora. I tegneserien hænger der et billede af de 3 på væggen i Yaztromos tårn. Derfor ved Yaztromo at der er sovegræs på toppen af ildbjerget. Der er proppet voldsomt mange easter eggs af den slags ind i tegneserien…og det er da meget fint at Zagor laver en joke om at man ikke behøver en krystalstav for at smadre spejlet i rummet med vandkrukken, men det irriterer mig lidt når jeg oplever at resten af tegneserien godt kunne være mere Sværd og Trolddom-sk. Det er dog stadigvæk en udmærket udgivelse, hvor jeg især nød det store slag imellem de to troldmænd hære. Jeg føler dog ikke at den var værd at vente cirka 1½ år mere end lovet på. Jeg havde også håbet på at det print med kort af Allensia som jeg var blevet lovet var større end bare A4, men til gengæld var der disse to seje print med.

 
Noget andet som irriterer mig er denne kickstarter om Kongen i Gult af Robin D. Laws.  Jeg er helt gennemført pjattet med “The King in Yellow” af Robert W. Chambers. Det er som at læse Lovecraft i Paris med flere kunstnere og romantisk drama (jeg ved selvfølgelig godt at Lovecraft var inspireret af Chambers og ikke omvendt, men hey….de minder om hinanden). Jeg mødte “King in Yellow” igennem Drømmen om en Konge i Gult, som stadigvæk er et af mine yndlingsscenarier. Chambers bog er ligeledes en af mine yndlingsbøger. Problemet ved Kickstarteren er i min optik at der er 4 settings, som er baseret på en bog der er på ligeomkring 177 sider. Jeg er grundlæggende ligeglad med alle de settings undtagen Paris-settingen. Jeg vil gerne spille i en sindssyg mareridtskrig med ting ala Kongen i Gult, men det hele virker slet og ret for rodet, især fordi der ikke er så meget information. Det ærgrer mig, for jeg vil virkelig gerne bruge Kongen i Gult og nogle af de ideer der antydes i Chambers bog noget mere i rollespil, men ikke til de priser og diffus information. Jeg har ikke noget særligt forhold til Robin D. Laws (hverken for eller i mod), så derfor er det ikke et navn der frister mig synderligt heller.

Dalscharas familie: Om racer

Jeg er (ligesom et par andre) gået i gang med at høre Anders og Mads snakke om Dragonlance over på Noget med drager. Det er møggodt at lytte til, især når man maler figurer. Jeg er spændt på om det bliver lige så godt at høre dem snakke om at spille Baldur’s Gate, men det har også været virkelig godt indtil videre.
Grunden til at jeg nævner det er at Mads og Anders snakker om race og hvordan det udarbejder sig i fantasy rollespil i et af afsnittene. De nævner bl.a. at nogen racer i fantasy har en indboende natur (orker er mere voldelige, dværge har tendens til at være griske, etc). Det er her især interessant for mig, da jeg i Dalscharas familie har valgt en noget anden tilgang til racer end i “traditionel fantasy” rollespil.

Da jeg sad og overvejede kampagnen til at begynde med overvejede jeg faktisk at der kun skulle være mennesker med i bedste sword & sorcery-stil, da jeg klart er inspireret af ting som Dunsany & Howard (manden bag Conan) . Jeg endte med at droppe det, da jeg gerne ville have fantasy-følelsen i form af at der er forskellige racer, men her er det mindre vigtigt end det ofte er i fantasy. Det første jeg gjorde her var at fjerne de afarter af elvere og antropomorfer der er i Drager og Dæmoner , da jeg gerne ville gøre det hele mere jordnært  og fordi tiden spiller en vigtig rolle i kampagnen. Jeg kunne til nøds kunne se andre race i mit Dunsany-inspirerede univers, men ikke elverne og især ikke antropomorferne. Dunsany har selvfølgelig skrevet romanen “The King of Elfland’s Daugther” (som er blevet lavet til et glimrende album, hvor Christopher Lee naturligvis er på vokal som The King of Elfland). Grunden til at jeg ikke har elverne med er at tid som nævnt spiller en vigtig rolle i kampagnen. Imperier er forgået, gamle byer ligger tilbage som ruiner, Bethmoora der ligger ensomme og hvis porter svinger frem og tilbage og Andelsprutz, drevet til vanvid over aldrig at blive befriet som tidligere lovet.
For at det kommer til at virke med tid som tema er det et virkeligt for mig at et langt liv kun er noget som man får igennem magi. Ift antropomorferne….ja, så er det en Dunsany kampagnen, hverken Rasmus Klump eller Andeby (sidenote: Nogen burde lave et story-game over Rasmus Klump. Det ville være awesome!).

 

Jeg har derfor kørt et take på traditionelle fantasy-racer, hvor det er mere flydende imellem dværge, mennesker og halvinger (groft betegnet som “de humanoide racer”) og ikke så skarpt opdelt som i anden fantasy. Blandt andet er den psykologisk forskel mellem racerne ikke-eksisterende. Det samme gælder for sortfolks racerne (orker, gobliner, etc), hvor grænsen også er noget flydende. Det samme gælder for blandinger mellem de menneskelige og sortfolk-racerne, hvor f.eks. riser (aka ogres) er en del af de menneskelige racer, men også rummer dele af sortfolkene. Jeg bruger her betegnelsen “sortfolk” taget fra Drager og Dæmoner da de racer ofte bor under jorden, så i mangel af bedre udtryk bruger jeg oftest udtrykke “de goblinoide racer”. I min verden lever de to grupperinger af racer da også ofte adskilt og minder da også noget om de traditionelle fantasy-tropes, men forskellene er nedtonet en del. F.eks. er spilpersonernes mester Løghoved oprindelig af konge-slægt, også selvom hun er en goblin. Ligeledes har der i det Baejiske rige været gobliner på tronen, ligesom at der var en orkisk kejserslægt i det Dagdariske imperium. Så selvom sortfolkene har været noget marginaliserede, så har de været en del af historien og sat deres aftryk på den udover bare at brænde byer ned.

White Wolfs historierevisionisme

Jeg surfede forbi RPG.net for et par dage siden og faldt over en tråd ved navn: New White Wolf: “Before Vampire, RPGs were all childish fantasy games for losers!” . Den tråd var baseret på en trailer for en dokumentar om World of Darkness, især Vampire: The Masquerade, som kan ses her.

Jeg har oplevet en del historierevisionisme, men jeg er sgu imponeret her. Tråden kan ses her og er på 110 sider i skrivende stund (og ja, jeg kom sgu til at falde i og læse hele møget). Vi er kommet 10 sekunder ind før det første forkerte bliver sagt: “Roleplaying games in the 70’s and 80’s were all adventure games, you’d go on an adventure, you’d kill the dragon. ” og lige kort derefter: “The World of Darkness changed everything.”  Der er kun et problem ved det overstående. Det er løgn. Som det også fremhæves i tråden var blandt mange andre Call, superhelterollespil, Traveller, Pendragon (hvor at en karakters personligheds var afspejlet i systemets værdier), Space 1889, Cyberpunk 2020, Paranoia og sikkert mange flere. Jeg siger ikke at Vampire ikke gjorde noget nyt da det udkom i 1991, men den overstående video kan jeg sgu ikke tage alvorligt. Det samme gælder påstanden om at “the club scene” og rollespilsmiljøet blev overlappende.

 

Jeg skal ikke dishe folk for at kunne lide Vampire & WoD, men jeg er fandeme nødt til at dishe denne her trailer hårdt, for jeg afskyr historierevisionisme af hele mit hjerte. Se mere om Vampires påvirkning til sidst i indlægget. Selvom jeg ikke kan lide spillet i dag, så gjorde det helt sikkert en forskel ift rollespil. Udover det pinlige forsøg på historierevisionisme vil jeg lige fremhæve to ting som bliver fremhævet i den over 100 sider lange tråd:

Som det først blev der fremhævet en sekvens fra et tekstbaseret Vampire computerspil, hvor man træder over i grimdark eller edgy for at være edgy. Det kan i et eller andet omfang godt rettet som en generel kritik af Vampire og White Wolf (til tider i hvert fald). Der kan ses et screenshot her, I er advaret 😀

 

Det andet er et citat af designeren Levi Kornelsen, hvor jeg er rørende enig. Han skriver på side 30 følgende:

“I think it’s absolutely the case that Vampire promised story and relationship drama to a revolutionary level, and caused a massive shift as a result.

I also think part of that massive shift was inspiring the first generation of Forge-style indie games, what with many of those being from people who felt that Vampire was utter shit, mechanically speaking, at delivering on that promise.”

 

Dalscharas familie: En glad albatros, skibbrudne og eftersøgning

EDIT: Jeg har (lige som Peter her) arbejdet på det her indlæg i en halv evighed, men af ukendte grunde valgte WordPress at udgive den i fortiden. Så nu “genudgiver” jeg den, så den kommer op i toppen af Alexandrias blogfeed. No shame.

Nu hvor vi havde spilgang i Dalscharas familie i slutningen af januar så giver det jo god mening at jeg skriver om vores 6 spilgang nu (som så var i december) og vores 7 spilgang, som var i februar uger siden (så kommer der noget mere om den 8 spilgang, sikkert sammen med spilgang nr 9). Vores  spilgang nr 7 begyndte med at jeg havde lavet en oversigt over hvilke formularer spillerne kunne lære. Der fik jeg første behagelige overraskelse, for folk valgte nogle andre formularer end jeg havde regnet med. Navnlig valgte en af spillerne at tage “Tilkalde fugle” og en anden valgte at tage “Tale med fugle”. Jeg havde ikke regnet med at spillerne ville ofre så meget som et blik på nogen af formularer “Tilkalde [dyre-type]”, “Tale med [dyre-type]” og senere “Kontrollerer [dyre-type]”, men det var de åbenbart vilde med. Og så skulle de da sandelig også have lov til at bruge det.  Helt konkret valgte en af mine spillerne at tilkalde fugle og en anden lærte at tale med fugle, hvilket der kom en meget fin scene ud af. Som altid var karaktererne ud at sejle (da de bor på en ø-gruppe) for at fiske, da deres lærer Lysmester (ærlig og lidt sur købmand, som samtidig er hamrende dygtig til illusionsmagi) om at øve dem i deres formularer. Så efter en meget succesfuld fisketur (Lysmester rullede et perfekt slag) tilkaldte de første en fugl, som naturligvis viste sig at være en albatros. Den slog sig ned på et reb og kiggede afventende på karaktererne, hvor en af dem så kastede “Tale med fugle”. Albatrossen var forholdsvis snakkesaglig og fortalte at den havde set to af “jeres slags i den retning” (hvor den pegede med vingen tættere ind mod Khari-øerne), som “lå og flød i vandet”. Albatrossen fik en fisk og var glad. Spillerne fik fart på og satte sejl, indtil de faldt over en udhungret nøgen kvinde der lå på en bjælke. De fik hjulpet hende om bord og fik kastet formularen “MODSTANDSKRAFT” på hende.

Kort sidespor om fortolkning af formularer

Noget lidt interessant ved det: MODSTANDSKRAFT er så vidt jeg kan læse mig frem til som formular bare beregnet til at man kan modstå ILD og FROST-formularerne der giver skade (og lignende formularer). Det interessant er at Kealas spiller brugte den som medicinkyndig til at kvinden ville have nemmere ved at håndtere kulden efter at have ligget i vandet. Derfor valgte jeg at hun kom igennem det uden varige mén, især fordi spilpersonerne fik hende pakket forsvarligt ind i en pokkers fart.

Om slaveri og andre sjove ting

Hvad de dog især lagde mærke til var at hun tydeligvis kom fra samme sted som Blodvant, nemlig den Mokupunisk Republik (en kombination af den romerske republik og polynesisk kultur), da hun havde en tatovering på skulderen med navnet på hendes ejer, Iovita. Det er især relevant, da Khari-øerne hvor de opholder sig i øjeblikket om noget er et tilflugtssted for tidligere slaver og andre på flugt. Derfor hænger de lokale oftest slavehandlere eller -ejere uden større rettergang.
Imens nogle af spilpersonerne fik pakket slavinden ind sejlede de videre og  faldt over en rise (som er Drager & Dæmoner-sk for en ogre), der på samme vis lå i vandet på en bjælke. Ham fik de også fisket op, hvor han dog viste sig at være noget mere ovenpå på trods af at han havde ligget i vandet i oven en dag. Vi taler her om et klima et sted imellem Island og Irland, så det var en let måde at indikere hvor hårdfør en rise er. Risen introducerede sig selv som Krannish (et navn stjålet fra et af eventyrene i Drager & Dæmoner grundsættet) og viste sig hurtig at være nyttig da han tydeligvis havde været sømænd før og var stærk som en okse (skal forstås bogstaveligt, ikke metaforisk). De forsatte til hovedøen, hvor de fik båret slavinden ind på kroen med risens hjælp. Hun blev lagt i en varm seng under Khealas pleje. Her dukkede en tredjedel af den lokale regering op, nemlig bjærge- og fiskerkaptajnen Brina. Hun meldte at hun havde fundet og bjærget hvad var og undskyldte for at hun var kommet til at overse slavinden, hvad hun oprigtigt virkede ked af. Derfor gav hun spilpersonerne nogle sølvmønter til at betale for at slavinden kunne komme sig på kroen (i bedste den gode samaritaner-stil). Hun gav dem derudover et læderhylster med et brev, som ingen havde kunnet tyde, men hvor hylsteret heldigvis havde været vandtæt. Brevet beskrev en handelsekspedition som havde til formål at udnytte de rige fremkomster af mineraler og metaller, heriblandt jern på Khari-øerne og bad om et lån til investeringen, så man kunne investere i værktøjer, slaver, forsyninger og vin. Spilpersonerne havde her en rigtig interessant debat om det sammen med Lysmester, hvor de blev enige om ikke at fortælle nogen noget om det indtil videre.

7. spilgang: At kigge tilbage i tiden og at hoppe rundt i huler

Vores spilgang nr 7 begyndte desværre med en aflysning (note til alle mine læsere: Gå til lægen hvis I har det dårligt. Lad være med at vente til I er blevet så syge at I bliver sat på en pencilinkur).Så jeg tog konsekvensen og lod karakteren tage væk, hvilket betød at akrobaten Esbjörn tog med Lysmester tilbage til magikernes ø imens han bad de 3 andre spillere finde ud af hvad der var sket med det mokupuniske skib som gik ned og om alle om bord var gået ned med skibet. Han gav dem derefter et magisk diadem. Det var udformet som et  pandebånd med sølvtråd vævet ind i  råsilke med tre store perler og havde SYN E3, som gør at man kan se alting omkring i 90 meter omkreds og  man kan se tilbage i tiden i effektgraden antal dage i det område hvor man er.

Mens spilpersonerne sad og spiste morgenmad kom Brina ind og informerede spilersonerne om at ligene af de andre besætningsmedlemmer fra det mokupuniske skib var skyllet op i nærheden og at hun  havde  fundet det mokupunisk skib tidligere (og bjærget alt undervejs). Så spilpersonerne fik frokost med fra kroen i form af fladbrød, røget fisk og noget syltetøj (fra kroværten Cyndel, som er den anden tredjedel af den lokale regering) og gik. Spilpersonerne sejlede med Brina ud for at se på skibet og ligene, hvor deres kirurg gik i gang med undersøge ligene, hvor en af dem havde taget et hallucinerende stof og en anden havde fået et gevaldigt gok i nødden. Keala/Blodvandt obducerede så kort en af dem og fandt (ikke overraskende) ud af at manden var død af druknedøden.

Jeg tog her og spurgte spillerne om deres tanker om  begravelsesritualer på Khari-øerne og spurgte dem om hvad de ville foreslå. Så efter en kort diskussion besluttede vi for os en  “sky burial”, hvor indbyggerene så lægger deres afdøde i et lavt meget bredt hul på et klippefremkomst på et stort kvadratisk klæde, lader fuglene komme og senere brænder knoglerne. Så Tamazight holdt en kort, men meget fin tale for de døde mokupunere som blev lagt op på klippefremkomsten, tøjet blev taget af dem og fuglene begyndte at ankomme.

De forskellige spilpersoner reagerede på ret forskellig vis til begravelsesritualet, hvilket skabte noget fint og ret subtilt kulturspil. Spilpersonerne bad her Brina om at sejle dem ud til hvor det mokupuniske skib var gået ned. Skibet lå på siden med lidt over halvdelen under vandet, et stykke syd for en af øerne. Brina fortalge at de havde bjærget hvad der var, heriblandt metalværktøjer af forskellig art. Her benyttede Tamazight sig af diademet (da hun har en stor hætte på hende kåbe) og kunne derefter se 3 dage tilbage i tiden, hvor at skibet ganske rigtigt sejlede der. En af de to rige købmænd (den mandlige af dem) gik lidt afsides og begyndte at blande et pulver i sin drik, hvorefter han satte sig ned og tydeligvis var i gang med et syretrip. De andre på båden sov, så slavinden så sit snit til at gribe en økse, gå nedenunder og hugge hul i bunden på skibet. Da en af mokupunerne opdagede det rejste han sig og skulle til at råbe alarm, hvor slavinden slog ham i hovedet med den stumme side af øksen, så han blev slået ud. Hun greb derefter en bjælke og sprang over bord. Tamazight lagde her mærke til her var at der var en enkelt fra besætningen, der sprang over borde og svømmede i land til øen nord for skibet. Alle andre gik ned med skibet og druknede, imens slavinden blev skyllet ud med strømmen i retning af hvor spilpersonerne havde fundet hende tidligere. Spilpersonerne gik derefter i gang med at spore håndværkeren vha det magiske diadem, hvor de fulgte hans færd over øen i løbet af natten, hvordan han havde brudt ind i et skur for at få mad og stof (til nogle hurtige benklæder og noget at vikle om fødderne) og hvordan han krydsede over et vadested mens vandet var lavt. Han var tydeligvis bevidst om at det ville være risikabelt for ham at komme i kontakt med de lokale i tilfælde af at de fandt ud af at han kom fra en kultur der holdt slaver. Spilpersoner stod her og overvejede om du skulle følge efter, da vandet var lavt, men også i gang med at stige igen. De valgte at tage chancen og krydsede over, selvom de godt var klar over at de ikke kom fra den mindre ø igen uden hjælp fra andre. De vadede over og kom til en mindre ø med en lille stenhytte, tydeligvis beregnet til fiskere som skulle ud med tidevandet klokken møg om morgenen og udstyret med bålsted (med et nyt og koldt bål) og nogle tæpper til at man kunne overnatte i. De benyttede sig igen af diademet og kunne  se håndværkeren ankomem (hvor der var en båd ude foran hytten) midt om natten, tændte et mindre bål skjult inde i hytten, varmede sig, sov i cirka 6 timer og stod op med baggryet hvor han tog båden og sejlede ud. Her stødte spilpersonerne på den sidste tredjedel af øernes regering, nemlig Mará som er den ældste (statslig kvinde i sort kjole/kåbe med kappespænde af hvalrostand og kortsværd i bæltet (læs: hammerdyrt tøj og symbol på autoritet)).  Hun kom derud til hest (også udsædvanligt for øerne) og spurgte dem ud om de vidste noget om det var der havde stjålet stof og tøj.  Spilpersonerne var konsulterede her kort og valgte så at fortælle Mará om hvorfor mokupunerne var ankommet til ø-gruppen: De havde funder store metal og mineralfremkomster på øerne. Mará noterede sig det, men sagde ikke noget nærmere til det. Spilgangen sluttede med at spilpersonerne blev hentet og sejlet tilbage tilbage til kroen.

Jeg havde derefter en solo spilgang med Esbjörns spiller, hvor han tog med tilbage til magikernes fæstning/hjem. Der blev han bedt om at tage med ned til minotaurner, der bor i en labyrint under borgen sammen med en anden af læremestrerne, Gammelhjerte og pigen Hjertenskær, datter af Ravøje (halvling mester) og Løghoved (goblin mester), da hun skulle ned og lege med nogle af minotaurernes børn (der er cirka dobbelt så store som hende) og de desuden “skulle hjælpe minotaurerne med noget”. Efter at være gået ned i labyrinten og tilkaldt en guide ved hjælp af en sølvklokke blev Gammelhjerte og Esbjörn ført igennem tunnelerne til minotaurernes by. Den var indrettet i en kolossalt stor hule med åbent ud til havet, så der var mulighed for solskin og nogle landbrugsterrasser med rodfrugter. Minotaurerne havde desuden geder gående i en indhegning. I kanten af hulen havde de hugget huse ind i klippen i en forholdsvis simpel facon. Desuden så Esbjörn en anden stor hule med en underjordisk flod, hvor 10-20 minotaurer sad på hver siden af floden og fiskede. Han mødte desuden minotaurernes leder Stålnæve, som var i gang med at passe børnene da Esbjörn ankom. Stålnæve viste sig at være et stort brød af en minotaur lige omkring de 2.75 meter med hvidt hoved og klædt i jernrustning (som en slags embedsuniorm). Efter de fik “parkeret” Hjertenskjær i minotaurer-børnehaven tog Stålnæve Esbjörn med ind i en hule, hvor der var en kløft på små 8 meters bredde og hvor bunden ikke var synlig. Stålnæve forklarede her at minotaurerne var i gang med at udbygge deres bro og at de i den forbindelse gerne ville have bygget en hængebro over kløften.
Esbjörn fik derefter bundet et langt reb om livet og fik stukket to store pløkker af bronze og en træhammer i hånden og brugte SPRING til at hoppe over kløften. Han landede og fik hurtigt hamret de to pløkker i. Esbjörn brugte derefter SPRING til at komme tilbage. Pga et halvdårligt rul bad Stålnæve Esbjörn om han kunne få den bedre slået i, hvor at Esbjörn på passende nonchalant vis klatrede frem og tilbage på rebbet over kløften (Akrobatik 5 har sine fordele). Stålnæve var glad for hjælpen og imponeret af den unge magikerlærlings mod. Så han fandt en lille rubin frem fra en pose vha en pincet og gav til den Esbjörn, hvor vores lille solo-spilgang sluttede.