White Wolfs historierevisionisme

Jeg surfede forbi RPG.net for et par dage siden og faldt over en tråd ved navn: New White Wolf: “Before Vampire, RPGs were all childish fantasy games for losers!” . Den tråd var baseret på en trailer for en dokumentar om World of Darkness, især Vampire: The Masquerade, som kan ses her.

Jeg har oplevet en del historierevisionisme, men jeg er sgu imponeret her. Tråden kan ses her og er på 110 sider i skrivende stund (og ja, jeg kom sgu til at falde i og læse hele møget). Vi er kommet 10 sekunder ind før det første forkerte bliver sagt: “Roleplaying games in the 70’s and 80’s were all adventure games, you’d go on an adventure, you’d kill the dragon. ” og lige kort derefter: “The World of Darkness changed everything.”  Der er kun et problem ved det overstående. Det er løgn. Som det også fremhæves i tråden var blandt mange andre Call, superhelterollespil, Traveller, Pendragon (hvor at en karakters personligheds var afspejlet i systemets værdier), Space 1889, Cyberpunk 2020, Paranoia og sikkert mange flere. Jeg siger ikke at Vampire ikke gjorde noget nyt da det udkom i 1991, men den overstående video kan jeg sgu ikke tage alvorligt. Det samme gælder påstanden om at “the club scene” og rollespilsmiljøet blev overlappende.

 

Jeg skal ikke dishe folk for at kunne lide Vampire & WoD, men jeg er fandeme nødt til at dishe denne her trailer hårdt, for jeg afskyr historierevisionisme af hele mit hjerte. Se mere om Vampires påvirkning til sidst i indlægget. Selvom jeg ikke kan lide spillet i dag, så gjorde det helt sikkert en forskel ift rollespil. Udover det pinlige forsøg på historierevisionisme vil jeg lige fremhæve to ting som bliver fremhævet i den over 100 sider lange tråd:

Som det først blev der fremhævet en sekvens fra et tekstbaseret Vampire computerspil, hvor man træder over i grimdark eller edgy for at være edgy. Det kan i et eller andet omfang godt rettet som en generel kritik af Vampire og White Wolf (til tider i hvert fald). Der kan ses et screenshot her, I er advaret 😀

 

Det andet er et citat af designeren Levi Kornelsen, hvor jeg er rørende enig. Han skriver på side 30 følgende:

“I think it’s absolutely the case that Vampire promised story and relationship drama to a revolutionary level, and caused a massive shift as a result.

I also think part of that massive shift was inspiring the first generation of Forge-style indie games, what with many of those being from people who felt that Vampire was utter shit, mechanically speaking, at delivering on that promise.”

 

Dalscharas familie: En glad albatros, skibbrudne og eftersøgning

EDIT: Jeg har (lige som Peter her) arbejdet på det her indlæg i en halv evighed, men af ukendte grunde valgte WordPress at udgive den i fortiden. Så nu “genudgiver” jeg den, så den kommer op i toppen af Alexandrias blogfeed. No shame.

Nu hvor vi havde spilgang i Dalscharas familie i slutningen af januar så giver det jo god mening at jeg skriver om vores 6 spilgang nu (som så var i december) og vores 7 spilgang, som var i februar uger siden (så kommer der noget mere om den 8 spilgang, sikkert sammen med spilgang nr 9). Vores  spilgang nr 7 begyndte med at jeg havde lavet en oversigt over hvilke formularer spillerne kunne lære. Der fik jeg første behagelige overraskelse, for folk valgte nogle andre formularer end jeg havde regnet med. Navnlig valgte en af spillerne at tage “Tilkalde fugle” og en anden valgte at tage “Tale med fugle”. Jeg havde ikke regnet med at spillerne ville ofre så meget som et blik på nogen af formularer “Tilkalde [dyre-type]”, “Tale med [dyre-type]” og senere “Kontrollerer [dyre-type]”, men det var de åbenbart vilde med. Og så skulle de da sandelig også have lov til at bruge det.  Helt konkret valgte en af mine spillerne at tilkalde fugle og en anden lærte at tale med fugle, hvilket der kom en meget fin scene ud af. Som altid var karaktererne ud at sejle (da de bor på en ø-gruppe) for at fiske, da deres lærer Lysmester (ærlig og lidt sur købmand, som samtidig er hamrende dygtig til illusionsmagi) om at øve dem i deres formularer. Så efter en meget succesfuld fisketur (Lysmester rullede et perfekt slag) tilkaldte de første en fugl, som naturligvis viste sig at være en albatros. Den slog sig ned på et reb og kiggede afventende på karaktererne, hvor en af dem så kastede “Tale med fugle”. Albatrossen var forholdsvis snakkesaglig og fortalte at den havde set to af “jeres slags i den retning” (hvor den pegede med vingen tættere ind mod Khari-øerne), som “lå og flød i vandet”. Albatrossen fik en fisk og var glad. Spillerne fik fart på og satte sejl, indtil de faldt over en udhungret nøgen kvinde der lå på en bjælke. De fik hjulpet hende om bord og fik kastet formularen “MODSTANDSKRAFT” på hende.

Kort sidespor om fortolkning af formularer

Noget lidt interessant ved det: MODSTANDSKRAFT er så vidt jeg kan læse mig frem til som formular bare beregnet til at man kan modstå ILD og FROST-formularerne der giver skade (og lignende formularer). Det interessant er at Kealas spiller brugte den som medicinkyndig til at kvinden ville have nemmere ved at håndtere kulden efter at have ligget i vandet. Derfor valgte jeg at hun kom igennem det uden varige mén, især fordi spilpersonerne fik hende pakket forsvarligt ind i en pokkers fart.

Om slaveri og andre sjove ting

Hvad de dog især lagde mærke til var at hun tydeligvis kom fra samme sted som Blodvant, nemlig den Mokupunisk Republik (en kombination af den romerske republik og polynesisk kultur), da hun havde en tatovering på skulderen med navnet på hendes ejer, Iovita. Det er især relevant, da Khari-øerne hvor de opholder sig i øjeblikket om noget er et tilflugtssted for tidligere slaver og andre på flugt. Derfor hænger de lokale oftest slavehandlere eller -ejere uden større rettergang.
Imens nogle af spilpersonerne fik pakket slavinden ind sejlede de videre og  faldt over en rise (som er Drager & Dæmoner-sk for en ogre), der på samme vis lå i vandet på en bjælke. Ham fik de også fisket op, hvor han dog viste sig at være noget mere ovenpå på trods af at han havde ligget i vandet i oven en dag. Vi taler her om et klima et sted imellem Island og Irland, så det var en let måde at indikere hvor hårdfør en rise er. Risen introducerede sig selv som Krannish (et navn stjålet fra et af eventyrene i Drager & Dæmoner grundsættet) og viste sig hurtig at være nyttig da han tydeligvis havde været sømænd før og var stærk som en okse (skal forstås bogstaveligt, ikke metaforisk). De forsatte til hovedøen, hvor de fik båret slavinden ind på kroen med risens hjælp. Hun blev lagt i en varm seng under Khealas pleje. Her dukkede en tredjedel af den lokale regering op, nemlig bjærge- og fiskerkaptajnen Brina. Hun meldte at hun havde fundet og bjærget hvad var og undskyldte for at hun var kommet til at overse slavinden, hvad hun oprigtigt virkede ked af. Derfor gav hun spilpersonerne nogle sølvmønter til at betale for at slavinden kunne komme sig på kroen (i bedste den gode samaritaner-stil). Hun gav dem derudover et læderhylster med et brev, som ingen havde kunnet tyde, men hvor hylsteret heldigvis havde været vandtæt. Brevet beskrev en handelsekspedition som havde til formål at udnytte de rige fremkomster af mineraler og metaller, heriblandt jern på Khari-øerne og bad om et lån til investeringen, så man kunne investere i værktøjer, slaver, forsyninger og vin. Spilpersonerne havde her en rigtig interessant debat om det sammen med Lysmester, hvor de blev enige om ikke at fortælle nogen noget om det indtil videre.

7. spilgang: At kigge tilbage i tiden og at hoppe rundt i huler

Vores spilgang nr 7 begyndte desværre med en aflysning (note til alle mine læsere: Gå til lægen hvis I har det dårligt. Lad være med at vente til I er blevet så syge at I bliver sat på en pencilinkur).Så jeg tog konsekvensen og lod karakteren tage væk, hvilket betød at akrobaten Esbjörn tog med Lysmester tilbage til magikernes ø imens han bad de 3 andre spillere finde ud af hvad der var sket med det mokupuniske skib som gik ned og om alle om bord var gået ned med skibet. Han gav dem derefter et magisk diadem. Det var udformet som et  pandebånd med sølvtråd vævet ind i  råsilke med tre store perler og havde SYN E3, som gør at man kan se alting omkring i 90 meter omkreds og  man kan se tilbage i tiden i effektgraden antal dage i det område hvor man er.

Mens spilpersonerne sad og spiste morgenmad kom Brina ind og informerede spilersonerne om at ligene af de andre besætningsmedlemmer fra det mokupuniske skib var skyllet op i nærheden og at hun  havde  fundet det mokupunisk skib tidligere (og bjærget alt undervejs). Så spilpersonerne fik frokost med fra kroen i form af fladbrød, røget fisk og noget syltetøj (fra kroværten Cyndel, som er den anden tredjedel af den lokale regering) og gik. Spilpersonerne sejlede med Brina ud for at se på skibet og ligene, hvor deres kirurg gik i gang med undersøge ligene, hvor en af dem havde taget et hallucinerende stof og en anden havde fået et gevaldigt gok i nødden. Keala/Blodvandt obducerede så kort en af dem og fandt (ikke overraskende) ud af at manden var død af druknedøden.

Jeg tog her og spurgte spillerne om deres tanker om  begravelsesritualer på Khari-øerne og spurgte dem om hvad de ville foreslå. Så efter en kort diskussion besluttede vi for os en  “sky burial”, hvor indbyggerene så lægger deres afdøde i et lavt meget bredt hul på et klippefremkomst på et stort kvadratisk klæde, lader fuglene komme og senere brænder knoglerne. Så Tamazight holdt en kort, men meget fin tale for de døde mokupunere som blev lagt op på klippefremkomsten, tøjet blev taget af dem og fuglene begyndte at ankomme.

De forskellige spilpersoner reagerede på ret forskellig vis til begravelsesritualet, hvilket skabte noget fint og ret subtilt kulturspil. Spilpersonerne bad her Brina om at sejle dem ud til hvor det mokupuniske skib var gået ned. Skibet lå på siden med lidt over halvdelen under vandet, et stykke syd for en af øerne. Brina fortalge at de havde bjærget hvad der var, heriblandt metalværktøjer af forskellig art. Her benyttede Tamazight sig af diademet (da hun har en stor hætte på hende kåbe) og kunne derefter se 3 dage tilbage i tiden, hvor at skibet ganske rigtigt sejlede der. En af de to rige købmænd (den mandlige af dem) gik lidt afsides og begyndte at blande et pulver i sin drik, hvorefter han satte sig ned og tydeligvis var i gang med et syretrip. De andre på båden sov, så slavinden så sit snit til at gribe en økse, gå nedenunder og hugge hul i bunden på skibet. Da en af mokupunerne opdagede det rejste han sig og skulle til at råbe alarm, hvor slavinden slog ham i hovedet med den stumme side af øksen, så han blev slået ud. Hun greb derefter en bjælke og sprang over bord. Tamazight lagde her mærke til her var at der var en enkelt fra besætningen, der sprang over borde og svømmede i land til øen nord for skibet. Alle andre gik ned med skibet og druknede, imens slavinden blev skyllet ud med strømmen i retning af hvor spilpersonerne havde fundet hende tidligere. Spilpersonerne gik derefter i gang med at spore håndværkeren vha det magiske diadem, hvor de fulgte hans færd over øen i løbet af natten, hvordan han havde brudt ind i et skur for at få mad og stof (til nogle hurtige benklæder og noget at vikle om fødderne) og hvordan han krydsede over et vadested mens vandet var lavt. Han var tydeligvis bevidst om at det ville være risikabelt for ham at komme i kontakt med de lokale i tilfælde af at de fandt ud af at han kom fra en kultur der holdt slaver. Spilpersoner stod her og overvejede om du skulle følge efter, da vandet var lavt, men også i gang med at stige igen. De valgte at tage chancen og krydsede over, selvom de godt var klar over at de ikke kom fra den mindre ø igen uden hjælp fra andre. De vadede over og kom til en mindre ø med en lille stenhytte, tydeligvis beregnet til fiskere som skulle ud med tidevandet klokken møg om morgenen og udstyret med bålsted (med et nyt og koldt bål) og nogle tæpper til at man kunne overnatte i. De benyttede sig igen af diademet og kunne  se håndværkeren ankomem (hvor der var en båd ude foran hytten) midt om natten, tændte et mindre bål skjult inde i hytten, varmede sig, sov i cirka 6 timer og stod op med baggryet hvor han tog båden og sejlede ud. Her stødte spilpersonerne på den sidste tredjedel af øernes regering, nemlig Mará som er den ældste (statslig kvinde i sort kjole/kåbe med kappespænde af hvalrostand og kortsværd i bæltet (læs: hammerdyrt tøj og symbol på autoritet)).  Hun kom derud til hest (også udsædvanligt for øerne) og spurgte dem ud om de vidste noget om det var der havde stjålet stof og tøj.  Spilpersonerne var konsulterede her kort og valgte så at fortælle Mará om hvorfor mokupunerne var ankommet til ø-gruppen: De havde funder store metal og mineralfremkomster på øerne. Mará noterede sig det, men sagde ikke noget nærmere til det. Spilgangen sluttede med at spilpersonerne blev hentet og sejlet tilbage tilbage til kroen.

Jeg havde derefter en solo spilgang med Esbjörns spiller, hvor han tog med tilbage til magikernes fæstning/hjem. Der blev han bedt om at tage med ned til minotaurner, der bor i en labyrint under borgen sammen med en anden af læremestrerne, Gammelhjerte og pigen Hjertenskær, datter af Ravøje (halvling mester) og Løghoved (goblin mester), da hun skulle ned og lege med nogle af minotaurernes børn (der er cirka dobbelt så store som hende) og de desuden “skulle hjælpe minotaurerne med noget”. Efter at være gået ned i labyrinten og tilkaldt en guide ved hjælp af en sølvklokke blev Gammelhjerte og Esbjörn ført igennem tunnelerne til minotaurernes by. Den var indrettet i en kolossalt stor hule med åbent ud til havet, så der var mulighed for solskin og nogle landbrugsterrasser med rodfrugter. Minotaurerne havde desuden geder gående i en indhegning. I kanten af hulen havde de hugget huse ind i klippen i en forholdsvis simpel facon. Desuden så Esbjörn en anden stor hule med en underjordisk flod, hvor 10-20 minotaurer sad på hver siden af floden og fiskede. Han mødte desuden minotaurernes leder Stålnæve, som var i gang med at passe børnene da Esbjörn ankom. Stålnæve viste sig at være et stort brød af en minotaur lige omkring de 2.75 meter med hvidt hoved og klædt i jernrustning (som en slags embedsuniorm). Efter de fik “parkeret” Hjertenskjær i minotaurer-børnehaven tog Stålnæve Esbjörn med ind i en hule, hvor der var en kløft på små 8 meters bredde og hvor bunden ikke var synlig. Stålnæve forklarede her at minotaurerne var i gang med at udbygge deres bro og at de i den forbindelse gerne ville have bygget en hængebro over kløften.
Esbjörn fik derefter bundet et langt reb om livet og fik stukket to store pløkker af bronze og en træhammer i hånden og brugte SPRING til at hoppe over kløften. Han landede og fik hurtigt hamret de to pløkker i. Esbjörn brugte derefter SPRING til at komme tilbage. Pga et halvdårligt rul bad Stålnæve Esbjörn om han kunne få den bedre slået i, hvor at Esbjörn på passende nonchalant vis klatrede frem og tilbage på rebbet over kløften (Akrobatik 5 har sine fordele). Stålnæve var glad for hjælpen og imponeret af den unge magikerlærlings mod. Så han fandt en lille rubin frem fra en pose vha en pincet og gav til den Esbjörn, hvor vores lille solo-spilgang sluttede.

Dalscharas familie: Præsentation af hovedpersonerne

Det slog mig lige at jeg manglede en oversigt over spillerkaraktererne  i Dalscharas familie, så den kommer her. 🙂 2 ud af 4 karakterer har fået valgt sig et familienavn, som er en traditionen indenfor Dalscharas familie, hvor et medlem får mulighed for at lægge sit liv inden indtrædelse i magikerordenen bag sig (ja, jeg lod mig inspirere af franske Fremmedlegion her).

 

img_20170121_225453.jpgArteban XII af Kalahri. Kalahri var et af de 3 oprindelige imperier, som faldt for cirka 75 år siden, hvor prinsen Arteban XIII selv er overbevidst om at han er efterkommer af de kalahriske kejsere/kejserindere. Jeg har ikke selv truffet en beslutning endnu om det ser sandt eller ej, men det skal nok komme i spil på den ene eller anden måde. Arteban er god til at slås og ved en masse ting, men har til gengæld demonstreret en totalt mangel på forståelse for økonomi og hvor meget ting koster. Han blev medlem af Dalscharas familie i forbindelse med et oprør imod hans far kongen.

 

img_20170121_224513.jpgKeala Tulius Kauri, nu også kendt som Blodvant. Keala kommer fra den Mokupunisk Republik, som er en slags kombination af den romerske republik i et ø-rige og polynesisk kultur og æstetik. Han var en dygtig feltkirurg/læge (og kan desuden lave droger), der blev ramt af et politisk plot og derfor var nødt til at flygte. Blodvant er lettere ramt af en let omgang PTSD, afhængig af spænding og distræt udenfor kamp og lignende, men er langsomt i gang med at komme sig. Han er handlekraftig, altruistisk og andre ting som gør en til en pokkers god læge.

 

 

img_20170121_224629.jpgTamazight er en slags nomadisk nonne. Hun kommer fra et grænse område hvor stammer med kombination af vestafrikansk og indisk kultur levede. Hun var en del af en slags munke/nonne-orden, som rejste rundt og medierede imellem stammerne. Hendes pligt gjorde til gengæld også at hun ikke måtte have familie, så derfor greb hun chancen for at få sig en familie i form af magikerordenen. Tamazight er en voldsomt altruistisk type med en klar fornemmelse af rigtig og forkert. Hun har desuden nogle sjove vaner og tanker, som bl.a. at hun betragter det at være fastboende som en mindre god ide ift ens mentale helbred.

 

 

Esbjörn/Tågesnak er en akrobat fra et roma-lignende samfund, der bor langt oppe mod nord. (Esbjörn er desværre ikke blevet illustreret endnu. Det er desuden Artebans spiller, Morten Schnedler, der har stået for illustrationerne. Hans andre ting kan ses her.)  Esbjörn levede som akrobat for rige/adelige i en by i nærheden af den lejr, hvor han er født og vokset op. Hans folkeslag har tendenser til albinisme og blev udsat for forskellige slags racisme og fordomme. Han blev medlem af magikerordenen efter at have været rodet ind i noget knivstikkeri, hvor hans stamme/familie svigtede ham. Han er afgjort den mindst altruistiske af karaktererne (bl.a. hoppede han bare med for at få mad), men er begyndt at få varmere og varmere følelser overfor medlemmerne af magikerordenen og de andre spilkarakterer, fordi han i modsætning til før bliver behandlet ordenligt. Esbjörn er en karismatisk og veltalende type med stor grad af selvironi (hans selvvalgte navn kommer deraf) og i gang med at forstærke hans i forvejen helt vilde evner som akrobat (han har 5 i Akrobatik for dem der kender Drager & Dæmoner Expert) med magi.

 

 

 

Lovecraftesque og politisk korrekthed

Jeg har for et stykke tid siden backet bogen Lovecraftesque på Kickstarter, da det på mange punkter lød som et spændende produkt. Der er et spillederløst spil drevet frem af kort og en akt-struktur, hvor man selv finder på monstrene og ikke bare tager monstre fra Lovecraft & Co’s historier. Det lyder som udgangspunkt mægtigt godt. 2 ting sprang dog især i øjnene for mig: man ville gøre op med Lovecrafts syn på racer og mental sygdom. Bogen er skrevet af Joshua Fox & Becky Annison. Jeg skal ikke lægge skjul på at jeg er uenig i meget af hvad der er skrevet her, men nu smider jeg det her ud til dels for at komme af med min lette grad af irritation og for at få nogle indspark og som et oplæg til debat.

 

Vi stater med Setup-kapitlet på side 16 (efter en kort præcision af Lovecraftiansk gys), hvor jeg har mine første to store problem med spillet. For det første bliver debat om spillet under spillet forbudt, hvilket i min optik 1) er lettere dogmatisk og 2) ikke en god ide ift netop dette spil. I stedet har man “X-card” som er en sikkerhedsmekanik hvor man har et papir med et kryds på foran spillerne. Hvis der så bliver introduceret et element som man ikke er tryg ved kan man tappe krydset og derefter tager andre hensyn til det element/nedtoner det. Det er ikke en mekanik som appellerer så meget til mig igen, mest fordi jeg tænker at der kunne opstå forvirring om hvilket element personen tænker på. Så er jeg åbenbart uenige med Lovecraftesques forfattere om den mekanik. Fair nok. Men så kommer sætningen, som jeg faktisk på ingen måde synes er fair. Den gjorde mig faktisk decideret gal da jeg læste den første gang (min fremhævning!).

While discussing tone, you should decide if there are any elemnts you wish to ban. Example you should consider include:

  • Overt or allogorical racism
    (this is discussed in more detail onm pages 60 and 65)
  • Sexism, ableism, other “isms”
  • Characters who go “mad” (discussed on pages 62 and 75)
  • Specific themes that one or more of you find distateful or triggering, such as torture.
  • Specific elements that one or more of you are uninspired by, such as cultists.

*dyb indånding*  Jeg HADER ordet “should”, for det er bare lorteordet over dem alle “burde” i forklædning. “burde” er for mig alt min dårlige samvittighed. Jeg blev faktisk så sur at jeg tog en blyant, stregede “should” over og skrev “could” i min bog. Det er selvfølgelig reelt nok at man gerne vil sikre alle om bordet en god oplevelse på en ikke-grænseoverskridende måde. Det er om noget reelt! Jeg følte mig bare tiltalt som et potentielt/kommende offer, som SKAL og BØR overveje noget fordi det kan støde andre (vi kommer tilbage til trigger warnings senere, men buttom line er at jeg ikke tror på det). Problemet er her at vi SKAL overveje de her ting, hvilket for mig er sært for folk kan vel sige det højt hvis der er noget de ikke vil have indgår i fiktionen? Jeg er selvfølgelig godt klar over at det kan være svært for nogen, men der tænker jeg at man må skabe et atmosfære af at det er okay at sætte grænser op for sig selv. Og det er sgu også vigtigt!

 

For at bevæge os videre til hele spørgsmålet om mental helbred….her må jeg vist erklære mig uenig med en antagelse som jeg læser imellem linjerne nemlig at hvis vi spiller noget i rollespil så er det også det vi mener i virkeligheden. Jeg er om noget klar over stigmatiseringen af mental helbred og psykiske sygdomme og det er da om noget også rigtigt at tidligere Lovecraft-rollespil om noget har taget stereotyperne om mentalt helbred til et nyt niveau, men jeg bryder mig ikke om frelstheden og jeg opfatter det som en grundlæggende del af Lovecrafts cosmic horror at mennesket ikke kan begribe hvor ligegyldigt det er ift “The Old Ones”/”The Outer Gods”/ETC.
AKA: Det er netop fordi det er ubegribeligt og smadrer vores psyke at det er uhyggeligt. Det skal dog også siges at Lovecraftesques forfattere anerkender dette, men de skriver samtidig:

“We would rather mental health in Lovecraftesque was based in reality and used sensitively and respectfully.”

Igen, jeg er med på at behandle mentalt helbred seriøst, men vi spiller jo netop ikke i virkeligheden her. Vi spiller for helvede fiktion og alt realisme ryger i min optik af helvede til når Tulle & Co dukker op. Det giver i en eller anden grad mening at man skriver symptomerne for PTSD ned, men jeg kan bare ikke være stødt over ordet “mad” i samme grad som forfatterne virker til at være.

 

Det er selve brødteksten i Lovecraftesque, men så når vi til kapitlet om mental helbred, hvor jeg da først for alvor blev irriteret allerede fra første sætning, hvor vi begynder med en trigger warning om at kapitlet altså indeholder stereotyper, “abeleist language” og at der bliver nævnt stigmatiseringen af mentalt helbredsproblemer.  Jeg oplever at trigger warnings antager at vi alle er ofre som kan blive “triggered” og derfor skal advares. Det er bullshit. Jeg ville gerne være saglig her, men jeg synes slet og ret at det er bullshit. Jeg kan ikke vide hvordan andre vil reagere på hvad jeg skriver og antagelsen er i min optik at alle er ofre. Jeg vil ikke behandle andre som ofre og jeg vil ikke selv behandles som et offer. Jeg kunne skrive meget mere om det, men lad det ligger lige nu og her. Jeg vil IKKE leve mit liv efter hvad der muligvis kan støde andre, men jeg vil gerne vise andre respekt.

 

Det er i min optik et problem i Lovecraftesque at man ærlig talt virker til at være bange for at tage nogle debatter. Bl.a. skriver de at man kan skrive til facilitatoren/GM hvis der er nogle elementer man ikke ønsker skal være en del af spillet. Jeg er igen med på at respekterer andre, men hvis ikke folk føler sig trygge ved at sige fra i en given gruppe…så tænker jeg at man skal finde en anden gruppe? Eller slet og ret prøve at sige fra overfor andre? Jeg er med på at det kan være pissesvært (jeg slås selv med det), men jeg foretrækker sgu at folk står ved den slags for så kan jeg tage reelt hensyn til folks grænser (hvad jeg tænker må være idealet).

 

Nu til politisk korrekthed: Jeg er IKKE fan af politisk korrekthed, for jeg tror grundlæggende set ikke på at det virker ift dets mål ift at reducere racisme, sexisme, etc. Om det er korrekt er en debat jeg gerne tager med jer i virkeligheden, men hvad jeg efterlyser her er spørgsmål om politisk korrekthed i rollespil.

Er vi seriøst ude i at antagelsen er fiktionen automatisk er med til at skabe virkeligheden og at vi derfor automatisk skal tilpasse vores fiktion så den er politisk passende? Det er hvad jeg oplever når jeg læser Lovecraftesque…og jeg vil gerne stå af bussen i så fald. Jeg oplever en klam form for stillingtagen til folk der bare vil bruge rollespil som eskapisme, som er galoperende passiv-aggresiv.

Når det er sagt er jeg samtidig godt med på at det er dårlig historier hvis alle sorte mennesker er barbare og alle hvide mennesker er kloge og civiliserede, men det er for mig en æstetisk pointe og i mindre grad en politisk. Jeg bliver selv træt af historier, hvor alle kvinder enten er kropiger eller ludere. Så jeg vil gerne købe at vi skaber mere nuancerede historier, men jeg vil gerne stå af den frelstheden som jeg oplever, hvor man er krænket på andre vegne. Det var mit indspark. I er meget velkommen til at erklære sig uenige, jeg vil glæde mig til jeres indspark uanset hvad 🙂

Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura

Hov, her var sgu lige et hurtig blogpost!

 

Jeg er blevet meget stor fan af hjemmesiden GOG.com (Good Old Games), hvor man kan købe gamle og nye computerspil (mest gamle). Der har jeg spillet gamle spil igennem, som jeg tidligere bare spillede hos mine venner. Især fra firmaet Troika games, som lavede interessante nyskabende spil i begyndelsen af 00’erne….med slamkode. Spillene crashede virkelig ofte og havde irriterende bugs. De nåede at lave 3 spil, Vampire the Masquerade: Bloodlines, Temple of Elementary Evil (som jeg aldrig har spillet) og Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura. Bloodlines skal lige have et par ord med på vejen, for det er om noget en sandfærdig “oversættelse” af Vampire til computerspil. Det lægger stemningsfuldt ud og dets dybde viser sig at være en illusion. Seriøst. Man ender med at slås virkelig meget når man ikke snakker med (dog et udmærket computerspil alt i alt). Men Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura var reelt interessant af flere grunde. Lidt brok som lige skal af vejen først: Spillet er i praksis ikke færdigt. Flere af af de quests man gennemgår er ikke fuldt afsluttede og der er flere af de NPC’er man møder som heller ikke er helt afsluttede.

 

For det første er der en forholdsvis almindelig fantasy setting, men der er sket en industriel revolution og det har konsekvenser som bare fanden. Arcanum har her en ret interessant modsætning imellem teknologi og magi, der henholdsvis benytter sig af universets regler for at virke og bryder dem for at virke. Derfor kan en pistol ikke virke i hænderne på en magiker og en magisk helende drik har ingen effekt på en meget teknologisk karakter. Ret så elegant sat op i spillet. Jo højere ens techonology score jo mindre sandsynlighed er der for at positiv magi virker på en (negativ magi gør, antageligvis af spilbalance grunde) og hvis man er en magtfuld magiker så er en helbredende salve ubrugelig (men man kan sagtens blive skudt alligevel, igen spilbalance). Det interessant ved det er også hvorledes det påvirker verden, for bl.a. har man gjort orker til fabriksarbejdere (inklusiv at behandle dem endnu dårlige end historiske fabriksarbejdere). Blandingen af steam-punk og fantasy er gjort ret fint og føles organisk. Der er forskelle imellem de forskellige lokationer i spillet, men man føler at der ofte er en ret glidende overgang. Det interessant ved det er desuden at spillet derfor både har en meget høj grad af racisme og sexisme (især overfor orker og ogres og deres afkom), men det bliver generelt behandlet på en interessant vis og ikke bare lidelse for lidelsens skyld, som skal tværes ud i ansigtet på os. Derudover føltes det bare fucking sjovt at spille en half-orc der i praksisk var en teknologisk paladin. Hun havde det hele! Helende salver, en fucking stor pistol og en dampdrevet fuldpladerustning.

 

Det andet som jeg især syntes var interessant og var en grundene til at jeg overvejer at lave rollespil i settingen Arcanum var taket på guderne. Arcanum har haft en polyteistisk religion for længe, længe siden, men den er siden hen gledet i baggrunden pga en senere religion Panarii, som tilbeder en gammel elverhelt Nasrudin. I modsætning til de gamle guder som i højere grad er specifikke dyder/styrker er Panarii er i højere grad en etisk religion (lidt ala kristendom) som præsenterer nogle idealer at leve op til i form af de gamle elverhelte. Det er ret sjovt sat op, for de gamle guder findes stadigvæk omend at religion om fænomen generelt er ved at træde i baggrunde for de fleste personer i Arcanum. Man kan tilmed få gudernes velsignelse ved at rejse rundt til deres altre i den korrekte rækkefølge. Det var virkelig møgsejt og det var igen usædvanligt for fantasy at religion og guderne træder i baggrunden.

 

Hvis jeg på et tidspunkt skulle køre noget rollespil baseret på steam-punk og fantasy kunne jeg sagtens finde på at lade det være ala Arcanum, for dets konflikter og teknologi vs magi konflikt er et pokkers fedt og interessant twist på Tolkien-agtige fantasy.

“Gloria Preussens – sogar jenseits des Grabes!” – ide til en kampagne i flere generationer

Nu fik Johs mig overtalt til at skrive lidt om min måske engang evt kommende potentielle steampunk-agtige kampagne “Gloria Preussens – sogar jenseits des Grabes!” (Æret være Preussen, selv hinsidens Graven!”).

 

Jeg har kort skrevet om kampagnen her. Det nok mest interessante ved kampagnen er begyndelsen og tanken om hvordan det skal sættes op. Man lægger ud med at lave nogle korte karakterer, som er preussere i begyndelsen af 1812: F.eks. en dommer, en kaptajn, en videnskabsmand, datter af kongens hushovmester & en offentlig administrator (for nu at tage de karakterer jeg skrev til mit remake af Sort/Hvis :D). Derefter spiller man igennem afslutningen af Napoleons-krigene og ser hvordan det udfolder sig. Derefter laver nogle karakterer som er børn af det tidligere sæt karakterer. Derefter spiller man de nye karakterer i Revolutionsåret, 1848 og ser hvordan det udfolder sig. Til sidst laver man de egentlige karakterer i kampagnen som så begynder i 1862.

 

Tanken er derudover at der skal være en blanding af lidt steam-punk (uden at det bliver helt ekstremt, næppe mere end en zeppeliner hvis der overhovedet skal være nogen med), men til gengæld masser af vampyrer, varulve, spøgelse og hekse som lurer i kulisserne af de forskellige krige og revolutioner som foregår (og glødende lutheranere der smadrer varulve, vampyrer og . Og musik af Beethoven naturligvis. Derudover er tanken at der skal være mediumer og en del spiritisme, således at de tidligere karakterer nemt kan spille en rolle i kampagnen selvom de er døde. Så hovedpersonerne er antageligvis en slags tyske 1800-tals superhelte. Derudover er hovedkaraktererne antageligvis godt og grundigt fedtet ind i politik og interne affærer i Berlin. Det er også så hyggeligt, så kan man jo drikke Weißbier med Otto von Bismarch og lignende. Eller sidde og spise Pfannkuchen imens man diskuterer om Clausewitz havde ret i at krig er videreførelse af politik med andre midler.

 

Jeg har ikke besluttet mig for systemet endnu, men jeg har overvejet FATE CORE. Jeg har så bare ikke fået spillet det endnu og jeg synes at grundbogen er superkedeligt skrevet, omend at systemet virkelig virker godt og solidt.

Potentielle problemer

At få en kampagne som denne her til at flyve er for mig en interessant udfordring ift formidling. For jeg ved virkelig meget om 1800-tallets Tyskland og jeg ved endnu mere om politiske ideologier, som i ret høj grad er noget der bliver diskuteret i tiden (især ift segmentet i 1848). Så det vil enten kræve at jeg formidler det rigtig godt eller spiller med andre folk der ved virkelig meget om den slags.

 

Derudover ville det skulle overvejes hvordan at kampagnen skulle sættes op så de kvindelige spilpersoner ikke bare skal gå rundt i kjole og være fine (men okay, steam-punk giver som regel fine mulighed for at ignorerer traditionelle kønsroller hvis der kan skabes drama eller action i stedet for). Derudover er der bare overvejelsen tilbage om hvor meget man kan med teknologi i min settings udgave af 1862, men det tænker jeg er noget man ville finde ud af sammen med spillerne.

Reality Rally: Vi nåede i mål!

Her for et stykke tid siden afsluttede vi Reality Rally kampagnen, som er mit eget hjemmebryggede mix imellem Nephilim (især), min egen fantasi og en smule Call. Kort fortalt handlede kampagnen om en australsk rallygruppe fra Perth der tog til Sydamerika, kørte rally, opdagede den overnaturlige del af verdenen, smadrede nogle kultister (tilbedere af Nyarlathotep, den Sorte Farao og kolossalt stor douchebag), vandt guld og rejste tilbage i tiden til tiden lige inden Yucatan-metereoen ramte jorden og udryddede dinosaurusserne (hvilket er pokkers relevant i Nephilim-sammenhænge). Derefter spillede vi “efterspillet”, hvor at karaktererne vendte hjem til Perth, Vestaustralien. Den anden del til dels handlede om at udforske hvordan karakteerne havde ændret sig undervejs i Sydamerika og især opgøret med kulten, som kom til Perth og søgte hævn over spilpersonerne.

Først lige nogle kommentarer om genren: Jeg elsker moderne okkultisme i rollespil….eller mere korrekt: jeg har altid gerne ville elske ideen om moderne okkultisme. Jeg har vel i et eller andet omfang haft ideen om den her kampagne siden at jeg læste Mage: The Ascension da jeg var 17 år gammel. At Mage så ikke på nogen måde formår at holde hvad det lover er så en anden side af sagen, men det har nogle virkelig smukke ideer. Jeg havde to-tre tanker bag Reality Rally,som i høj grad er opgør med hvad jeg tidligere har oplevet indenfor rollespil, film og bøger.

 

1) Eurocentrisme. Europa er ikke hele verden og heller ikke fokus for verden.
Hvis der er noget som irriterer mig er det opfattelsen af at Europa er centrum for alt, især ift okkultisme i fiktion. Nephilim som det er skrevet er ret slem til dette (første gang at Amerika nævnes er såvidt jeg kan se med The Salem Witch trials (som jeg virkelig også synes er en slidt kliche, men det var et sidespor og det ved I alligevel allesammen i forvejen at jeg synes)). Jeg synes mest bare at det er en skam når der er mange andre sære og fascinerede traditioner inden for det okkulte over hele kloden. Så det fik vi leget med på nogle fede måder. Derudover føltes det fedt og frisk at spille en nutidig kampagne, som foregik i Australien, Sydamerika og en smule i Asien (nærmere betegnet Mongoliet).

 

2) En vej til magi
En anden ting er at der til tider kun er en “vej til magien”. Her ville jeg have flere forskellige måde at udføre magi på, så den blev så personlig som muligt, altså hvordan at spilpersonen helt konkret gør. Som et eksempel drev mekanikeren Trace sygdomme ud som shaman (havde været Sitting Bull i et tidligere liv) og gjorde folk bedre til at bruge værktøj imens han messede norske mundheld (da han havde været Roald Amundsen i et tidligere liv). Det var ret fantastisk at opleve og det var om muligt endnu mere fantastisk at opleve folk mix-and-match med forskellige tilgange til det okkulte, det var en fed og kreativ oplevelse.

 

3) Det overnaturlige samfund som seperat fra den “mondæne” verden.
Rigtig mange spil (især World of Darkness) spil og mange film/tv-serier (Underworld, Lost Girl, Interview with the Vampire og sikkert mange andre) har decideret samfund og stater (især i form af regler/love, autoriteter og et voldsmonopol). Det gad jeg sgu ikke mere, så hvad vi i stedet for havde var et overnaturligt fællesskab, som eksisterede indenfor den mondæne verdens rammer. Bevares, de havde overnaturlige kræfter og andet sjovt, men alle Nephilim agerede altid på en måde, hvor de tog højde for påvirkningen fra den mondæne verden og selv var en del af den i form af arbejde (overnaturlige kræfter kan være en stor hjælp ift et 9-5 dayjob), familie og venner.

 

Kampagnen kørte derefter i 2 dele: Første del i Sydamerika og anden del i det vestlige Australien. Første del var klart bedre koordineret (klarere struktur pga rally-løbet), men anden del fungerede alt i alt også ganske udmærket efter at kultisterne vendte tilbage og spilpersonerne gik direkte i kultisternes fælde. Og omend at de fleste af kultisterne døde, så blev sejren ikke total, da Nyarlathotep trådte ud af en portal og redede den næstkommanderende kultist. Uafgjort imod den Sorte Farao er dog også en ganske stor sejr.
Jeg må derudover konstatere at det har været den mest ambitiøse kampagne jeg har kørt til dato (jeg lavede en del research, oversatte magiske evner fra Nephilim så de var plug-and-play for spillerne, skrev handouts, etc). Det taget i betragtning er jeg sgu også ganske godt tilfreds med indholdet og spillerne var glade. Nu vil jeg nyde min nyfundne fritid hver anden søndag til andre ting (såsom Wasteland 2 og speciale) og forholde mig til at jeg blev 30 d. 4/12, tilmed totalt og aldeles uden alderskrise.

Feedback efterlyses: Askebunken

Jeg sidder i øjeblikket og skriver på mit kommende scenarie til Con2. Hvad jeg morede mig over da jeg gik i gang med scenariet var at  jeg endnu en gang har kastet mig over en gammel ide (som oprindelig bestod af en gruppe dysfunktionelle FBI-agenter og en brand fra 2006, som ikke kom længere end min harddisk). Udsigten til Guldborg Sund udsprang oprindelig af rollespil jeg skrev på i 2003 og 2006 og fra jeg begyndte engang i 2011, tog det næsten 3 år at skrive færdigt. Derfor har jeg måtte konstatere at jeg alligevel ikke skriver på nye scenarier og at det egentlig fungerer meget godt for mig at jeg tager mig god tid og at jeg først sender det ind til en con når jeg føler at det er helt og aldeles færdigt. I forbindelse med mit nuværende scenarie er jeg dog i tvivl om forskellige ting, så derfor vil jeg meget gerne have jeres feedback kære læsere!

 

Askebunken (arbejdstitelen) handler stadigvæk om dysfunktionelle FBI-agenter og en brand, men fokus er kommet over på deres interne forhold og ikke et plot (som jeg aldrig kunne finde ud af hvad skulle være, hvilket da også gjorde det abnormt besværligt at skrive det oprindelige scenarie). Tanken er derfor at sagen som agenterne arbejder på er katalysator for agenternes interne forhold og deres personlige problemer og ikke fokus for scenariet som sådan. Med andre ord så er det et cop-drama med noir stemning, hvor ting er ufede (og jeg har siddet og nærstuderet Brabrand, Spor, Thorvald Stauning & Løgstør som inspiration). Begyndelsen består i at at de 5 agenter bliver tilkaldt fra Washington D.C. til Mohave County, Arizona (det er på Arizona-siden af grænsen mellem Nevada og Arizona, lige ved Hoover Dam) 5 dage inden jul (dvs de ankommer tidligt d. 20/12, da vi regner med den amerikanske udgave af jul). Der er nemlig for nyligt er sket en mordbrand der, hvor man har fundet at nogen eller noget, som også er med i åben sag hos teamet og som haster.

 

Inden spillerne får deres karakterer trække de 4 NPC’er og 2 lokationer. Af disse konstruerer man en sag indenfor FBIs ansvarsområder med mindst et offer og en større brand. Og så går spillet ellers i gang med opkaldet til gruppens leder, der så kontakter de andre.

Udgangspunkter for scenariets struktur

Jeg har virkelig været i tvivl om hvordan mekanikken i det her scenarie skulle foregå, men målene har været forholdsvis klare for mig:

  1. Det skulle ikke være gammeldags investigation, hvor at der er en morder X som har brugt mordvåben Y pga motiv Z.
  2. Sagen tjener i stedet til at skabe frustation og sætte spilpersonerne under press og som en struktur at sætte deres personlige drama op på.
  3. Stemningen og de personlige historier der kommer frem undervejs igennem sagen er langt mere interessant end logik-gymnastik (dette er et Raymond Chandler-agtigt projekt og ikke Arthur Conan Doyle).
  4. Sagen skabes undervejs.
  5. Sagen behøver ikke blive løst.
  6. Scenariet kan teoretisk set godt endelig lykkeligt for alle, men det er langt mere sandsynligt at det ender ulykkeligt og/eller med en bitter smag i munden for spilpersonerne.
  7. Jeg ville gerne have en masse NPC’er (som bliver spillet af andre spillere og spillederen) med store billeder (ala Løgstør) så man kan hænge dem op på tavlen og illustrere sagen. Derudover vil jeg gerne have en masser fotografier med til at illustrere hvor at scenariet foregår (som ikke indgår, men som ligger fremme så spillerne kan kigge på dem).

I forbindelse med scenariets struktur skal jeg lige sige tak til Oliver Nøglebæk, Danny Wilson, Mads Egedal Kirchhoff og Jacob Severin Nielsen for feedback og hjælp til hvilke scenarier jeg skulle læse og brugbare ideer. Thanks guys! 🙂

 

Udkastet til scenariets struktur er blevet til følgende:

Når man skal forsøge at finde forskellige spor/løse problemer ruller man terninger (den del kommer tilbage til) og alt efter hvor godt man ruller får man spor/info eller sucesser af varierende kvalitet (f.eks. hvis man bliver rodet ud i en ildkamp). Den vigtigste del ift efterforskningen er at man altid får et eller andet at gå videre på, men kvaliteten af/faren og problemerne tilknyttet til sporene kan variere. Sporene udgør helt konkret henvisninger til en NPC (enten i spil eller som trækkes tilfældigt), hvor at man finder på den retstekniske forbindelse ud fra en inspirationsliste eller fantasien (“kuglen kunne være fra hans pistol” ville f.eks. være et usikkert spor hvor at “vi har fundet blodpletter som matcher hendes DNA”. NPC’en behøver derudover ikke være i live, ved bevidsthed, etc. Derudover kunne et eksempel være at man finder spor af stoffer/større mængder stoffer, etc. i forbindelse med den pågældende NPC.

 

Udkastet til reglerne er følgende:

Man har 4 typer terninger (d6, d8, d10 og d12), som bruges alt efter hvad situation man står i og hvad man beskæftiger sig med. De 5 forskellige agenter er specialister (retmedicin, forbrændte bevistmaterialer, ballistik, forhandlingsteknik, skyderi, etc). Dermed er de sejere til den del af arbejdet. Derudover kan de sætte noget på spil, hvilket gør chancerne for at lykkes større, men det kan også give en ubehagelig konsekvens.

  • Man bruger 3d6 til almindelige formål, hvor man ikke er specialiseret eller sætter noget på spil. Hvis man er specialiseret ruller man 3d8. Hvis man sætter noget på spil og ikke er specialiseret ruller man 3d10 og hvis man er specialiseret ruller man 3d12.
  • Man lægger så ud med at som minum at skulle rulle 11 på dag 1, 12 på dag 2, 13 på dag 3, etc. Hvis man klarer det får man et solidt spor til en npc (som man finder på sammen med GM) og ellers får man et usikkert spor/ting går galt/tager længere tid/etc.
  • Hvis man sætter noget på spil og fejler har det en træls konsekvens (man bliver såret, ting tager længere tid end forventet, gamle trælse minder dukker op, etc). Hvis man klarer det har det også en ufed konsekvens (du fanger den mistænkte, men folk i nærheden bliver skudt/såret/kommer til skade).
  • Sagen kan ikke løses før dag 4, dvs d. 23/12.

Tanker om det overstående:

Jeg er i tvivl om hvorvidt jeg er i gang med at sætte mig imellem 2 stole her, for de karakterer jeg er i gang med at skrive på er måske lige tilpas meget føle-Fastaval-føle ift at spillerne i ret høj selv skal sætte en vigtig del af scenariet op. Derudover er jeg i tvivl om det system jeg har sat op holder vand i praksis (jeg kørte dem igennem en sandsynlighedsberegner og det så fornuftigt ud, men jeg skal helt sikkert også have spiltestet det). Derfor vil jeg som sagt gerne have jeres input kære læsere og sig endelig til hvis der er noget som er uklart. På forhånd tak! 🙂

 

4 kampagner jeg gerne ville køre

Vi forsætter! Nu med kampagner jeg gerne ville køre! Højt/lavt arbejdsniveau og hvor meget jeg føler for ideen (det afhænger meget af spillerne og hvor glade de virker for ideen).

  1.  What if: Y2K
    En utrolig dum konspirationskampagne, som begynder i slutningen af 1999, hvor at Y2K viser sig at være sand. Dvs at alt muligt skidt kommer til at gå galt efter vi forlader d. 31/12 1999 og at computere bryder sammen til tonerne af modems der kobler sig op til hinanden.
    Virkelig dumt, men nu med flere chemtrails. Hovedskurken kommer til at være Oliver Nøglebæk med hans skumle planer. Først lægger han stille ud med at få billeder af hans tidligere sambo hængt op i hele Danmark, trafikingeniører vil blive taget væk og til sidst vil hele verden blive inficeret, så alle violater hinanden imens at kloden brænder. Anden halvdel her kommer nok ikke med, men det skulle være med masser af referencer til en grim periode og glimt i øjet.
  2. Planescape! Ja, også som GM. Måske kunne det gøres sådan at der er skiftende GMs. Jeg ville i hvert fald gerne overfalde mine spillere med pirater interdimensionelle pirater i det astrale plan!
  3. Drager og Dæmoner troldsmandskampagne med kraftig Dunsany-sk glasur.
    Jeg blev enormt inspireret da Troels over på planBs blog postede billeder af Sidney Simes illustrationer til Lord Dunsanys bøger. Min tanke er at lave den mest egalitære og antiautoritære troldsmandsorden nogensinde i rollespil kaldet “Dalscharas familie”, hvor at lærlinge rent faktisk behandles ordenligt i det øjeblik de har bevidst deres loyalitet overfor ordenen (f.eks. har jeg en tanke om at en mester ikke må afvise at lære en elev en formular uden at forklarer på hvilke punkter mesteren mener at eleven mangler etik/moral/mod/etc). Alle kan blive medlemmer hvis de kan magi, men det medfører også at man betragter andre medlemmer som ens familie og behandler dem derefter (inspireret af Fremmedlegionens idealer).Drager og Dæmoner er fedt som system og især elementet med at troldmænd ikke kan bruge magi så længe de er i kontakt med jern er fed, for den gør at troldmænd fint f.eks. kan bære bronzerustninger eller lignede. Min tanke er derudover at karaktererne lægger ud med at være andre professioner end troldmand og (ridder, jæger, købmand) og derefter lærer magi i fællesskab som gruppe. Karaktererne må meget gerne komme fra forskellige kulturer. Min tanke er meget at fokuserer på deres indvielse i ordenen samtidig med settingsopbygning. Og derefter lader jeg karaktererne følge deres egne vilje og lader verden reagerer på hvad de gør. Settingen skal være en kombination af de ting der antydes i Drager og Dæmoner og Lord Dunsanys værker. Dvs at karaktererne meget sandsynligvis kunne komme til at udforske faldne, ensomme Bethmoora og lede efter spor i en forladt by hvis kobbergrønne dører svinger hid og did imens de svinger i vinden.
    78cbc8cdcf2a507c66ee331cc270329aHer er Sydney Sime i fantastisk form. Her er tanken at karaktererne ser dette her som vægtæppe i det de ankommer til hovedsædet for “Dalscharas familie”. Grundlæggeren Dalscharas lig bliver hentet af hendes tre adoptivsønner, der her får lagt bunden for et lettere anstrengt forhold til autoriteter.
  4. Gloria Preussens – sogar jenseits des Grabes!
    Jeg kunne godt finde på at lave en kampagne baseret på Europa et stykke tid inden 1864. så jeg tænker d
    yster og alligevel flashy steampunk med spiritualisme og superhelte, der foregår forskellige steder i Preussen og det Tyske Forbund i 1862. Måske skal det være i Revolutionsåret i stedet for, altså 1848? Tanken er i hvert faldt at mediumer kommunikerer med de døde og lærer meget af den vej og at gale videnskabsfolk er gået gang med at eksperimentere med en kombination af dampteknologi og rastløse sjæles kræfter. Så er spillerne en eller anden semi-hemmelig gruppe under Berlins regering (gerne med hemmelige identiteter, hvor at de render rundt som 1800-tals udgaven af “The Spirit” om natten). Meget sandkasse orienteret med muligheder for at blive rodet ud i stormagtspolitik.

Galaktisk Fredsbevarelse: At skulle planlægge imod enden

Jeg har som tidligere nævnt begyndt som GM for en fed Star Wars kampagne (for cirka ½ år siden). Det har været fedt, selvom vi har haft lidt problemer med aflysninger og også skulle ud i meta-spillet “Hvad ugedag kan vi spille?”. Det er heldigvis gået i orden og har derudover medført en anden interessant problemstilling, idet at en af spillerne antageligvis skal flytte på et tidspunkt. Da vedkommende har grundlagt gruppen og spillet en vigtig rolle i kampagnen har jeg besluttet mig for at kampagnen passende kan afsluttes der (hvis det sker så nok om cirka 5 måneder). Det vil alligevel ikke være det samme uden Lofie (kampagnens elskværdige Wookie soldier med antræk til PTSD). Plus at jeg  nyder når en kampagne får en regulær afslutning og ikke bare løber ud i sandet.

 

Hvad har jeg så? Jeg har en kampagne med spilpersonerne på vej mod Coruscant ombord på en luksuscruiser (billede, artikel) og 2 skurke, i form af mafiabossen Duvnar Drakkar og den selvudlærte Sith Navik Neesh (se her for mere info om dem). Derudover har jeg et plot om “Tankens tempel“, som er et større kompleks dybt under jorden på Arkania, som er en isplanet, hvor at en af karakterne kommer fra. Ideen med Tanken Tempel er en lokation, hvor man opnår større forbindelse med Kraften, både den mørke og lyse side. Derfor har tilhængere af begge sider søgt til den i rigtig, rigtig mange år (jeg havde en tanke om en større åben kirkegård udenfor selve komplekset, hvor at skeletter fra pilgrimme ligger, flere af dem med mærker efter lyssværd og den mørke side af Kraften såsom lyn, knuste strubehoveder, etc).

 

Derudover har jeg et politisk setup for den Nye Republik og et ønske om at vi som minimum besøger alle de planeter som de forskellige karakterer kommer fra, så vi kan udforske karakterernes baggrunde ift Star Wars-universet. Tanken er at de allesammen (vi mangler cirka 4 karakters hjemverdener) gerne må indgå. Derefter vil jeg have et klimaks og opgør med Navik Neesh på Arkania i Tankens Tempel (imens at Duel of the Fates kører i baggrunden).

 

Så planen for afslutningen af kampagnen er følgende:

  1. Sørg for ikke at introducerer for mange og for store plots for spillerne.
  2. Fleksible plots, som evt kan gøres korte (f.eks. ved at skurken pludselig dukker op af intet og angriber heltene)
  3. Masser af action (det er jeg ikke så godt til at få passet ind lige pt, det skal der være mere af. Vi spiller for helvede Star Wars).
  4. Vær parat til at præsenterer slutplottet “Tankens Tempel” på Arkania og showdown med skurken.
  5. Tag det som spillerne synes er fedest og glem resten i stilhed.