Anmeldelse: Warhammer 4th edition

TL;DR: Meh.

Jeg har lige som Thomas læst 4th edition af Warhammer. Den ultrakorte anmeldelse er at jeg ikke er begejstret for hvad jeg ser som et spil med megen kærlighed til Warhammer, nogle virkelig gode ideer, en ukritisk tilbedelse af første udgave af Warhammer og en udførsel som jeg undervejs virkelig hader (læs: udførslen af karrieresystemet) og noget kunst med fine motiver og en udførsel der måske passer bedre til The One Ring.

 

Lad os få kunsten ud af vejen, for jeg kan faktisk rigtig godt lide ideen i den, selvom jeg blev træt af udførslen undervejs. Mange af motiverne er awesome, hvor man f.eks. ser en heksejæger, en trollslayer og en menneskelig magiker sammen gå fra en flodbåd til Altfords havn. Man ser det samme party undervejs, hvor de f.eks. er på kro sammen og lignende. Det er rigtig fint alt sammen, omend jeg synes at den lettere støvede stil passer meget bedre til Tolkiens verden end WFRP (jeg elsker den nemlig der). Desuden synes jeg at det undervejs blev lidt for pænt og for ensartet til Warhammer. Det kan dog være en smagssag (og det er uanset hvad ikke det største af mine kritikpunkter af 4th ed).

 

Det er tydeligt at spildesignerne har været enormt glade for 1st edition af Warhammer, hvor de f.eks. har genintroduceret Dexterity og Initiative som stats. Jeg kan godt se hvad man har forsøgt der, men det leder hen til et generelt problem med at der er mange nye elementer, hvor det for mig virker som om at der ikke er blevet spiltestet så meget. Det giver jo teknisk set mening at det er separat at være fingerfærdig fra at være stærk og intelligent (især ift håndværk). Jeg er så bare ikke overbevidst om at det giver et bedre spil.

Man introducerer Resillience, Resolve, Advantage, Corruption points, Conditions (Stunned, Entangled, Bleeding, etc), Motivation & Ambition, Events & Endeavours og sikkert også flere ting….og jeg synes det er lige tilpas for at sige det mildt. Til gengæld har man fjernet ting som Dwarfcraft, Immunity to Chaos  og Grudge-borne Fury, som jeg ellers alle tre elskede. Corruption points er en kombination af Insanity Points og Mutationer, hvilket jeg personligt ærgrer mig over, da deres sindssygdomme bare er nogle minuser til stats og forskellige tests. Dem i 1st var lidt kedelige og dem i 2nd edition gjorde oftest en karakter uspillelig, så det er ikke fordi at de nødvendigvis var bedre (dem i 2nd edition var dog vildt meget federe skrevet!). Ift hvad jeg tidligere nævnte om deres tilbedelse af 1st edition, så har de indført den samme grad af asymmetri ift hvor seje folk er og nogle regler om social status som også minder om de ekstra regler der var i 1st edition (fra Apocrypha Now!). Om det så fungerer kan diskutteres, ift at der f.eks. er en forskel i settingen på f.eks. en elver jæger og en menneskelig jæger og hvordan de vil blive opfattet i samfundet.  Jeg synes igen at det bliver for formaliseret og overdrevet kompliceret.

 

Tyvstjålet fra Thomas’ noget mere positive omend stadigvæk fremragende blog

Det fører os direkte over til karrierer systemet, som i min optik er et throwback til…omkring slut 1990’erne og ikke på den gode måde. Karrierersystemet er bygget op med forskellige classes (Rogue, Peasant, Warrier, Academic, etc), hvor der er 8 egentlig karrierer indenfor hver class. Hver karriere har så 4 levels med adgang til forskellige skills og talents. Alle kan dog købe sig op i forskellige stats og evner, det koster bare mere hvis det falder uden for ens career. Når man bevæger sig op i levels får man adgang til f.eks. at kunne købe sig op i Weapon Skill eller lignende for en billigere pris. Man kan så skifte mellem careers, hvor det koster mere hvis man er udenfor ens egen class. Noget der er fjernet er dermed career exits, som i 1st og 2nd edition. Man køber desuden forøgelser, både til ens stats og skills op 1 point af gangen og ikke 5.

 

Problemet ved det er at det sætter sig mellem flere stole, hvor det hverken er Warhammer eller Basic Roleplaying. For mig er noget af det smukkeste ved det karriere-system at det fortæller en historie og samtidig giver mig frihed. Hvis jeg f.eks. begyndte som Roadwarden, derefter opdagede at min karakter havde et magisk talent (Hedge Wizard) og derefter gik i gang med at blive rigtig magiker (Apprentice Wizard). Den historie er der teknisk set stadigvæk i 4th ed, men der er ikke samme kreative benspænd. Jeg kan næsten konstant bare skifte over til noget andet og købe op der, hvor det kun er “historien”/GM der begrænser mig. Der er for mig noget interesant i WFRP 1st/2nd ed, hvor at jeg i højere grad har en kreativ spændetrøje at operer ud fra. Det er heller ikke Basic Roleplaying, hvor jeg kan gå op i skills som det passer mig uden begrænsninger. Det er til gengæld en konstant overvejelse om hvordan jeg bedst kan bruge min XP og hvor jeg konstant skal regne ud hvad jeg har råd til i modsætning til tidligere udgave, hvor at alt under 100 XP næsten altid var ubrugeligt før jeg havde sparet 100 XP op. Karakterens historie bliver rodløs, fordi jeg altid bare kan skifte over til en anden karriere, forskellen er bare hvor meget det koster mig. Den frihed havde jeg på fin vis allerede i 1st og 2nd edition, hvor man kunne vælge en ny Basic career.

Det hele minder mig om noget fra midt- til slut 90’erne, som hvis man havde udgivet en anden udgave af Warhammer der. Det er unødvendigt tungt, kompliceret og indeholder alt, alt for meget matematik for min smag. Det er da absolut muligt at man kan blive i en karriere (det er så aldrig noget jeg er stødt på i praksis spil, men jeg respektere hvis andre har haft det som kritikpunkt). Jeg synes det er det argeste lort. Jeg kan leve med det hvis jeg skulle spille med i en kampagne der overordnet set meget går i en retning (læs: Doomstones HD), men jeg ville ikke kunne finde ud af det i en hvilket som helst anden kampagne. De valg man skal træffe undervejs er uklare og dermed ikke særligt interessante.

 

Vi kommer nu til mit andet store kritikpunkt af af 4th edition: Cublicle7s take på procent-systemet og hvor unødvendigt kompliceret de har formået at gøre det. Alt skal foregå ved at rulle 1d100 og regne ud hvor godt det er gået.

Der er utroligt meget med f.eks. ift kamp, hvem der har rullet bedst på deres rul, hvilket så afgør hvem der giver skade, får fordel (Advantage) i stedet for et separat skade-rul. Jeg stod af undervejs her, for de formår godt nok at komplicere det hele undervejs. Nu har jeg prøvet kampsystemet og det er ikke helt så kompliceret som det fremstår, men hold da kæft, hvor er det ikke godt formidlet. Det er stadigvæk farlig og ret dødeligt, men hold da op hvor savner jeg Ulric’s Fury og open-ended skadeterning. Magi-systemet skal også lige have en hurtig bemærkning med på vejen, for det kan jeg heller ikke lide. Der vil jeg dog i højere grad end ellers konstatere at det handler om smag. Alle magi (som i troldmandsmagi og ikke præstemagi)  består i at man ruller et Speak Arcane Language (Magick), hvor man så Miscaster (hvor ting går grueligt galt) hvis man ruller 11, 22, 33, 44, 55, etc og over det man ellers skulle have rullet. Jeg synes ikke nødvendigvis at det er så fedt igen, for det fjerner meget af uforudsigeligheden ved magi i 2nd ed, hvor ting kunne gå galt ud af det blå. Magi i 2nd havde klart sine problemer, men jeg er ikke overbevidst her. Desuden ærgrer det mig at man nu baserer magi på Intelligens, hvor man tidligere rent faktisk kunne være en usmart magiker, det krævede bare en høj grad af viljestyrke. Det er dog som sagt en smagssag (og en grund til at jeg ikke spiller troldmand i Doomstones HD, men kriger).

 

Nu har jeg skrevet en masse negativt, men Warhammer 4th edition er ikke kun skidt. Deres nye regler for Fear er bedre og mere nuancerede end tidligere (her fungerer det med at man skal rulle grader af succes rigtig godt), det er en god ide at genintroducere noget social status (udførslen er så bare klodset) og der er tydeligvis en masse kærlighed til Warhammer undervejs. Måske lidt meget for til første udgaves regler og ikke nok til den kaotiske stil første udgave lagde for dagen, men sådan er der jo så meget. Fjerde udgave af Warhammer forsøger til gengæld også at adresser noget som WFRP aldrig rigtig fik svaret på, nemlig kønsroller. Der har de valgt bare at sige at det ikke spiller en større rolle. Det er en løsning jeg sagtens kan leve med (og som jeg halvvejs har brugt i praksis) og så er det bare fedt at de rent faktisk adresserer det. Motivation & Ambition er nogle fine måde at få folk til at forholde sig til deres karakter og spilgruppen som helhed. Det er også ret fint. Der er også nogle regler for hvad karaktererne laver imellem eventyr, som er for komplicerede for min smag, men ideen er fandeme god.

 

Fjerde udgave af Warhammer Fantasy Roleplaying er en unødvendigt kompliceret, lidt overlæsset udgave med en masse ideer. Nogle af dem er gode, andre er mindre gode og jeg hader decideret den nye version af karrieresystemet, som jeg synes er lige til at lukke og skide i. Jeg kan godt se hvad man har forsøgt og der er da også virkelig gode ideer. Det ændrer dog ikke ved at jeg synes bogen er noget uheldigt udført, ikke specielt godt formidlet og abnormt frustrerende at læse undervejs. Hvis ikke det havde været for Doomstones HD havde jeg nok ærlig talt givet min bog videre. Jeg kan så til gengæld leve med det i Doomstones HD, men mere om det i andre oplæg.

Reklamer

Doomstones HD, spilgang 0

9000 revisited

Hold da op, jeg havde en god tur til Aalborg i weekenden! Jeg har ikke været der siden jeg sad i Bifrosts repræsentantskab i 2012-2013 (hvad jeg nok skulle have ladet være med, men det er en anden sag). Det var skønt at være i Aalborg igen, især om søndagen hvor jeg havde tid til bare at vade rundt, købe sandwich fra Nadias til turen og bare chille i centrum imens vejret var dejlig køligt.

 

Cubicle7 forsætte en solid trend med, at Warhammer Fantasy Roleplaying bøger bliver forsinket. Vi havde derfor ikke nogen pdf af fjerde udgave af mit yndlingsrollespil, men vi kunne dog hilse og hænge ud sammen. Der var nogle få jeg kendte, men ellers var det enormt fint at have muligheden for lige at lære hinanden bedre at kende inden vi spillede rollespil sammen for første gang.

 

Vi kunne desuden diskuttere hvad folk havde gjort sig af overvejelser om karakterer og vores kommende gruppe, som godt nok tyder på at blive…dynamisk, lad os bare sige det sådan. Nu får vi se hvordan gruppen endeligt kommer til at blive, men vi skal fandeme nok have det sjovt. Jeg er lidt spændt på hvor mørkt det bliver, hvor jeg gerne ser at det ikke bliver totalt grimdark (hvilket nok ikke overrasker nogen af mine faste læsere). Umiddelbart ser det ud til at vi i hvert bliver et forholdsvis øvre middelklasse/overklasse party, så det bliver også noget af en ændring.

 

Uanset hvad, så hyggede vi os gevaldigt. Jeg lagde først mærke til senere hvor meget jeg har savnet at sidder med andre nørder og knuselske et eller andet i flok. Det fik vi gjort i stor stil. Desuden fik Kåre fortalt lidt om hvad hans planer er med kampagnen og vi fik set alt det 3d printede terræn er blevet fabrikeret (det er en del) og fik set lidt af hvad der ville komme senere (det var også en del). Jeg har ikke spillet en kampagne med så meget lir før, så det skal nok blive sjovt.Jeg bruger selv en del lir i min egen kampagne lige pt, men jeg når ikke Kåres ambitionsniveau til sokkeholderne. Til gengæld regner jeg også med at blive bedre til at male figurer af det her, for det skal vi nok få gjort en del også.

Kåre og den uduelige (og samtidig vildt seje!) dværg

Inden Kåre var så flink at køre mig ind i centrum spillede vi Thief’s Market (som forresten er et glimrende spil). Kåre og jeg havde siddet og nørdet første udgave af Warhammer, hvor Kåre besluttede sig for at lave en karakter. Kåre gik så i gang med at rulle en dværg op, stat for stat som det beskrives i bogen.

….og blev britpunked for vildt. Det spil er ligeglad med spilbalance. Kåres dværg var virkelig dårlig til de fleste ting og havde enormt lave stats. Til gengæld rullede han rent faktisk 2 gange 10 da han rullede for Initiativ, hvilket betød at han kunne rulle på Rogue tabellen. Så det endte med en dværge kvægtyv med…mindre heldige sociale evner. Hvad der var sjovt ved det var at det bagefter gik op for mig hvor svært det er for Halflings og Dværg at komme ind i henholdsvis Warrior og Rogue i 1st edition. Det betyder f.eks. at Halflings nærmest aldrig kan blive Nobles. Det virker heller ikke som om at der er mange Halfling Nobles (med mindre man regner alle halflings som adelige i kraft af deres demokratiske styreform), men det er en sjov ting ved første udgave. I det hele taget er første udgave af Warhammer et spil hvor jeg elsker æstetikken og udtrykket, men ikke savner reglerne specielt meget.

 

Uanset hvad så glæder jeg mig til min egen pdf af Warhammer 4th edition, hvornår end den kommer og jeg glæder mig til at vi kommer i gang med kampagnen og 3d terræn of DOOM!

Mægtig PlayMobil Borg 2

Så er jeg kommet videre med mit klunsede fund. Her er nogle billeder fra arbejdet i mens det var i gang.

Jeg tog slet og ret og skilte borgen af og placerede malertape hen over de områder som ikke skulle males, dvs alt som ikke var de kampesten borgen skal forestille at være bygget af. Så tog jeg den med udenfor og spraymalede den med en figurspraymaling i grå (som vist er en ting pga hære i grå uniform. Men nu er jeg ikke i gang med at male en italiensk facisthær, men en awesome borg).

 

Det kom der følgende resultat ud af. Jeg ved godt at lyset er lort, men der er sket en reel forskel. 

Jeg har udover at malet den også fjernet muren på platformen, så der bare er en stor platform til indædte kampe. Desuden er jeg gået i gang med at kigge på de andre problemer der er, især at muren er for høj til at figurer kan kigge ud over brystværnet. Her fandt jeg en simpel løsning i form af flamingo, som jeg skar ud i 1×1 cm højde og bredte. Det giver følgende resultat.

 

Problemet ved det var så at 1) figurerne stod lidt ustabilt og 2) det er overenskomststridigt, da alle ansatte skal kunne tage en vagt ved brystværnet. Derfor gik jeg hurtigt videre til et stykke flamingo som er lige så langt og højt, 2 cm bredt i stedet for en.

 

 

 

Så kan Helmuth også tage sine vagter! Planen er så at male dem i de samme farver som trægulvet og brystværnet. Det vigtigste er at det var nemt at finde en løsning.

 

Det fede ved det er at det viste sig at kunne due for alle områder på borgen. Her er f.eks. hvad der kunne have været en spilperson skrevet af Johannes på vagt oppe i det øverste tårn. Desuden vil jeg finde ud af hvornår jeg kan bruge den til et eller andet i min Drager og Dæmoner Expert kampagne…

Anmeldelse: Stellar Adventures

Her for et stykke tid siden fik jeg Stellar Adventures ind af døren, kun 8-9 måneder forsinket ift hvad jeg blev lovet (hvad jeg regner for pænt ift Kickstarter :D)

Den ser så sådan her ud, med forsiden fra Oprørets Planet. Og…hvad synes jeg så om den? Det er vist egentlig et ret godt spørgsmål. Jeg har købt en softcover version. Bogen er i alt på 128 sider og illustreret via genbrug fra især Oprørets Planet og Stjerneskibet, hvilket giver den et meget 80’er sci-fi look. Jeg har betalt i alt cirka 200 kr for bogen, inklusiv forsendelse.

 

Hvad der er interessant ved den er at den rent faktisk er nyskrevet og ikke bare lidt fancy opsat gentryk af gamle bøger (som meget af det tidligere Advanced Fighting Fantasy et eller andet sted er). Den er skrevet af Graham Bottley (der har stået for tidligere AFF-bøger) og Jonathan Hicks (som står på forsiden, men sært nok ikke bliver nævnt inde i bogen). Stellar Adventures er grundlæggende set en værktøjskasse, som giver mulighed for at spille alt der lugter af fremtiden om det er Mad Max, Star Wars, Warhammer 40 K eller for den sags skyld Neon Genesis Evangelion. Om man så kan lide det afhænger meget af om hvorvidt man synes at Advanced Fightning Fantasys ultrasimple tilgang til tingene er fed eller ej. Jeg er selv glad for det, men ville absolut ikke bruge det til alt. Systemet indeholder regler for alt hvad man nu har brug for til sci-fi: Psionoics, rumskibe, fartøjer, at lave nye racer, våben (inklusiv power armour og lyssværd) etc. Svagheden ved hvor simpelt det er og at det er settings-neutralt er at man som GM får en del at lave ift racer, setting, etc.

 

Personligt ville jeg ikke udelukke at jeg ville benytte mig af Stellar Adventures til f.eks. at køre et eller andet i fremtiden (gerne noget med kæmpe store krige i rummet eller noget med mechs), hvor at det simple kan blive brugt til at lave hurtig action med masser af eksplosioner. Til andet sci-fi (f.eks. en anden ide jeg har om en kampagne baseret på spil som Galactic Civilizations, Master of Orion og Twillight Imperium) ville jeg nok bruge noget andet som havde lidt flere nuancer.  Omend at Stellar Adventures meget er hvad man gør det til og selvom jeg savner stats for de monstrer og racer man slås imod i Oprørets Planet og Stjerneskibe, så kan jeg sagtens se mig selv køre en Stellar Adventures kampagne med masser af gang i den. Især til soundtracket nedenfor, der fint illustrerer hvad for en kampagne jeg ville køre:

 

Projekt: Mægtig PlayMobil Borg

 

Her for en lille uge siden klunsede jeg en PlayMobil borg der lå i en papkasse ved skaldespandene hvor jeg bor. Det virkede som at den var der i håbet om at nogen andre samlede den op, hvad jeg da også gjorde (fordi det 31 årige legebarn var nysgerrig og ville se om den kunne bruges til noget). Jeg har nu samlet den og konstateret at selv om nogle dele mangler, så er der en intakt-ish borg. Den ser sådan her ud.  Til min store overraskelse så er det faktum at selvom borgen er lavet til PlayMobil folk, så passer den faktisk overraskende godt i skala til mine figurer. Den går bare fra at være en urealitisk lille borg til at være en ordenlig størrelse borg. Den skal lige have et par kante hist og her, men ellers passer det faktisk glimrende.

Her er to tapre soldater og en stige orkerne efterlod i deres aflyste revolution. Bag dem er en mur som jeg synes passer mindre godt ind her. En af delene som mangler er et tag (i samme kraftig rød som på tårnet), der skulle have været ovenpå muren. Den virker generelt lidt underlig der, så jeg tænker at den forsvinder. Så har jeg bare en stor platform i stedet.

Viser bedre hvorfor muren på platformen ser lidt underlig ud.

Så er der nogle ting, der skyldes at borgen er legetøj (i skarp modsætning til andre borge i figurkrigsspil, der selvfølgelig ikke er legetøj :D), bl.a. de store huller der er forskellige steder så børn kan flytte PlayMobil figurer rundt i drabelige slag. Det er egentlig også fint nok. Det er faktisk decideret awesome at man i tårnet til venstre kan hejse platformen op og ned. Desværre virker faldgitteret ved hovedindgangen ikke, da der er en af sliskerne den ville køre op og ned i der mangler. Men det finder jeg nok en løsning på.

Hvad skal der så ellers gøres ved borgen her?

1. Maling. Jeg tænker at jeg spaymaler den i sten/kampestensfarve (sådan en har jeg nemlig set i den lokale rollespilsbiks) og derefter giver den en wash til fugerne, så det ligner mørtel. Det kommer så også til at tage en god del tid med store mængder malertape involveret. Så er der så resten i form af klippe, tag, døre, etc, der også skal males. Det er så heldigvis et projekt man kan gå til og fra som det passer en.

2. Faldgitteret skal om ikke midlertidigt kunne holdes fast. Sikkert via en elastik.

3. Jeg skal have lavet nogle simple kanter til at sætte på murene, så soldaterne kan se og ramme fjenden.

“Det her er altså ikke optimalt sjant….”

 

Flere opdates følger når jeg er kommet videre!

Dalscharas familie: Invasionsstyrken og de Døde Kejsere

Spilgangen begyndte med at 3 af karaktererne hentede Esbjörn. Han havde været inde på hovedøen og spredt historier om karaktererne for at skabe et dække om hvorfor de var her og generelt virkede lettere underlige. Han havde der fortalt folk at de var en slags fællesskab af udstødte folk der var stukket af og havde samlet sig i en slags støttegruppe for folk der bare gerne vil leve i fred. Det er sådan set også kun halv løgn, så det var mægtig fint. De hentede Esbjörn og tog ham med ud på øen med kejsergraven.

 

Jeg mindede her Esbjörns spiller om at han jo havde et magisk segl der lod ham tale med døde og om han ville benytte sig af det til at tale med hans mor inden de gik videre. Jeg railroadede her en smule for at få noget information videregivet, men dog slap nogenlunde fra det. Esbjörn brød seglet og så pludselig hans mor, som han aldrig havde set før, træde frem. Hun var en ung blond kvinde klædt i en simpelt kjole, der begyndte med at spørge om Esbjörn ville have hans nye familiemedlemmer til at se med? For så skulle de blot røre ham. De andre dannede cirkel bagved Esbjörn der var synket på knæ i sneen med hans mor foran ham. De kunne her se Esbjörns mor, der på forskellige vis lignede ham. Hun havde samme pande, samme høje kindben og hun var heller ikke så høj. Hun præsenterede sig som Ragna, Esbjörns mor. Det endte med at blive en rigtig fin scene, hvor de andre primært holdt sig i baggrunden og Esjbörn følte virkelig meget. Esjbörn spurgte hans mor om ting man havde forventet (var hun stolt af ham, havde han gjort det rigtige, etc), hvor Ragna på meget sød og afdæmpet vis forklarede ham at hun var stolt af ham og det ansvar han i praksis havde taget på sig som en del af magikerordenen. Nu havde hun set at han havde fundet sig en familie der tog sig af ham og hvor han også var der for dem. Derfor var hun parat til at rejse videre. Inden hun gjorde det ville hun dog høre om om de havde nogle spørgsmål? Her var det primært de andre der stillede spørgsmål om Harmal, den tidligere fyrsten af Familiens borg og spøgelser generelt. Ragna fortalte dem at spøgelser varierede i kraft og evner. Nogle spørgelser var kraftigere og kunne derfor konstant være synlige og “til stede”, hvor andre som hende selv kun kunne ses igennem magi. Hun fortalt at spøgelser er drevet af kraftige følelser og at ting som er påvirket af de samme kraftige følelser kan påvirke spøgelser. F.eks. kan våben der har en kraftig følelse knyttet til sig parere og påvirke spøgelser, hvilket var grunden til at spilpersonerne havde kunnet parerer Harmals våben. Slangehug vader f.eks. rundt med en krumsabel som er gået i arv igennem mange generation af hans kongeslægt, hvilket var grunden til at den virkede. Sidst, men ikke mindst havde spøgelser en begrænset evne til at se ud i fremtiden. Spillererne spurgte desuden om de daghdariske kejsere, hvor at Ragna forklarede at hun havde kunnet mærke at de var meget magtfulde og at der var en kraftig følelse af stolthed der kom derfra. Derfor havde hun ikke nærmet sig dem. De hørte her alle lyden af en carnyx fra den anden side af bakken, lige for at gøre det klart at her var seje kelter-agtige type i nærheden.

Jeg forklarede her igennem Ragna spillerne mit take på ikke-døde i kampagnen, da jeg f.eks. ikke regner med at have skeletter, zombier og lignende med. Kun spøgelser ala spøgelserhistorier og magtfulde ånder med et vist fysisk element, ala Nazgûls. Ragna spurgte så om der var andet spilpersonerne gerne ville spørge hende om. Efter et øjebliks tøven var svarede nej, hvorefter hun kyssede Esbjörn på panden og forsvandt.

 

Spillerne gik derefter over bakken, hvor de i en lille dal fandt nogle sære opsætninger af sten (ala Stonehenge. Jeg stjal brikkerne fra dette rimelig ligegyldige brætspil, som jeg desuden har malet) og en tunnel i bakken bag stenopsætningen. De gik ind i tunnellen ind i bakken, hvor et grønt forhæng af silke markerede indgangen til selve graven. Lige efter forhænget fandt gruppen her 6 statuer af de forskellige kejsere, som alle på forskellig vis indikerede hvem den pågældende kejser havde været. Der var med andre ord mulighed for at gruppen kunne få sig et indtryk af hver kejser udover de to af karaktererne som har Historie.
Bag statuerne var der et hovedrum med 6 gange, hver med en stentavle i begyndelsen. Problemet var bare at der ikke var nogen der havde Læse/Skrive Dagdarisk 4, så det eneste de kunne finde ud af navnet for hver tavle. De gik derfor ned af den første den bedste gang, hvor de fandt en offerrum med alter og en stor skål til røgelse. De valgte her at være høflige og ofrede noget røgelse til kejserinden, hvor de opdagede lille luftskakt ind til et andet lokale i loftet af rummet. Efter at hun fik en hestesko af Arteban kunne Tamazigt konstatere at det var graven for Kejserinden Dorgana V.
Kejserinden sad der nemlig i spøgelsesform og tiltalte hende høfligt. Det eneste problem her var at der kun er en karakter (Esbjörn/Tågesnak) som har Dagdarisk 4 og dermed kunne forstå det Høj Dagdarisk sprog som kejserinden talte. Hun virkede venlig på en noget arrogant måde og bad dem komme ind, omend de dog lige skulle være opmærksom på fælden undervejs. De gik derefter rundt om hjørnet, opdagede en fælde som de gik udenom, opdagede en enkelt statue til Rhyfela (dagdariske krigsgudinde) og trådte derefter ind i det første gravkammer, hvor de fandt store beholdere i ler udformet som en hest, en hund og en kat, der indeholdte asken fra kejserindens dyr. I det andet kammer fandt de en død gravrøver, der var blevet dræbt af pile fra en anden fælde. Til sidste mødte de kejserinden der var meget ophøjet og arrogant på en høflig måde.

 

Jeg havde her sat det op så kejserinden kun var villig til at tale Højdagdarisk, hvilket faktisk fungerede rigtig godt. Tågesnak er den mest kritiske overfor autoriteter pga en opvækst hvor han arbejdede for den lokale adel som akrobat og underholder, men hvor de samtidig behandlede ham af helvede til. Så han havde det svært ved at blive tiltalt som en af de fine, selvom den afdøde kejserinde på naturlig vis antog at han var adelig af en art og de andre var hans tjenere eftersom de ikke talte højdagdarisk. Esbjörn spurgte her ind til forskellige ting og lærte at samtlige 6 kejser/kejserinder gik igen. Han fandt desuden ud af at det kun var Belemos VII (en kejser med et ry som en voldsomt filosofisk type) der som den eneste der var villig til at tale et mere dagligdags mål.

 

Lidt kort logisk arbejde med udelukkelsesmetoden og kiggen på tavler senere gik karaktererne ned af gangen til Belemos VIIs grav, som var markant mindre, stort set uden udsmykning og uden fælder. Den rummede som noget af det eneste et bibliotek med historiske og filosofiske skrifter. De mødte derefter kejseren, der sad rolig i spøgelsesform og ventede. Han viste sig hurtigt at være en meget jordnær og realistisk type, selvom han var død. Han tiltalte dem først på højdagdarisk, men havde intet mod at tale lavdagdarisk. Stemningen var lidt anspændt til at begynde med, da spillerne havde rullet noget historie for Belemos VII og havde klaret det. Han havde bl.a. slået hårdt ned på enhver modstand (som en god dagdarisk kejser) og havde i den forbindelse truet en oprørsk by med at dræbe den første som kommer ud fra byen hvis ikke de overgav sig. Byens leder valgte da at sænke der en kurv med en forældreløs baby ned, hvor at legenden fortæller at Belemos VII straks trak et kortsværd, parat til at slå barnet ihjel. Byens indbyggede blev imponerede (og skræmte!) og valgte derfor at overgive sig. Belemos tog det som et varsel fra guderne, adopterede barnet og gjorde hende senere til hans arving som Mará I. Efter hans død efterfulgte hun ham som kejserinde. Jeg er her som det måske fremgår let inspireret af den bibelske historie om Kong Solomon og de 2 mødre. Der var egentlig mere der, men spillerne valgte ikke at spørge ind til det.

Jeg elsker at spille NPC’er som GM generelt. Her var jeg særlig glad, for Belemos VII var nok en af de sjoveste NPC’er jeg har spillet i en halv evighed. Han er (hvad nogen måske har gættet) kraftigt inspireret af den romerske kejser og filosof Marcus Aurelius. Derfor konstaterede Belemos hurtigt at spillerne egentlig ikke havde problemer, de havde bare forkerte forventninger til tilværelsen. Det var pissesjov at spille og pakke citater fra stoisk filosofi ind i en keltisk inspireret fantasy setting, bl.a. en konstatering af at kejseren da ofte ikke havde haft lyst til at stå op om morgenen imens han var i live, men havde gjort det alligevel.

Udover hans filosofiske betragtninger svarede Belemos også på spillernes spørgsmål og nervøsitet for om hvorvidt kejserne udgjorde en fare for de nærliggende øer og om hvorfor de gik igen. Til det første var svaret klart nej og til det andet var svaret at denne gruppe af kejsere alle havde svoret på deres ære af de ville beskytte og bevare det Daghdariske Imperium uanset hvad. De havde alle udpeget deres efterfølger igennem adoption og havde gjort en indsats for at være gode kejsere (inspireret af tanken om de 5 gode romerske kejsere, hvor Marcus Aurelius var en af dem). Så der var ingen fare på færde der. Grunden til at de gik igen var derfor deres ed om at …beskytte og bevare det Daghdariske Imperium uanset hvad”. Åbenbart inklusiv deres egen død eller at det Daghdariske Imperium gik under.

Belemos tilbød her at ham og hans afdøde kollegaer gerne ville beskytte Khari-øerne hvis indbyggerne gav kejserne hvad kejsernes var og betalte skat. Indbyggerne kunne bare forsatte med at styre øerne som det passede dem, bare der var 4 ofringer årligt. Så ville kejserne sørge for øernes beskyttelse. Kejserne ville have en fed sæl omkring forårsjævndøgn, et stor net fisk nær årets længste dag, en sæk grønsager/rodfrugter ved høsten omkring efterårsjævndøgn og et par der elskede (irrelevant hvilket køn de to elskende havde) i graven omkring vinterens korteste dag. Spilpersonerne fandt ikke nødvendigvis kravene urimelige, men de lovede dog kun at bringe forslaget videre til ældrerådet. Det var Belemos fint tilfreds med og takkede dem. Undervejs i samtalen havde han hintet til at det jo meget vel kunne være at de lokale ville få brug for beskytte snart.

 

Spillerne gik her tilbage til hovedrummet, hvor de på vejen pludselig hørt stemmer ved indgangen til graven. Tågesnak tog derfor og sneg sig fremad, hvor han opdagede 3 bevæbnede mænd bevæbnet som til højre. Han sneg sig tilbage, hvor de havde en kort samtale inden de gik fremad. Der var lidt tvivl om hvorvidt de ville forsøge at snakke med mændene, men konstateringen var generelt at folk der kom ind bevæbnede og i rustning

nok ikke havde gode intentioner. Tågesnak valgte at skyde efter dem (dog uden at ramme) og så var kampen i gang. Den var ret sjov at køre, for den var intens, kort og ret brutal uden at nogen rent faktisk døde. Tamazight tog et perfekt slag (aka critical hit) som hun imponerende nok ikke besvimede af selvom hun mistede halvdelen af hendes kropspoint. Arteban/Slangehug fik tævet en af dem ned i første hug og tog den anden ned også ret hurtigt. Tamazight rullede derefter Overtale og fik den sidste til at overgive sig. Imens løb Esbjörn ned til Belemos VII, der mødte ham med ordene “Nåh, er invasionsstyrken ankommet?” Der kom pludselig en hest frem fra Belemos’ diskussionskammer, hvorefter kejseren sadlede op og red ned til indgangskammeret. De nu afvæbnede soldater fik om noget store øjne da de så spøgelseskejseren, men de holdt sig om noget i ro. Her stoppede vi, lige efter at soldaterne fik fortalt at de var en del af en gruppe spejdere der var sendt forud for en større invasionsstyrke pga de historie de havde hørt om ø-gruppens rigdom på mineraler og metaller.

 

 

Stem på mig! Jeg stiller op som dommer til ENnies 2018!

Her for nyligt fik jeg en opdate på Google Plus om “The ENnies”, GenCons var på Oscars/Ottoer og at man kunne stille op som dommer. Så jeg stillede selvfølgelig op, så vidt jeg kan se som den eneste skandinaviske kandidat. Til dels for sjov, for at jeg kunne sige at jeg har gjort det, men sådan også fordi jeg tror at jeg har noget at byde på. Så nu vi se hvordan det kommer til at gå, indtil videre har det været en spændende udfordring. Så jeg håber I vil stemme på mig og evt dele dette indlæg! 😀

 

Stem på mig her: http://www.ennie-awards.com/blog/2017-voting-is-live/

Dalscharas familie: Et spøgelse, paranoia og døde kejsere

Vi begyndte her natten efter at Dragesblik tog afsted med at karaktererne blev vækket af Blodvant, som havde mareridt. Den lettere traumatisede feltkirug fortalte her de andre om hans fortid og de rimelig grimme ting han havde været igennem imens de sad midt om natten i køkkenet og drak te, hvilket gav en meget fin scene.

 

Dagen efter gik karaktererne i gang med udgravningen af et mudderskred i et af tårnene, som de tidligere var stødt på. De fandt her et meget gammelt lig, klædt i en irret bronzerustning og naturligt mumificeret. Blodvandt gik i gang med at undersøge ham, da liget pludselig rejste sig og forsøgt at gribe kirurgen i struben. Mens spillerne stod forbløffede og kiggede på begyndte liget at lyse svagt imens dets ånd materialiserede sig rundt om liget, så de oprindelig ansigtstræk kunne ses udover det nu indsunkede mumuieansigt. Desuden tonede et spørgselsagtigt sværd frem i dets hånd.

 

Spøgelset virkede godt og grundig knoten og det første han gjorde var da også at angribe spillerne, efter at have råbt af dem på Dalscharas hemmelige sprog. De sloges lidt mod spøgelset uden nogen blev sårede da spøgelset bar rustning og spillererne parerede, indtil Blodvant pludselig stillede spørgsmål ” Hvorfor angriber du os?”
Så tog spøgelset og viste dem hvorfor. Spøgelset var Harmal, fyrste af Lacia-sletten og tidligere ejer af den borg som spillerne har boet på i snart 2 måneder. Han viste dem så hans fortid og vi spillede et flashback, hvor at spillerne spillede Harmals nærmeste tjenere for meget, meget længe siden. Jeg beskrev hvordan at borgen der lå omgivet af olivenmarker og at solen bagte. Borgen lå tydeligvis et andet sted på dengang. Hamal og hans nærmeste tjenere viste sig at være belastende typer der havde været trælse gennem en længere periode. De sad og var i gang med at tale om at lægge de lokale i lænker og sælge dem som slaver hvis ikke de gjorde som der blev sagt. De blev afbrudt da magikere fra Dalcharas familie angreb borgen og dræbte samtlige skurke. Tanken var her at jeg ville vise ordenens tidligere storhed og forklare hvor borgen kom fra. Harmal forklarede dem at Dalscharas familie slet og ret havde løftet borgen vha telekinesis og båret dem igennem luften (en ide jeg har tyvstjålet fra Mage: The Ascension). De snakkede noget videre og det endte med at gruppen ledet af Tamazight overtalte Harmal til at drage videre. Det var ligesom for sent at tage hævn over ordenen nu her flere hundrede, hvis ikke flere tusind år senere. Harmal krævede til gengæld at han fik en ordentlig begravelse med stil der hvor han oprindelig kom fra Lashi-sletten. Der var en enkelt spiller som konstaterede at det var en halv verden væk (han havde hørt om en by der hed Lashio), men alle karaktererne var godt og grundigt træt af Harmal, så de sagde ja for at få ro fra ham. Over en stærk dram nede i køkkenet talte gruppen om hvad der var passende og endte med at blive enige om en stor pose syet sammen af sælskind.
Næste dag vendte de tilbage til byen og købte sælskind til begravelsen, hvor det endte med at de blev der natten over da en af dem overhørte at at Cyndel og Mará snakkede om dem. De lyttede lidt indtil Mará og Cyndel gik udenfor for at mødes med Brinna.

De fik desuden snakket noget med slaveinden Flavia og konstaterede at hun tydeligvis trivedes. Hun havde taget på og var generelt smilede. Gruppen var gået i seng, da Tågesnak besluttede sig for at snige sig ud og lytte med til ældsterådets samtale. Tågesnak sneg sig derfor udenfor, klatrede op på taget og lyttede med. De snakkede lidt frem og tilbage om karaktererne og deres lette mistanke om dem. De var lidt uenige, hvor Brinna bare ville lade dem være, Mará ville spørge ind til dem og Cyndel var et sted i mellem. De blev enige om at give det en uge mere inden de begyndte at stille spørgsmål til gruppen om hvordan og hvorledes. Efter det tog Mará og Brinna hjem, hvor Flavia kom ud. Cyndel og Flavia snakkede noget akavet om diverse ting indtil Flavia tog mod til sig og kyssede ham. De stod derefter paf et øjeblik og gik derefter til ind til deres egne værelser. Tågesnak vendte tilbage og fortalte de andre om hvad ældrerådet havde fortalt men undlod (da han har Frihed som livsmål) at fortælle om Cyndel og Flavias begyndende romance.

Næste spilgang vendte karaktererne tilbage til fæstningen og lagde Harmal i posen af sælskind. Lige inden de gjorde det takkede Harmal dem og fortalte om “de andre”, som han forklarede var spøgelserne af gamle dagdariske kejsere der lå begravet på en ø lidt sydøst for resten af ø-gruppen. Han fandt dem frygtelig snobbede og generelt ubehagelige, så det var naturligvis interessant for spillerne.
Vi havde kun 3 ud af 4 spillere den dag, så de tog ned til minotaurerne under borgen for at bytte nogle fisk og pleje omgang med dem. De blev ledt derned og så minotaurernes by inklusiv en ny hængebro, som var blevet opført pga Tågesnaks akrobatik. De hang noget ud og blev enig om udveksling af erfaring, hvor Slangehug gerne ville have en at træne våben med og Blodvant gerne ville udveksle erfaring indenfor lægegerningen. Senere samme aften kom Stålnæves teenagedatter op til borgen i selskab med et par af minotaurernes sårkyndige. Blodvant gik ned med de sårkyndige og den unge minotaur præsenterede sig selv som Flammehjerte. Hun var rimelig sur teenager, men de fik dog træne noget våbenbrug hvor Slangehug benyttede sig af at kunne kæmpe med forøget Størrelse, hvilket giver ham flere kropspoint (Drager og Dæmoners for hitpoints) og en skadebonus. Blodvant vendte meget træt tilbage tidligt om morgenen med en meget glad minotaur, som lige var blevet far. Som tak for at have ageret fødselslæge fik Blodvant en større lerkrukke med 3 liter cider. Jeg rullede tilfældigt for hvor alvorligt en sag han ville komme ud for og fik et højt resultat. Ergo var der en fødsel. Det gav uventet en del spil, da de karakterer blev nysgerrige om hvordan og hvorledes det er med minotaurer, om de bliver født med horn eller ej, etc. Det lyder måske plat, men det er faktisk overraskende sobert med karakterer der forholdt sig til en markant anderledes race end dem selv med nysgerrig tolerance.

Spillerne tog derefter afsted til gravøen, der lå et stykke sydøst for resten af Khari-ørerne. De ankom til et kraftigt snefald og faldt en stensætning, hvor de kort tid efter fandt et underjordisk hus, tydeligvis beregnet til præster med indtørrede forsyninger og røgelse. Her stoppede vores spilgang, især fordi de andre gerne ville have Esbjörn/Tågesnak med, da han er den mest rogue-agtige af karaktererne.

Kickstarter Blues (brok med bonusanmeldelse II)

Okay, blues er et lidt heftigt ord at bruge, men hold da kæft. Jeg er vant til og forventer at Kickstarter-projekter bliver forsinkede, men her for nylig har Steve Jackson’s The Trolltooth Wars som tegneserie da godt nok taget prisen. Den ankom for et stykke tid siden til min mors adresse, cirka 2 år forsinket. Jeg fik den sendt dertil fordi jeg skulle til at flytte da jeg backede den i april 2015, men ikke vidste hvorhen endnu. De lovede den ville ankomme i september 2015. Holy shit. Jeg er godt nok ikke imponeret der, især fordi produktet i sidste ende skuffede mig noget. Jeg skulle have forventet. Prøv f.eks. at sammenligne forsiden på tegneserien med helten Chadda Darkmane ift hvordan Chadda Darkmane så ud i den oprindelig roman:

Tegneserie:

Roman:

Jeg synes det er mindre heldigt at stilen i tegneserien ikke er i nærheden af at være lige “whacky” som forlægget. Tegneserien er sådan set veltegnet, men den er markant mindre sær og blodig end forlaget. En anden ting jeg er mindre begejstret for er at der er nogen af nuancerne i historien er taget ud eller er mindre klare. Der er ingen tvivl om at Zagor er en mindre flink person i bogen, men han er dog ikke helt lige så stort et røvhul som han fremstilles i tegneserien (yes, jeg er stadigvæk Zagor-fanboy!). En anden konstatering er at tegneserien tydeligvis er lavet af Sværd og Trolddom-fanboys. Det forstår jeg så glimrende, det er jeg også selv, men det er ærgrer mig noget at der bruges plads på at understrege at Gereth Yaztromo studerede sammen med Arakor Nicodemus, and Pen Ty Kora. I tegneserien hænger der et billede af de 3 på væggen i Yaztromos tårn. Derfor ved Yaztromo at der er sovegræs på toppen af ildbjerget. Der er proppet voldsomt mange easter eggs af den slags ind i tegneserien…og det er da meget fint at Zagor laver en joke om at man ikke behøver en krystalstav for at smadre spejlet i rummet med vandkrukken, men det irriterer mig lidt når jeg oplever at resten af tegneserien godt kunne være mere Sværd og Trolddom-sk. Det er dog stadigvæk en udmærket udgivelse, hvor jeg især nød det store slag imellem de to troldmænd hære. Jeg føler dog ikke at den var værd at vente cirka 1½ år mere end lovet på. Jeg havde også håbet på at det print med kort af Allensia som jeg var blevet lovet var større end bare A4, men til gengæld var der disse to seje print med.

 
Noget andet som irriterer mig er denne kickstarter om Kongen i Gult af Robin D. Laws.  Jeg er helt gennemført pjattet med “The King in Yellow” af Robert W. Chambers. Det er som at læse Lovecraft i Paris med flere kunstnere og romantisk drama (jeg ved selvfølgelig godt at Lovecraft var inspireret af Chambers og ikke omvendt, men hey….de minder om hinanden). Jeg mødte “King in Yellow” igennem Drømmen om en Konge i Gult, som stadigvæk er et af mine yndlingsscenarier. Chambers bog er ligeledes en af mine yndlingsbøger. Problemet ved Kickstarteren er i min optik at der er 4 settings, som er baseret på en bog der er på ligeomkring 177 sider. Jeg er grundlæggende ligeglad med alle de settings undtagen Paris-settingen. Jeg vil gerne spille i en sindssyg mareridtskrig med ting ala Kongen i Gult, men det hele virker slet og ret for rodet, især fordi der ikke er så meget information. Det ærgrer mig, for jeg vil virkelig gerne bruge Kongen i Gult og nogle af de ideer der antydes i Chambers bog noget mere i rollespil, men ikke til de priser og diffus information. Jeg har ikke noget særligt forhold til Robin D. Laws (hverken for eller i mod), så derfor er det ikke et navn der frister mig synderligt heller.

Dalscharas familie: Om racer

Jeg er (ligesom et par andre) gået i gang med at høre Anders og Mads snakke om Dragonlance over på Noget med drager. Det er møggodt at lytte til, især når man maler figurer. Jeg er spændt på om det bliver lige så godt at høre dem snakke om at spille Baldur’s Gate, men det har også været virkelig godt indtil videre.
Grunden til at jeg nævner det er at Mads og Anders snakker om race og hvordan det udarbejder sig i fantasy rollespil i et af afsnittene. De nævner bl.a. at nogen racer i fantasy har en indboende natur (orker er mere voldelige, dværge har tendens til at være griske, etc). Det er her især interessant for mig, da jeg i Dalscharas familie har valgt en noget anden tilgang til racer end i “traditionel fantasy” rollespil.

Da jeg sad og overvejede kampagnen til at begynde med overvejede jeg faktisk at der kun skulle være mennesker med i bedste sword & sorcery-stil, da jeg klart er inspireret af ting som Dunsany & Howard (manden bag Conan) . Jeg endte med at droppe det, da jeg gerne ville have fantasy-følelsen i form af at der er forskellige racer, men her er det mindre vigtigt end det ofte er i fantasy. Det første jeg gjorde her var at fjerne de afarter af elvere og antropomorfer der er i Drager og Dæmoner , da jeg gerne ville gøre det hele mere jordnært  og fordi tiden spiller en vigtig rolle i kampagnen. Jeg kunne til nøds kunne se andre race i mit Dunsany-inspirerede univers, men ikke elverne og især ikke antropomorferne. Dunsany har selvfølgelig skrevet romanen “The King of Elfland’s Daugther” (som er blevet lavet til et glimrende album, hvor Christopher Lee naturligvis er på vokal som The King of Elfland). Grunden til at jeg ikke har elverne med er at tid som nævnt spiller en vigtig rolle i kampagnen. Imperier er forgået, gamle byer ligger tilbage som ruiner, Bethmoora der ligger ensomme og hvis porter svinger frem og tilbage og Andelsprutz, drevet til vanvid over aldrig at blive befriet som tidligere lovet.
For at det kommer til at virke med tid som tema er det et virkeligt for mig at et langt liv kun er noget som man får igennem magi. Ift antropomorferne….ja, så er det en Dunsany kampagnen, hverken Rasmus Klump eller Andeby (sidenote: Nogen burde lave et story-game over Rasmus Klump. Det ville være awesome!).

 

Jeg har derfor kørt et take på traditionelle fantasy-racer, hvor det er mere flydende imellem dværge, mennesker og halvinger (groft betegnet som “de humanoide racer”) og ikke så skarpt opdelt som i anden fantasy. Blandt andet er den psykologisk forskel mellem racerne ikke-eksisterende. Det samme gælder for sortfolks racerne (orker, gobliner, etc), hvor grænsen også er noget flydende. Det samme gælder for blandinger mellem de menneskelige og sortfolk-racerne, hvor f.eks. riser (aka ogres) er en del af de menneskelige racer, men også rummer dele af sortfolkene. Jeg bruger her betegnelsen “sortfolk” taget fra Drager og Dæmoner da de racer ofte bor under jorden, så i mangel af bedre udtryk bruger jeg oftest udtrykke “de goblinoide racer”. I min verden lever de to grupperinger af racer da også ofte adskilt og minder da også noget om de traditionelle fantasy-tropes, men forskellene er nedtonet en del. F.eks. er spilpersonernes mester Løghoved oprindelig af konge-slægt, også selvom hun er en goblin. Ligeledes har der i det Baejiske rige været gobliner på tronen, ligesom at der var en orkisk kejserslægt i det Dagdariske imperium. Så selvom sortfolkene har været noget marginaliserede, så har de været en del af historien og sat deres aftryk på den udover bare at brænde byer ned.