Dalscharas familie: Om racer

Jeg er (ligesom et par andre) gået i gang med at høre Anders og Mads snakke om Dragonlance over på Noget med drager. Det er møggodt at lytte til, især når man maler figurer. Jeg er spændt på om det bliver lige så godt at høre dem snakke om at spille Baldur’s Gate, men det har også været virkelig godt indtil videre.
Grunden til at jeg nævner det er at Mads og Anders snakker om race og hvordan det udarbejder sig i fantasy rollespil i et af afsnittene. De nævner bl.a. at nogen racer i fantasy har en indboende natur (orker er mere voldelige, dværge har tendens til at være griske, etc). Det er her især interessant for mig, da jeg i Dalscharas familie har valgt en noget anden tilgang til racer end i “traditionel fantasy” rollespil.

Da jeg sad og overvejede kampagnen til at begynde med overvejede jeg faktisk at der kun skulle være mennesker med i bedste sword & sorcery-stil, da jeg klart er inspireret af ting som Dunsany & Howard (manden bag Conan) . Jeg endte med at droppe det, da jeg gerne ville have fantasy-følelsen i form af at der er forskellige racer, men her er det mindre vigtigt end det ofte er i fantasy. Det første jeg gjorde her var at fjerne de afarter af elvere og antropomorfer der er i Drager og Dæmoner , da jeg gerne ville gøre det hele mere jordnært  og fordi tiden spiller en vigtig rolle i kampagnen. Jeg kunne til nøds kunne se andre race i mit Dunsany-inspirerede univers, men ikke elverne og især ikke antropomorferne. Dunsany har selvfølgelig skrevet romanen “The King of Elfland’s Daugther” (som er blevet lavet til et glimrende album, hvor Christopher Lee naturligvis er på vokal som The King of Elfland). Grunden til at jeg ikke har elverne med er at tid som nævnt spiller en vigtig rolle i kampagnen. Imperier er forgået, gamle byer ligger tilbage som ruiner, Bethmoora der ligger ensomme og hvis porter svinger frem og tilbage og Andelsprutz, drevet til vanvid over aldrig at blive befriet som tidligere lovet.
For at det kommer til at virke med tid som tema er det et virkeligt for mig at et langt liv kun er noget som man får igennem magi. Ift antropomorferne….ja, så er det en Dunsany kampagnen, hverken Rasmus Klump eller Andeby (sidenote: Nogen burde lave et story-game over Rasmus Klump. Det ville være awesome!).

 

Jeg har derfor kørt et take på traditionelle fantasy-racer, hvor det er mere flydende imellem dværge, mennesker og halvinger (groft betegnet som “de humanoide racer”) og ikke så skarpt opdelt som i anden fantasy. Blandt andet er den psykologisk forskel mellem racerne ikke-eksisterende. Det samme gælder for sortfolks racerne (orker, gobliner, etc), hvor grænsen også er noget flydende. Det samme gælder for blandinger mellem de menneskelige og sortfolk-racerne, hvor f.eks. riser (aka ogres) er en del af de menneskelige racer, men også rummer dele af sortfolkene. Jeg bruger her betegnelsen “sortfolk” taget fra Drager og Dæmoner da de racer ofte bor under jorden, så i mangel af bedre udtryk bruger jeg oftest udtrykke “de goblinoide racer”. I min verden lever de to grupperinger af racer da også ofte adskilt og minder da også noget om de traditionelle fantasy-tropes, men forskellene er nedtonet en del. F.eks. er spilpersonernes mester Løghoved oprindelig af konge-slægt, også selvom hun er en goblin. Ligeledes har der i det Baejiske rige været gobliner på tronen, ligesom at der var en orkisk kejserslægt i det Dagdariske imperium. Så selvom sortfolkene har været noget marginaliserede, så har de været en del af historien og sat deres aftryk på den udover bare at brænde byer ned.

Dalscharas Familie: Status for kampagnen

Nu har jeg vist lige behov for at gøre et eller andet for at genstarte min blogging. Derfor nu skriver jeg lige et kort indlæg om konkret praktisk status for kampagnen og de udfordringer der har været her på det seneste.

 

En af mine spillere (og ven igennem lidt over 9 år) smed en bombe her sidste gang og fortalte at vedkommende var nødt til at stoppe pga en generelt markant nedskæring i aktivitetsniveau. Lægerne har endelig fundet ud af hvad vedkommende fejler og det er åbenbart en slags neurologisk degenerering i hjernen (jeg kan ikke huske den præcise betegnelse). Det kan ikke helbredes, kun bremses hvis vedkommende skærer markant ned på sit aktivitetsniveau . Såeh…det sutter for vildt. Både fordi jeg selvfølgelig er ked af at en af mine venner er så syg, men også fordi jeg ikke kan gøre en skid ved det. Vedkommende bliver dog til vi har spillet vores nuværende story-arch (som handler om en invasion af Khari-øerne) færdig. Så den del glæder jeg mig til.

 

Det er om ikke andet her jeg er glad for at spilleren selv siger fra og tager vare på sig selv og siger fra i god tid, så jeg har mulighed for at finde en løsning. Løsningen ser helt konkret ud til at jeg finder 2 nye spillere og laver en minikampagne med dem. Så kan de tre oprindelige karakterer snakke om hvad de har oplevet og på tilsvarende vis kan de to nye karakterer snakke om hvad de har oplevet. Det gør det også nemmere at fordele de efterhånden halvstore mængder XP som spillerne har opnået indtil videre. Jeg har allerede fundet en lovende spiller som var interesseret, så nu ser vi. Jeg valgte også bevidst at skulle have fat i to spillere, så vi ville få en fornyelse af gruppedynamikken. Nu ser vi  hvordan og hvorledes det kommer til at gå. Jeg er voldsomt ærgerlig over situationen, men i sidste ende dog også fortrøstningsfuld ift selve kampagnen.

 

Jeg har desuden konstateret at jeg har lidt svært ved at skrive om denne her kampagne med regelmæssige intervaller, selvom jeg egentlig gerne vil. Mest fordi virkelig meget af hvad der sker i kampagnen er personlige plots og at de derfor kræver noget forklaring. Jeg blogger mest af alt for min egen skyld. Derfor vil jeg gerne blogge om denne kampagne for den er en af de mest givende kampagner jeg har været GM for i lang tid.

Dalscharas familie: En glad albatros, skibbrudne og eftersøgning

EDIT: Jeg har (lige som Peter her) arbejdet på det her indlæg i en halv evighed, men af ukendte grunde valgte WordPress at udgive den i fortiden. Så nu “genudgiver” jeg den, så den kommer op i toppen af Alexandrias blogfeed. No shame.

Nu hvor vi havde spilgang i Dalscharas familie i slutningen af januar så giver det jo god mening at jeg skriver om vores 6 spilgang nu (som så var i december) og vores 7 spilgang, som var i februar uger siden (så kommer der noget mere om den 8 spilgang, sikkert sammen med spilgang nr 9). Vores  spilgang nr 7 begyndte med at jeg havde lavet en oversigt over hvilke formularer spillerne kunne lære. Der fik jeg første behagelige overraskelse, for folk valgte nogle andre formularer end jeg havde regnet med. Navnlig valgte en af spillerne at tage “Tilkalde fugle” og en anden valgte at tage “Tale med fugle”. Jeg havde ikke regnet med at spillerne ville ofre så meget som et blik på nogen af formularer “Tilkalde [dyre-type]”, “Tale med [dyre-type]” og senere “Kontrollerer [dyre-type]”, men det var de åbenbart vilde med. Og så skulle de da sandelig også have lov til at bruge det.  Helt konkret valgte en af mine spillerne at tilkalde fugle og en anden lærte at tale med fugle, hvilket der kom en meget fin scene ud af. Som altid var karaktererne ud at sejle (da de bor på en ø-gruppe) for at fiske, da deres lærer Lysmester (ærlig og lidt sur købmand, som samtidig er hamrende dygtig til illusionsmagi) om at øve dem i deres formularer. Så efter en meget succesfuld fisketur (Lysmester rullede et perfekt slag) tilkaldte de første en fugl, som naturligvis viste sig at være en albatros. Den slog sig ned på et reb og kiggede afventende på karaktererne, hvor en af dem så kastede “Tale med fugle”. Albatrossen var forholdsvis snakkesaglig og fortalte at den havde set to af “jeres slags i den retning” (hvor den pegede med vingen tættere ind mod Khari-øerne), som “lå og flød i vandet”. Albatrossen fik en fisk og var glad. Spillerne fik fart på og satte sejl, indtil de faldt over en udhungret nøgen kvinde der lå på en bjælke. De fik hjulpet hende om bord og fik kastet formularen “MODSTANDSKRAFT” på hende.

Kort sidespor om fortolkning af formularer

Noget lidt interessant ved det: MODSTANDSKRAFT er så vidt jeg kan læse mig frem til som formular bare beregnet til at man kan modstå ILD og FROST-formularerne der giver skade (og lignende formularer). Det interessant er at Kealas spiller brugte den som medicinkyndig til at kvinden ville have nemmere ved at håndtere kulden efter at have ligget i vandet. Derfor valgte jeg at hun kom igennem det uden varige mén, især fordi spilpersonerne fik hende pakket forsvarligt ind i en pokkers fart.

Om slaveri og andre sjove ting

Hvad de dog især lagde mærke til var at hun tydeligvis kom fra samme sted som Blodvant, nemlig den Mokupunisk Republik (en kombination af den romerske republik og polynesisk kultur), da hun havde en tatovering på skulderen med navnet på hendes ejer, Iovita. Det er især relevant, da Khari-øerne hvor de opholder sig i øjeblikket om noget er et tilflugtssted for tidligere slaver og andre på flugt. Derfor hænger de lokale oftest slavehandlere eller -ejere uden større rettergang.
Imens nogle af spilpersonerne fik pakket slavinden ind sejlede de videre og  faldt over en rise (som er Drager & Dæmoner-sk for en ogre), der på samme vis lå i vandet på en bjælke. Ham fik de også fisket op, hvor han dog viste sig at være noget mere ovenpå på trods af at han havde ligget i vandet i oven en dag. Vi taler her om et klima et sted imellem Island og Irland, så det var en let måde at indikere hvor hårdfør en rise er. Risen introducerede sig selv som Krannish (et navn stjålet fra et af eventyrene i Drager & Dæmoner grundsættet) og viste sig hurtig at være nyttig da han tydeligvis havde været sømænd før og var stærk som en okse (skal forstås bogstaveligt, ikke metaforisk). De forsatte til hovedøen, hvor de fik båret slavinden ind på kroen med risens hjælp. Hun blev lagt i en varm seng under Khealas pleje. Her dukkede en tredjedel af den lokale regering op, nemlig bjærge- og fiskerkaptajnen Brina. Hun meldte at hun havde fundet og bjærget hvad var og undskyldte for at hun var kommet til at overse slavinden, hvad hun oprigtigt virkede ked af. Derfor gav hun spilpersonerne nogle sølvmønter til at betale for at slavinden kunne komme sig på kroen (i bedste den gode samaritaner-stil). Hun gav dem derudover et læderhylster med et brev, som ingen havde kunnet tyde, men hvor hylsteret heldigvis havde været vandtæt. Brevet beskrev en handelsekspedition som havde til formål at udnytte de rige fremkomster af mineraler og metaller, heriblandt jern på Khari-øerne og bad om et lån til investeringen, så man kunne investere i værktøjer, slaver, forsyninger og vin. Spilpersonerne havde her en rigtig interessant debat om det sammen med Lysmester, hvor de blev enige om ikke at fortælle nogen noget om det indtil videre.

7. spilgang: At kigge tilbage i tiden og at hoppe rundt i huler

Vores spilgang nr 7 begyndte desværre med en aflysning (note til alle mine læsere: Gå til lægen hvis I har det dårligt. Lad være med at vente til I er blevet så syge at I bliver sat på en pencilinkur).Så jeg tog konsekvensen og lod karakteren tage væk, hvilket betød at akrobaten Esbjörn tog med Lysmester tilbage til magikernes ø imens han bad de 3 andre spillere finde ud af hvad der var sket med det mokupuniske skib som gik ned og om alle om bord var gået ned med skibet. Han gav dem derefter et magisk diadem. Det var udformet som et  pandebånd med sølvtråd vævet ind i  råsilke med tre store perler og havde SYN E3, som gør at man kan se alting omkring i 90 meter omkreds og  man kan se tilbage i tiden i effektgraden antal dage i det område hvor man er.

Mens spilpersonerne sad og spiste morgenmad kom Brina ind og informerede spilersonerne om at ligene af de andre besætningsmedlemmer fra det mokupuniske skib var skyllet op i nærheden og at hun  havde  fundet det mokupunisk skib tidligere (og bjærget alt undervejs). Så spilpersonerne fik frokost med fra kroen i form af fladbrød, røget fisk og noget syltetøj (fra kroværten Cyndel, som er den anden tredjedel af den lokale regering) og gik. Spilpersonerne sejlede med Brina ud for at se på skibet og ligene, hvor deres kirurg gik i gang med undersøge ligene, hvor en af dem havde taget et hallucinerende stof og en anden havde fået et gevaldigt gok i nødden. Keala/Blodvandt obducerede så kort en af dem og fandt (ikke overraskende) ud af at manden var død af druknedøden.

Jeg tog her og spurgte spillerne om deres tanker om  begravelsesritualer på Khari-øerne og spurgte dem om hvad de ville foreslå. Så efter en kort diskussion besluttede vi for os en  “sky burial”, hvor indbyggerene så lægger deres afdøde i et lavt meget bredt hul på et klippefremkomst på et stort kvadratisk klæde, lader fuglene komme og senere brænder knoglerne. Så Tamazight holdt en kort, men meget fin tale for de døde mokupunere som blev lagt op på klippefremkomsten, tøjet blev taget af dem og fuglene begyndte at ankomme.

De forskellige spilpersoner reagerede på ret forskellig vis til begravelsesritualet, hvilket skabte noget fint og ret subtilt kulturspil. Spilpersonerne bad her Brina om at sejle dem ud til hvor det mokupuniske skib var gået ned. Skibet lå på siden med lidt over halvdelen under vandet, et stykke syd for en af øerne. Brina fortalge at de havde bjærget hvad der var, heriblandt metalværktøjer af forskellig art. Her benyttede Tamazight sig af diademet (da hun har en stor hætte på hende kåbe) og kunne derefter se 3 dage tilbage i tiden, hvor at skibet ganske rigtigt sejlede der. En af de to rige købmænd (den mandlige af dem) gik lidt afsides og begyndte at blande et pulver i sin drik, hvorefter han satte sig ned og tydeligvis var i gang med et syretrip. De andre på båden sov, så slavinden så sit snit til at gribe en økse, gå nedenunder og hugge hul i bunden på skibet. Da en af mokupunerne opdagede det rejste han sig og skulle til at råbe alarm, hvor slavinden slog ham i hovedet med den stumme side af øksen, så han blev slået ud. Hun greb derefter en bjælke og sprang over bord. Tamazight lagde her mærke til her var at der var en enkelt fra besætningen, der sprang over borde og svømmede i land til øen nord for skibet. Alle andre gik ned med skibet og druknede, imens slavinden blev skyllet ud med strømmen i retning af hvor spilpersonerne havde fundet hende tidligere. Spilpersonerne gik derefter i gang med at spore håndværkeren vha det magiske diadem, hvor de fulgte hans færd over øen i løbet af natten, hvordan han havde brudt ind i et skur for at få mad og stof (til nogle hurtige benklæder og noget at vikle om fødderne) og hvordan han krydsede over et vadested mens vandet var lavt. Han var tydeligvis bevidst om at det ville være risikabelt for ham at komme i kontakt med de lokale i tilfælde af at de fandt ud af at han kom fra en kultur der holdt slaver. Spilpersoner stod her og overvejede om du skulle følge efter, da vandet var lavt, men også i gang med at stige igen. De valgte at tage chancen og krydsede over, selvom de godt var klar over at de ikke kom fra den mindre ø igen uden hjælp fra andre. De vadede over og kom til en mindre ø med en lille stenhytte, tydeligvis beregnet til fiskere som skulle ud med tidevandet klokken møg om morgenen og udstyret med bålsted (med et nyt og koldt bål) og nogle tæpper til at man kunne overnatte i. De benyttede sig igen af diademet og kunne  se håndværkeren ankomem (hvor der var en båd ude foran hytten) midt om natten, tændte et mindre bål skjult inde i hytten, varmede sig, sov i cirka 6 timer og stod op med baggryet hvor han tog båden og sejlede ud. Her stødte spilpersonerne på den sidste tredjedel af øernes regering, nemlig Mará som er den ældste (statslig kvinde i sort kjole/kåbe med kappespænde af hvalrostand og kortsværd i bæltet (læs: hammerdyrt tøj og symbol på autoritet)).  Hun kom derud til hest (også udsædvanligt for øerne) og spurgte dem ud om de vidste noget om det var der havde stjålet stof og tøj.  Spilpersonerne var konsulterede her kort og valgte så at fortælle Mará om hvorfor mokupunerne var ankommet til ø-gruppen: De havde funder store metal og mineralfremkomster på øerne. Mará noterede sig det, men sagde ikke noget nærmere til det. Spilgangen sluttede med at spilpersonerne blev hentet og sejlet tilbage tilbage til kroen.

Jeg havde derefter en solo spilgang med Esbjörns spiller, hvor han tog med tilbage til magikernes fæstning/hjem. Der blev han bedt om at tage med ned til minotaurner, der bor i en labyrint under borgen sammen med en anden af læremestrerne, Gammelhjerte og pigen Hjertenskær, datter af Ravøje (halvling mester) og Løghoved (goblin mester), da hun skulle ned og lege med nogle af minotaurernes børn (der er cirka dobbelt så store som hende) og de desuden “skulle hjælpe minotaurerne med noget”. Efter at være gået ned i labyrinten og tilkaldt en guide ved hjælp af en sølvklokke blev Gammelhjerte og Esbjörn ført igennem tunnelerne til minotaurernes by. Den var indrettet i en kolossalt stor hule med åbent ud til havet, så der var mulighed for solskin og nogle landbrugsterrasser med rodfrugter. Minotaurerne havde desuden geder gående i en indhegning. I kanten af hulen havde de hugget huse ind i klippen i en forholdsvis simpel facon. Desuden så Esbjörn en anden stor hule med en underjordisk flod, hvor 10-20 minotaurer sad på hver siden af floden og fiskede. Han mødte desuden minotaurernes leder Stålnæve, som var i gang med at passe børnene da Esbjörn ankom. Stålnæve viste sig at være et stort brød af en minotaur lige omkring de 2.75 meter med hvidt hoved og klædt i jernrustning (som en slags embedsuniorm). Efter de fik “parkeret” Hjertenskjær i minotaurer-børnehaven tog Stålnæve Esbjörn med ind i en hule, hvor der var en kløft på små 8 meters bredde og hvor bunden ikke var synlig. Stålnæve forklarede her at minotaurerne var i gang med at udbygge deres bro og at de i den forbindelse gerne ville have bygget en hængebro over kløften.
Esbjörn fik derefter bundet et langt reb om livet og fik stukket to store pløkker af bronze og en træhammer i hånden og brugte SPRING til at hoppe over kløften. Han landede og fik hurtigt hamret de to pløkker i. Esbjörn brugte derefter SPRING til at komme tilbage. Pga et halvdårligt rul bad Stålnæve Esbjörn om han kunne få den bedre slået i, hvor at Esbjörn på passende nonchalant vis klatrede frem og tilbage på rebbet over kløften (Akrobatik 5 har sine fordele). Stålnæve var glad for hjælpen og imponeret af den unge magikerlærlings mod. Så han fandt en lille rubin frem fra en pose vha en pincet og gav til den Esbjörn, hvor vores lille solo-spilgang sluttede.

Dalscharas familie: Præsentation af hovedpersonerne

Det slog mig lige at jeg manglede en oversigt over spillerkaraktererne  i Dalscharas familie, så den kommer her. 🙂 2 ud af 4 karakterer har fået valgt sig et familienavn, som er en traditionen indenfor Dalscharas familie, hvor et medlem får mulighed for at lægge sit liv inden indtrædelse i magikerordenen bag sig (ja, jeg lod mig inspirere af franske Fremmedlegion her).

 

img_20170121_225453.jpgArteban XII af Kalahri. Kalahri var et af de 3 oprindelige imperier, som faldt for cirka 75 år siden, hvor prinsen Arteban XIII selv er overbevidst om at han er efterkommer af de kalahriske kejsere/kejserindere. Jeg har ikke selv truffet en beslutning endnu om det ser sandt eller ej, men det skal nok komme i spil på den ene eller anden måde. Arteban er god til at slås og ved en masse ting, men har til gengæld demonstreret en totalt mangel på forståelse for økonomi og hvor meget ting koster. Han blev medlem af Dalscharas familie i forbindelse med et oprør imod hans far kongen.

 

img_20170121_224513.jpgKeala Tulius Kauri, nu også kendt som Blodvant. Keala kommer fra den Mokupunisk Republik, som er en slags kombination af den romerske republik i et ø-rige og polynesisk kultur og æstetik. Han var en dygtig feltkirurg/læge (og kan desuden lave droger), der blev ramt af et politisk plot og derfor var nødt til at flygte. Blodvant er lettere ramt af en let omgang PTSD, afhængig af spænding og distræt udenfor kamp og lignende, men er langsomt i gang med at komme sig. Han er handlekraftig, altruistisk og andre ting som gør en til en pokkers god læge.

 

 

img_20170121_224629.jpgTamazight er en slags nomadisk nonne. Hun kommer fra et grænse område hvor stammer med kombination af vestafrikansk og indisk kultur levede. Hun var en del af en slags munke/nonne-orden, som rejste rundt og medierede imellem stammerne. Hendes pligt gjorde til gengæld også at hun ikke måtte have familie, så derfor greb hun chancen for at få sig en familie i form af magikerordenen. Tamazight er en voldsomt altruistisk type med en klar fornemmelse af rigtig og forkert. Hun har desuden nogle sjove vaner og tanker, som bl.a. at hun betragter det at være fastboende som en mindre god ide ift ens mentale helbred.

 

 

Esbjörn/Tågesnak er en akrobat fra et roma-lignende samfund, der bor langt oppe mod nord. (Esbjörn er desværre ikke blevet illustreret endnu. Det er desuden Artebans spiller, Morten Schnedler, der har stået for illustrationerne. Hans andre ting kan ses her.)  Esbjörn levede som akrobat for rige/adelige i en by i nærheden af den lejr, hvor han er født og vokset op. Hans folkeslag har tendenser til albinisme og blev udsat for forskellige slags racisme og fordomme. Han blev medlem af magikerordenen efter at have været rodet ind i noget knivstikkeri, hvor hans stamme/familie svigtede ham. Han er afgjort den mindst altruistiske af karaktererne (bl.a. hoppede han bare med for at få mad), men er begyndt at få varmere og varmere følelser overfor medlemmerne af magikerordenen og de andre spilkarakterer, fordi han i modsætning til før bliver behandlet ordenligt. Esbjörn er en karismatisk og veltalende type med stor grad af selvironi (hans selvvalgte navn kommer deraf) og i gang med at forstærke hans i forvejen helt vilde evner som akrobat (han har 5 i Akrobatik for dem der kender Drager & Dæmoner Expert) med magi.

 

 

 

Dalscharas familie: Sjette spilgang

Efter en måneds pause vendte vi tilbage og fik spiller. Der nu kun 4 spillere (da 2 af dem er stoppet) , så det skulle lige tilpasses. Vi valgte den lidt dovne løsning og lod de to udgåede karakterer (Ketill, rottefanger mm & Aaron, snedkergeni af ubestemmeligt køn) træde ud i baggrunden. Så har jeg gjort deres karakterark offentlige og de andre karakterer kan lære deres evner hvis det skulle være.

Sidste gang karaktererne skulle komme sig efter kampen mod syreøglerne, så spilgangen begyndte med at to af karaktererne var sengeliggende. For at det ikke skulle tage en evighed valgte jeg at få deres mester Gammelhjerte til at komme forbi og hjælpe dem med magisk helbredelse, så de kunne komme videre med plottet. Det fungerede godt, især fordi spillerne spillede med på at det var en stor ting at de blev helbredet med det samme og ikke skulle hvile i lang tid. Det hjalp også at vi off-game gennemgik Drager & Dæmoner Experts regler for helbredelse, som er en process der tager laaanng tid.  Imens kom de forskellige mestre forbi og reagerede på deres kamp, bl.a. halvingen Ravøje som gik ned for at finde de andre syreøgler (og slå dem ihjel). Spillerne stødte ind i ham, imens han slæbte døde syreøgler op fra kælderen. Da en af spillerne opdagede at syreøglerne var druknet medførte det naturligvis spørgsmål om hvordan det var foregået. Ravøje tog som svar og fremkaldte et 2.4 meter høj vandelement (som ikke overraskede mindede en kende om hans de-fakto hustro, goblinen Løghoved). Vi har en del af den slags showspil, hvor spillerne bliver introduceret for formularer en af gangen og derefter selv vælger hvad de ønsker at lære. Jeg forsøger at holde det så kort som muligt og lade spillerne reagerer på det, da det er en del af kampagnens udgangspunkt at magi er vildt og sejt og at der skal være den der “Wauv!”-følelse (på engelsk ville man sige “wonder”).

 

Desuden fik vi hintet noget mere til minotaurerne der bor i labyrinten under borgen, da 2 af mestrene havde været dernede. Minotaurerne er en slags tjenere/allierede for Dalscharas familie og de grupper skulle lige finde ud af nogle praktiske ting, hvilket gjorde at karaktererne fik fornøjelsen af at se 2 af deres mestre (den ellers meget værdige dværg Dragesblik og den reserverede ex-købmand Lysmester) med voldsomme tømmermænd. De fortalte så lidt om minotaurerne, da jeg regner med at de vil optræde senere i kampagnen. Der er en mindre landsby af minotaurerne, de dyrker simple afgrøder og har nogle geder på terrasser ud til havet, brygger mjød fra indsamlet honning (da deres hud er tyk nok til at modstå bisting) og er ledet af en mandlig minotaur ved navn “Stålnæve”. Jeg har ikke besluttet mig for så meget mere endnu, men jeg overvejer at minotaurerne ikke spiser kød for at gøre dem yderligere anderledes fra gængse stereotyper om minotaurere.

 

Vi sluttede af med at spilpersonerne drak the med Dragesblik og så småt begyndte med en slags karriereplanlægning. Næste gang (d. 11/12, dvs igen en pause på en lille måneds tid) skal spillerne til dels lærer nye formularer og til marked på en af de andre øer, så jeg kan få introduceret mere plot.

Dalscharas familie: Fjerde og femte spilgang

Efter en utrolig lang sommerferie fik vi endelig spillet igen d. 4 og d. 18 september i Dalscharas Familie. Det var alletiders. Første gange var alle 6 spillerne der, hvor vi kun var 4 med mig den anden gang, men begge spilgange var rigtig fine.

 

Den sidste gang begyndte med spilpersonerne fik etableret en dagligdag, hvor de stod tidligt op og tog ud og fiskede med en af deres mestre (Lysmester, oprindelig købmand og i dag meget dygtig til illusionsmagi). Jeg fik introduceret en NPC mere i dybden “Hjertenskær” (8 år gammel pige, datter af kampmagikeren Løghoved (kvindelig goblin) og naturmagikeren Ravøje (mandlig hobbit)), som er en sød og kvik pige. Hun passede en af karakterenes hund imens de var ude og sejle og det fungerede som en meget fin introduktion for hende. Et gennemgående tema i kampagnen er tid (bl.a. i forbindelse med udforskning af gamle forladte byer og andre meget gamle steder). Planen er derfor på langt sigt at jeg gerne vil lade karaktererne opleve at Hjertenskær bliver voksen når vi og laver nogle downtime perioder undervejs. Imens karaktererne var ude at sejle havde hun lært hunden at give pote og lege klappe-leg imens den stod på bagbenene (med lidt hjælp fra hendes far, der kan tale magisk med dyr).

 

Efter det ville jeg etablere en form for hverdag. Så der gik to uger, hvor de stod tidligt op og fiskede og desuden modtog undervisning i magi og deres magikerordens sprog (baseret på ungarsk. Helt konkret bestod det I at jeg gav alle karaktererne Dalscharas sprog 2, både i tale og skrift). Vi sprang derefter til scenen, hvor de ikke som de ellers plejede blev vækket kl 6 om morgenen af Lysmester der bragte kaffe, men hvor de vågnede af sig selv cirka kl 8 og stod op til en næsten tom borg, da 5 ud af 6  mestre var rejst til den nærmeste ø for at tage til marked og var på besøg hos minotaurerne i labyrinten nedenunder borgen. Den eneste af deres mestre som var tilbage var Gammelhjerte (kvindelig menneske, virker til at være i slutning af 40’erne, solbrændt moderlig type med fletning der når hende til lænden klædt i nomade/beduin-tøj. Hendes magi er baseret på magt over liv og død). Gammelhjerte sad i køkkenet og reparerede tøj og informerede om at de andre mestre var taget af sted til forskellige gøremål. Karaktererne havde med andre ord dagen fri. Så efter kaffe og morgenmad tog de ud for at fange nogle af vilde geder som der er på øen hvor de bor. 2 af karaktererne kombinerede formulareren STENMUR (med Effektgrad 3, så formet som en hestesko-formet mur) med formulareren DISTRAKTION. Så gederne stod og græssede da en større stenmur pludselig slog op omkring dem, hvor de samtidig blev distraheret. Så imens gederne stod og gloede ind i muren blev de tacklet af vores helte.  Et par blå mærker senere havde vores helte indfanget 4 ud af 5 geder , som de bragte tilbage til borgen og sat ind i en hurtigt opsat indhegning (da flere af karaktererne åbenbart følte et behov for mælk og senere ost).

 

Derefter gik karaktererne på en længere udforskning af borgen, da de var blevet informeret om at deres mestre ikke havde udforsket hele borgen. Så de vadede ned i et af tårnene, begyndte at kigge sig omkring og gik derefter igennem gulvet i et af rumme, hvor det gik i gang med at kollapse.

En note om karaktererskabelsen her: Da vi lavede karaktererne fik jeg hver spiller til at rulle 4d6, så vi i alt fik 6 værdier. Psyke fastsatte jeg til 15 og så fordelte de ellers stats derefter. Mine spillere rullede derefter følgende stats op: 11, 13, 14, 15, 17 & 18. Så da jeg derefter bad spillerne om at rulle SMIdighed klarede de det allesammen, holdt fast i dele af gulvet imens det langsomt kollapsede og landede med deres lampe og fakkel begge to intakte. Karaktererne lander derefter i et større rum, hvor de langsomt begynde at finde rundt. Der var til dels en kolossalt stor sandkasse med 5 forstenede træer placerede forskellige steder, 2 store bænke i sten på hver side af sandkassen og en rive der lå ved siden af (som i praksis blev opløst) da de rørte ved den. En stor underjordisk zen have.

Derudover var der en åbning ud til andre huler eller rum. Imens karaktererne gik i gang med at udforske rummet og undersøge om der skete noget hvis de gik i sandkassen (det gjorde der ikke), hørte nogle af dem lyder fra åbningen ind til den anden hule. De fik et godt glimt af en syreøgle inden at den smuttede væk igen for at hente sine venner. Her stoppede vi fjerde spilgang på en cliffhanger.

 

img_20160904_174048Femte spilgang begyndte med at en aflysning blev til tre imens jeg var i Netto for at købe snacks, men på trods af søvnmangel hos GM og 2 af spillerne og tømmermænd ved den sidste fik vi en rigtig fornuftig spilgang og en fed kamp ud af det. Jeg havde fornøjelsen af at styre tre af karaktererne som NPC’er og det fungerede okay, selvom der var en del at holde styr på i kampen imod de 4 syreøgler som jeg smed efter spillerne. Men vi fik en fornuftig kamp ud af det, hvor en af karaktererne kort gik ned og hvor STENMUR igen viste sig at være en praktisk formular. Ved at midlertidigt isolerer syreøglerne i hulen gav formularen gruppen en vigtig pause hvor deres læge lige nåede at lappe folk sammen. Samtidig smed deres mester Gammelhjerte en stige ned i hullet og sprang selv efter. Hun fik brugt en HELE formular samtidig med at syreøglerne (nogle af øgler var sårede, men de stadigvæk alle sammen stadigvæk på benene). Da muren kort tid efter forsvandt kastede vores helte sig igen over syreøglerne og tævede dem (med lidt hjælp fra deres mester som kastede SMERTE). Det fungerede udmærket, især fordi at Gammelhjerte havde været en af de mest åbne mestre, som spilpersonerne var mest tilbøjelige til at gå til og nu samtidig viste sig at være i stand til at bruge ret så ubehagelig magi. Derefter rundede vi spilgangen af med at spilpersonerne lige kort gik ud af rummet de var landet i. De kunne ikke se enden på hulen de var gået ind i, men de opdagede en inskription på hulemuren et stykke fra indgangen til rummet, hvor der stod “Kora, 328 mil” med en pil der indikerede retningen. Da de snakkede med Lysmester om det blev han ret overrasket, for han havde kun troet at underverdenen var en gammel ammestuehistorie. Hvad han fortalte dem var at der efter sigende skulle være en underverden, hvor at indbyggerne levede af handel og at kunne krydse have og lignende med markant lavere risiko eller told. Der skulle Kora så efter sigende være hovedstaden for det underjordiske handelsnetværk. Der sluttede vi spilgangen og det passede alt i alt meget fint. Næste gang skal vi nok udforske den øgruppe hvor spilpersonerne befinder sig lige pt noget mere, så det glæder jeg mig også til.

Dalscharas familie: Tredje spilgang

Efter at spilpersonerne ankom til ordenens hovedkvarter blev de indkvarteret på 2 værelser i borgen med alkover i stenmurerne. Der smed de deres ting og fandt forskellige gaver, som mest bestod af varmt tøj som kapper og langt undertøj (3 ud af 6 kommer fra varmere himmelstrøg). Derefter tog Dragesblik dem på en kort tour af dele af borgen (her er jeres værelser, her er gården med udhuset, her er køkkenet), hvor det var tydeligt for spillerne at borgen er blevet genopdaget relativt for nyligt, for der var næsten ingen møbler som ikke var bygget ind i borgen. Undervejs fik alle prøvet med succes at kaste en formular. Derefter gav han dem en kort introduktion til formularer, helt præcist Mørke, Forsegle, Modstandskraft (modstå kulde og varme, inklusiv ild og frost magi), Spøgelsesstemme (bugtaler-formular) og Stenmur.

 

Bagefter introduktionen til formularerne og reglen om at intet medlem af ordenen må afvise at undervise et andet medlem i en given formular uden at angive en specifik etisk grund til hvorfor (velkommen til den socialistiske troldmandsorden). Efter det var både vores helte og Dragesblik noget trætte og deres mester overlod dem til en anden mester, Lysmester, som er et fåmælt østasiatisk udseende menneske i fine klæder. Han gav dem en kort lektion i illusioner vha en væg som ikke fandtes og skubbede dem igennem den. Der fandt et bord med store håndklæder, mulighed for at klæde om og en trappe. Den førte ned til en sauna (skabt af en varm kilde) i et lokale med gulv af store granitsten med en hævet halvcirkel hvor man kunne hænge ud og med med en iskold strøm kom ned fra loftet i den anden ende. Ren nydelse og afslapning og en af deres mestre Vagtsind (menneskekvinde fra langt nordpå og tydeligvis paranoid som bare fanden) bragte dem iskoldt og meget stærkt øl af flere omgange. Så de råhyggede og snakkede der og en af karaktererne lærte en anden at lave magisk lys. Bagefter vendte de tilbage hvor at mestrene tydeligvis havde været flinke, for deres tøj lå rent og tørt på bordet hvor de efterlod det (som en engangsting nu hvor de var nye medlemmer). Efter det kom de op til stærk og eksotisk mad lavet af goblinen Løghoved (et navn hun har fået af et andet medlem pga gobliners hovedform der ganske rigtig minder om løg), hvor hun introducerede vores helte for mad med lavet med kakao og chili. Så holdte vi der.

 

Næste gang kommer til at være efter sommerferien, hvor spillerne til dels nok skal lege mere med magi, men også udforske borgen mere, vi skal spille noget bipersonsrollespil og der skal samles mere varieret mad til vinteren.

Dalscharas Familie: Anden spilgang

Selvom det sådan set var et stykke tid siden at vi sidste spillede, så skete der mere i min kampagne og det skal I da ikke snydes for. Nu er der 2 spilgange, så jeg har delt det op i 2 indlæg for overskuelighedens skyld.

 

Anden spilgang bestod af de 6 karakterer der tog ud på en tur igennem vildnisset på øen til højre for denne tekst. Turen var til dels team-building, men de blev

Old Paper Texture
En ø. Med en blanding af islandsk og irlandsk geografi og klima, en bjørn og en borg med en minotaur.

informeret om at det var deres optagelsesprøve til deres familie: Find vores base på øen og I kan regne jer selv som medlemmer. Jeg havde kortet (og delte det med spillerne da de havde udforsket nok af øen) og havde besluttet mig for at borgen lå øverste næsten helt ude til venstre. Kortet skal her forstås som nord er øverst og karaktererne blev sat i land ved den let runde sydlige bugt.

 

Forinden var spilpersonerne blevet undervist i hver deres formular (og kunne dermed kalde sig selv for magikerlærlinge med rette). De havde fået meget lidt søvn, da de blevet vækket til æble- og havregrød (half’n’half) og et bord fyldt med udstyr (tallerkner, gryde, 1 vandsæk, reb, et par lamper og tæpper til folk) og tørret mad. De roede derefter ud til øen og gik i land. Turen begav sig derefter langsomt hen over øen, hvor de lagde ud med at bruge magi på at finde drikkeligt vand og derefter fyldte vandsæk og feltflaske. Derefter gik de i gang med at bruge den samme formular til at undersøge øen ud fra en ret klog ide om at der måtte være en ferskvandskilde i nærheden af borgen. De gik derfor i gang med at undersøge øen og fandt en gammel ruin af en mindre helligdom i granit med abstrakte mønstre med rette linjer og firkanter, hvor de også fandt lidt brugbare småting (gamle mønter, et lerkrus), samtidig med at en af medlemmerne kravlede op og fik øje på en lys brun bjørn (halvt isbjørn, halvt grizzly) der kom vadende hen imod dem (tilfældigvis, den havde vinden i ryggen). Så partyet fik klatret op i en helvedes fart, imens at bjørnen kom nærmere. De stod noget afventende, imens bjørnen gloede lidt på dem, konstaterede at der ikke var mad i nærheden og gik derefter igen. Karaktererne ventede et stykke tid, hvorefter de forsatte i rask fart mod nordvest.

 

Undervejs gik vejret fra at have støvregnet og blæst til at stå ned i stænger og blæse endnu mere. Det var egentlig bare lagt ind som baggrund fra min side, men det fungerede overraskende godt fordi at spillerne greb det og spillede på det. Dermed blev det til en meget interessant måde at vide forskellene på deres karakterer. Den tidligere prins fra sydlige himmelstrøg havde meget svært ved at håndtere det (bl.a. fordi han har lavere Fysik end de andre), hvorimod at typerne fra nord eller med bedre overlevelsesegenskaber fint kunne holde til det. BelmonteEfter lidt hurtigt jagt (som resulterede i en fanget kanin og bjergged) og en større omgang søgen fandt de en hule at overnatte i. Der var masser af huler, så jeg fortolkede et fejlet Overlevelsesevne-rul som at det bare tog længere tid, hvor de blev endnu mere trætte, kolde og stive i lemmerne og overnattede. Næste dag forsatte de, stadigvæk noget medtagede, men nåede dog frem til fæstningen som stod et godt stykke op på en bakke og kan ses til højre.

 

Her stødte de på det første tegn på noget usædvanligt (udover at borgen var abnormt stor ift at stå ude på en øde ø i en lettere isoleret ø-gruppe), da en vagt i form af en minotaur råbte dem an. I vores setting er jern noget usædvanlig, så det at minotauren var  klædt i en kombination af romerske rustninger og bevæbnet med stridsøkse og en langbue med jernpile fangede alle spillerne som en klar indikation af at denne her orden tog forsvaret af deres hjem alvorligt, især overfor andre troldmænd. Minotauren var noget brysk, fik dem til at binde et reb om livet hver især og førte dem ind i en hule der lå ved foden af borgen og derefter igennem en labyrint indtil han pludselig åbnede en falddør i loftet, hev en rebstige ned og lod dem komme op hvorefter en af deres mestre (dværgen Dragesblik) bød dem velkommen til Dalscharas familie (hvor spilgangen sluttede).

Dalscharas familie: De 3 magikerordener og magi

Så kom jeg endelig tilbage til at skrive igen om “Dalscharas familie”, her om magikerordnerne og lidt om hvordan læring af magi konkret kommer til at foregår i magikerordnerne. Der er er 3 overordnede magikerordner (som i bund og grund repræsenterer forskellige tilgange til brugen af magi), som har deres rødder i 3 magikerlærlinge: Dalschara, Mischelet og Zvidka. Disse magikerordner er samtidig skabt ud af og har præget de mest skelsættende hændelser i min verden, så det er ret så vigtigt for kampagnen. Dem vender vi tilbage til lige straks, men vi skal lige ud af en tangent først som forklarer begyndelsen i tidslinjen i settingen: historien om Troldmanden i Ørkenen og de 2 mestre som lærte Dalschara, Mischelet og Zvidka.

 

Kampagnen er som tidligere nævnt meget inspireret af Lord Dunsany (som selv er meget inspireret af af og ofte referer til bl.a. klassiske græske tekster, klassisk engelsk litteratur og ikke mindst Biblen i Kong James’ oversættelsen), så derfor er jeg også endt med at referere vildt og inderligt til ting som jeg synes er seje og som passer ind i samme stil/stemning som Dunsany hinter til. Bl.a. Troels’ fremragende scenarie Dunsains børn, som virkelig blæste mig væk da jeg spillede det på Con2. Pointen med denne tangent er at jeg har ladet mig inspirere af forskellige ting og ikke skjuler det. Inspirationen til kampagnen kommer udover Dunsany fra 2 kilder, en britisk rock-lp fra ’76 og Tolkien, hvor jeg har kombineret elementer fra de to for at danne baggrunden for de 3 grundlæggere af magikerordnerne.  Bandet Rainbow (som er awesome! Bare spørg en hvilken som helst nordic larper arkitekt!) havde 2 sange på deres plade “Rising” fra 1976, “Stargazer” og “Light in the Black”, som ultrakort opsummeret  handler om en gal troldmand ud i ørkenen som forsøger at bygge et tårn til stjernerne for dermed at kunne flyve (og ja, her har vi så en reference til babelstårnet). Sangen fortælles af en af troldmandens slaver. Imidlertid falder troldmanden i stedet og dør. Imens han bløder ud i sandet overvejer de nu efterladte slaver (her går vi over til “Light in the Black”) hvad der så skal ske med dem og hvad meningen er med det hele egentlig var. En del af pointen med dette er selvfølgelig at spillerne til dels kan udforske ruinen af tårnet senere, men også at magikere har potentialet til at ændre verden radikalt
Her trådte der imidlertid 2 magikere ind på scenen “De 2 i Blåt” og markerede sig tydeligt (det er uklart om hvorvidt at de var medvirkende til at troldmanden i ørkenen faldt) og skabte en gevaldig respekt for magikere, bl.a. ved at bosse rundt med tyraniske konger og andre former for magtdemonstrationer. Blandet troldmanden i ørkenens tidligere slaver fandt de 3 kommende lærlinge: Dalschara (visionær og idealist) Mischelet (nysgerrig og distanceret) og Zvidka (opportunistisk og improviserende). Efter en kort tid forlod de verdenen igen og efterlod deres nu udlærte lærlinge, som derefter også gik hver deres vej.  Mischelet isolerede sig i en hytte han fandt oppe i bjergene og skrev alt hvad De To i Blåt havde sagt ned og forsøger dermed at dechifrere sig frem til hvad magi egentlig var oghvor det kom fra. Zvidka slog sig til et lejesoldatskompani, fik undervejs en del børn og hjalp de andre i kompagniet med hans evner. Dalschara rejste rundt, blandede sig i ting og fik efterhånden et følge som så hende som den moder/søster/tante/familiemedlem de aldrig havde haft og de idealiserede hende som bare fanden.

 

Som tidligere nævnt ved magikerne ikke hvorfor og hvordan magi egentlig virker. Men de 3 lærlinge/grundlæggere havde vildt forskellige holdninger til hvordan man så skulle forholde sig til det. Dalschara så magi som et værktøj til at opnå retfærdighed, Mischelet så magi som en metode til at tilfredsstille hans videbegær og et værktøj imod hans store dødsangst og Zvidka så magi som et værktøj til sikkerhed og magt. Deres ordner bærer naturligvis i høj grad præg af dette.

Mischelets tilhængere

Bliver i folkemundene kaldt for “Tårnene”, da de ofte holder til i netop tårne på isolerede steder. Det er ukendt om grundlæggeren stadigvæk lever, men i hvert fald lever medlemmerne ret så isoleret. Mischelet var besat af 2 ting: 1) Ikke at dø og 2) at finde ud af hvad magi var. Han ville kende svaret på de to spørgsmål, koste hvad det ville. Den eneste grund til at han accepterede lærlinge (som ofte havde det på samme måde som ham) var fordi det gav muligheder for mere magisk kraft. Medlemmerne af Tårnene er ikke nødvendigvis onde, men organisationen bærer stadigvæk præg af deres grundlæggers dybe mangel på interesse overfor etiske spørgsmål. Undervisning foregår kun sparsomt og lærlinge ses mest af alt som en ressource (indtil en lærling bliver stærk nok til fortjene frygt/respekt).

 

Zvidkas kompani

Kompaniet er den mest offentlige af de 3 magikerordner (ikke overraskende) og agerer som hyrede soldater (hvilket har givet dem det ret præcise tilnavn “Lejesoldaterne”). Magikerne i ordenen arbejder freelance (no pun intended) og betaler deres læremestre for undervisningen (enten med penge eller magisk kraft). Igen en lettere skruppelløs orden med meget få regler (Ingen drab af børn, ingen større nedslagtninger af civile). Ordenen står dog altid fast på at når en kontrakt er bekræftet vil den blive ført ud i livet af et medlem af ordenen (der så modtager betalingen). Derudover er en god del af medlemmerne efterkommere af Zvidka.

 

Dalscharas familie, part 2

Jeg har tidligere fortalt om Dalscharas familie (ikke overraskende ofte bare kaldt “Familien”), men der er en enkelt deltalje som lige skal uddybes, navnlig hvordan lærlingene bliver udlært. En mester må ikke afvise at lære en elev en formular uden at forklarer på hvilke punkter mesteren mener at eleven mangler etik/moral/mod/etc hvis (hvis lærlingen i forvejen er dygtig nok til at kunne lære formularen i det hele taget naturligvis).

 

Det betyder helt konkret at jeg har kopieret formularerne fra Drager og Dæmoner Expert, skabt nogle magiske ord vha en ordbog i oldgræsk fra gymnasiet og udstyret hver enkelt spiller med en lille bog (der med lidt god vilje ligner at være af sort læder), hvor de så kan lime de udklippede formularerne med trylleordene ind og dermed skabe deres egen formularbog.

 

Svar til Kristian og Johs

Her kommer vi så til delen om skolerne og hvorfor jeg hev dem ud. Det gjorde jeg af flere grunde:

  1. Jeg ville have større frihed, både for mig og spillere. Som systemet er skrevet er det kraftigt begrænset hvilke formularer en magiker kan lære. Den opdeling er super til Drager og Dæmoner normalt, men her vil jeg gerne give spillerne lov til at lære blandede formularer. Især fordi jeg dermed også selv kan vælge mere frit hvis jeg finder en sammensætning der giver mening for en npc. På samme måde er jeg sikker på at spillerne nok skal vælge formularer hvor det giver mening og er fedt for den karakter.
  2. Der bliver dog ikke kun frihed for spillerne, for det er mig der bestemmer hvilke formularer de kan lære. Enten igennem hvilke formularer de kan lære af deres mestre eller som de finder undervejs i kampagnen. Min grund til det er at der dermed sker en oplevelse af opdagelse, hvor at de undervejs opdager formularerne.
  3. Sidste gang jeg var involveret i en ren magiker-kampagne brugte folk (mig selv inklusiv) alt for meget tid på at rode rundt i D&D bøger. Derfor ville jeg gerne have mere konkrete valg (Vil jeg lære denne her formular eller vil jeg bruge min XP på noget andet?) og mindre søgen i bøgen efter den mest awesome spell, for det er ved samtlige guder kedeligt.

 

Mere følger snart om vores sidste session.

Dalscharas familie: Husregler og ændringer af magisystemet

Nu spurgte den gode Johannes om skoler indenfor magi og hvordan det fungerer som størrelse i min kampagne, så nu ville jeg skrive lidt om hvordan og hvorledes det hænger sammen i “Dalscharas familie”. Og selvom jeg har forsøgt at lade selve grundmekanikken stå tilbage og bare lave tilføjelser, så kommer man ikke uden om at det har ændret magisystemet totalt meget i praksis. En inspirationskilde her har været Ars Magica, hvor at magikere bare er vildere end alle andre. Det samme gør sig gældende her, omend en mere korrekt formulering er at magikere har potentialet til at blive enormt meget vildere end alle andre. Det er også en magiker-kampagne, så det gør ikke mig noget. Og nu bliver det virkelig nørdet og teknisk…

  • Den første og vigtigste regel er at der ikke er skoler, bare en stat for magi som begrænser hvilket formularer spillerne kan lære. Denne regel ændrer enormt meget og gør det f.eks. enormt meget billigere at lære magi. Jeg indførte den formular for at folk ikke bare ville tage formularer fra Mentalisme (bliv vildere til alt muligt og gør ting du ellers ikke ville kunne gøre såsom at trække vejret under vand, kontroller andres sind, etc), Animalisme (helbred andre, leg med dyr og vejret) og Elemtalisme (smadr ting og folk) og droppe de 3 andre skoler, hvor især Symbolisme ikke er lige så vild som de andre. Så jeg besluttede mig for at gøre det simpelt og at give folk muligheden for at lære forskellige formularer. Det gør magikere meget vildere end normalt. Det er i meget høj grad med vilje, for magikerne og deres uenigheder/magtkamp er et omdrejningspunkt for kampagnen og det ville hæmme både mig og spillerne hvis vi spillede med skoler. Så det blev smidt ud, så folk kunne vælge mere frit (fra hvad deres mestre giver dem adgang til naturligvis).
  • I forlængelse af det har jeg som erstatning lavet en stat som “Magisk læring”, som erstatter skolerne. Dvs har man 5 i “Magisk Læring” kan man lære formularer med en skoleværdi op til 5. Det hænger også sammen med hvad magi er for en størrelse. Ingen af magikerne ved hvorfor magi fungerer og hvordan kosmo egentlig hænger sammen. Der er selvfølgelig mere eller mindre kvalificerede gæt, men grundlæggende set er magikerne kun helt sikre på det følgende: Hvis man er en viljestærk person og siger forskellige sætninger på det magiske sprog og kombinerer det med en kombination af fysiske bevægelser og til tider ingredienser så ændrer de virkeligheden. Akademisk lærdom om magi gør ikke nogen til en bedre magiker, det gør øvelse. Høj intelligens er ikke nødvendigt for at blive en god magiker (omend det da naturligvis er praktisk). Det er igen et bevidst design, da jeg i forlængelse af at lave noget Dunsany’sk gerne vil bevare mystikken bag verden og ikke ala f.eks. Warhammer og Forgotten Realms have en større forklaring på hvordan og hvorfor verden er skruet sammen som den er. Så selv magikerne er i tvivl om hvordan og hvorledes.
  • Der er intet max på hvor mange formularer man kan huske. Man kan kaste de formularer som man kender til eller evt læse højt fra papir (som det står i grundbogen). Magikernes 2 begrænsninger er hvor mange PSY-point de har på det tidspunkt og at de ikke må være i kontakt med jern, inklusiv pile med jernspidser.

 

  • Man kan øge CL (Chance for at Lykkes) med ens formular op til 2x S (Sagkyndighedsværdi, altså hvor meget man har i en formular) ved at bruge flere PSY-points. Dvs har man 7 i en formular kan man bruge op til 8 PSY-points og få +7 til ens rul. Den regel er blevet indført af 2 grunde:
    1: At friste elever til at brænde utrolig store mængder magi af.
    2: At give mestre muligheder for at fyre virkelig vild magi af.
    Og ja, dette ændrer alt ift magisystemet i DoD-Ex.Derudover er det de 2 andre magikerordeners hovedgrund til at have lærlinger, for at de kan trække på læringernes kræfter også.
  • Man kan stacke PSY-point ved at være i kontakt med hinanden. Dvs at hvis magiker A er i gang med at kaste en formular kan magiker B røre ved vedkommende og give ekstra PSY-point. Dette kræver at begge er med på den.
  • Udover at sove eller hvile kan man få PSY-point tilbage fra Livsmål, hvis man forsøger at føre ens livmål ud i livet (nok cirka max 3 for hver spilperson per session/ingame dag tænker jeg).
  • Sidst men ikke mindst  har jeg tilføjet 1 enkelt evne, som er Undvige (Dodge Blow slet og ret), som er baseret på SMI.

Og lidt dybere beskrivelser af de 3 ordner kommer senere. 🙂