Terninger som en del af social interaktioner i rollespil

Thomas Munkholt skrev et pokkers interessant indlæg, hvor han nævner sociale interaktioner sammen med terninger. Derfor vil jeg jeg dele mine erfaring og tanker om social interaktioner sammen med terninger.

Jeg har nemlig haft nogle fantastisk interessante situationer i rollespil med sociale interaktioner, som har været præget af terningerul.

Grunden til at jeg skriver det her indlæg er en gammel frustration, nemlig oplevelsen af at en spiller skal overtale/lyve/true en eller flere NPC’er, spiller noget sejt eller dramatisk og derefter ruller af helvede til, hvor spilleder så skal forsøge at forklare det i fiktionen. Det synes jeg er vildt irriterende. Derfor vil jeg lige dele nogle tanker her om hvad man kan gøre der uden at det går over i sådan noget “social kamp”, som jeg har set det i f.eks. Exalted og WFRP (fred være med hvis man synes det er sjovt. Jeg har aldrig prøvet det, så det kan godt være at det er sjovt).

Det magiske var dog at jeg i 2008 stykker blev introduceret til “Dogs in the Vineyard” og “In A Wicked Age” begge af den legendariske Vincent Baker. Det der med at man skiftede til at rulle først og derefter kunne hvad der skete af vildt seje ting var virkelig interessant og sparkede til alt hvad jeg troede jeg vidste om rollespil. Derefter gik jeg over til at foreslå folk at man rullede først på nærmest alle rul og derefter beskrev hvad det skete, for det gjorde virkelig nogle interessante forskelle i de WFRP kampagner som jeg kørte der.

Eksempler fra (mere traditionelt) rollespil i praksis

Noget af det som virkelig fik min hjerne til at eksplodere da Forge/indie/Story games kom frem omkring 2005-7 stykker var til dels 1) at systemløs også er et system og 2) at man kunne bruge terninger til at fortælle fortællinger. Hvilket bringer os til “Fortune in the middle” (kilder til sidst), som handler om at man stater det generelle formål med hvad ens karakter vil, ikke specielt (jeg slår ham i nyrerne, jeg vil gerne åbne låsen sådan her, etc).  Det gik jeg i gang med at få mine spillere til at spille med på, hvilket gav fede og spændende resultater.

Der var især to momenter, som jeg lige kort vil fremhæve. Den ene var en troldmand med 32 i Fellowship, som skulle holde en episk tale for nogle Riddere af den Hvide Ulv inden et stor slag ved Altdorph.. Problemet var bare, at troldmanden ikke havde evnen Charm, dvs at han fik -10 og skulle lig med eller under 22 på 1D100. Han rullede terningerne og 72. Spilleren lavede derefter (bevidst) en helt gudsjammerlig kort tale, hvor han stammede, rodede rundt i hvilke ord han skulle sætte tryg på og mumlede undervejs. Det var episk sjovt og max Warhammer at den vilde troldmand lignede en idiot.

Et andet eksempel var hvor spilpersonerne var til fint bal i Magritta, Estalia, hvor de gerne ville udspionere en politisk tilspidset situation. Der var ikke var blevet kronet en ny regeret af Myrmidias ypperstepræstinde, fordi hun kørte den vildeste sur pave-stil på grund af nogen som havde svinet kirkerne. Mine spillere opdager der at der er en gut (forklædt som en tjener) i gang med at forgifte Ypperstepræstinden, som er på vej over mod hende og hendes livvagt med en bakke med en flaske forgiftet vin. En af spilpersonerne beslutter sig for at forhindre det, hvor han “tilfældigvis vil støde ind” i “tjeneren”. Jeg siger go, han ruller og får 99.
Spilleren siger derefter noget ala dette: “Jeg går op og står stille lige foran ham. *kunstpause”. “Ups, undskyld!” “, hvor spilleren demonstrer hvordan han hammer begge hænder op i bakken og åbenlyst kyler flasken af helvede til. Karakterne var spottet og spillerne var flade af grin.

Eksemplar fra indiespil, både praktiske og teoretiske

Et spil, som gør det her enormt interessant er Dogs In The Vineyard, hvor jeg har oplevet nogle fantastiske samtaler imens vi sad og satte terninger frem en gang, hvor der især kan være noget fantastisk ved markere et argument ved at matche “modstanderens” to terninger med en enkelt. Dermed strukturerer Dogs samtalen vi har, både den vi har som rollespillere og den vi har som karaktererne. Det er for længe siden jeg har spillet Dogs til at jeg kan gå mere i dybden med det, men jeg husker det som godt.

 

Et anden konkret eksempel på et spil som gør det her fedt er naturligvis “Blades in the Dark”, som til dels giver  nogle interessante muligheder ud fra resultaterne
og timers. Jeg har prøvet at spille resultatet af at det højeste tal var 3, hvilket kan koges ned til “Det er altså helt vildt vigtigt og øh. Hvad han sagde!”. Det var sjovt, for jeg sad med en følelse af foragt mod min egen karakter. “Flot Number 12, skulle du ikke være sej kriminel mastermind?”

Det andet som Blades gør interessant er at man kan bruges timers, som overskueliggør en social process. Hvor langt er jeg fra at min karakter har scoret den smækre sanger, som jeg har mødt på en kro? hvor langt er jeg fra at have narret folkemængden? Grunden til at det er fedt at vide som spiller aer ikke at jeg kan “gå efter at vinde”, men at jeg ved hvornår jeg som spiller ved hvornår jeg skal nævne hvor bløde lagner jeg har og hvor god en morgenmad jeg laver og hvornår jeg skal lægge pathos i stemmen og fortælle hvordan det hele er Red Sashes’ skyld, nå!
Jeg kan altså tilpasse mit spil alt efter hvornår det vil passe dramatisk set, om jeg ruller godt og om min karakter er god til det sociale.

 

Løse overvejelser

Det var forskellige ting, som jeg har allerede har gjort i spil eller set gjort i forskellige indie-spil. Hvad kan man så ellers gøre af andre ting?
Dette er en åben brainstorm! 😀

Noget af det som jeg er i tvivl om er i hvor vidt omfang man skal lade spillerne vide hvor de står henne, om de fejler eller lykkes. Der hælder jeg generelt til at lade spillerne vide det hele, selvom jeg er lidt i tvivl her.

  • Der er flere rollespilssystemer, som har evner som “Sense Motive”. Der tænker jeg at man kunne få adgang til forskellige clues, som kan give en bonus ala f.eks. som i at man får lov til at definere en bestemt NPC.
    Målet var stærkt irritabelt efter togturen og demonstrerer tydelig symptomer på irration efter ikke at have kunne ryge, en såkaldt “kæderyger“.”
  • Intriger er interessante her. Der afhænger det i høj grad af hvad det er man vil med intrigen og om den er spillerne mod GM eller om det iæsr er spillerne imod hinanden. Hvis man skal spille spillerne mod hinanden tror tænker, at “In A Wicked Age” kunne være godt, hvor oraklet “A Nest of Vipers” kunne være alletiders.
    Blades gør det igen her godt, fordi man kan se hvordan ens bande bliver sejere og sjere og få mere og mere at bestemme på dens “turf”. Den oversigt tror jeg man kunne få noget fucking fedt ud af til noget politisk i f.ek. urban fantasy af en art (ligesom Vampire, bare bedre).
  • Et andet eksempel ville være at man efter et succesfuldt “Overtale” eller lignende kunne få clues fra GM og man derefter spiller samtalen ud. Så hvis man f.eks. gerne vil snakke med damebladsjournalisten om hvad hun så i det forladte gamle hus, hvor hun bare troede at hun skulle skrive om retro indretning. Så kan man rulle med succes og f.eks. få at vide /selv definere at hun er “dannet”, “kageglad” og “frankofil”. Derfor interviewer man hende naturligvis over fin kage i Den Franske Bogcafé i Fiolstræde, så hun er ekstra tilbøjelig til at fortælle alt om Doktor Munk og hans frygtelige arbejde med hans ph.d. afhanding med at teste amerikanske teorier om reanimering af lig (West 1922).

 

Kilder

 

Nostalagi og GURPS Psionics

Her for et godt stykke tid siden gik jeg på biblioteket og faldt over en af deres rollespilsbøger, som jeg aldrig havde læst før: GURPS Psionics af David L. Pulver. Jeg har ikke specielt større erfaringer med GURPS og de erfaringer jeg har er ikke gode. Deres supplementer har så bare et ry for være lavet af folk, der er voldsomt gode i at lave noget research og som skriver nemt og overskueligt. Det har de også gjort her, så det er jo bare alletiders. Jeg er virkelig overrasket over hvor god en bog jeg synes det er.
Udover at være velskrevet er GURPS Psionics også interessant fordi det netop er en GURPS bog og dermed har en bestemt setting, men bare kommer med ideer til hvad man kan lave af rollespil baseret på psionics. Der er altså bare en masse forslag til rollespil i forskelllige settings der alle involverer ikke-magiske mentale kræfter. Udover at der bare er noget herlig nostalagi over at sidder med en bog illustreret af Dan Smith, hvis stil jeg virkelig bare har et svagt punkt for. Jeg elsker ham ikke lige så meget som Ross Nichelson, men han kan fandeme skabe en god gang amerikansk 90’er action/spændingsfilm-stemning, så det batter!

 

Det interessant ved GURPS Psionics er hvor meget fokus er på udstyr, regler og kombinationer med andre GURPS bøger ift mængden af powers. Der er min oplevelse (jeg kan sagtens tage fejl her), at det føltes retro ift andre nyere rollespil som jeg har læst. Der er ikke nogen forklaring af temaer, forfatterens manifest, hvordan scener skal cuttes, instruktion af spillere, etc. Til gengæld er der en stor værktøjskasse og en masse begejstring for at fortælle historier om folk med mentale kræfter. Selve de psykiske kræfter fylder kun 34 sider, hvor 16 af dem er udvidelser af reglerne, .bl.a. hvordan at evnerne virker i en cyberpunk setting. Det fokuserer på nogle overskuelige kræfter på små 18 sider, opdelt efter de opdelinger i psykiske kræfter vi kender fra utallige computerspil, tegneserie og rollespil. Det tætteste vi kommer på det er en dejligt inspirerende kapitel om “psionic campaigns”, hvor Pulver har en gennemgang af psionic kræfter, hvor de kan komme fra og hvad pionics plads i samfundet så ville være. Desuden er der en liste af inspiration i form af film, bøger, musik, etc. Er det en ting man er stoppet med? Den er i hvert fald fremragende og giver mig lyst til at udforske noget af den fiktion.

 

Det er selvfølgelig ikke ensidigt et positivt fokus. Jeg er selvfølgelig ikke ude på at svine de utrolig mange positive ting der er sket i udviklingen af rollespil siden 1999. Det er bare sjovt at opleve en bog fra en anden tid og dens anderledes fokus. I det at det er en GURPS bog er den meget fleksibel og kan bruges til mange ting. Jeg havde glemt hvordan det rent faktisk kunne være fedt, nok fordi jeg især har læst mange indie-bøger og specifikke regelsystemer med setting indbygget på det seneste. Du er GM, du har sgu nok styr på det. Generelt er jeg imponeret af hvad Pulver har gjort med bogen, så den ikke endnu bare et sæt kræfter.

 

David L. Pulver skriver nemlig til at begynde med at han gerne vil vise at psionics kan være udgangspunktet for en kampagne og ikke bare endnu et sæt kræfter. Det synes jeg, som det nok kan læses, er lykkedes enormt godt. I dejlige korte, små stykker fiktion viser Pulver eksempler på hvordan man kunne bruge psionics til cyberpunk, sci-fi og moderne thriller. I bogens hovedtekst viser han også hvordan det kan gøres for fantasy, horror og superhelte rollespil.
Grunden til at jeg fremhæver de korte stykker fiktion er fordi de 1) er dejlige korte i modsætning til f.eks. White Wolf og 2) at de på effektiv maner demonstrerer hvad man kan kan gøre med de kræfter og udstyr som bogen er proppet med. De er med andre ord forholdsvis elegante henvisninger til hvordan man kommer fra crunch til spil. Jeg har kun læst nogle få GURPS bøger udover denne (Illuminati og Iluminati University), som begge to er voldsomt fjollede og gode, men alle tre giver mig lyst til at starte en samling af gamle GURPS bøger, for der er godt nok bare værktøj efter værktøj proppet ind i dem. Så vil jeg sikkert bruge FATE Core eller noget andet mere funktionelt og med bedre regler for sociale færdigheder (eller bare i det hele taget regler for sociale færdigheder ift hvad lidt GURPS har). Jeg faldt over GURPS Atlantis på Fastaval og endte med at købe den. Det virker umiddelbart til at have været alletiders beslutning, den ser også ud til at være en god værktøjskasse. Der er masser af ideer der hvis man nu skal lave noget med Atlantis eller en tilsvarende by, der er blevet ramt af gudernes vrede og er sunket under vandene.

 

Jeg ved ikke om jeg tager totalt fejl her. Jeg har bare haft en oplevelse af at rollespil er blevet mere fokuserede, især efter indiebølgen. Det er overordnet set en enorm god ting, for jeg tror grundlæggende set at jeg ville have det sjovere ved at spille f.eks. Tales from the Loop ift GURPS. Det er bare sjovt at jeg føler mig inspireret til mange forskellige kampagner ved at læse gamle GURPS bøger om specifikke emner end jeg gør af Tales (som netop har en type fortælling der gerne vil ud med). Desuden er det jo altid sjovt når man oplever noget gammel som forfriskende fordi fortællestil har ændret sig. Jeg har med stor fornøjelse set de to første sæsoner af Miami Vice nu her, hvor jeg bl.a. blev virkeligt overrasket over at hovedskurken fra første episode enormt hurtigt bliver skudt ift hvad jeg er vant til fra serier i dag, hvor man gerne vil have en skurk til at vare mindst en sæson og gerne noget længere (en af grundene til at jeg ikke gad se f.eks. videre på Arrow fra 2012 til nu og Heroes fra 2006-2010 , fordi de begge to ikke bare kan lade hovedskurken i første sæson fucking dø i sæsonafslutningen som alle havde håbet på). Så gammelt er ikke sgu altid skidt. Især ikke med musik af Jan Hammer.

 

Det var nogle lidt løse tanker om hvordan at nostalagi ikke er hvad det har været og hvorfor jeg vist nu er gået i gang med at samle på GURPS bøger 😀 God weekend!

Stem på mig! Jeg stiller op som dommer til ENnies 2018!

Her for nyligt fik jeg en opdate på Google Plus om “The ENnies”, GenCons var på Oscars/Ottoer og at man kunne stille op som dommer. Så jeg stillede selvfølgelig op, så vidt jeg kan se som den eneste skandinaviske kandidat. Til dels for sjov, for at jeg kunne sige at jeg har gjort det, men sådan også fordi jeg tror at jeg har noget at byde på. Så nu vi se hvordan det kommer til at gå, indtil videre har det været en spændende udfordring. Så jeg håber I vil stemme på mig og evt dele dette indlæg! 😀

 

Stem på mig her: http://www.ennie-awards.com/blog/2017-voting-is-live/

White Wolfs historierevisionisme

Jeg surfede forbi RPG.net for et par dage siden og faldt over en tråd ved navn: New White Wolf: “Before Vampire, RPGs were all childish fantasy games for losers!” . Den tråd var baseret på en trailer for en dokumentar om World of Darkness, især Vampire: The Masquerade, som kan ses her.

Jeg har oplevet en del historierevisionisme, men jeg er sgu imponeret her. Tråden kan ses her og er på 110 sider i skrivende stund (og ja, jeg kom sgu til at falde i og læse hele møget). Vi er kommet 10 sekunder ind før det første forkerte bliver sagt: “Roleplaying games in the 70’s and 80’s were all adventure games, you’d go on an adventure, you’d kill the dragon. ” og lige kort derefter: “The World of Darkness changed everything.”  Der er kun et problem ved det overstående. Det er løgn. Som det også fremhæves i tråden var blandt mange andre Call, superhelterollespil, Traveller, Pendragon (hvor at en karakters personligheds var afspejlet i systemets værdier), Space 1889, Cyberpunk 2020, Paranoia og sikkert mange flere. Jeg siger ikke at Vampire ikke gjorde noget nyt da det udkom i 1991, men den overstående video kan jeg sgu ikke tage alvorligt. Det samme gælder påstanden om at “the club scene” og rollespilsmiljøet blev overlappende.

 

Jeg skal ikke dishe folk for at kunne lide Vampire & WoD, men jeg er fandeme nødt til at dishe denne her trailer hårdt, for jeg afskyr historierevisionisme af hele mit hjerte. Se mere om Vampires påvirkning til sidst i indlægget. Selvom jeg ikke kan lide spillet i dag, så gjorde det helt sikkert en forskel ift rollespil. Udover det pinlige forsøg på historierevisionisme vil jeg lige fremhæve to ting som bliver fremhævet i den over 100 sider lange tråd:

Som det først blev der fremhævet en sekvens fra et tekstbaseret Vampire computerspil, hvor man træder over i grimdark eller edgy for at være edgy. Det kan i et eller andet omfang godt rettet som en generel kritik af Vampire og White Wolf (til tider i hvert fald). Der kan ses et screenshot her, I er advaret 😀

 

Det andet er et citat af designeren Levi Kornelsen, hvor jeg er rørende enig. Han skriver på side 30 følgende:

“I think it’s absolutely the case that Vampire promised story and relationship drama to a revolutionary level, and caused a massive shift as a result.

I also think part of that massive shift was inspiring the first generation of Forge-style indie games, what with many of those being from people who felt that Vampire was utter shit, mechanically speaking, at delivering on that promise.”

 

Lovecraftesque og politisk korrekthed

Jeg har for et stykke tid siden backet bogen Lovecraftesque på Kickstarter, da det på mange punkter lød som et spændende produkt. Der er et spillederløst spil drevet frem af kort og en akt-struktur, hvor man selv finder på monstrene og ikke bare tager monstre fra Lovecraft & Co’s historier. Det lyder som udgangspunkt mægtigt godt. 2 ting sprang dog især i øjnene for mig: man ville gøre op med Lovecrafts syn på racer og mental sygdom. Bogen er skrevet af Joshua Fox & Becky Annison. Jeg skal ikke lægge skjul på at jeg er uenig i meget af hvad der er skrevet her, men nu smider jeg det her ud til dels for at komme af med min lette grad af irritation og for at få nogle indspark og som et oplæg til debat.

 

Vi stater med Setup-kapitlet på side 16 (efter en kort præcision af Lovecraftiansk gys), hvor jeg har mine første to store problem med spillet. For det første bliver debat om spillet under spillet forbudt, hvilket i min optik 1) er lettere dogmatisk og 2) ikke en god ide ift netop dette spil. I stedet har man “X-card” som er en sikkerhedsmekanik hvor man har et papir med et kryds på foran spillerne. Hvis der så bliver introduceret et element som man ikke er tryg ved kan man tappe krydset og derefter tager andre hensyn til det element/nedtoner det. Det er ikke en mekanik som appellerer så meget til mig igen, mest fordi jeg tænker at der kunne opstå forvirring om hvilket element personen tænker på. Så er jeg åbenbart uenige med Lovecraftesques forfattere om den mekanik. Fair nok. Men så kommer sætningen, som jeg faktisk på ingen måde synes er fair. Den gjorde mig faktisk decideret gal da jeg læste den første gang (min fremhævning!).

While discussing tone, you should decide if there are any elemnts you wish to ban. Example you should consider include:

  • Overt or allogorical racism
    (this is discussed in more detail onm pages 60 and 65)
  • Sexism, ableism, other “isms”
  • Characters who go “mad” (discussed on pages 62 and 75)
  • Specific themes that one or more of you find distateful or triggering, such as torture.
  • Specific elements that one or more of you are uninspired by, such as cultists.

*dyb indånding*  Jeg HADER ordet “should”, for det er bare lorteordet over dem alle “burde” i forklædning. “burde” er for mig alt min dårlige samvittighed. Jeg blev faktisk så sur at jeg tog en blyant, stregede “should” over og skrev “could” i min bog. Det er selvfølgelig reelt nok at man gerne vil sikre alle om bordet en god oplevelse på en ikke-grænseoverskridende måde. Det er om noget reelt! Jeg følte mig bare tiltalt som et potentielt/kommende offer, som SKAL og BØR overveje noget fordi det kan støde andre (vi kommer tilbage til trigger warnings senere, men buttom line er at jeg ikke tror på det). Problemet er her at vi SKAL overveje de her ting, hvilket for mig er sært for folk kan vel sige det højt hvis der er noget de ikke vil have indgår i fiktionen? Jeg er selvfølgelig godt klar over at det kan være svært for nogen, men der tænker jeg at man må skabe et atmosfære af at det er okay at sætte grænser op for sig selv. Og det er sgu også vigtigt!

 

For at bevæge os videre til hele spørgsmålet om mental helbred….her må jeg vist erklære mig uenig med en antagelse som jeg læser imellem linjerne nemlig at hvis vi spiller noget i rollespil så er det også det vi mener i virkeligheden. Jeg er om noget klar over stigmatiseringen af mental helbred og psykiske sygdomme og det er da om noget også rigtigt at tidligere Lovecraft-rollespil om noget har taget stereotyperne om mentalt helbred til et nyt niveau, men jeg bryder mig ikke om frelstheden og jeg opfatter det som en grundlæggende del af Lovecrafts cosmic horror at mennesket ikke kan begribe hvor ligegyldigt det er ift “The Old Ones”/”The Outer Gods”/ETC.
AKA: Det er netop fordi det er ubegribeligt og smadrer vores psyke at det er uhyggeligt. Det skal dog også siges at Lovecraftesques forfattere anerkender dette, men de skriver samtidig:

“We would rather mental health in Lovecraftesque was based in reality and used sensitively and respectfully.”

Igen, jeg er med på at behandle mentalt helbred seriøst, men vi spiller jo netop ikke i virkeligheden her. Vi spiller for helvede fiktion og alt realisme ryger i min optik af helvede til når Tulle & Co dukker op. Det giver i en eller anden grad mening at man skriver symptomerne for PTSD ned, men jeg kan bare ikke være stødt over ordet “mad” i samme grad som forfatterne virker til at være.

 

Det er selve brødteksten i Lovecraftesque, men så når vi til kapitlet om mental helbred, hvor jeg da først for alvor blev irriteret allerede fra første sætning, hvor vi begynder med en trigger warning om at kapitlet altså indeholder stereotyper, “abeleist language” og at der bliver nævnt stigmatiseringen af mentalt helbredsproblemer.  Jeg oplever at trigger warnings antager at vi alle er ofre som kan blive “triggered” og derfor skal advares. Det er bullshit. Jeg ville gerne være saglig her, men jeg synes slet og ret at det er bullshit. Jeg kan ikke vide hvordan andre vil reagere på hvad jeg skriver og antagelsen er i min optik at alle er ofre. Jeg vil ikke behandle andre som ofre og jeg vil ikke selv behandles som et offer. Jeg kunne skrive meget mere om det, men lad det ligger lige nu og her. Jeg vil IKKE leve mit liv efter hvad der muligvis kan støde andre, men jeg vil gerne vise andre respekt.

 

Det er i min optik et problem i Lovecraftesque at man ærlig talt virker til at være bange for at tage nogle debatter. Bl.a. skriver de at man kan skrive til facilitatoren/GM hvis der er nogle elementer man ikke ønsker skal være en del af spillet. Jeg er igen med på at respekterer andre, men hvis ikke folk føler sig trygge ved at sige fra i en given gruppe…så tænker jeg at man skal finde en anden gruppe? Eller slet og ret prøve at sige fra overfor andre? Jeg er med på at det kan være pissesvært (jeg slås selv med det), men jeg foretrækker sgu at folk står ved den slags for så kan jeg tage reelt hensyn til folks grænser (hvad jeg tænker må være idealet).

 

Nu til politisk korrekthed: Jeg er IKKE fan af politisk korrekthed, for jeg tror grundlæggende set ikke på at det virker ift dets mål ift at reducere racisme, sexisme, etc. Om det er korrekt er en debat jeg gerne tager med jer i virkeligheden, men hvad jeg efterlyser her er spørgsmål om politisk korrekthed i rollespil.

Er vi seriøst ude i at antagelsen er fiktionen automatisk er med til at skabe virkeligheden og at vi derfor automatisk skal tilpasse vores fiktion så den er politisk passende? Det er hvad jeg oplever når jeg læser Lovecraftesque…og jeg vil gerne stå af bussen i så fald. Jeg oplever en klam form for stillingtagen til folk der bare vil bruge rollespil som eskapisme, som er galoperende passiv-aggresiv.

Når det er sagt er jeg samtidig godt med på at det er dårlig historier hvis alle sorte mennesker er barbare og alle hvide mennesker er kloge og civiliserede, men det er for mig en æstetisk pointe og i mindre grad en politisk. Jeg bliver selv træt af historier, hvor alle kvinder enten er kropiger eller ludere. Så jeg vil gerne købe at vi skaber mere nuancerede historier, men jeg vil gerne stå af den frelstheden som jeg oplever, hvor man er krænket på andre vegne. Det var mit indspark. I er meget velkommen til at erklære sig uenige, jeg vil glæde mig til jeres indspark uanset hvad 🙂

Feedback efterlyses: Askebunken

Jeg sidder i øjeblikket og skriver på mit kommende scenarie til Con2. Hvad jeg morede mig over da jeg gik i gang med scenariet var at  jeg endnu en gang har kastet mig over en gammel ide (som oprindelig bestod af en gruppe dysfunktionelle FBI-agenter og en brand fra 2006, som ikke kom længere end min harddisk). Udsigten til Guldborg Sund udsprang oprindelig af rollespil jeg skrev på i 2003 og 2006 og fra jeg begyndte engang i 2011, tog det næsten 3 år at skrive færdigt. Derfor har jeg måtte konstatere at jeg alligevel ikke skriver på nye scenarier og at det egentlig fungerer meget godt for mig at jeg tager mig god tid og at jeg først sender det ind til en con når jeg føler at det er helt og aldeles færdigt. I forbindelse med mit nuværende scenarie er jeg dog i tvivl om forskellige ting, så derfor vil jeg meget gerne have jeres feedback kære læsere!

 

Askebunken (arbejdstitelen) handler stadigvæk om dysfunktionelle FBI-agenter og en brand, men fokus er kommet over på deres interne forhold og ikke et plot (som jeg aldrig kunne finde ud af hvad skulle være, hvilket da også gjorde det abnormt besværligt at skrive det oprindelige scenarie). Tanken er derfor at sagen som agenterne arbejder på er katalysator for agenternes interne forhold og deres personlige problemer og ikke fokus for scenariet som sådan. Med andre ord så er det et cop-drama med noir stemning, hvor ting er ufede (og jeg har siddet og nærstuderet Brabrand, Spor, Thorvald Stauning & Løgstør som inspiration). Begyndelsen består i at at de 5 agenter bliver tilkaldt fra Washington D.C. til Mohave County, Arizona (det er på Arizona-siden af grænsen mellem Nevada og Arizona, lige ved Hoover Dam) 5 dage inden jul (dvs de ankommer tidligt d. 20/12, da vi regner med den amerikanske udgave af jul). Der er nemlig for nyligt er sket en mordbrand der, hvor man har fundet at nogen eller noget, som også er med i åben sag hos teamet og som haster.

 

Inden spillerne får deres karakterer trække de 4 NPC’er og 2 lokationer. Af disse konstruerer man en sag indenfor FBIs ansvarsområder med mindst et offer og en større brand. Og så går spillet ellers i gang med opkaldet til gruppens leder, der så kontakter de andre.

Udgangspunkter for scenariets struktur

Jeg har virkelig været i tvivl om hvordan mekanikken i det her scenarie skulle foregå, men målene har været forholdsvis klare for mig:

  1. Det skulle ikke være gammeldags investigation, hvor at der er en morder X som har brugt mordvåben Y pga motiv Z.
  2. Sagen tjener i stedet til at skabe frustation og sætte spilpersonerne under press og som en struktur at sætte deres personlige drama op på.
  3. Stemningen og de personlige historier der kommer frem undervejs igennem sagen er langt mere interessant end logik-gymnastik (dette er et Raymond Chandler-agtigt projekt og ikke Arthur Conan Doyle).
  4. Sagen skabes undervejs.
  5. Sagen behøver ikke blive løst.
  6. Scenariet kan teoretisk set godt endelig lykkeligt for alle, men det er langt mere sandsynligt at det ender ulykkeligt og/eller med en bitter smag i munden for spilpersonerne.
  7. Jeg ville gerne have en masse NPC’er (som bliver spillet af andre spillere og spillederen) med store billeder (ala Løgstør) så man kan hænge dem op på tavlen og illustrere sagen. Derudover vil jeg gerne have en masser fotografier med til at illustrere hvor at scenariet foregår (som ikke indgår, men som ligger fremme så spillerne kan kigge på dem).

I forbindelse med scenariets struktur skal jeg lige sige tak til Oliver Nøglebæk, Danny Wilson, Mads Egedal Kirchhoff og Jacob Severin Nielsen for feedback og hjælp til hvilke scenarier jeg skulle læse og brugbare ideer. Thanks guys! 🙂

 

Udkastet til scenariets struktur er blevet til følgende:

Når man skal forsøge at finde forskellige spor/løse problemer ruller man terninger (den del kommer tilbage til) og alt efter hvor godt man ruller får man spor/info eller sucesser af varierende kvalitet (f.eks. hvis man bliver rodet ud i en ildkamp). Den vigtigste del ift efterforskningen er at man altid får et eller andet at gå videre på, men kvaliteten af/faren og problemerne tilknyttet til sporene kan variere. Sporene udgør helt konkret henvisninger til en NPC (enten i spil eller som trækkes tilfældigt), hvor at man finder på den retstekniske forbindelse ud fra en inspirationsliste eller fantasien (“kuglen kunne være fra hans pistol” ville f.eks. være et usikkert spor hvor at “vi har fundet blodpletter som matcher hendes DNA”. NPC’en behøver derudover ikke være i live, ved bevidsthed, etc. Derudover kunne et eksempel være at man finder spor af stoffer/større mængder stoffer, etc. i forbindelse med den pågældende NPC.

 

Udkastet til reglerne er følgende:

Man har 4 typer terninger (d6, d8, d10 og d12), som bruges alt efter hvad situation man står i og hvad man beskæftiger sig med. De 5 forskellige agenter er specialister (retmedicin, forbrændte bevistmaterialer, ballistik, forhandlingsteknik, skyderi, etc). Dermed er de sejere til den del af arbejdet. Derudover kan de sætte noget på spil, hvilket gør chancerne for at lykkes større, men det kan også give en ubehagelig konsekvens.

  • Man bruger 3d6 til almindelige formål, hvor man ikke er specialiseret eller sætter noget på spil. Hvis man er specialiseret ruller man 3d8. Hvis man sætter noget på spil og ikke er specialiseret ruller man 3d10 og hvis man er specialiseret ruller man 3d12.
  • Man lægger så ud med at som minum at skulle rulle 11 på dag 1, 12 på dag 2, 13 på dag 3, etc. Hvis man klarer det får man et solidt spor til en npc (som man finder på sammen med GM) og ellers får man et usikkert spor/ting går galt/tager længere tid/etc.
  • Hvis man sætter noget på spil og fejler har det en træls konsekvens (man bliver såret, ting tager længere tid end forventet, gamle trælse minder dukker op, etc). Hvis man klarer det har det også en ufed konsekvens (du fanger den mistænkte, men folk i nærheden bliver skudt/såret/kommer til skade).
  • Sagen kan ikke løses før dag 4, dvs d. 23/12.

Tanker om det overstående:

Jeg er i tvivl om hvorvidt jeg er i gang med at sætte mig imellem 2 stole her, for de karakterer jeg er i gang med at skrive på er måske lige tilpas meget føle-Fastaval-føle ift at spillerne i ret høj selv skal sætte en vigtig del af scenariet op. Derudover er jeg i tvivl om det system jeg har sat op holder vand i praksis (jeg kørte dem igennem en sandsynlighedsberegner og det så fornuftigt ud, men jeg skal helt sikkert også have spiltestet det). Derfor vil jeg som sagt gerne have jeres input kære læsere og sig endelig til hvis der er noget som er uklart. På forhånd tak! 🙂

 

Hyggecon 2014 søger scenarier og aktiviteter

Efterlysninger: Aktiviteter og Gøgl! Wanted dead or Live!

HyggeCon 2014: Hotel Noir

HyggeCon 2014 bliver godt. Det bliver endda rigtigt godt. Men for at det kan blive det, har vi brug for dit scenarie/aktivitet/oplæg/turnering eller live-event! HyggeCon 2014 vender tilbage efter et års pause og derfor vil vi gerne gøre ekstra meget ud af et fantastisk opbud af aktiviteter!

Årets udgangspunkt er hvordan vi bliver bedre til alt vi selv spiller, også uden for conner. Vi er super glade for teknikker med brede muligheder for anvendelse, gode workshops om hvordan du anbefaler folk at spille rollespil, oplæg om dit yndlingssystem eller -spil og generelt snak om hobbyen som helhed. Det gælder både bord-og liverollespil. Det er vores fokus, men hvis du har en fed idé du ved vi bare vil elske, så slå til.

HyggeCon 2014 kommer til at foregå 16.-18. oktober 2014 på Østerskov Efterskole i Hobro.

 

Vi ved at der er tonsvis af folk derude som har ting på hjerte, ting som de gerne vil have skrevet eller lavet tidligere og vi vil enormt gerne hjælpe jer! Og vi kender nogen, der kommer efter jer hvis I har en god idé og ikke kommer med den til os. 🙂 Så skriv til os på themorten@gmail.com og thaismunk@gmail.com og marker venligst din email [HyggeCon]. Man er derudover meget velkommen til at stille spørgsmål eller komme med kommentarer her. 🙂

 

Mange kærlige og glade hilsner fra de aktivitetsansvarlige på HyggeCon 2014,

Morten Havmøller Laursen & Thais Laursen Munk

Floden Hyphasis-synopsis til Fastaval 2014

Oh, her er en gammel scenarieide. Af ukendte grunde går der åbenbart gerne 3 år fra jeg finder på dem til de bliver til noget. Det må jeg vist lige overveje…jeg hygger mig i hvert fald gevaldigt med at skrive dem. Her er i hvert fald Floden Hyphasis, som jeg håber på at jeg kan komme til at skrive til Fastaval 2014. Jeg modtager (sjovt nok nu hvor jeg har smidt den ud på min blog) meget gerne feedback.

Floden Hyphasis

Pitch: Floden Hyfasis er en tragedie, hvor spilpersonerne bliver til et med den krig de udkæmper og den galskab, der omgiver dem.

Scenariet tager udgangspunkt i Alexander den Stores erobringer og foregår i det vestlige Indien i 326 f.v.t. Den ene gruppe af spilpersoner er kommandører i Alexander den Stores hær og styrer en større spejderstyrke. Den anden er lokale magthavere i Nanda-imperiet, som dominerer en stor del af Indien på dette tidspunkt. Begge side har hver deres store problemer. Makedonerne er fanget i ukendt territorium med få forsyninger og lærer undervejs at Alexander og hovedstyrken er vendt om og taget tilbage til Makedonien. Nandaerne er fanget i intern magtkamp for at få den nandanske kejsers gunst, hvilket handlingslammer dem, da gruppen både har makedonerne og hinanden at bekymre sig om. Scenariets temaer er desperation og lidelse, hvilket går hånd i hånd i scenariet.

Den stigende desperation fra begge sider illustreres ved at de ”nærmer sig Guderne”, hvilket er et simpel levels-system, som påvirker spilpersonernes adfærd. De forskellige ”Guder (der i bund og grund fungerer som ”classes”) giver bonusser, men også gør nogle af deres personlighedstræk mere ekstreme undervejs. Alt efter hvilken gud de nærmer sig bliver de sejere til nogle ting, men også nærmere nogle andre ting. Der indgår både verdiske1 og olympiske guder og begge sider kan vælger hvilken gud de har lyst til. Det vigtigste ved dette er at spilpersonerne bliver præget af guderne, f.eks. ved at de som nævner sig Ares bliver mere voldelige og destruktive, hvor at de som nærmer sig Zeus vil blive mere kontrolende, tyranniske og magtliderlige. De bliver altså automatisk bedre til forskellige ting, men det går hånd i hånd med galskaben.

Scenariet er opbygget med i en forholdsvis åben struktur, hvor at spillerne i høj grad får lov til at vælge hvad vej de vil gå med deres forskellige spilpersoner. Der er en tematisk inddeling i form af de 3 trin nærmere guderne og kort, men meget af spillet består af spilpersonerne der reagerer på hinandens handlinger og spillederen, der sørger for at tonen ender tragisk. Der er derudover forskellige steder, som er baggrunde for historien og hvor at de forskellige NPC’er holder til. Spilpersonerne er drevet af forskellige mål og den forskellige sammensætning af de to grupper. Hvor at makedonerne gerne vil hjem derfra i live vil nandaerne gerne have makedonerne ud og samtidig vinde deres interne magtkamp.

Scenariets begyndelse er at makedonerne uden kamp har overtaget en by på den anden side af flode Hyphasis, hvor de nu sidder og ikke helt ved hvad de skal gøre. Alt efter hvilket valg de træffer vil nandanerne reagere på det (med deres usikkerhed), og så kører tragedien ellers.

Derudover indgår der muligheden for at vælge Buddhaen og nærme sig hans idealer. Det er en af de få muligheder i scenariet for en lykkelig slutning for nogen af karakterne, idet at man vælger fredens vej. Samtidig er det dog ikke noget som scenariet i sig selv lægger op til, men som spillerne er nød til selv at opsøge (der er et tomt felt, hvor at der i de andre felter står f.eks. Varuna , Athene, Indra, etc.). Det er med andre ord ikke eksplicit i scenariet.

Type: Scenarie.
Genre: Drama/tragedie.
Antal spillere: 5 + 1 spilleder.
Estimeret spilletid: Cirka 5 timer.

1Den verdiske religion udvikler sig senere til hinduismen, men det er ikke de samme guder der er i fokus.

Min Dark Heresy kampagne

There’s nothing in this place that excites me anymore/ I long only for nightmares, for apocalypse and war

Shinigami, Machinae Supremacy

Nu har jeg kørt en kampagne siden slutningen af november, så jeg tænkte at jeg rent faktisk ville skrive noget om dem. Vi spiller Dark Heresy med 6 spillere og mig som GM fast hver tirsdag aften. Jeg har spillet i den gruppe i godt stykke tid (nærmere betegnet siden slutningen af maj 2008) og er her for nyligt blevet det eneste oprindelige medlem af gruppen. Der har med andre ord været en del udskiftning og jeg slås en del med at få gruppen til at finde et fælles fodslag igen. Jeg har skrevet 6 karakterer og fordelt dem blandt spillerne. Det er en udfordring for mig at skrive karakterer til spillere som jeg kender i forvejen, at forsøge at skræddersy dem, samtidig med at jeg giver spillerne frie hænder. Der er i hvert fald fordele ved at lave karakterer til spillerne (bl.a. har jeg nemmere ved at forudsige hvad der skal ske og det er mere “plug-and-play”).

Jeg valgte Dark Heresy af flere grund. For det første lægger op til det mest varierede spil af de 40K spillene For det andet er det spil, som tiltaler mig mest, idet at hele ideen om at de fleste enten er korrupte eller inkompetente i Inkvisitionens øjne er også ret fantastisk. Alle er potentielt set skyldige, så spørgsmålet er blot hvem der skal straffes for hvad? Hvor længe skal man grave?

Jeg forsøgte tidligere at køre en kampagne i en Nephilim-inspireret setting med Basic Roleplaying regler, hvilket fejlede. Det gjorde det især fordi at jeg forsøgte på at køre en kampagne domineret af personlige plots og karakterspil kombineret med nogle praktisk problemer med spillere, der skulle forskellige ting. Så fordi at det ikke var alle folk, som kunne samtidig, hæmmede det vores kampagne en del. Derfor afsluttede jeg den efter kort tid (cirka 4 måneder) og vi gik i gang med Dark Heresy. Det har haft sine udfordringer, som vi (og især jeg) slås med.

1) Forskellige niveauer af viden om verdenen. Jeg ved en masser om 40K, det samme gælder 3 af mine i alt 5 spillere. At få formidlet så stor en verden er en interessant og hård udfordring, men det går fremad.

2) Nyt system. Det giver lidt sig selv. Jeg kender systemet okay godt, men jeg har ikke spillet det før. En enkelt af spillere har spillet Warhammer Fantasy Roleplaying, som ligger tæt op af det. De 4 andre kendte ikke spillet. Det var hårdere end jeg havde forventet.

3) Ny grupppe. Det blev til et større problem end forventet. Vi havde 2 nye spillere, 4 gamle (hvoraf de der har været der længst tid udover mig har været der i 1½-2 år. Efter 3 måneder har vi haft 2 ustabile spillere og vi har for et stykke tid siden mistet en spiller, da vedkommende valgte at stoppe. Der har til gengæld været gode grunde til at folk har været fraværende (i hvert fald i det ene tilfælde, da den pågældende spiller har en nyfødt datter), så det er sådan set fair nok.

Indtil videre har spilpersonerne rendt rundt på Granithor, som er gravverden. Det har udmærket, selvom min håndtering af historien sagtens kunne have været bedre (omend noget af det også skyldtes generelt kaos i spilgruppen og mit liv). Spillerne fik noget sjov ud af at gå rundt og jagte kultister i bedste klapjagt stil, men jeg syntes at selve investigation-delen kunne være kørt markant bedre. I den forbindelse skal jeg have læst Løgstør af Mikkel Bækgaard, som vistnok skulle have nogle interessante tanker der. Kristian har i hvert faldt talt godt om det i Rebellerne. Mit problem er at jeg ikke bare kan gøre som i Gumshoe, hvor at man automatisk finder alle de vigtige spor uden at jeg bryder med spillet design (folk har brugt mange XP på at blive bedre til de ting. Derudover har jeg mine egne forbehold overfor Gumshoes’ model på nogle punkter). Morten er inde på nogle af de samme ting her og det vil jeg med garanti skrive lidt om senere, for det synes jeg er voldsomt spændende.

Mit umiddelbare løsning er at jeg fremover vil lade spillerne finde de vigtigste spor, men samtidig også lade dem rulle for om at opfange sladder, opdage spor, etc, hvor at de derfor får ekstra spor. Dvs at jeg f.eks. skriver breve fra person A til person B, hvor at spilpersonerne ikke har mødt eller høre om nogen af dem, men hvor at brevet gør at de er nødt til at kigge på det. Det kan fange noget af stressen ved at arbejde med at undersøge den slags sager hvor at sporene konstant hober sig op. Der er flere og flere løse tråde, som til tider er forbundet, men ikke altid. Kritik og feedback modtages meget gerne på den del.

Nu er vi så nået videre (endeligt!) til hvor at spillerne skal videre. Der har været en smule downtime, hvor at de har været ude på en længere rumrejse, hvor at der har indgået en del træning. Derefter er de ankommet til kubebyen Tarsus (hive Tarsus), som er en af de fire store kubebyen på Scintilla, som er hovedstaden for Calixis sektoren (som er Dark Heresys setting). De har derfor fået besked om at undersøge alt hvad de kommer i nærheden af uden hjælp fra deres inkvisitor. Imens spilpersonerne var på Granithor havde de deres inkvisitor og hans følge i nærheden og kunne kontakte dem. Nu er de imidlertid gået undercover som bande af “rich kids” i en by, hvor at de umiddelbart ikke kender nogen. En by ude i ørkenen med 8 milliarder indbyggere. Det skal nok blive sjovt, for spilpersonerne er på mange punkter ikke komfortable med opgaven.

Komus

Danny Wilson var så elskværdig at sætte sig ned med mig på Vintersol og snakke min kampagnes design igennem, hvor at vi primært snakkede om “Komus, the Tyrant Star”, som er hovedplottet i Dark Heresy. Meget kort forklaret er det et mysterium, hvor at en mørk sol dukker op på uforklarlige tidspunkter og spreder kaos, død og rædsel på de uheldige planeter, hvor at den bliver set. Der er en profeti (voldsomt hemmeligstemplet) om at denne stjerne vil betyde undergangen.

Komus er interessant, fordi at fænomenet ikke klart hører til indenfor en af de tre trusler Inkvisitionen arbejder med. Inkvisitionen har tre underafdelinger; Hereticus, Xeno & Malleus. Det er (groft sagt) henholdsvis kættere, ikke-mennesker og dæmoner (i en lovecraftsk udgave). Jeg har introduceret Komus ved at deres inkvisitor har fortalt spilpersonerne om truslen. De ved ikke mere lige pt, men det vil komme mere. Tanken er fra min side at jeg vil bruge det som et bagvedliggende plot, der spiller ind i kampagnen og som til sidst vil føre til afslutningen af kampagnen.  Deres inkvisitor har informeret dem om at han ikke er sikker på hvilken af de tre underafdelinger denne her sag hører inde under, hvilket har givet kampagnen dens navn: Sandhedens tre ansigter.

To be continued….

[Basic Roleplaying]: Anmeldelse


Først en tak til Thomas, som skrev dette indlæg for et stykke tid siden, for det gjorde at jeg kom i tanke om at jeg var i gang med en anmeldelse af netop Basic Roleplaying-bogen. Så kunne jeg jo komme i gang med at blogge igen.

Først lidt baggrunds historie: Basic Roleplaying kommer oprindeligt fra RuneQuest-rollespillet, er oprindelig skrevet af  Steve Perrin og senere simplificeret af Greg Stafford. Det er især kendt fra Call of Cthulhu (mere om Sanity-systemet senere) og i en dansk/skandinavisk kontekst Drager og Dæmoner, men er blevet brugt til en længere række rollespil. Bla, bla, bla. Det ved I godt og hvis I ved det…så Google det, hvis det er vigtigt for jer at vide. Jeg kan afsløre at det er det ikke er vigtigt for jer at vide (i hvert fald ikke for at kunne forstå anmeldelsen og nok slet ikke for jeres liv i det hele taget).

Basic Roleplaying er altså et såkaldt generisk rollespilssystem, som i teorien (ligesom GURPS) skulle kunne bruges til alt. Jeg købte bogen for at have et system at bruge, da jeg havde meldt mig som GM i en nu hedengangen rollespilsgruppe, da nogen havde spillet Call tidligere og syntes at det var bedre end D20.

Jeg var en kende kritisk overfor tanken om et generisk system i begyndelsen, fordi at jeg ikke troede på ideen om generiske rollespilssystemer. Hvis de er lige gode til alt, er de næppe særlig gode til noget som helst (ja, lige som WoD, igen-igen), men Basic Roleplaying viste sig at have både klare fordele og nogle lidt kedelige fejl. Det har så til gengæld også nogle elementer, som jeg har det meget blandet med.

Hvad får vi så for pengene?

Basic Roleplaying er en bog på næsten 400 sider og umiddelbart var den forholdsvis nem at få et overblik over. Bogen er nogenlunde velskrevet. Der er meget få steder, hvor at jeg er i tvivl om hvordan reglerne er skruet sammen og der er ikke nogle irriterende slag- eller stavefejl, etc. Den er i sort/hvid, men stemningsfyldt illustreret og godt redigeret. Layoutet er overskueligt og man danner sig nemt et overblik uden at skulle læse hvert eneste ord i bogen.

De første seks kapitler (karakterskabbelse, skills og Powers (psychic, magic, sorcery, mutations og superpowers) og systemet som sådan) er neme at overskue og sat op på en måde, så man ikke er i tvivl om hvad der er tænkt som valgfrie regler og hvad der er grundtankerne i systemet. En ting som BRP er god til at have en klar oversigt over de “valgfri regler”, hvem af dem som passer sammen og hvornår det ville give mening at bruge forskellige regler. Det er smart og gør systemet dejligt fleksibelt. Kapitel 7 er kampsystemet og det eneste kapitel som irriterer mig en smule, da dets redigering desværre ikke er helt lige så godt som resten af bogen. Det er et kraftigt minus ved bogen, for man skal dælme holde tungen lige i munden. For noget, som ofte fylder så meget i rollespil som kamp gør….det er skidt. Kapitel 8 er kapitler om forskellige andre situationer, som systemet som sådan ikke dækker (f.eks. at falde og drukne). De sidste kapitler handle om udstyr, at være spilleder, settings, en bestiary og et kort appendiks med nyttige ting som f.eks. en guide til at konverterer karakterer fra tidligere systemer.

Men er det så godt?

Det er jo så det relevante spørgsmål. Bogen er godt sat op, godt skrevet og pissegodt formidlet. Den forfører mig ikke som sådan, men den er voldsomt praktisk at slå op i undervej i spillet. Basic Roleplaying har imidlertid nogle ting, som jeg ikke synes fungerer og nogle som jeg lige vil give et ekstra ord med på vejen.

  • Der er for meget randomness til tider, især under skabelsen af karakteren. Systemet giver heldigvis mulighed for at man kan ændre det, men der er om noget mulighed for at folk sidder med karakterer, der intet kan overhovedet, i samme gruppe som dem med karakterer, der kan stort set alt. Det synes jeg er mindre funktionelt.
  • Jeg har hørt meget dårligt om Sanity-mekanikken fra forskellige folk, der har spillet Call of Cthulhu. Jeg var faktisk nogenlunde positivt overrasket over den. Der er muligheder for at man ikke bliver drevet til vanvid af at se det samme monstre igen og igen, men at man stadigvæk bliver sindssyg af at se nye monstre. Jeg  tænker at Sanity-delen er lige tilpas hård og Dark Heresy mekanik er bedre til den slags, men jeg synes egentlig at Sanity reglerne er okay. Jeg har dog ikke prøvet dem i praksis, så hvis nogen har andre erfaringer, så sig endelig til.
  • XP-delen stinker! Jeg forstår godt at det giver mening at man stiger i de evner, som man bruger meget og igennem at hyre en lærer, men det fungerer ikke spilmekanisk. At hænge det op på tilfældighed om man stiger eller ej….det er jeg om noget ikke fan af. Giv dog folk faste niveauer af XP, så der ikke opstår så stor en forskel i hvor meget de kan.
  • Kampsystemet er lige tilpas dødeligt. Det kunne godt være en smule mindre voldsomt, men til gengæld er der mulighed for at redigere det alt efter hvilken type kampagne man spiller i.
  • Afsnittet om forskellige settings er specielt godt. Der gives et eksempel på en given setting, hvilke valgfrie regler der anbefales, kendte eksempler på settingen som kan bruges til inspiration, etc. Der måtte dog gerne have været flere ikke-historiske settings (steam-punk, forskellige former for fantasy), men processen bag en god setting er tydelig.

Konklusion?

Basic Roleplaying er gaaameeellt, men fungerer. Jeg synes at der er enkelte gamle tanker, som virker sære, men overall er systemet godt og bogen fungerer. Jeg synes bedre om systemet til one-shots for character improvement er ikke gennemtænkt og svært at få til at fungerer. Jeg har brygt det før og planlægget at at bruge til det kommende scenarier. At den del ikke fungerer er et kraftigt minus i et system, som jeg ellers synes er nemt og overskueligt. Basic Roleplayings store fordel er for mig at det med dets varierende specialregler er nemt at tweake til forskellige settings og spillerstile.  Så jeg er sådan set overbevidst om muligheden om et generisk system, men jeg har svært ved at finde en løsning på de problemer, som jeg synes at der er i Basic Roleplaying.