[OBG?] GURPS 3rd Ed. Revised

Tl;dr: Jeg synes Steve Jackson grundlæggende set tager fejl i sit spildesign, men han gør det på en interessant måde og han er overvejende ærlig om hvad han gerne vil med sit spil. Illustratoren Dan Smith er derudover fabelagtig i at skabe stemning på tværs af settings og med meget få og simple virkemidler give en ideer.

Varefakta: 256 sider. Sort/hvid. Softcover. Steve Jackson Games. 1998.

Jeg købte denne her bog af K-Bach engang og det er jeg glad for at jeg gjorde. Ikke på grund af selve spillet, men fordi det gjorde jeg bedre kan forstå tallene bag de andre bøger jeg har købt mig. Jeg kommer mere ind på hele det der med realisme og hvorfor jeg synes det er noget gøgl senere. Det vigtigste for mig her var at kunne aflæse statsblokke og have bare lidt en ide om hvad forskellige pakker i GURPS supplementer gik ud på.

GURPS (Generic Universel RolePlaying System) er som alle her nok ved i meget høj skrevet op imod D&D, hvilket tydeligt kan ses undervejs. Systemet giver sig ud for at være generisk, hvilket det ikke er. Der er i høj grad nogle historier, som GURPS ligger op til, hvor i min optik især handler om at løse problemer, ofte ved enten at have gode stats eller gætte hvad GM gerne vil have. Det handler langt mindre om (og har ikke specielt mange regler for) social interaktion, ledelse eller andre samfundsting. Problemet er bare at GURPS er proppet med våben, rustning, overnaturlige kræfter (som vi også vender tilbage til), hvor designerne åbenbart stadigvæk mener det er mere realistisk, fordi de har tænkt meget over det. Hvordan det så gør spillet bedre (og hvorfor realisme lige er det fedeste) fortæller det ikke. Det er en skam, for der virker til at være tænkt over spillet og det er meget ærligt undervejs, ift. at det gerne vil være realistisk og skabe spændende udfordringer, hvor D&D oftere har haft variationer over ”Vi er det meste kendte rollespil”, Call har skrevet om hvor uhyggeligt det er, WoD med alt dets stemning og storladenhed, etc. Der er GURPS meget mere ligetil og ærligt, hvad jeg var glad for undervejs. Problemet er så bare at jeg ikke tror på det at det nødvendigvis er specielt sjovt at spille. GURPS er så fokuseret på realismen, hvilket naturligvis også har en eller anden intuitiv appeal. Ting skal også give mening ift. spilverdenen. Problemet er bare, at GURPS ikke klart fortælle hvad type historie den gerne vil fortælle. Det bliver i sagens også nemt det gængse problem med et universel systems regelbog, nemlig at det bliver svært at have noget passion eller stemning med….men det har faktisk læst flere universelle systemer ( Savage Worlds, VP, FATE Core, Genesys, Basic Roleplaying), som alle havde en stemning, masser af ideer og generelt sjæl. Der er GURPS i takt af sin realisme mere fokuseret på at skabe et sammenhængende regelsystem. En sidenote til det med realisme: Det er realisme, som klichen af naturvidenskabsfolk ville forestille sig realisme. Der er nærmest ikke nogen sociale færdigheder. Dvs. vi kan få stats til nærmest samtlige våben brugt i 2. Verdenskrig, men meget lidt om de historiske grunde til krigen og hvad der skete undervejs. Når vi engang når til GURPS Time Travel, så er der flere eksempler på nogle virkelig diskutable læsninger af historier (og nogle fremragende tanker om tidsrejser i rollespil). Der er f.eks. ikke nogen skill for politik, som brillere ved sit fravær.

Der er problemet så igen at det projekt giver en masse detaljer, som i sidste ende ikke er specielt nødvendige. Jeg kan teoretisk godt se muligheden i det fede ved at man i det avancerede kampsystem rammer modstanderen lige der hvor han ikke har rustning på eller at modstanderens skud imod ens rumskib rammer lige der på rumskibet, hvor der er ekstra panser og hvordan det kunne være fedt. Jeg gider bare ikke alt det andet som jeg skal igennem der for at få et kort øjeblik som er fedt. Noget interessant der er også spillederkapitlets konstate fokus på realisme, hvor der bl.a. er forslag om at man bare laver en hurtig beskrivelse af en given lokation og nærmest udnytter spillernes off-game forvirring i stedet for “et vildt urealistisk setup, hvor spillerne får tid til at tegne kort på ternet papir”. Jaeh…der er bare i min optik ikke tænkt over om hvorvidt den slags er sjovt at spille. Det kan man jo så have forskellige takes på det. Jeg synes den slags ville være sjovere i sådan noget som Paranoia, der netop på elegant viser demonstrerer at alt information som spillerne får som udgangspunkt er filtreret igennem spillederen. Så er jeg sgu ret ligeglad med om det er realistisk at spillerne/spilpersonerne ville kunne overskue noget. Det er en form for shorthand for at vi kan navigere (bogstavelig talt!) i fiktionen. Lige for kontekst, så er det en ting i Paranoia (som gør utrolig mange ting omvendt) at spillederen ikke behøver være fair over spillerne og som regel ikke skal gøre det for at man får den optimale oplevelse ud af spillet. Det føles bare ufedt at læse en tekst, hvor jeg får fornemmelsen af at det er bedst hvis mindst en har Eidetic Memory som Advantage bare så spillerne ikke får problemer.

 

Advantages/Disadvantages nogle virkelig fede ideer, og det er fedt at lave karakterer i det. F.eks. lavede jeg en gang til en meget kortvarigt kampagne en cigarrygende steampunk ingeniør med speciale i ekstra stærk strøm, som var gennemført romantiker og nydelig gentleman med en stor modstandsdygtighed imod elektricitet. Det er jo sjovt. Så der er virkelig mange fine ideer i det, så jeg kan kun anbefale at man læser GURPS bøger. For det giver virkelig meget at se på de ideer undervejs og derfor er jeg også glad for bedre at kunne forstå de GURPS bøger jeg har stående, for de er stoppet med fede ideer (og nogle solide stinkere).

Der er derudover nogle virkelig interessante ting undervejs, hvor systemet ikke er ærlig om dets antagelser, nemlig f.eks. i magisystemet, hvor der klart er nogle antagelser. Formularer er delt op i skoler, hvor nogle formularer er nødvendige for at kunne få adgang til andre formularer. Så hvis man f.eks. skal have Jord-magi, så skal man have Sense Earth, hvor man kan undersøge om der er qwartz eller lignende i nærheden. Magisystemet har samme problem som meget andet magi i rollespil, nemlig at man virkelig skal spille længe fra en starter-karakterer for at kunne udforske det i praksis.

 

Der er dog to ting som jeg godt kan lide ved GURPS. Det ene er at selvom Steve Jackson tager fejl, så fortæller han om hvad han har gjort undervejs. Så der er noget at lære, selvom det han skriver er arrogant nonsens hvor han er sur over gammel D&D. Derudover har systemets fokus på realisme gjort at folk automatisk lavede research inden de skrev et supplement til systemet. Det har medført nogle virkelig spændende bøger (og nogle virkelige ringe bøger, inklusiv GURPS Greece som jeg vitterligt smed i papiraffald) og nogle virkelig fine settings som på grund af supplementernes størrelse ikke blev for lange. En anden ting som skal nævnes er bogens visuelle præsentation, hvor der er masser af ting i margen og illustrationer undervejs. Det er simpelt, men jeg elsker det. Forsiden af denne her bog er fucking awesome og lover bare spændende eventyr og historier. Jeg elsker især Dan Smith (også kaldet “SMIF”), som har illustreret grundbogen her, for han kan bare lave stemning og action uanset genre med en dejlig simpel streg. Han er en af mine favorittegnere til rollespil og nok min yndlingstegner, som stadigvæk lever. Det tilføjer noget flavour som generelle rollespilssystemer ofte mangler (tofu!). Til gengæld gælder det ikke for reglerne, hvilket er træls, men jeg kan heldigvis nemt tage deres ideer til våben, fartøjer, cyberware, anden teknik og bruge det til andre ting. Så selvom GURPS er nonsens, så er det i min optik interessant nonsens [indsæt selv joke om din yndlings-hade-filosof/tænker]. Det er desuden interessant, for hvor nærmest alle andre generelle rollespilssystemer som jeg har læst forholder sig til hvad de gerne, så skjuler GURPS det i stedet for som f.eks. Fate Core at sige “hey, lad os tage på noget action/adventure”. En sidste sjov detalje er at Steve Jacksons navn står to gange på forsiden, for mindre kunne jo ikke gøre det.

Jeg har savnet at skrive i denne her serie, men jeg har haft sygt travlt og haft nemmere ved at male figurer, så det er fedt at være tilbage igen. Næste gang kommer det også til at handle om et generalist system. Stay tuned!

2 meninger om “[OBG?] GURPS 3rd Ed. Revised

  1. troelsken

    Jeg har haft virkelig, virkelig meget morskab med GURPS, det meste af det i third edition, mens jeg gik i gymnasiet og på universitetet, hen over måske ti forskellige kampagner. Ret meget rollespil, en hel del af det reelt virkelig fedt. Jeg kommer i øvrigt aldrig til at gå tilbage til GUPRS, fordi jeg har mistet smagen for den grad af crunch.

    Det som GURPS kan og gør er simulations-rollespil af typen “hvad nu hvis… ?” Man opstiller nogle præmisser og udspiller så realistisk-ish simulation med fantastiske præmisser. I praksis er det lagt an til at man godt kan skrue på hvor dybt man vil bekymre sig om detaljerne, i alt fald lidt. Setting-bøgerne (som er en af spillets store styrker!) indeholder nogle antagelser om minimums-dybde, som det er svært at gå udenom.

    Ud over dyb crunch har GURPS for mig personligt det store problem at det vil være generisk action-/intrige-orienteret simulationsspil, men det generiske element gør at mekanikken mht spilskabelse og intensitet får baghjul af de mere fokuserede, dedikerede mekanikker som kom i vælten med indie-bølgen i nullerne. Ethvert veldesignet spil med tema-fokuserede mekanikker vil simpelthen gøre hvad end det gør bedre inden for sit felt end GURPS, og så er det ikke nyttigt NOK at GURPS kan mange ting.

    1. Thais Munk

      Jeg kunne dårligt være mere enig! Men fedt at der kom gode kampagner ud af det.

      Især den der med, at jeg så nemt ville kunne tage indie spil eller bare nyere spil som Savage Worlds, Basic Roleplaying eller Fate Core,) og få bedre ting ud af det. De to spil er desuden begge to vildt mere klare i spyttet om hvad deres antagelser og udgangspunkter er.

Skriv en kommentar