[OBG?] GURPS High-Tech

Ikke min bog (eller udgave), men dog samme forside.

Tl;dr: GURPS High-Tech er på ingen måde et mesterværk, men gør hvad den skal og overraskede mig faktisk lidt positivt ift dens brugbarhed på trods af hvor tørt den til tider er skrevet.

 

Varefakta: 128 sider. Sort/hvid. Softcover. GURPS 2nd edition. Steve Jackson Games. 1994. Skrevet af Michael Hurst.

 

Jeg havde ikke nødvendigvis høje forventninger til denne bog da jeg købte den til 125 kroner i Epic Panda, især fordi jeg ikke læste teksten specielt grundigt. Det var mest fordi den var der (og for at støtte Epic Panda). Bogen handler til dels om specifikt teknologi niveauer i GURPS (4-7 for de ekstra nørdede) og især skydevåben. Det er virkelig mange tabeller med skydevåben. Jeg regnede egentlig ikke med at få noget som helst ud af bogen da jeg først gik i gang med den, men jeg blev dog noget positivt overrasket.  Der er flere kapitler, som dækker den historiske udvikling af teknologi. Det er så henholdsvis 1450-1700, 1700-1900, 1900-1950 og 1950 til bogens “nu”, dvs cirka omkring 1993-94.  

 

Der er flere grunde til at jeg er nødt til at anerkende at denne her bog kan noget, også selvom den virkelig er tør og kedelig undervejs. Den første og vigtigste grund er at den ikke kun beskriver skydevåben, men også andre former for teknologi undervejs i den teknologiske udvikling.  Der er bare flere fine gennemgange af hvad man kan med forskellige slags teknologi på et givent tidspunkt. Den vigtigste der er naturligvis luftskibe, for de er bare altid pisseseje.

Den anden del er at der om noget er nogle folk her som har nørdet max ud over hvordan skydevåben virker. Så hvis jeg f.eks. skulle køre kampagner i alt fra Renæssance-Italien til Vietnam i 1967 ville der være information som jeg ville kunne læse og så have noget at improvisere over ift f.eks. hvad der ville kunne gå galt og hvad rammerne er for et givent våben. Det er ikke fordi jeg går op i realisme, især ikke for en hver pris, men det er meget praktisk at have som udgangspunkt. Og ja, det er også topnørdet, men det er dog bedre end at spille GURPS som sådan.

Når alt det her er sagt er det ikke en spændende bog at læse. Den er proppet med information og forholdsvis tør. Der er dog en kort beskrivelse af at beskyde en T-Rex med 1700-tals kanon, som var meget sjov (hvis man nu lige stod og manglede det). Jeg beholder den (i modsætning til en del andet jeg har anmeldt i denne serie), men hvis der kommer en GURPS glad nørd på besøg hos mig, som manglede den for at komme tættere på en komplet samling ville jeg give den videre med det samme.

[OBG?] GURPS Voodoo:The Shadow War

Varefakta: Steve Jackson Games. 1995. 128 sider. Sort/hvid. Paperback. Skrevet af C.J. Carella.

Tl;dr: GURPS Voodoo: The Shadow War har i min optik nogle få mangler, men er en god settingbog med mange interessante tanker, solidt udført som nemt ville kunne bruges i spil. Desuden vildt godt formidlet.

GURPS Voodoo består primært af en voldsomt spændende setting. Jeg har skrevet en om nutidig okkultisme/urban fantasy i 1990’er indtil videre i denne serie. GURPS Voodoo er et andet bud på det og i min optik et enormt interessant og politisk et af slagsen. Udgangspunktet er den klassiske i at der engang var mennesker, som opdagede at se hinsides den fysiske verden og opdagede hvordan de kunne se ind i åndernes verden/det Hinsides. Der opstod så forskellige magikergrupper, hvor nogle af dem blev organiseret under en primært europæisk paraply kaldet “The Lodges”, som opstod under det romerske imperiums tidligere dage og var med til at stabilisere det. “The Lodges” består overvejende af gnosticistisk grupper, som ser vores verden som et fængsel. Der er dog også andre grupper, hvor bl.a.  “Servants of Hercate” har flere kvindelige medlemmer end mænd. Dvs der er masser af interne magtkampe undervejs der.
Der er også “The Corruptors”, som er “…the so-called Dark Gods, Corruptors or Mayobme, diabolic entities intent on enslavement and torture.
Magikerne tilbeder så forskellige guder, som giver dem kræfter. Det er her, hvor “The Corruptors” kommer ind og frister.
Da interne stridigheder så opstod i The Lodges gik romerriget under, bl.a. fordi at the Lodges er optaget af deres interne magtkampe og fokus på at erobre resten af verden-.  Det er her hvor GURPS Voodoo gør noget enormt klogt i min optik, nemt at tone rent flag.

To an observer, the world is a chaotic place, plagued by senseless killings and insane outbursts of violence. The authorities are unable to protect a large percentage of the population from crime, and many goverments actively victimize their citzens. In America, the drug traffic, crime and urban decay have deveasted most large cities. Sociologist, historians, politicians and economists have all offered explations and solutions, none of which have worked.
In the world of the Shadow War, no eartly science will solve these problems, they originate from supernatural sources.

Teksten forsætter her og gør det klart at der ikke sker støre ting uden overnaturlige kræfter har haft en finger med i spillet. JFK, den kolde Krig, etc, the works. Det er alt sammen her påvirket/styret af overnaturlige kræfter.  Det er derfor med til at skabe en af de flere kriser som har påvirket “The Lodges”, bl.a. da de efter 2. Verdenskrig opdager hvor meget korruption har været tilstede i deres egne rækker. Deres udgangspunkter og det faktum at de næsten allesammen er hvide mænd med en god del sexisme og racisme, specifikt anti-semitisme blandet ind i det, hvilket har ført til hvad nogen ser som den logiske konklusion i Europa (mere om den del senere). Tidligere “skabte” slavehandlen Voodoo i form af kulturblandingen som skete i de caribiske øer med en blanding af katolicisme, afrikanske religioner og en smule af de indfødte amerikaners shamanisme. Voodoo opstår ikke så overraskende som en respons og et forsvar imod den hvide dominans især ved f.eks. Haitis revolution og krig for selvstændighed (1791-1804). Der er så forskellige “Voodoo cults”, som til dels forsøger at beskytte deres lokalsamfund, familier og etniske grupper. Der er ligesom med Lodges en del rivalisering og fjendskab, men dog en fælles tradition i at voodoo grupperne lader deres guder (“The Loas”) ride eller besætter dem og dermed bliver styrket.

Ting er jo så mildest talt gået noget blandet i tiden siden da, hvilket har meget at gøre med “The Corruptors”. Udgangspunket i nutiden er så for GURPS Voodoo at det er gået op for både Voodoo grupper og “The Lodges” at de har et større problem end hinanden, nemlig “the Corruptors” som stille og roligt har vundet mere og mere.
Qua at “The Corruptors” bliver stærkere grundet lidelse, så vil de onde ånder gerne have at ting bliver værre for mennesker undervejs.
Det er et fedt udgangspunkt, for GURPS Voodoo lægger ikke fingrene imellem ift at beskrive hvilke issue etniske minoriteter, underklassen og kvinder har. Beskrivelsen af de issues er samtidig dejlig saglig og grundig undervejs.  Med andre ord et voldsomt godt stykke formidlingsarbejde som både påpeger nogle virkelige samfundsproblemer så folk kan blive opmærksom på dem igennem rollespil og gør det uden at prædikere. Det er sgu sejt. Det er især her relevant, da mange af de mulige karakterer i GURPS Voodoo ville være fra etniske minoriteter.

Status for spillet er så de forskellige magikerne står med store problemer, en massiv bagage i form af en lettere horribel historie, en masse mangel på tillid overfor hinanden og overvejer om de kan stole nok på hinanden til at skabe en ny fremtid og stå sammen imod “The Corruptors”.
Her skal jeg også lige rose GURPS Voodoo for også at tone klart flag på et andet punkt:

Unlike many “dark ” RPGs, GURPS Voodoo is not about enduring the horror, but about fighting it.  The participants in the Shadow War are fighting to win. Human Spirit Warriors, monsterous In-Betweener reneages and even ghosts can join forces to stop the manipulators and decievers that spread suffering through the world. The world of the Shadow War need heroes, however frail or flawed. Your characters may be just the heroes it needs.

Jeg vil gerne tage “Sætninger som gav mig lyst til at spille et spil” til 100, tak! Det er voldsomt fedt meldt ud, for det står dermed i klar opposition til både WoD og Call. Bogen ligger op til at man både kan spille gade-kampagner, det mere højtflyvende politiske spil med muligheder for historiske kampagner også.

For at vende tilbage til Inbetweeners, som blev nævnt i citatet ovenfor: Det er i settingen menneskeligende væsner, som både er ånder og materielle (gerne i en kombination som f.eks. slange- eller kattemennesker). Det fede ved det er at bogen explicit her afviser at forklare hvordan de er kommet til den fysiske verden eller oåstået. De er en interessant blanding af at være monstre og så måske alligevel ikke.
Jeg køber ikke GURPS bøger for reglerne, men for inspiration og der leverer GURPS Voodoo også på fineste vis. Der er forskellige “stier” indenfor magi, både af dem som “The Lodges” og Voodoo grupperne benytter sig af. Og ja, det inkluderer sjove ting som dukker man bruger til at forbande folk med, zombier og folk som ikke har nogen hud, er blevet dræbt og alligevel lever videre. Så det er svært fedt. Det samme er de fordele og ulemper. Selv hvis man ikke er til GURPS (hvad jeg om noget forstår), så er der mange gode ting til inspiration.

Her til slut skal der lige nævnes min eneste kritik af GURPS Voodoo, som ikke er en stor en. Bogen nævner i en sidebar at der er forskellige andre grupper og hvor de gennemgår forskellige andre eksempler på magiske grupper der, men de kommer ikke så meget ind på det udover at nævne at der er indfødte amerikanske grupper, persiske mystikere og sofistiske ditto i Mellemøsten, tilsvarende grupper i Asien, etc. Det synes jeg lidt er en skam, især fordi der kunne være noget voldsomt interessant spil der. Det er især interessant fordi den japanske hær lavede nogle voldsomt sindssyge eksperimenter med kemiske og biologisk krigsførsel i Kina under Anden Verdenskrig, under især  “enhed 731“. Det er vanvittig klamt, så det havde været oplagt at tage med. Når det er sagt så synes jeg at GURPS Voodoo er en fremragende bog og dejlig klar i spyttet om hvad det er den gerne vil. Og den er fra 1995. Mere af det tak!

[OBG?] Immortal: The Invisible War

Tl; dr: Immortal: The Invisible War er antageligvis det dårligst formidlede rollespil jeg nogensinde har læst. Der er nogle interessante ideer undervejs, men det er i min optik samtidig kombineret med nærmest ALT det værste fra prætentiøst 90’er rollespil.

 

Denne her bog var en sær oplevelse at læse, for selvom den er helt horribelt skrevet, så var den faktisk ikke så dårlig en oplevelse at læse som man kunne have troet. Mest fordi der helt tiden var noget mere kikset. Det var lidt om at se et socialt arrangement fejle fundamentalt, som f.eks. en virkelig kedelig fest. Der sker ikke så meget, men jeg kan ikke lade være med at læse videre/blive der lidt længere for at se om der sker noget endnu mere kikset, selvom jeg egentlig keder mig og bare burde skride hjem, lave en kande rooibos-te og læse Lovecraft eller Lord Dunsany. Det er næsten lidt som “The Room” eller en lignende film. Jeg skal derfor være ærlig om at der kan være ting som jeg har misset, for bogen er nærmest halvvejs ulæselig. Jeg ville egentlig heller hellere læse GURPS grundbøger.

Denne her kan jeg egentlig meget godt lide, fordi hun danner så stor en kontrast til Sværd & Trolddom borgen.

Det skal også med i vurderingen at Immortal: The Invisible War er skrevet af en enkelt person Ran Ackels, som også har stået for flere af illustrationer, især de digitale billeder. Det er altså et passionsprocess. Billedserien skal især nævnes, for det er faktisk muligvis noget af det grimmeste artwork jeg til dato har set i en rollespilsbog. Jeg kan ikke komme på nogle andre rollespilsbilleder som jeg har fået så ondt i mine øjn af at se på. Her synes jeg også at man begår en fejl, for der er sgu udgivet fine og simple undergrundsrollespil i sort/hvid med simple eller få tegninger . F.eks. er “In a Wicked Age” enormt simpelt, pænt og fungerer rent layout-mæssigt.

Tidlig Photoshop og overdreven brug af “Smudge” tool ifølge en af mine venner som arbejder professionelt med billeder.

 

Nu hvor I også har fået ond i jeres øjn, så lad os snakke lidt om settingen og hvordan den er skidt. Immortal kører et forholdsvis typisk moderne okkultisme setup, hvor der er en “skjult verden”, som har påvirket historien. Her er det store problem bare at det ikke som i Nephilim eller f.eks. World of Darkness at den overnaturlige del af historien påvirker den almindelig dele af verden, men at de to i praksis er halvvejs separate. Dvs jeg sidder og læse om Ammut, Seranades, Dirge, Habitat og Keper og skal forsøge at holde styr på hvad der er hvad. Hvad er en “immortal” så her? En immortal er en slags udødelig ånd, som er en del af en årtusind lang konspiration/plan, hvor de forskellige klaner, jeg mener Prides har forskellige tilgange til det. De ligner mennesker, men er det ikke. De besætter ikke engang mennesker.

Jeg er mildest talt ikke fan af det, for det er enormt langt fra alt man kan forestille sig og dermed spille. Nephilim har trods alt noget med elementånder, som besætter nogle mennesker og slås med hemmelige selskaber. Ud fra hvad jeg forstår, så har Whispering Vault også en interaktion med almindelig mennesker.

Der er et konkret sammenspil med historien, hvor Immortal nærmest bare har sin egen historie. Og hvis du ikke troede at det lød langt nok væk fra at spille rollespil i nutiden, så har de der Immortals naturligvis også med deres egen by i Antarktis. Det rammer lige ned i den type af urban fantasy, som jeg bare kamphader: Urban fantasy, som burde have været fantasy og ikke have et påklistret “vores verden”. Aka noget som burde have været fantasy.
Hvad laver man så i denne setting: Man har en ikke-voldelig Jyhad kørende mod de andre Immortals og slås mod Sanguiary, som er en en monstrøs pendant til “Immortals” og  slags lovecraftianske skurke, bare utrolige kedelige. Det hele er frygteligt.

Nu sagde jeg tidligere at det her var det dårligst formidlede rollespil jeg nogensinde har læst. Immortal starter med 32 siders prosa. 32 sider, piger, drenge, damer og herrer og folk uden for kategori!. 32 sider hvor jeg skal høre om nogle ligegyldige karakterers ligegyldige ageren og snak uden at lære synderligt mere om settingen. Jeg nåede ikke mere end ½ side ind, for “heldigvis” er det også hammer dårligt skrevet.
Men ikke nok med det! Til gengæld laver bogen en dødssynd ala White Wolf/Kult/andet dårligt 90’er rollespil ved at snakke meget om hvor intenst det her rollespil skal være og hvor DYBT det skal være, men uden at vi får klare redskaber til hvordan. Det svarer jo for helvede til at jeg kunne kalde mig selv for kørerlærer ved at give folk en bil, fortælle dem at det er vildt vigtigt at de lærer at køre bil og derefter går igen.

Vi forsætter lige i den der vibe med dårlige beslutninger, for heldigvis er karakterarket også både grimt, uoverskueligt, men det er også placeret midt i bogen, i farver og lægger op til at man køber udprintede eksemplarer af det.

Der er dog gode ting at sige om Immortal: Der er et sjovt aspekt ved systemet, hvor man har d10’er i forskellige farver. Man har så et tal, som man gerne vil op til og hvor man lægger ens skill til. F.eks. 8 +1d0, taget 14. Det som så er ved det er at man alt efter omgivelserne/udfordringer/GMs niveau af vrede kan rulle flere terninger i forskellige farver, hvor de alle sammen skal blive til 14 i eksemplet ovenfor. Hvis jeg så ruller 9 på af dem kan jeg godt trække 3 fra det rul og lægge 3 til et andet rul, så jeg stadigvæk klarer det. Jeg tror ikke at det kan fungere i praksis, men der er noget fint ved tanken om terninger i forskellige farver, som er sjov og kreativ.

En anden ting ved Immortal som er rigtig dårligt er dets ordliste, som forfatteren har valgt at placere i dets “sidebars”, dvs at der ikke er en samlet oversigt på de mange forskellige begreber som jeg skal forsøge at holde styr på. Jeg vil jo nærmest hellere læse Immanuel Kant end det her gøgl. Her er der til gengæld det interessant ved “Immortal: The Shadow War”: Bogen er nærmest en klar demonstration i alt man ikke skal gøre i formidlingen af rollespil. For lidt overskuelige lister, alt for meget dårlig prosa og for meget udenomævl i stedet for at fortælle at vi her skal spille X og det bliver hammersjovt.

Nu har jeg tidligere skrevet at det tydeligvis nok er et passionsprojekt, i det er skrevet, opsæt og illustreret af samme mand. Problemet er bare at jeg klart mangler den følelse af passion fra Ran Ackels. Muligvis fordi der er skrevet ud fra en ide om at det skulle være “cool art” og man derfor ikke kan vise nørdet passion. Det sidste er min fordomsfulde antagelse ift nørdkulturen på det tidspunkt.

Jeg vil give det videre ved reallocation og jeg kan oprigtig talt kun opfordre folk til at samle den op og læse den. Bogen er nærmest et langt studie i “how not to do” ift at formidle rollespil. Desuden skal man se på det bare for at tænke over hvor vildt det er at denne her bog blev udgivet. Forfatteren Ran Ackels lavede tilmed to udgaver mere bagefter, hvor den anden blev fysisk udgivet og den tredje bare kom ud som gratis PDF.

Et solsystem opstår på 1 time: GURPS Space i aktion

Jeg har haft alt for meget at se til på det seneste, så nu vil jeg lige sætte mig ned og slappe lidt af med at skabe et solsystem i GURPS regler, inklusiv en halvfjollet historie om de brave helte som udforsker den (de brave helte er naturligvis baseret på to af mine københavnske venner).
Underlægningsmusikken er naturligvis 1812-overtouren af Tchaikovsky, fordi alt sci-fi/space opera i rummet bliver bedre med bombastisk klassisk musik og alt klassisk musik som er værd at lytte til er skrevet enten af gale russere eller tilsvarende tyskere. Jeg har rullet næsten alt tilfældigt frem og noterer mig i hårde paranteser hvad jeg har rullet. Det er markeret i kursiv, så man kan springe over hvis man bare gerne vil læse om vores heltes eventyr.

 

Historien om Kaptajn Johannes og navigatøren Troels opdagelse af Brennus-systemet

I år 2320 kommer det brave rumskib Diogenes ud af hyperrummet ved målet: Solsystemet Brennus, som er fjerde nærmeste stjerne fra Alpha Centuari og en af de næste mål for kolonisering. Mennesket har ikke mødt rumvæsner og om hvorvidt de findes er ukendt. Mennesket har opdaget FTL  (faster than light speed) rejser ved at hoppe igennem midlertidige ormehuller, men det er meget farligt. Vores helte er derfor taget afsted med en bevidsthed om at de ikke kan regne med at komme igen, is i maven og bøger af Senaca i tasken. Solsystemet Brennus  ligger inden for en “cluster” af stjerner.

 

Det første som møder vores helte er et moderat kraftigt skær fra de to tvillingesole [jeg rullede 8 +2, fordi det er en cluster, hvilket giver to sole]. De to sole skinner rødt og noget svagere end Jordens sol [jeg rullede for størrelsen af sole og fik “main sequence star”, samme som Jordens. Jeg rullede så for typen af sole og fik 11, hvilket giver en rød sol, type M, det absolute mest sandsynlige resultat. Det virker dermed som om at det er mest sandsynligt at der ikke er liv i de fleste galakser pga typen af stjerner].

Efter at vores helte lige har sundet sig over at være tilbage i realrummet sætter de i gang med at skabe sig et overblik over systemet de er havnet i og hvor mange planeter som er der. Det er dog en markant mørk galakse i forhold til jorden, så hvor meget masse der er og hvor planeter der er er ikke til at se med det samme. Troels sender det aftalte system tilbage igennem hyperrummet til Alpha Alpha Centauri og Jorden for at de er ankommet sikkert: “Vae victis.“.

[her bliver det alt for nørdet og kompleks med en stor tabel til at vi gider gå det hele igennem, men jeg rullede først 16+2 (fordi der er to sole) på at se om der skulle være planetter. I følge mit rul skulle der ikke være det. Det er røvkedeligt, så jeg rullede om. og fik i alt tre mulige planeter rundt om Bennus-systemets tvillingesole].

Vores helte sætter igang med at måle op på de tre planeter som de kan se på deres sensorer, og hvor langt der er mellem dem og solene. De benytter sig her af Bode’s constant (en regel for hvor langt planeterne i vores solsystem er fra hinanden og går i gang med at “oversætte” den til de lokale solsystem. De når her frem til at Bode’s konstant her er 0,4 mere end Jordens på 0,3. Det vil sige at de tre planeter her ligger med større afstand fra solene end Solsystemets planeter gør fra Solen. Alle mål herefter er i AU, “Astronomical Measurements”, som er afstand fra Jorden til Solen, cirka 149.637.000 km.

Første planet er 0,6 AU væk, hvilket betyder at der hypotetisk set kan være flydende vand og dermed liv på planeten ud fra hvor langt solene er! Anden planet er 1,0 AU væk og tredje planet er 1,4 AU væk og dermed uden mulighed for vand og liv.De to helte er svært begejstrede over kaptajnens visioner og navigatørens kølige overblik og går i gang med at sende prober ud til de forskellige planet for at se nærmere på dem.

[Nu bliver det vildt nørdet, for nu går vi i gang med at regne ud hvor lang der mellem de forskellige planeter. Man begynder med at rulle 1d6 og gange det med 0,1 AU. Det er afstanden mellem solene og den første planet. Derefter går jeg i gang med at lægge 0,4 til for hver planet til pga Bode’s constant%. Biozonen bliver her opgraderet fra 0,1-0,2 til 0,6 fordi der er to sole. Alt under eller over biozonen giver en planet, hvor de ikke kan være liv. ]

Fordi vores helte er yderst i solsystemet går de i gang med de yderste planet Brennus 3 først og arbejder sig derefter indad. Vores helte får sig noget af en overraskelse ved den yderste planet, for de viser sig ikke at være en planet, men en samling af meget tætte asteroider som roterer rundt om solene og som virker som sammensat af nikkel & jern og oplagt til minedrift [11 for typen af “planet” og 11 igen for typen af astroide, dvs store mængder nikkel og jern].

 

Planet nummer to er en stor gas kæmpe med 5 måner og en vag ring rundt om. Den minder i størrelse om Jupiter eller Saturn fra vores solsystem, men er i et fuldstændigt vanvittigt farveskema med kombinationer af røde, purpur og til tider næsten blå farver som vores helte ser igennem deres ubemandede fartøjs kameraer. Det afdæmpede lys fra de to sole skaber en masse sære skygger. De to helte noterer sig at det er muligt at der kan være muligheder for baser på planetens måner og at den uanset hvad er en oplagt turistattraktion med de meget markant og kraftige farver i skygger. [her rullede jeg 15-2 pga typen af stjerne for størrelsen, 5-2+2 for antal måner og 9+2 for ringen ift om planeten havde nogle specielle features.]

Til sidst når sensoren hen til den inderste planet, Brennus 1. Den har en radius på 12872 km, noget større end Jordens 12735 km og en densitet på 4,3 i modsætning til Jordens. Dette giver den en tyngdekraft på 0,787 G, hvor Jorden har 1 G. Vores helte kan dermed se at der er færre metaller på planeten end på jorden fordi den er så let. [jeg rullede for størrelsen og fik 8 x 1000 miles i diameter. Derefter rullede jeg for densitet og proppede det ind i en formel for tyngdekraft].

Planeten tilter hele 80 grader ift solene og har derfor markant forskel på årstiderne! Jordens tilt er 23%, så her er der virkelig vilde forskelle mellem sommer og vinter. [her rullede jeg 12 og fik derfor max tilt. Sommer og vinter her er nærmest som forskellige verdener].
Dagene på planeten virker til at vare hele 4 jorddage per “lokal” dag, dvs at det tager cirka 96 jordtimer for planeten at rotere en gang om sin akse. Det faktum at der er to sole gør at dagslængden svinger noget, men grundlæggende set drejer planeten sig langsomt rundt om sig selv.
Planeten har en tynd atmosfære af Oxygen-Nitrogen, præcis som jorden. Dvs at man burde kunne trække vejret dernede med kun lette hjælpemidler pga det lave iltindhold. Dermed kan vores helte konkludere at der må være en form for liv på planeten på grund af tilstedeværelsen af ilt!
[6 for atmosfærens type, 7 for indholdet af atmosfæren].
Planeten er noget kølig med en gennemsnits temperatur på 4,4 C, cirka 20 grader under Jordens gennemsnit.
[14-1 fordi der er to sole]
40% af planeten er dækket af have, som for det meste er tilfrosset på overfladen (Jorden har 71% have). Resten af planeten er dækket af bjerge, bakker og dale. Der er en mindre rødlig måne, som hamrer rundt om Brennus 1. De sender et landingsfartøj ud med nogle fartøj, stadigvæk ubemandet. Der når de frem til følgende igennem en kort udforskning og gravning.

Luftfugtigheden er 54%, noget højere end jorden. Der er stort set ingen radioaktive materialer, ingen ædelstene, få metaller som kan bruges industrielt, en mindre overflod af tungmetaller. Vi har med andre ord et oplagt sted for et studie, masser af tung metal og det er hammerkoldt.
[Kategorier for planetens ressourcer, tilfældigt rullet. Går fra 0 til 12. Genmstones/industrial crystal: 0 Rare minerals: 5. Radiactives: 1. Heavy metal: 11. Industrial metal: 6. Organics: 7. ]

Vores helte bliver her noget overrasket over typen af liv, da de kort tid derefter opdager det lokale plante- og dyreliv. Plantelivet overlever de sindssyge temperaturer ved at have et kolossalt stor net af rødder langt under jorden og derefter komme frem og trække sig tilbage alt efter hvor meget sollys der er et sted. Dyrelivet er næsten alt sammen flyvende for at kunne rejse efter dagslyset og for at kunne rejse efter sommeren, da vinteren virkelig er koldt.
[Biosphere: 13 +1 (pga typen af solen), dvs “højere” dyr, reptiler, pattedyr og fugle. Dermed intet intelligent liv.]

 

Vores helte highfiver i begejstring over at være de første som har opdaget liv i galaksen og sender signal tilbage om at sende det store koloniseringsskib af sted, gerne med ekstra store mængder gin.

 

Korte betragtninger

GURPS Spaces system til at skabe et solsystem var ikke helt lige så nemt at bruge som andre random tabeller, som jeg ellers har brugt, men det er også noget tungt sat op. Bogen er så også fra 1993, så det undrer mig ikke. Det tog også noget længere tid at lege med på grund af de matematisk formeler ift andre tabeller. jeg brugte cirka i alt 1-1½ time.

Det er dog vigtigt at understrege at systemet grundlæggende fungerer og giver anledning til nogle sjove solsystemer. Plus der er en pointe med formelerne, for den f.eks. giver en information om tyngdekraften på planeten. Jeg skabte her en verden med sol svage rødlige sol, som skinner ned over en iskold planet dækket i sne og is. En verden med utrolig lange dage og nætter med årstider som nærmest er så forskellige som de kan være. En verden hvor mennesker kan slæbe på næsten halvanden gang mere masse end på Jorden. Det er fandeme fedt. Uden at gøre noget bevidst for det skabte jeg en sci-fi planet som max ligger op til et black metal soundtrack. Så tak for Troels og Johs til lige at opfordre mig til at lege med det her i praksis!

[OBG?] GURPS Space

Varefakta: Længde: 126 sider. Udgivet: 1993. Forfattere: Steve Jackson & William A. Barton. I sort/hvid.

Tl;dr: GURPS Space Second Edition er ikke altid lige spændende læsning, men virker  til at være brugbar i praksis og holder sig enormt godt for en bog fra 1993.

Jeg har i noget tid haft en forkærlighed for GURPS supplementer (ikke systemet) siden jeg for sjov lånte GURPS Psionics på biblioteket. Så gik jeg amok og begyndte på at få mig min egen samling af GURPS supplementer. Den udgave af GURPS Space jeg har er som nævnt fra 1993, jeg har ingen anelse hvordan den eventuelt er anderledes fra de ældre udgaver.

En detalje som fik mig til at smile var at man blankt i indledningen indrømmer (og halvvejs beklager) er følgende: “reality testing had to go right out the viewport this time“. Det er tydeligvis en GURPS bog!

Der hvor GURPS Space så til gengæld er interessant er at bogen forholder sig til forskellige måder at spille sci-fi rollespil på og dermed hvilken genre vi spiller. Ganske vist igennem GURPS’s ide om “technology level” bevares, men der er afspejlinger af forskellige fortolkninger/version fra hård science fiction til space opera og hvad typer af udstyr/skibe/våben/etc som kan eksistere i forskellige teknologiniveauer, hvor GM opfordres til at forholde sig til det og hvordan det vil påvirke kampagnen/settingen ift muligheder, flavour og hvor vild den bliver. Det er simpelt, men det er fandeme fedt.

Der er utrolig meget snak undervejs om de forskellige typer udstyr, men det bliver præsenteret overskueligt og fortæller et eller andet sted noget om forskellige slags sci-fi. Jeg har jo ikke købt denne bog med nogen som helst forventning om at bruge reglerne i praksis, så det er sådan set fint. Der er nogle regler til at lave aliens (som jeg skimmede), men igen indeholder deres guidelines gode overvejelser. Det samme gør sig gældende for deres oversigt om sære områder ude i rummet og hvordan de kan slå ens karakter ihjel. Så det er jo fedt. Deres regler for rumkamp er ikke helt så interessante, bl.a. ift at alle karakter gerne skal have noget at lave der samtidig. Det har de lidt i GURPS Space, men det er bestemt ikke alt sammen lige interessant. Til gengæld er deres sidste kapitel om at skabe galakser, planeter, baser og kort vildt fantastiske. Der er især et fantastisk eksempel på at lave stjernekort på ternet A4 som illustrerer planeters afstand til hinanden i alle tre dimensioner . Det virkede lidt kompliceret (inklusiv lidt matematik med kvadratrod og potens), men i det øjeblik jeg prøvede det med en lommeregner var det enormt nemt at bruge i praksis (det er baseret på Pythagoras’ læresætning om trekanter). Det gør lige pludselig at ting som et skibs fart og lignende bliver spilskabende (hvor længe skal vi være i dvale her, hvor lang tid tager det her, etc). Så det er fedt og virker overraskende nemt at få noget ud af. Deres beskrivelser af mulige verdener er også nemme at bruge eller ændre til hvad man har brug for.

Alt i alt var GURPS Space ikke en overvældende spændende bog at læse, men jeg kan løbende undervejs finde små ting eller ideer som jeg ville kunne bruge i en rum kampagne undervejs. Bogen virker god researchet og formidlet (som GURPS bøger har ry for at være). Så det er jo alletiders, især ift at den er udgivet i 1993. Nu skal jeg så lige finde ud af hvad det næste skal være som jeg retrospektivt anmelder. Det skal enten være GURPS: Voodoo, Chaosiums bog om Dreamlands til Call eller “Immortal: The Invisibile War-  The Alternative Personality Role Playing Experience” (obskurt rollespil fra 1994). Jeg har brugt 15-20 minutter på at få en afstemning til at virke uden held, så skriv en kommentar 😀

Edit: Tilføjet links til den næste bog.

[OBG?] Astounding Adventures- Pulp Adventures for Basic Roleplaying

CHA2031.main__45555.1403580708Tl;dr anmeldelse: Ehhmm…crap.

Varefakta: Troy Wilhelmson. Basic Roleplaying. Chaosium Inc. Udgivet i 2013. 108 sider. Softcover.

Jeg er glad for tju-hej eventyr og synes godt om pulp genren som ide, så derfor røg denne bog i min indkøbskurv. Det er så heldigt at Troy Wilhelmson har skrevet en rigtig stinker, for det gør det nemmere for mig at anmelde denne bog. Hvis vi begynder med det rent grafiske, så er layoutet ikke slemt. Det er bare kedeligt. Illustrationerne er meget fine (dem kommer jeg tilbage til senere), men også noget forudsigelige (nazi, heksedoktor, kinesisk troldmand, lækker vildt muskuløs amazone, etc). Reglerne for de ekstra ting der er (f.eks. mad science våben) virker også som noget der kunne være sjovt at lege med i praksis.

Hvad er der så af problemer, som jeg meget subtilt antyder det i begyndelsen? Der er det problem at Troy Wilhelmson har skrevet en bog, som ikke er bevidst om sin egen genre eller sågar hvad der gør den genre fed og interessant. Så derfor har han lavet en bog, som handler om at man skal rende rundt og samle skatte, bekæmpe gale videnskabsmænd og nazister. Jeg gider generelt ikke være politisk ift min fiktion.
Jeg synes til gengæld det her er problem, at alle eksemplerne på skurke i bogen enten er nazister eller ikke-hvide mennesker, for det er mega fucking dovent! Der er en masse eksempler, hvor det virker som om at Wilhelmson er meget stor fan af Indiana Jones. Det er jo fair nok, men der mangler refleksion ift genren og hvad type historie vi gerne vil fortælle.
Plus der er dele af “pulp” genren som mangler. “Black Mask” nævnes ikke i opremsningen af magasiner på trods af at det var her at bl.a. Dashiell Hammett og Raymond Chandler (en af Thais’ absolutte yndlingsforfattere) opfandt den hårdkogte krimi. Plus Black Mask blev grundlagt af ingen ringere end H. L. Mencken, som dækkede The Scopes Trial om hvorvidt man måtte undervise i evolution/fakta i amerikanske skoler. Lovecraft skrev historier i Harry Houdinis navn for helvede. Hvorfor er der ikke noget af det som er med?!?

 

Et andet problem er at meget af bogen er grotekst ligegyldig. Der bliver brugt tid og plads på at levere stats på politifolk og andre NPC’er. De er allerede i Basic Roleplaying og ellers tager de ingen tid at lave.

Det siges desværre meget at der f.eks. i listen over forhindringer (fælder, kviksand, sneskred, “whirlpool”, etc ) bare er forslag til hvilke skills man kan bruge eller hvilke regler fra Basic Roleplaying man skal bruge med f.eks. en reference til hvor reglerne for biljagter står. Der er en gennemgang af de baggrunde/start-klasser for en karakter i settingen, som bare består af gennemgange af ting i Basic Roleplaying. Illustrationerne er glimrende udført rent teknisk, men de mangler sjæl og nerve. Især fordi de bare er klicher af nazister, kinesisk troldmænd, etc.  Bogen afsluttes med nogle spilbare, men på ingen måde inspirerende eventyr. Det mest positive jeg kan sige om dem er at der er en automat som i typen af restaurant med i en af dem.

 

Denne her bog er udgivet i 2013. Det burde simpelthen være kunne blive gjort bedre der med bare en smule reflektion over genren og hvorvidt pulp historier behøver være sexistiske og racistiske (som det er mit indtryk at de var i 20’erne og 30’erne). Det er en specifik verden som pulp opstår i med de “brølende 20’ere” og Depressionen i 30’erne, hvor de europærisk imperier synger på sidste vers i deres dominering af verden og af indfødte forskellige steder. Hvorfor er det så interessant? Hvorfor opstod det? Hvordan fortæller man historier i den stil? Intet af det besvarer “Astounding Adventures”.

Jeg synes det er interessant, for jeg har desuden læst GURPS: Space for nylig (den bliver næste indlæg i denne serie). GURPS: Space af alle bøger formår faktisk at forholde sig undervejs til dets genre/genrer på trods af at den er fra 1988.
Det er ikke fordi at bogen her burde være kritisk over hverken det ene eller det andet rent politisk set i min optik. Jeg ville bare gerne have at den forholdt sig til hvad det er fedt ved genren den forsøger at efterligner. Next!

DYI nørdjul

Her ovenpå en stille og hyggelig påske derhjemme vil jeg lige dele hvad jeg har gjort for at holde min egen nørdejul, min private erstatnings-Fastaval. Det er selvfølgelig ærgerligt at det har været nødvendigt, men det er om noget nødvendigt i min optik.  I mellemtiden må vi jo så glæde os til Viking-Con, Con2 (som jeg glæder mig til at arrangere igen) og Fastaval 2021, hvor jeg personligt drømmer om at Andreas Lieberoth laver en wrestling workshop. Uanset hvad er der ting at se frem til senere. Personligt har jeg fået malet flere figurer, skrevet mere og læst en smule.

Jeg kommer på Fastaval af cirka 5 grunde, så dem har jeg forsøgt at dække efter bedste evne.

  1. Se mine rigtige gode venner.
  2. Spille en masse rolle- og brætspil.
  3. Irriterer Oliver imens han dømmer mig.
  4. Bruge en masse penge på nørdede ting.
  5. Indtage alkohol imens der bliver spillet musik som Piotr og Kristian hader.

Nr 1 og 2 har jeg så måtte accepterer at jeg er gået glip af i påsken i år.
Nr 3 kan fint lade sig gøre digitalt (det har det gjort i mange år). Nr 5 kan jeg også fint klarer herhjemme. Så nu vil jeg hente en flaske hvidvin som fortids-Thais var så rar at sætte i køleskabet for nogle timer siden og sætte “British Steel” af Judas Priest på. Det er dog nr 4, som dette her indlæg skal handle om.

 

I samfundssindets hellige ånd (og da jeg fik udbetalt feriepenge og penge tilbage i skat nærmest samtidig) har jeg bestilt en pokkers masse rollespilsbøger, brætspil og andet nørdgøgl fra Faraos Cigarer, Fantask og Epic Panda. Så det har om ikke andet være et plaster på såret. Jeg har købt en del ting af det især ældre rollespil, hvor jeg er gået ind til det med en klar forventning om at det absolut ikke er det hele som kommer til at blive i min reol. Så kan det komme til reallocation, men om ikke andet kan jeg have fornøjelsen af at have læst det. Så planen er at jeg går i gang med at læse bøgerne igennem og skriver om dem her i en serie “OBG”, Oldies but goodies? Jeg glæder mig til det, for det er gået op for mig at der er flere interessante ting som er sket undervejs i udgivet rollespil, som jeg ikke nødvendigvis lige har fanget undervejs. Om andet vil der med garanti være max zeitgeist undervejs. Og ja, der er en del GURPS bøger, for selvom jeg ikke kan lide GURPS som system, så er jeg stor fan af supplementerne. Ellers er jeg gået efter ældre indie-spil fra da de begyndte at komme frem. Så jeg glæder mig til at se hvad der er af sære ting der.
Jeg vil her gerne lidt gøre reklame for Epic Panda, som desværre har søgt om konkurs og derfor har udsalg på deres hjemmesider. Full disclaimer: Jeg kan hammergodt lide Pandafar, han har solgt mig mange ting i tidens løb.

Her er billeder af mine nye nørdskatte! Håber I har det godt derude, stay safe!

Nostalagi og GURPS Psionics

Her for et godt stykke tid siden gik jeg på biblioteket og faldt over en af deres rollespilsbøger, som jeg aldrig havde læst før: GURPS Psionics af David L. Pulver. Jeg har ikke specielt større erfaringer med GURPS og de erfaringer jeg har er ikke gode. Deres supplementer har så bare et ry for være lavet af folk, der er voldsomt gode i at lave noget research og som skriver nemt og overskueligt. Det har de også gjort her, så det er jo bare alletiders. Jeg er virkelig overrasket over hvor god en bog jeg synes det er.
Udover at være velskrevet er GURPS Psionics også interessant fordi det netop er en GURPS bog og dermed har en bestemt setting, men bare kommer med ideer til hvad man kan lave af rollespil baseret på psionics. Der er altså bare en masse forslag til rollespil i forskelllige settings der alle involverer ikke-magiske mentale kræfter. Udover at der bare er noget herlig nostalagi over at sidder med en bog illustreret af Dan Smith, hvis stil jeg virkelig bare har et svagt punkt for. Jeg elsker ham ikke lige så meget som Ross Nichelson, men han kan fandeme skabe en god gang amerikansk 90’er action/spændingsfilm-stemning, så det batter!

 

Det interessant ved GURPS Psionics er hvor meget fokus er på udstyr, regler og kombinationer med andre GURPS bøger ift mængden af powers. Der er min oplevelse (jeg kan sagtens tage fejl her), at det føltes retro ift andre nyere rollespil som jeg har læst. Der er ikke nogen forklaring af temaer, forfatterens manifest, hvordan scener skal cuttes, instruktion af spillere, etc. Til gengæld er der en stor værktøjskasse og en masse begejstring for at fortælle historier om folk med mentale kræfter. Selve de psykiske kræfter fylder kun 34 sider, hvor 16 af dem er udvidelser af reglerne, .bl.a. hvordan at evnerne virker i en cyberpunk setting. Det fokuserer på nogle overskuelige kræfter på små 18 sider, opdelt efter de opdelinger i psykiske kræfter vi kender fra utallige computerspil, tegneserie og rollespil. Det tætteste vi kommer på det er en dejligt inspirerende kapitel om “psionic campaigns”, hvor Pulver har en gennemgang af psionic kræfter, hvor de kan komme fra og hvad pionics plads i samfundet så ville være. Desuden er der en liste af inspiration i form af film, bøger, musik, etc. Er det en ting man er stoppet med? Den er i hvert fald fremragende og giver mig lyst til at udforske noget af den fiktion.

 

Det er selvfølgelig ikke ensidigt et positivt fokus. Jeg er selvfølgelig ikke ude på at svine de utrolig mange positive ting der er sket i udviklingen af rollespil siden 1999. Det er bare sjovt at opleve en bog fra en anden tid og dens anderledes fokus. I det at det er en GURPS bog er den meget fleksibel og kan bruges til mange ting. Jeg havde glemt hvordan det rent faktisk kunne være fedt, nok fordi jeg især har læst mange indie-bøger og specifikke regelsystemer med setting indbygget på det seneste. Du er GM, du har sgu nok styr på det. Generelt er jeg imponeret af hvad Pulver har gjort med bogen, så den ikke endnu bare et sæt kræfter.

 

David L. Pulver skriver nemlig til at begynde med at han gerne vil vise at psionics kan være udgangspunktet for en kampagne og ikke bare endnu et sæt kræfter. Det synes jeg, som det nok kan læses, er lykkedes enormt godt. I dejlige korte, små stykker fiktion viser Pulver eksempler på hvordan man kunne bruge psionics til cyberpunk, sci-fi og moderne thriller. I bogens hovedtekst viser han også hvordan det kan gøres for fantasy, horror og superhelte rollespil.
Grunden til at jeg fremhæver de korte stykker fiktion er fordi de 1) er dejlige korte i modsætning til f.eks. White Wolf og 2) at de på effektiv maner demonstrerer hvad man kan kan gøre med de kræfter og udstyr som bogen er proppet med. De er med andre ord forholdsvis elegante henvisninger til hvordan man kommer fra crunch til spil. Jeg har kun læst nogle få GURPS bøger udover denne (Illuminati og Iluminati University), som begge to er voldsomt fjollede og gode, men alle tre giver mig lyst til at starte en samling af gamle GURPS bøger, for der er godt nok bare værktøj efter værktøj proppet ind i dem. Så vil jeg sikkert bruge FATE Core eller noget andet mere funktionelt og med bedre regler for sociale færdigheder (eller bare i det hele taget regler for sociale færdigheder ift hvad lidt GURPS har). Jeg faldt over GURPS Atlantis på Fastaval og endte med at købe den. Det virker umiddelbart til at have været alletiders beslutning, den ser også ud til at være en god værktøjskasse. Der er masser af ideer der hvis man nu skal lave noget med Atlantis eller en tilsvarende by, der er blevet ramt af gudernes vrede og er sunket under vandene.

 

Jeg ved ikke om jeg tager totalt fejl her. Jeg har bare haft en oplevelse af at rollespil er blevet mere fokuserede, især efter indiebølgen. Det er overordnet set en enorm god ting, for jeg tror grundlæggende set at jeg ville have det sjovere ved at spille f.eks. Tales from the Loop ift GURPS. Det er bare sjovt at jeg føler mig inspireret til mange forskellige kampagner ved at læse gamle GURPS bøger om specifikke emner end jeg gør af Tales (som netop har en type fortælling der gerne vil ud med). Desuden er det jo altid sjovt når man oplever noget gammel som forfriskende fordi fortællestil har ændret sig. Jeg har med stor fornøjelse set de to første sæsoner af Miami Vice nu her, hvor jeg bl.a. blev virkeligt overrasket over at hovedskurken fra første episode enormt hurtigt bliver skudt ift hvad jeg er vant til fra serier i dag, hvor man gerne vil have en skurk til at vare mindst en sæson og gerne noget længere (en af grundene til at jeg ikke gad se f.eks. videre på Arrow fra 2012 til nu og Heroes fra 2006-2010 , fordi de begge to ikke bare kan lade hovedskurken i første sæson fucking dø i sæsonafslutningen som alle havde håbet på). Så gammelt er ikke sgu altid skidt. Især ikke med musik af Jan Hammer.

 

Det var nogle lidt løse tanker om hvordan at nostalagi ikke er hvad det har været og hvorfor jeg vist nu er gået i gang med at samle på GURPS bøger 😀 God weekend!