White Wolfs historierevisionisme

Jeg surfede forbi RPG.net for et par dage siden og faldt over en tråd ved navn: New White Wolf: “Before Vampire, RPGs were all childish fantasy games for losers!” . Den tråd var baseret på en trailer for en dokumentar om World of Darkness, især Vampire: The Masquerade, som kan ses her.

Jeg har oplevet en del historierevisionisme, men jeg er sgu imponeret her. Tråden kan ses her og er på 110 sider i skrivende stund (og ja, jeg kom sgu til at falde i og læse hele møget). Vi er kommet 10 sekunder ind før det første forkerte bliver sagt: “Roleplaying games in the 70’s and 80’s were all adventure games, you’d go on an adventure, you’d kill the dragon. ” og lige kort derefter: “The World of Darkness changed everything.”  Der er kun et problem ved det overstående. Det er løgn. Som det også fremhæves i tråden var blandt mange andre Call, superhelterollespil, Traveller, Pendragon (hvor at en karakters personligheds var afspejlet i systemets værdier), Space 1889, Cyberpunk 2020, Paranoia og sikkert mange flere. Jeg siger ikke at Vampire ikke gjorde noget nyt da det udkom i 1991, men den overstående video kan jeg sgu ikke tage alvorligt. Det samme gælder påstanden om at “the club scene” og rollespilsmiljøet blev overlappende.

 

Jeg skal ikke dishe folk for at kunne lide Vampire & WoD, men jeg er fandeme nødt til at dishe denne her trailer hårdt, for jeg afskyr historierevisionisme af hele mit hjerte. Se mere om Vampires påvirkning til sidst i indlægget. Selvom jeg ikke kan lide spillet i dag, så gjorde det helt sikkert en forskel ift rollespil. Udover det pinlige forsøg på historierevisionisme vil jeg lige fremhæve to ting som bliver fremhævet i den over 100 sider lange tråd:

Som det først blev der fremhævet en sekvens fra et tekstbaseret Vampire computerspil, hvor man træder over i grimdark eller edgy for at være edgy. Det kan i et eller andet omfang godt rettet som en generel kritik af Vampire og White Wolf (til tider i hvert fald). Der kan ses et screenshot her, I er advaret 😀

 

Det andet er et citat af designeren Levi Kornelsen, hvor jeg er rørende enig. Han skriver på side 30 følgende:

“I think it’s absolutely the case that Vampire promised story and relationship drama to a revolutionary level, and caused a massive shift as a result.

I also think part of that massive shift was inspiring the first generation of Forge-style indie games, what with many of those being from people who felt that Vampire was utter shit, mechanically speaking, at delivering on that promise.”

 

“Hvordan skal vi dog nå frem til 400?” Sværd og Trolddom til Viking-Con 35

Nu hvor der igen sker noget på denne blog, så jeg vil da forsætte og skrive om mit kommende scenarie til Viking Con 35, “Hvordan skal vi dog nå frem til 400?” Som titlen antyder er der her tale om et Sværd og Trolddom-scenarie, hvor jeg har tænkt mig at bruge Advanced Fighting Fantasy-reglerne (anmeldt her) og som titlen også antyder er det et scenarie med et solidt glimt i øjet.

 

Scenariet kommer til dels af at jeg havde købt Advanced Fighting Fantasy og var ret så begejstret for det og derudover 2 film, som inspirerede mig: Rosencrantz & Guildenstern Are Dead og Stardust. Hvis man ikke har set dem….så glæd jer til at se dem, for det er sgu gode film! Rosencrantz & Guildenstern Are Dead er en komedie baseret på 2 af karaktererne fra Hamlet, hvor de vader igennem historien i Hamlet og ikke helt forstår hvad fanden der foregår og hvem af dem som er Guildenstern og hvem som er Rosencrantz og om det er vigtigt eller ej. En pokkers god absurd komedie og ret interessant med effekten af folk, der taler forbi hinanden. Anden inspiration, Stardust, er til dels en fantasy-film, som formår både at tage pis på og hylde fantasy-genren. Og et eller andet sted opstod ideen om det selvironiske fantasy scenarie. Plottet i “Hvordan skal vi dog nå frem til 400?” er såre simpelt, især fordi det mest af at er en prætekst for dumme samtaler, udforskning af en dungeon, at loote sære ting og at smadre monstre . 5 eventyrere er samlet officielt for smadre et farligt makkepar i form af en nattedæmon og en sort drage. Karaktererne har dog hver især forskellige mål, som de ikke har fortalte hinanden om.

 

Tingen med karakterernes mål er en vigtig del af scenariets centrale gimmick: Spillerne ved godt at ingen af karakternes mål er modsatrettede, men det gør karaktererne ikke. Derfor er der rige muligheder for at folk kan tale forbi hinanden. Sværd og Trolddom Expert (aka Advanced Fighting Fantasy) var for mig oplagt fordi enormt mange rollespillere har spillet de oprindelige bøger og dermed har en forståelse af referencerne og dermed kan køre med på vittighederne (plus jeg har tænkt mig at skrive en del referencer til de gamle bøger ind i scenariet, for alle elsker fanservice). F.eks. er en de 5 karakter en skovnisse, for det er for vildt at være skovnisse.

Her kommer den anden gimmick i scenariet ind: Man finder undervejs i scenariet forskellige omskure genstande (en skål, flaske med et lysende indhold, et halv hjul af ost, et reb, en slibesten, brækjern, magisk armbånd, tørret fisk, etc), som ofte har en tal-værdi bygget ind i beskrivelsen. Man støder desuden på forskellige opgaver/udfordringer/encounters (en kløft, låste døre, hemmelige døre, vrede grupper af monstre). De er allesammen open-ended og kan løses på forskellige vis igennem karakterens evner og en kort beskrivelse inden man ruller. I den forbindelse får man +2 til ens rul hvis man inddrager en genstand man har fundet og +4 hvis man inddrager tallet på genstanden. For dem der ikke kender Advanced Fighting Fantasy, så er det en ret heftig bonus og gør at man kan genskabe “Save or die!”stemningen fra de oprindelige bøger, dog uden at det er helt så grelt.

 

Det er indtil videre hvad jeg har gjort mig af tanker om scenariet. Jeg mangler stadigvæk en del arbejde (mest spilpersoner og en god dungeon), men vi skal nok blive færdige i god tid til VC 35. Kommentarer og tanker modtages med kyshånd! 🙂

 

Dalscharas familie: De 3 magikerordener og magi

Så kom jeg endelig tilbage til at skrive igen om “Dalscharas familie”, her om magikerordnerne og lidt om hvordan læring af magi konkret kommer til at foregår i magikerordnerne. Der er er 3 overordnede magikerordner (som i bund og grund repræsenterer forskellige tilgange til brugen af magi), som har deres rødder i 3 magikerlærlinge: Dalschara, Mischelet og Zvidka. Disse magikerordner er samtidig skabt ud af og har præget de mest skelsættende hændelser i min verden, så det er ret så vigtigt for kampagnen. Dem vender vi tilbage til lige straks, men vi skal lige ud af en tangent først som forklarer begyndelsen i tidslinjen i settingen: historien om Troldmanden i Ørkenen og de 2 mestre som lærte Dalschara, Mischelet og Zvidka.

 

Kampagnen er som tidligere nævnt meget inspireret af Lord Dunsany (som selv er meget inspireret af af og ofte referer til bl.a. klassiske græske tekster, klassisk engelsk litteratur og ikke mindst Biblen i Kong James’ oversættelsen), så derfor er jeg også endt med at referere vildt og inderligt til ting som jeg synes er seje og som passer ind i samme stil/stemning som Dunsany hinter til. Bl.a. Troels’ fremragende scenarie Dunsains børn, som virkelig blæste mig væk da jeg spillede det på Con2. Pointen med denne tangent er at jeg har ladet mig inspirere af forskellige ting og ikke skjuler det. Inspirationen til kampagnen kommer udover Dunsany fra 2 kilder, en britisk rock-lp fra ’76 og Tolkien, hvor jeg har kombineret elementer fra de to for at danne baggrunden for de 3 grundlæggere af magikerordnerne.  Bandet Rainbow (som er awesome! Bare spørg en hvilken som helst nordic larper arkitekt!) havde 2 sange på deres plade “Rising” fra 1976, “Stargazer” og “Light in the Black”, som ultrakort opsummeret  handler om en gal troldmand ud i ørkenen som forsøger at bygge et tårn til stjernerne for dermed at kunne flyve (og ja, her har vi så en reference til babelstårnet). Sangen fortælles af en af troldmandens slaver. Imidlertid falder troldmanden i stedet og dør. Imens han bløder ud i sandet overvejer de nu efterladte slaver (her går vi over til “Light in the Black”) hvad der så skal ske med dem og hvad meningen er med det hele egentlig var. En del af pointen med dette er selvfølgelig at spillerne til dels kan udforske ruinen af tårnet senere, men også at magikere har potentialet til at ændre verden radikalt
Her trådte der imidlertid 2 magikere ind på scenen “De 2 i Blåt” og markerede sig tydeligt (det er uklart om hvorvidt at de var medvirkende til at troldmanden i ørkenen faldt) og skabte en gevaldig respekt for magikere, bl.a. ved at bosse rundt med tyraniske konger og andre former for magtdemonstrationer. Blandet troldmanden i ørkenens tidligere slaver fandt de 3 kommende lærlinge: Dalschara (visionær og idealist) Mischelet (nysgerrig og distanceret) og Zvidka (opportunistisk og improviserende). Efter en kort tid forlod de verdenen igen og efterlod deres nu udlærte lærlinge, som derefter også gik hver deres vej.  Mischelet isolerede sig i en hytte han fandt oppe i bjergene og skrev alt hvad De To i Blåt havde sagt ned og forsøger dermed at dechifrere sig frem til hvad magi egentlig var oghvor det kom fra. Zvidka slog sig til et lejesoldatskompani, fik undervejs en del børn og hjalp de andre i kompagniet med hans evner. Dalschara rejste rundt, blandede sig i ting og fik efterhånden et følge som så hende som den moder/søster/tante/familiemedlem de aldrig havde haft og de idealiserede hende som bare fanden.

 

Som tidligere nævnt ved magikerne ikke hvorfor og hvordan magi egentlig virker. Men de 3 lærlinge/grundlæggere havde vildt forskellige holdninger til hvordan man så skulle forholde sig til det. Dalschara så magi som et værktøj til at opnå retfærdighed, Mischelet så magi som en metode til at tilfredsstille hans videbegær og et værktøj imod hans store dødsangst og Zvidka så magi som et værktøj til sikkerhed og magt. Deres ordner bærer naturligvis i høj grad præg af dette.

Mischelets tilhængere

Bliver i folkemundene kaldt for “Tårnene”, da de ofte holder til i netop tårne på isolerede steder. Det er ukendt om grundlæggeren stadigvæk lever, men i hvert fald lever medlemmerne ret så isoleret. Mischelet var besat af 2 ting: 1) Ikke at dø og 2) at finde ud af hvad magi var. Han ville kende svaret på de to spørgsmål, koste hvad det ville. Den eneste grund til at han accepterede lærlinge (som ofte havde det på samme måde som ham) var fordi det gav muligheder for mere magisk kraft. Medlemmerne af Tårnene er ikke nødvendigvis onde, men organisationen bærer stadigvæk præg af deres grundlæggers dybe mangel på interesse overfor etiske spørgsmål. Undervisning foregår kun sparsomt og lærlinge ses mest af alt som en ressource (indtil en lærling bliver stærk nok til fortjene frygt/respekt).

 

Zvidkas kompani

Kompaniet er den mest offentlige af de 3 magikerordner (ikke overraskende) og agerer som hyrede soldater (hvilket har givet dem det ret præcise tilnavn “Lejesoldaterne”). Magikerne i ordenen arbejder freelance (no pun intended) og betaler deres læremestre for undervisningen (enten med penge eller magisk kraft). Igen en lettere skruppelløs orden med meget få regler (Ingen drab af børn, ingen større nedslagtninger af civile). Ordenen står dog altid fast på at når en kontrakt er bekræftet vil den blive ført ud i livet af et medlem af ordenen (der så modtager betalingen). Derudover er en god del af medlemmerne efterkommere af Zvidka.

 

Dalscharas familie, part 2

Jeg har tidligere fortalt om Dalscharas familie (ikke overraskende ofte bare kaldt “Familien”), men der er en enkelt deltalje som lige skal uddybes, navnlig hvordan lærlingene bliver udlært. En mester må ikke afvise at lære en elev en formular uden at forklarer på hvilke punkter mesteren mener at eleven mangler etik/moral/mod/etc hvis (hvis lærlingen i forvejen er dygtig nok til at kunne lære formularen i det hele taget naturligvis).

 

Det betyder helt konkret at jeg har kopieret formularerne fra Drager og Dæmoner Expert, skabt nogle magiske ord vha en ordbog i oldgræsk fra gymnasiet og udstyret hver enkelt spiller med en lille bog (der med lidt god vilje ligner at være af sort læder), hvor de så kan lime de udklippede formularerne med trylleordene ind og dermed skabe deres egen formularbog.

 

Svar til Kristian og Johs

Her kommer vi så til delen om skolerne og hvorfor jeg hev dem ud. Det gjorde jeg af flere grunde:

  1. Jeg ville have større frihed, både for mig og spillere. Som systemet er skrevet er det kraftigt begrænset hvilke formularer en magiker kan lære. Den opdeling er super til Drager og Dæmoner normalt, men her vil jeg gerne give spillerne lov til at lære blandede formularer. Især fordi jeg dermed også selv kan vælge mere frit hvis jeg finder en sammensætning der giver mening for en npc. På samme måde er jeg sikker på at spillerne nok skal vælge formularer hvor det giver mening og er fedt for den karakter.
  2. Der bliver dog ikke kun frihed for spillerne, for det er mig der bestemmer hvilke formularer de kan lære. Enten igennem hvilke formularer de kan lære af deres mestre eller som de finder undervejs i kampagnen. Min grund til det er at der dermed sker en oplevelse af opdagelse, hvor at de undervejs opdager formularerne.
  3. Sidste gang jeg var involveret i en ren magiker-kampagne brugte folk (mig selv inklusiv) alt for meget tid på at rode rundt i D&D bøger. Derfor ville jeg gerne have mere konkrete valg (Vil jeg lære denne her formular eller vil jeg bruge min XP på noget andet?) og mindre søgen i bøgen efter den mest awesome spell, for det er ved samtlige guder kedeligt.

 

Mere følger snart om vores sidste session.

Reality Rally: Vi nåede i mål!

Her for et stykke tid siden afsluttede vi Reality Rally kampagnen, som er mit eget hjemmebryggede mix imellem Nephilim (især), min egen fantasi og en smule Call. Kort fortalt handlede kampagnen om en australsk rallygruppe fra Perth der tog til Sydamerika, kørte rally, opdagede den overnaturlige del af verdenen, smadrede nogle kultister (tilbedere af Nyarlathotep, den Sorte Farao og kolossalt stor douchebag), vandt guld og rejste tilbage i tiden til tiden lige inden Yucatan-metereoen ramte jorden og udryddede dinosaurusserne (hvilket er pokkers relevant i Nephilim-sammenhænge). Derefter spillede vi “efterspillet”, hvor at karaktererne vendte hjem til Perth, Vestaustralien. Den anden del til dels handlede om at udforske hvordan karakteerne havde ændret sig undervejs i Sydamerika og især opgøret med kulten, som kom til Perth og søgte hævn over spilpersonerne.

Først lige nogle kommentarer om genren: Jeg elsker moderne okkultisme i rollespil….eller mere korrekt: jeg har altid gerne ville elske ideen om moderne okkultisme. Jeg har vel i et eller andet omfang haft ideen om den her kampagne siden at jeg læste Mage: The Ascension da jeg var 17 år gammel. At Mage så ikke på nogen måde formår at holde hvad det lover er så en anden side af sagen, men det har nogle virkelig smukke ideer. Jeg havde to-tre tanker bag Reality Rally,som i høj grad er opgør med hvad jeg tidligere har oplevet indenfor rollespil, film og bøger.

 

1) Eurocentrisme. Europa er ikke hele verden og heller ikke fokus for verden.
Hvis der er noget som irriterer mig er det opfattelsen af at Europa er centrum for alt, især ift okkultisme i fiktion. Nephilim som det er skrevet er ret slem til dette (første gang at Amerika nævnes er såvidt jeg kan se med The Salem Witch trials (som jeg virkelig også synes er en slidt kliche, men det var et sidespor og det ved I alligevel allesammen i forvejen at jeg synes)). Jeg synes mest bare at det er en skam når der er mange andre sære og fascinerede traditioner inden for det okkulte over hele kloden. Så det fik vi leget med på nogle fede måder. Derudover føltes det fedt og frisk at spille en nutidig kampagne, som foregik i Australien, Sydamerika og en smule i Asien (nærmere betegnet Mongoliet).

 

2) En vej til magi
En anden ting er at der til tider kun er en “vej til magien”. Her ville jeg have flere forskellige måde at udføre magi på, så den blev så personlig som muligt, altså hvordan at spilpersonen helt konkret gør. Som et eksempel drev mekanikeren Trace sygdomme ud som shaman (havde været Sitting Bull i et tidligere liv) og gjorde folk bedre til at bruge værktøj imens han messede norske mundheld (da han havde været Roald Amundsen i et tidligere liv). Det var ret fantastisk at opleve og det var om muligt endnu mere fantastisk at opleve folk mix-and-match med forskellige tilgange til det okkulte, det var en fed og kreativ oplevelse.

 

3) Det overnaturlige samfund som seperat fra den “mondæne” verden.
Rigtig mange spil (især World of Darkness) spil og mange film/tv-serier (Underworld, Lost Girl, Interview with the Vampire og sikkert mange andre) har decideret samfund og stater (især i form af regler/love, autoriteter og et voldsmonopol). Det gad jeg sgu ikke mere, så hvad vi i stedet for havde var et overnaturligt fællesskab, som eksisterede indenfor den mondæne verdens rammer. Bevares, de havde overnaturlige kræfter og andet sjovt, men alle Nephilim agerede altid på en måde, hvor de tog højde for påvirkningen fra den mondæne verden og selv var en del af den i form af arbejde (overnaturlige kræfter kan være en stor hjælp ift et 9-5 dayjob), familie og venner.

 

Kampagnen kørte derefter i 2 dele: Første del i Sydamerika og anden del i det vestlige Australien. Første del var klart bedre koordineret (klarere struktur pga rally-løbet), men anden del fungerede alt i alt også ganske udmærket efter at kultisterne vendte tilbage og spilpersonerne gik direkte i kultisternes fælde. Og omend at de fleste af kultisterne døde, så blev sejren ikke total, da Nyarlathotep trådte ud af en portal og redede den næstkommanderende kultist. Uafgjort imod den Sorte Farao er dog også en ganske stor sejr.
Jeg må derudover konstatere at det har været den mest ambitiøse kampagne jeg har kørt til dato (jeg lavede en del research, oversatte magiske evner fra Nephilim så de var plug-and-play for spillerne, skrev handouts, etc). Det taget i betragtning er jeg sgu også ganske godt tilfreds med indholdet og spillerne var glade. Nu vil jeg nyde min nyfundne fritid hver anden søndag til andre ting (såsom Wasteland 2 og speciale) og forholde mig til at jeg blev 30 d. 4/12, tilmed totalt og aldeles uden alderskrise.

Feedback efterlyses: Askebunken

Jeg sidder i øjeblikket og skriver på mit kommende scenarie til Con2. Hvad jeg morede mig over da jeg gik i gang med scenariet var at  jeg endnu en gang har kastet mig over en gammel ide (som oprindelig bestod af en gruppe dysfunktionelle FBI-agenter og en brand fra 2006, som ikke kom længere end min harddisk). Udsigten til Guldborg Sund udsprang oprindelig af rollespil jeg skrev på i 2003 og 2006 og fra jeg begyndte engang i 2011, tog det næsten 3 år at skrive færdigt. Derfor har jeg måtte konstatere at jeg alligevel ikke skriver på nye scenarier og at det egentlig fungerer meget godt for mig at jeg tager mig god tid og at jeg først sender det ind til en con når jeg føler at det er helt og aldeles færdigt. I forbindelse med mit nuværende scenarie er jeg dog i tvivl om forskellige ting, så derfor vil jeg meget gerne have jeres feedback kære læsere!

 

Askebunken (arbejdstitelen) handler stadigvæk om dysfunktionelle FBI-agenter og en brand, men fokus er kommet over på deres interne forhold og ikke et plot (som jeg aldrig kunne finde ud af hvad skulle være, hvilket da også gjorde det abnormt besværligt at skrive det oprindelige scenarie). Tanken er derfor at sagen som agenterne arbejder på er katalysator for agenternes interne forhold og deres personlige problemer og ikke fokus for scenariet som sådan. Med andre ord så er det et cop-drama med noir stemning, hvor ting er ufede (og jeg har siddet og nærstuderet Brabrand, Spor, Thorvald Stauning & Løgstør som inspiration). Begyndelsen består i at at de 5 agenter bliver tilkaldt fra Washington D.C. til Mohave County, Arizona (det er på Arizona-siden af grænsen mellem Nevada og Arizona, lige ved Hoover Dam) 5 dage inden jul (dvs de ankommer tidligt d. 20/12, da vi regner med den amerikanske udgave af jul). Der er nemlig for nyligt er sket en mordbrand der, hvor man har fundet at nogen eller noget, som også er med i åben sag hos teamet og som haster.

 

Inden spillerne får deres karakterer trække de 4 NPC’er og 2 lokationer. Af disse konstruerer man en sag indenfor FBIs ansvarsområder med mindst et offer og en større brand. Og så går spillet ellers i gang med opkaldet til gruppens leder, der så kontakter de andre.

Udgangspunkter for scenariets struktur

Jeg har virkelig været i tvivl om hvordan mekanikken i det her scenarie skulle foregå, men målene har været forholdsvis klare for mig:

  1. Det skulle ikke være gammeldags investigation, hvor at der er en morder X som har brugt mordvåben Y pga motiv Z.
  2. Sagen tjener i stedet til at skabe frustation og sætte spilpersonerne under press og som en struktur at sætte deres personlige drama op på.
  3. Stemningen og de personlige historier der kommer frem undervejs igennem sagen er langt mere interessant end logik-gymnastik (dette er et Raymond Chandler-agtigt projekt og ikke Arthur Conan Doyle).
  4. Sagen skabes undervejs.
  5. Sagen behøver ikke blive løst.
  6. Scenariet kan teoretisk set godt endelig lykkeligt for alle, men det er langt mere sandsynligt at det ender ulykkeligt og/eller med en bitter smag i munden for spilpersonerne.
  7. Jeg ville gerne have en masse NPC’er (som bliver spillet af andre spillere og spillederen) med store billeder (ala Løgstør) så man kan hænge dem op på tavlen og illustrere sagen. Derudover vil jeg gerne have en masser fotografier med til at illustrere hvor at scenariet foregår (som ikke indgår, men som ligger fremme så spillerne kan kigge på dem).

I forbindelse med scenariets struktur skal jeg lige sige tak til Oliver Nøglebæk, Danny Wilson, Mads Egedal Kirchhoff og Jacob Severin Nielsen for feedback og hjælp til hvilke scenarier jeg skulle læse og brugbare ideer. Thanks guys! 🙂

 

Udkastet til scenariets struktur er blevet til følgende:

Når man skal forsøge at finde forskellige spor/løse problemer ruller man terninger (den del kommer tilbage til) og alt efter hvor godt man ruller får man spor/info eller sucesser af varierende kvalitet (f.eks. hvis man bliver rodet ud i en ildkamp). Den vigtigste del ift efterforskningen er at man altid får et eller andet at gå videre på, men kvaliteten af/faren og problemerne tilknyttet til sporene kan variere. Sporene udgør helt konkret henvisninger til en NPC (enten i spil eller som trækkes tilfældigt), hvor at man finder på den retstekniske forbindelse ud fra en inspirationsliste eller fantasien (“kuglen kunne være fra hans pistol” ville f.eks. være et usikkert spor hvor at “vi har fundet blodpletter som matcher hendes DNA”. NPC’en behøver derudover ikke være i live, ved bevidsthed, etc. Derudover kunne et eksempel være at man finder spor af stoffer/større mængder stoffer, etc. i forbindelse med den pågældende NPC.

 

Udkastet til reglerne er følgende:

Man har 4 typer terninger (d6, d8, d10 og d12), som bruges alt efter hvad situation man står i og hvad man beskæftiger sig med. De 5 forskellige agenter er specialister (retmedicin, forbrændte bevistmaterialer, ballistik, forhandlingsteknik, skyderi, etc). Dermed er de sejere til den del af arbejdet. Derudover kan de sætte noget på spil, hvilket gør chancerne for at lykkes større, men det kan også give en ubehagelig konsekvens.

  • Man bruger 3d6 til almindelige formål, hvor man ikke er specialiseret eller sætter noget på spil. Hvis man er specialiseret ruller man 3d8. Hvis man sætter noget på spil og ikke er specialiseret ruller man 3d10 og hvis man er specialiseret ruller man 3d12.
  • Man lægger så ud med at som minum at skulle rulle 11 på dag 1, 12 på dag 2, 13 på dag 3, etc. Hvis man klarer det får man et solidt spor til en npc (som man finder på sammen med GM) og ellers får man et usikkert spor/ting går galt/tager længere tid/etc.
  • Hvis man sætter noget på spil og fejler har det en træls konsekvens (man bliver såret, ting tager længere tid end forventet, gamle trælse minder dukker op, etc). Hvis man klarer det har det også en ufed konsekvens (du fanger den mistænkte, men folk i nærheden bliver skudt/såret/kommer til skade).
  • Sagen kan ikke løses før dag 4, dvs d. 23/12.

Tanker om det overstående:

Jeg er i tvivl om hvorvidt jeg er i gang med at sætte mig imellem 2 stole her, for de karakterer jeg er i gang med at skrive på er måske lige tilpas meget føle-Fastaval-føle ift at spillerne i ret høj selv skal sætte en vigtig del af scenariet op. Derudover er jeg i tvivl om det system jeg har sat op holder vand i praksis (jeg kørte dem igennem en sandsynlighedsberegner og det så fornuftigt ud, men jeg skal helt sikkert også have spiltestet det). Derfor vil jeg som sagt gerne have jeres input kære læsere og sig endelig til hvis der er noget som er uklart. På forhånd tak! 🙂

 

Viking-Con 34

Det er nogle år siden at jeg har været på Viking-Con…skrev jeg også sidste gang jeg anmeldte en Viking-Con. Uanset hvad må jeg konstatere at jeg faktisk havde en rigtig fin og hyggelig oplevelse med Viking-Con 34. Min ulempe ift at tage på Viking-Con har meget været præget af at jeg ikke kender så mange igen på Viking-Con og at der ikke er så mange af de folk, som jeg har mødt der som har hængt ved (af ukendte grunde). På trods af det var det sgu rigtig sjovt og interessant oplevelse. Jeg oplevede at de fleste ting på connen (info, spilstart og lignende) kørte som det skulle. Især tak til Karin fra info, som var så elskværdig at give mig retninger (flere gange, da jeg glemte dem).

Det mindre gode

Mit eneste punkt her (som til gengæld ikke var som det skulle være) var den nye kiosk og madudlevering. En ting er at jeg (ift mange andre conner) syntes at den var for dyr, men problemet var også dens åbningstider. At lukke kl 22 (hvis jeg husker rigtigt) er i min optik alt for tidligt og ikke en ordenlig service til connens gæster.

 

Det samme gælder for madudleveringen. At maden først kommer ud kl 19 (uden at regne med køens længde) når der er spilstart kl 19:30 var ikke funktionelt og i bund og grund ret øv for alle involverede. Jeg ville ærlig talt hellere se en kiosk og madudlevering drevet af frivillige næste år, for jeg syntes ikke at det her var i orden.

Gode ting ved Viking-Con 34

Rollespillet

Jeg fik kørt Brombærkrattets Helte fredag aften, som gik rigtig godt. Scenariet er bygget oven på brætspillet Mice & Mystics (som derudover virker rigtig cool). Det er et fedt scenariet og det var sjovt at prøve at spille med figurer og terræn på en con og selvom jeg ikke følte mig totalt på toppen som GM, så var spillerne rigtige glade…og så er jeg sådan set også glad.

 

Derudover fik jeg med stor fornøjelse spillet Slavehandleren fra Ascalon , som var svært awesome. Især som gorillasoldat. Jeg synes virkelig at det var en sjov oplevelse, især fordi at scenariets opbygning gjorde at dynamiken blandt spilpersonerne opstår af sig selv (det gjorde den i hvert fald her) og fordi jeg elsker Johs’ gakkede og skønne univers. Virkelig fin brug af kort i spil og simpel måde at gøre afstand og omgivelserne relevante for systemet uden at der gik måle-D&D i den. Det var et scenarie der levede op til 4-5 års hype og generelt virkelig inspirerende. Tak for det! Jeg fik så meget lyst til at lave det som en kampagne eller skrive et scenarie om gorillasoldater.

Det sociale

Som tidligere nævnt kender jeg ikke så mange igen på Viking-Con, men jeg oplevede til gengæld rigtig meget hygge med de folk, som jeg kender der. Og selvom der er kommet nye folk i Heksens Hule (vistnok en konsekvens af ændringen i kiosk og madudlevering også såvidt jeg forstod), så gjorde de tydeligvis en indsats for at gøre det hyggeligt. Jeg var selvfølgelig ærgerlig over at de ikke havde åbent hele tiden, men samtidig forstår jeg i høj grad godt den prioritering når de skulle overtage cafeen. De skabte en hyggelig stemning og et rart sted at sidde og hænge ud. Props til dem for det!

Derudover fik jeg hygget mig gevaldigt på Viking-Con, især med rollespilsudvalget som bestak mig med rødvin for at love at jeg skriver det scenarie til Viking-Con 35, som jeg i forvejen havde tænkt mig at jeg ville skrive til Viking-Con 35. Tak til alle involverede, som var alt for hyggelige til at jeg havde lyst til at gå i seng.

 

Tak for en rigtig god con, jeg håber at vi ses til Viking-Con 35!

 

Before We Wake: About dreams, a damn wise silverback gorilla and blackbox larp as a media

What does the chest from the end of “The Warlock of Firetop Mountain”, an old and wise silverback gorilla and a robe described in the novel “The Man who was Thursday” have in common? Read on and find out!  Warning: Contains very surreal content. If anybody have stumbled onto here without knowing that a black box larp is, take a look here. It’ll help for everything else to make more sense (hopefully).

 

Before We Wake: The facts and the ultra-short version

The ultra-short version:

I had my share of quite serious doubts when I signed up for “Before We Wake”, but I must say that not one of them came to be true. I do have some hopefully constructive criticism, but all in all it was a very interesting experience. It’s been a “slow burner” as for roleplaying experience go, where it didn’t feel shocking when I was in the middle of it. But even now (over a week since I played the game) elements and moments still reside in my thoughts. Before We Wake was not the best role-playing experience I’ve ever had (no idea what that would be honestly), but it is definitely one of the most interesting games that I’ve ever played. And by god, it was one of the most avant-garde artsy games I’ve ever played (also in a good way).

 

As for facts: Before We Wake was 6 hours long and had two runs with roughly around 24-26 players per run. Workshop with all of the players was on Thursday and I played the game Friday. During the workshop, we had to take elements of our dreams (as written down in our dream journals) and make them into “elements of meaning” (IIRC) which then became a part of our game. These elements were then added together with various objects (a cane, a sports bag and a small drum in my case). As a part of the workshop, we also created the “Dream Envoy”, which was a being that tried to send a message to the Dreaming Self (for example: in the case of me playing it, the Dreaming Self was actually me Thais Laursen Munk and parts of it took part in my actually dreams). My dream envoy ended up being a silverback gorilla in a silk robe (more about that later).

What mostly stuck with me during the workshop was that I think that I managed to mess up in some of the exercises, but it didn’t matter at all in the end. What seemed to be the point was that we established a connection with out subconscious mind by working with the elements from our dreams and worked to make them more tangible. At least that’s what happened with me.
During the game all players were dressed in white/very light clothes where the organizers added white sleeves and hoods (both very loose) that we could use as we saw fit. The play area was located in a theatre and was made out 3 parts: a large floor with a projector, a small “wood” with about six trees and the Night Cafe (where the dream enjoys met and discussed dreams, their Dreamers and other things). There was also really cool sound effect (one example would be that the sounds the players made recorded and played back at us, but in a changed way. So the sound of a wolf howl was answered by a strange sounding wolf howl)

There were 3 layers in the game, where one of them was the Night Cafe, one was the Dream and the third one was weaving. “Weavers” were made of 2 or more Dream Envoys joining into one group. This worked out by people usually beginning by touching each other (often by being back to back) and then trying to find a common theme or mood. Weavers couldn’t speak, but they could (and did) make noise (often a lot of it), which meant that people ended up sounding like one being, more or less (more on that later as well).
There were 3 acts. In the 1st act, we could not speak or communicate in the Night Cafe or in the Dreaming, though we could weave together and interact in some ways. In the second act, we could talk in the dream and the Night Cafe, though we stayed in our own separate dreams for example: a played else talked about soldiers while I was in the middle of a dream taking place in Odense. That meant that the soldiers she was talking about and very afraid of were actually somewhere in Odense in my dream. It was different for her as she was in her own dream, which meant that she interpreted my signals very differently. In the third act, we had to accept what other people said and work that into our dream. This meant that when someone greeted me with “Oh, here comes the space director!”….well, obviously I was the space director about to send some awesome astronauts off to Mars!

 

Criticism

Before we go any futher, it is important for to me point out that all my points of criticism should have the addition “….but it still was an awesome game” 🙂

 

-There was a slight problem with one of the metal poles (which was otherwise bolted into the floor), where I crawled onto one of them and it slid down about 30 centimeters (due to my weight of +93 kg no doubt). I’m sorry that I didn’t got around to tell the organizers to tell them about it, but there didn’t seem to be any problems the rest of the time.

-The people in the Night Cafe at times felt a bit too pushy. I’d going over various items and wondering which one I could use for the game when one of them asked if I’d like to take something out, instead of letting me come to them. It might just be me (I don’t handle that sort of stuff well and tend to see pushy behaviour even when it’s not present) , but I think that it could have worked better if the Dream Envoys were left alone a bit more. I don’t like that sort of coaching in-game personally, though I was very happy with the out of game one I got between act 2 and 3.

-The third one is more of a question/a background for debate: I wasn’t entirely sure about the structure of the dream layer between weaving and the Night Cafe. It might just be me, but it is my impression that other struggled a bit with it as well. I later realized that it was a question of our Dream Envoys playing larp with each other which then became dreams, but I felt like this point should have be stressed a bit more. I’ve done this sort of game before (one example would be the awesome game “Stjernetegn”/Zodiacs by Simon James Pettitt), so that was the way I went with it.

 

“We only do red drugs in this house” (more about the awesome surreal madness that was Before We Wake)

I would like at this point to say that “I have no idea where the silverback gorilla came from”, but that wouldn’t be true. As a part of the workshop, we took the elements of meaning from our dream and placed in our “dream chests” (via a guided meditation). And my chest showed up….in the form of the warlock Zargor’s chest with 3 locks from the end of “The Warlock of Firetop Mountain” and the novel “the Trolltooth Wars”. So I placed elements from my dreams there, which came oddly naturally to me. We were then told to “close the chest and look at out dream envoy, which is standing on the other side of the chest”. And I saw my older self, wiser and with grey hair. So I wrote down “silverback”, after which my image of my Dream Envoy became significantly more ape-like (my old roommates used to tease me with looking like a gorilla when I couldn’t find my keys/mobile phone, furrowed brow and hunched shoulders). So silverback gorilla it was. And suddenly a robe from the novel “The Man Who Was Thursday ” showed up! In the novel, the main character is dressed in a robe of “sun and star”, a symbol of the 4th day of Creation from the Bible. So there you have it.  They were all part of my experience with the blackbox larp “Before We Wake”. 🙂

 

 

As previously mentioned, there were 3 acts in the game. For me first act was interesting, the second was quite frustrating and the third act was really good and sort of combined the good parts from both of the other two acts. I didn’t feel fully “immersed” in the first act, though there were some good and interesting moments, most notably when weaving. I was sceptical about weaving at first, but in the end it ended up working a lot better than I though. In general I can have a hard time not thinking too much about something, which made weaving hard for me. It did work out in the end, especially in the first act. I had a weaving scene, where we fell into an embrace and began weaving. As we began to make sounds, we breathed in and out in unison. Slowly, we both began to breather faster and heavier, muscles beginning to tense up and it was undoubtedly very sexual in a very powerful and primal way. We then both breathed out in concert and slowly drifted apart. I had not seen that coming and I had not ever imagined simulating sex in larp like that before. It worked surprisingly well, but I would not have believed it beforehand if someone had suggested it. Very powerful experience, especially because I never would have imagined it to work in practise.

The second act was fairly frustrating. as I continued a “trend ” from the first act of thinking far too much about the game and not just going with the flow. It felt very long, I stubbed my toe along the way (thanks a lot to the kind organizers for providing an ice bag as soon as i stepped into the off-game area! :-)) and in general I just felt uncomfortable in my the scarf and bandanna I’d made out of the white clothes the organizers gave us in addition to our white clothes. I wasn’t sure about why or how, just that I was very frustrated and didn’t know what to do. The part about having to not accept other’s reality and still play on was kinda frustrating because it meant that the reaction often was that you thought that other people were talking jibberish constantly. I don’t know if it worked for the other players, but it didn’t really work for me. It broke the flow quite often for me, which were very annoying. What it also did do however was to establish other people’s dreamscape “in the raw” (she’s got something about preparing for an onslaught by soldiers going on, he seems to be a lot about various anxieties, he’s fairly zen, etc).

Then we had a dinner break between act 2 and 3, which was good. Partly because the food was good, but also because Sanne was so kind as to coach me and listen to my frustrations. She then (IIRC) suggested that I focused on a feeling of feeling lost and not as a player trying to escape from that feeling, but instead exploring it and tried to go as much with the flow as possible. This helped me a lot, as it gave me a direction. What also happened was that after I “woke up”, I asked various people if they knew where we were, as I was feeling lost. They didn’t know, but  ran into Peter Munthe-Kaas, who was sitting cross-legged on a platform. The following conversation then unfolded.

Me: Do you know where we are?
Peter: No.
Me: Oh….
Peter: Why?
Me: Well, I’m lost and not sure where I am.
Peter: Do you have anywhere you need to be?
Me: I guess not….
Peter: Well, I guess you’re not really lost then?

I then dropped the bandanna and the scarf on the floor (which felt like a great weight of my shoulders), bowed and sat down to Peter’s right. I ‘ve never slipped that easily into a meditative state of mind before and it helped establish a feeling of my Dream Enjoy telling me direct: Don’t worry about it, just go with the fucking flow already. For most of the third act after that that I just went from scene to scene and pretty much just played whatever people told me they were doing. Otherwise, I hung out at the Night Cafe in a friendly gorilla-like manner and tried to go alone if somebody wanted help. I in particular remember being an Indian elephant and at one point carrying Sarah on my back (who was of course riding and elephant swimming in the ocean). It was very interesting for me, because it dawned on me that it was a very unique experience in role-playing: I was both playing something that I couldn’t physically represent as such and at the same time I was physically interacting with my surroundings. And as an additional bonus, I got to play with Sarah as well (we’ve known each other for about couple of years or so, but never played in a game together).

 

“Before We Wake” was intended to be kind of surreal and that did happen. I went from being a gorilla (obviously)  representing someone’s anxiety to ending up at a dinner at the house with a sign on the wall saying “We only do red drugs in this house”, where I helped make a tomato cake which resulted in the sentence: “Did you put the fairy in the dough for the tomato cake?” I had a had time keeping a straight face after that….

 

The debrief was very well handled as well. One of the other participants (Alex from the UK) made the very relevant point that while act 2 was dream-like (as we usually use that word) act 3 was actually like a dream with the same strange logic as in dreams. I couldn’t agree more.

 

Personal experience and learning about myself through larp

What was also really interesting for me about this game was that we as players ourselves choose how much of ourselves we wanted to bring into the game. I really liked that it was entirely up to me how much of myself I wanted to include or bring into it. Somehow and some point though the workshop, I managed to connect with a part of my subconscious and bring that into the game. The result was very interesting as it meant that the game really hit home on a lot of points. Before the game my very aweswome friend Ida Mia said that if this was the second time I tried a black box larp and if I was somewhat sceptical about the media, I was about to go jumping off the deep end (sounds like me in a lot of ways actually). I’m glad to say that I had a good and intensely interesting experience with my second black box larp. It felt to have been worth the time, money, effort and energy that I put into it and it was a great inspiration for how to work with dreams in role-playing games. I feel like I learned some things during the larp that  I might not be able to put fully into words, but which still mattered.

For those who reached the end, thank you very much. You deserve a cookie at the very least. Sleep tight and sweet dreams.

4 kampagner jeg gerne ville køre

Vi forsætter! Nu med kampagner jeg gerne ville køre! Højt/lavt arbejdsniveau og hvor meget jeg føler for ideen (det afhænger meget af spillerne og hvor glade de virker for ideen).

  1.  What if: Y2K
    En utrolig dum konspirationskampagne, som begynder i slutningen af 1999, hvor at Y2K viser sig at være sand. Dvs at alt muligt skidt kommer til at gå galt efter vi forlader d. 31/12 1999 og at computere bryder sammen til tonerne af modems der kobler sig op til hinanden.
    Virkelig dumt, men nu med flere chemtrails. Hovedskurken kommer til at være Oliver Nøglebæk med hans skumle planer. Først lægger han stille ud med at få billeder af hans tidligere sambo hængt op i hele Danmark, trafikingeniører vil blive taget væk og til sidst vil hele verden blive inficeret, så alle violater hinanden imens at kloden brænder. Anden halvdel her kommer nok ikke med, men det skulle være med masser af referencer til en grim periode og glimt i øjet.
  2. Planescape! Ja, også som GM. Måske kunne det gøres sådan at der er skiftende GMs. Jeg ville i hvert fald gerne overfalde mine spillere med pirater interdimensionelle pirater i det astrale plan!
  3. Drager og Dæmoner troldsmandskampagne med kraftig Dunsany-sk glasur.
    Jeg blev enormt inspireret da Troels over på planBs blog postede billeder af Sidney Simes illustrationer til Lord Dunsanys bøger. Min tanke er at lave den mest egalitære og antiautoritære troldsmandsorden nogensinde i rollespil kaldet “Dalscharas familie”, hvor at lærlinge rent faktisk behandles ordenligt i det øjeblik de har bevidst deres loyalitet overfor ordenen (f.eks. har jeg en tanke om at en mester ikke må afvise at lære en elev en formular uden at forklarer på hvilke punkter mesteren mener at eleven mangler etik/moral/mod/etc). Alle kan blive medlemmer hvis de kan magi, men det medfører også at man betragter andre medlemmer som ens familie og behandler dem derefter (inspireret af Fremmedlegionens idealer).Drager og Dæmoner er fedt som system og især elementet med at troldmænd ikke kan bruge magi så længe de er i kontakt med jern er fed, for den gør at troldmænd fint f.eks. kan bære bronzerustninger eller lignede. Min tanke er derudover at karaktererne lægger ud med at være andre professioner end troldmand og (ridder, jæger, købmand) og derefter lærer magi i fællesskab som gruppe. Karaktererne må meget gerne komme fra forskellige kulturer. Min tanke er meget at fokuserer på deres indvielse i ordenen samtidig med settingsopbygning. Og derefter lader jeg karaktererne følge deres egne vilje og lader verden reagerer på hvad de gør. Settingen skal være en kombination af de ting der antydes i Drager og Dæmoner og Lord Dunsanys værker. Dvs at karaktererne meget sandsynligvis kunne komme til at udforske faldne, ensomme Bethmoora og lede efter spor i en forladt by hvis kobbergrønne dører svinger hid og did imens de svinger i vinden.
    78cbc8cdcf2a507c66ee331cc270329aHer er Sydney Sime i fantastisk form. Her er tanken at karaktererne ser dette her som vægtæppe i det de ankommer til hovedsædet for “Dalscharas familie”. Grundlæggeren Dalscharas lig bliver hentet af hendes tre adoptivsønner, der her får lagt bunden for et lettere anstrengt forhold til autoriteter.
  4. Gloria Preussens – sogar jenseits des Grabes!
    Jeg kunne godt finde på at lave en kampagne baseret på Europa et stykke tid inden 1864. så jeg tænker d
    yster og alligevel flashy steampunk med spiritualisme og superhelte, der foregår forskellige steder i Preussen og det Tyske Forbund i 1862. Måske skal det være i Revolutionsåret i stedet for, altså 1848? Tanken er i hvert faldt at mediumer kommunikerer med de døde og lærer meget af den vej og at gale videnskabsfolk er gået gang med at eksperimentere med en kombination af dampteknologi og rastløse sjæles kræfter. Så er spillerne en eller anden semi-hemmelig gruppe under Berlins regering (gerne med hemmelige identiteter, hvor at de render rundt som 1800-tals udgaven af “The Spirit” om natten). Meget sandkasse orienteret med muligheder for at blive rodet ud i stormagtspolitik.
Hej dejlige mennesker!

Udover min Star Wars kampagne og mit Nephilim-hack, så sidder jeg lige pt og leger med endnu en scenarieide, baseret på nogle løse ideer jeg har haft i længere tid og som fik et gevaldigt spark i røven af alt den inspiration jeg fik af at spille Historier fra Sanatoriet, (bedste spillederløse scenarie jeg nogensinde har spillet og bedste horrorscenarie jeg har spillet i fucking mange år. Fandeme og sgu!).

 

I det scenarie er Dreamlands fra Call er en ret vigtig bestanddel. Derfor ville jeg høre om nogen af jer (mine kære læsere!) har nogle anbefalinger af bøger i den sammenhæng, noget man skal undgå etc? Mine ideer er stadigvæk meget skitseagtige (men inkluderer at man spiller medlemmer af en Dreamlands-involveret kult, så jeg leder også efter inspiration hvis I kender til noget lignende i rollespilssammenhæng. System er ikke så vigtigt her og nu, bare inspiration 🙂

[AFF] Blacksand

Jeg har forsat min kærlighedaffære med Advanced Fighting Fantasy og det er fandeme for fedt! Jeg kom forbi Faraos Cigarer og købte Blacksand, som både er en settingsbeskrivelse af den usle skumle havneby til at overgå alle skumle havneby, tyvenes by, Sortsand! & opbygning af beboelser og ikke mindst beskrivelse af søfart (selvfølgelig med søfarts-magi også!).

 

Allerede på bagsiden bliver tonen lagt an: “The city that is port Blacksand is a wretched hive of scum and villiany…..“. Nørdethed på højt plan (jeg grinede stadigvæk). Det interessante ved at læse det her er at nærmest er omvendt fra hvad Morten beskriver på hans blog om 90’er scenarier. Der er en del forslag til eventyr, men de er ikke vanvittig uddybet og rummer ikke større instruktioner til hvordan de bør spilles. Det synes jeg er lækkert, for så kan man vælge og vrage. De forskellige grupper, adelsfamilier, etc har nogle hints til hvordan de interagerer, men det er ikke overdrevet detaljeret. Hvilket er fedt, for så kan man nemmere tilpasse det til den enkelte gruppe. Og Blacksand er jo grundlæggende en sej by. Enormt mange af lokationerne fra Tyvenes By og Tyvenes Lærling indgår og der er en stort og voldsomt lækkert kort over Sortsand, så man kan følge de samme ruter rundt som i bøgerne. Jeg havde glemt blomstersælgeren fra Tyvenes By, men det var fedt at blive mindet om den karakter igen. Jeg synes at detaljeringsgraden er rigtig fornuftig, for det er langt nemmere at lade spillerne interagerer med fiktionen på en fed måde. F.eks. kan spillerene nemt komme til at gå forkert og ind på en sølle kro, hvor de hører samme gamle historie om piraten der fik revet armene af imens at får serveret øl med søvand, men vi er ikke ude i der hvor at  alting bliver detaljeret i fjollet grad og hvor vi får opgivet class og levels på alle tjenestefolk og tilfældige dagdrivere. Der er et rum som spillerne både kan interagerer med og sætte deres eget præg på (og man kan tage på “The Black Lobster Inn” for at tage imod og/eller dele tæsk ud!). Derudover er der nogte baggrundshistorie for byen, som jeg rent faktisk godt kunne se blive relevant (det hjælper når det forklarer en sej dungeon, hvor at man har mulighed for at finde ud af det som spiller)

 

Udover Sortsand er der nogle beskriver af diverse andre ting, som mest har med søfart at gøre. Der er er “Naval Sorcery”, som er meget sejt (omend nok mest til NPC’er). Desuden er der en udmærket “skab en landsby i en fart”-tabel og regler for krudtvåben (som jeg ikke er så begejstrede for i en Sværd og Trolddom-setting, men reglerne virker fornuftige. 

 

Et par kommentarer om skibsfart og -kampe her til slut (hvis der skulle herske nogen tvivl: Jeg synes at dette er en god bog og at jeg har fået noget for pengene).  Skibskamp er brutalt og farligt. Hvis ens besætningen er udeulige/den anden side har en sømagiker med/deres skib er vildere er det en risikabel affære. Det kan jeg enormt gode lide. For at tage et ekstremt eksempel, så kan man med et dværgeskib (et mindre skib indenunder en masse metal med både katapult og kanon) sænke 3 “luxury  barges” per runde (en sænket med katapult, en med kanon og en med deres rambuk). Den slags synes jeg holder regelteknisk, for det angiver en tone om hvad type spil det her. De to største modifikationer til søkamp for besætningen er hvis en af Heltene afviser “Heroic Combat” og hvis modstanderen er kendt for ikke at tage folk til fange (henholdsvis -4 og +4). “De har hejst det røde flag, der vil ikke blive givet pardon”. Jeg er måske ikke overdrevet forført af bogens skrivestil, men Blacksand rummer stort set ikke noget som jeg ikke ville forestille mig blive brugt i spil. Der er ikke nogen prosa om hvad plottet i virkeligheden er bag det som spillerne oplever, der er bare en voldsom klam og fascinerende by og nogle fine udvidelser til hvad jeg til min egen overraskelse er begyndt at se som et rigtig godt regelsystem, som jeg gerne vil spille på et tidspunkt.