Mit take på Warhammer-guderne

Guderne i forskellige udgaver af WFRP

I forlængelse af mine tanker om systematiseringen af Mythos er det faktisk enormt oplagt at skrive lidt om Warhammer guderne, for der var der nemlig noget enormt interessant ift systematiseringen af en given setting. En af dagene skriver jeg et manifest for rollespil med en liste over ting jeg går ind for (eller måske mere sandsynligt en liste af ting jeg hader). Uanset hvad vinklen bliver kommer  “mindre systematisering af fantastiske elementer” til at være højt oppe på listen, for jeg synes sgu bedre om mysterier og ting som ikke bliver forklarede.

Noget andet og langt vigtigere er at Warhammer undervejs i første og anden udgave har forholdsvis mange religiøse højdage (i henholdsvis Enemy Within-kampagnen med dens kalender, som er indbygget i anden udgave af spillet).  Jeg har ikke læst 3rd, men 4th har desværre ikke hellige dage med. Det er en skam, for det er noget af det som giver muligheden for hverdagsreligion, så det ikke bare er “at råbe “hil Sigmar” og så er alt fint”, eller noget lignende som Morten Greis vist cirka sagde i et podcast engang (hvad jeg sagtens forstår nemt bliver indtrykket ift Warhammer). Første gang jeg var GM i en WFRP kampagne gik vi i gang med at bruge det og det skabte fabelagtige og samtidig afdæmpede resultater. Spilpersonerne var i en dværgeborg, hvor en af dem oprindelig kom fra. Så var de ved festivalen “Keg’s End”, dværgenes nytår, hvor dværgene traditionelt set tømmer en masse tønder med øl. Så spilpersonerne sad under jorden omgivet af en masse dværge, som drak i stilhed imens de huskede, kun afbrudt af en enkelt historiefortæller undervejs. Det var fedt og det samme gjaldt Hexennacht, hvor to af spilpersonerne bad til Morr om at få kontakt til deres afdøde venner og familiemedlemmer. Der lod jeg dem så få kontakt igennem drømme til nogle døde familiemedlemmer i Bretonnia og en magikerklassekammerat, som så kunne fortælle mere om hovedplottet. Det sidste var meget lidt subtilt, men det fungerede okay på grund af datoen. Vi gjorde det også senere og det fungerer bare rigtig godt at der er forskellige ting, som f.eks en stor religiøs ceremoni som alle i en by er med til. Så selvfølgelig var spilpersonerne også til den, selvom ingen af dem lige havde det vilde forhold til den gud (som var Taal og Rhya der).

Mit udgangspunkt her er som altid (fordi jeg er en gammel nørdidiot) første udgave af Warhammer Fantasy Roleplay, hvor de skriver følgende i begyndelse af kapitelt om “Reglion & Belief”
Old Wolders venerate a number of deities; their religion is pantheistic in a similar way to that of the Ancient Greeks of our own world. This section does not detail all the gods of the Old World – since there are so many – but a fdew of the more popular deities are covered here, to allow characters of deities..” (s. 195).

Det interessante der er at jeg en gang kom til at læse det som om at de guder nærmest var globale. Det gør teksten klart at de ikke er, men samtidig siger den at religion er en skiftende affære, hvor der kommer nye guder til som en mode-sag og i det hele taget fremstiller det hele som langt mere dynamisk end det senere bliver fremstillet. Det interessante der er bare at der ligges op til at guderne bare er de største guder og at der ikke præsenteres større myter. Der er bare nogle forskellige guder, så er der “The Old Faith”, som kom før og som ikke forklares synderligt meget mere. Sigmar nævnes kun ganske kort, men uddybes meget i Enemy Within (hvad der gjorde så at jeg aldrig har haft det store forhold til den gud). Hvad folk så fortæller af eventuelle historier om de guder må folk selv finde på. De forskellige guder tilbedes i forskelligt omfang alt efter hvor man er henne, men de teksten skriver forholdsvis klart at man respektere  de forskellige guder alle stederi den gamle Verden (i modsætning til senere udgaver hvor der er nogle forfattere som gerne vil gøre Sigmar troen til en monoteistisk tro, fordi de elsker lort). Det er lidt fedt og dejlig old school ift at de tidligste udgaver af D&D også bare lod folk finde på det, for det gør folk helt naturligt undervejs. Det har derfor altid været noget irriterende for mig når folk/forfattere har villet forklare alt muligt om “Lady in the Lake”, at der kun er fire Kaos-guder, etc. Lad nu bare mysterierne være, kære nørder. Det er meget federe sådan. Det har første udgave ramt meget bedre. Anden udgave af Warhammer har lidt det problem når den kommer over til Tome of Salvation, som har en masse ævl af den slags. Og noget bedre, faktisk gansk god ævl undervejs om traditioner, skikke og helligdage.

Der blev faktisk til WFRP 1st skrevet “Realms of Divine Magic”, som forsøger at forklare mange af de her ting, men af ukendte grunde giver den mig ikke ondt i mine øjn. Måske fordi det er skrevet i første udgaves balstyriske stil, hvor ting bare var lidt vildere og bevidst mindre systematisk (fordi det blev skrevet af vilde briter, som især ikke ville være D&D og som heller ikke ville være Tolkien undtagen hvis det var meget sarkastisk). “Realms of Divine Magic” er interessant, for den forklarer bare nogle ting på en måde, hvor der kan være mange andre svar, den begrænser ikke spillerne i større i omfang og den er ikke domineret af doven grimdark undervejs. Plus nogle af dens tanker om “The Old Ones” gør at den muligvis ville kunne bruges til noget spil i praksis med sære gamle ruiner eller lignende. Især i dag hvor der næsten ingen er udover folk som mig som rent faktisk har læst den.

Konkrete ideer til at bruge Warhammer-guderne i praktisk rollespil

Det bringer os over til mine konkrete ideer til guderne i Warhammer og hvordan de ville kunne bruges til spændende spil i praks. Der hvor jeg gerne vil hen med de guder er at de er idealer og at de for mange mennesker i den Gamle Verden er det bedste håb de har ift deres korrupte, tyraniske og komiske uduelige regeringer (og det er til tider et virkelig klamt og usselt håb).

Morr kirken hjælper rent faktisk med at bekæmpe de ikke-døde og mindes de døde. Sigmar kirken er med til at forhindre (og til tider skabe) borgerkrig i Kejserriget. Myrmiadia kirken vil behandle krigsfanger ordentligt og er en slags kult for civilization. Ulric kirken hjælper til med individuel modstandskraft overfor alt det lort verden smider efter en. Taal kirken hjælper til med at skaffe nok mad. Rhya kirken hjælper til med at få børn og kærligheden. Verena kirken prøver at skabe retfærdighed og uddanne folk. Ranald hjælper de handlende, de undertrykte og de stakler som kan have lidt svært ved at skelne mellem dit og mit. Manann hjælper søfolk og fiskere overleve på havet. Og sidst, men ikke mindst hjælper Shallya de syge og og andre generelt usle typer (som der er mange af i Warhammer verdenen). De kirker er samtidig selv usle, lettere korrupte, fanatiske, hykleriske, overtroiske og dybt fordomsfulde, men i min udgave af Warhammer har de samtidig været det tætteste man kom på “de gode” i settingen. Der er andre så “de moralsk fleksible”, “de uduelige”, “de hykleriske” “de udbrændte” og “de psykotisk onde”, for settingen er som bekendt ikke grimdark for mig. Den er mørk, men også fandenivoldsk og med et stort glimt i øjet undervejs.

Hvilket bringer os til nogle dejlig kætteriske ideer.  Jeg har taget mit eget twist på flere af de her guder og sikkert ignoreret/bevidst fejlfortolket kanon undervejs.

Ranald som loverboy/Shallya som sugarmamma

Der er flere historier om hvordan Ranald blev en gud i Warhammer, hvor den ene er at han narrede Shallya til at gøre ham til en gud og den anden er at han narrede Morr til at gøre ham til en gud. Der tænker jeg at man meget vel kunne have myten om hvad der “i virkeligheden skete, som var den eneste gang Shallya brød sit princip om altid at være uselvisk. Hun så en utrolig lækker, intelligent, charmerende (og måske overnaturlig) mand med en slags principper, bl.a. stærk opposition til vold og tænkte “Damnit! Ved Far, Mor, Søster og Mig selv, jeg vil have ham. Jeg skal have ham. Jeg fortjener ham. Jeg må have ham. Jeg skal da ha’!!”

Dvs Ranald blev gjort til en Gud og Shallya offentligt beklagede hvor forfærdeligt han havde narret hende og hvor trist det hele var, men hun i virkeligheden var og er i et forbudt forhold med ham, som hendes forældre ikke ville have accepteret. Så er det jo så heldigt at tyvenes gud i sagens er en diskret loverboy når han aflægger Nådens Gudinde regelmæssige natlige besøg.

De Reformede Sigmaritter

De reformerede Sigmaritter er en hemmelig gruppe indenfor Sigmar, som 1) vil have fat i de oprindelige hellige tekster om Sigmar og 2) afslutte fejden med Ulric-kirken. Deres doktrin er simpel og handler i bund og grund om at nå frem til så oprindelige kilder om Sigmar som muligt. Derfor leder de efter oprindelige skrifter og beretninger rundt omkring i kirker, klostre, biblioteker og borge fra ældre dage om Sigmar Heldenhammers tid som dødelig og den første hersker af i Kejserriget.

De ønsker derfor at simplificere Sigmar-kirken, skære ned på pomt og pragt og fastholde Sigmar som tilbeder af Ulric og dedikeret tilbeder af guderne. Dvs at de også ønsker at anerkende de andre guds område og decideret er modstandere af Sigmar-kirkens politiske indflydelse, da de mener at den blot burde følge Kejserindens/Kejserens vilje og rådgive vedkommende bedst muligt, men ikke optræde som en politisk aktør. De forfølges derfor generelt af Sigmar-kirkens ledelse, men har dog været gode til at beskytte sig. Især fordi de pga deres kritiske blik er gode til at opdage Kaos-tilbedere.

Ulricanske Metodikere

Her står jeg. Jeg kan ikke andet. Ulric hjælpe mig.

De Ulricanske metodikere agerer som navnet antyder ud fra en metode at være Ulric-tilbeder på, hvor det dominerer ens liv totalt. Man agerer ud fra Ulric-logik, hvor  alting i livet er en forberedelse til slagmarken, vinteren og andre former for modstand som gør livet værd at leve og overleve. Ting er derfor utrolig simple. Man beskytter sig selv og sin flok og de beskytter en tilbage, især mod Fjenden mod nord, Kaos og alt dens usselhed. Man avler stærke børn sammen med ens mage, man opdrager ens børn til at stå imod verden og Kaos og til sidst dør man med ære eller mæt af dage hvis Ulric har velsignet en. Man øver våbenbrug hver dag, man sørger for at have nok mad til vinteren og man jagter ulve med de våben som naturen har givet en som demonstration af ens styrke. Og hvis folk giver en lort smadrer man det som prøve på ens styrke.

Alt dette er typiske ulricansk, det mere markante er bare at de metodiske ulricanere 1) er tæt på at være kættersk fordi de halvvejs ignorerer andre guder end Ulric og 2) ikke i synderlig høj grad anerkender Kejserlig autoritet med mindre nogen slår dem i hovedet og siger at de skal. Derfra citatet ovenfor både gælder for en metodisk ulricaner om vedkommende så står overfor Kaos eller en værdslig autoritet.

Sigmars reformitter

ikke at forveksle med de reformerede Sigmaritter. Da Marienburg og Ødemarken meldte sig ud af Kejserriget blev en del af Sigmar kirken tilbage i Marienburg. Nogle af dem skrev om deres kirkes nye omgivelser og tingenes tilstand efter løsrivelsen. Det har givet anledning til en anden voldsomt kætterisk sekt, da de skrifter endte i blandt en gruppe af studerende i Nuln, som gik meget på tileanske kroer. Der stødte de nemlig på flere tanker om en “republik” og nogle af dem overvejede efter meget rødvin om hvem næstefter Sigmar som havde været Kejserrigets bedste kejser? Konstateringen blev for flere af dem da de mødtes dagen efter med mange tømmermænd for at spise tærter at ingen udover Sigmar, måske Mandred Ratslayer og med sikkerhed Magnus den Fromme havde været virkelige gode kejsere. Deres konstatering blev derfor at intet menneske kunne få den nødvendige tillid til at være Kejser, især ikke når der max var cirka 10 igennem Kejserrigets historie som havde håndteret arbejdet godt. Derfor var det bedste man kunne håbe på at de forskellige provinser samlet valgte en Forvalter for Sigmar og desuden indførte republikker i de forskellige provinser. Dvs inklusiv ting som forsamlingsfrihed og begrænset ytringsfrihed (indenfor religiøse rammer). Problemet for dem var så bare at da de efter mødet gik hjem var der en af dem som kom til at gå forbi en ven med en trykpresse og fik trykt en masse sedler som hun fik delt ud i Nuln, hvilket der ikke var nogen som havde planlagt, da det kuin var en teoretisk øvelse. Pludselig blev det en konkret, især da studerende fra Talabheim og Middenheim dukkede op i Nuln og ville tale med lederne af den oprindelig gruppe som de i deres celler havde efterlignet og som ikke fandtes. Derfor findes der i dag grupper blandt studerende og nogle præster i Nuln, Talabheim, Altdorf, Middenheim og Marienburg.
Sigmars reformitter ønsker i modsætniong til de reformerede Sigmaritter en højere grad af politisk indflydelse, selvom de også er mindre imponerede over unødvendig pagt og promt.

Myrmidias meritokratisk milits

“Myrmidias milits ” som den kaldes i daglig tale er et lejesoldats kompani som oprindelig opstod da en tileaner kom til Middenland for at prædikere Myrmidias ord. Hun blev grint af dagen lang, men fik dog som en vittighed fra myndighedernes side nogle fanger at eksperimentere med. Så hun tog de brettonianske fredsløse bønder, lokale tiggere og folk af ukendte forældre fra Grænserigerne og gjorde dem til en slags hær, kun bevæbnet med spyd, simple skjolde og let rustning eller som bueskytter. En hær som derefter massakrede de bæstmænd og orker som den blev sendt ud imod slet og ret fordi hun gav sine folk en bevidsthed om at de var en del af et større hele og at de derfor havde lov til at være stolte over dem selv. Som en konsekens af det blev hende og hendes folk forvist fra Middenland fordi de indirekte kom til at fremstille adlen som uduelig, hvad den da også var. Militsen forsatte dog og kom til at stå i direkte opposition til adlen. Militsen tilbeder (på voldsom fanatisk maner) Myrmidia som en civilisationsgudinde, hvor hun velsigner tilbederne med evner og hvor man derefter kan stige i rang efter hvor meget gudinden har velsignet en. De agerer som budget lejesoldatskompani, men er dog voldsomt upopulære blandt magthaverne på grund af den tydelige indirekte udfordring af adlens privilegier som ligger under overfladen i meget af hvad de gør.

Desuden har Frygt og Lede i Odense (og andre steder) haft 10 års jubilæum her for nyligt fra mit første indlæg her på bloggen. Det føles smukt at jeg begyndte med at anmelde et scenarie af Thomas Munkholt, for Thomas’ kommentarer og likes har været med til at give mig lyst til at drive bloggen videre fra nogle år tilbage. Så stor tak til dig Thomas og stor tak til alle andre som har læst og kommenteret på bloggen undervejs!

Min genfortolkning af DragonLance

Jeg beklager den lidt kedelig titel. Henrik Dithmer foreslog “Gamle drager med nye  lanser”, hvad jeg heller ikke syntes fungerede. Så lev med det.

Tl;dr: Jeg fortæller her om nogle visioner ift system, spillestil og måde at spille DragonLance på i dag, hvor man spiller efter alle de romaner som udkom og hvorfor jeg synes det kunne være sjovt og en vild form for fantasy.

Her for noget tid siden siden skrev Morten Greis et fremragende og spændende indlæg om at bruge Forbidden Lands til DragonLance og hvordan man kunne fortolke det. Kristian har også været inde på at bruge systemet fra Over the Edge til at spille DragonLance med (links til alt til sidst, der er en masse spændende tanker). Det interessante her er at både Morten og Kristian tager udgangspunkt i den klassiske DragonLance kampagne til AD&D 2nd edition og hvad man kan lave af spændende ting med den. Det gør jeg ikke, men tager i stedet udgangspunkt i 3.5 bogen “Dragonlance Campaign Setting” fra 2002 og dens udvidelse “Age of Mortals”, hvilket fører os over til settingen. Det er ikke det samme som “Fifth Age”, som var et rollespil med kort som mekanik. Jeg har skrevet om DragonLance (især ift draconianerne) tidligere, hvor jeg også skrev om andre ting, så her er det mere et spørgsmål om det praktiske i en eventuel kampagne.

Superkort settingsguide for nytilkommere

Som alle sikkert godt ved så begynder “historien” i DragonLance med at der er nogle helte, som drager ud for at finde dragelanser, da Ondskabens Dronning har invaderet of kontinentet Ansalon på verdenen Krynn samtidig med at guderne vender tilbage efter at de skred tidligere.Dvs post-apokalyptisk fantasy. Det lykkes at besejre ondskabens styrker, indtil næste gang hvor Ondskaben er tæt på at vinde. Alt går dog i fuck pga Kaos, en af de to skabere af verdenen, som bliver sluppet løs. Kaos vil smadre alt, hvad guderne forhindrer ham i. Clerics og Wizards mister deres powers, Mystic og Sorcerers kommer frem som er andre måde at lave “divine” og “arcane” magi på. Det viser sig dog senere at Ondskabens Dronning bare skjult verden fra de andre guder. Hendes planer blev dog ødelagt af nogle kæmpestore drager (Drageherrerne) som invaderede Krynn fra det Hinsides. Guderne opdager at de er blevet narret, fratager Ondskabens Dronnings hendes guddommelighed, nogle af Drageherrerne) bliver smadret og verden står et lidt sært sted med både de Gode,  Onde og Neutrale kræfter ikke helt ved hvad morgendagen bringer, hvor der både er guddommelig og “arcane” magi, som både bruges af folk som tilbeder guderne (clerics & wizards fra Konklaven som bruger magi fra de tre måner) og folk som ikke gør (mystics og sorcerers, som henholdsvis trækker på det iboende guddommelige i tænkende selvbeviste væsner og som trækker på magien fra Kaos som stadigvæk ligger i verden).
DragonLance kører i forskellig “aldre”, hvor man så ender i “Age of Mortals”. De ter der hvor at “Fifth Age” beskriver begyndelsen af den alder og “Dragonlance Campaign Setting” beskriver settingen hvor guderne er kommet tilbage. Dvs vi er efter “War of Souls” trilogien af bøger, hvor Mørkets Dronning bliver dræbt efter hun er blevet dødelig.

 

Hvad kan DragonLance i “Age of Mortals” så som setting?

Kristian skriver det perfekt i hans indlæg om DragonLance nemlig at det er  “Bombastisk emo gritty high fantasy.” Jeg kunne ikke være mere enig.

For mig handler appealen ved denne her setting i høj grad om 4 ting.

  1. Flere folk har læst romanerne, så de har et nostalgisk forhold til settingen. Det gør det muligt at bruge en settings baggrundshistorie til noget mere. Man kan referer til Tanis Halvelver som ens karakters store idol og hvordan man gerne vil være lige som ham. Der er med andre ord en fælles referenceramme, men hvor både Raistlin og Tasselhoff (heldigvis) er væk.
  2. Utrolig meget pathos. Folk bliver dybt forelskede og kan ikke få hinanden, folk har det svært med deres søskende, der er frygtelige forbandelser fra døende folk og folk hader elvere helt vildt meget.
  3. Gritty high-fantasy. I modsætning til f.eks. Warhammer får man lov til at spille sande helte på Krynn og ens helte kan rent faktisk få lov til at trække sig tilbage efter deres karrierer er slut og leve et lykkeligt liv. Samtidig med det dør folk undervejs, gerne på heroisk vis.
    Hele settingen bliver fucket over flere gange, hvilket gør at jeg “har lov” til at gøre det samme som GM. Der er desuden nogle interessante elementer af xenofobi og mistro mellem forskellige grupper, som går igennem settingen for både de onde og de gode, så det er jo fedt. Samtidig er det netop ikke grimdark, fordi folk får lov til at være helte undervejs.
  4. Et post-moderne islæt. Som jeg har nævnt tidligere, så er der oprindeligt kun magi fra guderne, både ift præsterne og magikerne (med nogle få undtagelser, de såkaldte renegater, som nærmest smadrer virkeligheden undervejs). Der hvor settingen ender er der både folk som kan kaste magi med og uden guderne (hhv clerics & wizards vs mystics & sorcerers), hvilket giver en potentiel interessant konflikt om selvindsigt og egoisme vs det store overblik og noget som er større end en selv.
    Det er dermed noget post-moderne i det, fordi at alle står sådan lidt og er i tvivl om hvad pokker der nu skal ske. De store gamle fortællinger gør sig stadigvæk gældende, men samtidig er både ideen om hvordan verdenen plejede at være, før guderne forlod den for anden gang, død og det samme gør sig gældende for hvordan verden var imens guderne var væk.

Alt det giver en setting som får lov til “bare at være fantasy” samtidig med nogle twists uden at vi skal ud i hverken det ene eller andet.
En del af forskellene i mine tilgange her handler måske også om at jeg først prøvede at spille DragonLance tilbage i 2013 og ellers mest bare havde læst alle mulige forskellige romaner der, hvilket er grunden til at jeg personligt bare gerne vil spille ren fantasy og så skrive de oprindelige sci-fi agtige elementer ud af settingen.

 

Hvad skal det så handle om?

Hvis jeg skulle køre det her ville jeg høre det ud fra at have nogle spillere som har et forhold til settingen og som ikke andet har læst nogle af bøgerne.  Ellers ville jeg fremlægge forskellige muligheder for spillerne ift hvad art de vil spille, hvor de så kan vælge der. Så sammensætter vi  “an unlikely group of heroes”, som settingen jo om noget også ligger op til og drager på eventyr, hvor der sikkert vil dukke nogle skurke op. Settingen har heldigvis bevaret nogle af “the Dragon Overlords”, som er kæmpestore farvede, onde drager som har ødelagt store dele af landet og de onde riddere som nu er blevet til en flok bøller og røvere uden ære, så der er rigeligt med fjender at kaste sig over. Der er også spændende muligheder for utrolig meget intrige, fordi der er flere af de her organisationer og stater som laver meget spionage og lignende ting overfor hinanden og de resterende “Dragon Overlords”.

 

Desuden tænker jeg at en vigtig del af settingen er at konflikten mellem fortid og fremtid og mellem folk som har vænnet sig til at guderne ikke er så vigtige og folk som synes at guderne er meget vigtigt. Der er også her vigtigt at skære ting fra som det virker som om at Weiss og Hickmann ikke havde tænkt over eller som ikke giver mening. Jeg kan huske at man i “The War of Souls” trilogien og  “The Dark Discple” trilogien mere eller mindre fremstiller Balancen mellem God og Ondt ikke som et moralsk gode, men som et spørgsmål om realpolitik. Det kan jeg godt lide, for imod realpolitik kæmper selv guderne forgæves.

Plus der er mulighed for at spille folk som kommer fra forholdsvis usle kår og så bliver vilde helte. En lidt kritisk krølle her er også at selvom DragonLance har mange ikoniske elementer (drager, flyvende byer, seje lanser, draconianere, tidsrejser [som jeg ikke vil have med], pathos, etc), så har settingen ikke sådan vildt seje eller ikoniske lokationer som er unikke for den. Der er “the Inn of the Last Home”/Den Sidste Hjemstavns Kro og måske også Thorbardin, men ellers mangler jeg lidt nogle unikke lokationer. Det er meget de troldsmandstårne, elverkongedømmer, mørke bjerge, etc som vi kender fra meget andet fantasy. Det gør så til gengæld at det er nemt at tage på eventyr et sted og så lade spillerne påvirke omgivelserne.

 

Sidst men så absolut ikke mindst, så giver DragonLance mulighed for at spille high fantasy på en måde hvor jeg føler at det ikke bliver fjollet. Folk drager hjem efter krige/tidsrejser og genopbygger en kro eller grundlægger en by. Draconianernes store helt, guvenør Kang bliver for pokker politiker og sætter offentlige projekter i gang med at bygge mure og veje da draconianerne grundlægger deres by Teyr. Dvs han går nærmest fra at være sej general og bliver DJØF’er i et by- og teknikudvalg samtidig med at han er landsfader.

 

System

Jeg har kigget mig selv i øjnene og jeg kommer ikke til at spille det her med D&D som system. Det er muligt at 5th kan noget nyt og spændende, men jeg er ikke overbevidst ud fra den smule jeg har spillet. Så jeg ville enten bruge Kristians enormt spændende take på at bruge Over the Edge systemet, Savage Worlds, Dungeoon World, FATE Core eller noget lignende simpelt som jeg kan tweake, så systemet understreger at solamiske riddere bliver endnu vildere af at sætte døden før vanære, at elvere er vilde i en skov, dværge er seje håndværkere, draconianere og minotaurer er vilde til at slås, etc. Det vigtigste er at det kan noget sjovt, er åbent så en karakter kan gå f.eks. fra at have været i køkkenet til at smadre hobgobliner og samtidig sætte nogle begrænsninger, så de forskellige karakterer kan shine alt efter situationen.

 

Links til andres spændende tanker om DragonLance

I kender sikkert allesammen Noget med Drager. Hvis ikke så tjek deres første sæson ud for den er svært awesome. Jeg har skrevet om de følgende indlæg nedenunder.

 

[OBG?] GURPS Voodoo:The Shadow War

Varefakta: Steve Jackson Games. 1995. 128 sider. Sort/hvid. Paperback. Skrevet af C.J. Carella.

Tl;dr: GURPS Voodoo: The Shadow War har i min optik nogle få mangler, men er en god settingbog med mange interessante tanker, solidt udført som nemt ville kunne bruges i spil. Desuden vildt godt formidlet.

GURPS Voodoo består primært af en voldsomt spændende setting. Jeg har skrevet en om nutidig okkultisme/urban fantasy i 1990’er indtil videre i denne serie. GURPS Voodoo er et andet bud på det og i min optik et enormt interessant og politisk et af slagsen. Udgangspunktet er den klassiske i at der engang var mennesker, som opdagede at se hinsides den fysiske verden og opdagede hvordan de kunne se ind i åndernes verden/det Hinsides. Der opstod så forskellige magikergrupper, hvor nogle af dem blev organiseret under en primært europæisk paraply kaldet “The Lodges”, som opstod under det romerske imperiums tidligere dage og var med til at stabilisere det. “The Lodges” består overvejende af gnosticistisk grupper, som ser vores verden som et fængsel. Der er dog også andre grupper, hvor bl.a.  “Servants of Hercate” har flere kvindelige medlemmer end mænd. Dvs der er masser af interne magtkampe undervejs der.
Der er også “The Corruptors”, som er “…the so-called Dark Gods, Corruptors or Mayobme, diabolic entities intent on enslavement and torture.
Magikerne tilbeder så forskellige guder, som giver dem kræfter. Det er her, hvor “The Corruptors” kommer ind og frister.
Da interne stridigheder så opstod i The Lodges gik romerriget under, bl.a. fordi at the Lodges er optaget af deres interne magtkampe og fokus på at erobre resten af verden-.  Det er her hvor GURPS Voodoo gør noget enormt klogt i min optik, nemt at tone rent flag.

To an observer, the world is a chaotic place, plagued by senseless killings and insane outbursts of violence. The authorities are unable to protect a large percentage of the population from crime, and many goverments actively victimize their citzens. In America, the drug traffic, crime and urban decay have deveasted most large cities. Sociologist, historians, politicians and economists have all offered explations and solutions, none of which have worked.
In the world of the Shadow War, no eartly science will solve these problems, they originate from supernatural sources.

Teksten forsætter her og gør det klart at der ikke sker støre ting uden overnaturlige kræfter har haft en finger med i spillet. JFK, den kolde Krig, etc, the works. Det er alt sammen her påvirket/styret af overnaturlige kræfter.  Det er derfor med til at skabe en af de flere kriser som har påvirket “The Lodges”, bl.a. da de efter 2. Verdenskrig opdager hvor meget korruption har været tilstede i deres egne rækker. Deres udgangspunkter og det faktum at de næsten allesammen er hvide mænd med en god del sexisme og racisme, specifikt anti-semitisme blandet ind i det, hvilket har ført til hvad nogen ser som den logiske konklusion i Europa (mere om den del senere). Tidligere “skabte” slavehandlen Voodoo i form af kulturblandingen som skete i de caribiske øer med en blanding af katolicisme, afrikanske religioner og en smule af de indfødte amerikaners shamanisme. Voodoo opstår ikke så overraskende som en respons og et forsvar imod den hvide dominans især ved f.eks. Haitis revolution og krig for selvstændighed (1791-1804). Der er så forskellige “Voodoo cults”, som til dels forsøger at beskytte deres lokalsamfund, familier og etniske grupper. Der er ligesom med Lodges en del rivalisering og fjendskab, men dog en fælles tradition i at voodoo grupperne lader deres guder (“The Loas”) ride eller besætter dem og dermed bliver styrket.

Ting er jo så mildest talt gået noget blandet i tiden siden da, hvilket har meget at gøre med “The Corruptors”. Udgangspunket i nutiden er så for GURPS Voodoo at det er gået op for både Voodoo grupper og “The Lodges” at de har et større problem end hinanden, nemlig “the Corruptors” som stille og roligt har vundet mere og mere.
Qua at “The Corruptors” bliver stærkere grundet lidelse, så vil de onde ånder gerne have at ting bliver værre for mennesker undervejs.
Det er et fedt udgangspunkt, for GURPS Voodoo lægger ikke fingrene imellem ift at beskrive hvilke issue etniske minoriteter, underklassen og kvinder har. Beskrivelsen af de issues er samtidig dejlig saglig og grundig undervejs.  Med andre ord et voldsomt godt stykke formidlingsarbejde som både påpeger nogle virkelige samfundsproblemer så folk kan blive opmærksom på dem igennem rollespil og gør det uden at prædikere. Det er sgu sejt. Det er især her relevant, da mange af de mulige karakterer i GURPS Voodoo ville være fra etniske minoriteter.

Status for spillet er så de forskellige magikerne står med store problemer, en massiv bagage i form af en lettere horribel historie, en masse mangel på tillid overfor hinanden og overvejer om de kan stole nok på hinanden til at skabe en ny fremtid og stå sammen imod “The Corruptors”.
Her skal jeg også lige rose GURPS Voodoo for også at tone klart flag på et andet punkt:

Unlike many “dark ” RPGs, GURPS Voodoo is not about enduring the horror, but about fighting it.  The participants in the Shadow War are fighting to win. Human Spirit Warriors, monsterous In-Betweener reneages and even ghosts can join forces to stop the manipulators and decievers that spread suffering through the world. The world of the Shadow War need heroes, however frail or flawed. Your characters may be just the heroes it needs.

Jeg vil gerne tage “Sætninger som gav mig lyst til at spille et spil” til 100, tak! Det er voldsomt fedt meldt ud, for det står dermed i klar opposition til både WoD og Call. Bogen ligger op til at man både kan spille gade-kampagner, det mere højtflyvende politiske spil med muligheder for historiske kampagner også.

For at vende tilbage til Inbetweeners, som blev nævnt i citatet ovenfor: Det er i settingen menneskeligende væsner, som både er ånder og materielle (gerne i en kombination som f.eks. slange- eller kattemennesker). Det fede ved det er at bogen explicit her afviser at forklare hvordan de er kommet til den fysiske verden eller oåstået. De er en interessant blanding af at være monstre og så måske alligevel ikke.
Jeg køber ikke GURPS bøger for reglerne, men for inspiration og der leverer GURPS Voodoo også på fineste vis. Der er forskellige “stier” indenfor magi, både af dem som “The Lodges” og Voodoo grupperne benytter sig af. Og ja, det inkluderer sjove ting som dukker man bruger til at forbande folk med, zombier og folk som ikke har nogen hud, er blevet dræbt og alligevel lever videre. Så det er svært fedt. Det samme er de fordele og ulemper. Selv hvis man ikke er til GURPS (hvad jeg om noget forstår), så er der mange gode ting til inspiration.

Her til slut skal der lige nævnes min eneste kritik af GURPS Voodoo, som ikke er en stor en. Bogen nævner i en sidebar at der er forskellige andre grupper og hvor de gennemgår forskellige andre eksempler på magiske grupper der, men de kommer ikke så meget ind på det udover at nævne at der er indfødte amerikanske grupper, persiske mystikere og sofistiske ditto i Mellemøsten, tilsvarende grupper i Asien, etc. Det synes jeg lidt er en skam, især fordi der kunne være noget voldsomt interessant spil der. Det er især interessant fordi den japanske hær lavede nogle voldsomt sindssyge eksperimenter med kemiske og biologisk krigsførsel i Kina under Anden Verdenskrig, under især  “enhed 731“. Det er vanvittig klamt, så det havde været oplagt at tage med. Når det er sagt så synes jeg at GURPS Voodoo er en fremragende bog og dejlig klar i spyttet om hvad det er den gerne vil. Og den er fra 1995. Mere af det tak!

[OBG?] Immortal: The Invisible War

Tl; dr: Immortal: The Invisible War er antageligvis det dårligst formidlede rollespil jeg nogensinde har læst. Der er nogle interessante ideer undervejs, men det er i min optik samtidig kombineret med nærmest ALT det værste fra prætentiøst 90’er rollespil.

 

Denne her bog var en sær oplevelse at læse, for selvom den er helt horribelt skrevet, så var den faktisk ikke så dårlig en oplevelse at læse som man kunne have troet. Mest fordi der helt tiden var noget mere kikset. Det var lidt om at se et socialt arrangement fejle fundamentalt, som f.eks. en virkelig kedelig fest. Der sker ikke så meget, men jeg kan ikke lade være med at læse videre/blive der lidt længere for at se om der sker noget endnu mere kikset, selvom jeg egentlig keder mig og bare burde skride hjem, lave en kande rooibos-te og læse Lovecraft eller Lord Dunsany. Det er næsten lidt som “The Room” eller en lignende film. Jeg skal derfor være ærlig om at der kan være ting som jeg har misset, for bogen er nærmest halvvejs ulæselig. Jeg ville egentlig heller hellere læse GURPS grundbøger.

Denne her kan jeg egentlig meget godt lide, fordi hun danner så stor en kontrast til Sværd & Trolddom borgen.

Det skal også med i vurderingen at Immortal: The Invisible War er skrevet af en enkelt person Ran Ackels, som også har stået for flere af illustrationer, især de digitale billeder. Det er altså et passionsprocess. Billedserien skal især nævnes, for det er faktisk muligvis noget af det grimmeste artwork jeg til dato har set i en rollespilsbog. Jeg kan ikke komme på nogle andre rollespilsbilleder som jeg har fået så ondt i mine øjn af at se på. Her synes jeg også at man begår en fejl, for der er sgu udgivet fine og simple undergrundsrollespil i sort/hvid med simple eller få tegninger . F.eks. er “In a Wicked Age” enormt simpelt, pænt og fungerer rent layout-mæssigt.

Tidlig Photoshop og overdreven brug af “Smudge” tool ifølge en af mine venner som arbejder professionelt med billeder.

 

Nu hvor I også har fået ond i jeres øjn, så lad os snakke lidt om settingen og hvordan den er skidt. Immortal kører et forholdsvis typisk moderne okkultisme setup, hvor der er en “skjult verden”, som har påvirket historien. Her er det store problem bare at det ikke som i Nephilim eller f.eks. World of Darkness at den overnaturlige del af historien påvirker den almindelig dele af verden, men at de to i praksis er halvvejs separate. Dvs jeg sidder og læse om Ammut, Seranades, Dirge, Habitat og Keper og skal forsøge at holde styr på hvad der er hvad. Hvad er en “immortal” så her? En immortal er en slags udødelig ånd, som er en del af en årtusind lang konspiration/plan, hvor de forskellige klaner, jeg mener Prides har forskellige tilgange til det. De ligner mennesker, men er det ikke. De besætter ikke engang mennesker.

Jeg er mildest talt ikke fan af det, for det er enormt langt fra alt man kan forestille sig og dermed spille. Nephilim har trods alt noget med elementånder, som besætter nogle mennesker og slås med hemmelige selskaber. Ud fra hvad jeg forstår, så har Whispering Vault også en interaktion med almindelig mennesker.

Der er et konkret sammenspil med historien, hvor Immortal nærmest bare har sin egen historie. Og hvis du ikke troede at det lød langt nok væk fra at spille rollespil i nutiden, så har de der Immortals naturligvis også med deres egen by i Antarktis. Det rammer lige ned i den type af urban fantasy, som jeg bare kamphader: Urban fantasy, som burde have været fantasy og ikke have et påklistret “vores verden”. Aka noget som burde have været fantasy.
Hvad laver man så i denne setting: Man har en ikke-voldelig Jyhad kørende mod de andre Immortals og slås mod Sanguiary, som er en en monstrøs pendant til “Immortals” og  slags lovecraftianske skurke, bare utrolige kedelige. Det hele er frygteligt.

Nu sagde jeg tidligere at det her var det dårligst formidlede rollespil jeg nogensinde har læst. Immortal starter med 32 siders prosa. 32 sider, piger, drenge, damer og herrer og folk uden for kategori!. 32 sider hvor jeg skal høre om nogle ligegyldige karakterers ligegyldige ageren og snak uden at lære synderligt mere om settingen. Jeg nåede ikke mere end ½ side ind, for “heldigvis” er det også hammer dårligt skrevet.
Men ikke nok med det! Til gengæld laver bogen en dødssynd ala White Wolf/Kult/andet dårligt 90’er rollespil ved at snakke meget om hvor intenst det her rollespil skal være og hvor DYBT det skal være, men uden at vi får klare redskaber til hvordan. Det svarer jo for helvede til at jeg kunne kalde mig selv for kørerlærer ved at give folk en bil, fortælle dem at det er vildt vigtigt at de lærer at køre bil og derefter går igen.

Vi forsætter lige i den der vibe med dårlige beslutninger, for heldigvis er karakterarket også både grimt, uoverskueligt, men det er også placeret midt i bogen, i farver og lægger op til at man køber udprintede eksemplarer af det.

Der er dog gode ting at sige om Immortal: Der er et sjovt aspekt ved systemet, hvor man har d10’er i forskellige farver. Man har så et tal, som man gerne vil op til og hvor man lægger ens skill til. F.eks. 8 +1d0, taget 14. Det som så er ved det er at man alt efter omgivelserne/udfordringer/GMs niveau af vrede kan rulle flere terninger i forskellige farver, hvor de alle sammen skal blive til 14 i eksemplet ovenfor. Hvis jeg så ruller 9 på af dem kan jeg godt trække 3 fra det rul og lægge 3 til et andet rul, så jeg stadigvæk klarer det. Jeg tror ikke at det kan fungere i praksis, men der er noget fint ved tanken om terninger i forskellige farver, som er sjov og kreativ.

En anden ting ved Immortal som er rigtig dårligt er dets ordliste, som forfatteren har valgt at placere i dets “sidebars”, dvs at der ikke er en samlet oversigt på de mange forskellige begreber som jeg skal forsøge at holde styr på. Jeg vil jo nærmest hellere læse Immanuel Kant end det her gøgl. Her er der til gengæld det interessant ved “Immortal: The Shadow War”: Bogen er nærmest en klar demonstration i alt man ikke skal gøre i formidlingen af rollespil. For lidt overskuelige lister, alt for meget dårlig prosa og for meget udenomævl i stedet for at fortælle at vi her skal spille X og det bliver hammersjovt.

Nu har jeg tidligere skrevet at det tydeligvis nok er et passionsprojekt, i det er skrevet, opsæt og illustreret af samme mand. Problemet er bare at jeg klart mangler den følelse af passion fra Ran Ackels. Muligvis fordi der er skrevet ud fra en ide om at det skulle være “cool art” og man derfor ikke kan vise nørdet passion. Det sidste er min fordomsfulde antagelse ift nørdkulturen på det tidspunkt.

Jeg vil give det videre ved reallocation og jeg kan oprigtig talt kun opfordre folk til at samle den op og læse den. Bogen er nærmest et langt studie i “how not to do” ift at formidle rollespil. Desuden skal man se på det bare for at tænke over hvor vildt det er at denne her bog blev udgivet. Forfatteren Ran Ackels lavede tilmed to udgaver mere bagefter, hvor den anden blev fysisk udgivet og den tredje bare kom ud som gratis PDF.

Et solsystem opstår på 1 time: GURPS Space i aktion

Jeg har haft alt for meget at se til på det seneste, så nu vil jeg lige sætte mig ned og slappe lidt af med at skabe et solsystem i GURPS regler, inklusiv en halvfjollet historie om de brave helte som udforsker den (de brave helte er naturligvis baseret på to af mine københavnske venner).
Underlægningsmusikken er naturligvis 1812-overtouren af Tchaikovsky, fordi alt sci-fi/space opera i rummet bliver bedre med bombastisk klassisk musik og alt klassisk musik som er værd at lytte til er skrevet enten af gale russere eller tilsvarende tyskere. Jeg har rullet næsten alt tilfældigt frem og noterer mig i hårde paranteser hvad jeg har rullet. Det er markeret i kursiv, så man kan springe over hvis man bare gerne vil læse om vores heltes eventyr.

 

Historien om Kaptajn Johannes og navigatøren Troels opdagelse af Brennus-systemet

I år 2320 kommer det brave rumskib Diogenes ud af hyperrummet ved målet: Solsystemet Brennus, som er fjerde nærmeste stjerne fra Alpha Centuari og en af de næste mål for kolonisering. Mennesket har ikke mødt rumvæsner og om hvorvidt de findes er ukendt. Mennesket har opdaget FTL  (faster than light speed) rejser ved at hoppe igennem midlertidige ormehuller, men det er meget farligt. Vores helte er derfor taget afsted med en bevidsthed om at de ikke kan regne med at komme igen, is i maven og bøger af Senaca i tasken. Solsystemet Brennus  ligger inden for en “cluster” af stjerner.

 

Det første som møder vores helte er et moderat kraftigt skær fra de to tvillingesole [jeg rullede 8 +2, fordi det er en cluster, hvilket giver to sole]. De to sole skinner rødt og noget svagere end Jordens sol [jeg rullede for størrelsen af sole og fik “main sequence star”, samme som Jordens. Jeg rullede så for typen af sole og fik 11, hvilket giver en rød sol, type M, det absolute mest sandsynlige resultat. Det virker dermed som om at det er mest sandsynligt at der ikke er liv i de fleste galakser pga typen af stjerner].

Efter at vores helte lige har sundet sig over at være tilbage i realrummet sætter de i gang med at skabe sig et overblik over systemet de er havnet i og hvor mange planeter som er der. Det er dog en markant mørk galakse i forhold til jorden, så hvor meget masse der er og hvor planeter der er er ikke til at se med det samme. Troels sender det aftalte system tilbage igennem hyperrummet til Alpha Alpha Centauri og Jorden for at de er ankommet sikkert: “Vae victis.“.

[her bliver det alt for nørdet og kompleks med en stor tabel til at vi gider gå det hele igennem, men jeg rullede først 16+2 (fordi der er to sole) på at se om der skulle være planetter. I følge mit rul skulle der ikke være det. Det er røvkedeligt, så jeg rullede om. og fik i alt tre mulige planeter rundt om Bennus-systemets tvillingesole].

Vores helte sætter igang med at måle op på de tre planeter som de kan se på deres sensorer, og hvor langt der er mellem dem og solene. De benytter sig her af Bode’s constant (en regel for hvor langt planeterne i vores solsystem er fra hinanden og går i gang med at “oversætte” den til de lokale solsystem. De når her frem til at Bode’s konstant her er 0,4 mere end Jordens på 0,3. Det vil sige at de tre planeter her ligger med større afstand fra solene end Solsystemets planeter gør fra Solen. Alle mål herefter er i AU, “Astronomical Measurements”, som er afstand fra Jorden til Solen, cirka 149.637.000 km.

Første planet er 0,6 AU væk, hvilket betyder at der hypotetisk set kan være flydende vand og dermed liv på planeten ud fra hvor langt solene er! Anden planet er 1,0 AU væk og tredje planet er 1,4 AU væk og dermed uden mulighed for vand og liv.De to helte er svært begejstrede over kaptajnens visioner og navigatørens kølige overblik og går i gang med at sende prober ud til de forskellige planet for at se nærmere på dem.

[Nu bliver det vildt nørdet, for nu går vi i gang med at regne ud hvor lang der mellem de forskellige planeter. Man begynder med at rulle 1d6 og gange det med 0,1 AU. Det er afstanden mellem solene og den første planet. Derefter går jeg i gang med at lægge 0,4 til for hver planet til pga Bode’s constant%. Biozonen bliver her opgraderet fra 0,1-0,2 til 0,6 fordi der er to sole. Alt under eller over biozonen giver en planet, hvor de ikke kan være liv. ]

Fordi vores helte er yderst i solsystemet går de i gang med de yderste planet Brennus 3 først og arbejder sig derefter indad. Vores helte får sig noget af en overraskelse ved den yderste planet, for de viser sig ikke at være en planet, men en samling af meget tætte asteroider som roterer rundt om solene og som virker som sammensat af nikkel & jern og oplagt til minedrift [11 for typen af “planet” og 11 igen for typen af astroide, dvs store mængder nikkel og jern].

 

Planet nummer to er en stor gas kæmpe med 5 måner og en vag ring rundt om. Den minder i størrelse om Jupiter eller Saturn fra vores solsystem, men er i et fuldstændigt vanvittigt farveskema med kombinationer af røde, purpur og til tider næsten blå farver som vores helte ser igennem deres ubemandede fartøjs kameraer. Det afdæmpede lys fra de to sole skaber en masse sære skygger. De to helte noterer sig at det er muligt at der kan være muligheder for baser på planetens måner og at den uanset hvad er en oplagt turistattraktion med de meget markant og kraftige farver i skygger. [her rullede jeg 15-2 pga typen af stjerne for størrelsen, 5-2+2 for antal måner og 9+2 for ringen ift om planeten havde nogle specielle features.]

Til sidst når sensoren hen til den inderste planet, Brennus 1. Den har en radius på 12872 km, noget større end Jordens 12735 km og en densitet på 4,3 i modsætning til Jordens. Dette giver den en tyngdekraft på 0,787 G, hvor Jorden har 1 G. Vores helte kan dermed se at der er færre metaller på planeten end på jorden fordi den er så let. [jeg rullede for størrelsen og fik 8 x 1000 miles i diameter. Derefter rullede jeg for densitet og proppede det ind i en formel for tyngdekraft].

Planeten tilter hele 80 grader ift solene og har derfor markant forskel på årstiderne! Jordens tilt er 23%, så her er der virkelig vilde forskelle mellem sommer og vinter. [her rullede jeg 12 og fik derfor max tilt. Sommer og vinter her er nærmest som forskellige verdener].
Dagene på planeten virker til at vare hele 4 jorddage per “lokal” dag, dvs at det tager cirka 96 jordtimer for planeten at rotere en gang om sin akse. Det faktum at der er to sole gør at dagslængden svinger noget, men grundlæggende set drejer planeten sig langsomt rundt om sig selv.
Planeten har en tynd atmosfære af Oxygen-Nitrogen, præcis som jorden. Dvs at man burde kunne trække vejret dernede med kun lette hjælpemidler pga det lave iltindhold. Dermed kan vores helte konkludere at der må være en form for liv på planeten på grund af tilstedeværelsen af ilt!
[6 for atmosfærens type, 7 for indholdet af atmosfæren].
Planeten er noget kølig med en gennemsnits temperatur på 4,4 C, cirka 20 grader under Jordens gennemsnit.
[14-1 fordi der er to sole]
40% af planeten er dækket af have, som for det meste er tilfrosset på overfladen (Jorden har 71% have). Resten af planeten er dækket af bjerge, bakker og dale. Der er en mindre rødlig måne, som hamrer rundt om Brennus 1. De sender et landingsfartøj ud med nogle fartøj, stadigvæk ubemandet. Der når de frem til følgende igennem en kort udforskning og gravning.

Luftfugtigheden er 54%, noget højere end jorden. Der er stort set ingen radioaktive materialer, ingen ædelstene, få metaller som kan bruges industrielt, en mindre overflod af tungmetaller. Vi har med andre ord et oplagt sted for et studie, masser af tung metal og det er hammerkoldt.
[Kategorier for planetens ressourcer, tilfældigt rullet. Går fra 0 til 12. Genmstones/industrial crystal: 0 Rare minerals: 5. Radiactives: 1. Heavy metal: 11. Industrial metal: 6. Organics: 7. ]

Vores helte bliver her noget overrasket over typen af liv, da de kort tid derefter opdager det lokale plante- og dyreliv. Plantelivet overlever de sindssyge temperaturer ved at have et kolossalt stor net af rødder langt under jorden og derefter komme frem og trække sig tilbage alt efter hvor meget sollys der er et sted. Dyrelivet er næsten alt sammen flyvende for at kunne rejse efter dagslyset og for at kunne rejse efter sommeren, da vinteren virkelig er koldt.
[Biosphere: 13 +1 (pga typen af solen), dvs “højere” dyr, reptiler, pattedyr og fugle. Dermed intet intelligent liv.]

 

Vores helte highfiver i begejstring over at være de første som har opdaget liv i galaksen og sender signal tilbage om at sende det store koloniseringsskib af sted, gerne med ekstra store mængder gin.

 

Korte betragtninger

GURPS Spaces system til at skabe et solsystem var ikke helt lige så nemt at bruge som andre random tabeller, som jeg ellers har brugt, men det er også noget tungt sat op. Bogen er så også fra 1993, så det undrer mig ikke. Det tog også noget længere tid at lege med på grund af de matematisk formeler ift andre tabeller. jeg brugte cirka i alt 1-1½ time.

Det er dog vigtigt at understrege at systemet grundlæggende fungerer og giver anledning til nogle sjove solsystemer. Plus der er en pointe med formelerne, for den f.eks. giver en information om tyngdekraften på planeten. Jeg skabte her en verden med sol svage rødlige sol, som skinner ned over en iskold planet dækket i sne og is. En verden med utrolig lange dage og nætter med årstider som nærmest er så forskellige som de kan være. En verden hvor mennesker kan slæbe på næsten halvanden gang mere masse end på Jorden. Det er fandeme fedt. Uden at gøre noget bevidst for det skabte jeg en sci-fi planet som max ligger op til et black metal soundtrack. Så tak for Troels og Johs til lige at opfordre mig til at lege med det her i praksis!

[OBG?] Astounding Adventures- Pulp Adventures for Basic Roleplaying

CHA2031.main__45555.1403580708Tl;dr anmeldelse: Ehhmm…crap.

Varefakta: Troy Wilhelmson. Basic Roleplaying. Chaosium Inc. Udgivet i 2013. 108 sider. Softcover.

Jeg er glad for tju-hej eventyr og synes godt om pulp genren som ide, så derfor røg denne bog i min indkøbskurv. Det er så heldigt at Troy Wilhelmson har skrevet en rigtig stinker, for det gør det nemmere for mig at anmelde denne bog. Hvis vi begynder med det rent grafiske, så er layoutet ikke slemt. Det er bare kedeligt. Illustrationerne er meget fine (dem kommer jeg tilbage til senere), men også noget forudsigelige (nazi, heksedoktor, kinesisk troldmand, lækker vildt muskuløs amazone, etc). Reglerne for de ekstra ting der er (f.eks. mad science våben) virker også som noget der kunne være sjovt at lege med i praksis.

Hvad er der så af problemer, som jeg meget subtilt antyder det i begyndelsen? Der er det problem at Troy Wilhelmson har skrevet en bog, som ikke er bevidst om sin egen genre eller sågar hvad der gør den genre fed og interessant. Så derfor har han lavet en bog, som handler om at man skal rende rundt og samle skatte, bekæmpe gale videnskabsmænd og nazister. Jeg gider generelt ikke være politisk ift min fiktion.
Jeg synes til gengæld det her er problem, at alle eksemplerne på skurke i bogen enten er nazister eller ikke-hvide mennesker, for det er mega fucking dovent! Der er en masse eksempler, hvor det virker som om at Wilhelmson er meget stor fan af Indiana Jones. Det er jo fair nok, men der mangler refleksion ift genren og hvad type historie vi gerne vil fortælle.
Plus der er dele af “pulp” genren som mangler. “Black Mask” nævnes ikke i opremsningen af magasiner på trods af at det var her at bl.a. Dashiell Hammett og Raymond Chandler (en af Thais’ absolutte yndlingsforfattere) opfandt den hårdkogte krimi. Plus Black Mask blev grundlagt af ingen ringere end H. L. Mencken, som dækkede The Scopes Trial om hvorvidt man måtte undervise i evolution/fakta i amerikanske skoler. Lovecraft skrev historier i Harry Houdinis navn for helvede. Hvorfor er der ikke noget af det som er med?!?

 

Et andet problem er at meget af bogen er grotekst ligegyldig. Der bliver brugt tid og plads på at levere stats på politifolk og andre NPC’er. De er allerede i Basic Roleplaying og ellers tager de ingen tid at lave.

Det siges desværre meget at der f.eks. i listen over forhindringer (fælder, kviksand, sneskred, “whirlpool”, etc ) bare er forslag til hvilke skills man kan bruge eller hvilke regler fra Basic Roleplaying man skal bruge med f.eks. en reference til hvor reglerne for biljagter står. Der er en gennemgang af de baggrunde/start-klasser for en karakter i settingen, som bare består af gennemgange af ting i Basic Roleplaying. Illustrationerne er glimrende udført rent teknisk, men de mangler sjæl og nerve. Især fordi de bare er klicher af nazister, kinesisk troldmænd, etc.  Bogen afsluttes med nogle spilbare, men på ingen måde inspirerende eventyr. Det mest positive jeg kan sige om dem er at der er en automat som i typen af restaurant med i en af dem.

 

Denne her bog er udgivet i 2013. Det burde simpelthen være kunne blive gjort bedre der med bare en smule reflektion over genren og hvorvidt pulp historier behøver være sexistiske og racistiske (som det er mit indtryk at de var i 20’erne og 30’erne). Det er en specifik verden som pulp opstår i med de “brølende 20’ere” og Depressionen i 30’erne, hvor de europærisk imperier synger på sidste vers i deres dominering af verden og af indfødte forskellige steder. Hvorfor er det så interessant? Hvorfor opstod det? Hvordan fortæller man historier i den stil? Intet af det besvarer “Astounding Adventures”.

Jeg synes det er interessant, for jeg har desuden læst GURPS: Space for nylig (den bliver næste indlæg i denne serie). GURPS: Space af alle bøger formår faktisk at forholde sig undervejs til dets genre/genrer på trods af at den er fra 1988.
Det er ikke fordi at bogen her burde være kritisk over hverken det ene eller det andet rent politisk set i min optik. Jeg ville bare gerne have at den forholdt sig til hvad det er fedt ved genren den forsøger at efterligner. Next!

[OBG?] Nightlife- The Roleplaying Game of Urban Horror

Varefakta: Udgivet 1992, tredje udgave af spillet. Udgivet af Stellar Games. Genre: Splatterpunk/horror.

Det var om noget her at jeg kunne konstatere at min ide om denne her serie gav mening. For nøj, Nightlife er en spændende bog! Både ud fra et rollespilshistorisk perspektiv og som rollespil i sig selv. Første udgave udkom i 1990, jeg kigger så her på tredje udgave fra 1992.

Nightlife minder utrolig meget om World of Darkness (Vampire 1st udkom i 1991), men det er i min optik noget andet og i sidste ende voldsomt mere interessant og spilbart end WoD. Jeg vil dog gerne lade Nightlife stå på egne ben, så min anmeldelse ikke bare bliver en sammenligning med WoD. Så selvom paralellerne og forskellene kommer til at være tydelige for alle som har skimmet Vampire bare en enkelt gang, så venter jeg med en kort sammenligning til sidst.

 

Settingen ultrakort

Nightlife har konsekvent valgt at dens kampagnesetting er i New York City anno 1994, et par år længere fremme end da bogen udkom. Det spiller ikke den vilde forskel, jeg tror bare det er for (lidt ligesom Fusion) at man ikke føler sig bundet af nutiden. Spillet lægger op til at man spiller overnaturlige væsener, som render rundt i New York om natten og laver vilde ting som en slags bande. Der er så “The Commune”, som er en slags paraply organisation, som forsøger at sameksistere med menneskeheden (“The Herd”) og at de overnaturlige væsner (“The Kin”). I modsætning til “The Commune” er så “The Complex”, som går ind for at ville herske over menneskene. De (og nogle andre mindre faktioner) slås så med hinanden i en slags natlig skyggekrig.
Det interessante er at “”The Commune” har ens regler for The Kin, men uden en formel udøvende magt til at straffe folk som overtræder reglerne. Deres regler er baseret på hemmelighed, et princip om “ryd op efter dig selv” og ansvar for de nye medlemmer af “The Kin” som man skaber og lignende. Dvs at det er fællesskabet som giver regelbryderne nakkedrag og ikke en autoritetsfigur. Der er mange forskellige bander, som er tilknytter enten pro- eller anti-menneskelige faktioner med territorium rundt omkring i byen.

 

Nightlife foregår som udgangspunkt i New York City, som er fint beskrevet i bogen. Jeg ville kunne køre ting mere eller mindre fra bladet og så bare improvisere alt efter hvor henne i byen spillerkarakterne tager hen. Der er ikke nogen større “hemmelig historie” for settingen som sådan, kun nogle enkelte halvgamle typer som har lavet vilde ting.

Nightlife har desuden noget som minder om et plot i settingen i form af Wormholes, som er en slagt sære dimensionshuller, som indeholder sære monstre, tænkt 50% dumme b-films gysere og 50% Lovecraft. Det virker egentlig meget fedt, især fordi at ingen ved hvor de Wormholes kommer fra, kun at de er en trussel mod New York Citys indbyggere, både de menneskelige og de overnaturlige. Der er også magikere i settingen, som så bliver dækket i bogen “Magic” fra Stellar Games. Den ejer jeg så ikke, så den skal jeg ikke kunne udtale mig om.

 

De overnaturlige væsener

Noget af det som jeg især godt kan lide at Nightlife gør at de forskellige typer af overnaturlige hører til i samme “samfund”. Blandt de overnaturlige kræfter er der et overlap, hvor at der er nogle kræfter som alle typer af “Kin” kan bruge. Det er helt konkret Armor, Aura Sight, Claws, Danger Sense, Drain, Event Manipulation, Locate Human, Mental Mapping, Nocturnal Vision, Photogenics, Send Dream, Speed, Time Sense & Weather Control.
Det synes jeg er rigtig spændende, at der er en overnaturlig “basispakke”, som alle overnaturlig typer kan lære. Event Manipulation er spændende, fordi man der kan ændre fremtiden og den nære fortid. Locate Human gør at man kan spore et enkelt menneske. Det er især relevant ift Drain, som er evnen til at suge livskræft ud af “the Herd” og hvor man kan “smitte” andre med ens overnaturlighed. Alle væserne har det tilfælles at de ikke ældres, er næsten immun overfor sygdomme og ikke kan dø uden videre. Ift døden, så kan man dø X antal gange alt efter hvor holdbar ens karakter er (tænkt Con, Toughness, etc).

De forskellige typer af overnaturlige væsener som man kan spille er følgende: Vampyrer, varulve, spøgelser, “inuits”, “animates” & “wyghts”. Der er flere undertyper i et stort virvar, men det er hovedgrupperne. Der forskellige typer har så svagheder og fordele i form af nogle kræfter som det kun er dem som har adgang til, bonuser og minuser til stats. Rent spilmekanisk er der dog ligheder i alle de overnaturlige typer. Det er fedt, for det gør hele urban fantasy tingen nemmere at køre med. Vi kan snildt have en vampyr, en varulv, en golem og en shaman i samme party, for de er en del af samme samfund og taler samme (slang-)sprog. Det er i min optik et fedt setup, for så kan man bare lave et party/bande af forskellige væsener med forskelige evner og gå i gang. Nightlife lægger op til at man spiller en slags bande, som passer på hinanden og hænger ud sammen. Halvvejs løse venskaber, halvvejs bande, hvad jeg sgu egentlig meget godt kan lide. Det er især interessant, for man ender i min optik nemt et sted hvor man er nødt til at gøre noget for a overleve i New York City by night, som man ved vil pisse nogle andre af. Og så kører vi jo ellers derfra med masse af bandekampe.

 

De forskellige typer er meget hvad man forventer, dog er varulvene ikke sociale og i et kobbel fra begyndelsen. “Inuits” er en slags amerikansk indfødte naturånder, bundet til et specifikt stykke natur (i New York ofte Central Park), er forholdsvis “trickster” agtige og skal gå flamboyant klædt, inklusiv fjer. “Wyghts” er en slags ikke-døde, som lidt ligner mummificerede indtørrede lig. De er så til gengæld overvejende selskabelige og går op i at bevare deres menneskelighed. “Wyghts” kommer (ligesom dæmonerne) fra et andet sted kaldet “The Twisted Dimensions”, hvor de for en halv evighed siden kom ind i vores verden. “Animates” er den eneste gruppe af mulige spillerkarakterne, som ikke har været mennesker engang. De kan så være bygget på forskellige måder, Frankensteins monster, homunculi, roboter, etc. De er seje, men har også stærke svagheder. Vampyrer kan f.eks. ikke tåle sollys (som er den værste og dræber dem med det samme), religiøse symboler, hvidløg, rindende vand (og andre væsker), ild og træ i forskelligt omfang. Der er en beskrivelse af en vampyr, som bliver smidt i en container med hvidløgsolie på en pastafabrik og dør på ingen tid. Så det er ikke kun sjovt at være overnaturlig.

 

Der er også nogle andre eksempler på overnaturlige typer (feer, sære folk som går igen, medusaer, etc), som så er for meget “erfarne” spillere. Det er også vældig cool.

 

Overnaturlige kræfter og menneskeligheden

De forskellige slags overnaturlig typer har adgang til forskellige kræfter, som giver dem deres egen flavour. Det er fedt nok, men her kommer hvad jeg virkelig synes at Nightlife gør godt, nemlig dets Humanity system, som er en enormt interessant spejling af Call’s Sanity. Nightlife karakterer har en (aktuel) Humanity og en Max Humanity. Når ens karakter så vil lære eller blive bedre til magiske kræfter betaler man en pris i Max Humanity for det. Når man så vil bruge en af ens kræfter betaler man for det i Humanity. Det er en enormt simpel afspejling af det overnaturlige som ikke-menneskeligt og viser en fin balance, hvor ens overnaturlige kræfter kan føre til en dødsspiral. Den interessante modsætning er at man godt kan håndtere balancen mellem det overnaturlige og menneskelige hvis man er omhyggelig, men dt er ikke nemt.

Man kan desuden naturligvis miste eller få Humanity alt efter hvor godt/skidt man så opfører sig. Her er det ligegyldigt hvad ens Humanity score er, du får altid de samme plusser eller minusser. Hvis man ryger under 0 i Max Humanity bliver ens karakter til en NPC. Humanity kan ikke overskride Max Humanity. Hvis man går det går ens Humanity ned med 10 og ens Max Humanity går op med 1. det samme sker når man går under 0 i Humanity, hvor man så mister 1 i Max Humanity. Det er en elegant måde synes jeg at vise sammenhæng mellem overnaturlige og menneskelige og samtidig have et moralsk kompas. Det bliver især godt fordi det er en iboende moralsk konflikt i spillet, når både overnaturlige kræfter koster Humanity og det at bruge Drain (hvad mange af de overnaturlige væsner man spiller SKAL gøre løbende ved f.eks. at drikke blod som vampyr). Jo højere Humanity, jo mere kontrol har vedkommende over sin overnaturlige/bestialsk natur (f.eks. ikke om man pludselig går amok og kaster sig over det første almindelige menneske som kommer ind af døren).

 

Der er desuden forskellige kræfter som det kun er en type overnaturlige væsner som kan få. Iniuits kan bl.a. helbrede folk og blive usynlige, animates kan bl.a. udvikle mentale kræfter, vampyrer kan bl.a. forvandle sig til flagermus og gas form, spøgelser kan bl.a. udøve telekinese og blive immune over fysisk skade, etc. Det er meget hvad man vil forvente, men det er samtidig også meget fint og sejt.

Regelsystemet

Her er til gengæld en del af Nightlife, som viser sin alder. Man ruller 4d10 for hver af sine stats (Styrke, Smidighed, Udholdenhed, Viljestyrke, Årvågenhed/Perception, Karisime og Held), hvor man så får minusser eller bonusser fra ens art. Hitpoints afledes så af udholdenhed og held. Skills får man ved at rulle 20d10 og så fordele dem blandt ens Skills. Hver skill er baseret på en stat. Så hvis jeg f.eks har en karakter med 31 i intelligens og har sat en 7 i Cryptography skal jeg rulle 38 eller mindre med 1d100 for at klare det. Man får så lov til at rulle flere d10’ere efter et eventyr og tilføje dem til sine skills og endnu flere hvis man er gået op i Humanity. Så der kan jeg f.eks. tage en 9 og tilføje den til min Cryptography for at få 47. Man har dermed et mekanisk incitament til at gå op i Humanity. Så det er ret ligetil, omend det kræver at man er glad for tilfældighed.

Kampsystemet er noget mere tungt. Jeg har set det værre, men det er dog noget rodet skrevet og giver ikke altid mening.

Overordnede betragtninger

På falderebet skal det lige med Nightlife er en lidt rodet opsat bog. Der er til gengæld en god stikordsoversigt, så man kan fint finde ting undervejs. Det står bare ikke automatisk logiske steder i bogen.

 

For at kort sammenligne bogen med World of Darknes, så synes jeg at den har gang i noget anderledes og mere interessant. Det virker i hvert fald som White Wolf var inspireret af Nightlife’s setting undervejs. Hvor meget der så har været tidlig 90’er zeitgeist en tre år efter at Lost Boys og The Witches of Eastwick begge kom ud i 1987 ved jeg ikke, men det virker lidt sådan. Nightlife har bare samlet vampyrer, spøgelser, varulve, Frankensteins monster, dæmoner og meget andet godt i en bog, et samfund og hvor magtpolitikken er noget man indgår meget mere direkte i. Det slår mig at settingen faktisk nemt ville kunne bruges med et hack af Blades in Dark, hvor man slås med de andre bander om territorium og om holdningen til mennesker. Der er bare mere og andet i spillet end “I skal gøre som de Ældste siger”, som meget dominerer Vampire, Werewolf, og i mindre omfang Mage, Wraith, Changelig, etc.

 

Alt i Nightlife er noget lidt mere old-school/ærlig, hvor de f.eks. skriver om at man kan bruge ark med hex-grid i kamp for at holde styr på hvor folk befinder sig. Det er i min optik milevidt fra måde White Wolf forsøgte at iscenesætte sig selv dengang (og sikkert også i dag). Dermed ikke sagt at det er bedre end White Wolf, men det er i min optik mere konkret tænkt ned i spil.

Ville jeg så kunne finde på at bruge Nightlife til en kampagne? Ja, det kunne jeg vist egentlig godt. Settingen er forholdsvis fanden i voldsk og lægger op til noget drama uden at det bliver melodramatisk og Humanity er stærkt mekanisk afspejlet i spillet. Så jeg kunne sagtens finde på at lave en kort kampagne med nogle overnaturlige typer i en bande, som hænger ud i New Yorks natteliv og forsøger at overleve deres udødelighed, især fordi at systemet med at rulle XP tilfældigt lægger op til at man bare giver den gas i min optik. Det er på ingen måder et perfekt rollespilssystem, der er nogle klare fejl og mangler.
Det ændrer dog ikke ved at Nightlife gør nogle ting godt, både for sin tid og i dag. Især Humanity systemet har jeg klart tænkt mig at stjæle ved lejlighed.

 

Humanity guide til Troels:

DYI nørdjul

Her ovenpå en stille og hyggelig påske derhjemme vil jeg lige dele hvad jeg har gjort for at holde min egen nørdejul, min private erstatnings-Fastaval. Det er selvfølgelig ærgerligt at det har været nødvendigt, men det er om noget nødvendigt i min optik.  I mellemtiden må vi jo så glæde os til Viking-Con, Con2 (som jeg glæder mig til at arrangere igen) og Fastaval 2021, hvor jeg personligt drømmer om at Andreas Lieberoth laver en wrestling workshop. Uanset hvad er der ting at se frem til senere. Personligt har jeg fået malet flere figurer, skrevet mere og læst en smule.

Jeg kommer på Fastaval af cirka 5 grunde, så dem har jeg forsøgt at dække efter bedste evne.

  1. Se mine rigtige gode venner.
  2. Spille en masse rolle- og brætspil.
  3. Irriterer Oliver imens han dømmer mig.
  4. Bruge en masse penge på nørdede ting.
  5. Indtage alkohol imens der bliver spillet musik som Piotr og Kristian hader.

Nr 1 og 2 har jeg så måtte accepterer at jeg er gået glip af i påsken i år.
Nr 3 kan fint lade sig gøre digitalt (det har det gjort i mange år). Nr 5 kan jeg også fint klarer herhjemme. Så nu vil jeg hente en flaske hvidvin som fortids-Thais var så rar at sætte i køleskabet for nogle timer siden og sætte “British Steel” af Judas Priest på. Det er dog nr 4, som dette her indlæg skal handle om.

 

I samfundssindets hellige ånd (og da jeg fik udbetalt feriepenge og penge tilbage i skat nærmest samtidig) har jeg bestilt en pokkers masse rollespilsbøger, brætspil og andet nørdgøgl fra Faraos Cigarer, Fantask og Epic Panda. Så det har om ikke andet være et plaster på såret. Jeg har købt en del ting af det især ældre rollespil, hvor jeg er gået ind til det med en klar forventning om at det absolut ikke er det hele som kommer til at blive i min reol. Så kan det komme til reallocation, men om ikke andet kan jeg have fornøjelsen af at have læst det. Så planen er at jeg går i gang med at læse bøgerne igennem og skriver om dem her i en serie “OBG”, Oldies but goodies? Jeg glæder mig til det, for det er gået op for mig at der er flere interessante ting som er sket undervejs i udgivet rollespil, som jeg ikke nødvendigvis lige har fanget undervejs. Om andet vil der med garanti være max zeitgeist undervejs. Og ja, der er en del GURPS bøger, for selvom jeg ikke kan lide GURPS som system, så er jeg stor fan af supplementerne. Ellers er jeg gået efter ældre indie-spil fra da de begyndte at komme frem. Så jeg glæder mig til at se hvad der er af sære ting der.
Jeg vil her gerne lidt gøre reklame for Epic Panda, som desværre har søgt om konkurs og derfor har udsalg på deres hjemmesider. Full disclaimer: Jeg kan hammergodt lide Pandafar, han har solgt mig mange ting i tidens løb.

Her er billeder af mine nye nørdskatte! Håber I har det godt derude, stay safe!

DragonLance efter Legender-serien, draconianere og andre sjove ting

Lænestolsrollespil snakker her om Dragonlance eventyret Dragons of Hope   med Lænestolsrollespil. Det var fandeme en fest at lytte til.

Jeg lyttede med stor fornøjelse hørt den første sæson af Anders’og Mads’ podcast “Noget med Drager”, hvor de snakker om DragonLance Krønker og Legender. Så gik de i gang med at snakke om computerspil og bøger, som jeg desværre hverken har læst eller spillet, hvilket jo er fair nok. Den første sæson synes jeg til gengæld var fucking fantastisk. Især fordi der blev sat ord på ting, som jeg vagt kunne huske. F.eks. at Crysania virker dum som en dør undervejs og nogle digte…hvis kvalitet vi kommer tilbage til senere.

Derfor jeg var vildt glad da Lænestolsrollespil snakkede med Anders og Mads om “Dragons of Hope”. Derfor har jeg skrevet dette indlæg om hvor begejstret jeg er for Anders’ og Mads’ gennemgang af Dragonlance Krøniker og Legender, hvor meget det har genskabt min glæde ved Dragonlance som setting og hvad jeg synes der er oprigtigt interessant og fedt ved den setting. Jeg vil især komme ind på hvor virkelig crazy den setting er undervejs, på en måde som jeg tænker nok er mere amerikansk end jeg tidligere har været vant til.. Dette indlæg er langt, men sidste del er lettere leksikon-agtigt og kan derfor springes over, hvis man har travlt eller ikke gider. Til gengæld er der næsten ingen kendarer eller Raistlin i dette indlæg, for nøj, hvor blev jeg træt af begge dele undervejs. Der er derfor også vildt mange spoilers af vildt mange romaner udgivet efter Legender, især Draconianer-krøniken. Så hvis du ikke gider læse dem, men alligevel gerne vil vide hvad der sker, så læs bare med her i stedet for.

Nostalagien ved DragonLance

Jeg har også et forholdsvis nostalgisk forhold til den oprindelige bogserie, som var en af grunden til at jeg nød Anders’ og Mads’ oprindelige serie så meget. En anden og vigtigere grund var dog at jeg synes de to værter var saglige i deres gennemgang af serien, inklusiv hvad der var godt og hvad der var mindre godt. Jeg har især grinet af deres gennemgang af poesien undervejs, for….jøsses. Det er ikke godt. Jeg husker det som om at jeg som regel også sprang det over dengang. Oversættelsen til dansk har sikkert heller ikke hjulpet.

Jeg vil desuden tone klart flag og melde ud af at jeg er medlem, hvis ikke decideret holdkaptajn på Team Sturm, fordi jeg elsker Brightblade som karakter. Han er virkelig en kæmpe nar flere gange undervejs, men jeg oplever at han har grund til at være det og han har nogle principper, som han bogstavelig talt er villig til at gå i døden for. Det synes jeg er ret fantastisk. Brightblade gives ingen fucks for livet uden ære og det føles dejlig bittersødt at han først bliver hyldet og får den ære han fortjener efter han er død.

 

Det unikke ved Dragonlance som setting

Min vigtigste pointe om settingen er, at jeg får følelsen af at der virkelig er sket noget i DragonLance undervejs. Om man så kan lide det meta-plot er en anden side af sagen, men det har meget konkret påvirkning af settingen, f.eks. om guderne er der eller ej. Plus der sker en anden kataklysme undervejs, så settingen nærmest ender med at være post-apokalyptisk-post-apokalyptisk. Grundlæggende set er der bare action på drengen hele vejen igennem og det fascinerer mig sgu noget. Især fordi der flere gange er ting, som bliver vendt på hovedet og hvor eventyret kan forsætte igen. Det er en setting, som både har noget gritty over sig og som samtidig er forholdsvis optimistisk i sin tone. Det er jeg ret stor fan af, for jeg oplever det som lettere unikt for DragonLance. Det kan være at det er fordi at den er skrevet af amerikanere? Den er højsvungen og til tider tragisk, men de gode giver aldrig op. Det er episk fantasy, men episk fantasy på en måde, hvor vi tager hjem bagefter og laver mad eller lignende jordnære ting og hvor det aldrig bliver nuttet, fordi der sikkert kommer et brændende bjerg igen om lidt. Der oplever jeg den som anderledes fra f.eks. Warhammer fordi den ikke er lige så mørk og fordi den er oprigtig i sin tone og ikke sarkastisk eller ironisk. Det synes jeg også har sin charme, sådan “Hey, nu tager vi ud på eventyr og det bliver virkelig fedt!”.

 

Morten Greis nævner undervejs i afsnittet et andet punkt, hvor DragonLance skiller sig ud fra tolkiensk fantasy er det der med at kendarerne går med sko i modsætning til hobbiterne. Desuden er der hele ting med at settingen i begyndelsen af Krøniker er post-apokalyptisk. Desuden er der det lidt oversette punkt at Krynn ikke har nogen orker i settingen. Der er ogres, goblins, hobgoblins, draconianere og minotaurer, men der er vitterligt ingen orker såvidt jeg har kunne finde ud af (hvad denne kilde understøtter). Det kan jeg rigtig godt lide, for det er er et interessant valg og en nem måde at adskille sig fra tolkiensk og andre typer fantasy, hvor der nærmest altid er 3872 orker som skal have på munden.

 

En anden ting er at settingen er post-apokalyptisk og vender tilbage til det af flere omfange. Der er dømt action fra start til slut. To af elverrigerne, Qualinesti og Silvanesti bliver erobret og derefter destrueret undervejs, hvor Qualinesti bliver smadret af den grønne Dragon Overlord imens Laurana får en episk dødsscene og tager dragen med sig i faldet. Silvanesti bliver invaderet af minotaurer og resterne af Qualinesti falder til gobliner.  Undervejs kommer den Anden Kataklysme, guderne kommer tilbage, skrider mere definitivt, vender igen tilbage og til sidst dør Tahkasis, Ondskabens Dronning sgu.

 

Det er også den vigtigste pointe med dette indlæg: Jeg synes Dragonlance (som det ser ud i bøgerne til D&D 3.5 Ed havner et pokkers interessant sted). Som Elias kommer ind på undervejs, så udkom der et  “The Fifth Age“-spil tilbage i 1996, som i høj grad var baseret på kort og vist generelt var lidt sært. Jeg har desværre ikke læst det, men det foregår efter at guderne har forladt Krynn post-Kaoskrig, hvor at der er dukket kæpestore onde drager op, kaldet “The Dragon Overlords” som jagter de forskellige andre drager i settingen. I “War of Souls” triologien bliver de så besejret af forskellige helte samtidig med at det viser sig at Takhasis havde en finger med i spillet der og bare har narret samtlige at de andre guder. Det gider ingen af dem finde sig i, så Paladine dropper at være en gud for at bevare balancen,  hvorefter guderne enstemmigt vedtager at fratage Takhasis hendes udødelighed. Den naive og halvsvage Silvanesti elverprinsen Silvanoshei slår hende derefter ihjel med en knækket dragelanse og bliver derefter selv dræbt. Bum. Mission accomplished.
Det er her, hvor jeg oplever at settingen måske er mere amerikansk i dens fandenivoldskhed, for der sker bare ting konstant og ting er vilde, samtidig med at det ikke er en setting med en ironisk eller sarkastisk tone som i f.eks. Warhammer eller Sværd og Trolddom. Det er storslået, episk og man får oplevelsen af at hovedpersonerne får lov til at gøre en forskel undervejs. Det synes jeg er fedt, for jeg får lyst til at gøre det samme i rollespil.

Som Elias også er inde på, så opstår der en anden type magi efter guderne forlader verden, “sorcery” & “mysticism”, som kommer af Kaos og den magi som naturligt findes på Krynn udover den fra Guderne generelt og de tre magiske måne-guder. Da Guderne så vender tilbage betyder det at der er flere som ikke tilbeder Guderne længere, men i stedet er “sorcerers” & “mystics” (her er vi fremme ved D&D 3.5). Det er i optik enormt interessant, for dermed havner settingen et sted hvor guderne findes og magt som man forventer sig af guder, men hvor det at tilbede guderne ikke nødvendigvis er en selvfølge. Det har med andre ord et nærmest post-moderne præg, hvor der ikke længere er åbenlyse svar og “sådan har det altid været”. Der hvor jeg virkelig synes at den setting lægger op til noget interessant rollespil, fordi man har noget meget ikonisk baggrundshistorie i form af Krøniker og nogle helte, som man kan tale om og efterligne, samtidig med at fremtiden er meget åben, svarene ikke længere åbenlyse og guderne har tydeligvis ret en gang i mellem, men absolut ikke altid.

Dragonlance’s fortiden og historie (her forstået som “history”) bliver det muligvis nemmere at have en baggrundshistorie for settingen, som folk kan forholde sig til. Nu nævnte jeg de faldne/destruerede elverriger tidligere, hvor det netop er fedt fordi det om noget er et eksempel på nemesis efter hybris, især fordi vildelverne stadigvæk lidt har deres rige (og ikke har så satan meget til overs for de andre som holdt dem som slaver). Sturm Brightblades søn, Steel Brigtblade bliver lige så ærefuld men voldsomt ond ridder (og kommer til verden fordi Kitiara bliver træt af at Sturm er mandschauvinist og derfor forfører ham som hån og fordi hun ved at han vil skamme sig over det senere). Senere kvitterer Kitiara for det ved at dræbe Sturm. Det er fandeme højsvungen skæbnens ironi og jeg knuselsker det. Det lader en trække linjer ned igennem historien, hvor karakterer f.eks. er opkaldt efter fortidens helte (en af Camerons sønner hedder Sturm) og hvor draconianerne i deres bøger undervejs referer tilbage til hændelser i krøniker set fra deres spektiv.

 

Det er også fedt med det lidt post-moderne præg, for det gør samtidig settingen mere åben. Der er blandt andet en meget smuk magtkamp mellem de onde guder efter Takhasis’ død, hvor det bliver tydeligt at settingen ikke mangler skurker af den grund (Her er vi over i Dark Disciple-triologien, som er den senest fra 2006) . Litteraturen er konstant svingende i niveau, men jeg elsker det sgu alligevel hele vejen igennem. Der mangler heller ikke skurke fordi der også stadigvæk er nogle af de kæmpestore drager fra en anden verden (“The Dragon Overlords”) tilbage, som jo bare venter på at nogle gæve eventyrer får fat på morfars tantes dragelanse og går på eventyr…

 

Et eksempel på ting som ændrer sig og bliver mere åbent er med en gruppe, som er definitivt onde til at begynde med og som undervejs ændrer karakter, nemlig draconianerne.

Det har Mads og Anders også været inde på undervejs i deres gennemgang, hvor de undervejs spørger om der findes kvindelige draconianere. Det gør der ikke i Krøniker, men det kommer der senere i settingen. Der var også lidt snak om dem i afsnittet om Lænestolsrollespil, så derfor vil jeg gå max nørd-amok og skrive et af de ikoniske monstre/væsener fra Dragonlance: Draconianerne, de magiske skabte shocktropper fra Lansekrigen.

 

Draconianeres fortid og fremtid

Som Elias også er inde på, så virker Draconianerne i høj grad som om at det er et “gotcha” monster, men det er samtidig også ikonisk at de magisk fremstillet igennem mørke magi fra gode dragers æg.

wp-1582967751702.jpgJeg faldt over disse fire bøger engang på mit lokale bibliotek i Østjylland og var facineret/lidt frastødt af tanken om at man skrev om “skurkene” i DragonLance krøniker. Som næsten alle mine læsere sikkert ved, så bliver draconianerne skabt af gode dragers æg med hjælp af noget jævn hen ond magi og er fæle skurke hele vejen igennem Krøniker. Så derfor lavede Margethe Weiss sammen med hendes daværende mand Don Perrin (som har en baggrund i det canadiske militær) de her bøger. Perrins militære baggrund er meget tydelig og det er fandeme fantastisk at læse til tider.

 

Jeg havde virkelig en god oplevelse med at læse de to første bøger her og jeg syntes virkelig de var interessante. Det som er omdrejningspunktet for bøgerne er draconianerne som art og hvordan de rent faktisk overlever og bliver en etableret race i verden. I de første bøger følger man ” First Dragonarmy Engineering Regimen“, der som navnet antyder er ingeniører-soldater. De bor i en lille landsby i en dal nær Kharolis bjergene, som de deler med en landsby af bakkedværge. De to grupper skiftes så til at bryde ind og stjæle ting fra hinanden, men hvor begge gruppe er gået over til trævåben. Dværgene har gjort det fordi draconianerne eksloderer, bliver til syre og tilsvarende trælse ting når de dør. Draconianerne har gjort det for at mindste mængden af dødelig vold (da der ikke kommer flere af dem) og fordi de stjæler sprut ved dværgene og er bange for at dræbe brygmesteren. Jeg synes det var vildt sjovt, især fordi ingen af parterne gør det af velvilje overfor den anden part, men fordi det er smart. Så de har deres krig/handel ting kørende, da DragonLance udvikler sig med “War of Chaos”, som begynder med to ting: Takhasis’ ridderorden invaderer Ansalon og guden Reorx åbner “The Greystone” som indeholder “guden”/entiteten Kaos, Herre af Alt og Intet, som sammen med overguden “Highfather” har været med til at skabe Krynn. Lyder det her som Kataklysmen part 2? Det er det nemlig. Mere om det senere.

Det relevante er her at draconianerne bliver rodet ind i det og joiner “Knights of Takhasis”, som tydeligvis er en Lawful Evil orden, men som ender med at røvrende draconianerne voldsom meget. Der er så en gruppe bakkedværge fra den samme landsby, som sniger sig ind i Thorbadin og får fat i en gammel logbog fra Lansekrigen af nogle mørkedværges plyndringstogt, inklusiv kister med fortryllede drageræg fra gode drager, som indeholder draconianere af hunkøn. Og så går den vilde skattejagt ellers, hvor dværgene jagter skatte og draconianerne vil have fat i de magiske drageæg. Det lykkes og de to næste bøger handler om deres eventyr på rejsen til hvad der bliver draconianernes by, Teyr. Den handler også om draconianerne skal vænne sig til at der er hunner blandt dem, hvilket giver anledning til nogle meget sjove bevidst kikset romantisk dialog mellem mandlige veteraner, som har været i konstant militærtjeneste i mange år overfor teenage-piger, som samtidig har de samme brutale tendenser og som vænner sig til det militære liv meget hurtigt. Her er et lille eksempel, hvor hovedpersonen Kommandant Kangs har bragt en af hans våbenfæller ind, den mørke ridder Huzzad, som er kraftigt såret. Fonrar er Kommandant Kangs senere mage/hustro.

“Kommandant,” sagde Fonrar lavmælt idet han skulle til at gå ud af døren. “Kan du lide hende? Menneskehunen?”
“Lide hende?” gentog Kang forbløffet. “Ja, selvfølgelig kan jeg lide hende. Hun er en gammel ven fra dengang jeg gjorde tjeneste hos de sorte riddere.”
“Det er ikke det, Fonrar mener,” sagde Thesik. “Hun spurgte om du elsker hende.”
Ordet “elsker” hentede hun fra fællessproget. Det fandtes ikke i draconianernes sprog.
“Elsker?” gentog Kang umådelig forbløffet og så fra den til den anden. De tyve øjenpar var rettet mod ham som en flok gobliners fældende spydspidser. “Hvad i alverden er nu det for noget vrøvl?”
Vi hørte nogle af vagterne tale sammen,” sagde Thesik da hun så at Fonrar var for ude af sig selv til at sige noget. “Om hvor glade de var for menneskekvinder.”
“De kunne bedre lide dem end os”, tilføjede Shnra surmulende.
Lige det øjeblik ville Kang havde foretrukket at blive ramt af 20 par goblinspyd.
“Det…øh…hahem…er noget jeg ikke har tid til at foreklare lige nu,” sagde han hastig. “Men…nej…jeg kan ikke…øh…lide hende på…æh…den måde. Hun er et menneske. Alt for blød og klumpet.” Han så nærmest bedende på hunnerne. “Hvad menere kan jeg sige?”
“Mere er ikke nødvendigt” sagde Fonrar smilende. “Overhovedet ikke. Vi skal nok tage os godt af hende. Du kan roligt stole på os.”

De to sidste romaner er langt mere kliche på nogle punkter ift mænd og kvinder og der er nogle ting ift antal hunner, hvor der pludselig kun var 20 og ikke 100 og bl.a. skulle der kun være en af en bestemt art draconianer (de er opdelt efter metaller), som ikke gav nogen mening. Jeg var dog okay godt underholdt pga den slags dialog og fordi det et eller andet sted er sjovt og giver god mening at den slags magiske væsner ikke rigtig har et sprog som kan beskrive deres seksualitet og kønsidentitet og derfor falder tilbage på at nogen er “for blød og klumpet”. Huzzad konstater senere, at blandt alle de mænd hun har mødt, så tager draconianerne om noget prisen som dem, som ved absolut mindst om kvinder…..

 

Draconianere som art

Det interessante ved det her er at man får lov til at se på en art indefra, som ellers primært har fået tæsk af heltene i Krøniker. Hovedpersonen Kang er interessant, for han er alt for stolt, kvik og en person med principper og et ønske om at der er styr på tingene, samtidig med at han er glad for at drikke sig fuld. Så ja, han er lidt en kliche på en militærofficer, men han fungerer i min optik som karakter fordi hans ansvar går fra hans kompagni til hele hans art og fordi han er alt for ansvarsfuld for hans eget bedste. Det spændende er for mig at der i de senere rollespilsbøger beskrives hvordan draconianerne stadigvæk har nogle hensynsløse tendenser, men hvordan det at få børn eller være opvokset med kærlige forældre jo altid gør folk mere bløde om hjeret. Kombineret med at draconianerne føler sig forrådt af Takhasis har det gjort dem mere neutrale, samtidig med at de dog stadigvæk er noget frygtet rundt omkring, fordi de stadigvæk er…well, magisk designede shock-tropper som bliver til sten eller eksploderer når de dør. Det er en sjov måde at ændre et monster på, samtidig med at det stadigvæk kan agere som et monster hvis historien kræver det.

 

De Tre Måners Orden

Draconian Mage

Her er en af grundene til at jeg elsker denne her setting så meget, nemlig at jeg spillede med i en kampagne, hvor vi spillede magikere (som jeg skriver om her). Det var en virkelig sjov kampagne, for det der med at man har magikere af forskellige alignments som alligevel arbejdede sammen på høflig vis indenfor ordenen var fedt. Vi spillede hver især enkeltvis vores prøver igennem, hvilket endte med at præge især min karakter en del. Der er noget fantastisk ikonisk ved den setting og at man ser på hvilken måne som er fuld, hvilken som er aftagende og hvilken som er tiltagende og hvordan det gør ens magi stærkere eller svagere. Det er bare fedt det der med at magikere altid ser magien som det vigtigste og derefter alignments lidt sekundært.

 

Det er også her interessant at De Tre Måners orden tidligere har haft monopol på magi og har jagtet folk brugte magi uden månerne (de såkaldte “renegades”), men hvor de nu skal forholde sig til at der findes folk som bruger “sorcery”, hvor de ikke så overraskende er voldsomt uenige alt efter hvad deres farve er. Det giver mening og er konkret en konflikt som kan udforskes i spil.

 

Illustrationen er for øvrigt lavet af min gode ven Morten Schnedler (DeviantArt profil her).
Jeg skriver om eventyrerer og DragonLance karaktererne fra Krøniker her.

 

Tak hvis I nåede hertil! Jeg vil gå i gang med at skrive et indlæg til om konkret rollespil i Dragonlance senere (og hvordan jeg ikke ville bruge D&D 3.5 til det).

Viking-Con 38

Jeg kom hjem fra Viking-Con her søndag aftes og vil da lige skrive lidt om det.

Jeg har været uheldig nogle gange på Viking-Con, altid klokken 2 om natten. For 2 år siden formåede jeg at komme til at snitte hul på min tommelfinger, der lige kom i kontakt med et barberblad klokken 2 om natten (hvor der heldigvis var en fra Viking-Cons info som også var i Beredskabsstyrelsen) og i år valgte min luftmadras at dø klokken 2 om natten. Det var først klokken 3 at jeg så fandt en kæmpestor måtte inde i den mindste sovesal med masser af plads. Jeg har sjældent set så smukt et syn.

 

For lidt søvn til trods, så havde jeg alletiders oplevelse med Viking-Con 38. Jeg fik spillet Lumina af og med Henrik Dithmer, som var en rigtig fin oplevelse. Desuden fik jeg spillet noget brætspil og hængt ud med folk. Blandt andet fik jeg nørdet historie, krigsførelse, brætspil og andre sjove ting med Henrik. Jeg havde nogle gode snakke med arrangørerne (inklusiv en hemmelig producer!) og skal måske være turneringsleder på VC næste år.

Tanken er at lave en aktivitet hvor folk kan tage spil med fra deres samling som de “ikke lige har fået spillet endnu”. Desuden fik jeg afprøvet konceptet lidt med Bo Jørgensen og Asger Harding Granerud, hvor vi spillede Karmaka. Det endte med at være en voldsomt sjov og hyggelig lørdag aften, hvor jeg også fik hængt ud med den gode Thomas Munkholt. Heksens Hule er virkelig en god og hyggelig cafe. Viking-Cons lokation er alletiders fordi den er så decentral. Dvs at jeg oftest ikke behøver at gå mere end 5 skridt, så er jeg et sted med lavt lydniveau igen. Det er skønt. Jeg har en kritik af Viking-Con. Det var til tider ikke klart at man naturligvis kan afbryde folk i informationen i deres brætspil og jeg havde en enkelt oplevelse hvor jeg var nødt til at afbryde et spil Wingspan for at få styr på noget. Maden er til gengæld virkelig god (i hvert fald den vegetarisk som er den jeg spiser).

Desuden oplever jeg det samme som på Fastaval, nemlig at der er utrolig mange børn. Viking-Con Junior virker til at være et hit med mange glade børn og forældre. Så det er jo fedt at nogen gider det. Jeg har desuden et indtryk af at Viking-Con er blevet til den mest etnisk blandede con i DK (her forstået som etnisk diverse blandt af folk som bor i Danmark). Så det synes jeg sgu også er fedt, for det er faktisk noget unikt blandt danske conner at man åbenbart kan appellerer til etnisk minoriteter indenfor Danmark.