Russ Nicholson har fået en blog!

En af mine absolutte yndlingskunstere har fået en blog her: https://russnicholson.blogspot.com/

Det er alt for fedt! Denne her er også rigtig fin:

 

 

 

Reklamer

Doomstones HD, spilgang 0,5

Mit tidligere, nu slettede, indlæg var et strålende eksempel på hvor ussel WordPress’ app er. Beklager meningsløs spam!

 

Nåh, men selvom jeg ikke er begejstret for 4th edition, så fik vi da en særdeles fornuftig spilgang ud af det hele, som gjorde det klart at jeg ikke behøvedes at stoppe i gruppen. Så det var jo awesome! Jeg endte med at skifte karakterer, da hvad jeg tidligere havde planlagt ikke lod sige gøre i 4th ed. Så jeg endte med at lave mig en skov elver, for det er om noget sjældent at jeg selv spiller Warhammer og ikke køre det. Så hvis jeg rent faktisk har muligheden for at spille elver, hvor det giver mening….så vil jeg da gribe den! Vi lavede karakterer og spillede scener, så der var meget regelteknisk snak og en del overvejelser over hvordan kampagnen skulle sættes op. For min skyld måtte vi gerne lave lidt mere fælles fodslag næste gang (der er nogle forskellige antagelser og tilgange til det), men det kan være mig.

 

Vi lavede følgende karakterer: en ingeniør dværg med gunz, en bounty hunter dværg, en høj elver magiker, en Kejserlig ex-soldat og nu Shallaya præst, en brettoniansk ridder og en skov elver jæger/ dungeon fighter. Jeg synes at hele formatet som sådan fungerede voldsomt godt, hvor vi foreslog scener og spillede dem igennem som en slags prelude. Der var den sidste scene som skulle lede os ind til selve kampagnen, hvor GM selv var inde på at det blev noget mere kompleks end forventet. Det lykkedes os dog ikke desto mindre at nå derhen, hvor vi drog til Grænserigerne/Border Princes for at begynde selve kampagnen og hoppe om bord på Jernbanen, som mere eller mindre kun kører i en retning. Det er en interessant udfordring at skulle spille 6 spillere, hvad jeg såvidt jeg husker faktisk aldrig har gjort før. Det er en udfordring på to punkter:

1) Vi ender nemt med at have gang i flere samtaler samtidig, hvilket ikke er helt optimalt. Det tror jeg dog nok skal løse sig, det er i hvert fald et opmærksomhedspunkt fra min side.

2) Der er meget at overskue under en kampsituation (se billederne!).

Det er til gengæld også hammerfedt med alt det lir og terræn! Hold da op, hvor synes jeg det er sjovt og fedt! Det giver nogle andre kreative muligheder for at interagere med omgivelserne og lade historien præge det. Så jeg glæder mig til vores næste spilgang, hvor jeg håber på at det bliver dejlig 1st ed-agtigt undervejs. Den udgave er noget rod rent regelmæssigt, men stemningsmæssigt vil den altid have en særlig plads i mit hjerte, så jeg glæder mig virkelig meget til at se hvad Doomstones ellers har at byde på!

 

Anmeldelse: Warhammer 4th edition

TL;DR: Meh.

Jeg har lige som Thomas læst 4th edition af Warhammer. Den ultrakorte anmeldelse er at jeg ikke er begejstret for hvad jeg ser som et spil med megen kærlighed til Warhammer, nogle virkelig gode ideer, en ukritisk tilbedelse af første udgave af Warhammer og en udførsel som jeg undervejs virkelig hader (læs: udførslen af karrieresystemet) og noget kunst med fine motiver og en udførsel der måske passer bedre til The One Ring.

 

Lad os få kunsten ud af vejen, for jeg kan faktisk rigtig godt lide ideen i den, selvom jeg blev træt af udførslen undervejs. Mange af motiverne er awesome, hvor man f.eks. ser en heksejæger, en trollslayer og en menneskelig magiker sammen gå fra en flodbåd til Altfords havn. Man ser det samme party undervejs, hvor de f.eks. er på kro sammen og lignende. Det er rigtig fint alt sammen, omend jeg synes at den lettere støvede stil passer meget bedre til Tolkiens verden end WFRP (jeg elsker den nemlig der). Desuden synes jeg at det undervejs blev lidt for pænt og for ensartet til Warhammer. Det kan dog være en smagssag (og det er uanset hvad ikke det største af mine kritikpunkter af 4th ed).

 

Det er tydeligt at spildesignerne har været enormt glade for 1st edition af Warhammer, hvor de f.eks. har genintroduceret Dexterity og Initiative som stats. Jeg kan godt se hvad man har forsøgt der, men det leder hen til et generelt problem med at der er mange nye elementer, hvor det for mig virker som om at der ikke er blevet spiltestet så meget. Det giver jo teknisk set mening at det er separat at være fingerfærdig fra at være stærk og intelligent (især ift håndværk). Jeg er så bare ikke overbevidst om at det giver et bedre spil.

Man introducerer Resillience, Resolve, Advantage, Corruption points, Conditions (Stunned, Entangled, Bleeding, etc), Motivation & Ambition, Events & Endeavours og sikkert også flere ting….og jeg synes det er lige tilpas for at sige det mildt. Til gengæld har man fjernet ting som Dwarfcraft, Immunity to Chaos  og Grudge-borne Fury, som jeg ellers alle tre elskede. Corruption points er en kombination af Insanity Points og Mutationer, hvilket jeg personligt ærgrer mig over, da deres sindssygdomme bare er nogle minuser til stats og forskellige tests. Dem i 1st var lidt kedelige og dem i 2nd edition gjorde oftest en karakter uspillelig, så det er ikke fordi at de nødvendigvis var bedre (dem i 2nd edition var dog vildt meget federe skrevet!). Ift hvad jeg tidligere nævnte om deres tilbedelse af 1st edition, så har de indført den samme grad af asymmetri ift hvor seje folk er og nogle regler om social status som også minder om de ekstra regler der var i 1st edition (fra Apocrypha Now!). Om det så fungerer kan diskutteres, ift at der f.eks. er en forskel i settingen på f.eks. en elver jæger og en menneskelig jæger og hvordan de vil blive opfattet i samfundet.  Jeg synes igen at det bliver for formaliseret og overdrevet kompliceret.

 

Tyvstjålet fra Thomas’ noget mere positive omend stadigvæk fremragende blog

Det fører os direkte over til karrierer systemet, som i min optik er et throwback til…omkring slut 1990’erne og ikke på den gode måde. Karrierersystemet er bygget op med forskellige classes (Rogue, Peasant, Warrier, Academic, etc), hvor der er 8 egentlig karrierer indenfor hver class. Hver karriere har så 4 levels med adgang til forskellige skills og talents. Alle kan dog købe sig op i forskellige stats og evner, det koster bare mere hvis det falder uden for ens career. Når man bevæger sig op i levels får man adgang til f.eks. at kunne købe sig op i Weapon Skill eller lignende for en billigere pris. Man kan så skifte mellem careers, hvor det koster mere hvis man er udenfor ens egen class. Noget der er fjernet er dermed career exits, som i 1st og 2nd edition. Man køber desuden forøgelser, både til ens stats og skills op 1 point af gangen og ikke 5.

 

Problemet ved det er at det sætter sig mellem flere stole, hvor det hverken er Warhammer eller Basic Roleplaying. For mig er noget af det smukkeste ved det karriere-system at det fortæller en historie og samtidig giver mig frihed. Hvis jeg f.eks. begyndte som Roadwarden, derefter opdagede at min karakter havde et magisk talent (Hedge Wizard) og derefter gik i gang med at blive rigtig magiker (Apprentice Wizard). Den historie er der teknisk set stadigvæk i 4th ed, men der er ikke samme kreative benspænd. Jeg kan næsten konstant bare skifte over til noget andet og købe op der, hvor det kun er “historien”/GM der begrænser mig. Der er for mig noget interesant i WFRP 1st/2nd ed, hvor at jeg i højere grad har en kreativ spændetrøje at operer ud fra. Det er heller ikke Basic Roleplaying, hvor jeg kan gå op i skills som det passer mig uden begrænsninger. Det er til gengæld en konstant overvejelse om hvordan jeg bedst kan bruge min XP og hvor jeg konstant skal regne ud hvad jeg har råd til i modsætning til tidligere udgave, hvor at alt under 100 XP næsten altid var ubrugeligt før jeg havde sparet 100 XP op. Karakterens historie bliver rodløs, fordi jeg altid bare kan skifte over til en anden karriere, forskellen er bare hvor meget det koster mig. Den frihed havde jeg på fin vis allerede i 1st og 2nd edition, hvor man kunne vælge en ny Basic career.

Det hele minder mig om noget fra midt- til slut 90’erne, som hvis man havde udgivet en anden udgave af Warhammer der. Det er unødvendigt tungt, kompliceret og indeholder alt, alt for meget matematik for min smag. Det er da absolut muligt at man kan blive i en karriere (det er så aldrig noget jeg er stødt på i praksis spil, men jeg respektere hvis andre har haft det som kritikpunkt). Jeg synes det er det argeste lort. Jeg kan leve med det hvis jeg skulle spille med i en kampagne der overordnet set meget går i en retning (læs: Doomstones HD), men jeg ville ikke kunne finde ud af det i en hvilket som helst anden kampagne. De valg man skal træffe undervejs er uklare og dermed ikke særligt interessante.

 

Vi kommer nu til mit andet store kritikpunkt af af 4th edition: Cublicle7s take på procent-systemet og hvor unødvendigt kompliceret de har formået at gøre det. Alt skal foregå ved at rulle 1d100 og regne ud hvor godt det er gået.

Der er utroligt meget med f.eks. ift kamp, hvem der har rullet bedst på deres rul, hvilket så afgør hvem der giver skade, får fordel (Advantage) i stedet for et separat skade-rul. Jeg stod af undervejs her, for de formår godt nok at komplicere det hele undervejs. Nu har jeg prøvet kampsystemet og det er ikke helt så kompliceret som det fremstår, men hold da kæft, hvor er det ikke godt formidlet. Det er stadigvæk farlig og ret dødeligt, men hold da op hvor savner jeg Ulric’s Fury og open-ended skadeterning. Magi-systemet skal også lige have en hurtig bemærkning med på vejen, for det kan jeg heller ikke lide. Der vil jeg dog i højere grad end ellers konstatere at det handler om smag. Alle magi (som i troldmandsmagi og ikke præstemagi)  består i at man ruller et Speak Arcane Language (Magick), hvor man så Miscaster (hvor ting går grueligt galt) hvis man ruller 11, 22, 33, 44, 55, etc og over det man ellers skulle have rullet. Jeg synes ikke nødvendigvis at det er så fedt igen, for det fjerner meget af uforudsigeligheden ved magi i 2nd ed, hvor ting kunne gå galt ud af det blå. Magi i 2nd havde klart sine problemer, men jeg er ikke overbevidst her. Desuden ærgrer det mig at man nu baserer magi på Intelligens, hvor man tidligere rent faktisk kunne være en usmart magiker, det krævede bare en høj grad af viljestyrke. Det er dog som sagt en smagssag (og en grund til at jeg ikke spiller troldmand i Doomstones HD, men kriger).

 

Nu har jeg skrevet en masse negativt, men Warhammer 4th edition er ikke kun skidt. Deres nye regler for Fear er bedre og mere nuancerede end tidligere (her fungerer det med at man skal rulle grader af succes rigtig godt), det er en god ide at genintroducere noget social status (udførslen er så bare klodset) og der er tydeligvis en masse kærlighed til Warhammer undervejs. Måske lidt meget for til første udgaves regler og ikke nok til den kaotiske stil første udgave lagde for dagen, men sådan er der jo så meget. Fjerde udgave af Warhammer forsøger til gengæld også at adresser noget som WFRP aldrig rigtig fik svaret på, nemlig kønsroller. Der har de valgt bare at sige at det ikke spiller en større rolle. Det er en løsning jeg sagtens kan leve med (og som jeg halvvejs har brugt i praksis) og så er det bare fedt at de rent faktisk adresserer det. Motivation & Ambition er nogle fine måde at få folk til at forholde sig til deres karakter og spilgruppen som helhed. Det er også ret fint. Der er også nogle regler for hvad karaktererne laver imellem eventyr, som er for komplicerede for min smag, men ideen er fandeme god.

 

Fjerde udgave af Warhammer Fantasy Roleplaying er en unødvendigt kompliceret, lidt overlæsset udgave med en masse ideer. Nogle af dem er gode, andre er mindre gode og jeg hader decideret den nye version af karrieresystemet, som jeg synes er lige til at lukke og skide i. Jeg kan godt se hvad man har forsøgt og der er da også virkelig gode ideer. Det ændrer dog ikke ved at jeg synes bogen er noget uheldigt udført, ikke specielt godt formidlet og abnormt frustrerende at læse undervejs. Hvis ikke det havde været for Doomstones HD havde jeg nok ærlig talt givet min bog videre. Jeg kan så til gengæld leve med det i Doomstones HD, men mere om det i andre oplæg.

Mægtig PlayMobil Borg 2

Så er jeg kommet videre med mit klunsede fund. Her er nogle billeder fra arbejdet i mens det var i gang.

Jeg tog slet og ret og skilte borgen af og placerede malertape hen over de områder som ikke skulle males, dvs alt som ikke var de kampesten borgen skal forestille at være bygget af. Så tog jeg den med udenfor og spraymalede den med en figurspraymaling i grå (som vist er en ting pga hære i grå uniform. Men nu er jeg ikke i gang med at male en italiensk facisthær, men en awesome borg).

 

Det kom der følgende resultat ud af. Jeg ved godt at lyset er lort, men der er sket en reel forskel. 

Jeg har udover at malet den også fjernet muren på platformen, så der bare er en stor platform til indædte kampe. Desuden er jeg gået i gang med at kigge på de andre problemer der er, især at muren er for høj til at figurer kan kigge ud over brystværnet. Her fandt jeg en simpel løsning i form af flamingo, som jeg skar ud i 1×1 cm højde og bredte. Det giver følgende resultat.

 

Problemet ved det var så at 1) figurerne stod lidt ustabilt og 2) det er overenskomststridigt, da alle ansatte skal kunne tage en vagt ved brystværnet. Derfor gik jeg hurtigt videre til et stykke flamingo som er lige så langt og højt, 2 cm bredt i stedet for en.

 

 

 

Så kan Helmuth også tage sine vagter! Planen er så at male dem i de samme farver som trægulvet og brystværnet. Det vigtigste er at det var nemt at finde en løsning.

 

Det fede ved det er at det viste sig at kunne due for alle områder på borgen. Her er f.eks. hvad der kunne have været en spilperson skrevet af Johannes på vagt oppe i det øverste tårn. Desuden vil jeg finde ud af hvornår jeg kan bruge den til et eller andet i min Drager og Dæmoner Expert kampagne…

Anmeldelse: Stellar Adventures

Her for et stykke tid siden fik jeg Stellar Adventures ind af døren, kun 8-9 måneder forsinket ift hvad jeg blev lovet (hvad jeg regner for pænt ift Kickstarter :D)

Den ser så sådan her ud, med forsiden fra Oprørets Planet. Og…hvad synes jeg så om den? Det er vist egentlig et ret godt spørgsmål. Jeg har købt en softcover version. Bogen er i alt på 128 sider og illustreret via genbrug fra især Oprørets Planet og Stjerneskibet, hvilket giver den et meget 80’er sci-fi look. Jeg har betalt i alt cirka 200 kr for bogen, inklusiv forsendelse.

 

Hvad der er interessant ved den er at den rent faktisk er nyskrevet og ikke bare lidt fancy opsat gentryk af gamle bøger (som meget af det tidligere Advanced Fighting Fantasy et eller andet sted er). Den er skrevet af Graham Bottley (der har stået for tidligere AFF-bøger) og Jonathan Hicks (som står på forsiden, men sært nok ikke bliver nævnt inde i bogen). Stellar Adventures er grundlæggende set en værktøjskasse, som giver mulighed for at spille alt der lugter af fremtiden om det er Mad Max, Star Wars, Warhammer 40 K eller for den sags skyld Neon Genesis Evangelion. Om man så kan lide det afhænger meget af om hvorvidt man synes at Advanced Fightning Fantasys ultrasimple tilgang til tingene er fed eller ej. Jeg er selv glad for det, men ville absolut ikke bruge det til alt. Systemet indeholder regler for alt hvad man nu har brug for til sci-fi: Psionoics, rumskibe, fartøjer, at lave nye racer, våben (inklusiv power armour og lyssværd) etc. Svagheden ved hvor simpelt det er og at det er settings-neutralt er at man som GM får en del at lave ift racer, setting, etc.

 

Personligt ville jeg ikke udelukke at jeg ville benytte mig af Stellar Adventures til f.eks. at køre et eller andet i fremtiden (gerne noget med kæmpe store krige i rummet eller noget med mechs), hvor at det simple kan blive brugt til at lave hurtig action med masser af eksplosioner. Til andet sci-fi (f.eks. en anden ide jeg har om en kampagne baseret på spil som Galactic Civilizations, Master of Orion og Twillight Imperium) ville jeg nok bruge noget andet som havde lidt flere nuancer.  Omend at Stellar Adventures meget er hvad man gør det til og selvom jeg savner stats for de monstrer og racer man slås imod i Oprørets Planet og Stjerneskibe, så kan jeg sagtens se mig selv køre en Stellar Adventures kampagne med masser af gang i den. Især til soundtracket nedenfor, der fint illustrerer hvad for en kampagne jeg ville køre:

 

White Wolfs historierevisionisme

Jeg surfede forbi RPG.net for et par dage siden og faldt over en tråd ved navn: New White Wolf: “Before Vampire, RPGs were all childish fantasy games for losers!” . Den tråd var baseret på en trailer for en dokumentar om World of Darkness, især Vampire: The Masquerade, som kan ses her.

Jeg har oplevet en del historierevisionisme, men jeg er sgu imponeret her. Tråden kan ses her og er på 110 sider i skrivende stund (og ja, jeg kom sgu til at falde i og læse hele møget). Vi er kommet 10 sekunder ind før det første forkerte bliver sagt: “Roleplaying games in the 70’s and 80’s were all adventure games, you’d go on an adventure, you’d kill the dragon. ” og lige kort derefter: “The World of Darkness changed everything.”  Der er kun et problem ved det overstående. Det er løgn. Som det også fremhæves i tråden var blandt mange andre Call, superhelterollespil, Traveller, Pendragon (hvor at en karakters personligheds var afspejlet i systemets værdier), Space 1889, Cyberpunk 2020, Paranoia og sikkert mange flere. Jeg siger ikke at Vampire ikke gjorde noget nyt da det udkom i 1991, men den overstående video kan jeg sgu ikke tage alvorligt. Det samme gælder påstanden om at “the club scene” og rollespilsmiljøet blev overlappende.

 

Jeg skal ikke dishe folk for at kunne lide Vampire & WoD, men jeg er fandeme nødt til at dishe denne her trailer hårdt, for jeg afskyr historierevisionisme af hele mit hjerte. Se mere om Vampires påvirkning til sidst i indlægget. Selvom jeg ikke kan lide spillet i dag, så gjorde det helt sikkert en forskel ift rollespil. Udover det pinlige forsøg på historierevisionisme vil jeg lige fremhæve to ting som bliver fremhævet i den over 100 sider lange tråd:

Som det først blev der fremhævet en sekvens fra et tekstbaseret Vampire computerspil, hvor man træder over i grimdark eller edgy for at være edgy. Det kan i et eller andet omfang godt rettet som en generel kritik af Vampire og White Wolf (til tider i hvert fald). Der kan ses et screenshot her, I er advaret 😀

 

Det andet er et citat af designeren Levi Kornelsen, hvor jeg er rørende enig. Han skriver på side 30 følgende:

“I think it’s absolutely the case that Vampire promised story and relationship drama to a revolutionary level, and caused a massive shift as a result.

I also think part of that massive shift was inspiring the first generation of Forge-style indie games, what with many of those being from people who felt that Vampire was utter shit, mechanically speaking, at delivering on that promise.”

 

“Hvordan skal vi dog nå frem til 400?” Sværd og Trolddom til Viking-Con 35

Nu hvor der igen sker noget på denne blog, så jeg vil da forsætte og skrive om mit kommende scenarie til Viking Con 35, “Hvordan skal vi dog nå frem til 400?” Som titlen antyder er der her tale om et Sværd og Trolddom-scenarie, hvor jeg har tænkt mig at bruge Advanced Fighting Fantasy-reglerne (anmeldt her) og som titlen også antyder er det et scenarie med et solidt glimt i øjet.

 

Scenariet kommer til dels af at jeg havde købt Advanced Fighting Fantasy og var ret så begejstret for det og derudover 2 film, som inspirerede mig: Rosencrantz & Guildenstern Are Dead og Stardust. Hvis man ikke har set dem….så glæd jer til at se dem, for det er sgu gode film! Rosencrantz & Guildenstern Are Dead er en komedie baseret på 2 af karaktererne fra Hamlet, hvor de vader igennem historien i Hamlet og ikke helt forstår hvad fanden der foregår og hvem af dem som er Guildenstern og hvem som er Rosencrantz og om det er vigtigt eller ej. En pokkers god absurd komedie og ret interessant med effekten af folk, der taler forbi hinanden. Anden inspiration, Stardust, er til dels en fantasy-film, som formår både at tage pis på og hylde fantasy-genren. Og et eller andet sted opstod ideen om det selvironiske fantasy scenarie. Plottet i “Hvordan skal vi dog nå frem til 400?” er såre simpelt, især fordi det mest af at er en prætekst for dumme samtaler, udforskning af en dungeon, at loote sære ting og at smadre monstre . 5 eventyrere er samlet officielt for smadre et farligt makkepar i form af en nattedæmon og en sort drage. Karaktererne har dog hver især forskellige mål, som de ikke har fortalte hinanden om.

 

Tingen med karakterernes mål er en vigtig del af scenariets centrale gimmick: Spillerne ved godt at ingen af karakternes mål er modsatrettede, men det gør karaktererne ikke. Derfor er der rige muligheder for at folk kan tale forbi hinanden. Sværd og Trolddom Expert (aka Advanced Fighting Fantasy) var for mig oplagt fordi enormt mange rollespillere har spillet de oprindelige bøger og dermed har en forståelse af referencerne og dermed kan køre med på vittighederne (plus jeg har tænkt mig at skrive en del referencer til de gamle bøger ind i scenariet, for alle elsker fanservice). F.eks. er en de 5 karakter en skovnisse, for det er for vildt at være skovnisse.

Her kommer den anden gimmick i scenariet ind: Man finder undervejs i scenariet forskellige omskure genstande (en skål, flaske med et lysende indhold, et halv hjul af ost, et reb, en slibesten, brækjern, magisk armbånd, tørret fisk, etc), som ofte har en tal-værdi bygget ind i beskrivelsen. Man støder desuden på forskellige opgaver/udfordringer/encounters (en kløft, låste døre, hemmelige døre, vrede grupper af monstre). De er allesammen open-ended og kan løses på forskellige vis igennem karakterens evner og en kort beskrivelse inden man ruller. I den forbindelse får man +2 til ens rul hvis man inddrager en genstand man har fundet og +4 hvis man inddrager tallet på genstanden. For dem der ikke kender Advanced Fighting Fantasy, så er det en ret heftig bonus og gør at man kan genskabe “Save or die!”stemningen fra de oprindelige bøger, dog uden at det er helt så grelt.

 

Det er indtil videre hvad jeg har gjort mig af tanker om scenariet. Jeg mangler stadigvæk en del arbejde (mest spilpersoner og en god dungeon), men vi skal nok blive færdige i god tid til VC 35. Kommentarer og tanker modtages med kyshånd! 🙂

 

Dalscharas familie: De 3 magikerordener og magi

Så kom jeg endelig tilbage til at skrive igen om “Dalscharas familie”, her om magikerordnerne og lidt om hvordan læring af magi konkret kommer til at foregår i magikerordnerne. Der er er 3 overordnede magikerordner (som i bund og grund repræsenterer forskellige tilgange til brugen af magi), som har deres rødder i 3 magikerlærlinge: Dalschara, Mischelet og Zvidka. Disse magikerordner er samtidig skabt ud af og har præget de mest skelsættende hændelser i min verden, så det er ret så vigtigt for kampagnen. Dem vender vi tilbage til lige straks, men vi skal lige ud af en tangent først som forklarer begyndelsen i tidslinjen i settingen: historien om Troldmanden i Ørkenen og de 2 mestre som lærte Dalschara, Mischelet og Zvidka.

 

Kampagnen er som tidligere nævnt meget inspireret af Lord Dunsany (som selv er meget inspireret af af og ofte referer til bl.a. klassiske græske tekster, klassisk engelsk litteratur og ikke mindst Biblen i Kong James’ oversættelsen), så derfor er jeg også endt med at referere vildt og inderligt til ting som jeg synes er seje og som passer ind i samme stil/stemning som Dunsany hinter til. Bl.a. Troels’ fremragende scenarie Dunsains børn, som virkelig blæste mig væk da jeg spillede det på Con2. Pointen med denne tangent er at jeg har ladet mig inspirere af forskellige ting og ikke skjuler det. Inspirationen til kampagnen kommer udover Dunsany fra 2 kilder, en britisk rock-lp fra ’76 og Tolkien, hvor jeg har kombineret elementer fra de to for at danne baggrunden for de 3 grundlæggere af magikerordnerne.  Bandet Rainbow (som er awesome! Bare spørg en hvilken som helst nordic larper arkitekt!) havde 2 sange på deres plade “Rising” fra 1976, “Stargazer” og “Light in the Black”, som ultrakort opsummeret  handler om en gal troldmand ud i ørkenen som forsøger at bygge et tårn til stjernerne for dermed at kunne flyve (og ja, her har vi så en reference til babelstårnet). Sangen fortælles af en af troldmandens slaver. Imidlertid falder troldmanden i stedet og dør. Imens han bløder ud i sandet overvejer de nu efterladte slaver (her går vi over til “Light in the Black”) hvad der så skal ske med dem og hvad meningen er med det hele egentlig var. En del af pointen med dette er selvfølgelig at spillerne til dels kan udforske ruinen af tårnet senere, men også at magikere har potentialet til at ændre verden radikalt
Her trådte der imidlertid 2 magikere ind på scenen “De 2 i Blåt” og markerede sig tydeligt (det er uklart om hvorvidt at de var medvirkende til at troldmanden i ørkenen faldt) og skabte en gevaldig respekt for magikere, bl.a. ved at bosse rundt med tyraniske konger og andre former for magtdemonstrationer. Blandet troldmanden i ørkenens tidligere slaver fandt de 3 kommende lærlinge: Dalschara (visionær og idealist) Mischelet (nysgerrig og distanceret) og Zvidka (opportunistisk og improviserende). Efter en kort tid forlod de verdenen igen og efterlod deres nu udlærte lærlinge, som derefter også gik hver deres vej.  Mischelet isolerede sig i en hytte han fandt oppe i bjergene og skrev alt hvad De To i Blåt havde sagt ned og forsøger dermed at dechifrere sig frem til hvad magi egentlig var oghvor det kom fra. Zvidka slog sig til et lejesoldatskompani, fik undervejs en del børn og hjalp de andre i kompagniet med hans evner. Dalschara rejste rundt, blandede sig i ting og fik efterhånden et følge som så hende som den moder/søster/tante/familiemedlem de aldrig havde haft og de idealiserede hende som bare fanden.

 

Som tidligere nævnt ved magikerne ikke hvorfor og hvordan magi egentlig virker. Men de 3 lærlinge/grundlæggere havde vildt forskellige holdninger til hvordan man så skulle forholde sig til det. Dalschara så magi som et værktøj til at opnå retfærdighed, Mischelet så magi som en metode til at tilfredsstille hans videbegær og et værktøj imod hans store dødsangst og Zvidka så magi som et værktøj til sikkerhed og magt. Deres ordner bærer naturligvis i høj grad præg af dette.

Mischelets tilhængere

Bliver i folkemundene kaldt for “Tårnene”, da de ofte holder til i netop tårne på isolerede steder. Det er ukendt om grundlæggeren stadigvæk lever, men i hvert fald lever medlemmerne ret så isoleret. Mischelet var besat af 2 ting: 1) Ikke at dø og 2) at finde ud af hvad magi var. Han ville kende svaret på de to spørgsmål, koste hvad det ville. Den eneste grund til at han accepterede lærlinge (som ofte havde det på samme måde som ham) var fordi det gav muligheder for mere magisk kraft. Medlemmerne af Tårnene er ikke nødvendigvis onde, men organisationen bærer stadigvæk præg af deres grundlæggers dybe mangel på interesse overfor etiske spørgsmål. Undervisning foregår kun sparsomt og lærlinge ses mest af alt som en ressource (indtil en lærling bliver stærk nok til fortjene frygt/respekt).

 

Zvidkas kompani

Kompaniet er den mest offentlige af de 3 magikerordner (ikke overraskende) og agerer som hyrede soldater (hvilket har givet dem det ret præcise tilnavn “Lejesoldaterne”). Magikerne i ordenen arbejder freelance (no pun intended) og betaler deres læremestre for undervisningen (enten med penge eller magisk kraft). Igen en lettere skruppelløs orden med meget få regler (Ingen drab af børn, ingen større nedslagtninger af civile). Ordenen står dog altid fast på at når en kontrakt er bekræftet vil den blive ført ud i livet af et medlem af ordenen (der så modtager betalingen). Derudover er en god del af medlemmerne efterkommere af Zvidka.

 

Dalscharas familie, part 2

Jeg har tidligere fortalt om Dalscharas familie (ikke overraskende ofte bare kaldt “Familien”), men der er en enkelt deltalje som lige skal uddybes, navnlig hvordan lærlingene bliver udlært. En mester må ikke afvise at lære en elev en formular uden at forklarer på hvilke punkter mesteren mener at eleven mangler etik/moral/mod/etc hvis (hvis lærlingen i forvejen er dygtig nok til at kunne lære formularen i det hele taget naturligvis).

 

Det betyder helt konkret at jeg har kopieret formularerne fra Drager og Dæmoner Expert, skabt nogle magiske ord vha en ordbog i oldgræsk fra gymnasiet og udstyret hver enkelt spiller med en lille bog (der med lidt god vilje ligner at være af sort læder), hvor de så kan lime de udklippede formularerne med trylleordene ind og dermed skabe deres egen formularbog.

 

Svar til Kristian og Johs

Her kommer vi så til delen om skolerne og hvorfor jeg hev dem ud. Det gjorde jeg af flere grunde:

  1. Jeg ville have større frihed, både for mig og spillere. Som systemet er skrevet er det kraftigt begrænset hvilke formularer en magiker kan lære. Den opdeling er super til Drager og Dæmoner normalt, men her vil jeg gerne give spillerne lov til at lære blandede formularer. Især fordi jeg dermed også selv kan vælge mere frit hvis jeg finder en sammensætning der giver mening for en npc. På samme måde er jeg sikker på at spillerne nok skal vælge formularer hvor det giver mening og er fedt for den karakter.
  2. Der bliver dog ikke kun frihed for spillerne, for det er mig der bestemmer hvilke formularer de kan lære. Enten igennem hvilke formularer de kan lære af deres mestre eller som de finder undervejs i kampagnen. Min grund til det er at der dermed sker en oplevelse af opdagelse, hvor at de undervejs opdager formularerne.
  3. Sidste gang jeg var involveret i en ren magiker-kampagne brugte folk (mig selv inklusiv) alt for meget tid på at rode rundt i D&D bøger. Derfor ville jeg gerne have mere konkrete valg (Vil jeg lære denne her formular eller vil jeg bruge min XP på noget andet?) og mindre søgen i bøgen efter den mest awesome spell, for det er ved samtlige guder kedeligt.

 

Mere følger snart om vores sidste session.

Reality Rally: Vi nåede i mål!

Her for et stykke tid siden afsluttede vi Reality Rally kampagnen, som er mit eget hjemmebryggede mix imellem Nephilim (især), min egen fantasi og en smule Call. Kort fortalt handlede kampagnen om en australsk rallygruppe fra Perth der tog til Sydamerika, kørte rally, opdagede den overnaturlige del af verdenen, smadrede nogle kultister (tilbedere af Nyarlathotep, den Sorte Farao og kolossalt stor douchebag), vandt guld og rejste tilbage i tiden til tiden lige inden Yucatan-metereoen ramte jorden og udryddede dinosaurusserne (hvilket er pokkers relevant i Nephilim-sammenhænge). Derefter spillede vi “efterspillet”, hvor at karaktererne vendte hjem til Perth, Vestaustralien. Den anden del til dels handlede om at udforske hvordan karakteerne havde ændret sig undervejs i Sydamerika og især opgøret med kulten, som kom til Perth og søgte hævn over spilpersonerne.

Først lige nogle kommentarer om genren: Jeg elsker moderne okkultisme i rollespil….eller mere korrekt: jeg har altid gerne ville elske ideen om moderne okkultisme. Jeg har vel i et eller andet omfang haft ideen om den her kampagne siden at jeg læste Mage: The Ascension da jeg var 17 år gammel. At Mage så ikke på nogen måde formår at holde hvad det lover er så en anden side af sagen, men det har nogle virkelig smukke ideer. Jeg havde to-tre tanker bag Reality Rally,som i høj grad er opgør med hvad jeg tidligere har oplevet indenfor rollespil, film og bøger.

 

1) Eurocentrisme. Europa er ikke hele verden og heller ikke fokus for verden.
Hvis der er noget som irriterer mig er det opfattelsen af at Europa er centrum for alt, især ift okkultisme i fiktion. Nephilim som det er skrevet er ret slem til dette (første gang at Amerika nævnes er såvidt jeg kan se med The Salem Witch trials (som jeg virkelig også synes er en slidt kliche, men det var et sidespor og det ved I alligevel allesammen i forvejen at jeg synes)). Jeg synes mest bare at det er en skam når der er mange andre sære og fascinerede traditioner inden for det okkulte over hele kloden. Så det fik vi leget med på nogle fede måder. Derudover føltes det fedt og frisk at spille en nutidig kampagne, som foregik i Australien, Sydamerika og en smule i Asien (nærmere betegnet Mongoliet).

 

2) En vej til magi
En anden ting er at der til tider kun er en “vej til magien”. Her ville jeg have flere forskellige måde at udføre magi på, så den blev så personlig som muligt, altså hvordan at spilpersonen helt konkret gør. Som et eksempel drev mekanikeren Trace sygdomme ud som shaman (havde været Sitting Bull i et tidligere liv) og gjorde folk bedre til at bruge værktøj imens han messede norske mundheld (da han havde været Roald Amundsen i et tidligere liv). Det var ret fantastisk at opleve og det var om muligt endnu mere fantastisk at opleve folk mix-and-match med forskellige tilgange til det okkulte, det var en fed og kreativ oplevelse.

 

3) Det overnaturlige samfund som seperat fra den “mondæne” verden.
Rigtig mange spil (især World of Darkness) spil og mange film/tv-serier (Underworld, Lost Girl, Interview with the Vampire og sikkert mange andre) har decideret samfund og stater (især i form af regler/love, autoriteter og et voldsmonopol). Det gad jeg sgu ikke mere, så hvad vi i stedet for havde var et overnaturligt fællesskab, som eksisterede indenfor den mondæne verdens rammer. Bevares, de havde overnaturlige kræfter og andet sjovt, men alle Nephilim agerede altid på en måde, hvor de tog højde for påvirkningen fra den mondæne verden og selv var en del af den i form af arbejde (overnaturlige kræfter kan være en stor hjælp ift et 9-5 dayjob), familie og venner.

 

Kampagnen kørte derefter i 2 dele: Første del i Sydamerika og anden del i det vestlige Australien. Første del var klart bedre koordineret (klarere struktur pga rally-løbet), men anden del fungerede alt i alt også ganske udmærket efter at kultisterne vendte tilbage og spilpersonerne gik direkte i kultisternes fælde. Og omend at de fleste af kultisterne døde, så blev sejren ikke total, da Nyarlathotep trådte ud af en portal og redede den næstkommanderende kultist. Uafgjort imod den Sorte Farao er dog også en ganske stor sejr.
Jeg må derudover konstatere at det har været den mest ambitiøse kampagne jeg har kørt til dato (jeg lavede en del research, oversatte magiske evner fra Nephilim så de var plug-and-play for spillerne, skrev handouts, etc). Det taget i betragtning er jeg sgu også ganske godt tilfreds med indholdet og spillerne var glade. Nu vil jeg nyde min nyfundne fritid hver anden søndag til andre ting (såsom Wasteland 2 og speciale) og forholde mig til at jeg blev 30 d. 4/12, tilmed totalt og aldeles uden alderskrise.

Feedback efterlyses: Askebunken

Jeg sidder i øjeblikket og skriver på mit kommende scenarie til Con2. Hvad jeg morede mig over da jeg gik i gang med scenariet var at  jeg endnu en gang har kastet mig over en gammel ide (som oprindelig bestod af en gruppe dysfunktionelle FBI-agenter og en brand fra 2006, som ikke kom længere end min harddisk). Udsigten til Guldborg Sund udsprang oprindelig af rollespil jeg skrev på i 2003 og 2006 og fra jeg begyndte engang i 2011, tog det næsten 3 år at skrive færdigt. Derfor har jeg måtte konstatere at jeg alligevel ikke skriver på nye scenarier og at det egentlig fungerer meget godt for mig at jeg tager mig god tid og at jeg først sender det ind til en con når jeg føler at det er helt og aldeles færdigt. I forbindelse med mit nuværende scenarie er jeg dog i tvivl om forskellige ting, så derfor vil jeg meget gerne have jeres feedback kære læsere!

 

Askebunken (arbejdstitelen) handler stadigvæk om dysfunktionelle FBI-agenter og en brand, men fokus er kommet over på deres interne forhold og ikke et plot (som jeg aldrig kunne finde ud af hvad skulle være, hvilket da også gjorde det abnormt besværligt at skrive det oprindelige scenarie). Tanken er derfor at sagen som agenterne arbejder på er katalysator for agenternes interne forhold og deres personlige problemer og ikke fokus for scenariet som sådan. Med andre ord så er det et cop-drama med noir stemning, hvor ting er ufede (og jeg har siddet og nærstuderet Brabrand, Spor, Thorvald Stauning & Løgstør som inspiration). Begyndelsen består i at at de 5 agenter bliver tilkaldt fra Washington D.C. til Mohave County, Arizona (det er på Arizona-siden af grænsen mellem Nevada og Arizona, lige ved Hoover Dam) 5 dage inden jul (dvs de ankommer tidligt d. 20/12, da vi regner med den amerikanske udgave af jul). Der er nemlig for nyligt er sket en mordbrand der, hvor man har fundet at nogen eller noget, som også er med i åben sag hos teamet og som haster.

 

Inden spillerne får deres karakterer trække de 4 NPC’er og 2 lokationer. Af disse konstruerer man en sag indenfor FBIs ansvarsområder med mindst et offer og en større brand. Og så går spillet ellers i gang med opkaldet til gruppens leder, der så kontakter de andre.

Udgangspunkter for scenariets struktur

Jeg har virkelig været i tvivl om hvordan mekanikken i det her scenarie skulle foregå, men målene har været forholdsvis klare for mig:

  1. Det skulle ikke være gammeldags investigation, hvor at der er en morder X som har brugt mordvåben Y pga motiv Z.
  2. Sagen tjener i stedet til at skabe frustation og sætte spilpersonerne under press og som en struktur at sætte deres personlige drama op på.
  3. Stemningen og de personlige historier der kommer frem undervejs igennem sagen er langt mere interessant end logik-gymnastik (dette er et Raymond Chandler-agtigt projekt og ikke Arthur Conan Doyle).
  4. Sagen skabes undervejs.
  5. Sagen behøver ikke blive løst.
  6. Scenariet kan teoretisk set godt endelig lykkeligt for alle, men det er langt mere sandsynligt at det ender ulykkeligt og/eller med en bitter smag i munden for spilpersonerne.
  7. Jeg ville gerne have en masse NPC’er (som bliver spillet af andre spillere og spillederen) med store billeder (ala Løgstør) så man kan hænge dem op på tavlen og illustrere sagen. Derudover vil jeg gerne have en masser fotografier med til at illustrere hvor at scenariet foregår (som ikke indgår, men som ligger fremme så spillerne kan kigge på dem).

I forbindelse med scenariets struktur skal jeg lige sige tak til Oliver Nøglebæk, Danny Wilson, Mads Egedal Kirchhoff og Jacob Severin Nielsen for feedback og hjælp til hvilke scenarier jeg skulle læse og brugbare ideer. Thanks guys! 🙂

 

Udkastet til scenariets struktur er blevet til følgende:

Når man skal forsøge at finde forskellige spor/løse problemer ruller man terninger (den del kommer tilbage til) og alt efter hvor godt man ruller får man spor/info eller sucesser af varierende kvalitet (f.eks. hvis man bliver rodet ud i en ildkamp). Den vigtigste del ift efterforskningen er at man altid får et eller andet at gå videre på, men kvaliteten af/faren og problemerne tilknyttet til sporene kan variere. Sporene udgør helt konkret henvisninger til en NPC (enten i spil eller som trækkes tilfældigt), hvor at man finder på den retstekniske forbindelse ud fra en inspirationsliste eller fantasien (“kuglen kunne være fra hans pistol” ville f.eks. være et usikkert spor hvor at “vi har fundet blodpletter som matcher hendes DNA”. NPC’en behøver derudover ikke være i live, ved bevidsthed, etc. Derudover kunne et eksempel være at man finder spor af stoffer/større mængder stoffer, etc. i forbindelse med den pågældende NPC.

 

Udkastet til reglerne er følgende:

Man har 4 typer terninger (d6, d8, d10 og d12), som bruges alt efter hvad situation man står i og hvad man beskæftiger sig med. De 5 forskellige agenter er specialister (retmedicin, forbrændte bevistmaterialer, ballistik, forhandlingsteknik, skyderi, etc). Dermed er de sejere til den del af arbejdet. Derudover kan de sætte noget på spil, hvilket gør chancerne for at lykkes større, men det kan også give en ubehagelig konsekvens.

  • Man bruger 3d6 til almindelige formål, hvor man ikke er specialiseret eller sætter noget på spil. Hvis man er specialiseret ruller man 3d8. Hvis man sætter noget på spil og ikke er specialiseret ruller man 3d10 og hvis man er specialiseret ruller man 3d12.
  • Man lægger så ud med at som minum at skulle rulle 11 på dag 1, 12 på dag 2, 13 på dag 3, etc. Hvis man klarer det får man et solidt spor til en npc (som man finder på sammen med GM) og ellers får man et usikkert spor/ting går galt/tager længere tid/etc.
  • Hvis man sætter noget på spil og fejler har det en træls konsekvens (man bliver såret, ting tager længere tid end forventet, gamle trælse minder dukker op, etc). Hvis man klarer det har det også en ufed konsekvens (du fanger den mistænkte, men folk i nærheden bliver skudt/såret/kommer til skade).
  • Sagen kan ikke løses før dag 4, dvs d. 23/12.

Tanker om det overstående:

Jeg er i tvivl om hvorvidt jeg er i gang med at sætte mig imellem 2 stole her, for de karakterer jeg er i gang med at skrive på er måske lige tilpas meget føle-Fastaval-føle ift at spillerne i ret høj selv skal sætte en vigtig del af scenariet op. Derudover er jeg i tvivl om det system jeg har sat op holder vand i praksis (jeg kørte dem igennem en sandsynlighedsberegner og det så fornuftigt ud, men jeg skal helt sikkert også have spiltestet det). Derfor vil jeg som sagt gerne have jeres input kære læsere og sig endelig til hvis der er noget som er uklart. På forhånd tak! 🙂