Nostalagi og GURPS Psionics

Her for et godt stykke tid siden gik jeg på biblioteket og faldt over en af deres rollespilsbøger, som jeg aldrig havde læst før: GURPS Psionics af David L. Pulver. Jeg har ikke specielt større erfaringer med GURPS og de erfaringer jeg har er ikke gode. Deres supplementer har så bare et ry for være lavet af folk, der er voldsomt gode i at lave noget research og som skriver nemt og overskueligt. Det har de også gjort her, så det er jo bare alletiders. Jeg er virkelig overrasket over hvor god en bog jeg synes det er.
Udover at være velskrevet er GURPS Psionics også interessant fordi det netop er en GURPS bog og dermed har en bestemt setting, men bare kommer med ideer til hvad man kan lave af rollespil baseret på psionics. Der er altså bare en masse forslag til rollespil i forskelllige settings der alle involverer ikke-magiske mentale kræfter. Udover at der bare er noget herlig nostalagi over at sidder med en bog illustreret af Dan Smith, hvis stil jeg virkelig bare har et svagt punkt for. Jeg elsker ham ikke lige så meget som Ross Nichelson, men han kan fandeme skabe en god gang amerikansk 90’er action/spændingsfilm-stemning, så det batter!

 

Det interessant ved GURPS Psionics er hvor meget fokus er på udstyr, regler og kombinationer med andre GURPS bøger ift mængden af powers. Der er min oplevelse (jeg kan sagtens tage fejl her), at det føltes retro ift andre nyere rollespil som jeg har læst. Der er ikke nogen forklaring af temaer, forfatterens manifest, hvordan scener skal cuttes, instruktion af spillere, etc. Til gengæld er der en stor værktøjskasse og en masse begejstring for at fortælle historier om folk med mentale kræfter. Selve de psykiske kræfter fylder kun 34 sider, hvor 16 af dem er udvidelser af reglerne, .bl.a. hvordan at evnerne virker i en cyberpunk setting. Det fokuserer på nogle overskuelige kræfter på små 18 sider, opdelt efter de opdelinger i psykiske kræfter vi kender fra utallige computerspil, tegneserie og rollespil. Det tætteste vi kommer på det er en dejligt inspirerende kapitel om “psionic campaigns”, hvor Pulver har en gennemgang af psionic kræfter, hvor de kan komme fra og hvad pionics plads i samfundet så ville være. Desuden er der en liste af inspiration i form af film, bøger, musik, etc. Er det en ting man er stoppet med? Den er i hvert fald fremragende og giver mig lyst til at udforske noget af den fiktion.

 

Det er selvfølgelig ikke ensidigt et positivt fokus. Jeg er selvfølgelig ikke ude på at svine de utrolig mange positive ting der er sket i udviklingen af rollespil siden 1999. Det er bare sjovt at opleve en bog fra en anden tid og dens anderledes fokus. I det at det er en GURPS bog er den meget fleksibel og kan bruges til mange ting. Jeg havde glemt hvordan det rent faktisk kunne være fedt, nok fordi jeg især har læst mange indie-bøger og specifikke regelsystemer med setting indbygget på det seneste. Du er GM, du har sgu nok styr på det. Generelt er jeg imponeret af hvad Pulver har gjort med bogen, så den ikke endnu bare et sæt kræfter.

 

David L. Pulver skriver nemlig til at begynde med at han gerne vil vise at psionics kan være udgangspunktet for en kampagne og ikke bare endnu et sæt kræfter. Det synes jeg, som det nok kan læses, er lykkedes enormt godt. I dejlige korte, små stykker fiktion viser Pulver eksempler på hvordan man kunne bruge psionics til cyberpunk, sci-fi og moderne thriller. I bogens hovedtekst viser han også hvordan det kan gøres for fantasy, horror og superhelte rollespil.
Grunden til at jeg fremhæver de korte stykker fiktion er fordi de 1) er dejlige korte i modsætning til f.eks. White Wolf og 2) at de på effektiv maner demonstrerer hvad man kan kan gøre med de kræfter og udstyr som bogen er proppet med. De er med andre ord forholdsvis elegante henvisninger til hvordan man kommer fra crunch til spil. Jeg har kun læst nogle få GURPS bøger udover denne (Illuminati og Iluminati University), som begge to er voldsomt fjollede og gode, men alle tre giver mig lyst til at starte en samling af gamle GURPS bøger, for der er godt nok bare værktøj efter værktøj proppet ind i dem. Så vil jeg sikkert bruge FATE Core eller noget andet mere funktionelt og med bedre regler for sociale færdigheder (eller bare i det hele taget regler for sociale færdigheder ift hvad lidt GURPS har). Jeg faldt over GURPS Atlantis på Fastaval og endte med at købe den. Det virker umiddelbart til at have været alletiders beslutning, den ser også ud til at være en god værktøjskasse. Der er masser af ideer der hvis man nu skal lave noget med Atlantis eller en tilsvarende by, der er blevet ramt af gudernes vrede og er sunket under vandene.

 

Jeg ved ikke om jeg tager totalt fejl her. Jeg har bare haft en oplevelse af at rollespil er blevet mere fokuserede, især efter indiebølgen. Det er overordnet set en enorm god ting, for jeg tror grundlæggende set at jeg ville have det sjovere ved at spille f.eks. Tales from the Loop ift GURPS. Det er bare sjovt at jeg føler mig inspireret til mange forskellige kampagner ved at læse gamle GURPS bøger om specifikke emner end jeg gør af Tales (som netop har en type fortælling der gerne vil ud med). Desuden er det jo altid sjovt når man oplever noget gammel som forfriskende fordi fortællestil har ændret sig. Jeg har med stor fornøjelse set de to første sæsoner af Miami Vice nu her, hvor jeg bl.a. blev virkeligt overrasket over at hovedskurken fra første episode enormt hurtigt bliver skudt ift hvad jeg er vant til fra serier i dag, hvor man gerne vil have en skurk til at vare mindst en sæson og gerne noget længere (en af grundene til at jeg ikke gad se f.eks. videre på Arrow fra 2012 til nu og Heroes fra 2006-2010 , fordi de begge to ikke bare kan lade hovedskurken i første sæson fucking dø i sæsonafslutningen som alle havde håbet på). Så gammelt er ikke sgu altid skidt. Især ikke med musik af Jan Hammer.

 

Det var nogle lidt løse tanker om hvordan at nostalagi ikke er hvad det har været og hvorfor jeg vist nu er gået i gang med at samle på GURPS bøger 😀 God weekend!

Reklamer

Et party fra WFRP 1st ed og deres kampagne

I forbindelse med at jeg har læst utrolig meget op på WFRP 1st edition fik jeg lyst til at lave en karakter i det. Jeg fandt desuden en karakter jeg havde rullet frem efter jeg kom hjem fra Doomstones, hvor Kåre havde lavet en uduelig dværg. Derfor rullede jeg en karakter (en elver) for sjov da jeg kom hjem. Da jeg var i gang med at skrive om Enemy Within kom jeg til at rulle nogle flere karakterer og pludselig havde jeg et party. Så de følger her, kun lavet med WFRP 1st ed bøger og tilfældigt rullet. Plus mig der forestiller mig hvordan deres kampagne sikkert har udspillet sig.

Elveren

Køn: Mand. Navn: Peluviel Anguviel
Stats: M: 4 WS: 37 BS: 49 S: 2 T:3 W:4 I: 54 A: 1 Dex: 48 Ld: 44 Int: 60 Cl: 50 WP: 48 Fel: 27.  Class: Academic. Career: Pharmacist. Her valgte jeg at karakteren kom fra Marienburg, da apoteker virkede lige urbant nok for en skovelver.
Skills: Chemistry, Cure Disease, Heal Wounds, Immunity to Poison, Manufacture Drugs, Prepare Poison, Secret Language (Guilder), Musicianship (lute), Excellent Vision, Etiquette (hans eneste random skills efter jeg havde taget elver-evnerne).
Udstyr: Kniv i bæltet, 10 GC, let tøj med forklæde, bløde sko, morter og støder og 4 små glas med forskellige pulver.

Etiquette gjorde mig glad, for den fortalte mig automatisk om en Marienburg apoteker, der snobbede opad og som gerne ville drive det til noget. Da jeg rullede hans stats håbede jeg på Wizard’s apprentice. Så må han jo bare finde nogen der vil tage ham i lære som magiker og gå over. Da han er academic koster det ham heldigvis kun 100 XP at skifte indenfor samme class (WFRP 1st ed., siode 92). Plus Peluviels spiller har læst at Realms of Sorcery var på vej og sikkert ville udkomme snart.

Halflingen

Køn: Mand
Navn: Anders Wichtig
Stats: M: 3 WS: 16 BS: 39 S: 3 T:3 W:4 I: 50 A: 1 Dex: 39 Ld: 24 Int: 30 Cl: 21 WP: 41 Fel: 51 (41 +10 advance).

Alder: 29. Class: Rogue. Career: Raconteur.
Skills:  Cook, Specialist Weapon: Sling, Blather, Charm, Public Speaking, Seduction, Story Telling, Wit, Etiquette (yes, 13 og dermed under 25%!). Bribery (rullet tilfældigt til min store glæde).
Udstyr:  Dagger, 23 GC, stor hat, vildt tøj af god kvalitet.

Vi har med andre ord her en vaskeægte halfling ungdomspolitiker!

Menneske nr 1

Navn: Veronica Seefrau
Køn: Kvinde. Class: Warrior. Career: Sea(wo)man. Alder: 38
Stats: M: 4 WS: 32 BS: 32 S: 4 (pga Very Strong) T: 4 (pga Very Resilent) W: 6
I: 38 (28 +10 Advance) A: 1 Dex: 29 Ld: 39 Int: 28 Cl: 35 WP: 30 Fel: 30

Skills: Dodge Blow, Row, Sailing, Scale Sheer Surface, Speak Additional Language (Kislev), Street Fighting, Strike Mighty Blow, Swim, Consume Alchohol (67, under 75%), Very Resilient (tilfældigt rullet), Ambidextrous (tilfældigt rullet), Read/Write (tilfældigt rullet), Dance (tilfældigt rullet. Åbenbart en obligatorisk skills for Warriors i 1st ed, jeg har aldrig spillet i et party uden en warrior der enten kunne synge eller danse), Very Strong (tilfældigt rullet), Excellent Vision (tilfældigt rullet).
Ja, jeg rullede 6 extra Skills!

Rul for alkoholiker (det her spil giver ingen fucks): 16, og dermed over 5% risiko. Udstyr: 12 GC, Hand weapon (cutlass), Bottle of cheap spirit, Pot helmet.

Jeg besluttede mig her for at 2 af karaktererne skulle være søstre, så jeg rullede endnu et menneske op.

Menneske nr 2

Navn: Isolde Goldsucherin Køn: Kvinde. Class: Ranger. Career: Prospector, Alder: 33.

Stats: M: 4 WS: 27 BS: 33 S: 4 T: 4 (3 +1 Advance) W: 7 I: 41 (pga Lightning Reflexes) A: 1 Dex: 27 Ld: 33 Int: 31 Cl: 28 WP: 35 Fel: 34

Skills:
Animal Care, Carpentry, Metalurgy, Orientation, River Lore, Game Hunter (lige på 50, 50% chance), Luck (også (lige på 50, 50% chance!), Scale Sheer Surface (tilfældigt rullet), Read/Write (tilfældigt rullet), Lightning Reflexes (tilfældigt rullet).
Udstyr: 10 GC, Hand weapon (økse), udendørsudstyr.

Isolde og Veronika er altså søstre og døtre af en skriver (de kan begge læse og skrive) fra Nordland. De var begge rastløse, så den ene stak til søs og den anden drog mod Middle Mouintains for at finde guld. Veronika mødte Peluviel i i Marienburg. Han blev lokket med til eventyr og muligheden for at finde en magiker der ville tage ham i lære. Det var der ingen i Marienburg der gad fordi de så ned på hans fattigfine families forsøg på at snobbe opad. Veronika og ham drog derfor til Altdorf, hvor Isolde stødte til. Der møder de alle 3 Anders, som er taget fra Middenheim for at undgå tæsk. De tre andre konstaterer at halvingen er for meget,. Han kan dog også kan åbne en masse dører for folk som dem med halvstore ambitioner, svingende impulskontrol og uafklarede grænser ift moral. Deres kampagne tager dem ud på noget af en rejse, hvor de hver især udvikler sig. De drager først på eventyr i Grænselandene, hvor de slås mod orker og roder i gamle ruiner. Det forsøtter de med i the Vaults og ankommer endelig til landsbyen Kreutzhofen (Death’s Dark Shadow), hvor de roder sig ud i flere problemer. De ender med drager nordpå til Ostermark, hvor de afslører korrupte adelige der har allieret sig med en kaoshær.
De drager derefter til Erengrad, hvor Veronika bliver kaptajn på hendes eget skib, Isolde bliver først spejder og senere opdagelsesrejsende, Peluviel bliver troldmand og lærer Farvet Magi som Jade Wizard (jeg tænker at kampagnen nok slutter ½ år efter Realms of Sorcery udkommet) Anders bliver først demagog og derefter leder af en radikal terrorist halvinge gruppe (outlaw chief). Kampagnen slutter med at karaktererne har etableret en Kejserlig Koloni i Lustria, hvor folk nyder solen, de friske frugter og malaria.

 

 

Enemy Within-kampagnen som kampagne og som Warhammer historie

Morten Greis opfordrede mig til at skrive dette gamle indlæg færdig om hvad rolle Enemy Within kampagnen fik for Warhammer Fantasy Roleplaying som spil.
Vi begynder dog naturligvis et helt andet sted end der hvor vi begynder, som det ofte er sig tilfældet her på bloggen. Inklusiv brok.

Hvorfor WFRP ikke er og ikke bør være grimdark

En meget udbredt opfattelse/misforståelse blandt folk er at WFRP er grimdark. Det er det ikke i min optik, fordi der er voldsomt meget humor med undervejs og ork ledere opkaldt efter Margret Thatcher. De sjove tyskklingende navne, night goblin fanatikerne på svampe, hele dynamikken med at man f.eks. kan forbedre sine evner til at gå på druk, at man bruger tid på at finde en goblin med tre ben nede i en kloak, at skavens altid forråder hinanden, at der er en regntøjsformular, etc. Det er også ufrivilligt komisk hvor dårlig slutningen på Enemy Within er, men det kommer vi tilbage til.Stort set alle publicerede eventyr (i hvert fald dem jeg har læst) har noget der som minimum minder om en semi-lykkelig slutning. Gerne hvor man bliver nødt til at tage videre med en bitter smag i munden, men der er noget der minder om en fornemmelse af at man har gjort en positiv forskel. Selv i f.eks. A Thousand Thrones , hvor spilpersonerne er nogle af de eneste der kender til plottet (og måske kan spillerne også forstå det!) kan de se at de har gjort en positiv forskel.

 

Inden vi vender tilbage til Enemy Within, så er der lige den krølle på overstående at jeg ikke vil svine folk til der opfatter eller spiller WFRP som grimdark. Jeg synes bare at det punkede og fandenivoldske er meget sjovere og mere i spillets ånd.

 

Enemy Within

Grunden til at jeg lige brokker mig over det med grimdark og snakker om spillets ånd er for at jeg kan skrive om verdens bedste rollespilsbog, eller i hvert fald den som jeg nok holder mest af, nemlig Warhammer Fantasy Roleplaying 1st edition. Det er et spil der peger i flere retninger, som dog alle ting har en ting til fælles: Spillet ville ikke være Dungeons And Dragons.

 

Det er skrevet af en flok sure briter der hadede Margret Thatcher og som gerne gav både AD&D og Thatcher denne fine gestus med to fingre (Jeg elsker Jarvis Cocker, så han skulle naturligvis også med).

Min pointe er at den originale grundbog for WFRP 1st peger i flere retninger i bedste britpunk stil.

En del af forhistorien for WFRP er en AD&D setting der hed “Pelinore”, som delte flere forfattere med WFRP og som også forsøgte netop at skille sig ud fra AD&D som det var den gang/som det blev læst med britiske øjne den gang. Det blev udgivet i artikler i et britisk AD&D blad. Jeg har ikke læst det hele, men I kan læse  de artikler her.

Hvor meget skriver grundbogen egentlig om hvor mørk det skal være? De skriver ganske vist “a grim world of perilous fantasy” på forsiden men det kan jo betyde flere ting. Desuden er det sjove at mit indtryk at spillet gerne ville have kant, men det er ikke kun mørkt for at være mørkt. F.eks. skriver de ikke noget i magi-afsnittet om magi som decideret farligt som udgangspunkt, bare at mørk magi af natur korrumperer (bl.a. får Evil/Chaotic magikere også korruption udover demonlogister og nekromantikere). Om magiske genstande skrive de følgende:

“This section contains a range of magical items, all to be found in the Old World. They are not common or easily found, and the gamemaster should take care over placing magic items in scenarios. They should be kept rare enough so that finding one (even in the hands of an NPC opponent) elcits some excitment from the players, but not so rare that they despair of ever possesing such treasures. Needless to say, the more powerful a magic item is, the rare it will be, and the most powerful magic items will only be found in the hands of the most powerful of opponents.” (WFRP, 1st ed, s. 183).

Det er mildest talt langt fra de senere editions. Hvis man læser teksten er insanities en valgfri option (s. 83), hvad det om noget ikke er i senere udgaver. Kamp bliver ikke fremhævet som ekstra farligt ift andre systemer, muligvis fordi det ikke har været på dette tidspunkt. Det er i hvert fald mit indtryk fra Lænestols gennemgang af tidlig D&D og at et andet stort hit dengang var Call, der om noget også er dødeligt. Grundbogen har desuden Jabberwocky med som monster, da nogen af designerne var glad for filmen af Terry Gillian.

 

Ift humoren, er der antydninger af den som et særpræg i grundbogen, Bl.a. er der en overskrift “DIY Magic”, formularen “Protection from Rain”, regler for “Stupidity” og skills som “Flee!” og “Begging”. Det er ekplicit en del af det hele i Enemy Within (s. 3 i min udgave af Warhammer Adventure). De tyskklingende navne bliver først for alvorlig introduceret i Enemy Within. F.eks. er der et handout underskrevet af “Baron von Saponatheim”. Prøv at læse det højt. Jeg facepalmede første gang jeg fangede joken.

 

I grundbogen hedder de fire spilpersoner til eventyret Bianca (som navnet antyder er hun skov elver), Jodri (dværg), Soho (halfling, sikkert fra en del af storbyen med masser af underholdning).  Det sjove ved det er til gengæld at NPC’erne i eventyret (“The Oldenhaller Contract”, en personlig favorit) har tysk, hollandske og italiensk lydende navne. Så man kan se at det hele stikker i forskellige retninger. Se desuden Mortens anmeldelse. Jeg er meget begejstret for scenariet rent personligt, men jeg har også kørt det flere gange og første gang var da jeg var 14-15 år gammel og det involverer at man kan køre kultisterne ned med minevogne.

 

Enemy Within gør at spillet handler om at smadre kultister, afdække deres plot og være besværlige overfor ordensmagten, selvom man gør det rigtige. Enemy Within gjorde desuden, at Kejseren Karl-Franz ikke just bliver fremstillet synderligt positivt (hvilket senere skabte en meget mere tydelig kontrast mellem WFRP og WFB). Apropos Call, så var det om noget en inspiration for WFRP senere hen. Det er til gengæld også tydeligt at der har været noget tidsånd, som bl.a. har præget Sværd og Trolddom, der sine steder er voldsomt britpunkt (se desuden dette gamle indlæg om Kaos, hvor jeg skriver om forholdet mellem WFRP og Fightning Fantasy og dette indlæg om Midnight Rogue, hvor der gik lige meget WFRP i den).

 

Min primære kilde her udover bøgerne er dette blogindlæg (vha WayBack Machine).  I blogindlægget ovenfor fremhæves det netop at man gik i gang med at skrive “Enemy Within” som en Call Dark Ages-kampagne til WFRP. Eventyr som Drackenfeldt skiller sig ud der, fordi det er en kæmpestor dungeon med flere etager med et vild ikke-død superskurk (OG EN IKKE-DØD DINOSAURUS!!) og Doomstones som er en gammel D&D kampagne med tonsvis af magisk udstyr og dungeons, encounters og flere dungeons (jeg hygger mig virkelig med at spille den igennem). Lichemaster er just heller ikke så subtilt, det handler om at smadre nekromantikere (Lichemaster har jeg kun skimmet og Doomstones har jeg sjovt nok ikke læst).

Ift Doomstones, så vil jeg lige citere min gode GM Kåres indledning til Doomstones HD:

Doomstones kampagnen er skrevet til 1st edition WFRP. De af jer jeg har spillet WFRP 2nd edition eller Warhammer liverollespil med mig vil opleve en lidt anderledes warhammer verden end de er vant til. Nogle af tingene vil jeg skrive ud, men nogle af dem er centrale for kampagnen og vil derfor forblive.

Man kan generelt sige, at WFRP 1st edition er noget mere fantastisk og D&D agtig og lægger noget mindre op ”brænd det hele for en sikkerheds skyld” end 2nd edition. Der er elementalisme, druider, spøgelser man snakker med, underlige gåder og der er noget mindre af sindets uundgåelige korruption, kampen mod fristelsen og chaos kulter i hver en lille landsby.

Doomstones er dungeon crawl, railroading, episk magi og vildnis. Det er ikke intriger, byer, korrupte adelige og sandkasserollespil.

Det er om noget meget langt fra Enemy Within. Jeg synes så til gengæld at det stadigvæk føles voldsomt Warhammer, bare på en dejlig retro måde. Jeg har flere gang refereret til runesmeden vi fandt liget af i første episode som magiker, for det var det han var i første udgave. Både dværge og halflings kunne være magikere og præster der. Det er en af de mange grunde til at jeg er helt pjattet med Doomstones HD og gerne tager til Aalborg en gang om måneden (de andre grunde er det fremragende selskab med de andre spillere, en velforberedt og dygtig GM, alt vores lir, den gode mad og muligheden for at besøge nogle af mine andre venner i Aalborg).

 

Enemy Within introducerer hele Sigmar-kulten (han er en “minor god” i grundbogen) og det i min optik fra begyndelsen forfejlede plot om at Sigmar skal vende tilbage som fylder en del undervejs i Enemy Within. Jeg har aldrig rent personligt fattet det eller været glad for det, sikkert også fordi jeg først læste Enemy Within for…3-4 år siden? Igen, fred være med hvis andre synes det er fedt. Jeg har bare altid fået noget ud af det. Det ville være meget sejere hvis Manann og Ranald vendte tilbage sammen. De kunne være et godt par, både professionelt og romantisk.

 

Lidt mere seriøst, så er min og andres konklusion at Enemy Within var med til at forme WFRP og hvad spillets “default setting” var, men det virker for mig som den ændring skete gradvist samtidig med at forfatterne skrev Enemy Within samtidig med grundbogen. Der er en grund til at det skete sådan, for WFRP har tydeligvis ramt noget i folk. Desuden er Enemy Within slet og ret en fremragende kampagne for dens tid (i hvert fald alt inden Something Rotten in Kislev).  Det interessante og for mig virkelig sjove er at udforske de dele af WFRP 1st ed som lidt stritter i andre retninger end Enemy Within.

 

PS! Her er nogle billeder med artwork fra WFRP 1st ed, som jeg om noget synes viser hvad der også er foregået. Nogle af billederne er givetvis også fra Pelinore.

2019-03-10 19.20.372019-03-10 19.24.472019-03-10 19.22.452019-03-10 19.22.052019-03-10 19.25.092019-03-10 19.24.27

Doomstones HD, spilgang 3

Vi begyndte spilgangen med at drage afsted fra skovelverne, hvor min karakter var nødt til at spænde våbenbæltet ud efter for meget god elvermad (når man nu har været væk fra elvere og ordenlig mad i tæt på 40 år, så er det jo kun logisk at man går til den). Vi drog mod stencirklen og går ind i den. Pludselig væltet der skeletter frem. Vi forsvarer os naturligvis, selvom der kommer flere og flere.

Sidenote: Det er mange, mange år siden at jeg har oplevet i rollespil at et scenarie/en GM slet og ret bare sætter en masse monstre op i den ene retning, hvor at signalere til spillerne at de nu ellers bare skal gå i den modsatte retning. Det var interessant, for jeg blev mindet om hvorfor jeg synes at det ikke er specielt godt rollespil, samtidig med at jeg ikke kunne lade med at synes at det var sjovt.

Jernbanen ville klart og tydeligt have os i en retning, så Schmidt gik i gang med at løbe rundt om alteret med højre hånd hævet og venstre hånd og højre albue. Pludselig var der flammer på alteret. Schmidt rørte ved dem og forsvandt. Vi andre fangede rimelig hurtigt at det var en god ide at følge Schmidts eksempel og gjorde dette. Vi dukkede så op i en hule, hvor vi svagt kunne ane de ikke-døde og stjernehimlen ovenfor, som igennem sløret glas. Der dukker nogle ikke-døde orker op, som vi tæver. De viser sig at være en pæn udfordring, da de har Fear rating 3. Dette betyder at skovelveren, præsten og elver-troldmanden alle stikker af undervejs og står og skriger lidt af frygt undervejs. Good times!

Vi bryder derefter en dør op, gå igennem en gang, finder en dør til, bryder den op også. Der dukker nogle flere ikke-døde orker op som vi også smadrer. Vi kan se at det virker som om at flammerne på alteret er blevet mindre, og at det vi kan se ovenfor er blevet mere sløret. Det virker med andre ord som om at der er tidspres på. Vi går derfor nedenunder, hvor vi finder et forhæng i en gang med ordene “Sod off!” på orkisk.

Bag forhænget er der nogle rum og en trone med et ork-lig på. tydeligvis Torgoth. Rundt om tronen er der flammer, tydeligvis magiske. Bag ved rummet med tronen er der et mindre rum med en søjle, hvor der ligger en rødlig krystal på. Der er vand i rummet, hvor man kan se et alter magen til det som bragte os ned i hulen oprindeligt. Pludselig kan vi se at der er samlet en større mængde ikke-døde orker udenfor forhænget, som i voldsomt mange. De står der bare og gør ikke noget.
Vi snakker lidt om det, men ender med at Saltsang (vores sø-elver magiker) ende med at vifte stenen ned med en pind. Den falder derefter ned, hvor det ender med at min karakter samler den op.

Sidenote: Saltsang er naturligvis højelver, men min skovelver karakter Stifinder vil naturligvis ikke anerkende ham som højerestående ift at de begge to er elvere. Ergo er han sø-elver. Min karakter forsøger at gøre det rigtige, men han er stadigvæk lidt en nar på nogle områder.

Anden sidenote: Her var jeg megameget i tvivl om hvad min karakter ville gøre, selvom jeg ikke var i tvivl om hvad jeg ville: Samle stenen (aka VILD PLOT-ITEM OF DOOM) op og se hvad der skete. Jeg udtrykte min tvivl lige kort, nåede frem til at min karakter var impulsiv nok til bare at samle sådan en sten op.

Det gjorde min karakter så, hvorefter at ting gik lettere amok. Torgoth rejste sig med ild i øjnenen og viste sig at have Fear 4. Alle som kan se ham får Fear (dvs alle undtagen elverne). Der står flammer ud fra tronen, hvor at alle dog undgår at der går ild i ham.
Torgoth går derefter at få fat i min karakter, imens de andre tæver på ham og skyder på ham. Det lykkes min karakter at overvindes sin frygt og vi får dræbt i fællesskab dræbt Torgoth.

Sidenote: Kåre snakkede bagefter om at Torgoth muligvis skulle have været en lidt bedre magiker, da det var lidt for let for Saltsang at bruge dispel magic mod Torgoth og dermed mindskede effekten af hans magi. Vi fik ikke helt så meget modstand som det var meningen, men modstand fik vi da i hvert fald.

Efter kampen konstaterer vi at de andre ikke-døde orker er kollapset og at der er kommet flammer på alteret ude i vandet. Vi gennemroder lokalerne og finder en hemmelig dør. Bag ved den er der vand, inklusiv et skrin med skatte ude i vandet (en ting der går igen i kampagnen). Udover skatte er der et sværd, som viser sig at være magisk. Vi skynder os ud i vandet og kommer op til stencirklen igen, hvor alle skynder sig sydpå.

Imens vi går langs floden opdager vi en standart med hoved af en irret bronzeørne. Der er forskellige smykker, lavet af orker (!), en mindeplatte af dværgefabikat til minde om nogen der er blevet udlært svend (med kort på bagsiden). Der er desuden nogle breve, hvor at Torgoth skriver om at han kunne mærke en anden sten ved et dværgetempel, som vi ud fra vores kort ved er på den anden side af floden. Stifinder begynder her undervejs at få visioner af stenen, hvor han intuitivt forstår at den er bundet til ham så længe han lever. Han får desuden nogle yderligere evner, inklusiv at stenen begynder at lyse hvis den kan fornemme hvis der er andre af krystallerne i nærheden.

Vi slutter af med at krydse floden, går nordpå og nu befinder os ved foden af bjerget, hvor dværgetemplet befinder sig. Her sluttede vores rigtig fine spilgang.

Opsummerende betragtninger

Man kan godt kan mærke at Doomstones har været en D&D kampagne en gang. Der er smykker lavet af orker, en masse magiske sværd, encounters en masse og dungeons med hemmelige dører og fælder. Det er på en gang lettere skizofrent og samtidig fucking elsker jeg det. Vi fik talt mindre off-game denne gang og kom fremad i plottet, inklusiv at min karakter fik sig en ordenlig syg plotgenstand. Det var voldsomt god spas.

Doomstones HD, spilgang 0,5

Mit tidligere, nu slettede, indlæg var et strålende eksempel på hvor ussel WordPress’ app er. Beklager meningsløs spam!

 

Nåh, men selvom jeg ikke er begejstret for 4th edition, så fik vi da en særdeles fornuftig spilgang ud af det hele, som gjorde det klart at jeg ikke behøvedes at stoppe i gruppen. Så det var jo awesome! Jeg endte med at skifte karakterer, da hvad jeg tidligere havde planlagt ikke lod sige gøre i 4th ed. Så jeg endte med at lave mig en skov elver, for det er om noget sjældent at jeg selv spiller Warhammer og ikke køre det. Så hvis jeg rent faktisk har muligheden for at spille elver, hvor det giver mening….så vil jeg da gribe den! Vi lavede karakterer og spillede scener, så der var meget regelteknisk snak og en del overvejelser over hvordan kampagnen skulle sættes op. For min skyld måtte vi gerne lave lidt mere fælles fodslag næste gang (der er nogle forskellige antagelser og tilgange til det), men det kan være mig.

 

Vi lavede følgende karakterer: en ingeniør dværg med gunz, en bounty hunter dværg, en høj elver magiker, en Kejserlig ex-soldat og nu Shallaya præst, en brettoniansk ridder og en skov elver jæger/ dungeon fighter. Jeg synes at hele formatet som sådan fungerede voldsomt godt, hvor vi foreslog scener og spillede dem igennem som en slags prelude. Der var den sidste scene som skulle lede os ind til selve kampagnen, hvor GM selv var inde på at det blev noget mere kompleks end forventet. Det lykkedes os dog ikke desto mindre at nå derhen, hvor vi drog til Grænserigerne/Border Princes for at begynde selve kampagnen og hoppe om bord på Jernbanen, som mere eller mindre kun kører i en retning. Det er en interessant udfordring at skulle spille 6 spillere, hvad jeg såvidt jeg husker faktisk aldrig har gjort før. Det er en udfordring på to punkter:

1) Vi ender nemt med at have gang i flere samtaler samtidig, hvilket ikke er helt optimalt. Det tror jeg dog nok skal løse sig, det er i hvert fald et opmærksomhedspunkt fra min side.

2) Der er meget at overskue under en kampsituation (se billederne!).

Det er til gengæld også hammerfedt med alt det lir og terræn! Hold da op, hvor synes jeg det er sjovt og fedt! Det giver nogle andre kreative muligheder for at interagere med omgivelserne og lade historien præge det. Så jeg glæder mig til vores næste spilgang, hvor jeg håber på at det bliver dejlig 1st ed-agtigt undervejs. Den udgave er noget rod rent regelmæssigt, men stemningsmæssigt vil den altid have en særlig plads i mit hjerte, så jeg glæder mig virkelig meget til at se hvad Doomstones ellers har at byde på!

 

Anmeldelse: Warhammer 4th edition

TL;DR: Meh.

Jeg har lige som Thomas læst 4th edition af Warhammer. Den ultrakorte anmeldelse er at jeg ikke er begejstret for hvad jeg ser som et spil med megen kærlighed til Warhammer, nogle virkelig gode ideer, en ukritisk tilbedelse af første udgave af Warhammer og en udførsel som jeg undervejs virkelig hader (læs: udførslen af karrieresystemet) og noget kunst med fine motiver og en udførsel der måske passer bedre til The One Ring.

 

Lad os få kunsten ud af vejen, for jeg kan faktisk rigtig godt lide ideen i den, selvom jeg blev træt af udførslen undervejs. Mange af motiverne er awesome, hvor man f.eks. ser en heksejæger, en trollslayer og en menneskelig magiker sammen gå fra en flodbåd til Altfords havn. Man ser det samme party undervejs, hvor de f.eks. er på kro sammen og lignende. Det er rigtig fint alt sammen, omend jeg synes at den lettere støvede stil passer meget bedre til Tolkiens verden end WFRP (jeg elsker den nemlig der). Desuden synes jeg at det undervejs blev lidt for pænt og for ensartet til Warhammer. Det kan dog være en smagssag (og det er uanset hvad ikke det største af mine kritikpunkter af 4th ed).

 

Det er tydeligt at spildesignerne har været enormt glade for 1st edition af Warhammer, hvor de f.eks. har genintroduceret Dexterity og Initiative som stats. Jeg kan godt se hvad man har forsøgt der, men det leder hen til et generelt problem med at der er mange nye elementer, hvor det for mig virker som om at der ikke er blevet spiltestet så meget. Det giver jo teknisk set mening at det er separat at være fingerfærdig fra at være stærk og intelligent (især ift håndværk). Jeg er så bare ikke overbevidst om at det giver et bedre spil.

Man introducerer Resillience, Resolve, Advantage, Corruption points, Conditions (Stunned, Entangled, Bleeding, etc), Motivation & Ambition, Events & Endeavours og sikkert også flere ting….og jeg synes det er lige tilpas for at sige det mildt. Til gengæld har man fjernet ting som Dwarfcraft, Immunity to Chaos  og Grudge-borne Fury, som jeg ellers alle tre elskede. Corruption points er en kombination af Insanity Points og Mutationer, hvilket jeg personligt ærgrer mig over, da deres sindssygdomme bare er nogle minuser til stats og forskellige tests. Dem i 1st var lidt kedelige og dem i 2nd edition gjorde oftest en karakter uspillelig, så det er ikke fordi at de nødvendigvis var bedre (dem i 2nd edition var dog vildt meget federe skrevet!). Ift hvad jeg tidligere nævnte om deres tilbedelse af 1st edition, så har de indført den samme grad af asymmetri ift hvor seje folk er og nogle regler om social status som også minder om de ekstra regler der var i 1st edition (fra Apocrypha Now!). Om det så fungerer kan diskutteres, ift at der f.eks. er en forskel i settingen på f.eks. en elver jæger og en menneskelig jæger og hvordan de vil blive opfattet i samfundet.  Jeg synes igen at det bliver for formaliseret og overdrevet kompliceret.

 

Tyvstjålet fra Thomas’ noget mere positive omend stadigvæk fremragende blog

Det fører os direkte over til karrierer systemet, som i min optik er et throwback til…omkring slut 1990’erne og ikke på den gode måde. Karrierersystemet er bygget op med forskellige classes (Rogue, Peasant, Warrier, Academic, etc), hvor der er 8 egentlig karrierer indenfor hver class. Hver karriere har så 4 levels med adgang til forskellige skills og talents. Alle kan dog købe sig op i forskellige stats og evner, det koster bare mere hvis det falder uden for ens career. Når man bevæger sig op i levels får man adgang til f.eks. at kunne købe sig op i Weapon Skill eller lignende for en billigere pris. Man kan så skifte mellem careers, hvor det koster mere hvis man er udenfor ens egen class. Noget der er fjernet er dermed career exits, som i 1st og 2nd edition. Man køber desuden forøgelser, både til ens stats og skills op 1 point af gangen og ikke 5.

 

Problemet ved det er at det sætter sig mellem flere stole, hvor det hverken er Warhammer eller Basic Roleplaying. For mig er noget af det smukkeste ved det karriere-system at det fortæller en historie og samtidig giver mig frihed. Hvis jeg f.eks. begyndte som Roadwarden, derefter opdagede at min karakter havde et magisk talent (Hedge Wizard) og derefter gik i gang med at blive rigtig magiker (Apprentice Wizard). Den historie er der teknisk set stadigvæk i 4th ed, men der er ikke samme kreative benspænd. Jeg kan næsten konstant bare skifte over til noget andet og købe op der, hvor det kun er “historien”/GM der begrænser mig. Der er for mig noget interesant i WFRP 1st/2nd ed, hvor at jeg i højere grad har en kreativ spændetrøje at operer ud fra. Det er heller ikke Basic Roleplaying, hvor jeg kan gå op i skills som det passer mig uden begrænsninger. Det er til gengæld en konstant overvejelse om hvordan jeg bedst kan bruge min XP og hvor jeg konstant skal regne ud hvad jeg har råd til i modsætning til tidligere udgave, hvor at alt under 100 XP næsten altid var ubrugeligt før jeg havde sparet 100 XP op. Karakterens historie bliver rodløs, fordi jeg altid bare kan skifte over til en anden karriere, forskellen er bare hvor meget det koster mig. Den frihed havde jeg på fin vis allerede i 1st og 2nd edition, hvor man kunne vælge en ny Basic career.

Det hele minder mig om noget fra midt- til slut 90’erne, som hvis man havde udgivet en anden udgave af Warhammer der. Det er unødvendigt tungt, kompliceret og indeholder alt, alt for meget matematik for min smag. Det er da absolut muligt at man kan blive i en karriere (det er så aldrig noget jeg er stødt på i praksis spil, men jeg respektere hvis andre har haft det som kritikpunkt). Jeg synes det er det argeste lort. Jeg kan leve med det hvis jeg skulle spille med i en kampagne der overordnet set meget går i en retning (læs: Doomstones HD), men jeg ville ikke kunne finde ud af det i en hvilket som helst anden kampagne. De valg man skal træffe undervejs er uklare og dermed ikke særligt interessante.

 

Vi kommer nu til mit andet store kritikpunkt af af 4th edition: Cublicle7s take på procent-systemet og hvor unødvendigt kompliceret de har formået at gøre det. Alt skal foregå ved at rulle 1d100 og regne ud hvor godt det er gået.

Der er utroligt meget med f.eks. ift kamp, hvem der har rullet bedst på deres rul, hvilket så afgør hvem der giver skade, får fordel (Advantage) i stedet for et separat skade-rul. Jeg stod af undervejs her, for de formår godt nok at komplicere det hele undervejs. Nu har jeg prøvet kampsystemet og det er ikke helt så kompliceret som det fremstår, men hold da kæft, hvor er det ikke godt formidlet. Det er stadigvæk farlig og ret dødeligt, men hold da op hvor savner jeg Ulric’s Fury og open-ended skadeterning. Magi-systemet skal også lige have en hurtig bemærkning med på vejen, for det kan jeg heller ikke lide. Der vil jeg dog i højere grad end ellers konstatere at det handler om smag. Alle magi (som i troldmandsmagi og ikke præstemagi)  består i at man ruller et Speak Arcane Language (Magick), hvor man så Miscaster (hvor ting går grueligt galt) hvis man ruller 11, 22, 33, 44, 55, etc og over det man ellers skulle have rullet. Jeg synes ikke nødvendigvis at det er så fedt igen, for det fjerner meget af uforudsigeligheden ved magi i 2nd ed, hvor ting kunne gå galt ud af det blå. Magi i 2nd havde klart sine problemer, men jeg er ikke overbevidst her. Desuden ærgrer det mig at man nu baserer magi på Intelligens, hvor man tidligere rent faktisk kunne være en usmart magiker, det krævede bare en høj grad af viljestyrke. Det er dog som sagt en smagssag (og en grund til at jeg ikke spiller troldmand i Doomstones HD, men kriger).

 

Nu har jeg skrevet en masse negativt, men Warhammer 4th edition er ikke kun skidt. Deres nye regler for Fear er bedre og mere nuancerede end tidligere (her fungerer det med at man skal rulle grader af succes rigtig godt), det er en god ide at genintroducere noget social status (udførslen er så bare klodset) og der er tydeligvis en masse kærlighed til Warhammer undervejs. Måske lidt meget for til første udgaves regler og ikke nok til den kaotiske stil første udgave lagde for dagen, men sådan er der jo så meget. Fjerde udgave af Warhammer forsøger til gengæld også at adresser noget som WFRP aldrig rigtig fik svaret på, nemlig kønsroller. Der har de valgt bare at sige at det ikke spiller en større rolle. Det er en løsning jeg sagtens kan leve med (og som jeg halvvejs har brugt i praksis) og så er det bare fedt at de rent faktisk adresserer det. Motivation & Ambition er nogle fine måde at få folk til at forholde sig til deres karakter og spilgruppen som helhed. Det er også ret fint. Der er også nogle regler for hvad karaktererne laver imellem eventyr, som er for komplicerede for min smag, men ideen er fandeme god.

 

Fjerde udgave af Warhammer Fantasy Roleplaying er en unødvendigt kompliceret, lidt overlæsset udgave med en masse ideer. Nogle af dem er gode, andre er mindre gode og jeg hader decideret den nye version af karrieresystemet, som jeg synes er lige til at lukke og skide i. Jeg kan godt se hvad man har forsøgt og der er da også virkelig gode ideer. Det ændrer dog ikke ved at jeg synes bogen er noget uheldigt udført, ikke specielt godt formidlet og abnormt frustrerende at læse undervejs. Hvis ikke det havde været for Doomstones HD havde jeg nok ærlig talt givet min bog videre. Jeg kan så til gengæld leve med det i Doomstones HD, men mere om det i andre oplæg.

Mægtig PlayMobil Borg 2

Så er jeg kommet videre med mit klunsede fund. Her er nogle billeder fra arbejdet i mens det var i gang.

Jeg tog slet og ret og skilte borgen af og placerede malertape hen over de områder som ikke skulle males, dvs alt som ikke var de kampesten borgen skal forestille at være bygget af. Så tog jeg den med udenfor og spraymalede den med en figurspraymaling i grå (som vist er en ting pga hære i grå uniform. Men nu er jeg ikke i gang med at male en italiensk facisthær, men en awesome borg).

 

Det kom der følgende resultat ud af. Jeg ved godt at lyset er lort, men der er sket en reel forskel. 

Jeg har udover at malet den også fjernet muren på platformen, så der bare er en stor platform til indædte kampe. Desuden er jeg gået i gang med at kigge på de andre problemer der er, især at muren er for høj til at figurer kan kigge ud over brystværnet. Her fandt jeg en simpel løsning i form af flamingo, som jeg skar ud i 1×1 cm højde og bredte. Det giver følgende resultat.

 

Problemet ved det var så at 1) figurerne stod lidt ustabilt og 2) det er overenskomststridigt, da alle ansatte skal kunne tage en vagt ved brystværnet. Derfor gik jeg hurtigt videre til et stykke flamingo som er lige så langt og højt, 2 cm bredt i stedet for en.

 

 

 

Så kan Helmuth også tage sine vagter! Planen er så at male dem i de samme farver som trægulvet og brystværnet. Det vigtigste er at det var nemt at finde en løsning.

 

Det fede ved det er at det viste sig at kunne due for alle områder på borgen. Her er f.eks. hvad der kunne have været en spilperson skrevet af Johannes på vagt oppe i det øverste tårn. Desuden vil jeg finde ud af hvornår jeg kan bruge den til et eller andet i min Drager og Dæmoner Expert kampagne…

Anmeldelse: Stellar Adventures

Her for et stykke tid siden fik jeg Stellar Adventures ind af døren, kun 8-9 måneder forsinket ift hvad jeg blev lovet (hvad jeg regner for pænt ift Kickstarter :D)

Den ser så sådan her ud, med forsiden fra Oprørets Planet. Og…hvad synes jeg så om den? Det er vist egentlig et ret godt spørgsmål. Jeg har købt en softcover version. Bogen er i alt på 128 sider og illustreret via genbrug fra især Oprørets Planet og Stjerneskibet, hvilket giver den et meget 80’er sci-fi look. Jeg har betalt i alt cirka 200 kr for bogen, inklusiv forsendelse.

 

Hvad der er interessant ved den er at den rent faktisk er nyskrevet og ikke bare lidt fancy opsat gentryk af gamle bøger (som meget af det tidligere Advanced Fighting Fantasy et eller andet sted er). Den er skrevet af Graham Bottley (der har stået for tidligere AFF-bøger) og Jonathan Hicks (som står på forsiden, men sært nok ikke bliver nævnt inde i bogen). Stellar Adventures er grundlæggende set en værktøjskasse, som giver mulighed for at spille alt der lugter af fremtiden om det er Mad Max, Star Wars, Warhammer 40 K eller for den sags skyld Neon Genesis Evangelion. Om man så kan lide det afhænger meget af om hvorvidt man synes at Advanced Fightning Fantasys ultrasimple tilgang til tingene er fed eller ej. Jeg er selv glad for det, men ville absolut ikke bruge det til alt. Systemet indeholder regler for alt hvad man nu har brug for til sci-fi: Psionoics, rumskibe, fartøjer, at lave nye racer, våben (inklusiv power armour og lyssværd) etc. Svagheden ved hvor simpelt det er og at det er settings-neutralt er at man som GM får en del at lave ift racer, setting, etc.

 

Personligt ville jeg ikke udelukke at jeg ville benytte mig af Stellar Adventures til f.eks. at køre et eller andet i fremtiden (gerne noget med kæmpe store krige i rummet eller noget med mechs), hvor at det simple kan blive brugt til at lave hurtig action med masser af eksplosioner. Til andet sci-fi (f.eks. en anden ide jeg har om en kampagne baseret på spil som Galactic Civilizations, Master of Orion og Twillight Imperium) ville jeg nok bruge noget andet som havde lidt flere nuancer.  Omend at Stellar Adventures meget er hvad man gør det til og selvom jeg savner stats for de monstrer og racer man slås imod i Oprørets Planet og Stjerneskibe, så kan jeg sagtens se mig selv køre en Stellar Adventures kampagne med masser af gang i den. Især til soundtracket nedenfor, der fint illustrerer hvad for en kampagne jeg ville køre:

 

White Wolfs historierevisionisme

Jeg surfede forbi RPG.net for et par dage siden og faldt over en tråd ved navn: New White Wolf: “Before Vampire, RPGs were all childish fantasy games for losers!” . Den tråd var baseret på en trailer for en dokumentar om World of Darkness, især Vampire: The Masquerade, som kan ses her.

Jeg har oplevet en del historierevisionisme, men jeg er sgu imponeret her. Tråden kan ses her og er på 110 sider i skrivende stund (og ja, jeg kom sgu til at falde i og læse hele møget). Vi er kommet 10 sekunder ind før det første forkerte bliver sagt: “Roleplaying games in the 70’s and 80’s were all adventure games, you’d go on an adventure, you’d kill the dragon. ” og lige kort derefter: “The World of Darkness changed everything.”  Der er kun et problem ved det overstående. Det er løgn. Som det også fremhæves i tråden var blandt mange andre Call, superhelterollespil, Traveller, Pendragon (hvor at en karakters personligheds var afspejlet i systemets værdier), Space 1889, Cyberpunk 2020, Paranoia og sikkert mange flere. Jeg siger ikke at Vampire ikke gjorde noget nyt da det udkom i 1991, men den overstående video kan jeg sgu ikke tage alvorligt. Det samme gælder påstanden om at “the club scene” og rollespilsmiljøet blev overlappende.

 

Jeg skal ikke dishe folk for at kunne lide Vampire & WoD, men jeg er fandeme nødt til at dishe denne her trailer hårdt, for jeg afskyr historierevisionisme af hele mit hjerte. Se mere om Vampires påvirkning til sidst i indlægget. Selvom jeg ikke kan lide spillet i dag, så gjorde det helt sikkert en forskel ift rollespil. Udover det pinlige forsøg på historierevisionisme vil jeg lige fremhæve to ting som bliver fremhævet i den over 100 sider lange tråd:

Som det først blev der fremhævet en sekvens fra et tekstbaseret Vampire computerspil, hvor man træder over i grimdark eller edgy for at være edgy. Det kan i et eller andet omfang godt rettet som en generel kritik af Vampire og White Wolf (til tider i hvert fald). Der kan ses et screenshot her, I er advaret 😀

 

Det andet er et citat af designeren Levi Kornelsen, hvor jeg er rørende enig. Han skriver på side 30 følgende:

“I think it’s absolutely the case that Vampire promised story and relationship drama to a revolutionary level, and caused a massive shift as a result.

I also think part of that massive shift was inspiring the first generation of Forge-style indie games, what with many of those being from people who felt that Vampire was utter shit, mechanically speaking, at delivering on that promise.”