Anmeldelse: Stellar Adventures

Her for et stykke tid siden fik jeg Stellar Adventures ind af døren, kun 8-9 måneder forsinket ift hvad jeg blev lovet (hvad jeg regner for pænt ift Kickstarter :D)

Den ser så sådan her ud, med forsiden fra Oprørets Planet. Og…hvad synes jeg så om den? Det er vist egentlig et ret godt spørgsmål. Jeg har købt en softcover version. Bogen er i alt på 128 sider og illustreret via genbrug fra især Oprørets Planet og Stjerneskibet, hvilket giver den et meget 80’er sci-fi look. Jeg har betalt i alt cirka 200 kr for bogen, inklusiv forsendelse.

 

Hvad der er interessant ved den er at den rent faktisk er nyskrevet og ikke bare lidt fancy opsat gentryk af gamle bøger (som meget af det tidligere Advanced Fighting Fantasy et eller andet sted er). Den er skrevet af Graham Bottley (der har stået for tidligere AFF-bøger) og Jonathan Hicks (som står på forsiden, men sært nok ikke bliver nævnt inde i bogen). Stellar Adventures er grundlæggende set en værktøjskasse, som giver mulighed for at spille alt der lugter af fremtiden om det er Mad Max, Star Wars, Warhammer 40 K eller for den sags skyld Neon Genesis Evangelion. Om man så kan lide det afhænger meget af om hvorvidt man synes at Advanced Fightning Fantasys ultrasimple tilgang til tingene er fed eller ej. Jeg er selv glad for det, men ville absolut ikke bruge det til alt. Systemet indeholder regler for alt hvad man nu har brug for til sci-fi: Psionoics, rumskibe, fartøjer, at lave nye racer, våben (inklusiv power armour og lyssværd) etc. Svagheden ved hvor simpelt det er og at det er settings-neutralt er at man som GM får en del at lave ift racer, setting, etc.

 

Personligt ville jeg ikke udelukke at jeg ville benytte mig af Stellar Adventures til f.eks. at køre et eller andet i fremtiden (gerne noget med kæmpe store krige i rummet eller noget med mechs), hvor at det simple kan blive brugt til at lave hurtig action med masser af eksplosioner. Til andet sci-fi (f.eks. en anden ide jeg har om en kampagne baseret på spil som Galactic Civilizations, Master of Orion og Twillight Imperium) ville jeg nok bruge noget andet som havde lidt flere nuancer.  Omend at Stellar Adventures meget er hvad man gør det til og selvom jeg savner stats for de monstrer og racer man slås imod i Oprørets Planet og Stjerneskibe, så kan jeg sagtens se mig selv køre en Stellar Adventures kampagne med masser af gang i den. Især til soundtracket nedenfor, der fint illustrerer hvad for en kampagne jeg ville køre:

 

Projekt: Mægtig PlayMobil Borg

 

Her for en lille uge siden klunsede jeg en PlayMobil borg der lå i en papkasse ved skaldespandene hvor jeg bor. Det virkede som at den var der i håbet om at nogen andre samlede den op, hvad jeg da også gjorde (fordi det 31 årige legebarn var nysgerrig og ville se om den kunne bruges til noget). Jeg har nu samlet den og konstateret at selv om nogle dele mangler, så er der en intakt-ish borg. Den ser sådan her ud.  Til min store overraskelse så er det faktum at selvom borgen er lavet til PlayMobil folk, så passer den faktisk overraskende godt i skala til mine figurer. Den går bare fra at være en urealitisk lille borg til at være en ordenlig størrelse borg. Den skal lige have et par kante hist og her, men ellers passer det faktisk glimrende.

Her er to tapre soldater og en stige orkerne efterlod i deres aflyste revolution. Bag dem er en mur som jeg synes passer mindre godt ind her. En af delene som mangler er et tag (i samme kraftig rød som på tårnet), der skulle have været ovenpå muren. Den virker generelt lidt underlig der, så jeg tænker at den forsvinder. Så har jeg bare en stor platform i stedet.

Viser bedre hvorfor muren på platformen ser lidt underlig ud.

Så er der nogle ting, der skyldes at borgen er legetøj (i skarp modsætning til andre borge i figurkrigsspil, der selvfølgelig ikke er legetøj :D), bl.a. de store huller der er forskellige steder så børn kan flytte PlayMobil figurer rundt i drabelige slag. Det er egentlig også fint nok. Det er faktisk decideret awesome at man i tårnet til venstre kan hejse platformen op og ned. Desværre virker faldgitteret ved hovedindgangen ikke, da der er en af sliskerne den ville køre op og ned i der mangler. Men det finder jeg nok en løsning på.

Hvad skal der så ellers gøres ved borgen her?

1. Maling. Jeg tænker at jeg spaymaler den i sten/kampestensfarve (sådan en har jeg nemlig set i den lokale rollespilsbiks) og derefter giver den en wash til fugerne, så det ligner mørtel. Det kommer så også til at tage en god del tid med store mængder malertape involveret. Så er der så resten i form af klippe, tag, døre, etc, der også skal males. Det er så heldigvis et projekt man kan gå til og fra som det passer en.

2. Faldgitteret skal om ikke midlertidigt kunne holdes fast. Sikkert via en elastik.

3. Jeg skal have lavet nogle simple kanter til at sætte på murene, så soldaterne kan se og ramme fjenden.

“Det her er altså ikke optimalt sjant….”

 

Flere opdates følger når jeg er kommet videre!

Dalscharas familie: Invasionsstyrken og de Døde Kejsere

Spilgangen begyndte med at 3 af karaktererne hentede Esbjörn. Han havde været inde på hovedøen og spredt historier om karaktererne for at skabe et dække om hvorfor de var her og generelt virkede lettere underlige. Han havde der fortalt folk at de var en slags fællesskab af udstødte folk der var stukket af og havde samlet sig i en slags støttegruppe for folk der bare gerne vil leve i fred. Det er sådan set også kun halv løgn, så det var mægtig fint. De hentede Esbjörn og tog ham med ud på øen med kejsergraven.

 

Jeg mindede her Esbjörns spiller om at han jo havde et magisk segl der lod ham tale med døde og om han ville benytte sig af det til at tale med hans mor inden de gik videre. Jeg railroadede her en smule for at få noget information videregivet, men dog slap nogenlunde fra det. Esbjörn brød seglet og så pludselig hans mor, som han aldrig havde set før, træde frem. Hun var en ung blond kvinde klædt i en simpelt kjole, der begyndte med at spørge om Esbjörn ville have hans nye familiemedlemmer til at se med? For så skulle de blot røre ham. De andre dannede cirkel bagved Esbjörn der var synket på knæ i sneen med hans mor foran ham. De kunne her se Esbjörns mor, der på forskellige vis lignede ham. Hun havde samme pande, samme høje kindben og hun var heller ikke så høj. Hun præsenterede sig som Ragna, Esbjörns mor. Det endte med at blive en rigtig fin scene, hvor de andre primært holdt sig i baggrunden og Esjbörn følte virkelig meget. Esjbörn spurgte hans mor om ting man havde forventet (var hun stolt af ham, havde han gjort det rigtige, etc), hvor Ragna på meget sød og afdæmpet vis forklarede ham at hun var stolt af ham og det ansvar han i praksis havde taget på sig som en del af magikerordenen. Nu havde hun set at han havde fundet sig en familie der tog sig af ham og hvor han også var der for dem. Derfor var hun parat til at rejse videre. Inden hun gjorde det ville hun dog høre om om de havde nogle spørgsmål? Her var det primært de andre der stillede spørgsmål om Harmal, den tidligere fyrsten af Familiens borg og spøgelser generelt. Ragna fortalte dem at spøgelser varierede i kraft og evner. Nogle spørgelser var kraftigere og kunne derfor konstant være synlige og “til stede”, hvor andre som hende selv kun kunne ses igennem magi. Hun fortalt at spøgelser er drevet af kraftige følelser og at ting som er påvirket af de samme kraftige følelser kan påvirke spøgelser. F.eks. kan våben der har en kraftig følelse knyttet til sig parere og påvirke spøgelser, hvilket var grunden til at spilpersonerne havde kunnet parerer Harmals våben. Slangehug vader f.eks. rundt med en krumsabel som er gået i arv igennem mange generation af hans kongeslægt, hvilket var grunden til at den virkede. Sidst, men ikke mindst havde spøgelser en begrænset evne til at se ud i fremtiden. Spillererne spurgte desuden om de daghdariske kejsere, hvor at Ragna forklarede at hun havde kunnet mærke at de var meget magtfulde og at der var en kraftig følelse af stolthed der kom derfra. Derfor havde hun ikke nærmet sig dem. De hørte her alle lyden af en carnyx fra den anden side af bakken, lige for at gøre det klart at her var seje kelter-agtige type i nærheden.

Jeg forklarede her igennem Ragna spillerne mit take på ikke-døde i kampagnen, da jeg f.eks. ikke regner med at have skeletter, zombier og lignende med. Kun spøgelser ala spøgelserhistorier og magtfulde ånder med et vist fysisk element, ala Nazgûls. Ragna spurgte så om der var andet spilpersonerne gerne ville spørge hende om. Efter et øjebliks tøven var svarede nej, hvorefter hun kyssede Esbjörn på panden og forsvandt.

 

Spillerne gik derefter over bakken, hvor de i en lille dal fandt nogle sære opsætninger af sten (ala Stonehenge. Jeg stjal brikkerne fra dette rimelig ligegyldige brætspil, som jeg desuden har malet) og en tunnel i bakken bag stenopsætningen. De gik ind i tunnellen ind i bakken, hvor et grønt forhæng af silke markerede indgangen til selve graven. Lige efter forhænget fandt gruppen her 6 statuer af de forskellige kejsere, som alle på forskellig vis indikerede hvem den pågældende kejser havde været. Der var med andre ord mulighed for at gruppen kunne få sig et indtryk af hver kejser udover de to af karaktererne som har Historie.
Bag statuerne var der et hovedrum med 6 gange, hver med en stentavle i begyndelsen. Problemet var bare at der ikke var nogen der havde Læse/Skrive Dagdarisk 4, så det eneste de kunne finde ud af navnet for hver tavle. De gik derfor ned af den første den bedste gang, hvor de fandt en offerrum med alter og en stor skål til røgelse. De valgte her at være høflige og ofrede noget røgelse til kejserinden, hvor de opdagede lille luftskakt ind til et andet lokale i loftet af rummet. Efter at hun fik en hestesko af Arteban kunne Tamazigt konstatere at det var graven for Kejserinden Dorgana V.
Kejserinden sad der nemlig i spøgelsesform og tiltalte hende høfligt. Det eneste problem her var at der kun er en karakter (Esbjörn/Tågesnak) som har Dagdarisk 4 og dermed kunne forstå det Høj Dagdarisk sprog som kejserinden talte. Hun virkede venlig på en noget arrogant måde og bad dem komme ind, omend de dog lige skulle være opmærksom på fælden undervejs. De gik derefter rundt om hjørnet, opdagede en fælde som de gik udenom, opdagede en enkelt statue til Rhyfela (dagdariske krigsgudinde) og trådte derefter ind i det første gravkammer, hvor de fandt store beholdere i ler udformet som en hest, en hund og en kat, der indeholdte asken fra kejserindens dyr. I det andet kammer fandt de en død gravrøver, der var blevet dræbt af pile fra en anden fælde. Til sidste mødte de kejserinden der var meget ophøjet og arrogant på en høflig måde.

 

Jeg havde her sat det op så kejserinden kun var villig til at tale Højdagdarisk, hvilket faktisk fungerede rigtig godt. Tågesnak er den mest kritiske overfor autoriteter pga en opvækst hvor han arbejdede for den lokale adel som akrobat og underholder, men hvor de samtidig behandlede ham af helvede til. Så han havde det svært ved at blive tiltalt som en af de fine, selvom den afdøde kejserinde på naturlig vis antog at han var adelig af en art og de andre var hans tjenere eftersom de ikke talte højdagdarisk. Esbjörn spurgte her ind til forskellige ting og lærte at samtlige 6 kejser/kejserinder gik igen. Han fandt desuden ud af at det kun var Belemos VII (en kejser med et ry som en voldsomt filosofisk type) der som den eneste der var villig til at tale et mere dagligdags mål.

 

Lidt kort logisk arbejde med udelukkelsesmetoden og kiggen på tavler senere gik karaktererne ned af gangen til Belemos VIIs grav, som var markant mindre, stort set uden udsmykning og uden fælder. Den rummede som noget af det eneste et bibliotek med historiske og filosofiske skrifter. De mødte derefter kejseren, der sad rolig i spøgelsesform og ventede. Han viste sig hurtigt at være en meget jordnær og realistisk type, selvom han var død. Han tiltalte dem først på højdagdarisk, men havde intet mod at tale lavdagdarisk. Stemningen var lidt anspændt til at begynde med, da spillerne havde rullet noget historie for Belemos VII og havde klaret det. Han havde bl.a. slået hårdt ned på enhver modstand (som en god dagdarisk kejser) og havde i den forbindelse truet en oprørsk by med at dræbe den første som kommer ud fra byen hvis ikke de overgav sig. Byens leder valgte da at sænke der en kurv med en forældreløs baby ned, hvor at legenden fortæller at Belemos VII straks trak et kortsværd, parat til at slå barnet ihjel. Byens indbyggede blev imponerede (og skræmte!) og valgte derfor at overgive sig. Belemos tog det som et varsel fra guderne, adopterede barnet og gjorde hende senere til hans arving som Mará I. Efter hans død efterfulgte hun ham som kejserinde. Jeg er her som det måske fremgår let inspireret af den bibelske historie om Kong Solomon og de 2 mødre. Der var egentlig mere der, men spillerne valgte ikke at spørge ind til det.

Jeg elsker at spille NPC’er som GM generelt. Her var jeg særlig glad, for Belemos VII var nok en af de sjoveste NPC’er jeg har spillet i en halv evighed. Han er (hvad nogen måske har gættet) kraftigt inspireret af den romerske kejser og filosof Marcus Aurelius. Derfor konstaterede Belemos hurtigt at spillerne egentlig ikke havde problemer, de havde bare forkerte forventninger til tilværelsen. Det var pissesjov at spille og pakke citater fra stoisk filosofi ind i en keltisk inspireret fantasy setting, bl.a. en konstatering af at kejseren da ofte ikke havde haft lyst til at stå op om morgenen imens han var i live, men havde gjort det alligevel.

Udover hans filosofiske betragtninger svarede Belemos også på spillernes spørgsmål og nervøsitet for om hvorvidt kejserne udgjorde en fare for de nærliggende øer og om hvorfor de gik igen. Til det første var svaret klart nej og til det andet var svaret at denne gruppe af kejsere alle havde svoret på deres ære af de ville beskytte og bevare det Daghdariske Imperium uanset hvad. De havde alle udpeget deres efterfølger igennem adoption og havde gjort en indsats for at være gode kejsere (inspireret af tanken om de 5 gode romerske kejsere, hvor Marcus Aurelius var en af dem). Så der var ingen fare på færde der. Grunden til at de gik igen var derfor deres ed om at …beskytte og bevare det Daghdariske Imperium uanset hvad”. Åbenbart inklusiv deres egen død eller at det Daghdariske Imperium gik under.

Belemos tilbød her at ham og hans afdøde kollegaer gerne ville beskytte Khari-øerne hvis indbyggerne gav kejserne hvad kejsernes var og betalte skat. Indbyggerne kunne bare forsatte med at styre øerne som det passede dem, bare der var 4 ofringer årligt. Så ville kejserne sørge for øernes beskyttelse. Kejserne ville have en fed sæl omkring forårsjævndøgn, et stor net fisk nær årets længste dag, en sæk grønsager/rodfrugter ved høsten omkring efterårsjævndøgn og et par der elskede (irrelevant hvilket køn de to elskende havde) i graven omkring vinterens korteste dag. Spilpersonerne fandt ikke nødvendigvis kravene urimelige, men de lovede dog kun at bringe forslaget videre til ældrerådet. Det var Belemos fint tilfreds med og takkede dem. Undervejs i samtalen havde han hintet til at det jo meget vel kunne være at de lokale ville få brug for beskytte snart.

 

Spillerne gik her tilbage til hovedrummet, hvor de på vejen pludselig hørt stemmer ved indgangen til graven. Tågesnak tog derfor og sneg sig fremad, hvor han opdagede 3 bevæbnede mænd bevæbnet som til højre. Han sneg sig tilbage, hvor de havde en kort samtale inden de gik fremad. Der var lidt tvivl om hvorvidt de ville forsøge at snakke med mændene, men konstateringen var generelt at folk der kom ind bevæbnede og i rustning

nok ikke havde gode intentioner. Tågesnak valgte at skyde efter dem (dog uden at ramme) og så var kampen i gang. Den var ret sjov at køre, for den var intens, kort og ret brutal uden at nogen rent faktisk døde. Tamazight tog et perfekt slag (aka critical hit) som hun imponerende nok ikke besvimede af selvom hun mistede halvdelen af hendes kropspoint. Arteban/Slangehug fik tævet en af dem ned i første hug og tog den anden ned også ret hurtigt. Tamazight rullede derefter Overtale og fik den sidste til at overgive sig. Imens løb Esbjörn ned til Belemos VII, der mødte ham med ordene “Nåh, er invasionsstyrken ankommet?” Der kom pludselig en hest frem fra Belemos’ diskussionskammer, hvorefter kejseren sadlede op og red ned til indgangskammeret. De nu afvæbnede soldater fik om noget store øjne da de så spøgelseskejseren, men de holdt sig om noget i ro. Her stoppede vi, lige efter at soldaterne fik fortalt at de var en del af en gruppe spejdere der var sendt forud for en større invasionsstyrke pga de historie de havde hørt om ø-gruppens rigdom på mineraler og metaller.

 

 

Con2 2018 søger scenarier!

Kære alle forfattere i det ganske danske land: Con2 vender igen tilbage i slutningen af januar (vi skal lige have det clearet med skolen først, men det virker umiddelbar til at være d. 27-29/1 2018 på Usserød Skole i Hørsholm). Forfattere vil igen i går blive betalt med masser af kælighed, anerkendelse og ikke mindst helt vildt meget kage. Arrangørholdet består igen-igen af Kathrine Hedegaard (Facebook, pr og andre ting der har med mennesker at gøre), Morten Havmøller Laursen (skole, hjemmeside og ting med computere) og Thais Laursen Munk (rollespil og økonomi og generel DJØFicering). Det bliver hyggeligt, fjollet og skønt som altid!

Temaet er desværre ikke blevet besluttet endnu, men det tilgår snarest muligt!

Som forfatter til Con2 vælger man selv i hvor høj grad man vil skrive ens scenarie færdigt  og om der er andre end en selv der skal kunne køre det. Vi tager derudover tager vi gerne imod spiltest (hvis der tilfældigvis er nogen som gerne vil spiltestet scenarier til andre conner der måske ligger nogle måneder efter Con2 ).

Kedelige ting som deadlines er følgende:
Aflevering af foromtaler: d. 15/10 2017.
Aflevering af scenarier, hvor andre skal kunne køre dem: Søndag den 7/1.

Vi glæder os til at høre fra jer og at se jer på selve connen!

Stem på mig! Jeg stiller op som dommer til ENnies 2018!

Her for nyligt fik jeg en opdate på Google Plus om “The ENnies”, GenCons var på Oscars/Ottoer og at man kunne stille op som dommer. Så jeg stillede selvfølgelig op, så vidt jeg kan se som den eneste skandinaviske kandidat. Til dels for sjov, for at jeg kunne sige at jeg har gjort det, men sådan også fordi jeg tror at jeg har noget at byde på. Så nu vi se hvordan det kommer til at gå, indtil videre har det været en spændende udfordring. Så jeg håber I vil stemme på mig og evt dele dette indlæg! 😀

 

Stem på mig her: http://www.ennie-awards.com/blog/2017-voting-is-live/

Dalscharas familie: Et spøgelse, paranoia og døde kejsere

Vi begyndte her natten efter at Dragesblik tog afsted med at karaktererne blev vækket af Blodvant, som havde mareridt. Den lettere traumatisede feltkirug fortalte her de andre om hans fortid og de rimelig grimme ting han havde været igennem imens de sad midt om natten i køkkenet og drak te, hvilket gav en meget fin scene.

 

Dagen efter gik karaktererne i gang med udgravningen af et mudderskred i et af tårnene, som de tidligere var stødt på. De fandt her et meget gammelt lig, klædt i en irret bronzerustning og naturligt mumificeret. Blodvandt gik i gang med at undersøge ham, da liget pludselig rejste sig og forsøgt at gribe kirurgen i struben. Mens spillerne stod forbløffede og kiggede på begyndte liget at lyse svagt imens dets ånd materialiserede sig rundt om liget, så de oprindelig ansigtstræk kunne ses udover det nu indsunkede mumuieansigt. Desuden tonede et spørgselsagtigt sværd frem i dets hånd.

 

Spøgelset virkede godt og grundig knoten og det første han gjorde var da også at angribe spillerne, efter at have råbt af dem på Dalscharas hemmelige sprog. De sloges lidt mod spøgelset uden nogen blev sårede da spøgelset bar rustning og spillererne parerede, indtil Blodvant pludselig stillede spørgsmål ” Hvorfor angriber du os?”
Så tog spøgelset og viste dem hvorfor. Spøgelset var Harmal, fyrste af Lacia-sletten og tidligere ejer af den borg som spillerne har boet på i snart 2 måneder. Han viste dem så hans fortid og vi spillede et flashback, hvor at spillerne spillede Harmals nærmeste tjenere for meget, meget længe siden. Jeg beskrev hvordan at borgen der lå omgivet af olivenmarker og at solen bagte. Borgen lå tydeligvis et andet sted på dengang. Hamal og hans nærmeste tjenere viste sig at være belastende typer der havde været trælse gennem en længere periode. De sad og var i gang med at tale om at lægge de lokale i lænker og sælge dem som slaver hvis ikke de gjorde som der blev sagt. De blev afbrudt da magikere fra Dalcharas familie angreb borgen og dræbte samtlige skurke. Tanken var her at jeg ville vise ordenens tidligere storhed og forklare hvor borgen kom fra. Harmal forklarede dem at Dalscharas familie slet og ret havde løftet borgen vha telekinesis og båret dem igennem luften (en ide jeg har tyvstjålet fra Mage: The Ascension). De snakkede noget videre og det endte med at gruppen ledet af Tamazight overtalte Harmal til at drage videre. Det var ligesom for sent at tage hævn over ordenen nu her flere hundrede, hvis ikke flere tusind år senere. Harmal krævede til gengæld at han fik en ordentlig begravelse med stil der hvor han oprindelig kom fra Lashi-sletten. Der var en enkelt spiller som konstaterede at det var en halv verden væk (han havde hørt om en by der hed Lashio), men alle karaktererne var godt og grundigt træt af Harmal, så de sagde ja for at få ro fra ham. Over en stærk dram nede i køkkenet talte gruppen om hvad der var passende og endte med at blive enige om en stor pose syet sammen af sælskind.
Næste dag vendte de tilbage til byen og købte sælskind til begravelsen, hvor det endte med at de blev der natten over da en af dem overhørte at at Cyndel og Mará snakkede om dem. De lyttede lidt indtil Mará og Cyndel gik udenfor for at mødes med Brinna.

De fik desuden snakket noget med slaveinden Flavia og konstaterede at hun tydeligvis trivedes. Hun havde taget på og var generelt smilede. Gruppen var gået i seng, da Tågesnak besluttede sig for at snige sig ud og lytte med til ældsterådets samtale. Tågesnak sneg sig derfor udenfor, klatrede op på taget og lyttede med. De snakkede lidt frem og tilbage om karaktererne og deres lette mistanke om dem. De var lidt uenige, hvor Brinna bare ville lade dem være, Mará ville spørge ind til dem og Cyndel var et sted i mellem. De blev enige om at give det en uge mere inden de begyndte at stille spørgsmål til gruppen om hvordan og hvorledes. Efter det tog Mará og Brinna hjem, hvor Flavia kom ud. Cyndel og Flavia snakkede noget akavet om diverse ting indtil Flavia tog mod til sig og kyssede ham. De stod derefter paf et øjeblik og gik derefter til ind til deres egne værelser. Tågesnak vendte tilbage og fortalte de andre om hvad ældrerådet havde fortalt men undlod (da han har Frihed som livsmål) at fortælle om Cyndel og Flavias begyndende romance.

Næste spilgang vendte karaktererne tilbage til fæstningen og lagde Harmal i posen af sælskind. Lige inden de gjorde det takkede Harmal dem og fortalte om “de andre”, som han forklarede var spøgelserne af gamle dagdariske kejsere der lå begravet på en ø lidt sydøst for resten af ø-gruppen. Han fandt dem frygtelig snobbede og generelt ubehagelige, så det var naturligvis interessant for spillerne.
Vi havde kun 3 ud af 4 spillere den dag, så de tog ned til minotaurerne under borgen for at bytte nogle fisk og pleje omgang med dem. De blev ledt derned og så minotaurernes by inklusiv en ny hængebro, som var blevet opført pga Tågesnaks akrobatik. De hang noget ud og blev enig om udveksling af erfaring, hvor Slangehug gerne ville have en at træne våben med og Blodvant gerne ville udveksle erfaring indenfor lægegerningen. Senere samme aften kom Stålnæves teenagedatter op til borgen i selskab med et par af minotaurernes sårkyndige. Blodvant gik ned med de sårkyndige og den unge minotaur præsenterede sig selv som Flammehjerte. Hun var rimelig sur teenager, men de fik dog træne noget våbenbrug hvor Slangehug benyttede sig af at kunne kæmpe med forøget Størrelse, hvilket giver ham flere kropspoint (Drager og Dæmoners for hitpoints) og en skadebonus. Blodvant vendte meget træt tilbage tidligt om morgenen med en meget glad minotaur, som lige var blevet far. Som tak for at have ageret fødselslæge fik Blodvant en større lerkrukke med 3 liter cider. Jeg rullede tilfældigt for hvor alvorligt en sag han ville komme ud for og fik et højt resultat. Ergo var der en fødsel. Det gav uventet en del spil, da de karakterer blev nysgerrige om hvordan og hvorledes det er med minotaurer, om de bliver født med horn eller ej, etc. Det lyder måske plat, men det er faktisk overraskende sobert med karakterer der forholdt sig til en markant anderledes race end dem selv med nysgerrig tolerance.

Spillerne tog derefter afsted til gravøen, der lå et stykke sydøst for resten af Khari-ørerne. De ankom til et kraftigt snefald og faldt en stensætning, hvor de kort tid efter fandt et underjordisk hus, tydeligvis beregnet til præster med indtørrede forsyninger og røgelse. Her stoppede vores spilgang, især fordi de andre gerne ville have Esbjörn/Tågesnak med, da han er den mest rogue-agtige af karaktererne.

Dalscharas familie: Vinter, sne og nordlys (og et plot lige om lidt)

Hold da op, det er længe siden jeg sidst har skrevet om hvad der sker i denne her kampagne. Det er af ukendte grunde halvsvært for mig at skrive spilrapporter, måske fordi jeg kører en kampagne med forholdsvis personlige plots og twists og der derfor er forskellige ting som skal inkluderes. Nu prøver jeg at køre igen, inklusiv at få opdateret siderne om kampagnen. Jeg kender i hvert fald en af grunden til at det er svært, nemlig min perfektionisme. Her er det faktisk hammergodt for at blogge, for jeg kan bare kyle ting ned på skrift og smide dem ud på internettet. Så kan folk jo læse og kommentere hvis de gider eller lade være hvis de ikke gider. Det nyder jeg virkelig. Udover det giver specifikt spilrapport mig også mulighed for at analysere hvad der skete og hvad jeg kan gøre bedre næste gang. Jeg har som nævnt ikke skrevet i et godt stykke tid, så i de følgende par indlæg har jeg muligvis har husket forkert hvornår ting skete.

 

Det begyndte med at spillererne havde sparet sammen (vha rubinen fra Stålnæve) til et skjold til Arteban/Slangehug, da han er deres primære kriger. Fedt at kunne gemme sig bagved ham, endnu federe når han har et et skjold også. Ex-prinsen Arteban udvidede desuden sin horisont ved rent faktisk at få sig et arbejde ved at lave lageroversigt for kroværten Cyndel. Jeg har gradvist ladet deres mestre tage afsted, først med halvingen Ravøje, goblinen Løghoved & deres datter Hjertenskjær som tog afsted fra Khari-øerne ret tidligt.

Senere tog spillerne ind på øerne, hvor de undervejs bemærkede tre forskellige skibe, hvor det største (til højre) lå et stykke udenfor havnen. Den kom tydeligvis fra et sted  i det tidligere baekjiske rige og viste sig at have en besætning cirka 50/50 af mennesker og orker med dele af besætningen et sted midt imellem (se nyligt opdateret side om de faldne imperier 😀 Den ultrakorte version er at det var en fantasy-blanding imellem det koreanske og mongolsk imperium).

Kaptajnen (en reserveret, intelligent og veltalende ork ved navn Bulgan Nuallan) var noget forbeholden, indtil han opdagede at Keala/Blodvandt var læge/kirug. Nuallan havde nemlig et problem med en del syge besætningsmedlemmer og var derfor ventet da det var dårlig stil overfor de lokale og dermed dårlig business. Så Keala gik naturligvis ombord og gik i gang med at behandle de syge, hvor han hurtigt fandt ud af det var blåsot (sygdomstitel grebet ud af det blå) og fint til at behandle. Efter han havde ordnet det fik de andre karakterer koordineret med Brina og hendes styrmand Minato, da hverken kaptajn Nuallan eller noget af hans besætning viste sig ikke at kunne tale dagdarisk, det lokale sprog på Khari-øerne. Nuallan ville nemlig gerne finde ud af en aftale, hvor han købte hele øernes forsyning af rav og elfenben, betalt i sølv og guld. Nuallan betalte Keala for behandlingen med en sølvring, som Keala fik Minato til at vurdere. De to havde flirtet noget før og forsætte der, hvor Keala fik Minato til at vurdere ringen imens de lige kunne holde hinanden lidt i hånden.
Spilpersonerne tog herefter ind til hovedøen, hvor at Tamazight & Esbjörn underholdte om aftenen med et kombineret musik og akrobatikshow. Tamazight har 4 i Synge & Spille (med en tromme) og Esbjörn har 5 i akrobatik, så det var ikke overraskende en stor succes. Jeg lod her spillerne beskrive deres show. Det blev meget fint med Esbjörn der lavede akrobat med underlægningsmusik fra Tamazights tromme, så de tjente en god sjat mønter i både gulv, sølv og kobber.

 

Dagen efter tog karaktererne afsked med deres mester Gammelhjerte, som har været en slags moder-skikkelse for dem. Hun tog på skift afsked med dem hver især, lyttede til deres tanker og gav dem opmuntring og gaver. Alle undtagen Esbjörn fik en gave i form af to små skiver med tegn i ler. Hun forklarede at der var bundet helbredelsesformularer i skriver, som karaktererne kunne benytte sig af hvis det var nødvendigt. Hun fortalte her Esbjörn at hun havde talt med  hans mor (som døde i barselssengen) og at hun derfor ville tilbyde ham muligheden for at få en lerskive med formularen “TALE MED DØDE” indbundet, så han kunne tale med hans mor hvis han ville det. Moderen havde fortalt Gammelhjerte at hun var stolt af Esbjörn og gerne ville tale med ham en enkelt gang hvis han også ville det. Ellers ville hun drage videre igennem dødens porte. Esbjörn var gevaldigt overrasket, men efter en større tankepause endte han med at tage imod tilbuddet. Han ville så tale med hans afdøde mor når han følte sig parat til det.

 

Spillerne fik desuden talt noget mere med slavinden som de havde fisket op af havet og fandt ud af at hun hed Flavia og var metalarbejder. Hun fortalte mere om den mokupuniske ekspedition og indrømmede da også at hun havde hugget hul i båden da spillerne gik hende på klingen. Hun var selvfølgelig rystet, men blev også meget positivt overrasket da det gik op for hende at hun var blevet frelst da Khari-øerne meget eksplicit forbyder slaveri og som regel klynger slaveejere op uden større rettergang. Selvom hun var lettere traumatiseret af at have ligget i vandet og halvvejs ventet på at dø, stod hun ved at hun have slået næsten hele besætningen af den mokopuniske båd ihjel uden skam. Karaktererne lagde her mærke til at hun bar en tatovering på skulderen “Iovita”, navnet på hendes nu afdøde ejer. Her tilbød Minato at han som god sømand kunne dække den over med en anden tatovering ala den til højre (hvad alle begejstrede tog imod), betalt af ø-rådet. Flavia blev senere indkvarteret i en tom vænge af kroen og gik i gang med at sætte en smedje op der. Mere om hende senere…

 

Gruppen fik desuden talt med en anden lidt sær gruppe inden på øen, ledet af en kaptajn Prabha Ushas, tydeligvis fra et sted i det tidligere kalahiske rige. Deres skib kan ses til højre. Spillerne lagde mærke til at de også tydeligvis skjulte noget, da de altid sad i mere eller mindre taktiske formationer nær døren, men lod som om de bare hængte ud. De fik snakket med Ushas, hvor han efter at have bedt dem om at aflægge ed viste dem han om bord på deres skib, hvor det viste sig at der var en del våben i form af kastespyd, slynger og tohåndsøkser. De talte lidt videre og fik at vide at Ushas og hans gruppe udover tidligere kriminelle havde været et straffe-kompani som ikke alene var deserteret, men også havde dræbt den dronning + dele af hendes familie der havde sendt dem på selvmordsmissioner. Derefter var de stukket af og Ushas og hans folk var endt langt ud mod nordvest i Khari-øererne. Gruppen anbefalede at Ushas snakkede med de 3 lokale magthavere, hvad han var noget loren overfor men dog ville overveje. Konstateringen var fra spilpersonernes side at de egentlig gerne ville give straffe-kompaniet en frisk chance, men samtidig også konstaterede at de var 3 dårlige dage væk fra at blive pirater. Så de ville holde øje med Ushas og hans besætning, bare lige for en god ordens skyld.

 

Kort derefter fik spillerne den ide at de ville hæve det mokopuniske skib, som stadigvæk lå sunket kort stykke udenfor en af øerne ved hjælp af formularen STENMUR. De snakkede med deres læremester, Lysmester om det, da han også kan noget skibsbygningen. Han var noget låren ved ideen, men endte med at gå med på den. Så midt om natten tog spilpersonerne ud og hævede skibet med en midlertidig mur fra havbunden af to omgangen imens Lysmester bankede og hamrede en midlertidig bund fast. Derefter tog de skibet på slæb og sejlede det tilbage til deres egen ø, hvor deres mester Dragesblik manipulerede vinden så kraftige vinde blæste hen over Khari-øerne og dermed forklarede hvorfor at “mokopunernes skib var blæst væk”.

 

Spilpersonerne havde desuden lagt mærke til Mará fra ø-rådet mindede dem om deres mester Vagtsind, hvor de efter et stykke tid valgte at spørge deres forholdsvis paranoide mester Vagtsind om hvordan og hvorledes. Vagtsind tog her efter et stykke tid og tilstod at Mará var hendes yngre søster, hvor de begge er over 70 år gamle. Vagtsind ligner bare en i begyndelsen af 30’erne. Pointen med det var fra min side at understrege hvordan at magikerens sti gør at man ofte kun har hinanden til at være der for en og at man må efterlade sin almindelige familie. Det bliver relevant senere når karaktererne møder medlemmer fra andre de magikerordener, som ikke er bundet sammen af familiebånd, men af grådighed og ambition. Vagtsind og Lysmester tog her afsted i mokopunernes skib og efterlod det andet skib (som tilhører Lysmester) derhjemme.

 

Jeg lod gradvist de andre mestre tage afsted indtil der kun var deres mester Dragesblik tilbage, som meldte ud at han ville tage afsted når den første sne faldt. En aften hev vand op af brønden og blev ved med at hælde det op i et stort fad på gårdspladsen.  Karaktererne undrede sig, men han forklarede a der skam var en mening med det hele. De gik så kortvarigt væk og kom tilbage til Dragesblik der havde hældt vandet ud over gårdspladsen og magisk frosset det hele til. Så gav ham dem hver et par skøjter i gav og underviste dem i at stå på skøjter. Det kom der en pokkers fin scene ud af, hvor at karaktererne væltede flere gange, hjalp hinanden op og væltede igen. De endte med efter flere runde halvvejs at kollapse på en bænk. De sad de så og drak kaffe og kiggede på stjernerne, imens den første sne begyndte at falde. Det var især fint fordi 3 ud af 4 karakterer stort set ikke havde nogen erfaring med sne og frost og nu sad langt mod nord og så den første sne falde samtidig med at de oplevede nordlys for første gang i deres liv. Dragesblik bød dem farvel og sagde at hvis det var nødvendigt havde deres mestre efterladt en sæk med formularer inde på Dragesbliks værelse, til hvis det skulle blive nødvendigt. Så gik Dragesblik ind på hans værelse og da Tågesnak kort tid efter kiggede efter var mesteren væk. Tanken for mig med at få mestrene væk var naturligvis at lade karaktererne stå på egne ben og ikke have nogle meget magtfulde NPC’er i nærheden når min næste plot med spøgelser og en invasion snart meldte sin ankomst…

Kickstarter Blues (brok med bonusanmeldelse II)

Okay, blues er et lidt heftigt ord at bruge, men hold da kæft. Jeg er vant til og forventer at Kickstarter-projekter bliver forsinkede, men her for nylig har Steve Jackson’s The Trolltooth Wars som tegneserie da godt nok taget prisen. Den ankom for et stykke tid siden til min mors adresse, cirka 2 år forsinket. Jeg fik den sendt dertil fordi jeg skulle til at flytte da jeg backede den i april 2015, men ikke vidste hvorhen endnu. De lovede den ville ankomme i september 2015. Holy shit. Jeg er godt nok ikke imponeret der, især fordi produktet i sidste ende skuffede mig noget. Jeg skulle have forventet. Prøv f.eks. at sammenligne forsiden på tegneserien med helten Chadda Darkmane ift hvordan Chadda Darkmane så ud i den oprindelig roman:

Tegneserie:

Roman:

Jeg synes det er mindre heldigt at stilen i tegneserien ikke er i nærheden af at være lige “whacky” som forlægget. Tegneserien er sådan set veltegnet, men den er markant mindre sær og blodig end forlaget. En anden ting jeg er mindre begejstret for er at der er nogen af nuancerne i historien er taget ud eller er mindre klare. Der er ingen tvivl om at Zagor er en mindre flink person i bogen, men han er dog ikke helt lige så stort et røvhul som han fremstilles i tegneserien (yes, jeg er stadigvæk Zagor-fanboy!). En anden konstatering er at tegneserien tydeligvis er lavet af Sværd og Trolddom-fanboys. Det forstår jeg så glimrende, det er jeg også selv, men det er ærgrer mig noget at der bruges plads på at understrege at Gereth Yaztromo studerede sammen med Arakor Nicodemus, and Pen Ty Kora. I tegneserien hænger der et billede af de 3 på væggen i Yaztromos tårn. Derfor ved Yaztromo at der er sovegræs på toppen af ildbjerget. Der er proppet voldsomt mange easter eggs af den slags ind i tegneserien…og det er da meget fint at Zagor laver en joke om at man ikke behøver en krystalstav for at smadre spejlet i rummet med vandkrukken, men det irriterer mig lidt når jeg oplever at resten af tegneserien godt kunne være mere Sværd og Trolddom-sk. Det er dog stadigvæk en udmærket udgivelse, hvor jeg især nød det store slag imellem de to troldmænd hære. Jeg føler dog ikke at den var værd at vente cirka 1½ år mere end lovet på. Jeg havde også håbet på at det print med kort af Allensia som jeg var blevet lovet var større end bare A4, men til gengæld var der disse to seje print med.

 
Noget andet som irriterer mig er denne kickstarter om Kongen i Gult af Robin D. Laws.  Jeg er helt gennemført pjattet med “The King in Yellow” af Robert W. Chambers. Det er som at læse Lovecraft i Paris med flere kunstnere og romantisk drama (jeg ved selvfølgelig godt at Lovecraft var inspireret af Chambers og ikke omvendt, men hey….de minder om hinanden). Jeg mødte “King in Yellow” igennem Drømmen om en Konge i Gult, som stadigvæk er et af mine yndlingsscenarier. Chambers bog er ligeledes en af mine yndlingsbøger. Problemet ved Kickstarteren er i min optik at der er 4 settings, som er baseret på en bog der er på ligeomkring 177 sider. Jeg er grundlæggende ligeglad med alle de settings undtagen Paris-settingen. Jeg vil gerne spille i en sindssyg mareridtskrig med ting ala Kongen i Gult, men det hele virker slet og ret for rodet, især fordi der ikke er så meget information. Det ærgrer mig, for jeg vil virkelig gerne bruge Kongen i Gult og nogle af de ideer der antydes i Chambers bog noget mere i rollespil, men ikke til de priser og diffus information. Jeg har ikke noget særligt forhold til Robin D. Laws (hverken for eller i mod), så derfor er det ikke et navn der frister mig synderligt heller.

Dalscharas familie: Om racer

Jeg er (ligesom et par andre) gået i gang med at høre Anders og Mads snakke om Dragonlance over på Noget med drager. Det er møggodt at lytte til, især når man maler figurer. Jeg er spændt på om det bliver lige så godt at høre dem snakke om at spille Baldur’s Gate, men det har også været virkelig godt indtil videre.
Grunden til at jeg nævner det er at Mads og Anders snakker om race og hvordan det udarbejder sig i fantasy rollespil i et af afsnittene. De nævner bl.a. at nogen racer i fantasy har en indboende natur (orker er mere voldelige, dværge har tendens til at være griske, etc). Det er her især interessant for mig, da jeg i Dalscharas familie har valgt en noget anden tilgang til racer end i “traditionel fantasy” rollespil.

Da jeg sad og overvejede kampagnen til at begynde med overvejede jeg faktisk at der kun skulle være mennesker med i bedste sword & sorcery-stil, da jeg klart er inspireret af ting som Dunsany & Howard (manden bag Conan) . Jeg endte med at droppe det, da jeg gerne ville have fantasy-følelsen i form af at der er forskellige racer, men her er det mindre vigtigt end det ofte er i fantasy. Det første jeg gjorde her var at fjerne de afarter af elvere og antropomorfer der er i Drager og Dæmoner , da jeg gerne ville gøre det hele mere jordnært  og fordi tiden spiller en vigtig rolle i kampagnen. Jeg kunne til nøds kunne se andre race i mit Dunsany-inspirerede univers, men ikke elverne og især ikke antropomorferne. Dunsany har selvfølgelig skrevet romanen “The King of Elfland’s Daugther” (som er blevet lavet til et glimrende album, hvor Christopher Lee naturligvis er på vokal som The King of Elfland). Grunden til at jeg ikke har elverne med er at tid som nævnt spiller en vigtig rolle i kampagnen. Imperier er forgået, gamle byer ligger tilbage som ruiner, Bethmoora der ligger ensomme og hvis porter svinger frem og tilbage og Andelsprutz, drevet til vanvid over aldrig at blive befriet som tidligere lovet.
For at det kommer til at virke med tid som tema er det et virkeligt for mig at et langt liv kun er noget som man får igennem magi. Ift antropomorferne….ja, så er det en Dunsany kampagnen, hverken Rasmus Klump eller Andeby (sidenote: Nogen burde lave et story-game over Rasmus Klump. Det ville være awesome!).

 

Jeg har derfor kørt et take på traditionelle fantasy-racer, hvor det er mere flydende imellem dværge, mennesker og halvinger (groft betegnet som “de humanoide racer”) og ikke så skarpt opdelt som i anden fantasy. Blandt andet er den psykologisk forskel mellem racerne ikke-eksisterende. Det samme gælder for sortfolks racerne (orker, gobliner, etc), hvor grænsen også er noget flydende. Det samme gælder for blandinger mellem de menneskelige og sortfolk-racerne, hvor f.eks. riser (aka ogres) er en del af de menneskelige racer, men også rummer dele af sortfolkene. Jeg bruger her betegnelsen “sortfolk” taget fra Drager og Dæmoner da de racer ofte bor under jorden, så i mangel af bedre udtryk bruger jeg oftest udtrykke “de goblinoide racer”. I min verden lever de to grupperinger af racer da også ofte adskilt og minder da også noget om de traditionelle fantasy-tropes, men forskellene er nedtonet en del. F.eks. er spilpersonernes mester Løghoved oprindelig af konge-slægt, også selvom hun er en goblin. Ligeledes har der i det Baejiske rige været gobliner på tronen, ligesom at der var en orkisk kejserslægt i det Dagdariske imperium. Så selvom sortfolkene har været noget marginaliserede, så har de været en del af historien og sat deres aftryk på den udover bare at brænde byer ned.

Dalscharas Familie: Status for kampagnen

Nu har jeg vist lige behov for at gøre et eller andet for at genstarte min blogging. Derfor nu skriver jeg lige et kort indlæg om konkret praktisk status for kampagnen og de udfordringer der har været her på det seneste.

 

En af mine spillere (og ven igennem lidt over 9 år) smed en bombe her sidste gang og fortalte at vedkommende var nødt til at stoppe pga en generelt markant nedskæring i aktivitetsniveau. Lægerne har endelig fundet ud af hvad vedkommende fejler og det er åbenbart en slags neurologisk degenerering i hjernen (jeg kan ikke huske den præcise betegnelse). Det kan ikke helbredes, kun bremses hvis vedkommende skærer markant ned på sit aktivitetsniveau . Såeh…det sutter for vildt. Både fordi jeg selvfølgelig er ked af at en af mine venner er så syg, men også fordi jeg ikke kan gøre en skid ved det. Vedkommende bliver dog til vi har spillet vores nuværende story-arch (som handler om en invasion af Khari-øerne) færdig. Så den del glæder jeg mig til.

 

Det er om ikke andet her jeg er glad for at spilleren selv siger fra og tager vare på sig selv og siger fra i god tid, så jeg har mulighed for at finde en løsning. Løsningen ser helt konkret ud til at jeg finder 2 nye spillere og laver en minikampagne med dem. Så kan de tre oprindelige karakterer snakke om hvad de har oplevet og på tilsvarende vis kan de to nye karakterer snakke om hvad de har oplevet. Det gør det også nemmere at fordele de efterhånden halvstore mængder XP som spillerne har opnået indtil videre. Jeg har allerede fundet en lovende spiller som var interesseret, så nu ser vi. Jeg valgte også bevidst at skulle have fat i to spillere, så vi ville få en fornyelse af gruppedynamikken. Nu ser vi  hvordan og hvorledes det kommer til at gå. Jeg er voldsomt ærgerlig over situationen, men i sidste ende dog også fortrøstningsfuld ift selve kampagnen.

 

Jeg har desuden konstateret at jeg har lidt svært ved at skrive om denne her kampagne med regelmæssige intervaller, selvom jeg egentlig gerne vil. Mest fordi virkelig meget af hvad der sker i kampagnen er personlige plots og at de derfor kræver noget forklaring. Jeg blogger mest af alt for min egen skyld. Derfor vil jeg gerne blogge om denne kampagne for den er en af de mest givende kampagner jeg har været GM for i lang tid.