“Grimdark” (Brok med bonus-anmeldelse!)

Her for nylig sad jeg og hyggede mig med at høre Papstinenser, hvor de snakkede om Britpunk (som jeg elsker! Med undtagelse af Talisman) og hvor Morten Greis kommenterede på at det i ret så høj grad var en 80’er ting hvor at Games Workshop skiftede stil og gik over i hvad der kunne kaldes for “grimdark”, som kommer af 40K-linjen om “In the Grim and Dark Future of the 41th Millinium, there is only war…” . Lad os være totalt ærlige: Jeg synes at det er lamt. Virkelig lamt. Og jeg er lige blevet udsat for det i nogle romaner som begyndte godt og sluttede virkelig skidt, så forvent ikke saglighed her. Jeg gider ikke være saglig når jeg har spildt min tid på dårlig fiktion. Helt præcist har jeg har jeg spildt min tid på Sigmar-triologien af af Graham McNeill som begynder ganske godt og slutter virkelig skidt. Den vender vi tilbage til senere, men først om grimdark og hvorfor det er lamt.

 

“Grimdark” er lamt af flere grunde, men jeg synes den primære grund til at det er lamt er at at det sgu altid ender med at være dovent og uopfindsomt. Games Workshop havde et eller andet sted noget interessant kørende da de fandt på 40K settingen. Lovecraft i rummet som space opera lyder i teorien meget fedt. Problemet er bare at settingen er uspillelig som interessant rollespil og at vi løber ind i nogle problemer som gør at det ikke er interessant længere (i min optik. Og jeg er sur, så jeg har ret). Et andet vigtigt problem med 40K-settingen er i min optik at de glemte humoren undervejs, som ellers var et fedt element (se her for mere info om humoren i WFRP og WH40K). Tragedie fungerer fordi at det er afsluttet. Når Shakespeares Hamlet slutter er der utrolige mange døde, men historien har fået en form for forløsning hvor Hamlet endelig gør noget og dræber hans faders morder. Aristoteles skriver om “katarsis” i forbindelse med tragedien som  er en forløsning af at det er slut.

 

Tragedie der forsætter uden en form for forløsningen gør en apatisk fordi man ikke kan håndtere kontinuerlig lidelse uden at blive ligeglad (aka nyhederne eller verdenshistorien). Grimdark gør en ligeglad, fordi det hele alligevel bare forsætter med at være lort og forfærdeligt. Der ender med ikke at være nogen pointe med historien. Alle folk er røvhuller og behandler hinanden dårligt og alle lider. Det er så åbenbart en måde at skrive dybt på. Bortset fra at det ikke er dybt.

 

Jeg er selv glad for historier med en mørk tone (Lovecraft er et oplagt eksempel, et andet er Hamlets Shakespeare) eller historier med et dystert indhold (f.eks. Camus eller Brett Easton Ellis). Rollespilselementerne kunne være WFRP, Sværd og Trolddom eller Fusion for den sags skyld, men de har allesammen det tilfælles at man får lov til at gøre en forskel i dem og f.eks. humoren i Warhammer, de episke hændelse og den store mængde af gak og weirdness i Sværd og Trolddom og følelsen af at man ikke kan lade være i Fusion for der er ikke andre der gør en forskel. Et andet eksempel kunne være computerspillet Fallout, som ganske vist har et mørkt udgangspunkt (verden efter en atomkrig), men man får stadigvæk mulighed for rent faktisk at gøre en positiv forskel, hvor alting ikke automatisk er afskyeligt og undervejs bliver værre.

 

Hjemmesiden 1d4chan (ikke en synderlig akademisk kilde, men who cares) skriver om den ufrivilligt komiske udgave af grimdark under navnet “grimderp”, hvor jeg synes det illustrerer det meget godt: “ Warhammer 40,000 gets called out as this by some. Certainly it’s a valid criticism of certain parts, but as we said earlier, you could argue about what is and is not grimderp in 40k for weeks without conclusion. For example, the Imperium is excessively self-destructive and tyrannical to its own people, but in the hands of a good writer, it’s meant to underline how corrupt and desperate the Imperium has become without the Emperor’s guidance, and how even those who are neither incompetent nor malicious still have to make brutally difficult choices. In the hands of a lesser writer, it’s unnecessary evil purely for the sake of evil. We should call our next book “Darkness of Darkest Dark!

Som afslutning er der her en slags anmeldelse af Sigmar-triologien af Graham McNeill (Heldenhammer, Empire og God King), hvor jeg har læst de første 2 og droppede den tredje i midten fordi jeg kedede mig og fordi den bliver dårlig. McNeill er en udmærket forfatter på nogle punkter og en direkte forfærdelig forfatter på andre punkter. F.eks. finder en af Sigmars spejdere en dværgekanon i bog nr 3, hvor en smed og snedker prøver at få den til at fungere. Der indgår følgende replik fra en af karaktererne:

Scientific discovery requires some…experimentation and trial and error methodology.

Undskyld, var der en redaktør som læste det her og tænkte “Super!”?!?

Sigmars Imperium er stort set lige opstået og har først for nyligt lært om at bruge jern. Det giver ingen mening at menneskene ville kunne finde ud af at bruge en sådan maskine og endnu mindre at bruge tekniske/filosofiske udtryk af den art. Ikke overraskende var det her jeg holdt op med at læse. For at vende tilbage til “grimdark” så virker det til at McNeil gerne vil overgå sig selv i hvor ubehageligt og mørkt det hele skal være i hans romaner. Første bog har Imperiets fødsel efter slaget ved Black Fire Pass, anden bog har en krig imod Kaos-vikinger og tredje bog handler om Sigmars krig imod nekromanceren og end level bossen Nagash. Sådan som McNeil beskriver det kommer jeg næsten i tvivl om der er nogen indbyggere tilbage i Imperiet ift hvor mange som bliver slagtet undervejs. Et helt andet punkt er at McNeill er decideret ringe til at skrive kvindelige karakterer. Med undtagelse af en enkelt (den obligatoriske heks) indgår der sexscener eller referencer til sex med alle kvindelige karakterer som har replikker i de 3 bøger. Det er sgu slet og ret for billigt (lige som så meget andet her). McNeill tog hvad der kunne have været en interessant historie om Imperiets fortid og skrev en historie hvor han tydeligvis gerne ville have adgang til de samme ting som Empire Army book skriver om (f.eks. krudtvåben) og hvor han kunne have udforsket tvetydigheden i hvordan Sigmar blev ophøjet til en gud, hans rejse østpå, etc, men i stedet for skrev grimdark fiktion om en masse slag. Der var lidt for mange gentagelser, ikke nok karakterudvikling, men til gengæld ret meget lam historiefortælling.

 

Hvordan undgår man så at skrive dårlig grimdark hvis man skriver mørke historier eller tragedier?

1. Humor, især selvironi. Der var en gang hvor at 40K ikke tog sig selv så helvedes alvorligt, hvilket især skinnede igennem i deres orker. Problemet er så bare når man begyndte at ville være “edgy” og ikke tage sig selv alvorligt ryger min interesse.

2. Forståelse af tragedie som noget afsluttet og forståelse af at man ikke kan blive ved med at lave historier hvor alting er forfærdeligt og bare bliver værre.

3. Dybe karakterer og gråtoner. For helvede….nej, din karakter er ikke bare fanatisk og vil brænde folk, for det er fandeme kedeligt. Hvis du endelig skal spille den slags, gør et eller andet ud af det ift karakterens personlighed. Derudover synes jeg at det gør en historie en virkelig kedelig hvis alle bare er fanatiske røvhuller (som det især er tilfældet i 40K), for der er ikke nogen at holde med eller for den sags skyld nogen at forstå. Grimdark gør i min optik nærmest en aktiv indsats for at ødelægge forståelsen af andre, hvilket er ret usselt og totalitært. Især ved rollespil, for der har jeg godt nok oplevet nok irriterende tosser rende rundt og bekæmpe enhver form for empati, gråtoner og selvironi, både i forbindelse med bord og live.

Reklamer

“Hvordan skal vi dog nå frem til 400?” Sværd og Trolddom til Viking-Con 35

Nu hvor der igen sker noget på denne blog, så jeg vil da forsætte og skrive om mit kommende scenarie til Viking Con 35, “Hvordan skal vi dog nå frem til 400?” Som titlen antyder er der her tale om et Sværd og Trolddom-scenarie, hvor jeg har tænkt mig at bruge Advanced Fighting Fantasy-reglerne (anmeldt her) og som titlen også antyder er det et scenarie med et solidt glimt i øjet.

 

Scenariet kommer til dels af at jeg havde købt Advanced Fighting Fantasy og var ret så begejstret for det og derudover 2 film, som inspirerede mig: Rosencrantz & Guildenstern Are Dead og Stardust. Hvis man ikke har set dem….så glæd jer til at se dem, for det er sgu gode film! Rosencrantz & Guildenstern Are Dead er en komedie baseret på 2 af karaktererne fra Hamlet, hvor de vader igennem historien i Hamlet og ikke helt forstår hvad fanden der foregår og hvem af dem som er Guildenstern og hvem som er Rosencrantz og om det er vigtigt eller ej. En pokkers god absurd komedie og ret interessant med effekten af folk, der taler forbi hinanden. Anden inspiration, Stardust, er til dels en fantasy-film, som formår både at tage pis på og hylde fantasy-genren. Og et eller andet sted opstod ideen om det selvironiske fantasy scenarie. Plottet i “Hvordan skal vi dog nå frem til 400?” er såre simpelt, især fordi det mest af at er en prætekst for dumme samtaler, udforskning af en dungeon, at loote sære ting og at smadre monstre . 5 eventyrere er samlet officielt for smadre et farligt makkepar i form af en nattedæmon og en sort drage. Karaktererne har dog hver især forskellige mål, som de ikke har fortalte hinanden om.

 

Tingen med karakterernes mål er en vigtig del af scenariets centrale gimmick: Spillerne ved godt at ingen af karakternes mål er modsatrettede, men det gør karaktererne ikke. Derfor er der rige muligheder for at folk kan tale forbi hinanden. Sværd og Trolddom Expert (aka Advanced Fighting Fantasy) var for mig oplagt fordi enormt mange rollespillere har spillet de oprindelige bøger og dermed har en forståelse af referencerne og dermed kan køre med på vittighederne (plus jeg har tænkt mig at skrive en del referencer til de gamle bøger ind i scenariet, for alle elsker fanservice). F.eks. er en de 5 karakter en skovnisse, for det er for vildt at være skovnisse.

Her kommer den anden gimmick i scenariet ind: Man finder undervejs i scenariet forskellige omskure genstande (en skål, flaske med et lysende indhold, et halv hjul af ost, et reb, en slibesten, brækjern, magisk armbånd, tørret fisk, etc), som ofte har en tal-værdi bygget ind i beskrivelsen. Man støder desuden på forskellige opgaver/udfordringer/encounters (en kløft, låste døre, hemmelige døre, vrede grupper af monstre). De er allesammen open-ended og kan løses på forskellige vis igennem karakterens evner og en kort beskrivelse inden man ruller. I den forbindelse får man +2 til ens rul hvis man inddrager en genstand man har fundet og +4 hvis man inddrager tallet på genstanden. For dem der ikke kender Advanced Fighting Fantasy, så er det en ret heftig bonus og gør at man kan genskabe “Save or die!”stemningen fra de oprindelige bøger, dog uden at det er helt så grelt.

 

Det er indtil videre hvad jeg har gjort mig af tanker om scenariet. Jeg mangler stadigvæk en del arbejde (mest spilpersoner og en god dungeon), men vi skal nok blive færdige i god tid til VC 35. Kommentarer og tanker modtages med kyshånd! 🙂

 

Dalscharas familie: De 3 magikerordener og magi

Så kom jeg endelig tilbage til at skrive igen om “Dalscharas familie”, her om magikerordnerne og lidt om hvordan læring af magi konkret kommer til at foregår i magikerordnerne. Der er er 3 overordnede magikerordner (som i bund og grund repræsenterer forskellige tilgange til brugen af magi), som har deres rødder i 3 magikerlærlinge: Dalschara, Mischelet og Zvidka. Disse magikerordner er samtidig skabt ud af og har præget de mest skelsættende hændelser i min verden, så det er ret så vigtigt for kampagnen. Dem vender vi tilbage til lige straks, men vi skal lige ud af en tangent først som forklarer begyndelsen i tidslinjen i settingen: historien om Troldmanden i Ørkenen og de 2 mestre som lærte Dalschara, Mischelet og Zvidka.

 

Kampagnen er som tidligere nævnt meget inspireret af Lord Dunsany (som selv er meget inspireret af af og ofte referer til bl.a. klassiske græske tekster, klassisk engelsk litteratur og ikke mindst Biblen i Kong James’ oversættelsen), så derfor er jeg også endt med at referere vildt og inderligt til ting som jeg synes er seje og som passer ind i samme stil/stemning som Dunsany hinter til. Bl.a. Troels’ fremragende scenarie Dunsains børn, som virkelig blæste mig væk da jeg spillede det på Con2. Pointen med denne tangent er at jeg har ladet mig inspirere af forskellige ting og ikke skjuler det. Inspirationen til kampagnen kommer udover Dunsany fra 2 kilder, en britisk rock-lp fra ’76 og Tolkien, hvor jeg har kombineret elementer fra de to for at danne baggrunden for de 3 grundlæggere af magikerordnerne.  Bandet Rainbow (som er awesome! Bare spørg en hvilken som helst nordic larper arkitekt!) havde 2 sange på deres plade “Rising” fra 1976, “Stargazer” og “Light in the Black”, som ultrakort opsummeret  handler om en gal troldmand ud i ørkenen som forsøger at bygge et tårn til stjernerne for dermed at kunne flyve (og ja, her har vi så en reference til babelstårnet). Sangen fortælles af en af troldmandens slaver. Imidlertid falder troldmanden i stedet og dør. Imens han bløder ud i sandet overvejer de nu efterladte slaver (her går vi over til “Light in the Black”) hvad der så skal ske med dem og hvad meningen er med det hele egentlig var. En del af pointen med dette er selvfølgelig at spillerne til dels kan udforske ruinen af tårnet senere, men også at magikere har potentialet til at ændre verden radikalt
Her trådte der imidlertid 2 magikere ind på scenen “De 2 i Blåt” og markerede sig tydeligt (det er uklart om hvorvidt at de var medvirkende til at troldmanden i ørkenen faldt) og skabte en gevaldig respekt for magikere, bl.a. ved at bosse rundt med tyraniske konger og andre former for magtdemonstrationer. Blandet troldmanden i ørkenens tidligere slaver fandt de 3 kommende lærlinge: Dalschara (visionær og idealist) Mischelet (nysgerrig og distanceret) og Zvidka (opportunistisk og improviserende). Efter en kort tid forlod de verdenen igen og efterlod deres nu udlærte lærlinge, som derefter også gik hver deres vej.  Mischelet isolerede sig i en hytte han fandt oppe i bjergene og skrev alt hvad De To i Blåt havde sagt ned og forsøger dermed at dechifrere sig frem til hvad magi egentlig var oghvor det kom fra. Zvidka slog sig til et lejesoldatskompani, fik undervejs en del børn og hjalp de andre i kompagniet med hans evner. Dalschara rejste rundt, blandede sig i ting og fik efterhånden et følge som så hende som den moder/søster/tante/familiemedlem de aldrig havde haft og de idealiserede hende som bare fanden.

 

Som tidligere nævnt ved magikerne ikke hvorfor og hvordan magi egentlig virker. Men de 3 lærlinge/grundlæggere havde vildt forskellige holdninger til hvordan man så skulle forholde sig til det. Dalschara så magi som et værktøj til at opnå retfærdighed, Mischelet så magi som en metode til at tilfredsstille hans videbegær og et værktøj imod hans store dødsangst og Zvidka så magi som et værktøj til sikkerhed og magt. Deres ordner bærer naturligvis i høj grad præg af dette.

Mischelets tilhængere

Bliver i folkemundene kaldt for “Tårnene”, da de ofte holder til i netop tårne på isolerede steder. Det er ukendt om grundlæggeren stadigvæk lever, men i hvert fald lever medlemmerne ret så isoleret. Mischelet var besat af 2 ting: 1) Ikke at dø og 2) at finde ud af hvad magi var. Han ville kende svaret på de to spørgsmål, koste hvad det ville. Den eneste grund til at han accepterede lærlinge (som ofte havde det på samme måde som ham) var fordi det gav muligheder for mere magisk kraft. Medlemmerne af Tårnene er ikke nødvendigvis onde, men organisationen bærer stadigvæk præg af deres grundlæggers dybe mangel på interesse overfor etiske spørgsmål. Undervisning foregår kun sparsomt og lærlinge ses mest af alt som en ressource (indtil en lærling bliver stærk nok til fortjene frygt/respekt).

 

Zvidkas kompani

Kompaniet er den mest offentlige af de 3 magikerordner (ikke overraskende) og agerer som hyrede soldater (hvilket har givet dem det ret præcise tilnavn “Lejesoldaterne”). Magikerne i ordenen arbejder freelance (no pun intended) og betaler deres læremestre for undervisningen (enten med penge eller magisk kraft). Igen en lettere skruppelløs orden med meget få regler (Ingen drab af børn, ingen større nedslagtninger af civile). Ordenen står dog altid fast på at når en kontrakt er bekræftet vil den blive ført ud i livet af et medlem af ordenen (der så modtager betalingen). Derudover er en god del af medlemmerne efterkommere af Zvidka.

 

Dalscharas familie, part 2

Jeg har tidligere fortalt om Dalscharas familie (ikke overraskende ofte bare kaldt “Familien”), men der er en enkelt deltalje som lige skal uddybes, navnlig hvordan lærlingene bliver udlært. En mester må ikke afvise at lære en elev en formular uden at forklarer på hvilke punkter mesteren mener at eleven mangler etik/moral/mod/etc hvis (hvis lærlingen i forvejen er dygtig nok til at kunne lære formularen i det hele taget naturligvis).

 

Det betyder helt konkret at jeg har kopieret formularerne fra Drager og Dæmoner Expert, skabt nogle magiske ord vha en ordbog i oldgræsk fra gymnasiet og udstyret hver enkelt spiller med en lille bog (der med lidt god vilje ligner at være af sort læder), hvor de så kan lime de udklippede formularerne med trylleordene ind og dermed skabe deres egen formularbog.

 

Svar til Kristian og Johs

Her kommer vi så til delen om skolerne og hvorfor jeg hev dem ud. Det gjorde jeg af flere grunde:

  1. Jeg ville have større frihed, både for mig og spillere. Som systemet er skrevet er det kraftigt begrænset hvilke formularer en magiker kan lære. Den opdeling er super til Drager og Dæmoner normalt, men her vil jeg gerne give spillerne lov til at lære blandede formularer. Især fordi jeg dermed også selv kan vælge mere frit hvis jeg finder en sammensætning der giver mening for en npc. På samme måde er jeg sikker på at spillerne nok skal vælge formularer hvor det giver mening og er fedt for den karakter.
  2. Der bliver dog ikke kun frihed for spillerne, for det er mig der bestemmer hvilke formularer de kan lære. Enten igennem hvilke formularer de kan lære af deres mestre eller som de finder undervejs i kampagnen. Min grund til det er at der dermed sker en oplevelse af opdagelse, hvor at de undervejs opdager formularerne.
  3. Sidste gang jeg var involveret i en ren magiker-kampagne brugte folk (mig selv inklusiv) alt for meget tid på at rode rundt i D&D bøger. Derfor ville jeg gerne have mere konkrete valg (Vil jeg lære denne her formular eller vil jeg bruge min XP på noget andet?) og mindre søgen i bøgen efter den mest awesome spell, for det er ved samtlige guder kedeligt.

 

Mere følger snart om vores sidste session.

Sølvnøglens døre: Dreamlands scenarie

Woho! Jeg er gået i gang med at arbejde på et Dreamlands projekt, som virkelig har været interessant og enormt sjov at lege med indtil videre.

Betragtninger om Dreamlands-bogen og “The Dreaming Stone”-kampagnen

For et stykke tid siden var Kristian og Troels så venlige at komme med gode forslag til Dreamslands-ressourcer til mit nuværende projekt (arbejdstitlen er forresten “Sølvnøglens dører”). Jeg har da også i mellemtiden tygget mig igennem det meste af Dreamlands-bogen til Call of Cthulhu. Hvad jeg først bed mærke i var at scenarierne fyldte rigtig meget. Og jeg er ikke fan af scenarier i sourcebooks, for de fylder ofte rigtig meget ift at det mest kun kan bruges en gang, men her var der om ikke andet noget interessant i at se hvordan at Chaosium lægger op til at det skal spilles.
Og en del af scenarierne er fandeme ikke gode. Der er abnormt meget rail-roading, dele af plottet som spillerne nemt kan komme til at gå forbi hvis de ikke finder et handout og derudover et element om at kvindelige spilpersoner ofte skal svines til/trues med at gøres gravide med old ones, som flere gange dukker op. Jeg orker egentlig ikke at være vred feminist….jeg vil bare konstatere at det grundlæggende set er en noget plat og lettere ligegyldig kliche i min optik. Og ikke engang specielt eventyrlig eller drømmeagtig? Det andet som jeg lægger mærke til er at der er pokkers hårde konsekvenser for spillererne, hvor at spillerne nærmest må gætte og kan ende op med at smadre det meste af omgivelserne og dem selv ved selv forholdsvis trivielle valg (jeg har ikke læst specielt meget Call før, men det virker til at være typisk for genren?).

Hvad er der at sige af gode ting om scenarierne? De har en interessant kobling imellem Dreamlands og virkeligheden, hvor at tilfældige handlinger får konsekvenser på den Anden Side af Søvnens Mur. Det er jeg sgu egentlig ret begejstret for. Derudover er jeg ret tosset med stemningen i Dreamlands, som er sær, vidunderlig og skræmmende samtidig. Det interessante for mig ved Dreamlands er at det netop ikke bare er en fantasy-verden, men at der er også er en form for forbindelse til den lovecraftianske version af vores verden, bl.a. Nyarlathotep .

Derudover har jeg også læst kampagnen “The Dreaming Stone” af Kevin Ross (Chaosium, 1997), hvor at man jagter rundt i Dreamlands efter “The Dreaming Stone”, som er en voldsomt vild magisk genskab skabt af gode gamle Nyarlathotep, Messenger of the Other Gods. Han har på en eller anden måde formådet at smide den væk, hvor en af spillernes gamle rivaler har fundet den og på grund af den er kommet ud i større problemer bagved Søvnens Mur. Det er en noget hård kampagne, hvor at jeg kan se ret mange potentielt farlige encounters, hvor man nemt kan dø eller miste alt Sanity.  Den er tilpas “typisk fantasy” flere steder, men der er nogle sjove elementer med, i form af en eventyrer der i den Vågne Verden er spærret inde på et sindssyge hospital, da man mener at han er dybt psykotisk. Men den var bestemt fine elementer i form af bl.a. et ophold i byen Ulthar, som er fyldt med katte og ret så seje skurke (og ikke mindst at nogle evner som i den Vågne Verden er rimelig useless, men at f.eks. Ride. Archery & Sail i Dreamlands er voldsomt praktiske).

En anden betragtning fra er at jeg synes 1920’erne er gennemgående i alle historierne, men det er vist også en typisk ting for historier inspireret af Lovecraft, nemlig at man kopierer hans periode? Hvad så hvis man vil skrive noget til nutiden? Som jeg gerne vil, hvilket bringer os videre til mit kommende scenarie eller kampagne.

Sølvnøglens døre

Det vigtigste udgangspunket for mit scenarie var at jeg for et stykke tid siden forsøgte at spille Eldrich Horror (som virker til at være et godt designet brætspil af typen, som jeg ikke er til) sammen med nogen venner. Vi endte med at gå død i det, jeg tog nogle ting med fra det.

Diana Stanley, frelst kultist og alt muligt!

Jeg fik nemlig udstukket en karakterer, som var  “Redeemed Cultist“. Det var spændende i min optik, for det havde jeg ikke set før i en Call-kontekst. At kultisterne “skifter side” og bruger deres viden til at bekæmpe “The Other Gods/Old One/etc”. Er der andre der har set lignende ting indenfor lovecraftiansk rollespil? Jeg har nemlig ikke, men jeg synes at den er spændende som udgangspunkt for en dramatisk og mørk historie. Hvem kan vi stole på? Kan vi i det hele taget stole på os selv? Aka hvor crazy er vi blevet undervejs?

Ex-kultister som ide sad altså fast i hovedet på mig. Det blev et udgangspunkt for at skrive noget baseret på Lovecrafts Mythos (især inspireret af “Historier fra Sanatoriet” fra dette år, hvor jeg stadigvæk snildt ville kunne snakke i 15-20 minutter om hvor fed en oplevelse jeg havde med scenariet).

Samtidig har jeg læst en del Dreamlands af Lovecraft og lignende ting af Lord Dunsany. Jeg har sjældent oplevet så langsomme og besværlig en historie som “Dream-Quest of Unknown Kadath” med så stort et payoff i slutningen. Rigtig mange af Dream Cycle-historier tiltaler mig af en eller anden grund, måske fordi at det bare er så fucking weird undervejs. Men jeg har kunnet forstå noget med at at Dreamlands giver flere og andre muligheder for at bekæmpe The Old Ones/The Other Gods/etc, selvom jeg ikke helt sikker på hvordan. Er der nogen der ved hvordan?

Derudover har jeg i forlængelse af min konstatering valgt at det skal foregå i nutiden (ish), da jeg er fascineret af nutidig okkultisme. Grunden til dette er…..nok bare fordi. Man har jo altid en darling med. Ift spilgruppen, så er planen at de primært har mødt hinanden igennem kulten og at der er et element af undertrykte følelser og en solid blanding paranoia inde over. Derudover har jeg en tanke om at besøg i Drømmelandene forstærker ens følelse, så en let interesse bliver til en romantisk storm af følelser og moderat irritation bliver til et ønske om at hakke personen i små stykker og sprede stumperne for vinden.

Et andet element, som jeg allerede nu har besluttet mig for er at benytte mig af/stjæle er hvordan discipliner optræder i Isabelle (også fra dette års fastaval) som jeg dog ikke har spillet, men kun læst. Dvs at når at spillerne rejser ind i Dreamlands og derudover beskæftiger sig med Mythos kan de lære nye formularer.

Jeg mangler så bare lige at finde ud af følgende…. 😀

  1. Hvordan skal magisystemet fungerer?
  2. Hvor begynder scenariet henne? Jeg overvejer at finde en lokation, som giver en følelse af vemodig elegance. Omvendt set har jeg ikke en plan om at det skal være et større fokus for scenariet, så spørgsmålet er om det i det hele taget skal defineres.
    1. Hvad er kultens mål, som gruppen af ex-kultister ikke har kunnet sluge? Og hvad type kult er der tale om? Det er oplagt at de har noget med Dreamlands at gøre, men hvad ellers?

5 kampagner jeg gerne ville spille

Ja, jeg hopper da også lige med på bølgen! Som det ser ud lige pt er jeg besværlig (sådan for at prøve noget nyt), for jeg har ikke lige pt rigtig nogen muligheder for lige nu som virkelig tiltaler mig. Jeg er picky ift at være spiller, for der er en masse ting jeg ikke gider (jeg gider ikke konstant skulle gøre opmærksom på hvis jeg bruger evner som Listen eller Spot, jeg vil under ingen omstændigheder spiller D&D/D20 og jeg vil gerne kunne lege med formen). Plus at jeg har 2 kampagner som jeg er GM i lige pt, så jeg har rigeligt at se til der.

Men her er 5 kampagner, som jeg gerne ville være spiller i:

  1. “Sværd og Trolddom” i form af Advanced Fighting Fantasy. Jeg ved ikke hvad der er, men jeg har fandt tidligere på en Sortsand-troldmand og holdspiller med stort H, som jeg gerne ville spille som spiller. Til dels er jeg vild med verdenen og til dels synes jeg sgu at systemet holder.
  2. En udforskende okkultisme-kampagne ala hvad jeg selv har haft gang i ala mit Nephilim-hack. En kampagne i nyere tid, hvor at der ikke er noget ala “jeg kaster Fireball!” eller lignede ligegyldigheder.
  3. Planescape! Med et andet system end D&D. Fordi jeg virkelig har lyst til at spille tieflingen med hjertet af guld, der leder efter sine sande forældre og udforske den smukke setting.
  4. Jeg har haft Conspiracy X stående i et stykke tid siden jeg “fik ” den af Kristian til Fastaval re-allocation. Jeg har ikke fået læst systemet til bunds  (omend jeg netop er gået i gang), men jeg er åndssvagt stor fan af X-files og jeg ville rigtig gerne prøve at spille noget ala det. En kampagne med en masse weird shit, men uden decideret magi (men gerne “weird science” alal pyrokinese, psykokinese, Jersey Devil, rumvæsner, etc)
  5. Masks of Nyarlathotep eller noget lignende. Jeg ville rigtig gerne spille med i en lang Cthulhu-kampagne (med Trail-agtige regler ift at finde handouts og spor) og konstant se verden være tæt på at gå under. Overlapper en helt del med 2.

Sagaen om den Magiske Krone: En kampagne med ZED!

Crown of Kings

Velkommen til. Og glædelig jul til jer allesammen forresten! Dette indlæg er uden spoilers, hvilket I bedes respektere i kommentarer.

 

Lad os være ærlige. Jeg synes ikke at Crown of Kings er en speciel god kampagne, men af alle de købekampagner jeg har stående (Enemy Within, The Thousand Thrones, muligvis en til Conspiracy X (jeg er ikke hjemme lige pt) & I En god Sags Tjeneste) er Crown of Kings så absolut den af dem, som jeg kunne forestille mig at sætte op og køre som GM i den nærmeste fremtid.

 

Som folk ved er Crown of Kings “oversat” fra 4 spilbøger til en bordrollespilskampagne. Kampagnen er “udvidet” af Graham Bottley i 2011 og inkluderer oprindelige illustrationer af John Blanche. Det er i højere grad Blanche og den oprindelig forfatter Steve Jacksons fortjeneste at jeg har lyst til at køre kamåagnen. For….ja. Oversættelsen er gjort meget tro til de 4 oprindelige bøger. I min optik for tro til bøgerne. Der er abnormt mange “du skal bruge den her genstand”-quests og “Save or die” situationer. Det er jeg ikke voldsomt meget fan af.

 

De 4 oprindelige bøger (på dansk Forbandelsens bjerge, Fældernes by, De syv slanger og Kongernes Krone som desværre aldrig kom på dansk) udgør hvert sit kapitel i bogen. Et punkt hvor oversættelsen er tydelig er at forskellige rum f.eks. har hver deres afsnit (her er et eksempel fra byen Kharé) hvor man bliver sent rundt fra de forskellige afsnit.

wpid-img_20141224_144632.jpg
Jeg vidste at der var en grund til at jeg slæbte både tablet og computer med hjem til min mor i Østjylland.

Det falder ind under hvad jeg vil falde “Akkurat funktionelt, men heller ikke mere”. Hvad er så salgsargumenterne for mig ved denne her kampagne siden at jeg ikke finde den totalt håbløs?

 

Det første punkt er selvfølgelig nostalgi. Jeg kan overtale folk til at spille den her kampagne, bare så de kan finde ud af hvad ZED gør (det overraskede mig, for det er fandeme sejt!). Derudover er Sværd og Trolddoms verden svært fantastisk og her får man muligheden for at udforske en del af den, Kakhabad, som man ellers stort set ikke har berørt i de andre bøger. Det er en stort udørk og vildmark uden meget at komme efter, men som man skal igennem. Det er sgu sejt og fedt. Kampagnen er simpel på en måde som tiltaler mig fordi at der i højere grad er mangler end decideret dårlige designvalg, hvilket gør at jeg som GM i højere grad skal tilføje end jeg skal fjerne eller ændre. Det første er nemmere og sjovere for mig end det sidste. Derudover er John Blanches tegninger 80’er på den svært awesome måde. Så jeg vil slutte af med et af dem (som jeg sagtens kunne se et scenarie over) og ønske jer en glædelig jul endnu en gang. 🙂

 

 

"Hejsa, vi er på turne! Kom til vores næste gig i Kharé, det bliver vildt sejt..."
“Hejsa, vi er på turne! Kom til vores næste gig i Kharé, det bliver vildt sejt…”

 

 

 

Lokationer, brug af samme og kort

Jeg er som tidligere nævnt for et stykke tid siden blevet færdig med computerspillet Skyrim (med utrolig mange udvidelsespakke, mods & ekstra quests), som har taget i alt 181 timer af mit liv (og fuck, hvor var det sjovt!). Noget af det som især har været sjovt har været designet af lokationerne og de forskellige dungeons undervejs, for det har påvirket spillet. Det var voldsomt underholdende at spæne rundt i dem og smide fireballs efter de utallige banditer/kultister/tilfældige spassere som skulle have smæk, bl.a. fordi  at lokationerne underbyggede det. Der var forskellige steder, hvor at man f.eks. kunne undvige en fælde, få ens fjender til følge efter en og derefter se 3 draugrs gå i samme fælde, blive ramt af en større svingdør med pigge og derefter tage en flyvetur. Det var fedt! Til dels fordi at ikke-døde der flyver igennem luften næsten altid gør mig i bedre humør, men også fordi at det gav mig mulighed for som spiller at interagerer med omgivelserne (udover spørgsmålet om hvorvidt min egen karakter selv blev ramt af fælden). Derudover skaber omgivelser en fed følelse af indlevelse, som f.eks. når man sidder på en stor bred mørkebrun hest på vej op igennem et bjergpas i en snestorm og pludselig opdager at man sidder foran computeren og fryser lidt.

 

Der hvor at Skyrim gjorde mig misundelig var i dets storslåede landskaber og interaktionen med dem, fordi at man kunne se dem for sig. Det har jeg til tider haft svært ved i rollespil, hvis der har været mangelfulde beskrivelser, dårligt tegnede kort eller andet. Jeg er meget visuelt indrettet og kan huske at da jeg som 17 begyndte at surfe rundt på nettet efter rollespil blev jeg virkelig fanget var fantasy og sci-fi billeder, men det frustrerede mig samtidig fordi at jeg ikke var i stand til at sætte det op når jeg selv var GM. Noget af det som jeg sidenhen har lært var slet og ret at vise folk billederne, for det gav en klar fælles konsensus om hvad der foregik, plus at jeg derudover kunne beskrive de andre sanseindtryk der var. Det er selvfølgelig også en klar afvejning imellem hvor lang tid man vil bruge på at beskrive, men jeg kommer ikke uden om at jeg er glad for billeder.

 

Min tanke her er at jeg synes at det er ærgerligt at have kedeligt hurtigt skitserede kort, men at jeg samtidig ikke nødvendigvis synes at alting skal være nøjagtigt beskrevet ned til mål angivet i millimeter med 3 decimaler. Der er tonsvis af pæne kort på nettet (jeg er bl.a. medlem af en gruppe på Google Plus, kaldet Mapmaking in Games), men det langfra altid at man bare kan smide dem på bordet foran spillerne. Her er et eksempel, hvor…ja. Det er da meget pænt og fint designet, men jeg kan ikke bare smide det foran mine spillere uden videre hvis der f.eks. er et taktisk element eller lignende. Jeg vil gerne væk fra både stimulering, brugen af f.eks. tern om udgangspunkt for lokationen, hvor at alt skal foregå i 5 fods felter, men samtidig tror jeg ikke så meget på “Mind Eye’s Theater” igen, da man konstant risikerer forvirring blandt spillerne ift omgivelserne (er  i hvert fald min oplevelse).

 

Så hvad gør man så? Jeg ved det sgu ikke helt, men her er nogle løse forslag til hvordan at man kan bruge omgivelserne i spil (eller kategorier for forskellige virkemidler om man vil).

 

  • Taktisk.
    Her bruger man f.eks. et kort til oversigten (jeg har skrevet et langt indlæg om det og andre sjove ting her), hvor at f.eks. hvor at kanten af en kløft er (eller som vi gjorde det i WFRP; hvor at kanten er på floden som spillerne drev flodpiraterne ned i).
  • Sense of Wonder/Wauv-effekten
    Kristian skriver på spændende vis om kampagnen “Beyond the Mountains of Madness” her, hvor at han netop er inde på at det kræver noget af gruppen, for at man kan bruge tid på at forholde sig til landskaber og hvordan de er seje. Noget tilsvarende gælder (som Oliver også er inde på i kommentarer) ved settings som Dark Sun og Planescape, da om noget også har nogle vilde landskaber (og kort som man rent faktisk kan sætte foran spillerne!)Her hjælper det åbenlyst at man smider billeder ned foran spillerne.
  • Fortællemæssigt/stemning
    Lidt i forlængelse af punktet overover: I det at karaktererne interagerer med fiktionen (en af mine favoritter som GM har af ukendte grunde altid været at lade spillerne overnatte i forladte hus der var på vej til at blive til ruiner), hvor at det understregede at de var type på kanten. Igen, billeder er dejlige. Så har spillerne en ide om hvor tæt en skov er, hvor usikker en rebstige er, etc.

 

Ift det med felter som jeg nævnte tidligere, så nyder jeg fandeme også en veldesignet dungeon (gerne med en reel begrundelse for hvorfor at ting er som de er i den og gerne med noget der minder om øko-system og lignende).

Drømmen om en ensemblekampagne

Vi begynder naturligvis et helt andet sted end blogindlægget her egentlig handler om. Jeg sad og kiggede på forskellige projekter og ryddede mental op (i forsøget på at gå i gang igen med specialet), da jeg blev nysgerrig og googlede forholdet imellem protestantiske og ortodoks kristendom, hvor jeg faldt over en artikel med denne her interessante passage: “The first reported Protestant-Orthodox contact was initiated by Philip Melanchton with Patriarch Joasaph II of Constantinople in 1559. Melanchton was the most distinguished disciple of Luther and professor of Greek at Wittenberg University. He sent the Patriarch a Greek copy of the Augsburg Confession and a personal letter in which he invited the Patriarch to accept Lutherans as fellow Christians, who honor the teaching of the Scripture and the early Greek Church fathers. (Stephanidou 1990:703; Calian 1968:19-20) However, Melanchton‟s correspondence was never acknowledged or answered. According to the famous English historian, Sir Steven Runciman, the Orthodox Patriarchand his Synod had found the Augsburg Confession embarrassing due to its „heretical‟ doctrines. (Runciman 1992:246) Professor Yioannis Karmiris mentioned that the Patriarch “failed to respond to Melanchton’s epistle and did not grasp the hand of fellowship extended to him by the Protestants”. (Pelikan 1977:282)”   (Traboulsi 2007) Og lige pludselig fik man en ide og hjernen kørte i overdrive. Hvad hvis de havde svaret og havde sendt nogle folk til Wittenberg? Det kunne have skabt et interessant sammenspil. Plus at den tidlige del af reformationen virkelig bare er en stor krudttønde. Drømmen er for mig her på et tidspunkt at køre en ensemblekampagne, hvor at man ikke centrerer kampagnen om en gruppe karakterer, som det normalt er tilfældet, men om et sted, en begivenhed eller en periode (i dette tilfælde hvad der blev til den protestantiske Reformation i Europa), der så kunne begynde med f.eks. en gruppe ortodokse kirkefolk der kommer til Wittenberg i 1559. Altså ville man spille forskellige karakterer i løbet af kampagnen med forskellige og til tider modsatrettede interesser. Ars Magica har lignende tanker, hvor at man f.eks. har flere karakterer der alle er centreret omkring et Covernant (det har tilmed sin egen Wikipedia side!). Derudover ville jeg spille med i Kristians og Johs’ Ars Magica-kampagne (i det paralle univers hvor jeg boede i Midtjylland samtidig med dem begge to).   Jeg ved ikke om en ensemblekampagne nogensinde ville kunne blive til noget, men at køre en kampagne centreret om en alternativ udgave af Reformationen, gerne med magi (og Dr Faustus!) kunne være interessant. Det interessant er her at der er nogle briter der har lavet et spil om noget lignende, nemlig Clockwork & Chivalry, der foregår under den Engelske Borgerkrig med Royalisterne på den ene side (med alkymi), Cromwells New Model Army  med tandshjulsmaskiner på den anden side og en masse mindre grupper agerer bystanders og oftest bare forsøger at overleve (Cromwells hær har derudover lagt navn til et superfedt band). De har derudover lavet en masse andre spil, altsammen baseret på Basic Roleplaying/RuneQuest og som jeg allesamen synes ser frygtelig spændende ud med alt fra Londons første politistyrke til steampunk-luftpirater og et generelt renæssancesystem. Så der ville det jo naturligvis være oplagt at kigge på hvad man kunne finde på af lignende historier på det europæiske kontinent.

Overvejelser om praksis

Nåh, det var min drøm. Nu nogle tanker om hvordan det skulle føres ud i livet.

  • Hvordan undgår man at bogføringen bliver kedelig? Jeg er personligt ikke så nervøs for denne del, mest fordi at jeg tror at det kan gøres til en sjov øvelse (skal dog siges at jeg ikke er bange for papirnusseri, jeg læser for helvede statskundskab). Jeg tror det er et spørgsmål om at man noterer de vigtigste lokationer, NPCer og laver oversigter med dem.
  • Så kan man f.eks. have oversigt over NPC’er (f.eks. mindre grupper alt efter lokation og tidspunkt) og f.eks. noterer hvis ting ændrer sig (især når karakterer dør).
  • Konsekvens som en fast ting. Ift den type kampagne som jeg overvejer her er det vigtigt at karaktererne dør og at der ikke er en fast gruppe som er hovedpersonerne. Det er lidt en overvejelser som jeg er i tvivl om, men fra hvad jeg selv har oplevet i rollespil, så kan mere eller mindre tilfældige dødsfald skabe interessant overraskelser, som bagefter kan have endnu vildere konsekvenser. Det ville jeg nyder i  netop den sammenhæng.

Derudover skal Morten Greis lige have et shoutout, da han har skrevet nogle inspirerende indlæg om ensemblerollespil (links til alle indlæg er i det linkede indlæg).

Galskab og psykisk sygdom i rollespil

I forbindelse med at jeg fik en ide om at spille en karakter med PTSD og depression til liverollespil har jeg gjort mig nogle overvejelser om psykisk sygdom, psykiske sårbarhed og galskab i rollespil (derunder bl.a. misbrug).

 

Psykisk sygdom er rigtig og det findes. Med sygedagpenge, tabt arbejdsfortjeneste, etc. er det oppe på i alt 4% af Danmarks BNP (Sundhedsministeriet 2013). Det gør en reelt forskel og det irriterer mig når det bliver forfladiget eller gjort til en stereotyp. Jeg er utrolig træt af psykopater som skurke. Til dels fordi at jeg finder det lettere smagløst og fordi at jeg ikke tror på det som det oftest bliver præsenteret. Ting som Saw-serien og Hannibal-tv serien forstår ikke at det menneskelige sind og hvad der kan få det til at reagerer uhensigtsmæssigt på omgivelserne, måske ligefrem i en sådan grad hvor at personen er til fare for omgivelselserne eller personen selv. De mennesker findes (slå selv eksempeler op, jeg gider ærlig talt ikke). Og mht tv-serierne, så er handler mest bare ud på at lave “cheap thrills” og score billige point. Det inkluderer fandeme ikke reelt interessante historier med troværdige karakterer. Sgu!

 

Det behøver ikke altsammen være seriøst og realistisk (jeg synes f.eks.at den gale videnskabsmand i Tropical Zombies er meget sjovt), men hvis det skal fremstå realistisk/troværdigt mener jeg at der er grund til at tænke sig om og træde forsigtigt.

 

Mit hovedproblem med den slags i fiktion (og dermed også rollespil) er at jeg meget hurtigt mister “suspension of disbelief”, hvor at jeg holder op med at tro på fiktionen. Jeg finder det ligegyldigt og klamt for klamhedens skyld. Ift selv at spille en psykisk syg som primært lider af PTSD, hvor at han som en følgevirkening har udviklet depression og alkoholisme (det er fandeme muntert, hva’? :D) har jeg ikke valgt at spille det så tæt på virkeligheden som muligt. Jeg har valgt at sætte det op på en måde, hvor at min karakters lidelser naturligvis påvirker ham, men ikke på en måde hvor at han ikke har mulighed for at indgå i fiktionen. Han er ikke direkte selvskadende, selvom han da muligvis har et vis grad af dødsønske. Andre ting forhindrer ham dog i at ville forsøge på selvmord (plus at han som læge ville vide præcis hvordan at det skulle gøres hvis han ville være sikker på at dø). Plus at jeg har fordelen at jeg kan lade ham få flashbacks til hans traumer når jeg som spiller tænker at det ville kunne give mulighed for noget fedt spil.

 

Hvorfor så tage det her så alvorligt og portrættere det på troværdig vis (hvis man ikke er ude i at spille de mere fjolede ting selvfølgelig)? Der er selvfølgelig flere grunde:

1) Det er i min optik oprigtigt interessant, fordi at det er tæt på. Især fordi at påvirker flere mennesker end man skulle tro mennesker. Især usikre mennesker med belastede sociale baggrunde, oplevelser med mobning, personlige nederlag og  sensitive sind [man kan selv indsæt selv en joke om rollespilsmiljøet her, hvis man føler for det] har højere sandsynlighed for at udvikle psykiske lidelser.

2) Der er derudover interessant fordi at det giver muligheden for noget pokkers intens og spændende rollespil (eksempel 1, eksempel 2, eksempel 3, eksempel 4). Selv i en noget lettere scenarie-serie som London Crawling (en personlig favorit) af Kristian Bach Petersen, der ellers har forholdsvis meget glimt i øjet, berøres emnet. Der en karakter som undervejs bliver…ustabil, idet at han skal håndtere presset ved at være superhelt. Det gør han ved til dels at forestille og til dels reelt at tro sig at han er ridder af kong Arthurs runde bord og lignende engelske myter, hvilket danner de briller som han ser hans omgivelser igennem (hvilket giver ret god mening da PTSD også kan give udslag i psykoser). Det fungerer i scenariet, især fordi at hans omgivelser godt ved at han er langt ude. Problemet er så bare for dem at 1) det gør han stort set frygtløs og 2) hans psykiske problemer er bare mere synlige end de andre spilpersoners.

3) Psykisk sårbarhed (som separat fænomen fra psykisk sygdom) kender vi alle til pga pressede situationer, hvor vi har haft mindre overskud, kortere lunte, sværere ved at overskue sociale situationer og generelt føler os mere sårbare. Det er også oplagt til rollespil, idet at det afspejler noget som vi allesammen kender (og fordi folk på Fastaval elsker følelsesporno). Eksempler: Så sagde vi, at du var faren, Udsigten til Guldborg Sund, Jannes dagbog, You better go now…, Fordømt Ungdom, Efter år, etc.

4) Det her er en gammel rant fra Kristoffer Apollo, men han skrev engang (og jeg er enig) at han var træt af dårlige narkoman-karaktererer, fordi at det kræver en særlig kombination af desperation og smerte før at det er troværdigt. Jeg synes igen at det er en satans interessant problematik, især fordi at den er dejlig ubehagelig (jeg har mødt narkomaner, langtidsforbrugere af stoffer og alkohol og folk med et problematisk forhold til alkohol). Der er fanden ingen glamour over det, men kun en helvedes masse smerte som folk kompenserer for på ret uhensigtsmæssig vis. Jeg kan selvfølgelig ikke komme på andre eksempler end Bleeker Street, Opium og Meskalin, men mit indtryk er at de alle 3 belyser det på interessant vis. Bleeker Street er i hvert fald sjovt at læse i dag og Meskalin nød jeg virkelig at spille (omend jeg meget apropos ikke var ædru da scenariet sluttede…).

 

Jeg er ikke ude i at alt skal være hyperrealistisk og psykologisk autentisk. Jeg håber bare på at man kunne undgå klicher af værste skuffe, som i sidste ende ikke er så meget andet end “tomme kalorier” rent rollespilsmæssigt (så vil jeg nemlig hellere drikke the og spille brætspil i den blok i stedet for).

AFF: Heroes Companion

Arion Games har naturligvis lavet en udvidelse til Advanced Fighting Fantasy med alle de ting som man ikke kan undvære når man spiller fantasy rollespil: muligheder for at spille hellig kriger, regler for reelle slag, regler for at bygge din egne borg, hirelings & mere magi. Det er en noget tynd bog (knap 90 sider) lidt stringent set er der intet i den som er nødvendigt. MEN! Sagde min indre 14 årige nørd. “Fuck nu alt den der fine kritik og alle det du har lært på Fastaval/statskundskab. Det er jo sejt!”

 

I forhold til hvad AFF er bygget på kan jeg ikke lade være med at finde resultatet relevant. Kan du huske den magiske maskemager fra slutningen af Isheksens Huler? Nej, jeg nåede heller ikke helt frem til ham uden at snyde, men der er regler i Heroes Companion for “Southern Mask Magic”, den type magi som han bruger. Der er de magiske tatoveringer fra bl.a. “Tyven med De Tusind Tricks” og regler for at man kan lave krystalkrigere og golems. Det er ikke nødvendigvis realistisk at spillerne når dertil, men jeg synes det er cool at give folk muligheden.

Der er en udvidet version af systemet fra “Heltens Slagmark” (jeg glæder mig så meget til at læse det afsnit af julekalenderen!) og eventyr i vildmarken med encounters (hvilket jeg synes i netop AFFs tilfælde er voldsomt relevant). Jeg kan se en masse situationen udfolde sig af det og det er gjort grundigt. Bare en ting som opdeling i forskellige slags terræn med forskellige typer encounters.  Bogen slutter (selvfølgelig) af med et afsnit om forbandelser.

 

Det føles lidt sært at skrive det her, men jeg må konstatere at AFF har en charme overfor mig i form af dets simplicitet. Det ligger op til at være fantasy eventyr og lige ud af landevejen. Det har jeg åbenbart savnet, for serien giver mig sgu lyst til at spille det. Og her har jeg set skævt til OSR…..”Joke’s on me!”