Min genfortolkning af DragonLance

Jeg beklager den lidt kedelig titel. Henrik Dithmer foreslog “Gamle drager med nye  lanser”, hvad jeg heller ikke syntes fungerede. Så lev med det.

Tl;dr: Jeg fortæller her om nogle visioner ift system, spillestil og måde at spille DragonLance på i dag, hvor man spiller efter alle de romaner som udkom og hvorfor jeg synes det kunne være sjovt og en vild form for fantasy.

Her for noget tid siden siden skrev Morten Greis et fremragende og spændende indlæg om at bruge Forbidden Lands til DragonLance og hvordan man kunne fortolke det. Kristian har også været inde på at bruge systemet fra Over the Edge til at spille DragonLance med (links til alt til sidst, der er en masse spændende tanker). Det interessante her er at både Morten og Kristian tager udgangspunkt i den klassiske DragonLance kampagne til AD&D 2nd edition og hvad man kan lave af spændende ting med den. Det gør jeg ikke, men tager i stedet udgangspunkt i 3.5 bogen “Dragonlance Campaign Setting” fra 2002 og dens udvidelse “Age of Mortals”, hvilket fører os over til settingen. Det er ikke det samme som “Fifth Age”, som var et rollespil med kort som mekanik. Jeg har skrevet om DragonLance (især ift draconianerne) tidligere, hvor jeg også skrev om andre ting, så her er det mere et spørgsmål om det praktiske i en eventuel kampagne.

Superkort settingsguide for nytilkommere

Som alle sikkert godt ved så begynder “historien” i DragonLance med at der er nogle helte, som drager ud for at finde dragelanser, da Ondskabens Dronning har invaderet of kontinentet Ansalon på verdenen Krynn samtidig med at guderne vender tilbage efter at de skred tidligere.Dvs post-apokalyptisk fantasy. Det lykkes at besejre ondskabens styrker, indtil næste gang hvor Ondskaben er tæt på at vinde. Alt går dog i fuck pga Kaos, en af de to skabere af verdenen, som bliver sluppet løs. Kaos vil smadre alt, hvad guderne forhindrer ham i. Clerics og Wizards mister deres powers, Mystic og Sorcerers kommer frem som er andre måde at lave “divine” og “arcane” magi på. Det viser sig dog senere at Ondskabens Dronning bare skjult verden fra de andre guder. Hendes planer blev dog ødelagt af nogle kæmpestore drager (Drageherrerne) som invaderede Krynn fra det Hinsides. Guderne opdager at de er blevet narret, fratager Ondskabens Dronnings hendes guddommelighed, nogle af Drageherrerne) bliver smadret og verden står et lidt sært sted med både de Gode,  Onde og Neutrale kræfter ikke helt ved hvad morgendagen bringer, hvor der både er guddommelig og “arcane” magi, som både bruges af folk som tilbeder guderne (clerics & wizards fra Konklaven som bruger magi fra de tre måner) og folk som ikke gør (mystics og sorcerers, som henholdsvis trækker på det iboende guddommelige i tænkende selvbeviste væsner og som trækker på magien fra Kaos som stadigvæk ligger i verden).
DragonLance kører i forskellig “aldre”, hvor man så ender i “Age of Mortals”. De ter der hvor at “Fifth Age” beskriver begyndelsen af den alder og “Dragonlance Campaign Setting” beskriver settingen hvor guderne er kommet tilbage. Dvs vi er efter “War of Souls” trilogien af bøger, hvor Mørkets Dronning bliver dræbt efter hun er blevet dødelig.

 

Hvad kan DragonLance i “Age of Mortals” så som setting?

Kristian skriver det perfekt i hans indlæg om DragonLance nemlig at det er  “Bombastisk emo gritty high fantasy.” Jeg kunne ikke være mere enig.

For mig handler appealen ved denne her setting i høj grad om 4 ting.

  1. Flere folk har læst romanerne, så de har et nostalgisk forhold til settingen. Det gør det muligt at bruge en settings baggrundshistorie til noget mere. Man kan referer til Tanis Halvelver som ens karakters store idol og hvordan man gerne vil være lige som ham. Der er med andre ord en fælles referenceramme, men hvor både Raistlin og Tasselhoff (heldigvis) er væk.
  2. Utrolig meget pathos. Folk bliver dybt forelskede og kan ikke få hinanden, folk har det svært med deres søskende, der er frygtelige forbandelser fra døende folk og folk hader elvere helt vildt meget.
  3. Gritty high-fantasy. I modsætning til f.eks. Warhammer får man lov til at spille sande helte på Krynn og ens helte kan rent faktisk få lov til at trække sig tilbage efter deres karrierer er slut og leve et lykkeligt liv. Samtidig med det dør folk undervejs, gerne på heroisk vis.
    Hele settingen bliver fucket over flere gange, hvilket gør at jeg “har lov” til at gøre det samme som GM. Der er desuden nogle interessante elementer af xenofobi og mistro mellem forskellige grupper, som går igennem settingen for både de onde og de gode, så det er jo fedt. Samtidig er det netop ikke grimdark, fordi folk får lov til at være helte undervejs.
  4. Et post-moderne islæt. Som jeg har nævnt tidligere, så er der oprindeligt kun magi fra guderne, både ift præsterne og magikerne (med nogle få undtagelser, de såkaldte renegater, som nærmest smadrer virkeligheden undervejs). Der hvor settingen ender er der både folk som kan kaste magi med og uden guderne (hhv clerics & wizards vs mystics & sorcerers), hvilket giver en potentiel interessant konflikt om selvindsigt og egoisme vs det store overblik og noget som er større end en selv.
    Det er dermed noget post-moderne i det, fordi at alle står sådan lidt og er i tvivl om hvad pokker der nu skal ske. De store gamle fortællinger gør sig stadigvæk gældende, men samtidig er både ideen om hvordan verdenen plejede at være, før guderne forlod den for anden gang, død og det samme gør sig gældende for hvordan verden var imens guderne var væk.

Alt det giver en setting som får lov til “bare at være fantasy” samtidig med nogle twists uden at vi skal ud i hverken det ene eller andet.
En del af forskellene i mine tilgange her handler måske også om at jeg først prøvede at spille DragonLance tilbage i 2013 og ellers mest bare havde læst alle mulige forskellige romaner der, hvilket er grunden til at jeg personligt bare gerne vil spille ren fantasy og så skrive de oprindelige sci-fi agtige elementer ud af settingen.

 

Hvad skal det så handle om?

Hvis jeg skulle køre det her ville jeg høre det ud fra at have nogle spillere som har et forhold til settingen og som ikke andet har læst nogle af bøgerne.  Ellers ville jeg fremlægge forskellige muligheder for spillerne ift hvad art de vil spille, hvor de så kan vælge der. Så sammensætter vi  “an unlikely group of heroes”, som settingen jo om noget også ligger op til og drager på eventyr, hvor der sikkert vil dukke nogle skurke op. Settingen har heldigvis bevaret nogle af “the Dragon Overlords”, som er kæmpestore farvede, onde drager som har ødelagt store dele af landet og de onde riddere som nu er blevet til en flok bøller og røvere uden ære, så der er rigeligt med fjender at kaste sig over. Der er også spændende muligheder for utrolig meget intrige, fordi der er flere af de her organisationer og stater som laver meget spionage og lignende ting overfor hinanden og de resterende “Dragon Overlords”.

 

Desuden tænker jeg at en vigtig del af settingen er at konflikten mellem fortid og fremtid og mellem folk som har vænnet sig til at guderne ikke er så vigtige og folk som synes at guderne er meget vigtigt. Der er også her vigtigt at skære ting fra som det virker som om at Weiss og Hickmann ikke havde tænkt over eller som ikke giver mening. Jeg kan huske at man i “The War of Souls” trilogien og  “The Dark Discple” trilogien mere eller mindre fremstiller Balancen mellem God og Ondt ikke som et moralsk gode, men som et spørgsmål om realpolitik. Det kan jeg godt lide, for imod realpolitik kæmper selv guderne forgæves.

Plus der er mulighed for at spille folk som kommer fra forholdsvis usle kår og så bliver vilde helte. En lidt kritisk krølle her er også at selvom DragonLance har mange ikoniske elementer (drager, flyvende byer, seje lanser, draconianere, tidsrejser [som jeg ikke vil have med], pathos, etc), så har settingen ikke sådan vildt seje eller ikoniske lokationer som er unikke for den. Der er “the Inn of the Last Home”/Den Sidste Hjemstavns Kro og måske også Thorbardin, men ellers mangler jeg lidt nogle unikke lokationer. Det er meget de troldsmandstårne, elverkongedømmer, mørke bjerge, etc som vi kender fra meget andet fantasy. Det gør så til gengæld at det er nemt at tage på eventyr et sted og så lade spillerne påvirke omgivelserne.

 

Sidst men så absolut ikke mindst, så giver DragonLance mulighed for at spille high fantasy på en måde hvor jeg føler at det ikke bliver fjollet. Folk drager hjem efter krige/tidsrejser og genopbygger en kro eller grundlægger en by. Draconianernes store helt, guvenør Kang bliver for pokker politiker og sætter offentlige projekter i gang med at bygge mure og veje da draconianerne grundlægger deres by Teyr. Dvs han går nærmest fra at være sej general og bliver DJØF’er i et by- og teknikudvalg samtidig med at han er landsfader.

 

System

Jeg har kigget mig selv i øjnene og jeg kommer ikke til at spille det her med D&D som system. Det er muligt at 5th kan noget nyt og spændende, men jeg er ikke overbevidst ud fra den smule jeg har spillet. Så jeg ville enten bruge Kristians enormt spændende take på at bruge Over the Edge systemet, Savage Worlds, Dungeoon World, FATE Core eller noget lignende simpelt som jeg kan tweake, så systemet understreger at solamiske riddere bliver endnu vildere af at sætte døden før vanære, at elvere er vilde i en skov, dværge er seje håndværkere, draconianere og minotaurer er vilde til at slås, etc. Det vigtigste er at det kan noget sjovt, er åbent så en karakter kan gå f.eks. fra at have været i køkkenet til at smadre hobgobliner og samtidig sætte nogle begrænsninger, så de forskellige karakterer kan shine alt efter situationen.

 

Links til andres spændende tanker om DragonLance

I kender sikkert allesammen Noget med Drager. Hvis ikke så tjek deres første sæson ud for den er svært awesome. Jeg har skrevet om de følgende indlæg nedenunder.

 

DYI nørdjul

Her ovenpå en stille og hyggelig påske derhjemme vil jeg lige dele hvad jeg har gjort for at holde min egen nørdejul, min private erstatnings-Fastaval. Det er selvfølgelig ærgerligt at det har været nødvendigt, men det er om noget nødvendigt i min optik.  I mellemtiden må vi jo så glæde os til Viking-Con, Con2 (som jeg glæder mig til at arrangere igen) og Fastaval 2021, hvor jeg personligt drømmer om at Andreas Lieberoth laver en wrestling workshop. Uanset hvad er der ting at se frem til senere. Personligt har jeg fået malet flere figurer, skrevet mere og læst en smule.

Jeg kommer på Fastaval af cirka 5 grunde, så dem har jeg forsøgt at dække efter bedste evne.

  1. Se mine rigtige gode venner.
  2. Spille en masse rolle- og brætspil.
  3. Irriterer Oliver imens han dømmer mig.
  4. Bruge en masse penge på nørdede ting.
  5. Indtage alkohol imens der bliver spillet musik som Piotr og Kristian hader.

Nr 1 og 2 har jeg så måtte accepterer at jeg er gået glip af i påsken i år.
Nr 3 kan fint lade sig gøre digitalt (det har det gjort i mange år). Nr 5 kan jeg også fint klarer herhjemme. Så nu vil jeg hente en flaske hvidvin som fortids-Thais var så rar at sætte i køleskabet for nogle timer siden og sætte “British Steel” af Judas Priest på. Det er dog nr 4, som dette her indlæg skal handle om.

 

I samfundssindets hellige ånd (og da jeg fik udbetalt feriepenge og penge tilbage i skat nærmest samtidig) har jeg bestilt en pokkers masse rollespilsbøger, brætspil og andet nørdgøgl fra Faraos Cigarer, Fantask og Epic Panda. Så det har om ikke andet være et plaster på såret. Jeg har købt en del ting af det især ældre rollespil, hvor jeg er gået ind til det med en klar forventning om at det absolut ikke er det hele som kommer til at blive i min reol. Så kan det komme til reallocation, men om ikke andet kan jeg have fornøjelsen af at have læst det. Så planen er at jeg går i gang med at læse bøgerne igennem og skriver om dem her i en serie “OBG”, Oldies but goodies? Jeg glæder mig til det, for det er gået op for mig at der er flere interessante ting som er sket undervejs i udgivet rollespil, som jeg ikke nødvendigvis lige har fanget undervejs. Om andet vil der med garanti være max zeitgeist undervejs. Og ja, der er en del GURPS bøger, for selvom jeg ikke kan lide GURPS som system, så er jeg stor fan af supplementerne. Ellers er jeg gået efter ældre indie-spil fra da de begyndte at komme frem. Så jeg glæder mig til at se hvad der er af sære ting der.
Jeg vil her gerne lidt gøre reklame for Epic Panda, som desværre har søgt om konkurs og derfor har udsalg på deres hjemmesider. Full disclaimer: Jeg kan hammergodt lide Pandafar, han har solgt mig mange ting i tidens løb.

Her er billeder af mine nye nørdskatte! Håber I har det godt derude, stay safe!

“Papstinenser, “The Drinking Game”

Kristian har et par gange refereret til reglerne for en dum drukleg for Papstinenser, som jeg engang fandt på, da jeg kedede mig voldsomt. Jeg mener ikke at de nogensinde er kommet online? Uanset hvad vil jeg lige dele reglerne, imens jeg glæder mig til at høre reportage fra Essen senere.  😀

 

Man skal drikke, når:

  • Peter nævner “Last Night on Earth”
  • Peter snakker om hvor meget han elsker terninger
  • Kristian nævner “Dogs of War”
  • Kristian nævner “A Study in Emerald”
  • Kristian taler om hans børn
  • Bo taler om at male figurer
  • Morten snakker om historie
  • Kristian snakker om Talisman
  • Kristian går i fanboymode over Martin Wallice eller Reiner Kritzner
  • Bo bryder ind i programmet
  • Peter snakker om hvor meget han elsker co-op spil
  • Bo snakker om Star Wars

Hard mode

  • Nogen nævner Boardgamegeek
  • Nogen nævner et spil, som vedkommende ikke har fået spillet endnu
  • Nogen nævner Spiel Messe i Essen, Tyskland

Wacky magi i Sværd og Trolddom

Den gode Morten Greis opfordrede mig for et stykke tid siden på Twitter til at skrive noget om wacky magi i Sværd og Trolddom ift en diskussion om kedelige formularera i Shadowrun som kom op i Lænestolsrollespil. Der er nogle forskellige magiske traditioner i Advanced Fighting Fantasy, hvor cirka halvdelen af dem er sære.

 

En ultrakort beskrivelse af de ikke-sære traditioner: Der er wizardry (du har mana og formularer, du behøves ikke memorisere dine formularer), priestly magic (min gud er sejere end din og giver mig magiske kræfter), conjuration & enchantment (kan kun læres af erfarne magikere, gør hvad man forventer). Der er nogle enkelte lidt wacky formularer der bl.a. en petty magic formular som gør at dine øjne lyser, primært fordi det er sejt og kan imponere folk der ikke ved noget om magi. Det bringer os til de sjove typer magi!

Sorcery

Sorcery er især kendt fra serien om Kongernes Krone og bruger Udholdenhed som benzin i stedet for magic points. Man begynder som sorcerer med at kunne ALLE formularerne på listen, hvor ens magi-stat så afspejler hvor sej man er til at bruge den magi. Så sammenlignet med wizards er sorcerers sejere til at begynde med, men bliver mindre sejere undervejs. De har desuden et dejligt taktisk valg ift at de bruger deres udholdenhed som brændstof samtidig med at de er sejere til at slås end wizards er.  Det som for alvor gør Sorcery wacky er ingredienserne, hvor man f.eks. skal have -“Nose plugs”  og en grøn paryk, goblintænder, bambusfløjte og lim for at nævne nogle af de mere wacky. Så hvis du f.eks. skal tale med dyr, så skal du naturligvis have en grøn paryk på. Deres tab af udholdenhed kan ikke helbredes med første hjælp eller lignende, da det ikke er fysiske sår. Det er ret morsomt i praksis med udholdenhed, for det gør at sorcerers spiser næsten konstant, præcis som i bøgerne for at få deres udholdenhed tilbage.

Naval sorcery

Naval sorcery er meget det samme som sorcery, bare til havs. Det er tydeligvis beregnet til NPC’er, men der er dog ingredienser som f.eks. en monokel (til at kunne se bedre) og en forsølvet muslingsskal. Det er meget sjovt, omend at der er en af reglerne som er virkelig dårlig i form af at man ikke kan lære anden magi end Naval Sorcery. Der tænker jeg at man sagtens kan lære det som en tilføjelse til almindelig Sorcery.

Chaos magi

Jeg har skrevet noget om Kaos tidligere (se link nedenunder), men Kaos magi i AFF er virkelig dumt og sejt samtidig. Det fylder 2½ side og man kan forsøge at kaste alle Wizardry eller Sorcery spells i spillet. De vigtige ord her er “kan forsøge”, der er godt nok en masse ting der går galt. Man ruller 2d6 og forsøger at rulle under noget. Problemet er bare at hvis man ruller to ens sker der alt muligt crazy, inklusiv at ens karakter kan mutere (i løbet af 6-12 timer) og mutere noget mere. Men det føles fedt, bl.a. fordi en kaos magiker kan blive ved med at mutere i det uendelige i modsætning til WFRP. Desuden kan man risikere at blive teleporteret et andet sted hen, portaler kan åbne og andre sjove ting. Det er max crazy og dejlig ikke-Lovecraftiansk (igen i modsætning til WFRP). Af de 2½ side er en af dem en liste over tilfældige formularer som man kommer til at kaste i stedet for hvad man egentlig havde tænkt sig. Jeg får lyst til at slippe sådan en løs og kaste vedkommende efter mine spillere, for det kan kun blive vildt.

Maskemagi

Kristian skrev i hans Sværd og Trolddom julekalender om Isheksens Huler, som udover at have min yndlingsillustrationer i hele serien også har et plot hvor man skal have hjælp af en magiker der laver magisk masker. Der er en serie af magiske masker, som alle sammen koster en del i XP. Helt specifikt 100 XP per maske hvor forslaget er at spillerne får 40-50 per spilgang.  Plus at (i min optik) først giver mening at man lærer ting som magiske masker eller tatoveringer når man er blevet til en forholdsvis sej magiker. De har så alle en almindelig effekt, en “attuned” effekt (hvor masken laves til en specifik person) og en ekstra effekt som kan aktiveres når brugeren ønsker det. Et eksempel ville være “Mask of the Bard – Spirit of the Harpy” som ligner en skrigende, gammel kone. Den hjælper så (naturligvis!) en til tale bedre med folk. De kan sagtens se den, men folk som bæreren taler med lægger ikke større mærke til den. Hvis den er almindelig får man +2, hvis den er attuned får man +4. Ekstra effekten er så at folk ikke kan angribe en i kamp Det er et sjovt regelsystem, bl.a. fordi man automatisk kan lave en maske hvis man bruger en dag på det. Det er dermed brugbart i praktisk spil (hvis man har de store mængder XP der skal til).

Magiske tatoveringer

Kristian skriver i hans gennemgang af Tyvenes By om de magiske tatoveringer. Alle ved jo naturligvis at det sejeste i verden er tatoveringer i ansigtet, så det får man jo selvfølgelig i den bog. Magiske tatovører funger meget ala maskemagere (100 XP for hver ny tatovering/maske). Det tager en time at få lavet sådan en tatovering og man kan kun have en, som skal være synlig. Så kan man f.eks. få en fin tatovering af en delfin og trække vejret under vand i X antal minutter (X=lig med bærerens Evne). Et andet eksempel er at man kan få en tatovering af en flyveabe, som gør at man kan trække 100 meter fra et hvert fald, uanset om man er ved bevidsthed eller ej. (normalt dør man af over 20 meter, så det er jævnt hen sejt).

 

Så det var lidt om wacky britpunk magi. Mere af det i rollespil, tak 😀

Referencer

Jeg skriver om Kaos her.
Kristian skriver om Tyvenes by her.
Kristian skriver om Isheksens Huler her.

[anmeldelse] Splintered Peace

Varefakta (som man engang skrev på RPGFORUM):
Produkttype: Købekampagne. System: D&D 3.0. Antal sider: 110. Forfatter: David Chart. Udgivelsesår: 2002. Farver? Sort/hvid. Genre: Fantasy med kant og en social agenda. Udgiver: Penumbra, en underafdeling af Atlas Games som står for mange andre spil som f.eks. Once Upon a Time, Ars Magica, Lunch Money, Gloom (og desuden Cthulhu Gloom: Unpleasant Dreams! en Dreamlands udvidelse til Cthulhu Gloom, som jeg ikke vidste fandtes, men som jeg naturligvis nu må eje!).

 

Dette er en spoilerfri anmeldelse, så selv hvis I har læst bogen, så undgå venligst spoilers i kommentarerne 😀

 

Jeg greb denne her bog lidt tilfældigt ved slutningen af Re-allocation på Fastaval, hvor den tidligere ejer (nr 11 i re-allocation) kommenterede at den skulle være god. Jeg læste den i toget på vej hjem fra Fastaval og konstaterede at det var den om noget. Min eneste anke mod den er valget af D&D 3.0, men det er samtidig om noget en D&D fortælling Splintered Peace vil fortælle. Helt specifikt en meget ren dyrket D&D fortælling samtidig med den beskæftiger sig med racisme.

 

Splintered Peace foregår i byen Marchion, som ligger på grænseområdet mellem “civilisationen” og “barbarerne”. Den er voldsomt etnisk blandet og virker umiddelbart harmonisk. Problemet er at da en krise + potentiel indtræffer viser det sig pludselig byen harmoni sig at være en sandhed med modifikationer. Bogen er tydeligvis skrevet af en brite, hvor der bl.a. er en overskrift med “It’s grim up north”. Der er også et segment (som dog fysisk set er noget småt) om at det er et britisk og ikke et amerikansk syn på racisme, men det bliver ikke uddybet hvad der menes med det. Det er faktisk mit største kritikpunkt af bogen, for det havde været rigtig relevant at vide hvad den forskel præcis består af. Det er til gengæld også som nævnt det eneste.

 

Som tidligere nævnt er jeg ikke specielt meget oppe at ringe over D&D, men jeg må fandeme give David Chart at han har gjort noget sejt ift denne kampagne: Han har skabt en fantasy-by som både er voldsomt D&D-agtigt og samtidig føles ægte, som et sted hvor folk bor og hvor folk lever deres liv. Marchion har en ganske fin stemning og føles som en voldsomt blandet by på kanten af “civilizationen”, samtidig med at der er magikertårne og en skov inde i byen. Den har også en del baggrund med spændende plot hooks udover selve kampagnen. Jeg elsker den ikke som jeg elsker Middenheim eller Sigil, men den er sgu godt skruet sammen. Især fordi den er en slags republik, hvilket giver spillerne og en masse andre mulighed for at blande sig i dens politiske processeer.

 

Jeg er lidt i tvivl om det her er en kampagne jeg vil køre (som sagt, D&D), men jeg ville ikke afvise det blankt. Jeg har trods alt hørt godt om D&D 5th. Hvis ikke jeg kommer til at køre den vil jeg give den videre til en senere re-allocation, for det er en virkelig god kampagne. Spillerne skal bare være indstillet på at vold ikke kan løse nogen problemer der samtidig med at der er halvinge, gnomer, dværge, elvere og halvorker der render rundt og en del magi. Splintered Peace er en veldesignet, overskuelig og nuanceret D&D kampagne. Jeg knuselsker den ikke, som jeg f.eks. knuselsker andre rollespilsting, men den er fandeme god håndværk, især for en 17-18 år gammel rollespilsbog. Så hermed anbefalet!

 

Se mere på David Charts hjemmeside her: http://www.davidchart.com/OGC/index.html

“Grimdark” (Brok med bonus-anmeldelse!)

Her for nylig sad jeg og hyggede mig med at høre Papstinenser, hvor de snakkede om Britpunk (som jeg elsker! Med undtagelse af Talisman) og hvor Morten Greis kommenterede på at det i ret så høj grad var en 80’er ting hvor at Games Workshop skiftede stil og gik over i hvad der kunne kaldes for “grimdark”, som kommer af 40K-linjen om “In the Grim and Dark Future of the 41th Millinium, there is only war…” . Lad os være totalt ærlige: Jeg synes at det er lamt. Virkelig lamt. Og jeg er lige blevet udsat for det i nogle romaner som begyndte godt og sluttede virkelig skidt, så forvent ikke saglighed her. Jeg gider ikke være saglig når jeg har spildt min tid på dårlig fiktion. Helt præcist har jeg har jeg spildt min tid på Sigmar-triologien af af Graham McNeill som begynder ganske godt og slutter virkelig skidt. Den vender vi tilbage til senere, men først om grimdark og hvorfor det er lamt.

 

“Grimdark” er lamt af flere grunde, men jeg synes den primære grund til at det er lamt er at at det sgu altid ender med at være dovent og uopfindsomt. Games Workshop havde et eller andet sted noget interessant kørende da de fandt på 40K settingen. Lovecraft i rummet som space opera lyder i teorien meget fedt. Problemet er bare at settingen er uspillelig som interessant rollespil og at vi løber ind i nogle problemer som gør at det ikke er interessant længere (i min optik. Og jeg er sur, så jeg har ret). Et andet vigtigt problem med 40K-settingen er i min optik at de glemte humoren undervejs, som ellers var et fedt element (se her for mere info om humoren i WFRP og WH40K). Tragedie fungerer fordi at det er afsluttet. Når Shakespeares Hamlet slutter er der utrolige mange døde, men historien har fået en form for forløsning hvor Hamlet endelig gør noget og dræber hans faders morder. Aristoteles skriver om “katarsis” i forbindelse med tragedien som  er en forløsning af at det er slut.

 

Tragedie der forsætter uden en form for forløsningen gør en apatisk fordi man ikke kan håndtere kontinuerlig lidelse uden at blive ligeglad (aka nyhederne eller verdenshistorien). Grimdark gør en ligeglad, fordi det hele alligevel bare forsætter med at være lort og forfærdeligt. Der ender med ikke at være nogen pointe med historien. Alle folk er røvhuller og behandler hinanden dårligt og alle lider. Det er så åbenbart en måde at skrive dybt på. Bortset fra at det ikke er dybt.

 

Jeg er selv glad for historier med en mørk tone (Lovecraft er et oplagt eksempel, et andet er Hamlets Shakespeare) eller historier med et dystert indhold (f.eks. Camus eller Brett Easton Ellis). Rollespilselementerne kunne være WFRP, Sværd og Trolddom eller Fusion for den sags skyld, men de har allesammen det tilfælles at man får lov til at gøre en forskel i dem og f.eks. humoren i Warhammer, de episke hændelse og den store mængde af gak og weirdness i Sværd og Trolddom og følelsen af at man ikke kan lade være i Fusion for der er ikke andre der gør en forskel. Et andet eksempel kunne være computerspillet Fallout, som ganske vist har et mørkt udgangspunkt (verden efter en atomkrig), men man får stadigvæk mulighed for rent faktisk at gøre en positiv forskel, hvor alting ikke automatisk er afskyeligt og undervejs bliver værre.

 

Hjemmesiden 1d4chan (ikke en synderlig akademisk kilde, men who cares) skriver om den ufrivilligt komiske udgave af grimdark under navnet “grimderp”, hvor jeg synes det illustrerer det meget godt: “ Warhammer 40,000 gets called out as this by some. Certainly it’s a valid criticism of certain parts, but as we said earlier, you could argue about what is and is not grimderp in 40k for weeks without conclusion. For example, the Imperium is excessively self-destructive and tyrannical to its own people, but in the hands of a good writer, it’s meant to underline how corrupt and desperate the Imperium has become without the Emperor’s guidance, and how even those who are neither incompetent nor malicious still have to make brutally difficult choices. In the hands of a lesser writer, it’s unnecessary evil purely for the sake of evil. We should call our next book “Darkness of Darkest Dark!

Som afslutning er der her en slags anmeldelse af Sigmar-triologien af Graham McNeill (Heldenhammer, Empire og God King), hvor jeg har læst de første 2 og droppede den tredje i midten fordi jeg kedede mig og fordi den bliver dårlig. McNeill er en udmærket forfatter på nogle punkter og en direkte forfærdelig forfatter på andre punkter. F.eks. finder en af Sigmars spejdere en dværgekanon i bog nr 3, hvor en smed og snedker prøver at få den til at fungere. Der indgår følgende replik fra en af karaktererne:

Scientific discovery requires some…experimentation and trial and error methodology.

Undskyld, var der en redaktør som læste det her og tænkte “Super!”?!?

Sigmars Imperium er stort set lige opstået og har først for nyligt lært om at bruge jern. Det giver ingen mening at menneskene ville kunne finde ud af at bruge en sådan maskine og endnu mindre at bruge tekniske/filosofiske udtryk af den art. Ikke overraskende var det her jeg holdt op med at læse. For at vende tilbage til “grimdark” så virker det til at McNeil gerne vil overgå sig selv i hvor ubehageligt og mørkt det hele skal være i hans romaner. Første bog har Imperiets fødsel efter slaget ved Black Fire Pass, anden bog har en krig imod Kaos-vikinger og tredje bog handler om Sigmars krig imod nekromanceren og end level bossen Nagash. Sådan som McNeil beskriver det kommer jeg næsten i tvivl om der er nogen indbyggere tilbage i Imperiet ift hvor mange som bliver slagtet undervejs. Et helt andet punkt er at McNeill er decideret ringe til at skrive kvindelige karakterer. Med undtagelse af en enkelt (den obligatoriske heks) indgår der sexscener eller referencer til sex med alle kvindelige karakterer som har replikker i de 3 bøger. Det er sgu slet og ret for billigt (lige som så meget andet her). McNeill tog hvad der kunne have været en interessant historie om Imperiets fortid og skrev en historie hvor han tydeligvis gerne ville have adgang til de samme ting som Empire Army book skriver om (f.eks. krudtvåben) og hvor han kunne have udforsket tvetydigheden i hvordan Sigmar blev ophøjet til en gud, hans rejse østpå, etc, men i stedet for skrev grimdark fiktion om en masse slag. Der var lidt for mange gentagelser, ikke nok karakterudvikling, men til gengæld ret meget lam historiefortælling.

 

Hvordan undgår man så at skrive dårlig grimdark hvis man skriver mørke historier eller tragedier?

1. Humor, især selvironi. Der var en gang hvor at 40K ikke tog sig selv så helvedes alvorligt, hvilket især skinnede igennem i deres orker. Problemet er så bare når man begyndte at ville være “edgy” og ikke tage sig selv alvorligt ryger min interesse.

2. Forståelse af tragedie som noget afsluttet og forståelse af at man ikke kan blive ved med at lave historier hvor alting er forfærdeligt og bare bliver værre.

3. Dybe karakterer og gråtoner. For helvede….nej, din karakter er ikke bare fanatisk og vil brænde folk, for det er fandeme kedeligt. Hvis du endelig skal spille den slags, gør et eller andet ud af det ift karakterens personlighed. Derudover synes jeg at det gør en historie en virkelig kedelig hvis alle bare er fanatiske røvhuller (som det især er tilfældet i 40K), for der er ikke nogen at holde med eller for den sags skyld nogen at forstå. Grimdark gør i min optik nærmest en aktiv indsats for at ødelægge forståelsen af andre, hvilket er ret usselt og totalitært. Især ved rollespil, for der har jeg godt nok oplevet nok irriterende tosser rende rundt og bekæmpe enhver form for empati, gråtoner og selvironi, både i forbindelse med bord og live.

“Hvordan skal vi dog nå frem til 400?” Sværd og Trolddom til Viking-Con 35

Nu hvor der igen sker noget på denne blog, så jeg vil da forsætte og skrive om mit kommende scenarie til Viking Con 35, “Hvordan skal vi dog nå frem til 400?” Som titlen antyder er der her tale om et Sværd og Trolddom-scenarie, hvor jeg har tænkt mig at bruge Advanced Fighting Fantasy-reglerne (anmeldt her) og som titlen også antyder er det et scenarie med et solidt glimt i øjet.

 

Scenariet kommer til dels af at jeg havde købt Advanced Fighting Fantasy og var ret så begejstret for det og derudover 2 film, som inspirerede mig: Rosencrantz & Guildenstern Are Dead og Stardust. Hvis man ikke har set dem….så glæd jer til at se dem, for det er sgu gode film! Rosencrantz & Guildenstern Are Dead er en komedie baseret på 2 af karaktererne fra Hamlet, hvor de vader igennem historien i Hamlet og ikke helt forstår hvad fanden der foregår og hvem af dem som er Guildenstern og hvem som er Rosencrantz og om det er vigtigt eller ej. En pokkers god absurd komedie og ret interessant med effekten af folk, der taler forbi hinanden. Anden inspiration, Stardust, er til dels en fantasy-film, som formår både at tage pis på og hylde fantasy-genren. Og et eller andet sted opstod ideen om det selvironiske fantasy scenarie. Plottet i “Hvordan skal vi dog nå frem til 400?” er såre simpelt, især fordi det mest af at er en prætekst for dumme samtaler, udforskning af en dungeon, at loote sære ting og at smadre monstre . 5 eventyrere er samlet officielt for smadre et farligt makkepar i form af en nattedæmon og en sort drage. Karaktererne har dog hver især forskellige mål, som de ikke har fortalte hinanden om.

 

Tingen med karakterernes mål er en vigtig del af scenariets centrale gimmick: Spillerne ved godt at ingen af karakternes mål er modsatrettede, men det gør karaktererne ikke. Derfor er der rige muligheder for at folk kan tale forbi hinanden. Sværd og Trolddom Expert (aka Advanced Fighting Fantasy) var for mig oplagt fordi enormt mange rollespillere har spillet de oprindelige bøger og dermed har en forståelse af referencerne og dermed kan køre med på vittighederne (plus jeg har tænkt mig at skrive en del referencer til de gamle bøger ind i scenariet, for alle elsker fanservice). F.eks. er en de 5 karakter en skovnisse, for det er for vildt at være skovnisse.

Her kommer den anden gimmick i scenariet ind: Man finder undervejs i scenariet forskellige omskure genstande (en skål, flaske med et lysende indhold, et halv hjul af ost, et reb, en slibesten, brækjern, magisk armbånd, tørret fisk, etc), som ofte har en tal-værdi bygget ind i beskrivelsen. Man støder desuden på forskellige opgaver/udfordringer/encounters (en kløft, låste døre, hemmelige døre, vrede grupper af monstre). De er allesammen open-ended og kan løses på forskellige vis igennem karakterens evner og en kort beskrivelse inden man ruller. I den forbindelse får man +2 til ens rul hvis man inddrager en genstand man har fundet og +4 hvis man inddrager tallet på genstanden. For dem der ikke kender Advanced Fighting Fantasy, så er det en ret heftig bonus og gør at man kan genskabe “Save or die!”stemningen fra de oprindelige bøger, dog uden at det er helt så grelt.

 

Det er indtil videre hvad jeg har gjort mig af tanker om scenariet. Jeg mangler stadigvæk en del arbejde (mest spilpersoner og en god dungeon), men vi skal nok blive færdige i god tid til VC 35. Kommentarer og tanker modtages med kyshånd! 🙂

 

Dalscharas familie: De 3 magikerordener og magi

Så kom jeg endelig tilbage til at skrive igen om “Dalscharas familie”, her om magikerordnerne og lidt om hvordan læring af magi konkret kommer til at foregår i magikerordnerne. Der er er 3 overordnede magikerordner (som i bund og grund repræsenterer forskellige tilgange til brugen af magi), som har deres rødder i 3 magikerlærlinge: Dalschara, Mischelet og Zvidka. Disse magikerordner er samtidig skabt ud af og har præget de mest skelsættende hændelser i min verden, så det er ret så vigtigt for kampagnen. Dem vender vi tilbage til lige straks, men vi skal lige ud af en tangent først som forklarer begyndelsen i tidslinjen i settingen: historien om Troldmanden i Ørkenen og de 2 mestre som lærte Dalschara, Mischelet og Zvidka.

 

Kampagnen er som tidligere nævnt meget inspireret af Lord Dunsany (som selv er meget inspireret af af og ofte referer til bl.a. klassiske græske tekster, klassisk engelsk litteratur og ikke mindst Biblen i Kong James’ oversættelsen), så derfor er jeg også endt med at referere vildt og inderligt til ting som jeg synes er seje og som passer ind i samme stil/stemning som Dunsany hinter til. Bl.a. Troels’ fremragende scenarie Dunsains børn, som virkelig blæste mig væk da jeg spillede det på Con2. Pointen med denne tangent er at jeg har ladet mig inspirere af forskellige ting og ikke skjuler det. Inspirationen til kampagnen kommer udover Dunsany fra 2 kilder, en britisk rock-lp fra ’76 og Tolkien, hvor jeg har kombineret elementer fra de to for at danne baggrunden for de 3 grundlæggere af magikerordnerne.  Bandet Rainbow (som er awesome! Bare spørg en hvilken som helst nordic larper arkitekt!) havde 2 sange på deres plade “Rising” fra 1976, “Stargazer” og “Light in the Black”, som ultrakort opsummeret  handler om en gal troldmand ud i ørkenen som forsøger at bygge et tårn til stjernerne for dermed at kunne flyve (og ja, her har vi så en reference til babelstårnet). Sangen fortælles af en af troldmandens slaver. Imidlertid falder troldmanden i stedet og dør. Imens han bløder ud i sandet overvejer de nu efterladte slaver (her går vi over til “Light in the Black”) hvad der så skal ske med dem og hvad meningen er med det hele egentlig var. En del af pointen med dette er selvfølgelig at spillerne til dels kan udforske ruinen af tårnet senere, men også at magikere har potentialet til at ændre verden radikalt
Her trådte der imidlertid 2 magikere ind på scenen “De 2 i Blåt” og markerede sig tydeligt (det er uklart om hvorvidt at de var medvirkende til at troldmanden i ørkenen faldt) og skabte en gevaldig respekt for magikere, bl.a. ved at bosse rundt med tyraniske konger og andre former for magtdemonstrationer. Blandet troldmanden i ørkenens tidligere slaver fandt de 3 kommende lærlinge: Dalschara (visionær og idealist) Mischelet (nysgerrig og distanceret) og Zvidka (opportunistisk og improviserende). Efter en kort tid forlod de verdenen igen og efterlod deres nu udlærte lærlinge, som derefter også gik hver deres vej.  Mischelet isolerede sig i en hytte han fandt oppe i bjergene og skrev alt hvad De To i Blåt havde sagt ned og forsøger dermed at dechifrere sig frem til hvad magi egentlig var oghvor det kom fra. Zvidka slog sig til et lejesoldatskompani, fik undervejs en del børn og hjalp de andre i kompagniet med hans evner. Dalschara rejste rundt, blandede sig i ting og fik efterhånden et følge som så hende som den moder/søster/tante/familiemedlem de aldrig havde haft og de idealiserede hende som bare fanden.

 

Som tidligere nævnt ved magikerne ikke hvorfor og hvordan magi egentlig virker. Men de 3 lærlinge/grundlæggere havde vildt forskellige holdninger til hvordan man så skulle forholde sig til det. Dalschara så magi som et værktøj til at opnå retfærdighed, Mischelet så magi som en metode til at tilfredsstille hans videbegær og et værktøj imod hans store dødsangst og Zvidka så magi som et værktøj til sikkerhed og magt. Deres ordner bærer naturligvis i høj grad præg af dette.

Mischelets tilhængere

Bliver i folkemundene kaldt for “Tårnene”, da de ofte holder til i netop tårne på isolerede steder. Det er ukendt om grundlæggeren stadigvæk lever, men i hvert fald lever medlemmerne ret så isoleret. Mischelet var besat af 2 ting: 1) Ikke at dø og 2) at finde ud af hvad magi var. Han ville kende svaret på de to spørgsmål, koste hvad det ville. Den eneste grund til at han accepterede lærlinge (som ofte havde det på samme måde som ham) var fordi det gav muligheder for mere magisk kraft. Medlemmerne af Tårnene er ikke nødvendigvis onde, men organisationen bærer stadigvæk præg af deres grundlæggers dybe mangel på interesse overfor etiske spørgsmål. Undervisning foregår kun sparsomt og lærlinge ses mest af alt som en ressource (indtil en lærling bliver stærk nok til fortjene frygt/respekt).

 

Zvidkas kompani

Kompaniet er den mest offentlige af de 3 magikerordner (ikke overraskende) og agerer som hyrede soldater (hvilket har givet dem det ret præcise tilnavn “Lejesoldaterne”). Magikerne i ordenen arbejder freelance (no pun intended) og betaler deres læremestre for undervisningen (enten med penge eller magisk kraft). Igen en lettere skruppelløs orden med meget få regler (Ingen drab af børn, ingen større nedslagtninger af civile). Ordenen står dog altid fast på at når en kontrakt er bekræftet vil den blive ført ud i livet af et medlem af ordenen (der så modtager betalingen). Derudover er en god del af medlemmerne efterkommere af Zvidka.

 

Dalscharas familie, part 2

Jeg har tidligere fortalt om Dalscharas familie (ikke overraskende ofte bare kaldt “Familien”), men der er en enkelt deltalje som lige skal uddybes, navnlig hvordan lærlingene bliver udlært. En mester må ikke afvise at lære en elev en formular uden at forklarer på hvilke punkter mesteren mener at eleven mangler etik/moral/mod/etc hvis (hvis lærlingen i forvejen er dygtig nok til at kunne lære formularen i det hele taget naturligvis).

 

Det betyder helt konkret at jeg har kopieret formularerne fra Drager og Dæmoner Expert, skabt nogle magiske ord vha en ordbog i oldgræsk fra gymnasiet og udstyret hver enkelt spiller med en lille bog (der med lidt god vilje ligner at være af sort læder), hvor de så kan lime de udklippede formularerne med trylleordene ind og dermed skabe deres egen formularbog.

 

Svar til Kristian og Johs

Her kommer vi så til delen om skolerne og hvorfor jeg hev dem ud. Det gjorde jeg af flere grunde:

  1. Jeg ville have større frihed, både for mig og spillere. Som systemet er skrevet er det kraftigt begrænset hvilke formularer en magiker kan lære. Den opdeling er super til Drager og Dæmoner normalt, men her vil jeg gerne give spillerne lov til at lære blandede formularer. Især fordi jeg dermed også selv kan vælge mere frit hvis jeg finder en sammensætning der giver mening for en npc. På samme måde er jeg sikker på at spillerne nok skal vælge formularer hvor det giver mening og er fedt for den karakter.
  2. Der bliver dog ikke kun frihed for spillerne, for det er mig der bestemmer hvilke formularer de kan lære. Enten igennem hvilke formularer de kan lære af deres mestre eller som de finder undervejs i kampagnen. Min grund til det er at der dermed sker en oplevelse af opdagelse, hvor at de undervejs opdager formularerne.
  3. Sidste gang jeg var involveret i en ren magiker-kampagne brugte folk (mig selv inklusiv) alt for meget tid på at rode rundt i D&D bøger. Derfor ville jeg gerne have mere konkrete valg (Vil jeg lære denne her formular eller vil jeg bruge min XP på noget andet?) og mindre søgen i bøgen efter den mest awesome spell, for det er ved samtlige guder kedeligt.

 

Mere følger snart om vores sidste session.

Sølvnøglens døre: Dreamlands scenarie

Woho! Jeg er gået i gang med at arbejde på et Dreamlands projekt, som virkelig har været interessant og enormt sjov at lege med indtil videre.

Betragtninger om Dreamlands-bogen og “The Dreaming Stone”-kampagnen

For et stykke tid siden var Kristian og Troels så venlige at komme med gode forslag til Dreamslands-ressourcer til mit nuværende projekt (arbejdstitlen er forresten “Sølvnøglens dører”). Jeg har da også i mellemtiden tygget mig igennem det meste af Dreamlands-bogen til Call of Cthulhu. Hvad jeg først bed mærke i var at scenarierne fyldte rigtig meget. Og jeg er ikke fan af scenarier i sourcebooks, for de fylder ofte rigtig meget ift at det mest kun kan bruges en gang, men her var der om ikke andet noget interessant i at se hvordan at Chaosium lægger op til at det skal spilles.
Og en del af scenarierne er fandeme ikke gode. Der er abnormt meget rail-roading, dele af plottet som spillerne nemt kan komme til at gå forbi hvis de ikke finder et handout og derudover et element om at kvindelige spilpersoner ofte skal svines til/trues med at gøres gravide med old ones, som flere gange dukker op. Jeg orker egentlig ikke at være vred feminist….jeg vil bare konstatere at det grundlæggende set er en noget plat og lettere ligegyldig kliche i min optik. Og ikke engang specielt eventyrlig eller drømmeagtig? Det andet som jeg lægger mærke til er at der er pokkers hårde konsekvenser for spillererne, hvor at spillerne nærmest må gætte og kan ende op med at smadre det meste af omgivelserne og dem selv ved selv forholdsvis trivielle valg (jeg har ikke læst specielt meget Call før, men det virker til at være typisk for genren?).

Hvad er der at sige af gode ting om scenarierne? De har en interessant kobling imellem Dreamlands og virkeligheden, hvor at tilfældige handlinger får konsekvenser på den Anden Side af Søvnens Mur. Det er jeg sgu egentlig ret begejstret for. Derudover er jeg ret tosset med stemningen i Dreamlands, som er sær, vidunderlig og skræmmende samtidig. Det interessante for mig ved Dreamlands er at det netop ikke bare er en fantasy-verden, men at der er også er en form for forbindelse til den lovecraftianske version af vores verden, bl.a. Nyarlathotep .

Derudover har jeg også læst kampagnen “The Dreaming Stone” af Kevin Ross (Chaosium, 1997), hvor at man jagter rundt i Dreamlands efter “The Dreaming Stone”, som er en voldsomt vild magisk genskab skabt af gode gamle Nyarlathotep, Messenger of the Other Gods. Han har på en eller anden måde formådet at smide den væk, hvor en af spillernes gamle rivaler har fundet den og på grund af den er kommet ud i større problemer bagved Søvnens Mur. Det er en noget hård kampagne, hvor at jeg kan se ret mange potentielt farlige encounters, hvor man nemt kan dø eller miste alt Sanity.  Den er tilpas “typisk fantasy” flere steder, men der er nogle sjove elementer med, i form af en eventyrer der i den Vågne Verden er spærret inde på et sindssyge hospital, da man mener at han er dybt psykotisk. Men den var bestemt fine elementer i form af bl.a. et ophold i byen Ulthar, som er fyldt med katte og ret så seje skurke (og ikke mindst at nogle evner som i den Vågne Verden er rimelig useless, men at f.eks. Ride. Archery & Sail i Dreamlands er voldsomt praktiske).

En anden betragtning fra er at jeg synes 1920’erne er gennemgående i alle historierne, men det er vist også en typisk ting for historier inspireret af Lovecraft, nemlig at man kopierer hans periode? Hvad så hvis man vil skrive noget til nutiden? Som jeg gerne vil, hvilket bringer os videre til mit kommende scenarie eller kampagne.

Sølvnøglens døre

Det vigtigste udgangspunket for mit scenarie var at jeg for et stykke tid siden forsøgte at spille Eldrich Horror (som virker til at være et godt designet brætspil af typen, som jeg ikke er til) sammen med nogen venner. Vi endte med at gå død i det, jeg tog nogle ting med fra det.

Diana Stanley, frelst kultist og alt muligt!

Jeg fik nemlig udstukket en karakterer, som var  “Redeemed Cultist“. Det var spændende i min optik, for det havde jeg ikke set før i en Call-kontekst. At kultisterne “skifter side” og bruger deres viden til at bekæmpe “The Other Gods/Old One/etc”. Er der andre der har set lignende ting indenfor lovecraftiansk rollespil? Jeg har nemlig ikke, men jeg synes at den er spændende som udgangspunkt for en dramatisk og mørk historie. Hvem kan vi stole på? Kan vi i det hele taget stole på os selv? Aka hvor crazy er vi blevet undervejs?

Ex-kultister som ide sad altså fast i hovedet på mig. Det blev et udgangspunkt for at skrive noget baseret på Lovecrafts Mythos (især inspireret af “Historier fra Sanatoriet” fra dette år, hvor jeg stadigvæk snildt ville kunne snakke i 15-20 minutter om hvor fed en oplevelse jeg havde med scenariet).

Samtidig har jeg læst en del Dreamlands af Lovecraft og lignende ting af Lord Dunsany. Jeg har sjældent oplevet så langsomme og besværlig en historie som “Dream-Quest of Unknown Kadath” med så stort et payoff i slutningen. Rigtig mange af Dream Cycle-historier tiltaler mig af en eller anden grund, måske fordi at det bare er så fucking weird undervejs. Men jeg har kunnet forstå noget med at at Dreamlands giver flere og andre muligheder for at bekæmpe The Old Ones/The Other Gods/etc, selvom jeg ikke helt sikker på hvordan. Er der nogen der ved hvordan?

Derudover har jeg i forlængelse af min konstatering valgt at det skal foregå i nutiden (ish), da jeg er fascineret af nutidig okkultisme. Grunden til dette er…..nok bare fordi. Man har jo altid en darling med. Ift spilgruppen, så er planen at de primært har mødt hinanden igennem kulten og at der er et element af undertrykte følelser og en solid blanding paranoia inde over. Derudover har jeg en tanke om at besøg i Drømmelandene forstærker ens følelse, så en let interesse bliver til en romantisk storm af følelser og moderat irritation bliver til et ønske om at hakke personen i små stykker og sprede stumperne for vinden.

Et andet element, som jeg allerede nu har besluttet mig for er at benytte mig af/stjæle er hvordan discipliner optræder i Isabelle (også fra dette års fastaval) som jeg dog ikke har spillet, men kun læst. Dvs at når at spillerne rejser ind i Dreamlands og derudover beskæftiger sig med Mythos kan de lære nye formularer.

Jeg mangler så bare lige at finde ud af følgende…. 😀

  1. Hvordan skal magisystemet fungerer?
  2. Hvor begynder scenariet henne? Jeg overvejer at finde en lokation, som giver en følelse af vemodig elegance. Omvendt set har jeg ikke en plan om at det skal være et større fokus for scenariet, så spørgsmålet er om det i det hele taget skal defineres.
    1. Hvad er kultens mål, som gruppen af ex-kultister ikke har kunnet sluge? Og hvad type kult er der tale om? Det er oplagt at de har noget med Dreamlands at gøre, men hvad ellers?

5 kampagner jeg gerne ville spille

Ja, jeg hopper da også lige med på bølgen! Som det ser ud lige pt er jeg besværlig (sådan for at prøve noget nyt), for jeg har ikke lige pt rigtig nogen muligheder for lige nu som virkelig tiltaler mig. Jeg er picky ift at være spiller, for der er en masse ting jeg ikke gider (jeg gider ikke konstant skulle gøre opmærksom på hvis jeg bruger evner som Listen eller Spot, jeg vil under ingen omstændigheder spiller D&D/D20 og jeg vil gerne kunne lege med formen). Plus at jeg har 2 kampagner som jeg er GM i lige pt, så jeg har rigeligt at se til der.

Men her er 5 kampagner, som jeg gerne ville være spiller i:

  1. “Sværd og Trolddom” i form af Advanced Fighting Fantasy. Jeg ved ikke hvad der er, men jeg har fandt tidligere på en Sortsand-troldmand og holdspiller med stort H, som jeg gerne ville spille som spiller. Til dels er jeg vild med verdenen og til dels synes jeg sgu at systemet holder.
  2. En udforskende okkultisme-kampagne ala hvad jeg selv har haft gang i ala mit Nephilim-hack. En kampagne i nyere tid, hvor at der ikke er noget ala “jeg kaster Fireball!” eller lignede ligegyldigheder.
  3. Planescape! Med et andet system end D&D. Fordi jeg virkelig har lyst til at spille tieflingen med hjertet af guld, der leder efter sine sande forældre og udforske den smukke setting.
  4. Jeg har haft Conspiracy X stående i et stykke tid siden jeg “fik ” den af Kristian til Fastaval re-allocation. Jeg har ikke fået læst systemet til bunds  (omend jeg netop er gået i gang), men jeg er åndssvagt stor fan af X-files og jeg ville rigtig gerne prøve at spille noget ala det. En kampagne med en masse weird shit, men uden decideret magi (men gerne “weird science” alal pyrokinese, psykokinese, Jersey Devil, rumvæsner, etc)
  5. Masks of Nyarlathotep eller noget lignende. Jeg ville rigtig gerne spille med i en lang Cthulhu-kampagne (med Trail-agtige regler ift at finde handouts og spor) og konstant se verden være tæt på at gå under. Overlapper en helt del med 2.