Hvad jeg har lært af Werewolf: The Apocalypse

Wow, aldrig mere julekalender. Det knækkede jeg godt nok nakken på og det var ikke engang særlig sjovt at skrive til sidst. Det her skulle jo lige som være sjovt og ikke bare endnu en pligt. Om ikke andet lærte jeg noget af det nemligt det bliver væsentligt sjovere at skrive det her, hvis jeg kun skriver når jeg har lyst. For så får jeg faktisk skrevet noget og jo mere jeg gør det fordi at jeg har lyst, jo mere får jeg rent faktisk skrevet.

Nu hvor at jeg er blevet inspireret…

For et stykke tid (december 2011) siden flyttede jeg og to af mine gode venner sammen i et hus, hvilket er enorm hyggeligt (og dejligt mondænt ude i Næsby, Odenses nordlige forstad. I den forbindelse har jeg været i gang med at læse i deres rollespilsbøger, bl.a. en god del gammelt White Wolf. Det gjorde mig glad at læse, for det har en fantastisk zeitgeist, som er enormt 90’er. Der er endeløse takkeliste med alle de folk som har hængt ud med forfatteren, vedkommendes venner, lykønskninger til folk som er blevet gift og tusind andre ting. Personlige kommentarer om at nu er White Wolf studiet flyttet, hvilket betyder at kunderne der ikke længere bliver forstyrret af nørder i sort læder og lignende. Det er personligt og hamrende uprofessionelt på den fede måde. Den ene af mine to samboer og jeg havde flere samtaler om Werewolf: The Apocalypse, som han er stor fan af og har spillet meget. Folk der har været inde på denne blog før vil vide at jeg ikke er fan af White Wolf som spildesignere og at jeg synes Werewolf er et dårligt, for ikke at sige decideret elendigt spil (læs evt. denne fremragende anmeldelse, som jeg har linket til før)

Det vigtige ved dette her er at jeg fik lyst til at skrive om Werewolf og hvilke gode ideer jeg synes spillet har. Jeg er vild med myten om varulven og hvordan at den kan forstås (her f.eks.) og jeg synes at White Wolf fuckede det op på en del niveauer. Når det så er sagt har jeg valgt at kigge Werewolf igennem og se hvad der er af interessante og fede ideer, som man ellers kan bruge til rollespil. Det er (ironisk nok) stort set de ting som ikke har så pokkers meget at gøre med selve varulvemyten .

Triumviratet af ånder

Et sted hvor at jeg synes at Werewolf havde et voldsomt spildt potentiale var i forhold til åndeverdenen. Jeg er vild med shamanisme i rollespil, for det er lige til og alligevel giver det så meget spil. Hele ideen om “Den Anden Verden” og at vi kan træde ind i den er sej og fungerer. Jeg synes at det var lidt for nemt at træde igennem. I 2 rev/3 udgave af Werewolf kan man gøre det alle steder, omend det hjælper hvis man har et spejl (fordi varulve er nemlig glade for spejle…). Det havde været sejere med porte ind til “Den Anden Verden”, men der var stadigvæk ret seje lokationer derinde, som man var nødt til at rejse til for at lære overnaturlige evner (Gifts i Werewolf). Tanken om at man er nødt til at opnå et større indsigt  for at blive sejere er fedt (selvom den er mere interessant udformet i f.eks. Mage, Nephilim eller især Wraith). Hele udgangspunktet med at varulvene og ånderne har en pagt som går tilbage til førhistoriske tider er sej, giver mening og giver ikke mindst fedt spil fordi at den her aftale er et udgangspunkt og ikke står til diskussion.

De tre grundkræfter som agerer (Wyld, Weaver og Wyrm) er i min optik en voldsomt smart konstruktion. Den er vistnok inspireret af hinduismens treenighed, hvor at der er Skaberen, Bevægeren og Ødelæggeren og jeg synes synes at ideen fungerer (henholdsvis Brahma, Vishnu og Shiva).  Den bliver fucket op af at der er en af de tre som er indiskutabelt ond, hvilket ødelægger det en del. Problemet er i høj grad at man har forsøgt at trække det ned over den nutidige verden, hvor at man forsøger at få de tre elementer tildelt hver deres elementer i nutiden (korruption, gift, etc/civilisation, teknologi/skabelse, natur, kreativitet). Problemet er at ud fra spillets hardcore øko-fascistiske udgangspunkt nåede man ofte frem til at det altid skyldtes “the Wyrm” og så var der dømt superhelte igen-igen….

Min rolles rolle

En anden rigtig godt ide i Werewolf (som White Wolf også senere benyttede sig af i andre af deres spil) var auspices, som er varulvenes tegn. Alt efter hvilken fase månen er i er de født ind i en bestemt rolle, hvor at der er fem. De er følgende (min fortolkning og oversættelse): Narren, Shamanen, Dommeren, Skjalden og Krigeren. Det er fem roller, som jeg synes giver mening og som er grundlæggende. Jeg kan godt lide ideen, fordi at de kan varieres en god del og er fleksible. Det er en fantastisk opdeling, som jeg har brugt til f.eks. at definere de forskellige roller inden for en gruppe til liverollespil eller når jeg har skrevet roller til scenarier. Man kan diskuttere White Wolfs måde at gøre det på, men jeg synes at ideen er voldsomt god og brugbar.

En sidste ting som skal nævnes er “fetish” som er magic items i Werewolf. Deres oprindelse er pagten imellem varulvene og ånderne, hvilket gør at ånderne frivilligt lader sig binde ind i ting, som derefter bliver magiske. Det er sejt, for det er ikke talende magiske våben med bevidsthed, men det er magiske genstande med et formål og et potentiale for bevidsthed. Der er med andre ord grænser for hvad de kan bruges til. De har et specifikt formål og de kan opnår bevidsthed (hvilket oftest betyder at de angriber eller forlader dig fordi at du har misbrugt dem ift. deres formål).

Derudover vil jeg  gerne (nu hvor vi taler om varulve) slutte af med at nævne den britiske skuespiller Russell Tovey. Han er sejere end White Wolfs varulve som varulven George Sands i den fantastiske britiske serie Being Human, som på fantastisk vis tager fat i det overnaturlige, gør det sejt, spændende og relevant ved at gøre det til noget menneskeligt. Derudover foregår den i Bristol, hvilket er en glimrende måde at gøre tilværelsen som varulv (der i forvejen er ret desperat og ubehagelig) endnu mere deprimerende.

5 meninger om “Hvad jeg har lært af Werewolf: The Apocalypse

  1. Thais Munk

    En tilføjelse: En anden smart ting ved Werewolf er til dels det at man har ens “pack” som udgangspunkt for gruppen og hvorfor at den er sammen.

    Derudover giver det noget interessant spil at man har et totem, som gør at de forskellige karakterer er nødt til at arbejde sammen og at de har noget til fælles, som ikke er baseret på deres kultur eller et fælles mål. Derudover synes jeg at det var noget fedt i deres fortolkning af de forskellige dyr som gav spil (f.eks. er Rotte et ret hardcore totem, idet at hans børn er stort set umulige at udrydde).

  2. johsbusted

    Werewolf er et partsindlæg. De er jo Wyld og derfor er Wyrmen per defintion ond – i deres optik. Hvis jeg husker min Werewolf lore, så var det faktisk Weaveren der blev gak og byggede og byggede (eg. kulturen), Wyrm gjorde bare hvad den måtte og blev mere blev voldsom.

    Jeg er ikke personlig særlig vild med mytologien i Werewolf, men jeg synes ikke den er så ureflekteret som du beskriver. Det jeg dog i særdeleshed ikke bryder mig om ved spillet er de hisorier man ender med at spille – det er nemlig også min erfaring at det er ret øko-superhelte artige. Kedeligt. Til gengæld har overgangen til at blive werewolf altid været sjov at spille – det er nok min ynglingsdel af det spil. Når man så først var blevet det, ja så blev det ret kedeligt.

    Min ven Ask var vild med spillet. Dvs. han læste det og ville rigtig gerne GM’e det, men så så han at SilverFangs får en gift hvor de kan flyve (på højt level). At de kunne flyve kunne han simpelthen ikke acceptere og han endte med at afskrive spillet helt.

  3. Lige en kort kommentar fra en der ikke er 100 pct uenig, men heller ikke enig.

    Personligt har jeg altid fået bedst spil ud af den vinkel som fokusere på at “øko-superhelte” ret tit kun er et enkelt skridt fra at være Al-Qaeda. Forskellen der nok at de har andet end blind tro at støtte sig opad, men hvis man skal arbejde med den vinkel skal der fokus på at alt som “heltene” kæmper for, ikke nødvendigvis er gavnligt for menneskeheden.
    Lidt “pest eller kolera” gør det langt mere interessant.

    En anden vinkel som jeg mangler her er den stamme/kriger-kultur som kan give grobund for meget spil, både intriger men også manglen på at accept af fejlene i den kultur, selv her når dommedag truer.

    vh.
    Søren (Som stadig mener Werewolf har rigtig fede ideer)

  4. Thais Munk

    Johs: Jeg er muligvis for ureflekteret, ja. Det er meget muligt, for jeg er ikke glad for spillet 🙂

    Søren: Ja, “pest eller kolera” vinklen er cool nok. Mit problem med det er at sådan præsenteres det ikke i bøgerne. Der er det snarere “Gaia superhelte-krigere” og det synes jeg ikke er interessant.

    Mit problem med hele stammer-kulturen er at jeg synes at de fleste af stammerne er åndssvage. White Wolf har sjældent været skarpe til at definere hvad de ville, men jeg synes virkeligt at det er grelt i Werewolf. Især i forhold til hvor meget der gik amerikansk liberal-øko-hippie i den når snakken faldt på de indfødte amerikanske stammer (eller indianske hvis vi lige lige skruer ned for den politiske korrekthed). Stammerne har hvert deres område i Europa, hvor at de kommer fra. De er for mig at se repræsentationer for de forskellige kulturelle områder i Europa med en amerikaners øjne. Der er Skandinavien (Get of Fenris), Østeuropa (Silver Fangs, Shadow Lords), Grækenland (Black Furies), Irland (Fianna). Sådan. Så mangler vi bare noget Mellemøstligt/Ægypten (Silent Striders), Asien (Stargazers) og Australien (Bunyip). Klart…

    Jeg synes at der er dømt kliche. Og det på den dårlige måde, hvor at der er tale om klicher, der diskuterer med klicher om klicher.

    Derudover er mit problem at man åbenbart har valgt at stammerne er repræsentanter for forskellige menneskelige kulturer som de så ud engang. Hvis deres kultur var så gammel som den var ville det så ikke have givet bedre mening hvis det var koncepter/idealer man havde bygget stammerne op efter? Derfor synes jeg at Glass Walkers, Red Talons og i et vist omfang Children of Gaia giver mening. Supercool, men så kommer de vrede vikingerne og de muntre irere ind….og så synes jeg at filmen for alvor knækker. 🙂

    1. johsbusted

      Du har tydeligvis læst mere Werewolf end jeg.
      Jeg vidste ikke at Silver Fangs var fra østeuropa – er de ikke bare (europæisk) adelige? Det er interessant at der er tematiske og geografiske stammer. Når man nu kalder det “stammer” giver det faktisk mening at definere dem geografisk.

      Jeg er forresten enig med dig i at det er meget amerikansk. I USA er der hvor ens familie stammer fra geografisk vel ofte noget ret tematisk og del af ens identitet ligesom om man er bankmand, feminist eller doktorhippie.

Skriv et svar til Thais Munk Annuller svar