Min genfortolkning af DragonLance

Jeg beklager den lidt kedelig titel. Henrik Dithmer foreslog “Gamle drager med nye  lanser”, hvad jeg heller ikke syntes fungerede. Så lev med det.

Tl;dr: Jeg fortæller her om nogle visioner ift system, spillestil og måde at spille DragonLance på i dag, hvor man spiller efter alle de romaner som udkom og hvorfor jeg synes det kunne være sjovt og en vild form for fantasy.

Her for noget tid siden siden skrev Morten Greis et fremragende og spændende indlæg om at bruge Forbidden Lands til DragonLance og hvordan man kunne fortolke det. Kristian har også været inde på at bruge systemet fra Over the Edge til at spille DragonLance med (links til alt til sidst, der er en masse spændende tanker). Det interessante her er at både Morten og Kristian tager udgangspunkt i den klassiske DragonLance kampagne til AD&D 2nd edition og hvad man kan lave af spændende ting med den. Det gør jeg ikke, men tager i stedet udgangspunkt i 3.5 bogen “Dragonlance Campaign Setting” fra 2002 og dens udvidelse “Age of Mortals”, hvilket fører os over til settingen. Det er ikke det samme som “Fifth Age”, som var et rollespil med kort som mekanik. Jeg har skrevet om DragonLance (især ift draconianerne) tidligere, hvor jeg også skrev om andre ting, så her er det mere et spørgsmål om det praktiske i en eventuel kampagne.

Superkort settingsguide for nytilkommere

Som alle sikkert godt ved så begynder “historien” i DragonLance med at der er nogle helte, som drager ud for at finde dragelanser, da Ondskabens Dronning har invaderet of kontinentet Ansalon på verdenen Krynn samtidig med at guderne vender tilbage efter at de skred tidligere.Dvs post-apokalyptisk fantasy. Det lykkes at besejre ondskabens styrker, indtil næste gang hvor Ondskaben er tæt på at vinde. Alt går dog i fuck pga Kaos, en af de to skabere af verdenen, som bliver sluppet løs. Kaos vil smadre alt, hvad guderne forhindrer ham i. Clerics og Wizards mister deres powers, Mystic og Sorcerers kommer frem som er andre måde at lave “divine” og “arcane” magi på. Det viser sig dog senere at Ondskabens Dronning bare skjult verden fra de andre guder. Hendes planer blev dog ødelagt af nogle kæmpestore drager (Drageherrerne) som invaderede Krynn fra det Hinsides. Guderne opdager at de er blevet narret, fratager Ondskabens Dronnings hendes guddommelighed, nogle af Drageherrerne) bliver smadret og verden står et lidt sært sted med både de Gode,  Onde og Neutrale kræfter ikke helt ved hvad morgendagen bringer, hvor der både er guddommelig og “arcane” magi, som både bruges af folk som tilbeder guderne (clerics & wizards fra Konklaven som bruger magi fra de tre måner) og folk som ikke gør (mystics og sorcerers, som henholdsvis trækker på det iboende guddommelige i tænkende selvbeviste væsner og som trækker på magien fra Kaos som stadigvæk ligger i verden).
DragonLance kører i forskellig “aldre”, hvor man så ender i “Age of Mortals”. De ter der hvor at “Fifth Age” beskriver begyndelsen af den alder og “Dragonlance Campaign Setting” beskriver settingen hvor guderne er kommet tilbage. Dvs vi er efter “War of Souls” trilogien af bøger, hvor Mørkets Dronning bliver dræbt efter hun er blevet dødelig.

 

Hvad kan DragonLance i “Age of Mortals” så som setting?

Kristian skriver det perfekt i hans indlæg om DragonLance nemlig at det er  “Bombastisk emo gritty high fantasy.” Jeg kunne ikke være mere enig.

For mig handler appealen ved denne her setting i høj grad om 4 ting.

  1. Flere folk har læst romanerne, så de har et nostalgisk forhold til settingen. Det gør det muligt at bruge en settings baggrundshistorie til noget mere. Man kan referer til Tanis Halvelver som ens karakters store idol og hvordan man gerne vil være lige som ham. Der er med andre ord en fælles referenceramme, men hvor både Raistlin og Tasselhoff (heldigvis) er væk.
  2. Utrolig meget pathos. Folk bliver dybt forelskede og kan ikke få hinanden, folk har det svært med deres søskende, der er frygtelige forbandelser fra døende folk og folk hader elvere helt vildt meget.
  3. Gritty high-fantasy. I modsætning til f.eks. Warhammer får man lov til at spille sande helte på Krynn og ens helte kan rent faktisk få lov til at trække sig tilbage efter deres karrierer er slut og leve et lykkeligt liv. Samtidig med det dør folk undervejs, gerne på heroisk vis.
    Hele settingen bliver fucket over flere gange, hvilket gør at jeg “har lov” til at gøre det samme som GM. Der er desuden nogle interessante elementer af xenofobi og mistro mellem forskellige grupper, som går igennem settingen for både de onde og de gode, så det er jo fedt. Samtidig er det netop ikke grimdark, fordi folk får lov til at være helte undervejs.
  4. Et post-moderne islæt. Som jeg har nævnt tidligere, så er der oprindeligt kun magi fra guderne, både ift præsterne og magikerne (med nogle få undtagelser, de såkaldte renegater, som nærmest smadrer virkeligheden undervejs). Der hvor settingen ender er der både folk som kan kaste magi med og uden guderne (hhv clerics & wizards vs mystics & sorcerers), hvilket giver en potentiel interessant konflikt om selvindsigt og egoisme vs det store overblik og noget som er større end en selv.
    Det er dermed noget post-moderne i det, fordi at alle står sådan lidt og er i tvivl om hvad pokker der nu skal ske. De store gamle fortællinger gør sig stadigvæk gældende, men samtidig er både ideen om hvordan verdenen plejede at være, før guderne forlod den for anden gang, død og det samme gør sig gældende for hvordan verden var imens guderne var væk.

Alt det giver en setting som får lov til “bare at være fantasy” samtidig med nogle twists uden at vi skal ud i hverken det ene eller andet.
En del af forskellene i mine tilgange her handler måske også om at jeg først prøvede at spille DragonLance tilbage i 2013 og ellers mest bare havde læst alle mulige forskellige romaner der, hvilket er grunden til at jeg personligt bare gerne vil spille ren fantasy og så skrive de oprindelige sci-fi agtige elementer ud af settingen.

 

Hvad skal det så handle om?

Hvis jeg skulle køre det her ville jeg høre det ud fra at have nogle spillere som har et forhold til settingen og som ikke andet har læst nogle af bøgerne.  Ellers ville jeg fremlægge forskellige muligheder for spillerne ift hvad art de vil spille, hvor de så kan vælge der. Så sammensætter vi  “an unlikely group of heroes”, som settingen jo om noget også ligger op til og drager på eventyr, hvor der sikkert vil dukke nogle skurke op. Settingen har heldigvis bevaret nogle af “the Dragon Overlords”, som er kæmpestore farvede, onde drager som har ødelagt store dele af landet og de onde riddere som nu er blevet til en flok bøller og røvere uden ære, så der er rigeligt med fjender at kaste sig over. Der er også spændende muligheder for utrolig meget intrige, fordi der er flere af de her organisationer og stater som laver meget spionage og lignende ting overfor hinanden og de resterende “Dragon Overlords”.

 

Desuden tænker jeg at en vigtig del af settingen er at konflikten mellem fortid og fremtid og mellem folk som har vænnet sig til at guderne ikke er så vigtige og folk som synes at guderne er meget vigtigt. Der er også her vigtigt at skære ting fra som det virker som om at Weiss og Hickmann ikke havde tænkt over eller som ikke giver mening. Jeg kan huske at man i “The War of Souls” trilogien og  “The Dark Discple” trilogien mere eller mindre fremstiller Balancen mellem God og Ondt ikke som et moralsk gode, men som et spørgsmål om realpolitik. Det kan jeg godt lide, for imod realpolitik kæmper selv guderne forgæves.

Plus der er mulighed for at spille folk som kommer fra forholdsvis usle kår og så bliver vilde helte. En lidt kritisk krølle her er også at selvom DragonLance har mange ikoniske elementer (drager, flyvende byer, seje lanser, draconianere, tidsrejser [som jeg ikke vil have med], pathos, etc), så har settingen ikke sådan vildt seje eller ikoniske lokationer som er unikke for den. Der er “the Inn of the Last Home”/Den Sidste Hjemstavns Kro og måske også Thorbardin, men ellers mangler jeg lidt nogle unikke lokationer. Det er meget de troldsmandstårne, elverkongedømmer, mørke bjerge, etc som vi kender fra meget andet fantasy. Det gør så til gengæld at det er nemt at tage på eventyr et sted og så lade spillerne påvirke omgivelserne.

 

Sidst men så absolut ikke mindst, så giver DragonLance mulighed for at spille high fantasy på en måde hvor jeg føler at det ikke bliver fjollet. Folk drager hjem efter krige/tidsrejser og genopbygger en kro eller grundlægger en by. Draconianernes store helt, guvenør Kang bliver for pokker politiker og sætter offentlige projekter i gang med at bygge mure og veje da draconianerne grundlægger deres by Teyr. Dvs han går nærmest fra at være sej general og bliver DJØF’er i et by- og teknikudvalg samtidig med at han er landsfader.

 

System

Jeg har kigget mig selv i øjnene og jeg kommer ikke til at spille det her med D&D som system. Det er muligt at 5th kan noget nyt og spændende, men jeg er ikke overbevidst ud fra den smule jeg har spillet. Så jeg ville enten bruge Kristians enormt spændende take på at bruge Over the Edge systemet, Savage Worlds, Dungeoon World, FATE Core eller noget lignende simpelt som jeg kan tweake, så systemet understreger at solamiske riddere bliver endnu vildere af at sætte døden før vanære, at elvere er vilde i en skov, dværge er seje håndværkere, draconianere og minotaurer er vilde til at slås, etc. Det vigtigste er at det kan noget sjovt, er åbent så en karakter kan gå f.eks. fra at have været i køkkenet til at smadre hobgobliner og samtidig sætte nogle begrænsninger, så de forskellige karakterer kan shine alt efter situationen.

 

Links til andres spændende tanker om DragonLance

I kender sikkert allesammen Noget med Drager. Hvis ikke så tjek deres første sæson ud for den er svært awesome. Jeg har skrevet om de følgende indlæg nedenunder.

 

7 meninger om “Min genfortolkning af DragonLance

  1. Dine systemforslag har i hvert fald den fordel at de er relativt brugervenlige og meget generiske – det sidste er også en ulempe (min erfaring er 2x Warhammer i Fate). DW synes jeg ville være det mest interessante af de tre, men det er ret tydeligt at PbtA-moves ikke er for alle, og man skal være klar over at de kan komme til at fylde en hel del (men man bestemmer selvfølgelig selv hvor meget man ruller).

    Men som du beskriver det, rammer det et interessant stemningsniveau. Fx tænker jeg at Forbidden Lands bliver for gritty med dets fokus på slid/overlevelse (selvom det ville være ret oplagt med hexploration og let at lave klasser/monstre).

    1. Thais Munk

      Ja, jeg hælder vist også til at bruge noget generisk, men hvor man får bonuser for at agere dramatisk. Jeg ved ikke om Dungeon World bliver for indie ift hvad jeg gerne vil, men grundlæggende hælder jeg vist mest til at tage Kristians system og bruge det, nu hvor han er så flink at designe sit eget system der.

      Og ja, Forbidden Lands bliver nemlig for meget sådan “Kan vi komme nogenlunde intakt tilbage til vores fæstning?” og hex-crawl ift hvad jeg gerne vil.

  2. Pingback: DragonLance – Udvidede karakterer til DragonLance modulerne | Stemmen fra ådalen – en blog om rollespil og historie

  3. thomasheebollholm

    DW kan helt sikkert gøre det, men mange står af på de lidt svært definerbare moves plus DW fordrer faktisk betydelig spiller medindflydelse ikke bare på handlingen men også settingen. Så det kræver man som GM er indstillet på det

    1. Thais Munk

      Hej Thomas, velkommen til 😀

      Ja, jeg er helt enig. Jeg nåede også frem til efter at have læst Dungeon World for nylig at det ikke er det som jeg vil benytte mig af, selvom det virker som et rigtig godt spil.

        1. Thais Munk

          Okay, jeg har som nævnt ikke prøvet det.

          Jeg konstaterede dog undervejs i min læsning at jeg personligt hellere vil have noget lidt mere crunchy og med figurer når vi skal ned og kravle i en dungeon, men det er en smagssag.

Skriv en kommentar